JP2023168616A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine includes means for acquiring first predetermined information on the basis of a fact that game balls have entered first ball entering means, means for determining whether or not the first predetermined information satisfies a first condition, first state shift means capable of being shifted between a ball entry impossible state in which it is impossible or difficult for the game balls to enter second ball entering means and a ball entry possible state in which it is possible or easy for the game balls to enter the second ball entering means, first shift mode executing means for executing a first shift mode that shifts the first state shift means between the ball entry impossible state and the ball entry possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies a first condition, and means for executing a privilege imparting mode for imparting a privilege to a player when a predetermined privilege imparting condition is satisfied which includes a fact that the game balls have entered the second ball entering means. The first shift mode executing means includes means for shifting the first state shift means from the ball entry impossible state to the ball entry possible state after the privilege imparting mode is completed during execution of the first shift mode.SELECTED DRAWING: Figure 714

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, Technical improvements have been made from various viewpoints such as performance (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, and providing healthier gaming. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態](本形態は、主に、下記の第13実施形態に基づく)
遊技球が入球可能な第1の入球手段と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第1状態遷移手段と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モードを実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モードを実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form] (This form is mainly based on the thirteenth embodiment below)
a first ball entry means into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
first determining means for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
a second ball entry means into which a game ball can enter;
A state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means capable of transitioning between states;
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing;
a privilege granting mode execution means for executing a privilege granting mode in which a privilege is granted to a player when a predetermined privilege granting condition including that a game ball enters the second ball entering means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態αにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a first embodiment α. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart illustrating a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting slot. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart illustrating a case 2 in which a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting slot. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for a type determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the ball entry process for the big winning a prize opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croon. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating specific processing execution determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening-and-closing scenario setting processing. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing V winning processing. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby period effect setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening and closing processing period effect setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first chance performance setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance performance setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning effect setting processing. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second chance performance setting process when V does not win a prize. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第1実施形態βにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st embodiment (beta). 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart illustrating a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting slot. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart illustrating a case 2 in which a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting slot. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for a type determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the ball entry process for the big winning a prize opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croon. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating specific processing execution determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening-and-closing scenario setting processing. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing V winning processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby period effect setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening and closing processing period effect setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first chance performance setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance performance setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning effect setting processing. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second chance performance setting process when V does not win a prize. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in a 2nd embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in a gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining special bonus processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process for the 1st starting port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time for 1st starting ports. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for 2nd starting gates. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for a 2nd starting opening. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time for 2nd starting ports. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low-accuracy time-varying time information acquisition process. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows highly accurate high-frequency time-varying time information acquisition processing. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows high-accuracy low-frequency time-varying time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening-and-closing scenario setting processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric role opening/closing processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of an audio|voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing state storage processing. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows display mode switching processing. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for special 1 game round performance. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special 1 game round performance execution process. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for Special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for special 2 game rendition. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining setting processing of a performance pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special 2 game round production execution process. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for Special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing special bonus performance setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 3rd embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an operation mode of a normal electric accessory. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the validity table for the special figure starting opening. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure starting opening. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of a process executed by a pachinko machine when a player executes a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for special figure starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for a special electric starting opening. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric role opening/closing processing. 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd big prize winning hole. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening/closing scenario setting process for the second big prize opening. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second big prize opening opening/closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of an audio|voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing state storage processing. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a production pattern. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening performance processing. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for a special electric starting gate entrance performance. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd big prize opening opening effect. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a normal electric accessory 53 and a second variable winning device 55 in a modified example. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 4th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a validity table stored in a validity table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。12 is a time chart illustrating an example of processing when a player wins a falling lottery in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。12 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a battle performance and a result announcement performance. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating the display screen of the liquid crystal display device when a battle performance or a result notification performance is being executed. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。7 is a time chart illustrating another example of processing when a player wins a fall lottery in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。12 is a time chart illustrating another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。12 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a fall lottery is won for the first time after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when the pachinko machine of the fourth embodiment wins a jackpot for the first time after startup. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when the pachinko machine of the fourth embodiment wins the fall lottery for the first time after startup. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when the pachinko machine of the fourth embodiment wins a jackpot for the first time after startup. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the time of the end of opening/closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance setting process at the time of high accuracy and high support. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a jackpot is won for the first time after startup in the pachinko machine of modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when a jackpot is won for the first time after startup in the pachinko machine of modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a variation start process in Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing display unit control processing at startup in Modification 1 of the fourth embodiment. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 5th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a sectional view showing the game ball sorting device in a state where the valve body is closed. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a sectional view showing the game ball sorting device in a state where the valve body is open. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a validity table stored in a validity table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the time of the end of opening/closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in a pachinko machine of modification 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device provided in a pachinko machine according to a second modification. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in a pachinko machine of modification 3 and its surroundings. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。It is a perspective view showing a game ball storage device and a forced release device provided in a pachinko machine of modification 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in a pachinko machine of modification 4. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 6th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a validity table stored in a validity table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 第1始動口とその周辺を示す斜視図であるIt is a perspective view showing a first starting port and its surroundings. 一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pair of nails and a first starting port. 従来例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a conventional example. 変形例1のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine according to modification 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine according to modification 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine according to modification 4. 変形例5のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 5. 変形例6のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 6. 変形例7のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pair of nails and a first start opening provided in a pachinko machine of modification 7. 変形例8のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 12 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine according to modification 8. 変形例9のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 12 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 9. 変形例9において第1始動口を分解した斜視図である。FIG. 7 is an exploded perspective view of the first starting port in Modification 9. FIG. 変形例10のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。FIG. 12 is a perspective view showing an electric accessory provided in a pachinko machine of modification 10 and its surroundings. 変形例11のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。FIG. 12 is a perspective view showing an electric accessory provided in a pachinko machine of modification 11 and its surroundings. 変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片を示す正面図である。It is a front view which shows the 1st movable piece of the electric accessory with which the pachinko machine of modification 12 is equipped. 第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in a 7th embodiment. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a distribution mechanism 120. 普通電動役物53を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the normal electric accessory 53. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the liquid crystal display device 41 and a display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a mode in which game balls are distributed during execution of the low frequency support mode. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a mode in which game balls are distributed when high-frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a mode in which game balls are distributed when high-frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric role opening/closing processing. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of an audio emission control device 90 and a display control device 100. FIG. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90. FIG. 状態記憶処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing state storage processing. サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for support mode production. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a production pattern. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each starting port in modification 1. 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 1; 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。7 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 1. FIG. 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each starting port in modification 2. 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 2; 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 2; 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120, normal electric accessory 53, and each starting port in modification 3. 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 3. FIG. 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 3; 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120, normal electric accessory 53, and each starting port in modification 4. 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 4. FIG. 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 4. FIG. 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120, normal electric accessory 53, and each starting port in modification 5. 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 5. FIG. 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 5. FIG. 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is an explanatory view showing distribution mechanism 120, normal electric accessory 53, and each starting port in modification 6. 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 6. FIG. 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 6. FIG. 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the composition of the normal electric accessory 53. 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for setting a variation time in modification example 12. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable time setting process for low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable time setting processing for high-frequency support mode A; 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a variable time setting process for high-frequency support mode B. FIG. 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a production pattern setting process in modification example 12. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a performance pattern in the first starting opening game round of high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining continuous performance in the first starting opening game round of high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the performance pattern in the second starting opening game round of high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for high frequency support mode B. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as an 8th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。It is an explanatory view showing a V acquisition challenge mechanism part. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a win/fail table used when executing an electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining a first opening/closing scenario. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is an explanatory view showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism section. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is an explanatory view showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism section. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is an explanatory view showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism section. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining a second opening/closing scenario. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining a third opening/closing scenario. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows shutter opening and closing processing. V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning prize determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing. 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。It is an explanatory view showing a delay unit provided in a pachinko machine of modification 2. 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a variable winning device provided in a pachinko machine of modification 19. 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。12 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table in Modification 22. FIG. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 9th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a win/fail table used when executing an electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating a process when winning a falling lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is an explanatory view explaining the display surface of the symbol display device when a battle performance or a result notification performance is being executed. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a battle performance and a result announcement performance. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the ninth embodiment, it is a timing chart illustrating processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing gaming state determination values for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the ninth embodiment, it is a timing chart illustrating the processing procedure in the game round after reaching the guaranteed number of games. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows variable time setting processing. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a process of setting a variable time for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for high probability high frequency states. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a variable time setting process for a low probability of falling high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a variable time setting process for a low fall probability, low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for high probability high frequency states. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the low probability of falling high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the fall probability low frequency state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process for executing a game round performance. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing. 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating a processing procedure in a game round after the guaranteed number of games has been reached in the pachinko machine of Modification 1. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 16. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows variable time setting processing. 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for high probability low frequency states. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for high probability low frequency states. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time performance setting process in the modification 18. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latency probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of support mode simulation. 第9実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko game machine as a 9th embodiment. パチンコ機10の背面図である。It is a back view of the pachinko machine 10. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is an explanatory view showing a liquid crystal pattern and a display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a success/failure table for a fall lottery. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a sound emission control device 90 and a display control device 100. FIG. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。3 is a time chart illustrating an outline of processing (case 1). 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of a fall pullback jackpot performance. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating an example of the most advantageous jackpot opening performance of falling pullback. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the outline of processing (case 2). 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。3 is a time chart illustrating an outline of processing (case 3). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining details of a game state judgment value. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows variable time setting processing. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a process of setting a variable time for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for high probability high frequency states. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a variable time setting process for a low probability of falling high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a variable time setting process for a low fall probability, low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric role opening/closing processing. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for high probability high frequency states. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the low probability of falling high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the fall probability low frequency state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening/closing execution mode performance setting processing. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening performance processing. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 変形例10を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating Modification 10. FIG. 第11実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as an 11th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a validity table for low probability mode. 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a validity table for high probability mode. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for reach judgment. 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a win/fail table for electric accessories opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a setting information display section. 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on a pattern display device. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the correspondence for the first time failure. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing correspondence for the first time normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing correspondence for the first time super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an ending performance including a setting suggestion performance. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting change processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows variable time setting processing. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the reach time. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるIt is an explanatory diagram showing the contents of a reach distribution table. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production pattern setting process for normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a performance pattern setting process for a probability-variable jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for the time of a miss. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting suggestion propriety table group for the first time failure. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting suggestion propriety table group for the first time normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting suggestion propriety table group for the first time super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing. 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for the reach time in the modification 1. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern table reference process for normal reach. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern table reference process for super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production pattern setting process for normal jackpot. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the performance pattern table reference process for super reach/normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a performance pattern setting process for a probability-variable jackpot. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal reach/probable variable jackpot performance pattern table reference process. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the performance pattern table reference process for super reach/probability variable jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for the time of a miss. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern table reference process for the time of a loss. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 12 is a front view of a game board included in a pachinko machine of modification 2. 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how the distribution mechanism distributes game balls. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows update processing at the time of ball entry. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance pattern setting process for the reach time. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production pattern setting process for normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a performance pattern setting process for a probability-variable jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for the time of a miss. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first time fluctuation first symbol. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first time fluctuation second symbol. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。12 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table for appearance probability lottery in Modification 4. FIG. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance period lottery. 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process in modification 6. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a setting suggestion propriety table for the first time failure. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a setting suggestion propriety table for the first time normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a setting suggestion propriety table for the first time super reach. 第12実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a 12th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a win/fail table used when executing an electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating an example of processing when winning a falling lottery in a game play before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game play before the guaranteed number of games is reached. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart illustrating an example of processing when it is determined that a reach occurs in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery in the game play before reaching the guaranteed number of games. be. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display surface of a symbol display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. バトル演出を例示する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a battle performance. バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a result announcement performance executed after a battle performance. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating an example of processing when winning a falling lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating a process when, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in a game after reaching the guaranteed number of games, the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating a process when, in the pachinko machine of Comparative Example 2, in a game after reaching the guaranteed number of games, the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating an example of processing in the case where, in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and wins the first to lose mode in the mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating an example of processing in the case where, in the game after reaching the guaranteed number of games, the player does not win the falling lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and wins the late fall mode in the mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart illustrating an example of processing when it is determined that a reach occurs in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery in the game play after the guaranteed number of games has been reached. It is. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance processing for a through ball. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending information shift processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state determination processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows hit determination processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows variable time setting processing. 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a variable time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a variable time setting process after the guaranteed number of games. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing performance pattern setting processing before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing performance pattern setting processing after the guaranteed number of games. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process for executing a game round performance. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing. 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of a high probability mode success/failure table provided in the pachinko machine of Modification 1. 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the contents of a mode selection table provided in a pachinko machine according to modification 2. FIG. 第13実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 13th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing decorative patterns that are variably displayed on the pattern display device and the display surface of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a special drawing lottery, a regular drawing lottery, etc. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a special figure propriety judgment table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a special figure type judgment table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a special electric switch opening/closing scenario selection table. 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a common figure propriety judgment table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a common figure type judgment table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a normal power switching scenario selection table. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 第13実施形態のパチンコ機において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the flow of processing performed in a pachinko machine of a 13th embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the production performed in the Pachinko machine of a 13th embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the production performed in the Pachinko machine of a 13th embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the normal figure starting gate. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for special figure starting openings. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for V winning a prize openings. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol control processing. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol variation start processing. 普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows general figure fluctuation time setting processing. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol fluctuation stop processing. 普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal electric accessory control processing. 普電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal power opening/closing processing. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol control processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation start processing. 特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation time setting processing. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation stop processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special electric accessory control processing. 特電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special electric switch opening/closing processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of performance performed in a pachinko machine of a modification of a 13th embodiment. 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of performance performed in a pachinko machine of a modification of a 13th embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《A》第1実施形態(主に、下記の《Z》における特徴aA群~特徴aK群に対応):
《B》第2実施形態(主に、下記の《Z》における特徴bA群~特徴bN群に対応):
《C》第3実施形態(主に、下記の《Z》における特徴cA群~特徴cG群に対応):
《D》第4実施形態(主に、下記の《Z》における特徴dA群~特徴dG群に対応):
《E》第5実施形態(主に、下記の《Z》における特徴eA群~特徴eG群に対応):
《F》第6実施形態(主に、下記の《Z》における特徴fA群~特徴fF群に対応):
《G》第7実施形態(主に、下記の《Z》における特徴gA群~特徴gP群に対応):
《H》第8実施形態(主に、下記の《Z》における特徴hA群~特徴hF群に対応):
《I》第9実施形態(主に、下記の《Z》における特徴iA群~特徴iH群に対応):
《J》第10実施形態(主に、下記の《Z》における特徴jA群~特徴jO群に対応):
《K》第11実施形態(主に、下記の《Z》における特徴kA群~特徴kW群に対応):
《L》第12実施形態(主に、下記の《Z》における特徴lA群~特徴lH群に対応):
《M》第13実施形態(主に、下記の《Z》における特徴mA群~特徴mR群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<<A>> First embodiment (mainly corresponds to feature aA group to feature aK group in <<Z>> below):
<<B>> Second embodiment (mainly corresponds to feature bA group to feature bN group in <<Z>> below):
<<C>> Third embodiment (mainly corresponds to feature cA group to feature cG group in <<Z>> below):
<<D>> Fourth embodiment (mainly corresponds to feature dA group to feature dG group in <<Z>> below):
<<E>> Fifth embodiment (mainly corresponds to feature eA group to feature eG group in <<Z>> below):
<<F>> Sixth embodiment (mainly corresponds to the feature fA group to feature fF group in <<Z>> below):
<<G>> 7th embodiment (mainly corresponds to feature gA group to feature gP group in <<Z>> below):
<<H>> Eighth embodiment (mainly corresponds to feature hA group to feature hF group in <<Z>> below):
<<I>> Ninth embodiment (mainly corresponds to feature iA group to feature iH group in <<Z>> below):
<<J>> 10th embodiment (mainly corresponds to feature jA group to feature jO group in <<Z>> below):
<<K>> Eleventh embodiment (mainly corresponds to the feature kA group to feature kW group in <<Z>> below):
<<L>> Twelfth embodiment (mainly corresponds to feature lA group to feature lH group in <<Z>> below):
<<M>> 13th embodiment (mainly corresponds to feature mA group to feature mR group in <<Z>> below):
<Y> Application to other configurations:
<Z> Regarding the feature groups extracted from each of the above embodiments:

《A》第1実施形態α:
《A1》遊技機の構造:
図1は、第1実施形態αにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<A>> First embodiment α:
《A1》Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the first embodiment α. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the presentation effect by lighting up or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a jackpot, reaching a reach, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determining gate 202, and a variable winning opening 36. Further, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that becomes an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the electric role accessory 34a shifts to the electric role release state in which the electric role is opened in a predetermined manner. The through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, so the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a first big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b that opens and closes the first big winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If a jackpot or small jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later, is executed. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and also when a predetermined condition is met. After is satisfied, the state transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the first big prize opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determining gate 202 is a ball entrance used to determine the type of jackpot when a jackpot is won as a result of a winning lottery. Specifically, a jackpot is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening/closing execution mode is started, a performance (right-hand hitting suggestion performance) that guides the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 is performed. When the player operates the operating handle 25 to launch a game ball to the right side of the game board 30 according to the right-handed hitting suggestion, and the game ball enters the type determination gate 202, the game ball enters the game ball and hits the jackpot. A type determination process for determining the type of is executed by the main controller 60. Then, the type of jackpot is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 will also be referred to as a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or The corresponding display will be displayed. A round game is a round game that continues until either one of the following conditions is met: a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. When the opening/closing execution mode is started and a jackpot type is determined in the type determination process executed when a game ball enters the type determination gate 202, the round display section 39 corresponds to the determined jackpot type. The display starts to display the number of round games played, and ends when the opening/closing execution mode ends. In other words, even if the opening/closing execution mode is started, the type determination process is not started and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, so the number of round games is not displayed on the round display section 39. After that, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so the number of round games is displayed on the round display section 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display of symbols or a lottery result in accordance with the variable display or a predetermined display. Perform prescribed displays based on advance notice, etc. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 3A is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a symbol such as a character is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 3(b), after the variable display by scrolling, one symbol in each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the ball entering either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A pending game session is a game session that has not yet been executed, and is used to notify the lottery result of a winning lottery regarding special information obtained based on the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. Refers to the game round in which the variable display has not started. The number of pending games that can be held based on the ball entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays (hereinafter also referred to as first pending game display) corresponding to the four pending game rounds. Further, the number of pending games that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second pending display area Ds2, pending displays corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round displays) can be displayed.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 3(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first pending display area Ds1, the second pending display area Ds2, the first synchronized display section Sync1, and the second synchronized display section Sync2. However, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display part or all of these displays.

図4は、V入賞機構210を説明する説明図である。図4(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 4(a), the V winning mechanism 210 includes a clown 220, a flow path 211 that allows the game balls flowing down the right side of the game board 30 to flow to the clown 220, and a flow path 211 that circulates the game balls flowing down the right side of the game board 30. A second opening/closing door 213 that opens and closes the second big prize opening 212 for the ball to flow into the channel 211, a detection sensor 214 that detects that a game ball has flowed in from the second big prize opening 212, and a gaming area. , a storage valve 216 that temporarily stores the game balls that have flowed in from the second big prize opening 212 in the storage section 218 of the channel 211, and a storage valve that drives the storage valve 216. A drive mechanism 217 is provided. Further, the clone 220 includes one V winning hole 222 and five non-V winning holes 224. The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a jackpot when a game ball enters the ball. Even if a game ball enters the non-V winning hole 224, it will not be a jackpot, and the game ball will be ejected from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図4(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be explained. If a specific type of jackpot or small win is won in a winning lottery in a game round, and the opening/closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition for the second opening/closing door 213 is satisfied, so that 4(a), the second opening/closing door 213 opens.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図4(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player launches a game ball to the right side of the game board 30 by operating the operation handle 25, and the game ball circulates near the second door 213 while the second door 213 is open, as shown in FIG. As shown in b), the game ball flows into the channel 211 from the second big prize opening 212 guided by the opened second opening/closing door 213. The game balls that first flowed into the channel 211 after the second opening/closing door 213 was opened are stored in the storage section 218 by the closed storage valve 216. Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage section 218 may be adopted.

図4(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 4(c), when a game ball enters from the second grand prize opening 212 in a state where one game ball is stored in the storage section 218, the game ball is first stored in the storage section 218. The game balls stored in 218 block the flow to the storage section 218, flow in the direction of the outlet 215 in the flow path 211, and are discharged from the outlet 215 to the back side of the gaming area.

図4(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図4(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 4(d), when the closing conditions for the second opening/closing door 213 are satisfied, the second opening/closing door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. Thereafter, as shown in FIG. 4E, the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage section 218 are distributed in the direction of the clone 220 in the flow path 211. do. Then, the game ball discharged from the channel 211 flows on the upper surface of the clone 220, and then enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a jackpot, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a jackpot and is ejected from the gaming area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 Furthermore, in this embodiment, each time one game ball enters (flows into) the second large prize opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second big prize opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, as a modified example, if a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage section 218 is adopted, a plurality of game balls can be stored on the upper surface of the clone 220 by opening the storage valve 216. , it is possible to improve the probability that the game ball will enter the V winning hole 222, and it is possible to improve the player's sense of expectation. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, it will be treated as a jackpot based only on the first game ball that entered the V winning hole 222, and the game balls will be sent to the V winning hole 222. The second game ball that enters is not treated as a jackpot, and is ejected to the back side of the game area in the same way as the game ball that enters the non-V winning hole 224.

《A2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《A2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first opening/closing door drive unit 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive unit 34b, the second door drive unit 213b that opens and closes the second door 213, the storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and controls the second opening/closing door driving section 36c so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. Drive control of the opening/closing door drive section 213b. In the opening/closing execution mode triggered by a specific jackpot or small win, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various types of counter information are used when the MPU 62 performs the winning lottery, allocating jackpot types, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of ball entry is set to the first pending value in the pending information storage area 64b. The information is stored in area Ra in chronological order. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the timing of ball entry are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be explained. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. Further, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the winning random number counter C1 when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the winning random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not it will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and its updated value is determined at the timing when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode, or at the timing when a game ball enters the V prize opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the values of these winning random number counters C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. In addition, if the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type is acquired when a game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode and is stored in the type determination processing execution area 64i. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of round game runs) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 3(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. Furthermore, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33. A win/fail table for the game ball and a win/fail table for comparing with the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. As shown in the figure, in the win/fail table for the first starting opening, five values from 0 to 4 are set as the values of the winning random number counter C1 that will be a jackpot. Among the values from 0 to 1199, five values from 5 to 9 are set as small wins (misses). The small hit (miss) will be described later. Values other than the 10 values from 0 to 9 (10 to 1199) are outliers.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. As shown in the figure, in the win/fail table for the second starting opening, five values from 0 to 4 are set as the values of the winning random number counter C1 that will be a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are small wins (misses).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, a small hit (missing) is a trigger for transitioning to the opening/closing execution mode in which opening/closing of the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is executed, but in the support mode, a win/fail result that does not trigger a transition. It is. On the other hand, a normal error is a validity result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the support mode. In addition, in the following explanation, a small hit (missing) is also simply called a "small winning", and a normal winning is also simply called a "missing".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-mentioned (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing between the opening/closing execution mode is started and ends. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of game balls entering the door 213 (winning) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. It can be set to On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. It can be set as follows.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213, and the opening limit number for one opening of the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of occurrence of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 may be arbitrary. be. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, it is assumed that the ball enters the variable winning device 36 and the V-winning mechanism 210 in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode. Good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a winning lottery results in a jackpot and a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode that is executed with the jackpot as a trigger, or when a gaming ball enters the V prize opening 222. In this case, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9(a) shows the distribution table for the first starting opening (at the time of winning the jackpot). This sorting table is referred to when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the first starting slot.

図9(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9(b) shows a distribution table when a V prize is won triggered by a ball entering the first starting hole. In the distribution table, when a ball enters the first starting hole, it becomes a small win in the game round that is executed, and when the ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode that is executed using the small win as a trigger, it becomes a jackpot. Referenced when

図9(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9(c) shows a distribution table for the second starting port (when winning a jackpot and when winning a V prize triggered by a ball entering the second starting port). The distribution table is used when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the second starting slot, and in a game run triggered by a ball entering the second starting slot. This is referred to when the ball enters the V winning hole 222 and becomes a jackpot during the opening/closing execution mode that is executed with the small win as a trigger.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 9(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting opening. The types of jackpots in the case of winning are set as 5R 1st type jackpot, 5R 2nd type jackpot, and 10R normal jackpot.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R second type jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished is limited to five. That is, after the game is played five times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the round game is executed 10 times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" correspond to the 5R jackpot type counter C2. It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 9(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, In the case where a small hit occurs in the executed game round, and the ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a jackpot, the jackpot type is 5R type 1 jackpot, 10R normal A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図9(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R first type jackpot and the 10R normal jackpot have been explained in the distribution table for the first starting opening shown in FIG. 9(a), their explanation will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table when the ball enters the first starting slot and wins a V prize, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 5R type 1 jackpot. ``65-99'' corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 9(c), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the second starting port. If you win, you will win a small hit in the game run triggered by the ball entering the second starting slot, and you will hit the jackpot by entering the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode that was triggered by the small winning. In this case, the jackpot types are set as 15R first type jackpot, 4R first type jackpot, and 4R second type jackpot.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed 15 times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed four times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R second type jackpot is a jackpot in which the round game is executed four times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished is limited to five. That is, after the game is played five times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" correspond to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" correspond to the 4R type jackpot. It corresponds to the 1st type jackpot, and "58-99" corresponds to the 4R 2nd type jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is achieved, the jackpot type is distributed in such a way that a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting slot. In the case where the ball enters the first starting slot, the ball enters the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode, which is triggered by a small win, and the ball enters the V winning slot 222, resulting in a jackpot. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting slot, and if you win the small prize in the game round triggered by the ball entering the second starting slot. There is a difference between a case where a ball enters the V winning hole 222 and a jackpot during the opening/closing execution mode executed with the small win as a trigger, and there is a clear difference in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. The MPU 62 uses these values of the hit random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 10(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 10(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 10(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 10(b), the electric accessory opening lottery win/fail table (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《A3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図2を用いて説明をする。
《A3》Game flow:
Next, the general flow of the game on the gaming machine in this embodiment will be explained using FIG. 2.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts playing the game, he operates the operating handle 25 to fire the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 will also be referred to as "left-handed hitting," and firing the game ball toward the right side of the game board 30 will also be referred to as "right-handed hitting."

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図9参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting left-handed and causes the game ball to enter the first starting port 33, a game round begins to notify the winning lottery result triggered by the ball entering the first starting port 33. be done. If a jackpot is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game round ends. Here, in the gaming machine of this embodiment, the type of jackpot (see FIG. 9) is not determined at the time when a jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game round in which the winning lottery is won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot was won ends, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, a performance (right-hand hitting suggestion performance) that suggests to the player to shoot the game ball towards the right side of the game board 30 (hit right) is performed. When the player recognizes the right-handed hitting suggestion effect, fires the game ball toward the right side of the game board 30, and when the game ball enters (passes through) the type determination gate 202, the type is determined after starting the opening/closing execution mode. The type determination process is executed when the game ball first enters (passes through) the gate 202. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. Ru. The opening/closing scenario is a program that predetermines the pattern of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213. Details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit right by the player enters the first grand prize opening 36a or the second grand prize opening 212 during the period in which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), the game ball enters the first grand prize opening 36a or the second grand prize opening 212. A set number of game balls are given to the player as a benefit (prize balls).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図4において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図4(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 opens only in a specific case, and a game ball can be entered into the second grand prize opening 212. Then, as explained in FIG. 4, when a game ball enters the second big prize opening 212, one game ball among the game balls that entered the second big prize opening 212 is stored in the storage section 218. Then, after the storage valve 216 is opened, the water flows from the flow path 211 to the clone 220 (see FIG. 4(e)). Then, when the game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222, a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the opening/closing execution mode that is currently being executed is interrupted and a new opening/closing execution is started based on the game ball entering the V winning hole 222. mode is started. As mentioned above, if a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting port 33, the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the jackpot was won The jackpot type was determined when a game ball entered the type determination gate 202 in , the type of jackpot is determined when the jackpot is confirmed.

図9において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As explained in FIG. 9, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 4(a)), and the distribution of the jackpot type triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 4(a)). This is different from the distribution of jackpot types in the jackpot at the time of winning the V prize (FIG. 4(b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player when the jackpot type is sorted in the jackpot at the time of winning a V prize triggered by the ball entering the first starting slot. Therefore, even if a jackpot is confirmed when the game ball enters the first starting port 33, if the second opening/closing door 213 opens during a round game, the player cannot move the game ball into the first opening. The user wants the game ball to enter the two major winning holes 212 and further enter the V winning hole 222. Therefore, even during a round game, the player's sense of expectation can be improved.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Even if the second opening/closing door 213 was opened and the game ball was able to enter the second large prize opening 212, the game ball could not be entered into the V winning opening 222. Then, the round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 continues.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends, if the high frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it will be executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round becomes the high-frequency support mode. In this case, the player hits the game ball to the right and causes the game ball to enter the through gate 35, thereby executing the electric accessory opening lottery. If you win the electric accessory opening lottery, the electric accessory 34a opens and allows the game ball to enter the second starting port 34, and as a result, the game ball enters the second starting port 34. A winning lottery will be held based on this.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a jackpot or a small jackpot. If you win a jackpot, the game will be executed after the game round in which you won the jackpot ends, just as in the case where you win a jackpot in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. The type of jackpot is determined by letting a game ball enter the type determining gate 202 during the opening/closing execution mode. Then, a round game set to the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, if a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second opening/closing door 213 is opened once after the end of the game round in which the small win was won. The open/close execution mode is executed. Then, if a game ball enters the second big prize opening 212 while the second opening/closing door 213 is open, and then a game ball enters the V prize opening 222, a jackpot is confirmed, and the jackpot is confirmed. The opening/closing execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a bonus is given to the player by executing the round game set for the type of jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and hits the game ball to the left to cause the game ball to enter the first starting port 33, and wins a small win in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. Let's explain the case.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 opens once after the game round in which the small win was won is completed. Execution mode is executed. After starting the opening/closing execution mode, a right-handed hitting suggestion performance is executed to suggest to the player that he/she should hit right-handed. The player executes a right-handed hit according to the right-handed hit suggestion presentation, causes a game ball to enter the second grand prize opening 212 while the second opening/closing door 213 is open, and then a game ball enters the V winning opening 222. If the ball hits, a jackpot is confirmed, and an opening/closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the opening/closing execution mode, a bonus is given to the player by executing the round game set for the type of jackpot. The general flow of the game on the gaming machine in this embodiment has been explained above.

《A4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《A4》Summary of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図11は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 11 is a time chart illustrating a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, but only in specific cases. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the game round U1 is started when the game ball enters the first starting hole 33 after the player hits left, the symbols on the first symbol display section 37a start to fluctuate. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. Thereafter, the fluctuation of the symbols on the first symbol display section 37a stops. At this time, a symbol pattern indicating a jackpot is displayed on the first symbol display section 37a, but there is no effect that clearly suggests that the jackpot has been won by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. Instead, a performance is performed in which it is difficult for the player to distinguish whether he has won a jackpot or a small win. Therefore, a player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound can recognize that he has won a jackpot in the winning lottery corresponding to game round U1. I can't.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of jackpot has not been determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. The type of jackpot is determined by the game ball entering the type determining gate 202 after the start of the opening/closing execution mode. Therefore, even when the game round in which the winning lottery is won ends, the round display section 39 does not display the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode. In addition, in this embodiment, the period from the time when the opening/closing execution mode starts until the type of jackpot is determined is also referred to as a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery was won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, a performance suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion performance) is executed, and a benefit can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility of winning the jackpot, more specifically, a production that suggests that there are two chances to win the jackpot (hereinafter also referred to as "double chance production") is performed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed hit suggestion performance and the double chance performance have been executed, he executes the right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, a type determination process is executed, and the jackpot type is determined. . Once the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period begins. A right-handed hitting suggestion performance is also performed during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period begins. During the opening/closing processing period, round games are executed the number of times corresponding to the determined jackpot type. At this time, a round game in which the second opening/closing door 213 opens is executed in the first round game (1Rth) of the number of round games corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening/closing processing period starts, there will be an effect that suggests that the first of the two opportunities to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance effect). ) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is encouraged to hit the ball to the right, and the game ball is allowed to enter the second big prize opening 212, and furthermore, the game ball is allowed to enter the V winning opening 222. A prompting performance is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance performance to be executed and executes the right hit, and the game ball can enter the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball can be stored. If the game balls can be stored in the section 218 (see FIG. 4) (proceed to [Storage in the storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 starts the opening/closing operation after the second opening/closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the channel 211 and flows into the clone 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 The game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When a game ball circulating through Cloon 220 enters the V-winning slot 222 (proceeds to [Ball entering V-winning slot] shown in the time chart), in terms of processing, a jackpot is won in the winning lottery in game round U1. The round game that is being executed is continued based on this, and the jackpot that was triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not determined, but is based on the game ball entering the V winning hole 222. A new opening/closing execution mode is also not started. Further, the entry of the game ball into the V winning hole 222 does not confer any benefits to the player or change the game state.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。 However, in this embodiment, the V-winning jackpot effect is executed when a game ball enters the V-winning hole 222. The V-winning jackpot performance is a performance that suggests that a game ball has entered the V-winning slot 222 and also suggests a jackpot. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "Jackpot" is also displayed.

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。 By executing the V-winning jackpot performance triggered by the game ball entering the V-winning slot 222, a new jackpot is confirmed for the player when the gaming ball enters the V-winning slot 222. It is possible to make the user recognize the situation as if it were a real event, and to create a sense of expectation. Moreover, the player can be made to recognize as if the opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the V-winning jackpot effect is executed, the 1st round of the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends, and the 2nd round (2R) starts. be done. In the second and subsequent rounds, a performance indicating that a new opening/closing execution mode has been started is performed. By doing this, the player can be made to feel as if a new opening/closing execution mode has started based on the entry of the game ball into the V winning hole 222, giving the player a sense of anticipation. be able to. In other words, it is possible to give the player a new sense of anticipation during the round game that is actually being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 On the other hand, if the game ball circulating through Cloon 220 enters the non-V winning slot 224 (proceed to [Ball not entering V winning slot] shown in the time chart), you will win the two prepared jackpots. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) indicating that the second chance has started is executed. The second chance performance is a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the performance operation button 24 is operated by the player. At the timing when the jackpot is confirmed, an effect is executed to indicate that the jackpot has been confirmed. In addition, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows. In this case as well, in terms of processing, the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1 continues, and when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the round game is continued. As a result, the jackpot is not confirmed and a new opening/closing execution mode is not started. Further, in the second chance performance, the operation of the performance operation button 24 does not trigger any privileges to be given to the player, nor is the game state changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in this embodiment, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, a jackpot performance suggesting a jackpot is executed. Alternatively, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after execution of a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows. By executing the jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player feel as if a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and it also gives a sense of anticipation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the jackpot effect is executed, the 1st round of the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends, and the 2nd round (2R) starts. . In the second and subsequent rounds, a performance indicating that a new opening/closing execution mode has been started is performed. By doing so, the player can be made to feel as if a new opening/closing execution mode based on a jackpot due to the second chance performance has started, and a sense of anticipation can be given to the player. In other words, it is possible to give the player a new sense of anticipation during the round game that is actually being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the production executed during the 2nd and subsequent round games when a game ball circulating Cloon 220 enters the V winning hole 222 and a game ball circulating Cloon 220 entering the non-V winning hole 224. In this case, the performance executed during the 2nd and subsequent round games may be set to a different performance. For example, when a game ball circulating through the clone 220 enters the V-winning hole 222, the opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V-winning hole 222 is performed as a performance during the 2nd and subsequent round games. If a game ball circulating through the clone 220 enters the non-V winning slot 224 and a jackpot effect is executed due to the second chance effect, a round game from the 2nd round onward is executed. As the middle performance, a performance suggesting that an opening/closing execution mode is being executed based on a new jackpot due to the second chance performance is performed. In this way, in any case, although it is actually the same round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1, By providing different performances during the round game, it is possible to give different expectations to the players, expand the range of gameplay, and improve the interest of the game.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 Next, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right-handed hit, the game ball enters the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls cannot be stored in the storage section 218 (proceeding to [Not stored in the storage section] shown in the time chart) will be explained. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the player can press the performance operation button 24. At the timing when 24 is operated, a performance indicating that a jackpot is confirmed is executed. In addition, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows. In this case, as well as the case where the ball does not enter the V winning slot shown in the time chart, the process is executed based on the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1. The round game continues, and the jackpot is not confirmed when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, and a new opening/closing execution mode is not started. Further, in the second chance performance, the operation of the performance operation button 24 does not trigger any privileges to be given to the player, nor is the game state changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in this embodiment, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, a jackpot performance suggesting a jackpot is executed. Alternatively, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after execution of a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows. By executing the jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player feel as if a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and it also gives a sense of anticipation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。 Then, after the jackpot effect is executed, the 1st round of the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends, and the 2nd round (2R) starts. . In the second and subsequent rounds, a performance indicating that a new opening/closing execution mode has been started is performed. By doing so, the player can be made to feel as if a new opening/closing execution mode based on a jackpot due to the second chance performance has started, and a sense of anticipation can be given to the player. In other words, it is possible to give the player a new sense of anticipation during the round game that is actually being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1. Case 1 has been explained above.

図12は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 12 is a time chart illustrating a case 2 in which a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In this embodiment, in all cases where a small win is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting port 33, the process described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the game round U2 is started when the player executes a left-handed hit and the game ball enters the first starting hole 33, the symbols on the first symbol display section 37a start to fluctuate. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. Thereafter, the fluctuation of the symbols on the first symbol display section 37a stops. At this time, a symbol pattern indicating a small win is displayed on the first symbol display section 37a, but the display of an image on the symbol display device 41 and the output of sound clearly indicate that the small win has been won. No performance is performed, but a performance is performed in which it is difficult for the player to distinguish whether he has won a jackpot or a small win. Therefore, a player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying images on the symbol display device 41 and outputting audio recognizes that he has won a small win in the winning lottery corresponding to game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which the small win was won ends, the opening/closing execution mode is started. If a small win is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. Then, during the opening period in the opening/closing execution mode, a right-handed hit suggestion presentation is executed, and a presentation indicating that there is a possibility that a bonus will be given to the player, more specifically, an opportunity to win a jackpot. An effect (hereinafter also referred to as "double chance effect") suggesting that two chances are prepared is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period starts. In the opening/closing processing period, a round game in which the second opening/closing door 213 is opened only once is executed. In addition, when the opening/closing processing period starts, there will be an effect that suggests that the first of the two opportunities to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance effect). ) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, the player is encouraged to hit the ball to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and the game ball is also entered into the V winning hole 222 to win the jackpot. A performance is performed to encourage the decision to be made.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player can recognize the first chance performance to be executed and execute the right hit, and the game ball can enter the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. When the game balls can be stored in the storage section 218 (see FIG. 4) (proceed to "Storage in the storage section" shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening/closing door 213 closes. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the channel 211 and flows into the clone 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。 The game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When the game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering V winning hole] shown in the time chart), a jackpot is confirmed. Then, when the jackpot is confirmed, a V winning jackpot performance is executed. The V-winning jackpot performance is a performance that suggests that a game ball has entered the V-winning slot 222 and also suggests a jackpot. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "Jackpot" is also displayed. It should be noted that the V winning jackpot effect executed in case 1 and the V winning jackpot effect executed in case 2 may be effects with the same or similar content, or may be completely different effects. In the present embodiment, the V winning jackpot effect executed in case 1 and the V winning jackpot effect executed in case 2 are effects with the same or similar contents. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the progress state of the game being executed is in case 1 or case 2, and to make the player make various guesses. It can give a sense of expectation.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 Thereafter, the opening/closing execution mode, which is triggered by winning a small prize in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, ends. Then, a new opening/closing execution mode is started, triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning hole 222. In addition, when a jackpot occurs as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the type of jackpot is determined as well as the confirmation of the jackpot.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in case 1 and the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in case 2 are the same or similar. It is also possible to adopt a configuration in which the performance is as follows. By adopting such a configuration, it is difficult for the player to judge whether or not a jackpot has been confirmed by the entry of the game ball into the V winning hole 222, and it is possible to make the player make various guesses. In addition, it is possible to give players a sense of anticipation.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, if the game ball circulating through Cloon 220 enters the non-V winning slot 224 (proceed to [Ball not entering V winning slot] shown in the time chart), you will win the two prepared jackpots. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) indicating that the second chance has started is executed. The second chance performance is a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the performance operation button 24 is operated by the player. At the specified timing, an effect is executed to indicate that the failure has been confirmed. In addition, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, the failure is confirmed after the elapse of the predetermined period. Execute a performance that shows. Note that the confirmation of a loss suggested in the second chance production is a content that suggests that the winning lottery in game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance performance, the round game being executed triggered by winning a small win in the winning lottery in game round U2 ends, and then the opening/closing execution mode ends. Then, a performance urging the player to play left-handed (left-handed hitting suggestion performance) is performed. The player executes a left-handed hit and attempts to cause the game ball to enter the first starting port 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right-handed hit, the game ball enters the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls cannot be stored in the storage section 218 (proceeding to [Not stored in the storage section] shown in the time chart) will be explained. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the player can press the performance operation button 24. At the timing when 24 is operated, an effect indicating that the deviation has been confirmed is executed. In addition, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, the failure is confirmed after the elapse of the predetermined period. Execute a performance that shows.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance performance, the round game being executed triggered by winning a small win in the winning lottery in game round U2 ends, and then the opening/closing execution mode ends. Then, a performance urging the player to play left-handed (left-handed hitting suggestion performance) is performed. The player executes a left-handed hit and attempts to cause the game ball to enter the first starting port 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, both in the case where a jackpot is won in the winning lottery executed after the game ball enters the first starting port 33 (Case 1), and in the case where a small win is won (Case 2). ), the first symbol display section 37a displays a symbol pattern indicating the result of the winning lottery, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. The performance will not be executed. Therefore, a player who recognizes the lottery result of a winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound cannot recognize the lottery result in the game round at the time when the game round ends. As a result, even if the player has won a small prize, it is possible to give the player a feeling of expectation that he or she has won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both case 1 and case 2, the right hit suggestion performance and the double chance suggestion performance are executed, so during the period when the performance is executed after the game round ends. It is also possible to give the player a feeling of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting port 33, the type of jackpot is determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by the game ball entering the type determining gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. When the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display section 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game corresponding to the type of jackpot is executed. On the other hand, if you have won a small prize, the round lamp will not light up. In other words, even if you win a jackpot or a small win, the round lamp will not light up immediately after the end of the game, so the round lamp will not turn on after the game ends. Based on this, it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small win in the relevant game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the player hits the right ball and enters the game ball into the type determination gate 202 after the game round ends. On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to keep the player interested in the game. It can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is asked to hit right and enter the game ball into the type determination gate 202, so the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to draw more attention to the game during the opening/closing execution mode.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in case 1, even though the player won a jackpot in the winning lottery in game round U1 and the game ball entered the V winning slot 222 after that, he won the jackpot in the winning lottery in game round U1. As a result, the round game being executed continues, and the jackpot triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not determined, and a new round game based on the game ball entering the V winning hole 222 is not confirmed. The opening/closing execution mode is not started either. Further, the entry of the game ball into the V winning hole 222 does not confer any benefits to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, if you win a small win in the winning lottery in game round U2, and then the game ball enters the V winning slot 222, the jackpot is confirmed, and you win a small win in the winning lottery in game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of a game ball into the V winning hole 222 is started. In other words, when a game ball enters the V-winning hole 222, a bonus may or may not be awarded to the player, so if a game ball enters the V-winning hole 222 during a game. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be awarded or not, and to give the player a sense of expectation that the privilege will be awarded.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a jackpot or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 In addition, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, even though no benefit is given as a result of the game ball entering the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222. A V-winning jackpot effect is executed when the ball enters the winning hole 222. In case 2, when the game ball enters the V winning hole 222, a privilege is given that is triggered by the game ball entering the V winning hole 222, and the game ball enters the V winning hole 222. Taking advantage of the ball being entered, a V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if a benefit is not granted due to the entry of a game ball into the V-winning slot 222, the benefit will not be awarded to a player who recognizes that a V-winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation that this is the case.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In case 1, even if the game ball enters the V-winning slot 222, no benefit will be given due to the ball entering, but the game ball is inserted into the V-winning slot 222 in the first chance performance. Since a performance is executed to encourage the player to make a ball, it is possible to give a feeling of expectation that a bonus may be awarded to the player who recognizes that the performance has been executed.Furthermore, the V It is possible to encourage the game ball to be launched in such a manner that the game ball enters the winning hole 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1st round of the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends, and the 2nd round game ends. Even though the 2nd round (2nd round) has started, in the 2nd and subsequent rounds, an effect indicating that a new opening/closing execution mode has been started is performed. By doing this, the player can be made to feel as if a new opening/closing execution mode has started based on the entry of the game ball into the V winning hole 222, giving the player a sense of anticipation. be able to. In other words, it is possible to give the player a new sense of anticipation during the round game that is actually being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1.

《A5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<A5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図13は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSa0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。 In step Sa0101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Thereafter, the process advances to step Sa0102.

ステップSa0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0103に進む。 In step Sa0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa0103.

ステップSa0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図22)において、その値を更新する。 In step Sa0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 22), which will be described later.

ステップSa0104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0104を実行した後、ステップSa0105に進む。 In step Sa0104, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sa0104 will be described later. After executing step Sa0104, the process advances to step Sa0105.

ステップSa0105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0105を実行した後、ステップSa0106に進む。 In step Sa0105, a through ball entry process is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sa0105 will be described later. After executing step Sa0105, the process advances to step Sa0106.

ステップSa0106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa0106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0106を実行した後、ステップSa0107に進む。 In step Sa0106, ball entry processing for the type determining gate is executed as the game ball enters the type determining gate. Details of the ball entering process for the type determining gate in step Sa0106 will be described later. After executing step Sa0106, the process advances to step Sa0107.

ステップSa0107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa0107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0107を実行した後、ステップSa0108に進む。 In step Sa0107, ball entry processing for the big winning hole is executed as the game ball enters the big winning hole. Details of the ball entry process for the big winning a prize opening in step Sa0107 will be described later. After executing step Sa0107, the process advances to step Sa0108.

ステップSa0108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa0108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa0108, ball entry processing for the croon is executed as the game ball enters the croon. Details of the ball entry process for croon in step Sa0108 will be described later. After executing step Sa0108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:Sa0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. Ball entrance processing for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 13: Sa0104).

図14は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa0201:YES)、ステップSa0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0203に進む。 FIG. 14 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sa0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sa0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sa0201: YES), the process proceeds to step Sa0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sa0203.

ステップSa0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0204に進む。 In step Sa0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step Sa0204.

ステップSa0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sa0209.

ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa0201:NO)、ステップSa0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sa0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa0201: NO), the process advances to step Sa0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa0205:YES)、ステップSa0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0207に進む。一方、ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa0205: YES), the process proceeds to step Sa0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sa0207. On the other hand, if it is determined in step Sa0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSa0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0208に進む。 In step Sa0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sa0208.

ステップSa0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sa0209.

ステップSa0209では、上述したステップSa0204又はステップSa0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sa0204 or step Sa0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sa0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sa0209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa0209:YES)、ステップSa0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa0212に進む。 On the other hand, in step Sa0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sa0209: YES), the process proceeds to step Sa0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Sa0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sa0212.

ステップSa0212では、ステップSa0103(図13)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図22)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa0212を実行した後、ステップSa0213に進む。 In step Sa0212, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3 updated in step Sa0103 (FIG. 13), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 22) is added to the corresponding reservation area. It is stored in the first storage area among the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the number of pending items added by 1 in step Sa0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the hit random number counter C1, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sa0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the hit random number counter C1, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) is , is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sa0210. After executing step Sa0212, the process advances to step Sa0213.

ステップSa0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa0213を実行した後、ステップSa0214に進む。 In step Sa0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and determines the success/failure determination result of the winning lottery (lottery result) and the jackpot. This is a process in which determinations are made of the type of game, the presence or absence of a reach, the variation time of game rounds, etc., before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sa0213, the process advances to step Sa0214.

ステップSa0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment process executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSa0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図14:Sa0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 14: Sa0213) of the ball entry process for the starting port.

図15は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 15 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary judgment process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the winning lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuating time of the game, etc. This is a process executed before becoming a target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSa0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa0301を実行した後、ステップSa0302に進む。 In step Sa0301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa0301, the process advances to step Sa0302.

ステップSa0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa0302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップSa0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa0302, the primary determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 15: Sa0301).

図16は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0401では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa0402に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sa0401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out when the ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 14). After that, the process advances to step Sa0402.

ステップSa0402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa0402:YES)、ステップSa0403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 In step Sa0402, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. In other words, the pending information to be subjected to the first determination process is information acquired when a game ball enters the first starting port 33, or information obtained when a game ball enters the second starting port 34. Determine whether the information was acquired as If it is determined in step Sa0402 that the read reservation area is based on the first reservation area Ra (Sa0402: YES), the process proceeds to step Sa0403 and refers to the validity table for the first starting gate. Thereafter, the process advances to step Sa0405.

一方、ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa0402:NO)、ステップSa0404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0402 that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (Sa0402: NO) , the process advances to step Sa0404 and refers to the validity table for the first starting port. Thereafter, the process advances to step Sa0405.

ステップSa0405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa0405:YES)、ステップSa0406に進む。 In step Sa0405, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a jackpot in the winning lottery. In step Sa0405, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery (Sa0405: YES), the process proceeds to step Sa0406.

ステップSa0406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0406, the jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends.

一方、ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0405:NO)、ステップSa0407に進む。 On the other hand, in step Sa0405, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a jackpot in the winning lottery (Sa0405: NO), the process proceeds to step Sa0407.

ステップSa0407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0407:YES)、ステップSa0408に進む。 In step Sa0407, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a small winning in the winning lottery. In step Sa0407, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a small win in the winning lottery (Sa0407: YES), the process proceeds to step Sa0408.

ステップSa0408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0408, the small hit information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends.

ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0407:NO)、ステップSa0409に進む。 In step Sa0407, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a small win in the winning lottery (Sa0407: NO), the process proceeds to step Sa0409.

ステップSa0409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa0409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Thereafter, the process proceeds to step Sa0410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sa0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa0411:YES)、ステップSa0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa0411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa0411 that it corresponds to the occurrence of a reach (Sa0411: YES), the process proceeds to step Sa0412, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa0411 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Sa0411: NO), the jackpot/reach information acquisition process is directly ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 15: Sa0302).

図17は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0501では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa0502に進む。 FIG. 17 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step Sa0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting port in the starting port entry process (FIG. 14) is acquired. Thereafter, the process advances to step Sa0502.

ステップSa0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa0502:YES)、ステップSa0503に進む。 In step Sa0502, it is determined whether or not the winning lottery related to the current game round is a winning result. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sa0502: YES), the process proceeds to step Sa0503.

ステップSa0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0503を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sa0503, the process advances to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSa0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa0502:NO)、ステップSa0504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0504:YES)、ステップSa0505に進む。 In step Sa0502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a jackpot (step Sa0502: NO), the process proceeds to step Sa0504, and it is determined whether or not a small win has been won in the winning lottery for the current game round. judge. In step Sa0504, if it is determined that the small win has been won (Sa0504: YES), the process proceeds to step Sa0505.

ステップSa0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0505を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0505, the variable time table for small winnings stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sa0505, the process advances to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSa0504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0504:NO)、ステップSa0506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa0506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa0506:YES)、ステップSa0507に進む。 In step Sa0504, if it is determined that a small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa0504: NO), the process proceeds to step Sa0506, and it is determined whether or not a reach occurs. In step Sa0506, if it is determined that reach occurs (Sa0506: YES), the process advances to step Sa0507.

ステップSa0507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0507, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sa0509, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップSa0506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa0506:NO)、ステップSa0508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0506, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sa0506: NO), the process advances to step Sa0508, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is read. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sa0509, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 13: step Sa0105).

図18は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa0601:YES)、ステップSa0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 18 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sa0601, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sa0601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sa0601: YES), the process proceeds to step Sa0602, and the number of accessory items held SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sa0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa0601: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSa0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa0602:YES)、ステップSa0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa0604に進む。 In step Sa0602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (Sa0602: YES), the process proceeds to step Sa0603, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step Sa0604.

ステップSa0604では、ステップSa0103(図13)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa0604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sa0103 (FIG. 13) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSa0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa0602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (Sa0602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through ball entry process is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: Step Sa0106).

図19は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa0701:YES)、ステップSa0702に進む。一方、ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa0701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the ball entry process for the type determination gate. In step Sa0701, it is determined whether the game ball has entered the type determining gate 202 or not. In step Sa0701, if it is determined that the game ball has entered the type determining gate 202 (Sa0701: YES), the process proceeds to step Sa0702. On the other hand, in step Sa0701, if it is determined that the game ball has not entered the type determining gate 202 (Sa0701: NO), the ball entering process for the type determining gate is directly terminated.

ステップSa0702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図29参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa0705)。 In step Sa0702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 29) is executed after winning a jackpot in the winning lottery, and the entry process for this type determination gate is executed. In this step, after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned off (Sa0705).

ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0702:YES)、ステップSa0703に進む。ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa0702 that the type determination permission flag is ON (Sa0702: YES), the process advances to step Sa0703. In step Sa0702, if it is determined that the type determination permission flag is not ON (Sa0702: NO), the ball entering process for the type determination gate is immediately terminated.

ステップSa0703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa0704に進む。 In step Sa0703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Thereafter, the process advances to step Sa0704.

ステップSa0704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図29参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa0704を実行した後、ステップSa0705に進む。 In step Sa0704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 29) described later. be made into After executing step Sa0704, the process advances to step Sa0705.

ステップSa0705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa0705, the type determination permission flag is turned OFF. Thereafter, the ball entering process for the type determining gate is ended.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the big prize opening>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be explained. The ball entering process for the big winning opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: Step Sa0107).

図20は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa0801:YES)、ステップSa0802に進む。一方、ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa0801:NO)、ステップSa0804に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing the ball entry process for the big winning hole. In step Sa0801, it is determined whether the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step Sa0801, if it is determined that the game ball has entered the first big prize opening 36a (Sa0801: YES), the process proceeds to step Sa0802. On the other hand, in step Sa0801, if it is not determined that the game ball has entered the first big prize opening 36a (Sa0801: NO), the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0802を実行した後、ステップSa0803に進む。 In step Sa0802, the number of prize balls to be paid out is set based on the ball entering the first large winning hole 36a. In this embodiment, when one game ball enters the first big prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0802, the process advances to step Sa0803.

ステップSa0803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0803を実行した後、ステップSa0804に進む。 In step Sa0803, the first big prize opening ball entry command is set. The first big winning hole entry ball command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big prize opening ball entry command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing to be described later. After executing step Sa0803, the process advances to step Sa0804.

ステップSa0804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa0804:YES)、ステップSa0805に進む。一方、ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa0804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0804, it is determined whether the game ball has entered the second grand prize opening 212 or not. In step Sa0804, if it is determined that the game ball has entered the second grand prize opening 212 (Sa0804: YES), the process proceeds to step Sa0805. On the other hand, in step Sa0804, if it is determined that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (Sa0804: NO), the ball entering process for the big winning hole is ended.

ステップSa0805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0805を実行した後、ステップSa0806に進む。 In step Sa0805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the second large winning hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0805, the process advances to step Sa0806.

ステップSa0806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0806, a second grand prize opening ball entry command is set. The second big winning hole entry ball command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the second big winning hole 212. The second grand prize opening ball entry command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0806, the ball entry process for the big winning hole is ended.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for Croon>
Next, the ball entry process for Croon will be explained. The ball entry process for croon is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 13: step Sa0108).

図21は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図32)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図21:Sa0910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0901:YES)、ステップSa0902に進む。一方、ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the ball entry process for croon. In step Sa0901, it is determined whether or not the Kroon ball entry permission flag is ON. The croon ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big winning opening/closing process (FIG. 32), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the closing 220. (FIG. 21: Sa0910). By doing this, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216 may cause game balls to unintentionally flow into the croon. It is possible to avoid hitting the jackpot by hitting the ball into the winning hole 222. If it is determined in step Sa0901 that the Kroon entry permission flag is ON (Sa0901: YES), the process advances to step Sa0902. On the other hand, if it is determined in step Sa0901 that the Kroon ball entry permission flag is not ON (Sa0901: NO), the Kroon ball entry process is immediately terminated.

ステップSa0902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0902:YES)、ステップSa0903に進む。 In step Sa0902, it is determined whether a game ball has entered the V winning hole 222 or not. In step Sa0902, if it is determined that the game ball has entered the V winning hole 222 (Sa0902: YES), the process proceeds to step Sa0903.

ステップSa0903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図11のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップSa0903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップSa0903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(Sa0903:YES)、ステップSa0904に進む。 In step Sa0903, it is determined whether the small hit flag is ON. That is, in this process, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning hole 222 is due to winning a small hit in a winning lottery or winning a jackpot in a winning lottery. ing. As explained in case 1 of FIG. 11, if a game ball enters the V winning slot 222 as a result of winning the small prize in the winning lottery, the jackpot is confirmed, but if the player wins the small prize in the winning lottery When a game ball enters the V winning hole 222 as a result of this, the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round continues, and the game ball enters the V winning hole 222. A jackpot triggered by the entry of the ball is not confirmed, and a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 is not started. Further, the entry of the game ball into the V winning hole 222 does not confer any benefits to the player or change the game state. Therefore, in step Sa0903, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning hole 222 is due to winning a small hit in the winning lottery or winning a jackpot in the winning lottery. It is determined whether the jackpot is confirmed or not. In step Sa0903, if it is determined that the small hit flag is ON (Sa0903: YES), the process proceeds to step Sa0904.

ステップSa0904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa0904を実行した後、ステップSa0905に進む。 In step Sa0904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery executed by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening/closing execution mode is activated. When a game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a game ball into the V winning hole 222, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa0904, the process advances to step Sa0905.

ステップSa0905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図32:Sa1910)。ステップSa0905を実行した後、ステップSa0906に進む。 In step Sa0905, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when a game ball enters the V winning opening 222, and is turned OFF after the setting of the opening time of the opening/closing execution mode due to the jackpot due to the V winning is completed (FIG. 32: Sa1910) . After executing step Sa0905, the process advances to step Sa0906.

ステップSa0906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0906を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0906, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning hole 222 triggered by a small win in the winning lottery. The V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing to be described later. After executing step Sa0906, the process advances to step Sa0910.

一方、ステップSa0903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(Sa0903:NO)、ステップSa0907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is not ON (Sa0903: NO), the process proceeds to step Sa0907.

ステップSa0907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0907を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning hole 222 triggered by a jackpot in the winning lottery. The dummy V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing to be described later. After executing step Sa0907, the process advances to step Sa0910.

ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0902:NO)、ステップSa0908に進む。 In step Sa0902, if it is determined that no game ball has entered the V winning hole 222 (Sa0902: NO), the process proceeds to step Sa0908.

ステップSa0908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0908:YES)、ステップSa0909に進む。一方、ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0908, it is determined whether a game ball has entered the non-V winning hole 224 or not. In step Sa0908, if it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (Sa0908: YES), the process proceeds to step Sa0909. On the other hand, in step Sa0908, if it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (Sa0908: NO), the ball entering process for the croon ends as it is.

ステップSa0909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0909を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the non-V winning opening 224. The non-V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing to be described later. After executing step Sa0909, the process advances to step Sa0910.

ステップSa0910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0910, the Kroon ball entry permission flag is turned OFF. Thereafter, the ball entry process for Croon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図22は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa1001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa1002に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing normal processing. In step Sa1001, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sa1002.

ステップSa1002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa1003に進む。 In step Sa1002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Thereafter, the process advances to step Sa1003.

ステップSa1003では、ステップSa1002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1003を実行した後、ステップSa1004に進む。 In step Sa1003, output data such as the start-up command set in step Sa1002, the command set in the timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Furthermore, if commands related to effects such as a startup command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sa1003, the process advances to step Sa1004.

ステップSa1004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1005に進む。 In step Sa1004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa1005.

ステップSa1005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa1006に進む。ステップSa1006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa1006を実行した後、ステップSa1007に進む。 In step Sa1005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa1006. In step Sa1006, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sa1006, the process advances to step Sa1007.

ステップSa1007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1008に進む。 In step Sa1007, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa1008.

ステップSa1008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1009に進む。 In step Sa1008, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa1009.

ステップSa1009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa1003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa1009:NO)、ステップSa1010及びステップSa1011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa1010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa1011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa1009:YES)、ステップSa1003に戻り、ステップSa1003からステップSa1008までの各処理を実行する。 In step Sa1009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sa1003). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sa1009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sa1009: NO), in step Sa1010 and step Sa1011, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa1010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sa1011, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa1009 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sa1009: YES), the process returns to step Sa1003 and each process from step Sa1003 to step Sa1008 is executed. Execute.

なお、ステップSa1003からステップSa1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sa1003 to step Sa1008 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1006) of the normal process.

図23は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa1112)、遊技状態移行処理(図28)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 FIG. 23 is a flowchart showing the game time control process. In step Sa1101, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the fluctuation of symbols in the game round in which a jackpot or small winning is won in the winning lottery ends (Sa1112), and the opening/closing execution mode is turned on in the game state transition process (FIG. 28). When the process is to be terminated, it is turned OFF (FIG. 28: Sa1629).

ステップSa1101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa1102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa1101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa1101:NO)、ステップSa1102に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sa1101 (Sa1101: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the main game round control is executed without executing any of the processes after step Sa1102. Finish the process. That is, when the special game state is in progress, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, in step Sa1101, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game state is not in progress (Sa1101: NO), the process proceeds to step Sa1102.

ステップSa1102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa1102, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa1102:NO)、ステップSa1103~ステップSa1107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa1103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa1103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa1103:NO)、ステップSa1104に進む。 In step Sa1102, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (Sa1102: NO), the process proceeds to steps Sa1103 to Sa1107 for starting a game round. In step Sa1103, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sa1103, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sa1103: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa1103 that the total pending number CRN is not "0" (Sa1103: NO), the process advances to step Sa1104.

ステップSa1104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa1105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa1104, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step Sa1105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa1105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1106に進む。 In step Sa1105, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa1106.

ステップSa1106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図35参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図34参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa1106:YES)、ステップSa1107に進む。 In step Sa1106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to a jackpot for which the high-frequency support mode is set ends (see Figure 35), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See Figure 34). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times the game has been executed during the high frequency support mode. If it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is ON (Sa1106: YES), the process advances to step Sa1107.

ステップSa1107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa1107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa1106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1107, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step Sa1107, the present game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is not ON (Sa1106: NO), the game cycle control process is immediately terminated.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa1102:YES)、ステップSa1108~ステップSa1113の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sa1102, if it is determined that the main display section 45 is displaying a variable display (Sa1102: YES), the processing for progressing the game round in steps Sa1108 to Sa1113 is executed.

ステップSa1108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa1108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa1108, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa1108, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 27) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSa1108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa1108:NO)、ステップSa1109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa1109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1108, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sa1108: NO), the process advances to step Sa1109, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sa1109, the game time control process is ended.

ステップSa1108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa1108:YES)、ステップSa1110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図25)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa1110を実行した後、ステップSa1111に進む。 In step Sa1108, if it is determined that the variation time has elapsed (Sa1108: YES), the process advances to step Sa1110 and a variation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 25) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After executing step Sa1110, the process advances to step Sa1111.

ステップSa1111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図35)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa1111, it is determined whether either the jackpot flag or the small jackpot flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a jackpot in the fluctuation start process (FIG. 25) described later. The small win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small win in the fluctuation start process (FIG. 25) described later. Further, the jackpot flag and the small win flag are turned OFF in the flag erasing process in the transition process at the end of the ending period (FIG. 35), which will be described later.

ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa1111:YES)、ステップSa1112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa1113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1111, if it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa1111: YES), the process proceeds to step Sa1112 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sa1113, and an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is started. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 22: step Sa1003) of normal processing, which will be described later. After executing step Sa1113, the game time control process is ended.

一方、ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa1111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step Sa1111, if it is determined that either the jackpot flag or the small win flag is not ON (Sa1111: NO), the game round control process is directly ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 23: Sa1104) of the game time control process.

図24は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa1201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 24 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa1201, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 6) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 6). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sa1201, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa1201:YES)、ステップSa1202~ステップSa1207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208~ステップSa1213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa1201 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sa1201: YES), data setting processing for the first holding area in steps Sa1202 to Sa1207 is executed. On the other hand, in step Sa1201, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sa1201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sa1208 to Sa1213 is executed.

ステップSa1202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa1203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa1204に進む。ステップSa1204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1205に進む。 In step Sa1202, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sa1203, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sa1204. In step Sa1204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sa1205.

ステップSa1205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。 In step Sa1205, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sa1205, the process advances to step Sa1206.

ステップSa1206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa1207へ進む。 In step Sa1206, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sa1207.

ステップSa1207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa1207, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa1207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1207 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208に進む。 In step Sa1201, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sa1201: NO), The process advances to step Sa1208.

ステップSa1208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa1209に進む。ステップSa1209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa1210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1211に進む。 In step Sa1208, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sa1209. In step Sa1209, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sa1210, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sa1211.

ステップSa1211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1211を実行した後、ステップSa1212に進む。 In step Sa1211, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sa1211, the process advances to step Sa1212.

ステップSa1212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa1213に進む。 In step Sa1212, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sa1213.

ステップSa1213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa1213, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSa1213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1213 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sa1003 in normal processing (FIG. 22). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 23: Sa1105) of the game time control process.

図25は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa1302に進む。 FIG. 25 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sa1301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out when the ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 14). After that, the process advances to step Sa1302.

ステップSa1302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa1302, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In other words, the value of the winning random number counter C1 to be processed is either information acquired when a game ball enters the first starting port 33 or information obtained when a game ball enters the second starting port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1302:NO)、ステップSa1303に進む。ステップSa1303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 In step Sa1302, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa1302: NO), the process proceeds to step Sa1303. In step Sa1303, the validity table for the first starting port is referred to, and the process then proceeds to step Sa1305.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1302:YES)、ステップSa1304に進む。ステップSa1304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 In step Sa1302, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1302: YES), the process proceeds to step Sa1304. In step Sa1304, the validity table for the second starting port is referred to, and the process then proceeds to step Sa1305.

ステップSa1305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa1305:YES)、ステップSa1306に進む。 In step Sa1305, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery. In step Sa1305, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery (Sa1305: YES), the process proceeds to step Sa1306.

ステップSa1306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。 In step Sa1306, a stop result setting process for jackpot is executed. The stop result setting process for a jackpot is to display a variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the jackpot will be won. This is a process for setting whether to terminate the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored as the stop result address in the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa1306, the process advances to step Sa1307.

ステップSa1307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa1308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図11において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa1308を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1307, the jackpot flag is turned on. Thereafter, the process advances to step Sa1308, and a specific process execution determination process is executed. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 11, that is, the process including the execution of the W chance suggestion performance in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game round in which the jackpot was won. This is the process to do so. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa1308, the process advances to step Sa1315.

一方、ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1305:NO)、ステップSa1309に進む。 On the other hand, in step Sa1305, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a jackpot in the winning lottery (Sa1305: NO), the process proceeds to step Sa1309.

ステップSa1309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa1309:YES)、ステップSa1310に進む。 In step Sa1309, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a small winning in the winning lottery. In step Sa1309, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a small win in the winning lottery (Sa1309: YES), the process proceeds to step Sa1310.

ステップSa1310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa1310を実行した後、ステップSa1311に進む。 In step Sa1310, a stop result setting process for a small win is executed. The stop result setting process for a small hit is to change the state in which either the stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which a small win will be won. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa1310, the process advances to step Sa1311.

ステップSa1311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa1311を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1311, the small hit flag is turned on. After executing step Sa1311, the process advances to step Sa1315.

ステップSa1309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1309:NO)、ステップSa1312に進む。 In step Sa1309, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 does not result in a small winning in the winning lottery (Sa1309: NO), the process proceeds to step Sa1312.

ステップSa1312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa1312, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa1312:YES)、ステップSa1313に進む。 In step Sa1312, if it is determined that a reach occurs in the current game round to be executed (Sa1312: YES), the process advances to step Sa1313.

ステップSa1313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1313を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for reach, it is set which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b before the variable display ends. Execute the process to do so. More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa1313, the process advances to step Sa1315.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1312:NO)、ステップSa1314に進む。 In step Sa1312, if it is determined that a reach does not occur in the current game round to be executed (Sa1312: NO), the process advances to step Sa1314.

ステップSa1314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1314を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1314, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for a loss is the process of determining which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss and the variable display is to be ended. This is the process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa1314, the process advances to step Sa1315.

ステップSa1315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa1315を実行した後、ステップSa1316に進む。 In step Sa1315, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sa1315, the process advances to step Sa1316.

ステップSa1316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1316:NO)、ステップSa1317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa1316, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sa1316, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Sa1316: NO), the process proceeds to step Sa1317 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence or absence and information on the fluctuation time set in step Sa1315 are included.

一方、ステップSa1316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1316:YES)、ステップSa1318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa1317又はステップSa1318を実行した後、ステップSa1319に進む。 On the other hand, in step Sa1316, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1316: YES), the process proceeds to step Sa1318, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence or absence and information on the fluctuation time set in step Sa1315 are included. After executing step Sa1317 or step Sa1318, the process advances to step Sa1319.

ステップSa1319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa1319, a variation type command is set. The variation type command includes information on whether or not there is a jackpot, whether or not a reach has occurred, and whether or not a specific process is executed.

ステップSa1317~ステップSa1319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1319を実行後、ステップSa1320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa1317 to Sa1319 are sent to the audio emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The audio emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sa1319, the process advances to step Sa1320.

ステップSa1320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa1320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa1320, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sa1320, this variation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図11で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be explained. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 25: Sa1308). Here, the specific processing means the series of processing described with reference to FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether or not to execute the specific process.

図26は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図11で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing specific processing execution determination processing. In step Sa1401, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. As described above, the process explained with reference to FIG. 11 is executed when a jackpot is won in the winning lottery that is executed in the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. Therefore, it is determined whether the game round to be processed is executed when a game ball enters the first starting port 33 or when a game ball enters the second starting port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON.

ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1401:NO)、ステップSa1402に進む。一方、ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1401, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa1401: NO), the process proceeds to step Sa1402. On the other hand, in step Sa1401, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1401: YES), the specific process execution determination process is immediately terminated.

ステップSa1402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図11において説明したように、当該図11で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図7に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa1402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa1402:YES)、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa1402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 11, the process shown in FIG. 11 is executed in all cases where a jackpot is won in the winning lottery that is executed when a game ball enters the first starting port 33. Run only in certain cases instead of Therefore, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round is a predetermined specific value or not, and if it is a specific value, it is decided to execute a specific process. In the present embodiment, the specific values are two values "0 and 1" among the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that will be a jackpot in the win/fail table for the first starting opening shown in FIG. is set to . Therefore, in step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a jackpot is won in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa1402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa1402: YES), the process proceeds to step Sa1403. On the other hand, in step Sa1402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (Sa1402: NO), the specific process execution determination process is directly terminated.

ステップSa1403では、特定処理フラグをONにする。図11において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図30:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa1403を実行した後、ステップSSa1404に進む。 In step Sa1403, the specific processing flag is turned on. In the process described in FIG. 11, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 opens during the opening/closing process period in the opening/closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not specific processing is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 30: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa1403, the process advances to step SSa1404.

ステップSa1404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that specific processing is to be executed. The specific processing command is transmitted to the audio emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of normal processing, which will be described later. After executing step Sa1404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 25: Sa1015).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa1502に進む。 FIG. 27 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sa1501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process advances to step Sa1502.

ステップSa1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa1502:YES)、ステップSa1503に進む。 In step Sa1502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa1502: YES), the process proceeds to step Sa1503.

ステップSa1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step Sa1509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1502:NO)、ステップSa1504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa1504:YES)、ステップSa1505に進む。 In step Sa1502, if it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa1502: NO), the process proceeds to step Sa1504, and the small hit has not been won in the winning lottery for the current gaming round. Determine whether or not the Specifically, it is determined whether or not the small win flag in the RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sa1504: YES), the process proceeds to step Sa1505.

ステップSa1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1505, the variable time table for small winnings stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step Sa1509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa1504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1504:NO)、ステップSa1506に進む。 In step Sa1504, if it is determined that the small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa1504: NO), the process proceeds to step Sa1506.

ステップSa1506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa1506)を実行することから、ステップSa1506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa1506:YES)、ステップSa1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa1506, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (Sa1506) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sa1502 and the small win has not been won in the winning lottery, in step Sa1506, the jackpot has been won in the winning lottery. Then, it is determined whether or not it is a game round in which a reach is generated among the game rounds in which a small win has not been won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Sa1506: YES), and the process proceeds to step Sa1507. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1507, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step Sa1509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1506:NO)、ステップSa1508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1506, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sa1506: NO), the process advances to step Sa1508, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sa1509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1007) of the normal process.

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 28 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sa1601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1601:NO)、ステップSa1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is not ON (Sa1601: NO), the process proceeds to step Sa1602, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1602:NO)、ステップSa1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sa1602: NO), the process proceeds to step Sa1603, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1603:NO)、ステップSa1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1603, if it is determined that the opening period flag is not ON (Sa1603: NO), the process proceeds to step Sa1604, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step Sa1604, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (Sa1604: NO), the main game state transition process is ended.

ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa1604:YES)、ステップSa1605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図23:Sa1112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 In step Sa1604, if it is determined that the timing has come to end the variable display (Sa1604: YES), the process proceeds to step Sa1605, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends (FIG. 23: Sa1112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (FIG. 28: Sa1629).

ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1605:YES)、ステップSa1606に進む。一方、ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa1605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa1605: YES), the process advances to step Sa1606. On the other hand, in step Sa1605, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sa1605: NO), the game state transition process is ended.

ステップSa1606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa1606:NO)、ステップSa1607に進む。 In step Sa1606, it is determined whether the game result (result of the winning lottery) of the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether the small hit flag is ON. In step Sa1606, if it is determined that the game result (result of winning lottery) of the current game round is not a small win (Sa1606: NO), the process advances to step Sa1607.

ステップSa1607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1607を実行した後、ステップSa1608に進む。 In step Sa1607, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sa1606, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of the current game round is not a small win, the result of the winning lottery of the current game round is a jackpot. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sa1607, the process advances to step Sa1608.

ステップSa1608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図29:Sa1709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa1610)。ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1608:NO)、ステップSa1609に進む。 In step Sa1608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (FIG. 29: Sa1709). It is turned off immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa1610). If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is not ON (Sa1608: NO), the process advances to step Sa1609.

ステップSa1609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa1609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1608:YES)、ステップSa1610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa1611に進む。 In step Sa1608, if it is determined that the type determination completion flag is ON (Sa1608: YES), the process advances to step Sa1610 and the type determination completion flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sa1611.

また、ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa1606:YES)、ステップSa1611に進む。 Also, in step Sa1606, if it is determined that the game result (result of the winning lottery) of the current game round is a small win (Sa1606: YES), the process proceeds to step Sa1611.

ステップSa1611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa1611を実行した後、ステップSa1612に進む。 In step Sa1611, opening/closing scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa1611, the process advances to step Sa1612.

ステップSa1612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa1612を実行した後、ステップSa1613に進む。 In step Sa1612, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa1612, the process advances to step Sa1613.

ステップSa1613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1613を実行した後、ステップSa1614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1613, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small win that triggered the execution of the current opening/closing execution mode. The information regarding the jackpot or small hit is whether the jackpot was won in the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting hole 33, or whether the small win was won, or whether the jackpot or small win resulted in the winning. Did you win a new jackpot when a game ball entered the V-winning slot 222 during the round game being played, or did you win a jackpot due to a winning lottery executed when a game ball entered the second starting slot 34? Information such as whether the player won a prize, a small win, or a new jackpot due to a game ball entering the V winning slot 222 during a round game executed due to the jackpot or small win. It is. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sa1613, the process advances to step Sa1614 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1603:YES)、ステップSa1615に進む。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is ON (Sa1603: YES), the process advances to step Sa1615.

ステップSa1615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa1615:YES)、ステップSa1616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1617に進む。 In step Sa1615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa1615 that the opening period has ended (Sa1615: YES), the process proceeds to step Sa1616 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sa1617.

ステップSa1617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa1617を実行した後、ステップSa1618に進む。 In step Sa1617, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of round games set for the determined jackpot type, and the V winning hole 222 is displayed. When a jackpot is confirmed by the game ball entering the ball, a display indicating the number of executions of the round game set to the jackpot type determined by the confirmation of the jackpot is displayed on a round display section 39. After executing step Sa1617, the process advances to step Sa1618.

ステップSa1618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1602:YES)、ステップSa1619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa1619を実行した後、ステップSa1620に進む。 In step Sa1602, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sa1602: YES), the process proceeds to step Sa1619, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sa1619, the process advances to step Sa1620.

ステップSa1620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa1620:YES)、ステップSa1621に進む。一方、ステップSa1620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa1620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa1620, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sa1620: YES), the process proceeds to step Sa1621. On the other hand, in step Sa1620, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sa1620: NO), the big winning opening opening/closing process is ended as is.

ステップSa1621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa1622に進む。 In step Sa1621, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sa1622.

ステップSa1622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa1622を実行した後、ステップSa1623に進む。 In step Sa1622, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sa1622, the process advances to step Sa1623.

ステップSa1623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa1623を実行した後、ステップSa1624に進む。 In step Sa1623, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. After executing step Sa1623, the process advances to step Sa1624.

ステップSa1624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa1624を実行した後、ステップSa1625に進む。 In step Sa1624, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sa1624, the process advances to step Sa1625.

ステップSa1625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1625, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1601:YES)、ステップSa1626に進む。 In step Sa1601, if it is determined that the ending period flag is ON (Sa1601: YES), the process advances to step Sa1626.

ステップSa1626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa1623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa1626:YES)、ステップSa1627に進む。 In step Sa1626, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa1623), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa1626: YES), the process proceeds to step Sa1627.

ステップSa1627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa1628を実行した後、ステップSa1629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1627, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sa1628, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa1628, the process advances to step Sa1629 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa1626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sa1626, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa1626: NO), the main game state transition process is ended.

なお、図28において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップSa1611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図34に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図34)におけるステップSa2112から、遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 In addition, in FIG. 28, the process of proceeding from the arrow extending from the figure marked with the letter "A" to step Sa1611 is displayed, but the figure marked with the letter "A" is displayed in FIG. It corresponds to the figure marked with the letter "A". That is, it shows that the process proceeds from step Sa2112 in the transition process at the end of the ending period (FIG. 34) to step Sa1611 in the gaming state transition process (FIG. 28). The gaming state transition process has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be explained. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1609) of the gaming state transition process.

図29は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa1701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 29 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa1701, it is determined whether the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1701:NO)、ステップSa1702に進む。 In step Sa1701, if it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa1701: NO), the process proceeds to step Sa1702.

ステップSa1702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図19)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図19:Sa0705)。 In step Sa1702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed in response to winning a jackpot in the winning lottery, and in the ball entry process for the type determination gate (FIG. 19), After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned off (FIG. 19: Sa0705).

ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa1702:NO)、ステップSa1703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa1702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 In step Sa1702, if it is determined that the type determination permission flag is not ON (Sa1702: NO), the process proceeds to step Sa1703, where the type determination permission flag is turned ON, and then the type determination processing is ended. On the other hand, in step Sa1702, if it is determined that the type determination permission flag is ON (Sa1702: YES), the type determination process is directly terminated.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1701:YES)、ステップSa1704に進む。 In step Sa1701, if it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa1701: YES), the process proceeds to step Sa1704.

ステップSa1704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa1704, it is determined whether the second symbol display section flag is ON.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1704:NO)、ステップSa1705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 In step Sa1704, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sa1704: NO), the process proceeds to step Sa1705, refers to the distribution table for the first starting opening, and sets the obtained jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (sorting result) corresponding to the value. Thereafter, the process advances to step Sa1707.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1704:YES)、ステップSa1706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 In step Sa1704, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1704: YES), the process proceeds to step Sa1706, refers to the distribution table for the second starting opening, and sets the acquired jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (sorting result) corresponding to the value. Thereafter, the process advances to step Sa1707.

ステップSa1707では、ステップSa1705またはステップSa1706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa1707を実行した後、ステップSa1708に進む。 In step Sa1707, the jackpot type specified in step Sa1705 or step Sa1706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing step Sa1707, the process advances to step Sa1708.

ステップSa1708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa1709に進む。ステップSa1709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa1708, the type determination completion flag is turned on, and the process then proceeds to step Sa1709. In step Sa1709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. Thereafter, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be explained. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1611) of the gaming state transition process.

図30は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1801:YES)、ステップSa1802に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sa1801, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step Sa1801, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sa1801: YES), the process proceeds to step Sa1802.

ステップSa1802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa1802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1802:NO)、ステップSa1803に進む。 In step Sa1802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa1802 that the specific processing flag is not ON (Sa1802: NO), the process advances to step Sa1803.

ステップSa1803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa1803, a normal jackpot opening/closing scenario (when specific processing is not executed) is set according to the type of jackpot.

図31は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are broadly classified into three types.

1つ目は、図31(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 31(a). The opening/closing scenario of a normal jackpot is an opening/closing scenario in which opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in which no specific processing is executed in the event of a jackpot are set. As shown in the figure, an opening/closing scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set as the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening/closing scenario set as the opening/closing scenario of the normal jackpot is set with an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens and closes as a round game.

2つ目は、図31(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図4で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 31(b) when specific processing is executed. The opening/closing scenario of a jackpot when a specific process is executed is the opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is set in the opening/closing execution mode in which a specific process is executed and a jackpot is achieved. This is a scenario. As shown in the figure, an opening/closing scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set as the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed includes the second opening/closing door 213 opening/closing once in the first round (1Rth) as a round game. , In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b opens and closes. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described in FIG. 4 are performed.

3つ目は、図31(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third scenario is a small winning opening/closing scenario shown in FIG. 31(c). In this embodiment, the opening/closing scenario of a small hit is an opening/closing scenario in which opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small winning are set. In this embodiment, each opening/closing scenario set as an opening/closing scenario for a small win has an opening/closing pattern in which the second opening/closing door opens and closes only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図30に戻す。ステップSa1803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 30. In step Sa1803, when a normal jackpot opening/closing scenario (FIG. 31(a)) according to the type of jackpot is set, the opening/closing scenario setting process is then terminated.

ステップSa1802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1802:YES)、ステップSa1804に進む。 If it is determined in step Sa1802 that the specific processing flag is ON (Sa1802: YES), the process advances to step Sa1804.

ステップSa1804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 31(b)) is set when specific processing according to the type of jackpot is executed. Thereafter, the opening/closing scenario setting process ends.

ステップSa1801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1801:NO)、ステップSa1805に進む。 In step Sa1801, if it is determined that the jackpot flag is not ON (Sa1801: NO), the process proceeds to step Sa1805.

ステップSa1805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図31(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1805, an opening/closing scenario (FIG. 31(c)) for a small win is set. Thereafter, the opening/closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1612) of the gaming state transition process.

図32は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1901:YES)、ステップSa1902に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa1901, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step Sa1901, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sa1901: YES), the process proceeds to step Sa1902.

ステップSa1902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1902:NO)、ステップSa1903に進む。 In step Sa1902, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa1902, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa1902: NO), the process proceeds to step Sa1903.

ステップSa1903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1903:YES)、ステップSa1904に進む。 In step Sa1903, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is ON (Sa1903: YES), the process advances to step Sa1904.

ステップSa1904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図11において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図11において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1904を実行した後、ステップSa1905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific processing explained in FIG. 11 is set. During the opening period, as explained in FIG. 11, the right-handed hitting suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1904, the process advances to step Sa1905 and the specific processing flag is turned OFF. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1903:NO)、ステップSa1906に進む。 If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is not ON (Sa1903: NO), the process advances to step Sa1906.

ステップSa1906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion effect is performed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1902:YES)、ステップSa1907に進む。 In step Sa1902, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1902: YES), the process proceeds to step Sa1907.

ステップSa1907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1907, an opening time corresponding to the jackpot type for the second starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion effect is performed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1901:NO)、ステップSa1908に進む。 In step Sa1901, if it is determined that the jackpot flag is not ON (Sa1901: NO), the process proceeds to step Sa1908.

ステップSa1908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1908:YES)、ステップSa1909に進む。 In step Sa1908, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. In step Sa1908, if it is determined that the V winning jackpot flag is ON (Sa1908: YES), the process proceeds to step Sa1909.

ステップSa1909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1909を実行した後、ステップSa1910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1909, an opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, a performance suggesting that a game ball has entered the V winning hole 222 and becoming a jackpot (V winning notification performance) and a right-handed hitting performance are executed. Therefore, the time when the V winning notification performance and the right hit suggestion performance can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1909, the process proceeds to step Sa1910 and the V winning jackpot flag is turned off. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1908:NO)、ステップSa1911に進む。 In step Sa1908, if it is determined that the V winning jackpot flag is not ON (Sa1908: NO), the process proceeds to step Sa1911.

ステップSa1911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1911:NO)、ステップSa1912に進む。 In step Sa1911, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa1911, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa1911: NO), the process proceeds to step Sa1912.

ステップSa1912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図12で説明した処理を実行する。図12に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting opening is set. If a small win is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting hole 33 as an opportunity, the process explained in FIG. 12 is executed. As shown in FIG. 12, in the opening period, a right-handed hit suggestion performance and a double chance suggestion performance are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion performance and the double chance suggestion performance can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1911:YES)、ステップSa1913に進む。 In step Sa1911, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1911: YES), the process proceeds to step Sa1913.

ステップSa1913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1913, an opening time corresponding to a small hit for the second starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion performance and a performance urging the player to enter the game ball into the V winning hole 222 are performed. Therefore, the opening time is set as the time during which the right-handed hitting suggestion performance and the performance encouraging the player to enter the game ball into the V winning hole 222 can be performed. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1619) of the gaming state transition process.

図33は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa2001~ステップSa2007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa2008~ステップSa2014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa2015~ステップSa2022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 33 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize opening/closing process is mainly composed of three control processes. Specifically, steps Sa2001 to Sa2007 are opening/closing control processing of the first opening/closing door 36b, steps Sa2008 to Step Sa2014 are opening/closing control processing of the second opening/closing door 213, and steps Sa2015 to Step Sa2022 are opening/closing control processing of the storage valve 216. It is.

ステップSa2001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa2001:NO)、ステップSa2002に進む。 In step Sa2001, it is determined whether the first opening/closing door 36b is open. If it is determined in step Sa2001 that the first opening/closing door 36b is not open (Sa2001: NO), the process proceeds to step Sa2002.

ステップSa2002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2002:YES)、ステップSa2003に進む。 In step Sa2002, it is determined whether the conditions for opening the first opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first opening/closing door 36b. In step Sa2002, if it is determined that the condition for opening the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa2002: YES), the process proceeds to step Sa2003.

ステップSa2003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa2004に進む。 In step Sa2003, the first opening/closing door 36b is opened. Thereafter, the process advances to step Sa2004.

ステップSa2004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2004を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2004, a first opening/closing door opening command is set. The first opening/closing door opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal processing. After executing step Sa2004, the process advances to step Sa2008.

ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2002:NO)、そのままステップSa2008に進む。 In step Sa2002, if it is determined that the opening condition for the first opening/closing door 36b is not satisfied (Sa2002: NO), the process directly proceeds to step Sa2008.

ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa2001:YES)、ステップSa2005に進む。 In step Sa2001, if it is determined that the first opening/closing door 36b is open (Sa2001: YES), the process proceeds to step Sa2005.

ステップSa2005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2005:YES)、ステップSa2006に進む。 In step Sa2005, it is determined whether the conditions for closing the first opening/closing door 36b are satisfied. The closing condition for the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of openings set in advance for the first big prize opening 36a has elapsed. This is established when it is detected that a game ball has entered the ball. In step Sa2005, if it is determined that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa2005: YES), the process proceeds to step Sa2006.

ステップSa2006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa2007に進む。 In step Sa2006, the first opening/closing door 36b is closed. Thereafter, the process advances to step Sa2007.

ステップSa2007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2007を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2007, a first opening/closing door closing command is set. The first opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal processing. After executing step Sa2007, the process advances to step Sa2008.

ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2005:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is not satisfied (Sa2005: NO), the process directly proceeds to step Sa2008.

ステップSa2008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa2008:NO)、ステップSa2009に進む。 In step Sa2008, it is determined whether the second opening/closing door 213 is open. If it is determined in step Sa2008 that the second opening/closing door 213 is not open (Sa2008: NO), the process proceeds to step Sa2009.

ステップSa2009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2009:YES)、ステップSa2010に進む。 In step Sa2009, it is determined whether the conditions for opening the second opening/closing door 213 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second opening/closing door 213. In step Sa2009, if it is determined that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2009: YES), the process proceeds to step Sa2010.

ステップSa2010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa2011に進む。 In step Sa2010, the second opening/closing door 213 is opened. After that, the process advances to step Sa2011.

ステップSa2011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2011を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2011, a second opening/closing door opening command is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2011, the process advances to step Sa2015.

ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2009:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not satisfied (Sa2009: NO), the process directly proceeds to step Sa2015.

ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa2008:YES)、ステップSa2012に進む。 In step Sa2008, if it is determined that the second opening/closing door 213 is open (Sa2008: YES), the process proceeds to step Sa2012.

ステップSa2012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2012:YES)、ステップSa2013に進む。 In step Sa2012, it is determined whether the conditions for closing the second opening/closing door 213 are satisfied. The closing condition for the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of openings set in advance for the second grand prize opening 212 has elapsed. This is established when it is detected that the game ball has entered the ball. In step Sa2012, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2012: YES), the process proceeds to step Sa2013.

ステップSa2013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa2014に進む。 In step Sa2013, the second opening/closing door 213 is closed. After that, the process advances to step Sa2014.

ステップSa2014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2014を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 is closed. The second opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2014, the process advances to step Sa2015.

ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2012:NO)、そのままステップSa2015に進む。 In step Sa2012, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 is not satisfied (Sa2012: NO), the process directly proceeds to step Sa2015.

ステップSa2015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa2015:NO)、ステップSa2016に進む。 In step Sa2015, it is determined whether the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is not open (Sa2015: NO), the process proceeds to step Sa2016.

ステップSa2016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2016:YES)、ステップSa2017に進む。 In step Sa2016, it is determined whether a condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the storage valve 216. If it is determined in step Sa2016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa2016: YES), the process proceeds to step Sa2017.

ステップSa2017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa2018に進む。 In step Sa2017, the storage valve 216 is opened. After that, the process advances to step Sa2018.

ステップSa2018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa2018を実行した後、ステップSa2019に進む。 In step Sa2018, the Kroon ball entry permission flag is turned ON. The Kroon ball entry permission flag is activated when a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216, and a game ball unintentionally flows from the storage section 218 to the Kroon 220 via the channel 211 and enters the V winning hole 222. Even if there is, this flag is set to prevent the V winning from becoming a jackpot. The Cloon ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big winning opening/closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Cloun 220. be done. After executing step Sa2018, the process advances to step Sa2019.

ステップSa2019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2019, a storage valve opening command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2019, the big prize opening opening/closing process is ended.

ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2016, if it is determined that the opening condition for the storage valve 216 is not satisfied (Sa2016: NO), the big winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップSa2015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa2015:YES)、ステップSa2020に進む。 If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is open (Sa2015: YES), the process advances to step Sa2020.

ステップSa2020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa2020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2020:YES)、ステップSa2021に進む。 In step Sa2020, it is determined whether a closing condition for the storage valve 216 is satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous open time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. In step Sa2020, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2020: YES), the process proceeds to step Sa2021.

ステップSa2021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa2022に進む。 In step Sa2021, the storage valve 216 is closed. Thereafter, the process advances to step Sa2022.

ステップSa2022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2022, a storage valve closing command is set. The storage valve close command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been closed. The storage valve closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2022, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa2020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2020, if it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa2020: NO), the big winning opening opening/closing process is directly ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1628) of the gaming state transition process.

図34は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップSa2101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 34 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sa2101, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. In [Case 2] of FIG. 12, if there is a small hit in the game round U2 and then the game ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, a new jackpot is confirmed and the opening/closing execution mode ends. Later, an opening/closing execution mode based on a new jackpot is started. In this step Sa2101, in order to determine whether such processing is to proceed, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON in the transition processing at the end of the ending period.

ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa2101:NO)、ステップSa2102に進む。 In step Sa2101, if it is determined that the V winning jackpot flag is not ON (Sa2101: NO), the process proceeds to step Sa2102.

ステップSa2102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa2102:YES)、ステップSa2103に進む。 In step Sa2102, it is determined whether the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode. In step Sa2102, if it is determined that the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode (Sa2102: YES), the process proceeds to step Sa2103.

ステップSa2103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図9において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa2103, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of games that can be played in high-frequency support is set in the number of games counter PNC. The number of games that can be played in high-frequency support is set for each jackpot type. The number of games that can be played in the high-frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 9, so the explanation will be omitted here.

ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa2105に進む。 After executing step Sa2103, the process advances to step Sa2104 and the PNC count flag is turned ON. After that, the process advances to step Sa2105.

ステップSa2105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。 In step Sa2105, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be played in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2105, the process advances to step Sa2106.

ステップSa2106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。 In step Sa2106, flag deletion processing is executed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display section flag are turned off. After executing step Sa2106, the process advances to step Sa2107.

ステップSa2107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2107, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa2102:NO)、ステップSa2108に進む。 In step Sa2102, if it is determined that the current jackpot is not a jackpot with a high-frequency support mode (Sa2102: NO), the process advances to step Sa2108.

ステップSa2108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2108, flag deletion processing is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa2101:YES)、ステップSa2109に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2101 that the V winning jackpot flag is ON (Sa2101: YES), the process proceeds to step Sa2109.

ステップSa2109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップSa2109を実行した後、ステップSa2110。ステップSa2110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2110を実行した後、ステップSa2111に進む。 In step Sa2109, a V winning process is executed. The V winning process will be described later. After executing step Sa2109, step Sa2110. In step Sa2110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high-frequency support mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2110, the process advances to step Sa2111.

ステップSa2111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2111を実行した後、ステップSa2112に進む。 In step Sa2111, an opening/closing execution mode start command is set. As described above, the opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is started. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: Step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2111, the process advances to step Sa2112.

ステップSa2112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。上述のように、図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。遊技状態移行処理(図28)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。 In step Sa2112, the V winning jackpot flag is turned off. After executing step Sa2112, the process advances to step Sa1611 in the gaming state transition process (FIG. 28). As mentioned above, in [Case 2] of FIG. 12, if there is a small hit in the game round U2, and then the game ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, a new jackpot is confirmed and the corresponding After the opening/closing execution mode ends, an opening/closing execution mode based on a new jackpot is started. For this reason, after executing step Sa2112, the process advances to step Sa1611 in the gaming state transition process (FIG. 28). Since the game state transition process (FIG. 28) has already been explained, the explanation will be omitted. The transition process at the end of the ending period has been explained above.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図34:Sa2109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be explained. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 34: Sa2109) of the transition process at the end of the ending period.

図35は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa2201:NO)、ステップSa2202に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa2201, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa2201, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図9(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2202を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2202, the jackpot type counter stored in the ball entry process for croon (FIG. 21) is referenced to the distribution table (FIG. 9(b)) for V winnings triggered by the entry of the ball into the first starting slot. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing step Sa2202, the process advances to step Sa2204.

一方、ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa2201:YES)、ステップSa2203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2201 that the second symbol display section flag is ON (Sa2201: YES), the process proceeds to step Sa2203.

ステップSa2203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図9(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2203を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2203, the distribution table for the second starting opening (FIG. 9(c)) is referred to, and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for croon (FIG. 21), the V winning jackpot is determined. Identify the jackpot type. After executing step Sa2203, the process advances to step Sa2204.

ステップSa2202とステップSa2203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from Step Sa2202 and Step Sa2203, even if the game ball enters the same V winning hole 222 and becomes a V winning jackpot, the game ball entering the first starting hole 33 results in a small win. As a result, when the second opening/closing door 213 opens and the game ball enters the V winning opening 222, resulting in a V winning jackpot, and when the gaming ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, the sorting table to be referred to is different from the case where the second opening/closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning hole 222, resulting in a V winning jackpot.

ステップSa2204では、ステップSa2202またはステップSa2203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa2204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa2204, the jackpot type specified in step Sa2202 or step Sa2203 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. After executing step Sa2204, the V winning process ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1008) of the normal process.

図36は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa2301:NO)、ステップSa2302に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sa2301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sa2301 that the supporting flag is not ON (Sa2301: NO), the process advances to step Sa2302.

ステップSa2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa2302:NO)、ステップSa2303に進む。 In step Sa2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sa2302 that the support winning flag is not ON (Sa2302: NO), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSa2303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2303:YES)、ステップSa2304に進む。 In step Sa2303, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2303: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2303: YES), the process advances to step Sa2304.

ステップSa2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa2304:YES)、ステップSa2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa2304:NO)、ステップSa2306に進む。 In step Sa2304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sa2304, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sa2304: YES), the process proceeds to step Sa2305, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa2304 that it is not the timing to end the variable display (Sa2304: NO), the process advances to step Sa2306.

ステップSa2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa2306:YES)、ステップSa2307に進む。 In step Sa2306, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sa2306, if it is determined that the value of the number of reserved accessory items SN is "0" (Sa2306: NO), the present electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sa2306: YES), the process advances to step Sa2307.

ステップSa2307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa2307, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa2307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2307:YES)、ステップSa2308に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the high-frequency support mode is in effect (Sa2307: YES), the process advances to step Sa2308.

ステップSa2308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図10(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa2309に進む。 In step Sa2308, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 10(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sa2309.

ステップSa2309では、ステップSa2308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa2309:YES)、ステップSa2310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa2311に進む。 In step Sa2309, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sa2308 is a support win. In step Sa2309, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sa2309: YES), the process proceeds to step Sa2310, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step Sa2311.

一方、ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa2309:NO)、ステップSa2310の処理を実行することなく、ステップSa2311に進む。 On the other hand, in step Sa2309, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sa2309: NO), the process proceeds to step Sa2311 without executing the process of step Sa2310.

ステップSa2311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa2311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa2312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa2312を実行した後、ステップSa2313に進む。 In step Sa2311, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the high frequency support mode. In step Sa2311, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (Sa2311: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa2311 that the number of games counter area is "0", the process advances to step Sa2312 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa2312, the process advances to step Sa2313.

ステップSa2313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa2314に進む。 In step Sa2313, the PNC count flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sa2314.

ステップSa2314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2314, a low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップSa2314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図22:ステップSa1003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step Sa2314 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップSa2307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa2307:NO)、ステップSa2315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa2316に進む。 If it is determined in step Sa2307 that it is not the high-frequency support mode (Sa2307: NO), the process advances to step Sa2315, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step Sa2316.

ステップSa2316では、ステップSa2315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa2316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa2316:YES)、ステップSa2317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2316, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sa2315 is a support win. In step Sa2316, if it is determined that the support has not been won (Sa2316: NO), the present electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa2316 that support has been won (Sa2316: YES), the process proceeds to step Sa2317, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSa2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa2302:YES)、ステップSa2318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2318:YES)、ステップSa2319に進む。 In step Sa2302, if it is determined that the support winning flag is ON (Sa2302: YES), the process proceeds to step Sa2318, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sa2318, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2318: NO), since the symbols in the general figure unit 38 are being displayed in a fluctuating manner, the main electric role support processing is performed as is. end. On the other hand, if it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2318: YES), the process advances to step Sa2319.

ステップSa2319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa2320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2319, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of symbols in the common pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sa2320, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSa2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa2301:YES)、ステップSa2321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa2321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2301, if it is determined that the support flag is ON (Sa2301: YES), the process proceeds to step Sa2321, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. The electric switch opening/closing control process will be described later. After executing step Sa2321, this electronic role support process ends.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図36:Sa2321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 36: Sa2321).

図37は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa2401:YES)、ステップSa2402に進む。 FIG. 37 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sa2401, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa2401: YES), the process advances to step Sa2402.

ステップSa2402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sa2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2402: NO), the main power opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2402:YES)、ステップSa2403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa2403を実行した後、ステップSa2404に進む。 In step Sa2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2402: YES), the process proceeds to step Sa2403, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa2403, the process advances to step Sa2404.

ステップSa2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2405:YES)、ステップSa2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sa2405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sa2405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa2405: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa2405: YES), the process advances to step Sa2406 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSa2401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa2401:NO)、ステップSa2407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa2407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa2407:YES)、ステップSa2408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa2409に進む。 In step Sa2401, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sa2401: NO), the process proceeds to step Sa2407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sa2407, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2407: NO), the main power opening/closing control process is directly ended. On the other hand, in step Sa1507, if it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sa2407: YES), the process proceeds to step Sa2408, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Sa2409.

ステップSa2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa2409:NO)、ステップSa2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa2409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sa2409: NO), the process proceeds to step Sa2410, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSa2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2410:YES)、ステップSa2411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2410, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (Sa2410: YES), the process proceeds to step Sa2411, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSa2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa2409:YES)、又は、ステップSa2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa2410:NO)、ステップSa2412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa2409 that the opening/closing execution mode is selected (Sa2409: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step Sa2410 (Sa2410: NO), the process proceeds to step Sa2412, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《A6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
《A6》Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図38は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 38 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《A7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<A7>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図39は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 39 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSa3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa3101を実行した後、ステップSa3102に進む。 In step Sa3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sa3101, the process advances to step Sa3102.

ステップSa3102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa3102を実行した後、ステップSa3103に進む。 In step Sa3102, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, it is determined whether a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa3102, the process advances to step Sa3103.

ステップSa3103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3103を実行した後、ステップSa3104に進む。 In step Sa3103, a game run performance setting process is executed. In the game run production setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands have been received, the production settings to be executed in the game cycle are determined. The content (type) is determined, and the determined performance is set to be executed in the relevant game round. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Sa3103, the process advances to step Sa3104.

ステップSa3104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。 In step Sa3104, a standby period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be performed during the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed during the standby period. Details of the standby period effect setting process will be described later. After executing step Sa3104, the process advances to step Sa3105.

ステップSa3105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。 In step Sa3105, opening period effect setting processing is executed. In the opening period production setting process, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the production to be executed during the opening period is determined. , the determined performance is set to be executed during the opening period. Details of the opening period performance setting process will be described later. After executing step Sa3105, the process advances to step Sa3106.

ステップSa3106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進む。 In step Sa3106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be performed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. Details of the opening/closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step Sa3106, the process advances to step Sa3107.

ステップSa3107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3107を実行した後、ステップSa3108に進む。 In step Sa3107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the ending period is determined. , the determined performance is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa3107, the process advances to step Sa3108.

ステップSa3108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa3108を実行した後、ステップSa3109に進む。 In step Sa3108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various production commands for displaying a moving image corresponding to the production set in the various production setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa3108, the process advances to step Sa3109.

ステップSa3109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa3109を実行した後、ステップSa3110に進む。 In step Sa3109, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes from step Sa3102 to step Sa3107. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps Sa3102 to Sa3107. After executing step Sa3109, the process advances to step Sa3110.

ステップSa3110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa3110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa3110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step Sa3102 to step Sa3107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sa3102 to Sa3107 is outputted. After executing step Sa3110, this timer interrupt processing ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 39: Sa3102).

図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa3201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3201:YES)、ステップSa3202に進む。一方、ステップSa3201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart illustrating pending command handling processing. In step Sa3201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3201 that a pending command has been received (Sa3201: YES), the process advances to step Sa3202. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that no pending command has been received (Sa3201: NO), this pending command handling process is ended.

ステップSa3202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa3202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa3202を実行した後、ステップSa3203に進む。 In step Sa3202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 34. Processing is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the number of pieces of hold information and the total number of pieces of hold information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Sa3202 will be described later. Hereinafter, the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number of pieces of acquired reservation information is also referred to as the "second number of reservations", and the total number of the first number of reservations and the second number of reservations is also called the "total number of reservations". After executing step Sa3202, the process advances to step Sa3203.

ステップSa3203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa3202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa3203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa3203, a hold display control process is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 specified in step Sa3202 and the entry of the game ball into the second starting port 34. The display mode of the first reservation display area Ds1 and the second reservation display area Ds2 is controlled based on the acquired number of reservation information. After executing step Sa3203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図40:Sa3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 40: Sa3202) of the pending command corresponding process.

図41は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa3301:YES)、ステップSa3302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3302を実行した後、後述するステップSa3304に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In step Sa3301, it is determined whether or not the pending command to be read in the current timer interrupt process is one that was transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33. In step Sa3301, if it is determined that the pending command to be read in the current timer interrupt processing is transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa3301: YES) , the process advances to step Sa3302 and updates processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that was read in the current timer interrupt process. After executing step Sa3302, the process advances to step Sa3304, which will be described later.

ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa3301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa3303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3303を実行した後、ステップSa3304に進む。 In step Sa3301, if it is determined that the pending command to be read in the current timer interrupt processing is not transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa3301: NO), that is, If it is determined that the hold command has been transmitted based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the process advances to step Sa3303, and the command is sent based on the entry of the game ball into the second starting port 34. Execute update processing of the second pending quantity counter area. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa3303, the process advances to step Sa3304.

ステップSa3302及びステップSa3303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing in steps Sa3302 and Sa3303 is performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the entry of game balls into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 In contrast to the case where the hold information is stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSa3304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa3304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa3304, a process for updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total pending number counter area contains the number of pending information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the pending information obtained based on the entering of gaming balls into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number of objects in the sound-light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Sa3304, the update processing at the time of actual ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3103).

図42は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3401:YES)、ステップSa3402に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing the game rendition setting process. In step Sa3401, it is determined whether a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62. In step Sa3401, if it is determined that the variation command and the variation type command have not been received (Sa3401: NO), the present game performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that a variation command and a variation type command have been received (Sa3401: YES), the process advances to step Sa3402.

ステップSa3402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa3403に進む。 In step Sa3402, the information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the entry of the game ball into the second starting port 34, the relevant game The results of the winning lottery in the game round, such as the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a small win, the presence or absence of a reach, and the fluctuation time in the game round are read out and stored. Thereafter, the process advances to step Sa3403.

ステップSa3403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3403:YES)、ステップSa3404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3403, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command sent from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a jackpot and it is determined that the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. . In step Sa3403, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3403: YES), the process proceeds to step Sa3404, corresponding to the game round in which the specific processing (processing shown in case 1) is to be executed. The performance pattern set is set to be executed in the relevant game round. After that, the main game performance setting process is ended.

一方、ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3403:NO)、ステップSa3405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, in step Sa3403, if it is determined that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3403: NO), the process advances to step Sa3405, and the result of the winning lottery for the current game round is displayed at the first starting port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the ball entering the game ball. In this embodiment, a small win won based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is also called a "special 1 small win", and a winning based on the entry of a game ball into the second starting port 34. This small win is also called a "special 2 small win."

ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3405:YES)、ステップSa3406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is a special 1-small win (Sa3405: YES), the process proceeds to step Sa3406, and the effect pattern corresponding to the special 1-small win is set for the game round. Set it to run in . Note that the performance pattern corresponding to the special 1 small win is a performance pattern including the performance executed in the game round shown in Case 2 described above. After that, the main game performance setting process is ended.

一方、ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3405:NO)、ステップSa3407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a special 1-small win (Sa3405: NO), the process proceeds to step Sa3407, and other results of the winning lottery (specific processing is executed A performance pattern corresponding to a big hit that does not occur, a small win that is not a special 1-small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the main game performance setting process is ended.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be explained. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3104) of the timer interrupt process.

図43は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3501:YES)、ステップSa3502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa3502を実行した後、ステップSa3503に進む。一方、ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3501:NO)、ステップSa3502を実行せずに、ステップSa3503に進む。 FIG. 43 is a flowchart showing the waiting period effect setting process. In step Sa3501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3501 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3501: YES), the process proceeds to step Sa3502 and the sound and light specific processing flag is turned ON. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and is used by the sound and light emission control device 90 to determine whether or not to execute the production in the opening/closing execution mode corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1). This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step Sa3502, the process advances to step Sa3503. On the other hand, if it is determined in step Sa3501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3501: NO), the process proceeds to step Sa3503 without executing step Sa3502.

ステップSa3503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3503:YES)、ステップSa3504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa3503, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62. In step Sa3503, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has not been received from the main side MPU 62 (Sa3503: NO), the main standby period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3503, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa3503: YES), the process advances to step Sa3504, and the process is performed to check if the above-mentioned sound and light specific processing flag is ON. Determine whether or not.

ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa3504:YES)、ステップSa3505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa3504:NO)、ステップSa3506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-mentioned case 1 (Sa3504: YES), the process proceeds to step Sa3505, and the right-handed hitting suggestion effect and the Set to execute the double chance suggestion effect. Thereafter, the main standby period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is not ON (Sa3504: NO), the process proceeds to step Sa3506, and a setting is made to execute a right-handed hitting suggestion effect during the standby period. Thereafter, the main standby period effect setting process is ended.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period production setting process>
Next, the opening period effect setting process will be explained. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3105).

図44は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa3601:YES)、ステップSa3602に進む。 FIG. 44 is a flowchart showing the opening period effect setting process. In step Sa3601, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In addition, in this embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the audio emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be understood. In step Sa3601, if it is determined that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3601: NO), this opening period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa3601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3601: YES), the process advances to step Sa3602.

ステップSa3602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa3602:YES)、ステップSa3603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa3602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa3604に進む。 In step Sa3602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot. In step Sa3602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot (Sa3602: YES), the process proceeds to step Sa3603, and an opening performance corresponding to the type of jackpot is determined. is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, the right-handed hitting suggestion effect is set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a jackpot (Sa3602: NO), that is, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode If the winning lottery result is a small win, the process advances to step Sa3604.

ステップSa3604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3604:YES)、ステップSa3605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa3604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa3606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a special 1-small win. In step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a special 1 small win (Sa3604: YES), the process proceeds to step Sa3605, and if the result is a special 1 small win. A corresponding opening performance is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hit suggestion performance and double chance suggestion performance are set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3604, if it is determined that the winning lottery result that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a special 1 small win (Sa3604: NO), that is, the transition to the current opening/closing execution mode If the result of the winning lottery that triggered the above is a special 2-small win, the process proceeds to step Sa3606, and the opening performance corresponding to the special 2-small win is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, the right-handed hitting suggestion effect is set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be explained. The opening/closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 39: Sa3106).

図45は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3701を実行した後、ステップSa3702に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing the opening/closing processing period effect setting process. In step Sa3701, first chance performance setting processing is executed. In the first chance performance setting process, processing related to the setting of the first chance performance in case 1 and case 2 described above is executed. Details of the first chance performance setting process will be described later. After executing step Sa3701, the process advances to step Sa3702.

ステップSa3702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3702を実行した後、ステップSa3703に進む。 In step Sa3702, a second chance effect setting process is executed when no storage is performed. In the non-storage second chance performance setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and when the game balls are not stored in the storage section 218, 2. Set to execute the second chance performance. The details of the second chance effect setting process when the money is not stored will be described later. After executing step Sa3702, the process advances to step Sa3703.

ステップSa3703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3703を実行した後、ステップSa3704に進む。 In step Sa3703, V winning effect setting processing is executed. In the V winning presentation setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the V winning hole 222, and when the game balls enter the V winning hole 222, settings are made to execute the V winning presentation. Details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa3703, the process advances to step Sa3704.

ステップSa3704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3704を実行した後、ステップSa3705に進む。 In step Sa3704, a second chance performance setting process is executed when V does not win. In the V non-winning second chance performance setting process, in Case 1 and Case 2 described above, game balls were stored in the storage section 218, but the game balls did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 A second chance performance is set to be executed when a game ball enters the ball. The details of the second chance performance setting process when V does not win will be described later. After executing step Sa3704, the process advances to step Sa3705.

ステップSa3705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa3705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3705, settings are made to execute effects for opening/closing processing periods corresponding to other jackpot types. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 does not open is selected, the opening/closing of the opening/closing execution mode is Set the effects to be executed during the processing period. After executing step Sa3705, the main opening/closing processing period effect setting process ends.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be explained. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3701) of the opening/closing process period effect setting process.

図46は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3801:YES)、ステップSa3802に進む。 FIG. 46 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step Sa3801, it is determined whether a second opening/closing door opening command has been received from the main side MPU 62. In the present embodiment, the second opening/closing door 213 is opened in the winning lottery when the player wins a jackpot that executes specific processing and when he wins a small jackpot. Further, the second opening/closing door opening command includes the result of the winning lottery (big win, small winning, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231. Therefore, the audio emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second door 231, based on the information included in the received second door opening command. can do. In step Sa3801, if it is determined that the second opening/closing door opening command has not been received from the main side MPU 62 (Sa3801: NO), this first chance performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa3801 that the second opening/closing door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3801: YES), the process advances to step Sa3802.

ステップSa3802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3802:NO)、ステップSa3804に進む。 In step Sa3802, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa3802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which the specific process is executed, the process proceeds to step Sa3803, and settings are made to execute the first chance performance in case 1 described above. After executing step Sa3803, the first chance effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa3802: NO), the process advances to step Sa3804.

ステップSa3804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3804:YES)、ステップSa3805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3804, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1-small win. In step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa3804: YES), the process proceeds to step Sa3805. Set to execute the second chance performance. After executing step Sa3805, the first chance effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a special 1st small win (Sa3804: NO), the main first chance performance setting process is continued. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when not stored>
Next, the second chance performance setting process when the game is not stored will be explained. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3702) of the opening/closing process period effect setting process.

図47は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3901:NO)、後述するステップSa3904に進む。一方、ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3901:YES)、ステップSa3902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 47 is a flowchart showing the second chance performance setting process when no storage is performed. In step Sa3901, it is determined whether or not the second big winning hole entry command has been received from the main side MPU 62. In step Sa3901, if it is determined that the second big winning hole entry command has not been received from the main side MPU 62 (Sa3901: NO), the process proceeds to step Sa3904, which will be described later. On the other hand, in step Sa3901, if it is determined that the second grand prize opening ball entry command has been received from the main side MPU 62 (Sa3901: YES), the process proceeds to step Sa3902, and the sound and optical second grand prize opening ball entry command is received. Determine whether the flag is ON. The sound-light second grand winning opening ball entry flag is a flag stored in the sound-light RAM 94, and indicates whether or not a game ball has entered the second big winning opening 212, that is, whether or not the game ball has entered the storage section. This is a flag used by the audio emission control device 90 to determine whether or not the information has been stored in the audio emission control device 218.

ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3902:NO)、ステップSa3903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa3904に進む。一方、ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3902:YES)、そのままステップSa3904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 In step Sa3902, if it is determined that the sound and light second grand winning opening ball entry flag is not ON (Sa3902: NO), the process proceeds to step Sa3903, and the sound and light second grand winning opening ball entry flag is turned ON. do. Thereafter, the process advances to step Sa3904. On the other hand, in step Sa3902, if it is determined that the sound and light second large winning hole entry flag is ON (Sa3902: YES), the process directly proceeds to step Sa3904. In other words, only when a game ball enters the second grand prize opening 212 and the sound-light second grand prize-winning hole entry flag is not ON, the corresponding sound-light second grand prize-winning hole is opened. Turn on the incoming ball flag.

ステップSa3904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3904:YES)、ステップSa3905に進む。 In step Sa3904, it is determined whether a second opening/closing door closing command has been received from the main side MPU 62. In step Sa3904, if it is determined that the second opening/closing door closing command has not been received from the main side MPU 62 (Sa3904: NO), the second chance performance setting process for non-storage is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa3904 that the second opening/closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa3904: YES), the process advances to step Sa3905.

ステップSa3905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3905:NO)、ステップSa3906に進む。 In step Sa3905, it is determined whether or not the sound-light second grand prize opening ball entry flag is ON, that is, whether the game ball has entered the second grand prize opening 212 and is stored in the storage section 218. do. In step Sa3905, if it is determined that the sound and light second grand prize opening ball entry flag is ON (Sa3905: YES), this non-storage second chance production setting process is ended. On the other hand, in step Sa3905, if it is determined that the sound and light second big winning hole entry flag is not ON (Sa3905: NO), the process proceeds to step Sa3906.

ステップSa3906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa3908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa3906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa3906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which specific processing is executed, the process proceeds to step Sa3907, and the second chance effect and jackpot announcement effect in the above-mentioned case 1 are set to be executed by the start of the 2Rth opening/closing process period. do. After that, the process proceeds to step Sa3908, and the effect to be executed in the opening/closing processing period from the 2nd R onward is set. Thereafter, the second chance effect setting process for non-storage is completed.

ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3906:NO)、ステップSa3909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3909:YES)、ステップSa3910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, if it is determined that the winning lottery result that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa3906: NO), the process proceeds to step Sa3909, and the trigger for opening the second opening/closing door 213 is determined to be not a jackpot. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1-small win. In step Sa3909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa3909: YES), the process proceeds to step Sa3910, and the process proceeds to step Sa3910. Settings are made to execute a second chance performance and a missed notification performance. Thereafter, the second chance effect setting process for non-storage is completed.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V winning performance setting process>
Next, the V winning effect setting process will be explained. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3703) of the opening/closing period effect setting process.

図48は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 FIG. 48 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa4001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command sent from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning hole 222 triggered by a small win in a winning lottery.

ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4001:YES)、ステップSa4002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップSa4002を実行した後、ステップSa4005に進む。 In step Sa4001, if it is determined that the V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4001: YES), the process proceeds to step Sa4002, and a setting is made to execute the V winning jackpot effect. As described above, the V-winning jackpot performance is a performance that suggests that a game ball has entered the V-winning slot 222 and also suggests a jackpot. After executing step Sa4002, the process advances to step Sa4005.

一方、ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4001:NO)、ステップSa4003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa4001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4001: NO), the process proceeds to step Sa4003.

ステップSa4003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 In step Sa4003, it is determined whether a dummy V winning command has been received from the main MPU 62. The dummy V winning command is a command sent from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning hole 222 triggered by a jackpot in the winning lottery.

ステップSa4003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4003:YES)、ステップSa4004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップSa4002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップSa4004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップSa4004を実行した後、ステップSa4005に進む。 In step Sa4003, if it is determined that the dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4003: YES), the process proceeds to step Sa4004, and a setting is made to execute the V winning jackpot effect. As described above, the V-winning jackpot performance is a performance that suggests that a game ball has entered the V-winning slot 222 and also suggests a jackpot. As described above, in this embodiment, the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4002 and the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4004 are effects with the same or similar contents. It is. After executing step Sa4004, the process advances to step Sa4005.

ステップSa4005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step Sa4005, the above-mentioned sound and light second big prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the main V winning performance setting process is ended.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when V does not win>
Next, the second chance performance setting process when V does not win will be explained. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3704) of the opening/closing process period effect setting process.

図49は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4101:YES)、ステップSa4102に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing the second chance production setting process when V does not win. In step Sa4101, it is determined whether a V non-winning command has been received from the main MPU 62. The V non-winning command is a command sent from the main side MPU 62 when a game ball enters the non-V winning hole 224. In step Sa4101, if it is determined that the V non-winning command has not been received from the main side MPU 62 (Sa4101: NO), the main V non-winning second chance production setting process is ended. On the other hand, in step Sa4101, if it is determined that the V non-winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4101: YES), the process proceeds to step Sa4102.

ステップSa4102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa4102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa4103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa4102:NO)、ステップSa4105に進む。 In step Sa4102, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa4102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa4102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which specific processing is executed, the process proceeds to step Sa4103, and settings are made to execute the second chance performance and jackpot announcement performance in case 1 described above. After executing step Sa4103, the process proceeds to step Sa4104, and the above-mentioned sound and light second grand prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa4102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa4102: NO), the process proceeds to step Sa4105.

ステップSa4105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa4105:YES)、ステップSa4106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa4105:NO)、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa4105, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1-small win. In step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa4105: YES), the process proceeds to step Sa4106, and the process proceeds to step Sa4106. Settings are made to execute a second chance performance and a missed notification performance. After that, the process proceeds to step Sa3804 described above, and the sound and light second grand prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended. On the other hand, in step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a special 1 small win (Sa4105: NO), the process proceeds to step Sa3804 described above, and the sound and light Turn off the second big prize opening ball entry flag. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period production setting process>
Next, the ending period effect setting process will be explained. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3107) of the timer interrupt process.

図50は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa4201:YES)、ステップSa4202に進む。 FIG. 50 is a flowchart showing the ending period effect setting process. In step Sa4201, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the audio emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be grasped. In step Sa4201, if it is determined that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa4201: NO), this ending period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa4201: YES), the process advances to step Sa4202.

ステップSa4202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa4202:YES)、ステップSa4203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa4202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa4202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot. In step Sa4202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot (Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, and an ending production corresponding to the type of jackpot is performed. Set to be executed during the ending period. Thereafter, the main ending period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa4202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a jackpot (Sa4202: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode If the result of the winning lottery is a small win, the main ending period effect setting process is immediately terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 51 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSa4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa4302に進む。 In step Sa4301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sa4302.

ステップSa4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa4401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 53 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSa4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa4501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 52) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence process (Sa4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップSa4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa4503に進む。 In step Sa4502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sa4501) etc. . Thereafter, the process advances to step Sa4503.

ステップSa4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa4504に進む。 In step Sa4503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sa4502), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sa4504.

ステップSa4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa4504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sa4503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sa4505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, both in the case where a jackpot is won in the winning lottery executed after the game ball enters the first starting port 33 (Case 1), and in the case where a small win is won (Case 2). ), the first symbol display section 37a displays a symbol pattern indicating the result of the winning lottery, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. The performance will not be executed. Therefore, a player who recognizes the lottery result of a winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound cannot recognize the lottery result in the game round at the time when the game round ends. As a result, even if the player has won a small prize, it is possible to give the player a feeling of expectation that he or she has won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both case 1 and case 2, the right hit suggestion performance and the double chance suggestion performance are executed, so during the period when the performance is executed after the game round ends. It is also possible to give the player a feeling of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting port 33, the type of jackpot is determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by the game ball entering the type determining gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. When the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display section 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game corresponding to the type of jackpot is executed. On the other hand, if you have won a small prize, the round lamp will not light up. In other words, even if you win a jackpot or a small win, the round lamp will not light up immediately after the end of the game, so the round lamp will not turn on after the game ends. Based on this, it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small win in the relevant game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the player hits the right ball and enters the game ball into the type determination gate 202 after the game round ends. On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to keep the player interested in the game. It can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is asked to hit right and enter the game ball into the type determination gate 202, so the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to draw more attention to the game during the opening/closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot is determined when a game ball enters the V-winning hole 222, the game ball enters the V-winning hole 222 as a trigger. , determines the type of jackpot triggered by the ball entering the V winning hole 222. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a jackpot is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the type of jackpot is determined by entering the game ball into the type determination gate 202. , there is relatively no sense of speed in the progress of the game until the round game starts. As a result, when a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting slot 33, and when the game ball enters the V winning slot 222, the jackpot is confirmed. In this case, the progress of the game can be slowed down, the player's expectations for the game can be modulated, and the interest in the game can be improved.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In case 1, even though the player won the jackpot in the winning lottery in game round U1 and the game ball subsequently entered the V winning slot 222, the player won the jackpot in the winning lottery in game round U1. The round game being executed as a trigger continues, and the jackpot triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not confirmed, and a new opening/closing based on the game ball entering the V winning hole 222 is performed. Run mode is also not started. Further, the entry of the game ball into the V winning hole 222 does not confer any benefits to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, if you win a small win in the winning lottery in game round U2, and then the game ball enters the V winning slot 222, the jackpot is confirmed, and you win a small win in the winning lottery in game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of a game ball into the V winning hole 222 is started. In other words, when a game ball enters the V-winning hole 222, a bonus may or may not be awarded to the player, so if a game ball enters the V-winning hole 222 during a game. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be awarded or not, and to give the player a sense of expectation that the privilege will be awarded.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a jackpot or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 In addition, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, even though no benefit is given as a result of the game ball entering the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222. A V-winning jackpot effect is executed when the ball enters the winning hole 222. In case 2, when the game ball enters the V winning hole 222, a privilege is given that is triggered by the game ball entering the V winning hole 222, and the game ball enters the V winning hole 222. Taking advantage of the ball being entered, a V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if a benefit is not granted due to the entry of a game ball into the V-winning slot 222, the benefit will not be awarded to a player who recognizes that a V-winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation that this is the case.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In case 1, even if the game ball enters the V-winning slot 222, no benefit will be given due to the ball entering, but the game ball is inserted into the V-winning slot 222 in the first chance performance. Since a performance is executed to encourage the player to make a ball, it is possible to give a feeling of expectation that a bonus may be awarded to the player who recognizes that the performance has been executed.Furthermore, the V It is possible to encourage the game ball to be launched in such a manner that the game ball enters the winning hole 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1st round of the round game that is being executed after winning the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends, and the 2nd round game ends. Even though the 2nd round (2nd round) has started, in the 2nd and subsequent rounds, an effect indicating that a new opening/closing execution mode has been started is performed. By doing this, the player can be made to feel as if a new opening/closing execution mode has started based on the entry of the game ball into the V winning hole 222, giving the player a sense of anticipation. be able to. In other words, it is possible to give the player a new sense of anticipation during the round game that is actually being executed after winning the jackpot in the winning lottery in the game round U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the case where the pachinko machine 10 according to the present embodiment wins a jackpot in the winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33, the execution of the specific process is determined by the specific process execution determination process. The presence or absence of the game is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open and close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of times the round game is executed are determined separately, the number of times the round game is executed depends on the combination of whether or not the second opening/closing door 213 is opened/closed and the number of times the round game is executed. It becomes possible to realize various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the game, and it is possible to improve the interest of the game.

《A8》第1実施形態αの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<A8>> Modification of the first embodiment α:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《A8-1》変形例1:
上記第1実施形態αにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
《A8-1》Variation 1:
In the first embodiment α, the performance executed in the game round executed in case 1, that is, in the winning lottery in the game round executed with the game ball entering the first starting hole 33 as an opportunity. The effect to be executed in the game round when you win a jackpot and it is decided to execute the specific process in the specific process execution determination process, and the effect to be executed in the game cycle to be executed in case 2 above, In other words, the same performance pattern is set as the performance to be performed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33. It may also be a configuration. By setting the same performance pattern for Case 1 and Case 2, it becomes more difficult for players to judge whether Case 1 or Case 2 is the case, and the game round in question is a winning lottery. It is possible to give the player an even greater sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of special performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the fluctuation time of the game time, and from the performance pattern table, the performance pattern is set according to the fluctuation time of the game time. It may also be configured to select a performance pattern. By selecting a performance pattern from the same performance pattern table for case 1 and case 2, it becomes difficult for the player to judge whether case 1 or case 2 is the case, and the game cycle in question is It is possible to give the player a sense of expectation that he or she has won the lottery.

《A8-2》変形例2:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
《A8-2》Variation 2:
In the first embodiment α, when a jackpot is confirmed when a game ball enters the V winning hole 222, a jackpot is determined when a game ball enters the V winning hole 222. Although a configuration is adopted in which the type is determined, the game ball enters the V winning slot in the same way as when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by the game ball entering the first starting slot 33. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering the game ball into the type determining gate 202 after the jackpot is determined by entering the ball into the type determining gate 222. By doing this, when a game ball enters the first starting port 33 and a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is executed as a trigger, the game ball enters the second starting port 34. The type of jackpot is determined in three cases: a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game run that is triggered by The processes to be performed can be unified and the processes can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態αにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) is provided for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the V winning jackpot 222. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determining gate is arranged downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. In this case, the jackpot type to be determined when the game ball enters the V-winning jackpot type determination gate is determined using the same process as the type determination process in the first embodiment α. can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position that is not downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of game balls. For example, when a jackpot is confirmed when a game ball enters a V-winning hole 222, a type determination gate for a V-winning jackpot is arranged at a position where the ball will not enter unless the manner in which the game ball is launched is changed. By doing so, the player can play the game by changing the operation mode of the operation handle 25 in various ways, and the flow of the game can be changed frequently, and the player's active participation in the game can be increased. It is possible to promote involvement and give tone to the expectations of the players.

《A8-3》変形例3:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態αにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
《A8-3》Variation 3:
In the first embodiment α, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed after a game ball enters the first starting port 33, the game ball Although a configuration has been adopted in which the type determination process is executed and the jackpot type is determined when a ball enters the type determination gate 202, other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first starting port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start process in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. If the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type, but the timing of the lighting is set during the opening period in the opening/closing execution mode. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and set the opening period to be longer than usual. By doing this, the lottery result of the winning lottery is not recognized until the round lamp lights up, giving the player a sense of expectation that they have won the jackpot for a relatively long period of time. can be granted. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to keep the player interested in the game. It can draw attention. In the first embodiment α, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but a configuration may be adopted in which the round lamp is turned on at the beginning of the opening period.

《A8-4》変形例4:
上記第1実施形態αにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
《A8-4》Modification 4:
In the first embodiment α, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, the opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 opens and closes only once; An opening/closing scenario in which 213 opens and closes multiple times may be adopted. By doing this, the probability that the game ball enters the V winning hole 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《A8-5》変形例5:
上記第1実施形態αにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図25)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
《A8-5》Variation 5:
In the first embodiment α, the specific process execution determination process is executed at the start of the variation of the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, and more specifically, the specific process execution determination process ( Although the process was executed in FIG. 25), it may be executed at other timings as long as it is until the end of the game round and the start of the standby period. For example, it may be executed in the gaming state transition process. By doing so, for example, during a game round that is executed when a game ball enters the first starting port 33, a performance is executed in which the player operates the performance operation button 24, and the performance is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process is performed in which it is determined whether or not to execute the specific process based on whether or not the player has operated the performance operation button 24. Also, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entry port during a game round that is executed when a game ball enters the first starting port 33. A configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine. That is, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first starting port 33, depending on the state of the game progress during the game round, A configuration may be adopted in which the mode of processing in the opening/closing execution mode to be executed after the end of the game round is determined. By adopting such a configuration, when a jackpot is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

《A8-6》変形例6:
上記第1実施形態αにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
《A8-6》Variation 6:
In the first embodiment α, the lottery result of the winning lottery in the suspended game round is determined by the preliminary determination process, and as a result of the preliminary determination process, if the jackpot has been won in the winning lottery in the suspended game round, , executes a specific process execution determination process as a process in the destination determination process, and determines whether or not to execute the specific process as shown in case 1 before the pending gaming session is executed as a gaming session. It's okay. Then, in a game round that is executed before the suspended game round is executed as a game round, a performance that suggests that a specific process will be executed later (specific process execution suggestion performance) may be performed. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the pending game session to be executed later. Furthermore, it is possible to determine whether Case 2 is applicable in the suspended game round by a preliminary determination process, and similarly execute a specific process execution suggestion effect. By doing so, the player can have a wider range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as a game round, and can improve the interest of the game.

《A8-7》変形例7:
上記第1実施形態αにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図11参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
《A8-7》Variation 7:
In the first embodiment α, the execution is performed during the waiting period (see FIG. 11), which is the period from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning drawing and the opening period starts, when the jackpot is won in the winning drawing. A configuration may be adopted in which the right-handed hitting suggestion effect is changed in stages as the waiting period elapses. The waiting period starts from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery and continues until the game ball enters the type determining gate 202. In other words, the opening period does not start unless a game ball enters the type determining gate 202. If the player does not realize that he must play right-handed and plays left-handed, the game will not proceed as intended and the player's expectations will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion to play right-handed to the player is gradually strengthened as the waiting period elapses from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. For example, compared to a right-handed hitting suggestion performance executed when the waiting period elapses from 0 seconds to 5 seconds, a right-handed hitting suggestion performance executed when the waiting period elapses from 5 seconds to 10 seconds attracts more players. In addition, compared to the right-handed hitting suggestion effect that is executed when the elapsed waiting period is 5 to 10 seconds, the elapsed time of the waiting period is 10 to 15 seconds. A configuration may also be adopted in which the right-handed hitting suggestion performance that is executed during the game strongly urges the player to play right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a performance that suggests hitting right during the waiting period, for example, as the waiting period elapses, the sound suggesting hitting right is gradually increased (or decreased) to encourage the player to hit right. The mode may be strengthened in stages, or the size of an image indicating right-handed hitting (for example, an image of an arrow pointing to the right) may be increased in stages as the waiting period elapses, so that players can The way to encourage right-handed hitting may be gradually strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image indicating right-handed hitting may be gradually changed as the waiting period elapses (for example, by increasing or decreasing the brightness, brightness, color, etc.). ), it may be possible to adopt a configuration in which the mode of urging the player to play right-handed is gradually strengthened, or the tone of the voice guidance guiding players to play right-handed may be gradually increased as the waiting period elapses. A configuration may be adopted in which the manner in which the player is encouraged to play right-handed is gradually strengthened by increasing the strength.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By employing such a configuration, during the waiting period, it becomes easier for the player to recognize that he or she will play right-handed, and it is possible to promote smooth progress in the game. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

《A8-8》変形例8:
上記第1実施形態αにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
《A8-8》Variation 8:
In the first embodiment α, the pachinko machine 10 has a configuration including one type determining gate, but a configuration including a plurality of type determining gates may be adopted. For example, one type determination gate (hereinafter also referred to as the left type determination gate) is provided in a position where the game ball is likely to enter when hitting the ball left-handed (for example, on the left side of the game board 30), and when hitting the ball right-handed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as right side type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball can easily enter when the game ball is in the game board. Then, after winning the jackpot, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win the jackpot in the win/fail table for the first starting gate (see Figure 7), the left type determination gate or the right type The jackpot type is determined in advance by which type determining gate of the determining gates the game ball enters. Then, after the game round in which the jackpot was won, a performance that suggests hitting to the left (left-handed hitting suggestion performance) is executed depending on the value of the winning random number counter C1 that resulted in the jackpot, or a performance suggesting hitting to the right is executed. It determines whether to execute it and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing this, the player needs to judge how to operate the operating handle 25 after the game round in which he or she wins a jackpot, and the player can be actively involved in the game, and as a result , it is possible to draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win a jackpot in the win/fail table for the first starting gate (see Figure 7), a jackpot is achieved by entering the game ball into the left type determination gate. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by the entry of the game ball into the right type determination gate, a value that determines the jackpot type by the entry of the game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to have a configuration in which a value is set.

《A8-9》変形例9:
上記第1実施形態αでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
《A8-9》Modification 9:
In the first embodiment α, in the waiting period in case 1 and the opening period in case 2, there is an effect (W chance) that suggests that there are two chances to win the jackpot, respectively. However, a configuration may be adopted in which a performance (single chance performance) suggesting that one opportunity to win the jackpot is prepared (single chance performance) is performed. In this case, in each case, the second chance effect can be omitted, so the process necessary to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in Case 1 and Case 2, a configuration may be adopted in which a case where a double chance performance is executed and a case where a single chance performance is executed are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more in the period after the game round ends.

《A8-10》変形例10:
上記第1実施形態αにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
《A8-10》Modification 10:
In the first embodiment α, entering the ball into the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, which is executed in response to winning a jackpot in the winning lottery, is substantially invalid, and a small win in the winning lottery. This is a configuration in which only the ball entering the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, which is executed upon winning a prize, is substantially valid. Therefore, it is configured to include an operating mechanism (hereinafter also referred to as the V-winning assistance mechanism) that assists the entry of game balls into the V-winning slot 222 only during the opening/closing execution mode that is executed upon winning a jackpot in the winning lottery. may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the clone 220 (hereinafter also referred to as the non-V winning opening closing mechanism) ) may be adopted. In this case, the non-V winning hole closing mechanism only closes the V winning hole when the ball entering the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, which is executed after winning a jackpot in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning hole 222 is assisted, the operation of the non-V winning hole closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning hole closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning hole 222 is assisted, and the expectation of the player who recognizes that the game ball has entered the V winning hole 222 is reduced. can be improved. That is, by operating the non-V winning a prize opening closing mechanism, it is possible to give a sense of anticipation to the player without substantially affecting the progress of the game, and it is possible to improve the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which a control means other than the main control device 60 (for example, the sound emission control device 90) controls the operation of the V winning a prize assisting mechanism. For example, in case 1, the audio emission control device 90 determines to operate the V winning assistance mechanism by receiving a specific processing command, and controls the operation of the V winning assistance mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, the non-V winning opening 224 may be closed at the same time as the game ball is stored in the storage section 218 and the storage valve 216 is opened. configuration may be adopted. When such a configuration is adopted, the operation of the V winning a prize assisting mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60, so that the processing burden on the main control device 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 Note that the V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning hole closing mechanism described above, and any other mechanism may be adopted as long as it is a mechanism that assists the entry of game balls into the V winning hole 222. It's okay. For example, a mechanism may be adopted that moves the flow path 211 so that the outlet through which the game balls flow out to the croon 220 in the flow path 211 is located directly above the V-winning port 222. Further, a mechanism may be adopted in which a magnet is temporarily placed near the V winning opening 222.

《B》第1実施形態β:
次に第1実施形態βについて説明する。第1実施形態βと上記第1実施形態αとの主な差異点は、第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
<<B>> First embodiment β:
Next, the first embodiment β will be described. The main difference between the first embodiment β and the first embodiment α described above is that in the first embodiment β, in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, When a jackpot is won in a winning lottery, if a game ball enters the V winning slot 222 during a round game that is triggered by the jackpot, the game ball enters the V winning slot 222. A jackpot based on the ball is determined, the round game in progress is interrupted, and a round game based on the newly determined jackpot is executed by entering the game ball into the V winning hole 222. This will be explained in detail below.

《B1》遊技機の構造:
図54は、第1実施形態βにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
《B1》Structure of gaming machine:
FIG. 54 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the first embodiment β. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the presentation effect by lighting up or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a jackpot, reaching a reach, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図55は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 55 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determining gate 202, and a variable winning opening 36. Further, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a first big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b that opens and closes the first big winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If a jackpot or small jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later, is executed. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and also when a predetermined condition is met. After is satisfied, the state transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the first big prize opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determining gate 202 is a ball entrance used to determine the type of jackpot when a jackpot is won as a result of a winning lottery. Specifically, a jackpot is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening/closing execution mode is started, a performance (right-hand hitting suggestion performance) that guides the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 is executed. When the player operates the operating handle 25 to launch a game ball to the right side of the game board 30 according to the right-handed hitting suggestion, and the game ball enters the type determination gate 202, the game ball enters the game ball and hits the jackpot. A type determination process for determining the type of is executed by the main controller 60. Then, the type of jackpot is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 will also be referred to as a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or The corresponding display will be displayed. A round game is a round game that continues until either one of the following conditions is met: a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. When the opening/closing execution mode is started and a jackpot type is determined in the type determination process executed when a game ball enters the type determination gate 202, the round display section 39 corresponds to the determined jackpot type. The display starts to display the number of round games played, and ends when the opening/closing execution mode ends. In other words, even if the opening/closing execution mode is started, the type determination process is not started and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, so the number of round games is not displayed on the round display section 39. After that, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so the number of round games is displayed on the round display section 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display of symbols or a lottery result in accordance with the variable display or a predetermined display. Perform prescribed displays based on advance notice, etc. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図56は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図56(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 56 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 56(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図56(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 56(a), symbols indicating numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a symbol such as a character is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図56(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図56(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図56(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 56(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 56(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the ball entering either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図56(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 56(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A pending game session is a game session that has not yet been executed, and is used to notify the lottery result of a winning lottery regarding special information obtained based on the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. Refers to the game round in which the variable display has not started. The number of pending games that can be held based on the ball entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays (hereinafter also referred to as first pending game display) corresponding to the four pending game rounds. Further, the number of pending games that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second pending display area Ds2, pending displays corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round displays) can be displayed.

また、図56(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 56(b), on the display surface 41a, a flashing display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first pending display area Ds1, the second pending display area Ds2, the first synchronized display section Sync1, and the second synchronized display section Sync2. However, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display part or all of these displays.

図57は、V入賞機構210を説明する説明図である。図57(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 57 is an explanatory diagram illustrating the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 57(a), the V winning mechanism 210 includes a clown 220, a channel 211 that allows the game balls flowing down the right side of the game board 30 to flow to the clown 220, and a flow path 211 that allows the game balls flowing down the right side of the game board 30 to A second opening/closing door 213 that opens and closes the second big prize opening 212 for the ball to flow into the channel 211, a detection sensor 214 that detects that a game ball has flowed in from the second big prize opening 212, and a gaming area. , a storage valve 216 that temporarily stores the game balls that have flowed in from the second big prize opening 212 in the storage section 218 of the channel 211, and a storage valve that drives the storage valve 216. A drive mechanism 217 is provided. Further, the clone 220 includes one V winning hole 222 and five non-V winning holes 224. The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a jackpot when a game ball enters the ball. Even if a game ball enters the non-V winning hole 224, it will not be a jackpot, and the game ball will be ejected from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図57(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be explained. If a specific type of jackpot or small win is won in a winning lottery in a game round, and the opening/closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition for the second opening/closing door 213 is satisfied, so that 57(a), the second opening/closing door 213 opens.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図57(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player launches a game ball to the right side of the game board 30 by operating the operation handle 25, and the game ball flows near the second door 213 while the second door 213 is open, the state shown in FIG. As shown in b), the game ball flows into the channel 211 from the second big prize opening 212 guided by the opened second opening/closing door 213. The game balls that first flowed into the channel 211 after the second opening/closing door 213 was opened are stored in the storage section 218 by the closed storage valve 216. Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage section 218 may be adopted.

図57(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 57(c), when a game ball enters from the second grand prize opening 212 in a state where one game ball is stored in the storage section 218, the game ball is first stored in the storage section 218. The game balls stored in 218 block the flow to the storage section 218, flow in the direction of the outlet 215 in the flow path 211, and are discharged from the outlet 215 to the back side of the gaming area.

図57(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図57(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 57(d), when the closing conditions for the second opening/closing door 213 are satisfied, the second opening/closing door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. Thereafter, as shown in FIG. 57(e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage section 218 are distributed in the direction of the clone 220 in the flow path 211. do. Then, the game ball discharged from the channel 211 flows on the upper surface of the clone 220, and then enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a jackpot, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a jackpot and is ejected from the gaming area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 Furthermore, in this embodiment, each time one game ball enters (flows into) the second large prize opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second big prize opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, as a modified example, if a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage section 218 is adopted, a plurality of game balls can be stored on the upper surface of the clone 220 by opening the storage valve 216. , it is possible to improve the probability that the game ball will enter the V winning hole 222, and it is possible to improve the player's sense of expectation. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, it will be treated as a jackpot based only on the first game ball that entered the V winning hole 222, and the game balls will be sent to the V winning hole 222. The second game ball that enters is not treated as a jackpot, and is ejected to the back side of the game area in the same way as the game ball that enters the non-V winning hole 224.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《B2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図58は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 58 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first opening/closing door drive unit 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive unit 34b, the second door drive unit 213b that opens and closes the second door 213, the storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and controls the second opening/closing door driving section 36c so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. Drive control of the opening/closing door drive section 213b. In the opening/closing execution mode triggered by a specific jackpot or small win, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図59は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various types of counter information are used when the MPU 62 performs the winning lottery, allocating jackpot types, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of ball entry is set to the first pending value in the pending information storage area 64b. The information is stored in area Ra in chronological order. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the timing of ball entry are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be explained. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. Further, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the winning random number counter C1 when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the winning random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the winning/failure table stored in the winning/failure table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not it will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and its updated value is determined at the timing when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode, or at the timing when a game ball enters the V prize opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the values of these winning random number counters C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. In addition, if the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type is acquired when a game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode and is stored in the type determination processing execution area 64i. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of round game runs) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図56(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 56(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. Furthermore, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33. A win/fail table for the game ball and a win/fail table for comparing with the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63: a validity table (for probability mode) and a validity table for the second starting port (for high probability mode).

図60は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. As shown in the figure, in the win/fail table for the first starting opening, five values from 0 to 4 are set as the values of the winning random number counter C1 that will be a jackpot. Among the values from 0 to 1199, five values from 5 to 9 are set as small wins (misses). The small hit (miss) will be described later. Values other than the 10 values from 0 to 9 (10 to 1199) are outliers.

図61は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. As shown in the figure, in the win/fail table for the second starting opening, five values from 0 to 4 are set as the values of the winning random number counter C1 that will be a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are small wins (misses).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, a small hit (missing) is a trigger for transitioning to the opening/closing execution mode in which opening/closing of the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is executed, but in the support mode, a win/fail result that does not trigger a transition. It is. On the other hand, a normal error is a validity result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the support mode. In addition, in the following explanation, a small hit (missing) is also simply called a "small winning", and a normal winning is also simply called a "missing".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-mentioned (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing between the opening/closing execution mode is started and ends. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of game balls entering the door 213 (winning) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. It can be set to On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. It can be set as follows.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213, and the opening limit number for one opening of the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of occurrence of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 may be arbitrary. be. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, it is assumed that the ball enters the variable winning device 36 and the V-winning mechanism 210 in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode. Good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a winning lottery results in a jackpot and a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode that is executed with the jackpot as a trigger, or when a gaming ball enters the V prize opening 222. In this case, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図62は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図62(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 62(a) shows the distribution table for the first starting opening (at the time of winning the jackpot). This sorting table is referred to when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the first starting slot.

図62(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62(b) shows a distribution table when a V prize is won triggered by a ball entering the first starting hole. In the distribution table, when a ball enters the first starting hole, it becomes a small win in the game round that is executed, and when the ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode that is executed using the small win as a trigger, it becomes a jackpot. Referenced when

図62(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62(c) shows a distribution table for the second starting port (at the time of winning a jackpot and when winning a V prize triggered by a ball entering the second starting port). The distribution table is used when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the second starting slot, and in a game run triggered by a ball entering the second starting slot. This is referred to when the ball enters the V winning hole 222 and becomes a jackpot during the opening/closing execution mode that is executed with the small win as a trigger.

図62(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 62(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the ball entering the first starting opening as an opportunity. The types of jackpots in the case of winning are set as 5R 1st type jackpot, 5R 2nd type jackpot, and 10R normal jackpot.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R second type jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished is limited to five. That is, after the game is played five times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the round game is executed 10 times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" correspond to the 5R jackpot type counter C2. It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 62(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the ball entering the first starting port is In the case where a small hit occurs in the executed game round, and the ball enters the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a jackpot, the jackpot type is 5R type 1 jackpot, 10R normal A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図62(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 The 5R first type jackpot and the 10R normal jackpot have been explained in the allocation table for the first starting opening in FIG. 62(a), so their explanation will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table when the ball enters the first starting slot and wins a V prize, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 5R type 1 jackpot. ``65-99'' corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 62(c), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by a ball entering the second starting port. If you win, you will win a small hit in the game run triggered by the ball entering the second starting slot, and you will hit the jackpot by entering the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode that was triggered by the small winning. In this case, the jackpot types are set as 15R first type jackpot, 4R first type jackpot, and 4R second type jackpot.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed 15 times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R first type jackpot is a jackpot in which the round game is executed four times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the first type jackpot in this embodiment, the number of playable games is limited to 90 in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. That is, after the game is played 90 times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R second type jackpot is a jackpot in which the round game is executed four times during the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. However, in the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished is limited to five. That is, after the game is played five times in the high-frequency support mode, the game shifts to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" correspond to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" correspond to the 4R type jackpot. It corresponds to the 1st type jackpot, and "58-99" corresponds to the 4R 2nd type jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is achieved, the jackpot type is distributed in such a way that a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting slot. In the case where the ball enters the first starting slot, the ball enters the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode, which is triggered by a small win, and the ball enters the V winning slot 222, resulting in a jackpot. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting slot, and if you win the small prize in the game round triggered by the ball entering the second starting slot. There is a difference between a case where a ball enters the V winning hole 222 and a jackpot during the opening/closing execution mode executed with the small win as a trigger, and there is a clear difference in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. The MPU 62 uses these values of the hit random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図63は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図63(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図63(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 63(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 63(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as values of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図63(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図63(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 63(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 63(b), the electric accessory opening lottery win/fail table (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図55を用いて説明をする。
《B3》Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be explained using FIG. 55.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts playing the game, he operates the operating handle 25 to fire the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 will also be referred to as "left-handed hitting," and firing the game ball toward the right side of the game board 30 will also be referred to as "right-handed hitting."

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図62参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting left-handed and causes the game ball to enter the first starting port 33, a game round begins to notify the winning lottery result triggered by the ball entering the first starting port 33. be done. If a jackpot is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game round ends. Here, in the gaming machine of this embodiment, the type of jackpot (see FIG. 62) is not determined at the time when a jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game round in which the winning lottery is won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot was won ends, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, a performance (right-hand hitting suggestion performance) that suggests to the player to shoot the game ball towards the right side of the game board 30 (hit right) is performed. When the player recognizes the right-handed hitting suggestion effect, fires the game ball toward the right side of the game board 30, and when the game ball enters (passes through) the type determination gate 202, the type is determined after starting the opening/closing execution mode. The type determination process is executed when the game ball first enters (passes through) the gate 202. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. Ru. The opening/closing scenario is a program that predetermines the pattern of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213. Details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit right by the player enters the first grand prize opening 36a or the second grand prize opening 212 during the period in which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), the game ball enters the first grand prize opening 36a or the second grand prize opening 212. A set number of game balls are given to the player as a benefit (prize balls).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図57において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図57(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 opens only in a specific case, and a game ball can be entered into the second grand prize opening 212. Then, as explained in FIG. 57, when a game ball enters the second grand prize opening 212, one game ball among the game balls that entered the second grand prize opening 212 is stored in the storage section 218. Then, after the storage valve 216 is opened, the water flows from the flow path 211 to the clone 220 (see FIG. 57(e)). Then, when the game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222, a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the opening/closing execution mode that is currently being executed is interrupted and a new opening/closing execution is started based on the game ball entering the V winning hole 222. mode is started. As mentioned above, if a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting port 33, the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the jackpot was won The jackpot type was determined when a game ball entered the type determination gate 202 in , the type of jackpot is determined when the jackpot is confirmed.

図62において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As explained in FIG. 62, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 57(a)), and the distribution of the jackpot type triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 57(a)). This is different from the distribution of jackpot types in the jackpot at the time of winning the V prize (FIG. 57(b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player when the jackpot type is sorted in the jackpot at the time of winning a V prize triggered by the ball entering the first starting slot. Therefore, even if a jackpot is confirmed when the game ball enters the first starting port 33, if the second opening/closing door 213 opens during a round game, the player cannot move the game ball into the first opening. The user wants the game ball to enter the two major winning holes 212 and further enter the V winning hole 222. Therefore, even during a round game, the player's sense of expectation can be improved.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Even if the second opening/closing door 213 was opened and the game ball was able to enter the second large prize opening 212, the game ball could not be entered into the V winning opening 222. Then, the round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 continues.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends, if the high frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it will be executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round becomes the high-frequency support mode. In this case, the player hits the game ball to the right and causes the game ball to enter the through gate 35, thereby executing the electric accessory opening lottery. If you win the electric accessory opening lottery, the electric accessory 34a opens and allows the game ball to enter the second starting port 34, and as a result, the game ball enters the second starting port 34. A winning lottery will be held based on this.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a jackpot or a small jackpot. If you win a jackpot, the game will be executed after the game round in which you won the jackpot ends, just as in the case where you win a jackpot in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. The type of jackpot is determined by letting a game ball enter the type determining gate 202 during the opening/closing execution mode. Then, a round game set to the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, if a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second opening/closing door 213 is opened once after the end of the game round in which the small win was won. The open/close execution mode is executed. Then, if a game ball enters the second big prize opening 212 while the second opening/closing door 213 is open, and then a game ball enters the V prize opening 222, a jackpot is confirmed, and the jackpot is confirmed. The opening/closing execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a bonus is given to the player by executing the round game set for the type of jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and hits the game ball to the left to cause the game ball to enter the first starting port 33, and wins a small win in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. Let's explain the case.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 opens once after the game round in which the small win was won is completed. Execution mode is executed. After starting the opening/closing execution mode, a right-handed hitting suggestion performance is executed to suggest to the player that he/she should hit right-handed. The player executes a right-handed hit according to the right-handed hit suggestion presentation, causes a game ball to enter the second grand prize opening 212 while the second opening/closing door 213 is open, and then a game ball enters the V winning opening 222. If the ball hits, a jackpot is confirmed, and an opening/closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the opening/closing execution mode, a bonus is given to the player by executing the round game set for the type of jackpot. The general flow of the game on the gaming machine in this embodiment has been described above.

《B4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《B4》Summary of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図64は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 64 is a time chart illustrating a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, but only in specific cases. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the game round U1 is started when the game ball enters the first starting hole 33 after the player hits left, the symbols on the first symbol display section 37a start to fluctuate. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. Thereafter, the fluctuation of the symbols on the first symbol display section 37a stops. At this time, a symbol pattern indicating a jackpot is displayed on the first symbol display section 37a, but there is no effect that clearly suggests that the jackpot has been won by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. Instead, a performance is performed in which it is difficult for the player to distinguish whether he has won a jackpot or a small win. Therefore, a player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound can recognize that he has won a jackpot in the winning lottery corresponding to game round U1. I can't.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of jackpot has not been determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. The type of jackpot is determined by the game ball entering the type determining gate 202 after the opening/closing execution mode is executed. Therefore, even when the game round in which the winning lottery is won ends, the round display section 39 does not display the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode. In addition, in this embodiment, the period from the time when the opening/closing execution mode starts until the type of jackpot is determined is also referred to as a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery was won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, a performance suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion performance) is executed, and a benefit can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility of winning the jackpot, more specifically, a production that suggests that there are two chances to win the jackpot (hereinafter also referred to as "double chance production") is performed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed hit suggestion performance and the double chance performance have been executed, he executes the right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, a type determination process is executed, and the jackpot type is determined. . Once the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period begins. A right-handed hitting suggestion performance is also performed during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period begins. During the opening/closing processing period, round games are executed the number of times corresponding to the determined jackpot type. At this time, a round game in which the second opening/closing door 213 opens is executed in the first round game (1Rth) of the number of round games corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening/closing processing period starts, there will be an effect that suggests that the first of the two opportunities to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance effect). ) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, the player is encouraged to hit the ball to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and the game ball is also entered into the V winning hole 222 to win the jackpot. A performance is performed to encourage the decision to be made.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance performance to be executed and executes the right hit, and the game ball can enter the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball can be stored. If the game balls can be stored in the section 218 (see FIG. 57) (proceed to [Storage in the storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 starts the opening/closing operation after the second opening/closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the channel 211 and flows into the clone 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When a game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering V winning hole] shown in the time chart), a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the opening/closing execution mode that is currently being executed is interrupted and a new opening/closing execution is started based on the game ball entering the V winning hole 222. mode is started. As mentioned above, if a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting port 33, the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the jackpot was won The jackpot type was determined when a game ball entered the type determination gate 202 in , the type of jackpot is determined when the jackpot is confirmed.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。 On the other hand, if the game ball circulating through Cloon 220 enters the non-V winning slot 224 (proceed to [Ball not entering V winning slot] shown in the time chart), you will win the two prepared jackpots. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) indicating that the second chance has started is executed. The second chance performance is a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the performance operation button 24 is operated by the player. At the timing when the jackpot is confirmed, an effect is executed to indicate that the jackpot has been confirmed. In addition, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows. Note that the confirmation of the jackpot suggested in the second chance performance is content that suggests that the jackpot was won (or was won) in the winning lottery in the game round U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After executing the second chance performance, the 1st round of the round game being executed triggered by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is completed, and the 2nd round (2R) is started.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right-handed hit, the game ball enters the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls cannot be stored in the storage section 218 (proceeding to [Not stored in the storage section] shown in the time chart) will be explained. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the player can press the performance operation button 24. At the timing when 24 is operated, a performance indicating that a jackpot is confirmed is executed. In addition, if the performance operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period of time after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a performance that shows.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。 After executing the second chance performance, the 1st round of the round game being executed triggered by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is completed, and the 2nd round (2R) is started. Case 1 has been explained above.

図65は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 65 is a time chart illustrating a case 2 in which a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In this embodiment, in all cases where a small win is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting port 33, the process described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the game round U2 is started when the player executes a left-handed hit and the game ball enters the first starting port 33, the symbols on the first symbol display section 37a start to fluctuate. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. Thereafter, the fluctuation of the symbols on the first symbol display section 37a stops. At this time, a symbol pattern indicating a small win is displayed on the first symbol display section 37a, but the display of an image on the symbol display device 41 and the output of sound clearly indicate that the small win has been won. No performance is performed, but a performance is performed in which it is difficult for the player to distinguish whether he has won a jackpot or a small win. Therefore, a player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying images on the symbol display device 41 and outputting audio recognizes that he has won a small win in the winning lottery corresponding to game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which the small win was won ends, the opening/closing execution mode is started. If a small win is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. Then, during the opening period in the opening/closing execution mode, a right-handed hit suggestion presentation is executed, and a presentation indicating that there is a possibility that a bonus will be given to the player, more specifically, an opportunity to win a jackpot. An effect (hereinafter also referred to as "double chance effect") suggesting that two chances are prepared is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period starts. In the opening/closing processing period, a round game in which the second opening/closing door 213 is opened only once is executed. In addition, when the opening/closing processing period starts, there will be an effect that suggests that the first of the two opportunities to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance effect). ) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, the player is encouraged to hit the ball to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and the game ball is also entered into the V winning hole 222 to win the jackpot. A performance is performed to encourage the decision to be made.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player can recognize the first chance performance to be executed and execute the right hit, and the game ball can enter the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. If the game balls can be stored in the storage section 218 (see FIG. 57) (proceed to "Storage in the storage section" shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening/closing door 213 closes. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the channel 211 and flows into the clone 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When the game ball circulating through the clone 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering V winning hole] shown in the time chart), a jackpot is confirmed. When a jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V-winning hole 222, the current opening/closing execution mode is interrupted, and a new opening/closing execution mode based on the game ball entering the V-winning hole 222 is started. will be started. In addition, when a jackpot occurs as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the type of jackpot is determined as well as the confirmation of the jackpot.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, if the game ball circulating through Cloon 220 enters the non-V winning slot 224 (proceed to [Ball not entering V winning slot] shown in the time chart), you will win the two prepared jackpots. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) indicating that the second chance has started is executed. The second chance performance is a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the performance operation button 24 is operated by the player. At the specified timing, an effect is executed to indicate that the failure has been confirmed. In addition, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, the failure is confirmed after the elapse of the predetermined period. Execute a performance that shows. Note that the confirmation of a loss suggested in the second chance production is a content that suggests that the winning lottery in game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance performance, the round game being executed triggered by winning a small win in the winning lottery in game round U2 ends, and then the opening/closing execution mode ends. Then, a performance urging the player to play left-handed (left-handed hitting suggestion performance) is executed. The player executes a left-handed hit and attempts to cause the game ball to enter the first starting port 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right-handed hit, the game ball enters the second grand prize opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls cannot be stored in the storage section 218 (proceeding to [Not stored in the storage section] shown in the time chart) will be explained. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, the player can press the performance operation button 24. At the timing when 24 is operated, an effect indicating that the deviation has been confirmed is executed. In addition, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, the failure is confirmed after the elapse of the predetermined period. Execute a performance that shows.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance performance, the round game being executed triggered by winning a small win in the winning lottery in game round U2 ends, and then the opening/closing execution mode ends. Then, a performance urging the player to play left-handed (left-handed hitting suggestion performance) is executed. The player executes a left-handed hit and attempts to cause the game ball to enter the first starting port 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, both in the case where a jackpot is won in the winning lottery executed after the game ball enters the first starting port 33 (Case 1), and in the case where a small win is won (Case 2). ), the first symbol display section 37a displays a symbol pattern indicating the result of the winning lottery, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. The performance will not be executed. Therefore, a player who recognizes the lottery result of a winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound cannot recognize the lottery result in the game round at the time when the game round ends. As a result, even if the player has won a small prize, it is possible to give the player a feeling of expectation that he or she has won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both case 1 and case 2, the right hit suggestion performance and the double chance suggestion performance are executed, so during the period when the performance is executed after the game round ends. It is also possible to give the player a feeling of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting port 33, the type of jackpot is determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by the game ball entering the type determining gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. When the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display section 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game corresponding to the type of jackpot is executed. On the other hand, if you have won a small prize, the round lamp will not light up. In other words, even if you win a jackpot or a small win, the round lamp will not light up immediately after the end of the game, so the round lamp will not turn on after the game ends. Based on this, it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small win in the relevant game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the player hits the right ball and enters the game ball into the type determination gate 202 after the game round ends. On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to keep the player interested in the game. It can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is asked to hit right and enter the game ball into the type determination gate 202, so the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to draw more attention to the game during the opening/closing execution mode.

《B5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図66は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 66 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSa5101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa5102に進む。 In step Sa5101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entrance detection information) is saved. Thereafter, the process advances to step Sa5102.

ステップSa5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5103に進む。 In step Sa5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa5103.

ステップSa5103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図75)において、その値を更新する。 In step Sa5103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa5104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 75), which will be described later.

ステップSa5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進む。 In step Sa5104, ball entry processing for the starting ports is executed as the game balls enter the first starting ports 33 and the second starting ports 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sa5104 will be described later. After executing step Sa5104, the process advances to step Sa5105.

ステップSa5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa5105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5105を実行した後、ステップSa5106に進む。 In step Sa5105, through ball entry processing is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sa5105 will be described later. After executing step Sa5105, the process advances to step Sa5106.

ステップSa5106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa5106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5106を実行した後、ステップSa5107に進む。 In step Sa5106, ball entry processing for the type determining gate is executed as the game ball enters the type determining gate. Details of the ball entering process for the type determining gate in step Sa5106 will be described later. After executing step Sa5106, the process advances to step Sa5107.

ステップSa5107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa5107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5107を実行した後、ステップSa5108に進む。 In step Sa5107, ball entry processing for the big winning hole is executed when the game ball enters the big winning hole. Details of the ball entry process for the big winning a prize opening in step Sa5107 will be described later. After executing step Sa5107, the process advances to step Sa5108.

ステップSa5108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa5108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa5108, a ball entry process for the croon is executed when the game ball enters the croon. Details of the ball entry process for croon in step Sa5108 will be described later. After executing step Sa5108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:Sa5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. Ball entrance processing for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 66: Sa5104).

図67は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa5201:YES)、ステップSa5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5203に進む。 FIG. 67 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sa5201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sa5201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sa5201: YES), the process proceeds to step Sa5202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sa5203.

ステップSa5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5204に進む。 In step Sa5203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sa5204.

ステップSa5204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sa5209.

ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa5201:NO)、ステップSa5205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sa5201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa5201: NO), the process advances to step Sa5205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa5205:YES)、ステップSa5206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5207に進む。一方、ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa5205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa5205: YES), the process proceeds to step Sa5206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sa5207. On the other hand, if it is determined in step Sa5205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa5205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSa5207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5208に進む。 In step Sa5207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sa5208.

ステップSa5208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sa5209.

ステップSa5209では、上述したステップSa5204又はステップSa5208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sa5204 or step Sa5208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sa5209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sa5209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa5209:YES)、ステップSa5210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa5211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa5212に進む。 On the other hand, in step Sa5209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sa5209: YES), the process proceeds to step Sa5210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Sa5211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process advances to step Sa5212.

ステップSa5212では、ステップSa5103(図66)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図75)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa5210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa5212を実行した後、ステップSa5213に進む。 In step Sa5212, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3 updated in step Sa5103 (FIG. 66), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 75) is added to the corresponding reservation area. It is stored in the first storage area among the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the number of pending items added by 1 in step Sa5210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the hit random number counter C1, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sa5210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the hit random number counter C1, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) is , is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sa5210. After executing step Sa5212, the process advances to step Sa5213.

ステップSa5213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa5213を実行した後、ステップSa5214に進む。 In step Sa5213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and determines the success/failure determination result of the winning lottery (lottery result) and the jackpot. This is a process in which determinations are made of the type of game, the presence or absence of a reach, the variation time of game rounds, etc., before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sa5213, the process advances to step Sa5214.

ステップSa5214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa5214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment process executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 75: step Sa6003) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSa5214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa5214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図67:Sa5213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 67: Sa5213) of the ball entry process for the starting port.

図68は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 68 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary judgment process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the winning lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuating time of the game, etc. This is a process executed before becoming a target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSa5301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa5301を実行した後、ステップSa5302に進む。 In step Sa5301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa5301, the process advances to step Sa5302.

ステップSa5302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa5302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップSa5302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa5302, the first-order determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 68: Sa5301).

図69は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa5402に進む。 FIG. 69 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sa5401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out when the ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 67). Thereafter, the process advances to step Sa5402.

ステップSa5402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa5402:YES)、ステップSa5403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 In step Sa5402, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. In other words, the pending information to be subjected to the first determination process is information acquired when a game ball enters the first starting port 33, or information obtained when a game ball enters the second starting port 34. Determine whether the information was acquired as If it is determined in step Sa5402 that the read reservation area is based on the first reservation area Ra (Sa5402: YES), the process advances to step Sa5403 and refers to the validity table for the first starting gate. Thereafter, the process advances to step Sa5405.

一方、ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa5402:NO)、ステップSa5404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5402 that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (Sa5402: NO) , the process advances to step Sa5404 and refers to the validity table for the first starting port. Thereafter, the process advances to step Sa5405.

ステップSa5405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa5405:YES)、ステップSa5406に進む。 In step Sa5405, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a jackpot in the winning lottery. In step Sa5405, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery (Sa5405: YES), the process proceeds to step Sa5406.

ステップSa5406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5406, the jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends.

一方、ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5405:NO)、ステップSa5407に進む。 On the other hand, in step Sa5405, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a jackpot in the winning lottery (Sa5405: NO), the process proceeds to step Sa5407.

ステップSa5407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5407:YES)、ステップSa5408に進む。 In step Sa5407, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a small winning in the winning lottery. In step Sa5407, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a small win in the winning lottery (Sa5407: YES), the process proceeds to step Sa5408.

ステップSa5408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5408, the small hit information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends.

ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5407:NO)、ステップSa5409に進む。 In step Sa5407, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 does not result in a small winning in the winning lottery (Sa5407: NO), the process proceeds to step Sa5409.

ステップSa5409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa5410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa5411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa5409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Thereafter, the process proceeds to step Sa5410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sa5411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa5411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa5411:YES)、ステップSa5412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa5411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa5411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5411, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sa5411: YES), the process proceeds to step Sa5412, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process ends. On the other hand, in step Sa5411, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (Sa5411: NO), the jackpot/ready-to-reach information acquisition process is ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 68: Sa5302).

図70は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5501では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa5502に進む。 FIG. 70 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step Sa5501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting port in the starting port entry process (FIG. 67) is acquired. After that, the process advances to step Sa5502.

ステップSa5502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa5502:YES)、ステップSa5503に進む。 In step Sa5502, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a winning result. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sa5502: YES), the process proceeds to step Sa5503.

ステップSa5503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5503を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sa5503, the process advances to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSa5502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa5502:NO)、ステップSa5504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5504:YES)、ステップSa5505に進む。 In step Sa5502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a jackpot (step Sa5502: NO), the process advances to step Sa5504, and it is determined whether or not a small win has been won in the winning lottery for the current game round. judge. In step Sa5504, if it is determined that the small win has been won (Sa5504: YES), the process proceeds to step Sa5505.

ステップSa5505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5505を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5505, the variable time table for small winnings stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sa5505, the process advances to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSa5504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5504:NO)、ステップSa5506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa5506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa5506:YES)、ステップSa5507に進む。 In step Sa5504, if it is determined that a small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa5504: NO), the process proceeds to step Sa5506, and it is determined whether or not a reach occurs. In step Sa5506, if it is determined that reach occurs (Sa5506: YES), the process advances to step Sa5507.

ステップSa5507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5507, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sa5509, and after storing the obtained variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variable time information acquisition process is ended.

ステップSa5506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa5506:NO)、ステップSa5508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5506, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sa5506: NO), the process advances to step Sa5508, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sa5509, and after storing the obtained variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variable time information acquisition process is ended.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: Step Sa5105).

図71は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa5601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa5601:YES)、ステップSa5602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa5601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa5601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 71 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sa5601, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sa5601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sa5601: YES), the process proceeds to step Sa5602, and whether the number SN of accessory items held is less than the upper limit (4 in this embodiment) or not Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sa5601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa5601: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSa5602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa5602:YES)、ステップSa5603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa5604に進む。 In step Sa5602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (Sa5602: YES), the process proceeds to step Sa5603, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step Sa5604.

ステップSa5604では、ステップSa5103(図66)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa5604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sa5103 (FIG. 66) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSa5602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa5602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa5602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (Sa5602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through ball entry process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: Step Sa5106).

図72は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa5701:YES)、ステップSa5702に進む。一方、ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa5701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 72 is a flowchart showing the ball entry process for the type determination gate. In step Sa5701, it is determined whether the game ball has entered the type determining gate 202 or not. In step Sa5701, if it is determined that the game ball has entered the type determining gate 202 (Sa5701: YES), the process advances to step Sa5702. On the other hand, if it is determined in step Sa5701 that the game ball has not entered the type determining gate 202 (Sa5701: NO), the ball entering process for the type determining gate is immediately terminated.

ステップSa5702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図82参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa5705)。 In step Sa5702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 82) is executed after winning a jackpot in the winning lottery, and the entry process for this type determination gate is executed. In this step, the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (Sa5705).

ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5702:YES)、ステップSa5703に進む。ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is ON (Sa5702: YES), the process advances to step Sa5703. In step Sa5702, if it is determined that the type determination permission flag is not ON (Sa5702: NO), the ball entering process for the type determination gate is immediately terminated.

ステップSa5703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa5704に進む。 In step Sa5703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Thereafter, the process advances to step Sa5704.

ステップSa5704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図82参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa5704を実行した後、ステップSa5705に進む。 In step Sa5704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 82) described later. be made into After executing step Sa5704, the process advances to step Sa5705.

ステップSa5705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa5705, the type determination permission flag is turned OFF. Thereafter, the ball entering process for the type determining gate is ended.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the big prize opening>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be explained. The ball entering process for the big winning opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: Step Sa5107).

図73は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa5801:YES)、ステップSa5802に進む。一方、ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa5801:NO)、ステップSa5804に進む。 FIG. 73 is a flowchart showing the ball entry process for the big winning hole. In step Sa5801, it is determined whether the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step Sa5801, if it is determined that the game ball has entered the first big prize opening 36a (Sa5801: YES), the process advances to step Sa5802. On the other hand, in step Sa5801, if it is not determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (Sa5801: NO), the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5802を実行した後、ステップSa5803に進む。 In step Sa5802, the number of prize balls to be paid out is set based on the ball entering the first large winning hole 36a. In this embodiment, when one game ball enters the first big prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5802, the process advances to step Sa5803.

ステップSa5803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5803を実行した後、ステップSa5804に進む。 In step Sa5803, the first grand prize opening ball entry command is set. The first big winning hole entry ball command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big prize opening ball entry command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5803, the process advances to step Sa5804.

ステップSa5804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa5804:YES)、ステップSa5805に進む。一方、ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa5804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5804, it is determined whether the game ball has entered the second grand prize opening 212 or not. In step Sa5804, if it is determined that the game ball has entered the second grand prize opening 212 (Sa5804: YES), the process advances to step Sa5805. On the other hand, in step Sa5804, if it is determined that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (Sa5804: NO), the ball entering process for the big winning hole is ended.

ステップSa5805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5805を実行した後、ステップSa5806に進む。 In step Sa5805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the second large winning hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5805, the process advances to step Sa5806.

ステップSa5806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5806, a second grand prize opening ball entry command is set. The second big winning hole entry ball command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the second big winning hole 212. The second grand prize opening ball entry command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5806, the ball entry process for the big winning hole is ended.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for Croon>
Next, the ball entry process for Croon will be explained. The ball entry process for croon is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: step Sa5108).

図74は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図85)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図74:Sa5908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5901:YES)、ステップSa5902に進む。一方、ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 74 is a flowchart showing the ball entry process for croon. In step Sa5901, it is determined whether the Kroon ball entry permission flag is ON. The croon ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big winning opening opening/closing process (FIG. 85), and the game ball enters the V winning opening 222 or non-V winning opening 224 provided in the closing 220. (FIG. 74: Sa5908). By doing this, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216 may cause game balls to unintentionally flow into the croon. It is possible to avoid hitting the jackpot by hitting the ball into the winning hole 222. If it is determined in step Sa5901 that the Kroon entry permission flag is ON (Sa5901: YES), the process advances to step Sa5902. On the other hand, if it is determined in step Sa5901 that the Kroon ball entry permission flag is not ON (Sa5901: NO), the Kroon ball entry process is immediately terminated.

ステップSa5902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5902:YES)、ステップSa5903に進む。 In step Sa5902, it is determined whether a game ball has entered the V winning hole 222 or not. In step Sa5902, if it is determined that the game ball has entered the V winning hole 222 (Sa5902: YES), the process proceeds to step Sa5903.

ステップSa5903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa5903を実行した後、ステップSa5904に進む。 In step Sa5903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery executed by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening/closing execution mode is activated. When a game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a game ball into the V winning hole 222, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa5903, the process advances to step Sa5904.

ステップSa5904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。ステップSa5904を実行した後、ステップSa5905に進む。 In step Sa5904, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned OFF after the setting of the opening time of the opening/closing execution mode due to the jackpot due to the V winning is completed (FIG. 85: Sa6910) . After executing step Sa5904, the process advances to step Sa5905.

ステップSa5905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5905を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5905, a V winning command is set. The V winning prize command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning hole 222. The V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of normal processing to be described later. After executing step Sa5905, the process advances to step Sa5908.

一方、ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5902:NO)、ステップSa5906に進む。 On the other hand, in step Sa5902, if it is determined that no game ball has entered the V winning hole 222 (Sa5902: NO), the process proceeds to step Sa5906.

ステップSa5906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5906:YES)、ステップSa5907に進む。一方、ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5906, it is determined whether a game ball has entered the non-V winning hole 224 or not. In step Sa5906, if it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (Sa5906: YES), the process advances to step Sa5907. On the other hand, in step Sa5906, if it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (Sa5906: NO), the ball entering process for the croon is ended.

ステップSa5907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5907を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the non-V winning opening 224. The non-V winning command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of normal processing to be described later. After executing step Sa5907, the process advances to step Sa5908.

ステップSa5908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5908, the Kroon ball entry permission flag is turned OFF. Thereafter, the ball entry process for Croon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa6001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa6002に進む。 FIG. 75 is a flowchart showing normal processing. In step Sa6001, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Sa6002.

ステップSa6002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa6003に進む。 In step Sa6002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Thereafter, the process advances to step Sa6003.

ステップSa6003では、ステップSa6002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa6003を実行した後、ステップSa6004に進む。 In step Sa6003, output data such as the start-up command set in step Sa6002, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Furthermore, if commands related to effects such as a startup command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sa6003, the process advances to step Sa6004.

ステップSa6004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa6005に進む。 In step Sa6004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sa6005.

ステップSa6005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa6006に進む。ステップSa6006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa6006を実行した後、ステップSa6007に進む。 In step Sa6005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa6006. In step Sa6006, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sa6006, the process advances to step Sa6007.

ステップSa6007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6008に進む。 In step Sa6007, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa6008.

ステップSa6008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6009に進む。 In step Sa6008, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa6009.

ステップSa6009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa6003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa6009:NO)、ステップSa6010及びステップSa6011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa6010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa6011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa6009:YES)、ステップSa6003に戻り、ステップSa6003からステップSa6008までの各処理を実行する。 In step Sa6009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sa6003). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sa6009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sa6009: NO), in step Sa6010 and step Sa6011, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa6010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sa6011, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa6009 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sa6009: YES), the process returns to step Sa6003 and each process from step Sa6003 to step Sa6008 is executed. Execute.

なお、ステップSa6003からステップSa6008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sa6003 to step Sa6008 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6006) of the normal process.

図76は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa6101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa6112)、遊技状態移行処理(図81)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 FIG. 76 is a flowchart showing the game time control process. In step Sa6101, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the fluctuation of symbols in the game round in which a jackpot or small winning is won in the winning lottery ends (Sa6112), and the opening/closing execution mode is turned on in the game state transition process (FIG. 81). It is turned OFF when terminating (FIG. 81: Sa6631).

ステップSa6101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa6102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa6101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa6101:NO)、ステップSa6102に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sa6101 (Sa6101: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the main game round control is executed without executing any of the processes after step Sa6102. Finish the process. That is, when the special game state is in progress, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, in step Sa6101, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game state is not in progress (Sa6101: NO), the process proceeds to step Sa6102.

ステップSa6102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa6102, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa6102:NO)、ステップSa6103~ステップSa6107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa6103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa6103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa6103:NO)、ステップSa6104に進む。 If it is determined in step Sa6102 that the main display section 45 is not in variable display (Sa6102: NO), the process proceeds to steps Sa6103 to step Sa6107 for starting the game round. In step Sa6103, it is determined whether the total pending number CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sa6103, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sa6103: YES), this game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa6103 that the total pending number CRN is not "0" (Sa6103: NO), the process advances to step Sa6104.

ステップSa6104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa6105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa6104, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step Sa6105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa6105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6106に進む。 In step Sa6105, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sa6106.

ステップSa6106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図87参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図88参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa6106:YES)、ステップSa6107に進む。 In step Sa6106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to a jackpot for which the high-frequency support mode is set ends (see Figure 87), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See Figure 88). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times the game has been executed during the high frequency support mode. If it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is ON (Sa6106: YES), the process advances to step Sa6107.

ステップSa6107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa6107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa6106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6107, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step Sa6107, this game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is not ON (Sa6106: NO), the game cycle control process is ended.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa6102:YES)、ステップSa6108~ステップSa6113の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sa6102, if it is determined that the main display section 45 is displaying a variable display (Sa6102: YES), the processing for progressing the game round in steps Sa6108 to Sa6113 is executed.

ステップSa6108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa6108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図80)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa6108, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa6108, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 80) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSa6108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa6108:NO)、ステップSa6109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa6109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6108, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sa6108: NO), the process advances to step Sa6109, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sa6109, the game time control process ends.

ステップSa6108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa6108:YES)、ステップSa6110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図78)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa6110を実行した後、ステップSa6111に進む。 In step Sa6108, if it is determined that the variation time has elapsed (Sa6108: YES), the process advances to step Sa6110 and a variation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 78) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After executing step Sa6110, the process advances to step Sa6111.

ステップSa6111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図87)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa6111, it is determined whether either the jackpot flag or the small jackpot flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a jackpot in a fluctuation start process (FIG. 78) to be described later. The small win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small win in the fluctuation start process (FIG. 78) described later. Further, the jackpot flag and the small win flag are turned OFF in the flag erasing process in the transition process at the end of the ending period (FIG. 87), which will be described later.

ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa6111:YES)、ステップSa6112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa6113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6111, if it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa6111: YES), the process proceeds to step Sa6112 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sa6113, and an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is started. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 75: step Sa6003) of normal processing, which will be described later. After executing step Sa6113, the game time control process ends.

一方、ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa6111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step Sa6111, if it is determined that either the jackpot flag or the small win flag is not ON (Sa6111: NO), the game round control process is immediately ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 76: Sa6104) of the game time control process.

図77は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa6201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 77 is a flowchart showing data setting processing. In step Sa6201, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 59) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 59). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sa6201, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa6201:YES)、ステップSa6202~ステップSa6207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208~ステップSa6213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa6201 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sa6201: YES), data setting processing for the first holding area in steps Sa6202 to Sa6207 is executed. On the other hand, in step Sa6201, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sa6201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sa6208 to Sa6213 is executed.

ステップSa6202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa6203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa6204に進む。ステップSa6204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6205に進む。 In step Sa6202, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sa6203, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sa6204. In step Sa6204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sa6205.

ステップSa6205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6205を実行した後、ステップSa6206に進む。 In step Sa6205, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sa6205, the process advances to step Sa6206.

ステップSa6206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa6207へ進む。 In step Sa6206, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sa6207.

ステップSa6207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa6207, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa6207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6207 is sent to the audio emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208に進む。 In step Sa6201, if it is determined that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sa6201: NO), The process advances to step Sa6208.

ステップSa6208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa6209に進む。ステップSa6209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa6210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6211に進む。 In step Sa6208, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sa6209. In step Sa6209, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sa6210, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sa6211.

ステップSa6211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6211を実行した後、ステップSa6212に進む。 In step Sa6211, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sa6211, the process advances to step Sa6212.

ステップSa6212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa6213に進む。 In step Sa6212, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sa6213.

ステップSa6213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa6213, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSa6213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6213 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sa6003 in normal processing (FIG. 75). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 76: Sa6105) of the game time control process.

図78は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa6301では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa6302に進む。 FIG. 78 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sa6301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out when the ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 67). Thereafter, the process advances to step Sa6302.

ステップSa6302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa6302, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In other words, the value of the winning random number counter C1 to be processed is either information acquired when a game ball enters the first starting port 33 or information obtained when a game ball enters the second starting port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6302:NO)、ステップSa6303に進む。ステップSa6303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 In step Sa6302, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa6302: NO), the process proceeds to step Sa6303. In step Sa6303, the validity table for the first starting port is referred to, and the process then proceeds to step Sa6305.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6302:YES)、ステップSa6304に進む。ステップSa6304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 In step Sa6302, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6302: YES), the process proceeds to step Sa6304. In step Sa6304, the validity table for the second starting port is referred to, and the process then proceeds to step Sa6305.

ステップSa6305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa6305:YES)、ステップSa6306に進む。 In step Sa6305, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery. In step Sa6305, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a jackpot in the winning lottery (Sa6305: YES), the process proceeds to step Sa6306.

ステップSa6306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6306を実行した後、ステップSa6307に進む。 In step Sa6306, a stop result setting process for jackpot is executed. The stop result setting process for a jackpot is to display a variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the jackpot will be won. This is a process for setting whether to terminate the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored as the stop result address in the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa6306, the process advances to step Sa6307.

ステップSa6307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa6308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図64において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa6308を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6307, the jackpot flag is turned on. Thereafter, the process advances to step Sa6308, and a specific process execution determination process is executed. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 64, that is, the process including the execution of the W chance suggestion performance in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game round in which the jackpot was won. This is the process to do so. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa6308, the process advances to step Sa6315.

一方、ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6305:NO)、ステップSa6309に進む。 On the other hand, in step Sa6305, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a jackpot in the winning lottery (Sa6305: NO), the process proceeds to step Sa6309.

ステップSa6309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa6309:YES)、ステップSa6310に進む。 In step Sa6309, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 is a small winning in the winning lottery. In step Sa6309, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has won a small win in the winning lottery (Sa6309: YES), the process proceeds to step Sa6310.

ステップSa6310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa6310を実行した後、ステップSa6311に進む。 In step Sa6310, a stop result setting process for small winning is executed. The stop result setting process for a small hit is to change the state in which either the stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which a small win will be won. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa6310, the process advances to step Sa6311.

ステップSa6311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa6311を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6311, the small hit flag is turned on. After executing step Sa6311, the process advances to step Sa6315.

ステップSa6309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6309:NO)、ステップSa6312に進む。 In step Sa6309, if it is determined that the read value of the winning random number counter C1 has not won a small win in the winning lottery (Sa6309: NO), the process proceeds to step Sa6312.

ステップSa6312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa6312, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa6312:YES)、ステップSa6313に進む。 In step Sa6312, if it is determined that a reach occurs in the current game round to be executed (Sa6312: YES), the process advances to step Sa6313.

ステップSa6313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6313を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for reach, it is set which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b before the variable display ends. Execute the process to do so. More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa6313, the process advances to step Sa6315.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6312:NO)、ステップSa6314に進む。 In step Sa6312, if it is determined that a reach does not occur in the current game round to be executed (Sa6312: NO), the process advances to step Sa6314.

ステップSa6314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6314を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6314, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for a loss is the process of determining which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss and the variable display is to be ended. This is the process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa6314, the process advances to step Sa6315.

ステップSa6315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa6315を実行した後、ステップSa6316に進む。 In step Sa6315, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sa6315, the process advances to step Sa6316.

ステップSa6316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6316:NO)、ステップSa6317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa6316, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sa6316, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Sa6316: NO), the process proceeds to step Sa6317 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the fluctuation time set in step Sa6315 are included.

一方、ステップSa6316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6316:YES)、ステップSa6318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa6317又はステップSa6318を実行した後、ステップSa6319に進む。 On the other hand, in step Sa6316, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6316: YES), the process proceeds to step Sa6318, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the fluctuation time set in step Sa6315 are included. After executing step Sa6317 or step Sa6318, the process advances to step Sa6319.

ステップSa6319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa6319, a variation type command is set. The variation type command includes information on whether or not there is a jackpot, whether or not a reach has occurred, and whether or not a specific process is executed.

ステップSa6317~ステップSa6319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6319を実行後、ステップSa6320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa6317 to Sa6319 are sent to the audio emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The audio emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sa6319, the process advances to step Sa6320.

ステップSa6320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa6320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa6320, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sa6320, this variation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図64で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be explained. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 78: Sa6308). Here, the specific process means the series of processes described in FIG. 64. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether or not to execute the specific process.

図79は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa6401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図64で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 79 is a flowchart showing specific processing execution determination processing. In step Sa6401, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. As described above, the process explained with reference to FIG. 64 is executed when a jackpot is won in the winning lottery that is executed in the game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. Therefore, it is determined whether the game round to be processed is executed when a game ball enters the first starting port 33 or when a game ball enters the second starting port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON.

ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6401:NO)、ステップSa6402に進む。一方、ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6401, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa6401: NO), the process proceeds to step Sa6402. On the other hand, in step Sa6401, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6401: YES), the specific process execution determination process is immediately terminated.

ステップSa6402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図64において説明したように、当該図64で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図60に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa6402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa6402:YES)、ステップSa6403に進む。一方、ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa6402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 64, the process shown in FIG. 64 is executed in all cases where a jackpot is won in the winning lottery that is executed when a game ball enters the first starting port 33. Run only in certain cases instead of Therefore, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round is a predetermined specific value or not, and if it is a specific value, it is decided to execute a specific process. In the present embodiment, the specific values are two values "0, 1" among the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that will be a jackpot in the win/fail table for the first starting opening shown in FIG. is set to . Therefore, in step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round in which the jackpot is won in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa6402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa6402: YES), the process proceeds to step Sa6403. On the other hand, in step Sa6402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (Sa6402: NO), the specific process execution determination process is directly ended.

ステップSa6403では、特定処理フラグをONにする。図64において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図83:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa6403を実行した後、ステップSSa6404に進む。 In step Sa6403, the specific processing flag is turned on. In the process described in FIG. 64, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 opens during the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not specific processing is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 83: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa6403, the process advances to step SSa6404.

ステップSa6404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that specific processing is to be executed. The specific processing command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal processing described later. After executing step Sa6404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 78: Sa6015).

図80は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa6502に進む。 FIG. 80 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sa6501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process advances to step Sa6502.

ステップSa6502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa6502:YES)、ステップSa6503に進む。 In step Sa6502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa6502: YES), the process proceeds to step Sa6503.

ステップSa6503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa6502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6502:NO)、ステップSa6504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa6504:YES)、ステップSa6505に進む。 In step Sa6502, if it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa6502: NO), the process proceeds to step Sa6504, and the small hit has been won in the winning lottery for the current gaming round. Determine whether or not the Specifically, it is determined whether or not the small win flag in the RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sa6504: YES), the process proceeds to step Sa6505.

ステップSa6505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6505, the variable time table for small winnings stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa6504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6504:NO)、ステップSa6506に進む。 In step Sa6504, if it is determined that the small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa6504: NO), the process advances to step Sa6506.

ステップSa6506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa6502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa6506)を実行することから、ステップSa6506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa6506:YES)、ステップSa6507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa6506, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (Sa6506) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sa6502, and when the small win has not been won in the winning lottery, in step Sa6506, the jackpot has been won in the winning lottery. Then, it is determined whether or not it is a game round in which a reach is generated among the game rounds in which a small win has not been won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Sa6506: YES), and the process proceeds to step Sa6507. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa6507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6507, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSa6506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6506:NO)、ステップSa6508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6506, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sa6506: NO), proceed to step Sa6508 and refer to the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6007) of the normal process.

図81は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa6601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 81 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sa6601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6601:NO)、ステップSa6602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is not ON (Sa6601: NO), the process proceeds to step Sa6602, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6602:NO)、ステップSa6603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sa6602: NO), the process proceeds to step Sa6603, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6603:NO)、ステップSa6604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa6604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6603, if it is determined that the opening period flag is not ON (Sa6603: NO), the process proceeds to step Sa6604, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step Sa6604, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (Sa6604: NO), the main game state transition process is ended.

ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa6604:YES)、ステップSa6605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図76:Sa6112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 If it is determined in step Sa6604 that it is the timing at which the variable display has ended (Sa6604: YES), the process proceeds to step Sa6605, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends (FIG. 76: Sa6112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (FIG. 81: Sa6631).

ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6605:YES)、ステップSa6606に進む。一方、ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa6605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa6605: YES), the process advances to step Sa6606. On the other hand, in step Sa6605, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sa6605: NO), the game state transition process is ended.

ステップSa6606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa6606:NO)、ステップSa6607に進む。 In step Sa6606, it is determined whether the game result (result of the winning lottery) of the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether the small hit flag is ON. In step Sa6606, if it is determined that the game result (winning lottery result) of the current game round is not a small win (Sa6606: NO), the process advances to step Sa6607.

ステップSa6607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6607を実行した後、ステップSa6608に進む。 In step Sa6607, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sa6606, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of the current game round is not a small win, the result of the winning lottery of the current game round is a jackpot. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sa6607, the process advances to step Sa6608.

ステップSa6608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図82:Sa6709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa6610)。ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6608:NO)、ステップSa6609に進む。 In step Sa6608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (FIG. 82: Sa6709). It is turned off immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa6610). If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is not ON (Sa6608: NO), the process advances to step Sa6609.

ステップSa6609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa6609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6608:YES)、ステップSa6610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa6611に進む。 In step Sa6608, if it is determined that the type determination completion flag is ON (Sa6608: YES), the process advances to step Sa6610 and the type determination completion flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sa6611.

また、ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa6606:YES)、ステップSa6611に進む。 Also, in step Sa6606, if it is determined that the game result (result of winning lottery) of the current game round is a small win (Sa6606: YES), the process proceeds to step Sa6611.

ステップSa6611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa6611を実行した後、ステップSa6612に進む。 In step Sa6611, opening/closing scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa6611, the process advances to step Sa6612.

ステップSa6612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa6612を実行した後、ステップSa6613に進む。 In step Sa6612, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa6612, the process advances to step Sa6613.

ステップSa6613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6613を実行した後、ステップSa6614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6613, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small win that triggered the execution of the current opening/closing execution mode. The information regarding the jackpot or small hit is whether the jackpot was won in the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting hole 33, or whether the small win was won, or whether the jackpot or small win resulted in the winning. Did you win a new jackpot when a game ball entered the V-winning slot 222 during the round game being played, or did you win a jackpot due to a winning lottery executed when a game ball entered the second starting slot 34? Information such as whether the player won a prize, a small win, or a new jackpot due to a game ball entering the V winning slot 222 during a round game executed due to the jackpot or small win. It is. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sa6613, the process advances to step Sa6614 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6603:YES)、ステップSa6615に進む。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is ON (Sa6603: YES), the process advances to step Sa6615.

ステップSa6615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa6615:YES)、ステップSa6616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6617に進む。 In step Sa6615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa6615 that the opening period has ended (Sa6615: YES), the process proceeds to step Sa6616 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sa6617.

ステップSa6617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa6617を実行した後、ステップSa6618に進む。 In step Sa6617, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of round games set for the determined jackpot type, and the V winning hole 222 is displayed. When a jackpot is confirmed by the game ball entering the ball, a display indicating the number of executions of the round game set to the jackpot type determined by the confirmation of the jackpot is displayed on a round display section 39. After executing step Sa6617, the process advances to step Sa6618.

ステップSa6618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6602:YES)、ステップSa6619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa6619を実行した後、ステップSa6620に進む。 In step Sa6602, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sa6602: YES), the process proceeds to step Sa6619, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sa6619, the process advances to step Sa6620.

ステップSa6620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。 In step Sa6620, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned OFF after the setting of the opening time of the opening/closing execution mode due to the jackpot due to the V winning is completed (FIG. 85: Sa6910) .

ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6620:YES)、ステップSa6621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 In step Sa6620, if it is determined that the V winning jackpot flag is ON (Sa6620: YES), the process proceeds to step Sa6621 and the V winning process is executed. The V winning process will be described later.

ステップSa6621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6621, after executing the V winning process, the main game state transition process ends.

一方、ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6620:NO)、ステップSa6622に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6620 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa6620: NO), the process proceeds to step Sa6622.

ステップSa6622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa6622:YES)、ステップSa6623に進む。一方、ステップSa6622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa6622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa6622, it is determined whether or not the big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning hole opening/closing process has ended (Sa6622: YES), the process proceeds to step Sa6623. On the other hand, in step Sa6622, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sa6622: NO), the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa6623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa6624に進む。 In step Sa6623, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sa6624.

ステップSa6624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa6624を実行した後、ステップSa6625に進む。 In step Sa6624, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sa6624, the process advances to step Sa6625.

ステップSa6625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa6625を実行した後、ステップSa6626に進む。 In step Sa6625, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. After executing step Sa6625, the process advances to step Sa6626.

ステップSa6626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa6626を実行した後、ステップSa6627に進む。 In step Sa6626, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sa6626, the process advances to step Sa6627.

ステップSa6627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6627, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6601:YES)、ステップSa6628に進む。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is ON (Sa6601: YES), the process advances to step Sa6628.

ステップSa6628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa6625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa6628:YES)、ステップSa6629に進む。 In step Sa6628, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa6625), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa6628: YES), the process advances to step Sa6629.

ステップSa6629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa6630を実行した後、ステップSa6631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6629, the ending period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sa6630, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa6630, the process advances to step Sa6631 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa6628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sa6628, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa6628: NO), the main gaming state transition process is ended.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be explained. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6609) of the gaming state transition process.

図82は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa6701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 82 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa6701, it is determined whether the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6701:NO)、ステップSa6702に進む。 In step Sa6701, if it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa6701: NO), the process proceeds to step Sa6702.

ステップSa6702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図72)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図72:Sa5705)。 In step Sa6702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determining process is executed in response to winning a jackpot in the winning lottery, and in the ball entry process for the type determining gate (FIG. 72), After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned off (FIG. 72: Sa5705).

ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa6702:NO)、ステップSa6703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa6702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is not ON (Sa6702: NO), the process proceeds to step Sa6703, where the type determination permission flag is turned ON, and then the type determination process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is ON (Sa6702: YES), the type determination process is directly terminated.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6701:YES)、ステップSa6704に進む。 In step Sa6701, if it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa6701: YES), the process proceeds to step Sa6704.

ステップSa6704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa6704, it is determined whether the second symbol display section flag is ON.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6704:NO)、ステップSa6705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 In step Sa6704, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa6704: NO), the process proceeds to step Sa6705, refers to the distribution table for the first starting opening, and sets the obtained jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (sorting result) corresponding to the value. Thereafter, the process advances to step Sa6707.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6704:YES)、ステップSa6706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 In step Sa6704, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6704: YES), the process proceeds to step Sa6706, refers to the distribution table for the second starting opening, and sets the obtained jackpot type counter C2. Identify the jackpot type (sorting result) corresponding to the value. Thereafter, the process advances to step Sa6707.

ステップSa6707では、ステップSa6705またはステップSa6706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa6707を実行した後、ステップSa6708に進む。 In step Sa6707, the jackpot type specified in step Sa6705 or step Sa6706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing step Sa6707, the process advances to step Sa6708.

ステップSa6708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa6709に進む。ステップSa6709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa6708, the type determination completion flag is turned on, and the process then proceeds to step Sa6709. In step Sa6709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. Thereafter, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be explained. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6611) of the gaming state transition process.

図83は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6801:YES)、ステップSa6802に進む。 FIG. 83 is a flowchart showing opening/closing scenario setting processing. In step Sa6801, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step Sa6801, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sa6801: YES), the process proceeds to step Sa6802.

ステップSa6802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa6802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6802:NO)、ステップSa6803に進む。 In step Sa6802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa6802 that the specific processing flag is not ON (Sa6802: NO), the process advances to step Sa6803.

ステップSa6803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa6803, a normal jackpot opening/closing scenario (when specific processing is not executed) is set according to the type of jackpot.

図84は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are broadly classified into three types.

1つ目は、図84(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first one is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 84(a). The opening/closing scenario of a normal jackpot is an opening/closing scenario in which opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in which no specific processing is executed in the event of a jackpot are set. As shown in the figure, an opening/closing scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set as the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening/closing scenario set as the opening/closing scenario of the normal jackpot is set with an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens and closes as a round game.

2つ目は、図84(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図57で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 84(b) when specific processing is executed. The opening/closing scenario of a jackpot when a specific process is executed is the opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is set in the opening/closing execution mode in which a specific process is executed and a jackpot is achieved. This is a scenario. As shown in the figure, an opening/closing scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set as the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed includes the second opening/closing door 213 opening/closing once in the first round (1Rth) as a round game. , In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b opens and closes. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 57 are performed.

3つ目は、図84(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third scenario is a small winning opening/closing scenario shown in FIG. 84(c). In this embodiment, the opening/closing scenario of a small hit is an opening/closing scenario in which opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small winning are set. In this embodiment, each opening/closing scenario set as an opening/closing scenario for a small win has an opening/closing pattern in which the second opening/closing door opens and closes only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図83に戻す。ステップSa6803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 83. In step Sa6803, when a normal jackpot opening/closing scenario (FIG. 84(a)) according to the type of jackpot is set, the opening/closing scenario setting process is then terminated.

ステップSa6802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6802:YES)、ステップSa6804に進む。 If it is determined in step Sa6802 that the specific processing flag is ON (Sa6802: YES), the process advances to step Sa6804.

ステップSa6804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 84(b)) is set when specific processing according to the type of jackpot is executed. Thereafter, the opening/closing scenario setting process ends.

ステップSa6801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6801:NO)、ステップSa6805に進む。 In step Sa6801, if it is determined that the jackpot flag is not ON (Sa6801: NO), the process advances to step Sa6805.

ステップSa6805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図84(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6805, an opening/closing scenario (FIG. 84(c)) for a small win is set. Thereafter, the opening/closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6612) of the gaming state transition process.

図85は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6901:YES)、ステップSa6902に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sa6901, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step Sa6901, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sa6901: YES), the process proceeds to step Sa6902.

ステップSa6902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6902:NO)、ステップSa6903に進む。 In step Sa6902, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa6902, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa6902: NO), the process proceeds to step Sa6903.

ステップSa6903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6903:YES)、ステップSa6904に進む。 In step Sa6903, it is determined whether the specific processing flag is ON. In step Sa6903, if it is determined that the specific processing flag is ON (Sa6903: YES), the process advances to step Sa6904.

ステップSa6904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図64において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図64において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6904を実行した後、ステップSa6905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific processing explained in FIG. 64 is set. During the opening period, as explained in FIG. 64, the right-handed hitting suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6904, the process advances to step Sa6905 and the specific processing flag is turned OFF. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6903:NO)、ステップSa6906に進む。 If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is not ON (Sa6903: NO), the process advances to step Sa6906.

ステップSa6906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion effect is performed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6902:YES)、ステップSa6907に進む。 In step Sa6902, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6902: YES), the process proceeds to step Sa6907.

ステップSa6907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion effect is performed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6901:NO)、ステップSa6908に進む。 In step Sa6901, if it is determined that the jackpot flag is not ON (Sa6901: NO), the process proceeds to step Sa6908.

ステップSa6908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6908:YES)、ステップSa6909に進む。 In step Sa6908, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON. In step Sa6908, if it is determined that the V winning jackpot flag is ON (Sa6908: YES), the process proceeds to step Sa6909.

ステップSa6909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6909を実行した後、ステップSa6910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6909, an opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, a performance suggesting that a game ball has entered the V winning hole 222 and becoming a jackpot (V winning notification performance) and a right-handed hitting performance are executed. Therefore, the time when the V winning notification performance and the right hit suggestion performance can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6909, the process proceeds to step Sa6910 and the V winning jackpot flag is turned off. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6908:NO)、ステップSa6911に進む。 In step Sa6908, if it is determined that the V winning jackpot flag is not ON (Sa6908: NO), the process proceeds to step Sa6911.

ステップSa6911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6911:NO)、ステップSa6912に進む。 In step Sa6911, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa6911, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa6911: NO), the process proceeds to step Sa6912.

ステップSa6912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図65で説明した処理を実行する。図65に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting opening is set. When a small win is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33 as an opportunity, the process explained in FIG. 65 is executed. As shown in FIG. 65, in the opening period, a right-handed hitting suggestion presentation and a double chance suggestion presentation are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestion performance and the double chance suggestion performance can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6911:YES)、ステップSa6913に進む。 In step Sa6911, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa6911: YES), the process proceeds to step Sa6913.

ステップSa6913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6913, an opening time corresponding to a small hit for the second starting opening is set. During the opening period, a right-handed hitting suggestion performance and a performance urging the player to enter the game ball into the V winning hole 222 are performed. Therefore, the opening time is set as the time during which the right-handed hitting suggestion performance and the performance encouraging the player to enter the game ball into the V winning hole 222 can be performed. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6619) of the gaming state transition process.

図86は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa7001~ステップSa7007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa7008~ステップSa7014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa7015~ステップSa7022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 86 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize opening/closing process is mainly composed of three control processes. Specifically, steps Sa7001 to Sa7007 are opening/closing control processing for the first opening/closing door 36b, steps Sa7008 to Step Sa7014 are opening/closing control processing for the second opening/closing door 213, and steps Sa7015 to Sa7022 are opening/closing control processing for the storage valve 216. It is.

ステップSa7001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa7001:NO)、ステップSa7002に進む。 In step Sa7001, it is determined whether the first opening/closing door 36b is open. If it is determined in step Sa7001 that the first opening/closing door 36b is not open (Sa7001: NO), the process proceeds to step Sa7002.

ステップSa7002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7002:YES)、ステップSa7003に進む。 In step Sa7002, it is determined whether the conditions for opening the first opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sa7002 that the condition for opening the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa7002: YES), the process proceeds to step Sa7003.

ステップSa7003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa7004に進む。 In step Sa7003, the first opening/closing door 36b is opened. Thereafter, the process advances to step Sa7004.

ステップSa7004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7004を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7004, a first opening/closing door opening command is set. The first opening/closing door opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal processing. After executing step Sa7004, the process advances to step Sa7008.

ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7002:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7002 that the condition for opening the first opening/closing door 36b is not satisfied (Sa7002: NO), the process directly proceeds to step Sa7008.

ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa7001:YES)、ステップSa7005に進む。 If it is determined in step Sa7001 that the first opening/closing door 36b is open (Sa7001: YES), the process proceeds to step Sa7005.

ステップSa7005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7005:YES)、ステップSa7006に進む。 In step Sa7005, it is determined whether the conditions for closing the first opening/closing door 36b are satisfied. The closing condition for the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of openings set in advance for the first big prize opening 36a has elapsed. This is established when it is detected that a game ball has entered the ball. If it is determined in step Sa7005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa7005: YES), the process proceeds to step Sa7006.

ステップSa7006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa7007に進む。 In step Sa7006, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process advances to step Sa7007.

ステップSa7007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7007を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7007, a first opening/closing door closing command is set. The first opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal processing. After executing step Sa7007, the process advances to step Sa7008.

ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7005:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is not satisfied (Sa7005: NO), the process directly proceeds to step Sa7008.

ステップSa7008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa7008:NO)、ステップSa7009に進む。 In step Sa7008, it is determined whether the second opening/closing door 213 is open. If it is determined in step Sa7008 that the second opening/closing door 213 is not open (Sa7008: NO), the process proceeds to step Sa7009.

ステップSa7009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7009:YES)、ステップSa7010に進む。 In step Sa7009, it is determined whether the conditions for opening the second opening/closing door 213 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second opening/closing door 213. If it is determined in step Sa7009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7009: YES), the process proceeds to step Sa7010.

ステップSa7010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa7011に進む。 In step Sa7010, the second opening/closing door 213 is opened. Thereafter, the process advances to step Sa7011.

ステップSa7011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7011を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7011, a second opening/closing door opening command is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal processing. After executing step Sa7011, the process advances to step Sa7015.

ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7009:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not satisfied (Sa7009: NO), the process directly proceeds to step Sa7015.

ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa7008:YES)、ステップSa7012に進む。 If it is determined in step Sa7008 that the second opening/closing door 213 is open (Sa7008: YES), the process advances to step Sa7012.

ステップSa7012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7012:YES)、ステップSa7013に進む。 In step Sa7012, it is determined whether the conditions for closing the second opening/closing door 213 are satisfied. The closing condition for the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of openings set in advance for the second grand prize opening 212 has elapsed. This is established when it is detected that the game ball has entered the ball. In step Sa7012, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7012: YES), the process proceeds to step Sa7013.

ステップSa7013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa7014に進む。 In step Sa7013, the second opening/closing door 213 is closed. After that, the process advances to step Sa7014.

ステップSa7014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7014を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 is closed. The second opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7014, the process advances to step Sa7015.

ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7012:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7012 that the closing condition for the second opening/closing door 213 is not satisfied (Sa7012: NO), the process directly proceeds to step Sa7015.

ステップSa7015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa7015:NO)、ステップSa7016に進む。 In step Sa7015, it is determined whether the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is not open (Sa7015: NO), the process advances to step Sa7016.

ステップSa7016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7016:YES)、ステップSa7017に進む。 In step Sa7016, it is determined whether a condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the storage valve 216. If it is determined in step Sa7016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa7016: YES), the process proceeds to step Sa7017.

ステップSa7017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa7018に進む。 In step Sa7017, the storage valve 216 is opened. Thereafter, the process advances to step Sa7018.

ステップSa7018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa7018を実行した後、ステップSa7019に進む。 In step Sa7018, the Kroon ball entry permission flag is turned ON. The Kroon ball entry permission flag is activated when a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216, and a game ball unintentionally flows from the storage section 218 to the Kroon 220 via the channel 211 and enters the V winning hole 222. Even if there is, this flag is set to prevent the V winning from becoming a jackpot. The Cloon ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big winning opening/closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Cloun 220. be done. After executing step Sa7018, the process advances to step Sa7019.

ステップSa7019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7019, a storage valve opening command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7019, the big prize opening opening/closing process is ended.

ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7016, if it is determined that the opening condition for the storage valve 216 is not satisfied (Sa7016: NO), the big winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップSa7015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa7015:YES)、ステップSa7020に進む。 If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is open (Sa7015: YES), the process proceeds to step Sa7020.

ステップSa7020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa7020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7020:YES)、ステップSa7021に進む。 In step Sa7020, it is determined whether a closing condition for the storage valve 216 is satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous open time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. In step Sa7020, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7020: YES), the process proceeds to step Sa7021.

ステップSa7021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa7022に進む。 In step Sa7021, the storage valve 216 is closed. After that, the process advances to step Sa7022.

ステップSa7022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7022, a storage valve closing command is set. The storage valve close command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been closed. The storage valve closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7022, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa7020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7020, if it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7020: NO), the big winning opening opening/closing process is directly ended.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図81に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図74)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図74:Sa5904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図81:Sa6620:YES)実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be explained. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6621) of the gaming state transition process. As shown in FIG. 81, the V winning process is performed when it is detected that a game ball has entered the V winning hole 222 and the V winning jackpot flag is turned ON in the ball entering process for Cloon (FIG. 74). (FIG. 74: Sa5904), it is determined that the V winning jackpot flag is ON (FIG. 81: Sa6620: YES), and the process is executed.

図87は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa7101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa7101:NO)、ステップSa7102に進む。 FIG. 87 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa7101, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. In step Sa7101, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa7101: NO), the process proceeds to step Sa7102.

ステップSa7102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図62(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7102を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7102, the jackpot type counter stored in the ball entry process for croon (FIG. 74) is referred to in the distribution table (FIG. 62(b)) for V winnings triggered by the entry of the ball into the first starting slot. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing step Sa7102, the process advances to step Sa7104.

一方、ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa7101:YES)、ステップSa7103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7101 that the second symbol display section flag is ON (Sa7101: YES), the process proceeds to step Sa7103.

ステップSa7103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図62(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7103を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7103, the allocation table for the second starting opening (FIG. 62(c)) is referred to, and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for croon (FIG. 74), the V winning jackpot is determined. Identify the jackpot type. After executing step Sa7103, the process advances to step Sa7104.

ステップSa7102とステップSa7103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from Step Sa7102 and Step Sa7103, even if the game ball enters the same V winning hole 222 and becomes a V winning jackpot, the game ball entering the first starting hole 33 results in a small win. As a result, when the second opening/closing door 213 opens and the game ball enters the V winning opening 222, resulting in a V winning jackpot, and when the gaming ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, the sorting table to be referred to is different from the case where the second opening/closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning hole 222, resulting in a V winning jackpot.

ステップSa7104では、ステップSa7102またはステップSa7103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップSa7105に進む。 In step Sa7104, the jackpot type specified in step Sa7102 or step Sa7103 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. Thereafter, the process advances to step Sa7105.

ステップSa7105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップSa7106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図81のステップSa6602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップSa7106を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa7105, the type determination completion flag is turned on. After that, the process advances to step Sa7106, and the opening/closing processing period flag is turned OFF. As can be seen from step Sa6602 in FIG. 81, by turning off the opening/closing processing period flag, it is possible to end the opening/closing execution mode in progress and start a new opening/closing execution mode triggered by the V winning jackpot. can. After executing step Sa7106, the V winning process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6630) of the gaming state transition process.

図88は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa7201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa7201:YES)、ステップSa7202に進む。 FIG. 88 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sa7201, it is determined whether the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode. In step Sa7201, if it is determined that the current jackpot is a jackpot with high-frequency support mode (Sa7201: YES), the process proceeds to step Sa7202.

ステップSa7202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図62において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa7202, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of games that can be played in high-frequency support is set in the number of games counter PNC. The number of games that can be played in high-frequency support is set for each jackpot type. The number of games that can be played in the high frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 62, so the explanation will be omitted here.

ステップSa7202を実行した後、ステップSa7203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa7204に進む。 After executing step Sa7202, the process advances to step Sa7203 and the PNC count flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sa7204.

ステップSa7204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7204を実行した後、ステップSa7205に進む。 In step Sa7204, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be played in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: Step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7204, the process advances to step Sa7205.

ステップSa7205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa7205を実行した後、ステップSa7206に進む。 In step Sa7205, flag deletion processing is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. After executing step Sa7205, the process advances to step Sa7206.

ステップSa7206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7206, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa7201:NO)、ステップSa7207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is not a jackpot with a high-frequency support mode (Sa7201: NO), the process proceeds to step Sa7207.

ステップSa7207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7207, flag deletion processing is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6008) of the normal process.

図89は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa7301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa7301:NO)、ステップSa7302に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sa7301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sa7301 that the supported flag is not ON (Sa7301: NO), the process advances to step Sa7302.

ステップSa7302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa7302:NO)、ステップSa7303に進む。 In step Sa7302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is not ON (Sa7302: NO), the process advances to step Sa7303.

ステップSa7303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa7303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSa7303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7303:YES)、ステップSa7304に進む。 In step Sa7303, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7303: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7303: YES), the process advances to step Sa7304.

ステップSa7304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa7304:YES)、ステップSa7305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa7304:NO)、ステップSa7306に進む。 In step Sa7304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sa7304, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sa7304: YES), the process proceeds to step Sa7305, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa7304 that it is not the end timing of the variable display (Sa7304: NO), the process advances to step Sa7306.

ステップSa7306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa7306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa7306:YES)、ステップSa7307に進む。 In step Sa7306, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sa7306, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sa7306: NO), the electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sa7306: YES), the process advances to step Sa7307.

ステップSa7307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa7307, it is determined whether the high-frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa7307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7307:YES)、ステップSa7308に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the high-frequency support mode is in effect (Sa7307: YES), the process advances to step Sa7308.

ステップSa7308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図63(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa7309に進む。 In step Sa7308, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 63(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sa7309.

ステップSa7309では、ステップSa7308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa7309:YES)、ステップSa7310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa7311に進む。 In step Sa7309, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sa7308 is a support win. In step Sa7309, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sa7309: YES), the process proceeds to step Sa7310, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. Thereafter, the process advances to step Sa7311.

一方、ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa7309:NO)、ステップSa7310の処理を実行することなく、ステップSa7311に進む。 On the other hand, in step Sa7309, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sa7309: NO), the process proceeds to step Sa7311 without executing the process of step Sa7310.

ステップSa7311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa7311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa7312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa7312を実行した後、ステップSa7313に進む。 In step Sa7311, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the high frequency support mode. In step Sa7311, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (Sa7311: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa7311 that the number of games counter area is "0", the process advances to step Sa7312 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa7312, the process advances to step Sa7313.

ステップSa7313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa7314に進む。 In step Sa7313, the PNC count flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sa7314.

ステップSa7314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7314, a low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップSa7314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図75:ステップSa6003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step Sa7314 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップSa7307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa7307:NO)、ステップSa7315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa7316に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the mode is not the high-frequency support mode (Sa7307: NO), the process proceeds to step Sa7315, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Thereafter, the process advances to step Sa7316.

ステップSa7316では、ステップSa7315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa7316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa7316:YES)、ステップSa7317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7316, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sa7315 is a support win. In step Sa7316, if it is determined that the support has not been won (Sa7316: NO), the present electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa7316 that support has been won (Sa7316: YES), the process proceeds to step Sa7317, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSa7302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa7302:YES)、ステップSa7318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7318:YES)、ステップSa7319に進む。 In step Sa7302, if it is determined that the support winning flag is ON (Sa7302: YES), the process proceeds to step Sa7318, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sa7318, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7318: NO), since the symbols in the general figure unit 38 are being displayed in a fluctuating manner, the main electric role support processing is performed as is. end. On the other hand, if it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7318: YES), the process advances to step Sa7319.

ステップSa7319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa7320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7319, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of symbols in the common pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sa7320, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSa7301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa7301:YES)、ステップSa7321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa7321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7301, if it is determined that the support flag is ON (Sa7301: YES), the process proceeds to step Sa7321, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. The electric switch opening/closing control process will be described later. After executing step Sa7321, this electronic role support process ends.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図89:Sa7321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The electric utility opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 89: Sa7321) of the electric utility support process.

図90は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa7401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa7401:YES)、ステップSa7402に進む。 FIG. 90 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sa7401, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa7401: YES), the process advances to step Sa7402.

ステップSa7402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sa7402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7402: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7402:YES)、ステップSa7403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa7403を実行した後、ステップSa7404に進む。 In step Sa7402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7402: YES), the process proceeds to step Sa7403, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa7403, the process advances to step Sa7404.

ステップSa7404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa7405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7405:YES)、ステップSa7406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sa7405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sa7405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa7405: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa7405: YES), the process advances to step Sa7406 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSa7401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa7401:NO)、ステップSa7407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa7407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa7407:YES)、ステップSa7408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa7409に進む。 In step Sa7401, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sa7401: NO), the process proceeds to step Sa7407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sa7407, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7407: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa7407: YES), the process proceeds to step Sa7408, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Sa7409.

ステップSa7409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa7409:NO)、ステップSa7410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa7409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sa7409: NO), the process proceeds to step Sa7410, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSa7410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7410:YES)、ステップSa7411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa7410 that the high-frequency support mode is in effect (Sa7410: YES), the process proceeds to step Sa7411, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSa7409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa7409:YES)、又は、ステップSa7410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa7410:NO)、ステップSa7412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa7409 that the opening/closing execution mode is selected (Sa7409: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step Sa7410 (Sa7410: NO), the process proceeds to step Sa7412, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<B6>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図91は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 91 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《B7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<B7>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図92は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSa8101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa8101を実行した後、ステップSa8102に進む。 In step Sa8101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sa8101, the process advances to step Sa8102.

ステップSa8102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa8102を実行した後、ステップSa8103に進む。 In step Sa8102, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, it is determined whether a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa8102, the process advances to step Sa8103.

ステップSa8103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8103を実行した後、ステップSa8104に進む。 In step Sa8103, a game run performance setting process is executed. In the game run production setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands have been received, the production settings to be executed in the game cycle are determined. The content (type) is determined, and the determined performance is set to be executed in the relevant game round. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Sa8103, the process advances to step Sa8104.

ステップSa8104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8104を実行した後、ステップSa8105に進む。 In step Sa8104, a waiting period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be performed during the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed during the standby period. Details of the standby period effect setting process will be described later. After executing step Sa8104, the process advances to step Sa8105.

ステップSa8105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8105を実行した後、ステップSa8106に進む。 In step Sa8105, opening period effect setting processing is executed. In the opening period production setting process, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the production to be executed during the opening period is determined. , the determined performance is set to be executed during the opening period. Details of the opening period performance setting process will be described later. After executing step Sa8105, the process advances to step Sa8106.

ステップSa8106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8106を実行した後、ステップSa8107に進む。 In step Sa8106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be performed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. Details of the opening/closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step Sa8106, the process advances to step Sa8107.

ステップSa8107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8107を実行した後、ステップSa8108に進む。 In step Sa8107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the ending period is determined. , the determined performance is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa8107, the process advances to step Sa8108.

ステップSa8108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa8108を実行した後、ステップSa8109に進む。 In step Sa8108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various production commands for displaying a moving image corresponding to the production set in the various production setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa8108, the process advances to step Sa8109.

ステップSa8109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa8109を実行した後、ステップSa8110に進む。 In step Sa8109, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes from step Sa8102 to step Sa8107. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps Sa8102 to Sa8107. After executing step Sa8109, the process advances to step Sa8110.

ステップSa8110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa8110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa8110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step Sa8102 to step Sa8107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sa8102 to Sa8107 is outputted. After executing step Sa8110, this timer interrupt processing ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8102) of the timer interrupt process.

図93は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa8201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8201:YES)、ステップSa8202に進む。一方、ステップSa8201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 93 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Sa8201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8201 that a pending command has been received (Sa8201: YES), the process advances to step Sa8202. On the other hand, if it is determined in step Sa8201 that no pending command has been received (Sa8201: NO), this pending command handling process is ended.

ステップSa8202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa8202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa8202を実行した後、ステップSa8203に進む。 In step Sa8202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 34. Processing is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the number of pieces of hold information and the total number of pieces of hold information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Sa8202 will be described later. Hereinafter, the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number of pieces of acquired reservation information is also referred to as the "second number of reservations", and the total number of the first number of reservations and the second number of reservations is also called the "total number of reservations". After executing step Sa8202, the process advances to step Sa8203.

ステップSa8203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa8202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa8203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa8203, a hold display control process is executed. Specifically, based on the number of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 specified in step Sa8202 and the entry of the game ball into the second starting port 34, The display mode of the first reservation display area Ds1 and the second reservation display area Ds2 is controlled based on the acquired number of reservation information. After executing step Sa8203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図93:Sa8202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: Sa8202) of the pending command corresponding process.

図94は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa8301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa8301:YES)、ステップSa8302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8302を実行した後、後述するステップSa8304に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In step Sa8301, it is determined whether or not the pending command to be read in the current timer interrupt process is one that was transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33. In step Sa8301, if it is determined that the pending command to be read in the current timer interrupt processing is transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa8301: YES) , the process proceeds to step Sa8302, and updates processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that was read in the current timer interrupt process. After executing step Sa8302, the process advances to step Sa8304, which will be described later.

ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa8301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa8303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8303を実行した後、ステップSa8304に進む。 In step Sa8301, if it is determined that the pending command to be read in the current timer interrupt processing is not transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa8301: NO), that is, If it is determined that the hold command has been transmitted based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the process proceeds to step Sa8303, and the command is sent to the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. Execute update processing of the second pending quantity counter area. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the entry of game balls into the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa8303, the process advances to step Sa8304.

ステップSa8302及びステップSa8303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing in steps Sa8302 and Sa8303 is performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the entry of game balls into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 In contrast to the case where the hold information is stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSa8304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa8304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa8304, a process for updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total pending number counter area contains the number of pending information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the pending information obtained based on the entering of gaming balls into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number of objects in the sound-light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Sa8304, the update processing at the time of actual ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8103).

図95は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8401:YES)、ステップSa8402に進む。 FIG. 95 is a flowchart illustrating the game rendition setting process. In step Sa8401, it is determined whether a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62. In step Sa8401, if it is determined that the variation command and the variation type command have not been received (Sa8401: NO), the present game performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8401 that a variation command and a variation type command have been received (Sa8401: YES), the process advances to step Sa8402.

ステップSa8402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa8403に進む。 In step Sa8402, the information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the entry of the game ball into the second starting port 34, the relevant game The results of the winning lottery in the game round, such as the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a small win, the presence or absence of a reach, and the fluctuation time in the game round are read out and stored. Thereafter, the process advances to step Sa8403.

ステップSa8403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8403:YES)、ステップSa8404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8403, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command sent from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a jackpot and it is determined that the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. . If it is determined in step Sa8403 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8403: YES), the process proceeds to step Sa8404, and corresponds to the game round in which the specific processing (processing shown in case 1) is to be executed. The performance pattern set is set to be executed in the relevant game round. After that, the main game performance setting process is ended.

一方、ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8403:NO)、ステップSa8405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, in step Sa8403, if it is determined that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8403: NO), the process proceeds to step Sa8405, and the result of the winning lottery for the current game round is displayed at the first starting port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the ball entering the game ball. In this embodiment, a small win won based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is also called a "special 1 small win", and a winning based on the entry of a game ball into the second starting port 34. This small win is also called a "special 2 small win."

ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8405:YES)、ステップSa8406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is a special 1-small win (Sa8405: YES), the process proceeds to step Sa8406, and the effect pattern corresponding to the special 1-small win is set for the game round. Set it to run in . Note that the performance pattern corresponding to the special 1 small win is a performance pattern including the performance executed in the game round shown in Case 2 described above. After that, the main game performance setting process is ended.

一方、ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8405:NO)、ステップSa8407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a special 1 small win (Sa8405: NO), the process proceeds to step Sa8407, and other results of the winning lottery (specific processing is executed A performance pattern corresponding to a big hit that does not occur, a small win that is not a special 1-small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the main game performance setting process is ended.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be explained. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8104) of the timer interrupt process.

図96は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8501:YES)、ステップSa8502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa8502を実行した後、ステップSa8503に進む。一方、ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8501:NO)、ステップSa8502を実行せずに、ステップSa8503に進む。 FIG. 96 is a flowchart showing the waiting period effect setting process. In step Sa8501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8501 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8501: YES), the process proceeds to step Sa8502, and the sound and light specific processing flag is turned ON. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and is used by the sound and light emission control device 90 to determine whether or not to execute the production in the opening/closing execution mode corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1). This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step Sa8502, the process advances to step Sa8503. On the other hand, if it is determined in step Sa8501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8501: NO), the process proceeds to step Sa8503 without executing step Sa8502.

ステップSa8503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8503:YES)、ステップSa8504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa8503, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62. In step Sa8503, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has not been received from the main side MPU 62 (Sa8503: NO), the main standby period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa8503, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa8503: YES), the process advances to step Sa8504 and checks whether the above-mentioned sound and light specific processing flag is ON. Determine whether or not.

ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa8504:YES)、ステップSa8505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa8504:NO)、ステップSa8506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-mentioned case 1 (Sa8504: YES), the process proceeds to step Sa8505, and the right-handed hitting suggestion effect and the Set to execute the double chance suggestion effect. Thereafter, the main standby period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8504 that the sound and light specific processing flag is not ON (Sa8504: NO), the process proceeds to step Sa8506, and a setting is made to execute a right-handed hitting suggestion effect during the standby period. Thereafter, the main standby period effect setting process is ended.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period production setting process>
Next, the opening period effect setting process will be explained. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8105).

図97は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa8601:YES)、ステップSa8602に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing opening period effect setting processing. In step Sa8601, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In addition, in this embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the audio emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be grasped. In step Sa8601, if it is determined that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8601: NO), this opening period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8601: YES), the process advances to step Sa8602.

ステップSa8602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa8602:YES)、ステップSa8603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa8602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa8604に進む。 In step Sa8602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot. In step Sa8602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot (Sa8602: YES), the process proceeds to step Sa8603, and an opening performance corresponding to the type of jackpot is determined. is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, the right-handed hitting suggestion effect is set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa8602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a jackpot (Sa8602: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode If the winning lottery result is a small win, the process advances to step Sa8604.

ステップSa8604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8604:YES)、ステップSa8605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa8604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa8606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8604, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a special 1 small win. In step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a special 1 small win (Sa8604: YES), the process proceeds to step Sa8605, and the result is a special 1 small win. A corresponding opening performance is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hit suggestion performance and double chance suggestion performance are set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa8604, if it is determined that the winning lottery result that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a special 1 small win (Sa8604: NO), that is, the transition to the current opening/closing execution mode If the result of the winning lottery that triggered the above is a special 2-small win, the process proceeds to step Sa8606, and an opening performance corresponding to the special 2-small win is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, the right-handed hitting suggestion effect is set to be executed during the opening period. Thereafter, the main opening period effect setting process is ended.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be explained. The opening/closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 92: Sa8106).

図98は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8701を実行した後、ステップSa8702に進む。 FIG. 98 is a flowchart showing the opening/closing processing period effect setting process. In step Sa8701, first chance performance setting processing is executed. In the first chance performance setting process, processing related to the setting of the first chance performance in case 1 and case 2 described above is executed. Details of the first chance performance setting process will be described later. After executing step Sa8701, the process advances to step Sa8702.

ステップSa8702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8702を実行した後、ステップSa8703に進む。 In step Sa8702, a second chance effect setting process is executed when no storage is performed. In the non-storage second chance performance setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and when the game balls are not stored in the storage section 218, 2. Set to execute the second chance performance. The details of the second chance effect setting process when the money is not stored will be described later. After executing step Sa8702, the process advances to step Sa8703.

ステップSa8703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8703を実行した後、ステップSa8704に進む。 In step Sa8703, V winning effect setting processing is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the V winning hole 222, and when the game balls enter the V winning hole 222, settings are made to execute the V winning effect. Details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa8703, the process advances to step Sa8704.

ステップSa8704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8704を実行した後、ステップSa8705に進む。 In step Sa8704, a second chance production setting process is executed when V does not win. In the V non-winning second chance performance setting process, in Case 1 and Case 2 described above, game balls were stored in the storage section 218, but the game balls did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 A second chance performance is set to be executed when a game ball enters the ball. The details of the second chance performance setting process when V does not win will be described later. After executing step Sa8704, the process advances to step Sa8705.

ステップSa8705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa8705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8705, settings are made to execute effects for opening/closing processing periods corresponding to other jackpot types. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 does not open is selected, the opening/closing of the opening/closing execution mode is Set the effects to be executed during the processing period. After executing step Sa8705, the main opening/closing processing period effect setting processing is ended.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be explained. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8701) of the opening/closing process period effect setting process.

図99は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8801:YES)、ステップSa8802に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the first chance performance setting process. In step Sa8801, it is determined whether a second opening/closing door opening command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the second opening/closing door 213 is opened in the winning lottery when a jackpot for executing specific processing is won and when a small jackpot is won. Further, the second opening/closing door opening command includes the result of the winning lottery (big win, small winning, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231. Therefore, the audio emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second door 231, based on the information included in the received second door opening command. can do. In step Sa8801, if it is determined that the second opening/closing door opening command has not been received from the main side MPU 62 (Sa8801: NO), this first chance performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8801 that the second opening/closing door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8801: YES), the process advances to step Sa8802.

ステップSa8802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8802:NO)、ステップSa8804に進む。 In step Sa8802, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa8802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa8802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which specific processing is executed, the process proceeds to step Sa8803, and settings are made to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing step Sa8803, the first chance effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa8802: NO), the process proceeds to step Sa8804.

ステップSa8804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8804:YES)、ステップSa8805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8804, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1-small win. In step Sa8804, if it is determined that the winning lottery result that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa8804: YES), the process proceeds to step Sa8805. Set to execute the second chance performance. After executing step Sa8805, this first chance performance setting process is ended. On the other hand, in step Sa8804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a special 1 small win (Sa8804: NO), the main first chance effect setting process is continued. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when not stored>
Next, the second chance performance setting process when the game is not stored will be explained. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8702) of the opening/closing process period effect setting process.

図100は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8901:NO)、後述するステップSa8904に進む。一方、ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8901:YES)、ステップSa8902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 100 is a flowchart showing the second chance performance setting process when no storage is performed. In step Sa8901, it is determined whether or not the second big winning hole entry command has been received from the main side MPU 62. In step Sa8901, if it is determined that the second big winning hole entry command has not been received from the main side MPU 62 (Sa8901: NO), the process proceeds to step Sa8904, which will be described later. On the other hand, in step Sa8901, if it is determined that the second grand prize opening ball entry command has been received from the main side MPU 62 (Sa8901: YES), the process proceeds to step Sa8902, and the second grand prize opening ball entry command for sound and light is received. Determine whether the flag is ON. The sound-light second grand winning opening ball entry flag is a flag stored in the sound-light RAM 94, and indicates whether or not a game ball has entered the second big winning opening 212, that is, whether or not the game ball has entered the storage section. This is a flag used by the audio emission control device 90 to determine whether or not the information has been stored in the audio emission control device 218.

ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8902:NO)、ステップSa8903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa8904に進む。一方、ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8902:YES)、そのままステップSa8904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 In step Sa8902, if it is determined that the sound and light second grand winning opening ball entry flag is not ON (Sa8902: NO), the process proceeds to step Sa8903, and the sound and light second grand winning opening ball entry flag is turned ON. do. Thereafter, the process advances to step Sa8904. On the other hand, in step Sa8902, if it is determined that the sound and light second large winning hole entry flag is ON (Sa8902: YES), the process directly proceeds to step Sa8904. In other words, only when a game ball enters the second grand prize opening 212 and the sound-light second grand prize-winning hole entry flag is not ON, the corresponding sound-light second grand prize-winning hole is opened. Turn on the incoming ball flag.

ステップSa8904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8904:YES)、ステップSa8905に進む。 In step Sa8904, it is determined whether a second opening/closing door closing command has been received from the main side MPU 62. In step Sa8904, if it is determined that the second opening/closing door closing command has not been received from the main side MPU 62 (Sa8904: NO), the second chance performance setting process for non-storage is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa8904 that the second opening/closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa8904: YES), the process advances to step Sa8905.

ステップSa8905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8905:NO)、ステップSa8906に進む。 In step Sa8905, it is determined whether or not the sound-light second grand prize opening ball entry flag is ON, that is, whether the game ball has entered the second grand prize opening 212 and is stored in the storage section 218. do. In step Sa8905, if it is determined that the sound and light second grand prize opening ball entry flag is ON (Sa8905: YES), the second chance production setting process for non-storage is ended. On the other hand, in step Sa8905, if it is determined that the sound and light second big winning hole entry flag is not ON (Sa8905: NO), the process proceeds to step Sa8906.

ステップSa8906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa8908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8906, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa8906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa8906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which specific processing is executed, the process proceeds to step Sa8907, and the second chance effect and jackpot announcement effect in the above-mentioned case 1 are set to be executed before the start of the 2Rth opening/closing process period. do. After that, the process advances to step Sa8908, and the effect to be executed in the opening/closing processing period from the 2nd R onwards is set. Thereafter, the main non-storage second chance effect setting process is ended.

ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8906:NO)、ステップSa8909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8909:YES)、ステップSa8910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa8906: NO), the process proceeds to step Sa8909, and the trigger for opening the second opening/closing door 213 is determined to be not a jackpot. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1-small win. In step Sa8909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa8909: YES), the process proceeds to step Sa8910, and the process proceeds to step Sa8910. Settings are made to execute a second chance performance and a missed notification performance. Thereafter, the second chance effect setting process for non-storage is completed.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V winning performance setting process>
Next, the V winning effect setting process will be explained. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8703) of the opening/closing process period effect setting process.

図101は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9001:YES)、ステップSa9002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップSa9003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa9001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command sent from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning hole 222. In step Sa9001, if it is determined that the V winning effect command has not been received from the main MPU 62 (Sa9001: NO), the main V winning effect setting process is immediately ended. On the other hand, in step Sa9001, if it is determined that the V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9001: YES), the process proceeds to step Sa9002, and an effect indicating that a game ball has entered the V winning hole 222 is displayed. It is set to execute the V winning effect. After that, the process proceeds to step Sa9003, and the above-mentioned sound and light second grand prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the main V winning performance setting process is ended.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when V does not win>
Next, the second chance performance setting process when V does not win will be explained. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8704) of the opening/closing process period effect setting process.

図102は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9101:YES)、ステップSa9102に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing the second chance production setting process when V does not win. In step Sa9101, it is determined whether a non-V winning command has been received from the main MPU 62. The non-V winning command is a command sent from the main side MPU 62 when a game ball enters the non-V winning hole 224. In step Sa9101, if it is determined that the non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9101: NO), the main V non-winning second chance performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa9101 that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9101: YES), the process proceeds to step Sa9102.

ステップSa9102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa9102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa9103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa9103を実行した後、ステップSa9104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa9102:NO)、ステップSa9105に進む。 In step Sa9102, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa9102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa9102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213. If the result is a jackpot for which specific processing is executed, the process proceeds to step Sa9103, and settings are made to execute the second chance effect and jackpot announcement effect in case 1 described above. After executing step Sa9103, the process proceeds to step Sa9104, and the above-mentioned sound and light second grand prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa9102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa9102: NO), the process proceeds to step Sa9105.

ステップSa9105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa9105:YES)、ステップSa9106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa9105:NO)、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa9105, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1-small win. In step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (Sa9105: YES), the process proceeds to step Sa9106, and the process proceeds to step Sa9106. Settings are made to execute a second chance performance and a missed notification performance. After that, the process proceeds to step Sa8804 described above, and the sound and light second grand prize opening ball entry flag is turned OFF. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended. On the other hand, in step Sa9105, if it is determined that the winning lottery result that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a special 1 small win (Sa9105: NO), the process proceeds to step Sa8804 described above, and the sound and light Turn off the second big prize opening ball entry flag. Thereafter, the process for setting the second chance performance when the main V does not win a prize is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period production setting process>
Next, the ending period effect setting process will be explained. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8107).

図103は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa9201:YES)、ステップSa9202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing the ending period effect setting process. In step Sa9201, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the audio emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be understood. In step Sa9201, if it is determined that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa9201: NO), this ending period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa9201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa9201: YES), the process advances to step Sa9202.

ステップSa9202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa9202:YES)、ステップSa9203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa9202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa9202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot. In step Sa9202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot (Sa9202: YES), the process proceeds to step Sa9203, and an ending production corresponding to the type of jackpot is performed. Set to be executed during the ending period. After that, the main ending period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa9202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode is not a jackpot (Sa9202: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening/closing execution mode If the result of the winning lottery is a small win, the main ending period effect setting process is immediately terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSa9301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa9302に進む。 In step Sa9301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sa9302.

ステップSa9302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa9302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa9401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa9401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSa9501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa9501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 105) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa9501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence processing (Sa9501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップSa9502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa9501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa9503に進む。 In step Sa9502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41, which is set by the command corresponding process (Sa9501) etc. . Thereafter, the process advances to step Sa9503.

ステップSa9503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa9502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa9504に進む。 In step Sa9503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sa9502), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step Sa9504.

ステップSa9504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa9503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa9505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa9504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sa9503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sa9505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, both in the case where a jackpot is won in the winning lottery executed after the game ball enters the first starting port 33 (Case 1), and in the case where a small win is won (Case 2). ), the first symbol display section 37a displays a symbol pattern indicating the result of the winning lottery, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound. The performance will not be executed. Therefore, a player who recognizes the lottery result of a winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting a sound cannot recognize the lottery result in the game round at the time when the game round ends. As a result, even if the player has won a small win, it is possible to give the player a sense of expectation as if he or she has won a jackpot.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both case 1 and case 2, the right hit suggestion performance and the double chance suggestion performance are executed, so during the period when the performance is executed after the game round ends. It is also possible to give the player a feeling of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting port 33, the type of jackpot is determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by the game ball entering the type determining gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. When the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display section 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game corresponding to the type of jackpot is executed. On the other hand, if you have won a small prize, the round lamp will not light up. In other words, even if you win a jackpot or a small win, the round lamp will not light up immediately after the end of the game, so the round lamp will not turn on after the game ends. Based on this, it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small win in the relevant game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the player hits the right ball and enters the game ball into the type determination gate 202 after the game round ends. On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a jackpot rather than a small win. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to increase the feeling of anticipation for the game. It can draw attention. In addition, when determining the jackpot type, the player is asked to hit the ball right-handed and the game ball enters the type determination gate 202, so the player is actively involved in determining the jackpot type, and the player Therefore, it is possible to draw more attention to the game during the opening/closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot is determined when a game ball enters the V-winning hole 222, the game ball enters the V-winning hole 222 as a trigger. , determines the type of jackpot triggered by the ball entering the V winning hole 222. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the type of jackpot is determined by entering the game ball into the type determination gate 202. , there is relatively no sense of speed in the progress of the game until the round game starts. As a result, when a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting slot 33, and when the game ball enters the V winning slot 222, the jackpot is confirmed. In this case, the progress of the game can be slowed down, the player's expectations for the game can be modulated, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to play a round game that is triggered by winning a jackpot in a winning lottery that is triggered by a game ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the V winning hole 222 and a new jackpot is confirmed, the game ball enters the first starting hole 33 and a jackpot is won in the winning lottery executed as a trigger. Although the round game that is being executed is stopped, a new round game is started triggered by a jackpot when a game ball enters the V winning hole 222, so that the player feels a sense of anticipation for the new round game. can be granted to

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。 In addition, in this case, the game ball is placed in the V winning hole 222 more than the jackpot type that would have been distributed if the jackpot was won in the winning lottery executed when the game ball entered the first starting hole 33. It is assumed that the player may be concerned that if a new jackpot is determined by entering a ball, the jackpot type to which the player will be assigned will be at a disadvantage.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図62に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図62(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図62:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 However, the pachinko machine 10 in this embodiment, as shown in FIG. Distribution (Fig. 62(a)) and distribution of the jackpot type when a jackpot is confirmed by the entry of the game ball into the V winning hole 222 triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (Fig. 62(a)) 62: When comparing (b)), the probability of being distributed to the 5R type 1 jackpot, which is the distribution result that gives the most advantageous benefit to the player, is the probability that the game ball enters the first starting hole 33. It is higher when the jackpot is confirmed by the game ball entering the V winning hole 222 triggered by the above. Therefore, it is possible to reduce the player's anxiety as described above, and it is also possible to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the V winning hole 222 is arranged downstream of the type determining gate 202 with respect to the direction in which game balls on the game board 30 flow. Further, a V winning hole 222 is arranged downstream of the second big winning hole 212. Therefore, in case 1 above, when the player fires a game ball toward the type determination gate 202, the jackpot type is determined when the game ball enters the type determination gate 202, and the opening/closing processing period begins. When the second opening/closing door 213 is opened, the game ball that has been launched toward the type determination gate 202 is likely to enter the V winning hole 222. Therefore, when a jackpot is won in the winning lottery executed after the ball enters the first starting hole 33, after the round game starts, the game ball enters the second big winning hole 212 in a natural flow. After that, the game ball enters the V winning hole 222, and the game can be shifted to a round game triggered by the game ball entering the V winning hole 222. Therefore, the game can proceed smoothly. As a result, the game ball enters the V winning slot 222 and the new jackpot type is different from the jackpot type that would have been assigned if the jackpot was won in the winning lottery executed when the ball entered the first starting slot 33. This eliminates the need for players to worry that the type of jackpot that will be distributed in the event of a confirmed jackpot will be more disadvantageous, or can reduce such players' worries. . Furthermore, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed after a game ball enters the first starting port 33, the execution of the specific process is determined by the specific process execution determination process. The presence or absence of the game is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. In other words, whether or not to open/close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of times the round game is executed are determined separately, so whether or not the second opening/closing door 213 is opened/closed and the number of times the round game is executed are determined depending on the combination. It becomes possible to realize various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in a game, and it is possible to improve the interest of the game.

《B8》第1実施形態βの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<B8>> Modification of the first embodiment β:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《B8-1》変形例1:
上記第1実施形態βにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<<B8-1>> Modification example 1:
In the first embodiment β, in the performance executed in the game round executed in case 1, that is, in the winning lottery in the game round executed with the game ball entering the first starting hole 33 as a trigger. The effect to be executed in the game round when you win a jackpot and it is decided to execute the specific process in the specific process execution determination process, and the effect to be executed in the game cycle to be executed in case 2 above, In other words, the same performance pattern is set as the performance to be performed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33. It may also be a configuration. By setting the same performance pattern for Case 1 and Case 2, it becomes more difficult for players to judge whether Case 1 or Case 2 is the case, and the game round in question is a winning lottery. It is possible to give the player an even greater sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of special performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the varying time of the game time, and from the performance pattern table, the performance pattern is set according to the fluctuating time of the game time. It may also be configured to select a performance pattern. By selecting performance patterns from the same performance pattern table for case 1 and case 2, it becomes difficult for the player to judge whether case 1 or case 2 is the case, and It is possible to give the player a sense of expectation that he or she has won the lottery.

《B8-2》変形例2:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
《B8-2》Variation 2:
In the first embodiment β, when a jackpot is confirmed when a game ball enters the V winning hole 222, a jackpot is determined when a game ball enters the V winning hole 222. Although a configuration is adopted in which the type is determined, the game ball enters the V winning slot in the same way as when a jackpot is won in a winning lottery in a game run triggered by the game ball entering the first starting slot 33. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering the game ball into the type determining gate 202 after the jackpot is determined by entering the ball into the type determining gate 222. By doing this, when a game ball enters the first starting port 33 and a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is executed as a trigger, the game ball enters the second starting port 34. The type of jackpot is determined in three cases: a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game run that is triggered by The processes to be performed can be unified and the processes can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態βにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) is provided for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the V winning jackpot 222. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determining gate is arranged downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. In this case, the jackpot type to be executed when the game ball enters the V-winning jackpot type determination gate is determined using the same process as the type determination process in the first embodiment β. can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position that is not downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of game balls. For example, when a jackpot is confirmed when a game ball enters a V-winning hole 222, a type determination gate for a V-winning jackpot is arranged at a position where the ball will not enter unless the manner in which the game ball is launched is changed. By doing so, the player can play the game by changing the operation mode of the operation handle 25 in various ways, and the flow of the game can be changed frequently, and the player's active participation in the game can be increased. It is possible to promote involvement and give tone to the expectations of the players.

《B8-3》変形例3:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態βにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
《B8-3》Variation 3:
In the first embodiment β, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed after a game ball enters the first starting port 33, the game ball Although a configuration has been adopted in which the type determination process is executed and the jackpot type is determined when a ball enters the type determination gate 202, other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first starting port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start process in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. If the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type, but the timing of the lighting is set during the opening period in the opening/closing execution mode. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and set the opening period to be longer than usual. By doing this, the lottery result of the winning lottery is not recognized until the round lamp lights up, giving the player a sense of expectation that they have won the jackpot for a relatively long period of time. can be granted. In other words, even after the game round ends and the opening/closing execution mode based on the jackpot or small win starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time, and to keep the player interested in the game. It can draw attention. In the first embodiment β, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but a configuration may be adopted in which the round lamp is turned on at the beginning of the opening period.

《B8-4》変形例4:
上記第1実施形態βにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
《B8-4》Variation 4:
In the first embodiment β, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 opens and closes only once is set; An opening/closing scenario in which 213 opens and closes multiple times may be adopted. By doing this, the probability that the game ball enters the V winning hole 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《B8-5》変形例5:
上記第1実施形態βにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図78)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
《B8-5》Variation 5:
In the first embodiment β, the specific process execution determination process is executed at the start of the variation of the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, more specifically, the specific process execution determination process ( Although it is executed in FIG. 78), it may be executed at other timings as long as it is until the end of the game round and the start of the standby period. For example, it may be executed in the gaming state transition process. By doing so, for example, during a game round that is executed when a game ball enters the first starting port 33, a performance is executed in which the player operates the performance operation button 24, and the performance is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process is performed in which it is determined whether or not to execute the specific process based on whether or not the player has operated the performance operation button 24. Also, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entry port during a game round that is executed when a game ball enters the first starting port 33. A configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine. That is, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first starting port 33, depending on the state of the game progress during the game round, A configuration may be adopted in which the mode of processing in the opening/closing execution mode to be executed after the end of the game round is determined. By adopting such a configuration, when a jackpot is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

《B8-6》変形例6:
上記第1実施形態βにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
《B8-6》Variation 6:
In the first embodiment β, the lottery result of the winning lottery in the suspended game round is determined by the earlier determination process, and as a result of the earlier determination process, if the jackpot has been won in the winning lottery in the suspended game round, , executes a specific process execution determination process as a process in the destination determination process, and determines whether or not to execute the specific process as shown in case 1 before the pending gaming session is executed as a gaming session. It's okay. Then, in a game round that is executed before the suspended game round is executed as a game round, a performance that suggests that a specific process will be executed later (specific process execution suggestion performance) may be performed. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the pending game session to be executed later. Furthermore, it is possible to determine whether Case 2 is applicable in the suspended game round by a preliminary determination process, and similarly execute a specific process execution suggestion effect. By doing so, the player can have a wider range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as a game round, and can improve the interest of the game.

《B8-7》変形例7:
上記第1実施形態βにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図64参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
《B8-7》Variation 7:
In the first embodiment β, the execution is performed during the waiting period (see FIG. 64), which is the period from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning drawing and the opening period starts, when the jackpot is won in the winning drawing. A configuration may be adopted in which the right-handed hitting suggestion effect is changed in stages as the waiting period elapses. The waiting period starts from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery and continues until the game ball enters the type determining gate 202. In other words, the opening period does not start unless a game ball enters the type determining gate 202. If the player does not realize that he must play right-handed and plays left-handed, the game will not proceed as intended and the player's expectations will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion to play right-handed to the player is gradually strengthened as the waiting period elapses from the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. For example, compared to a right-handed hitting suggestion performance executed when the waiting period elapses from 0 seconds to 5 seconds, a right-handed hitting suggestion performance executed when the waiting period elapses from 5 seconds to 10 seconds attracts more players. This is a content that strongly encourages right-handed hitting, and in addition, compared to the right-handed hitting suggestion effect that is performed when the waiting period elapses between 5 and 10 seconds, the waiting period elapsed time is between 10 and 15 seconds. A configuration may also be adopted in which the right-handed hitting suggestion performance that is executed when the player is encouraged to play right-handed hitting more strongly.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a performance that suggests hitting right during the waiting period, for example, as the waiting period elapses, the sound suggesting hitting right is gradually increased (or decreased) to encourage the player to hit right. The mode may be strengthened step by step, or the size of an image indicating right-handed hitting (for example, an image of an arrow pointing to the right) may be increased stepwise as the waiting period elapses, so that players can The way to encourage right-handed hitting may be gradually strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image indicating right-handed hitting may be gradually changed as the waiting period elapses (for example, by increasing or decreasing the intensity of the image). ), a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to play right-handed is gradually strengthened, or the tone of the voice guidance guiding players to play right-handed may be gradually increased as the waiting period elapses. A configuration may be adopted in which the manner in which the player is encouraged to play right-handed is gradually strengthened by increasing the strength.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By employing such a configuration, during the waiting period, it becomes easier for the player to recognize that he or she will play right-handed, and it is possible to promote smooth progress in the game. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

《B8-8》変形例8:
上記第1実施形態βにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
《B8-8》Variation 8:
In the first embodiment β, the pachinko machine 10 has a configuration including one type determining gate, but may adopt a configuration including a plurality of type determining gates. For example, one type determination gate (hereinafter also referred to as the left type determination gate) is provided in a position where the game ball is likely to enter when hitting the ball left-handed (for example, on the left side of the game board 30), and when hitting the ball right-handed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as right side type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball can easily enter when the game ball is in the game board. Then, after winning the jackpot, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win the jackpot in the win/fail table for the first starting opening (see FIG. 60), the left type determination gate or the right type The jackpot type is determined in advance by which type determining gate of the determining gates the game ball enters. Then, after the game round in which the jackpot was won, a performance that suggests hitting to the left (left-handed hitting suggestion performance) is executed depending on the value of the winning random number counter C1 that resulted in the jackpot, or a performance suggesting hitting to the right is executed. It determines whether to execute it and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing this, the player needs to judge how to operate the operating handle 25 after the game round in which he or she wins a jackpot, and the player can be actively involved in the game, and as a result , it is possible to draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win a jackpot in the win/fail table for the first starting gate (see Figure 60), a jackpot is achieved by entering the game ball into the left type determination gate. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by the entry of the game ball into the right type determination gate, a value that determines the jackpot type by the entry of the game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to have a configuration in which a value is set.

《B8-9》変形例9:
上記第1実施形態βでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
《B8-9》Variation 9:
In the first embodiment β, in the waiting period in case 1 and the opening period in case 2, there is an effect (W chance) that suggests that there are two chances to win the jackpot, respectively. However, a configuration may be adopted in which a performance (single chance performance) suggesting that one opportunity to win the jackpot is prepared (single chance performance) is performed. In this case, in each case, the second chance effect can be omitted, so the process necessary to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in Case 1 and Case 2, a configuration may be adopted in which a case where a double chance performance is executed and a case where a single chance performance is executed are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more in the period after the game round ends.

《B8-10》変形例10:
上記第1実施形態βにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
《B8-10》Modification 10:
In the first embodiment β, if a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is being executed after winning a jackpot in a winning lottery, the round game is interrupted. , a configuration is adopted in which a round game is executed triggered by the entry of a game ball into the V winning hole 222, but other configurations may be adopted.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。 For example, if a game ball enters the V-winning slot 222 during a round game that is being executed after winning a jackpot in a winning lottery, the game ball enters the V-winning slot 222. A configuration may be adopted in which the progress state of the game does not change, and a round game that is being executed after winning a jackpot in a winning lottery is executed to the end. In this case, the round game triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not executed. In other words, entering the ball into the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode, which is triggered by winning the jackpot in the winning lottery, is essentially invalid, and the entry of the ball into the V winning slot 222, which is triggered by winning the small jackpot in the winning lottery, is essentially invalid. Only the ball entering the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode being executed is substantially valid.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。 By adopting such a configuration, even if a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is being executed after winning a jackpot in a winning lottery, the progress of the game can be prevented. condition can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot, and the process can be simplified.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。 Furthermore, entering the ball into the V winning slot 222 during the opening/closing execution mode, which is triggered by winning a jackpot in the winning lottery, is essentially invalid; In a configuration in which only the ball entering the V winning hole 222 is effectively valid during the open/close execution mode being executed, the V winning hole is only activated during the opening/closing execution mode that is being executed in response to winning a jackpot in the winning lottery. A configuration including an operating mechanism (hereinafter also referred to as a V-winning assisting mechanism) for assisting the entry of the game ball into 222 may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the clone 220 (hereinafter also referred to as the non-V winning opening closing mechanism) ) may be adopted. In this case, the non-V winning hole closing mechanism only closes the V winning hole when the ball entering the V winning hole 222 during the opening/closing execution mode, which is triggered by winning a jackpot in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning hole 222 is assisted, the operation of the non-V winning hole closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning hole closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning hole 222 is assisted, and the expectation of the player who recognizes that the game ball has entered the V winning hole 222 is reduced. can be improved. That is, by operating the non-V winning a prize opening closing mechanism, it is possible to give a sense of anticipation to the player without substantially affecting the progress of the game, and it is possible to improve the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which a control means other than the main control device 60 (for example, the audio emission control device 90) controls the operation of the V winning a prize assisting mechanism. For example, in case 1, the audio emission control device 90 determines to operate the V-winning assistance mechanism by receiving a specific processing command, and controls the operation of the V-winning assistance mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, the non-V winning opening 224 may be closed at the same time as the game balls are stored in the storage section 218 and the storage valve 216 is opened. configuration may be adopted. When such a configuration is adopted, the operation of the V winning a prize assisting mechanism is controlled by a control means other than the main controller 60, so that the processing burden on the main controller 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 Note that the V-winning assisting mechanism is not limited to the non-V-winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be adopted as long as it assists the entry of game balls into the V-winning opening 222. It's okay. For example, a mechanism may be adopted in which the flow path 211 is moved so that the outlet through which the game balls flow out to the croon 220 in the flow path 211 is located directly above the V winning opening 222. Further, a mechanism may be adopted in which a magnet is temporarily placed near the V winning opening 222.

《B》第2実施形態:
《B1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<B>> Second embodiment:
《B1》Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図107は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 107 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a winning, reaching a reach, etc. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation unit through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." In the following explanation, the case where the game ball is fired by operating the operation handle 25, and the game ball flows to the left side of the game board when viewed from the front and also flows down the left side of the game board will be referred to as the case where the player It is sometimes expressed as ``hit''. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図108は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 108 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize opening 32, an upper first starting opening 33 (hereinafter also simply referred to as the first starting opening 33), a lower first starting opening 44 (hereinafter also simply referred to as the first starting opening 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are ball entry ports into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. . Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when the player wins a lottery that is executed when a game ball passes through the through gate 35.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where the game ball enters when the player hits the ball to the right by operating the operating handle 25. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery to be described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that becomes an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 44a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the electric role accessory 44a shifts to the electric role release state in which the electric role is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the lower first starting port 44 with respect to the downward direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through. The ball can enter the lower first starting port 44. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If a jackpot or small jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. When a winning lottery is held triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first symbol display section 37a displays a segment display corresponding to the lottery result. As a display mode until the display is performed, the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. This is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is referred to as the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting ports (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game balls that have entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are held up to a maximum of four in total for the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a game ball passing through the through gate 35 triggers an electric accessory opening lottery, the normal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a flashing display, or a predetermined display mode as a display mode. . When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 adjusts the display accordingly. The symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. In addition, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a changing pattern or a predetermined display triggered by a game ball entering the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. First, it also displays effects during the opening/closing execution mode, which is entered when a jackpot is won. The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図109は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図109(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 109(a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display section 37b.

図109(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 109(a), on the liquid crystal display device 41, symbols representing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. It should be noted that as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図109(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 109(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As illustrated, a main display area MA and a sub display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, an image of the first liquid crystal pattern may be displayed, and an image of the second liquid crystal pattern may be displayed. Similarly, in the sub display area SA, as in the main display area MA, there are cases in which an image of the first liquid crystal pattern is displayed and an image of the second liquid crystal pattern is displayed. When the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. If so, an image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub-display area SA. Which of the first liquid crystal symbols and second liquid crystal symbols are displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 109(a), and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or second starting port 34, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 become periodic. The variable display starts scrolling in a predetermined direction. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L1. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. can adopt various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed in the sub display area SA. In each of the symbol rows Z4 to Z6, symbols numbered 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 109(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols in each symbol row Z4 to Z6 scroll periodically in a predetermined direction. The variable display will start. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z4, symbol row Z6, and symbol row Z5, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z4 to Z6. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L2. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L2. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in the sub-display area SA is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, such as the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. can adopt various aspects.

さらに、図109(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 109(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first starting openings (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44) is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, as mentioned above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening 34 is the maximum, respectively. Up to four.

また、図109(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 109(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronized display section Sync1, and the second synchronized display section Sync2, but the display surface 41a A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《B2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図110は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 110 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies each device with the operating power. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44), a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning opening Various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit that opens and closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. 44b, an opening/closing door driving section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric accessory is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when it is specified that a game ball enters the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first starting opening (upper side When it is determined that a game ball enters the first starting port 33 or lower first starting port 44), a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and When the entry of a game ball into the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are ascertained. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図111は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 111 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is varied.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory release counter C4 is used for an electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 44a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are The information is stored chronologically in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Further, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. Stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), the updated value When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. It is stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot is determined. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), a jackpot stored in the first holding area Ra is generated. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will be a jackpot. When a game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination process execution area 64c, A process of comparing the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not there will be a jackpot is executed in parallel. Below, a process for determining whether or not a jackpot will occur when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34 will be described. The process of determining whether or not a jackpot occurs when a game ball enters is executed in parallel, and the variable display on the first symbol display section 37a and the variable display on the second symbol display section 37b are executed in parallel. Pachinko machines that can be executed in parallel are also called simultaneous variation machines.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, the game (also referred to as a game round) that is executed when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44) is referred to as the first starting port. It may be expressed as a game round for the starting opening, and a game (also referred to as a gaming round) that is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 may be expressed as a gaming round for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the pending information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). It is stored in the first holding area Ra of , and at the timing when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach, regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図109(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 109(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図109(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 109(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped and displayed in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z5, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows display fluctuating symbols, and the background screen displays a predetermined character etc. as a video to create a reach effect. This includes one in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 44a to the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be in the open state, and if C4=464,465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also referred to as reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 operates the first starting port in the pending information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). A win/fail table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra and a jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. and the validity table for each are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図112は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図112(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図112(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 112(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 112(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図112(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図112(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 112(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 112(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図113は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図113(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図113(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 113 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 113(a) shows the pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 113(b) shows the pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図113(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. . Further, 1192 values from 4 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a small win, and 4 values from 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a loss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, a "small win" is an opportunity to shift to the opening/closing execution mode in which the variable prize winning device 36 is opened/closed, but for both the lottery mode and support mode described later, it is a win/fail result that does not trigger a shift. be. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode. Further, in this embodiment, the small win occurs once as the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened for an opening period of 1.6 seconds.

図113(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. . Further, 1176 values from 20 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a small win, and 4 values from 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a loss.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, in the win/fail table for the second starting gate, as well as the win/fail table for the first starting gate, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode. ing. Furthermore, in the win/fail table for the second starting opening, in both the win/fail table for the low probability mode and the win/fail table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that is a small win is set, and 2. When a winning lottery is executed in response to a game ball entering the starting slot, it is set so that a small win will occur with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for winning lottery after opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set up a jackpot that requires execution of a specific process if the player wins. As will be described later, in this embodiment, a jackpot type of "specific probability variable jackpot" is set. A specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図114は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図114(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図114(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 114(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 114(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The starting hole distribution table is referred to when a winning lottery is drawn based on the entry of game balls into the second starting hole 34.

図114(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(a), the distribution table for the first starting port includes information regarding the entry of game balls into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). Based on the jackpot types, 10R certain probability variable jackpot, 10R specific probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R definite variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 10R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, in the 10R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of a 10R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is in the high frequency winning mode. be. In addition, in the 10R specific probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, in the 10R specific probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of a 10R specific probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition, as described above, the 10R specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when won. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode is a low probability mode. In addition, in the 8R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low frequency support mode. However, in the case of an 8R normal jackpot, the number of games played in the high-frequency support mode is limited to 100, and if the total number of games played in the high-frequency support mode reaches 100. , the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" correspond to a 10R probability variable jackpot, and "12 to 19" correspond to a 10R specific probability variable jackpot. Correspondingly, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

図114(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(b), the distribution table for the second starting port includes 2R certain variable jackpot and 2R normal jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. It is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R definite variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 2 times (2 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 2R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is a high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, in the 2R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of a 2R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the number of opening/closing doors 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened twice (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Further, in the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode is a low probability mode. In addition, in the 2R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high-frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. However, in the case of a 2R normal jackpot, the number of games played in the high-frequency support mode is limited to 100, and if the total number of games played in the high-frequency support mode reaches 100. , the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 2R probability variable jackpot, and "20 to 39" correspond to the 2R normal jackpot. is set to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is achieved, the distribution of the jackpot type is based on the game to the first starting opening (the upper first starting opening 33 and the lower first starting opening 44). There is a difference between a case where a jackpot is achieved based on the ball entering the ball and a case where a jackpot is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player. A distinction is made.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the opening/closing execution mode (3) described above, the game balls are launched into the game area PA in a similar manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are set so that the frequency at which the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened per unit time is relatively high or low when compared with the situation in which the lower first starting port 44 is opened. Frequency support mode and can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 44a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened multiple times, the next operation will be performed after one open state ends. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the lower first starting port 44 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball will enter the lower first starting port 44. It becomes easier to ball. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図115は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図115(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図115(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 115(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 115(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the electric accessory opening counter C4 value that is the winning electric accessory. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図115(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図115(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 115(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 115(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図116を用いて説明をする。
《B3》Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be explained using FIG. 116.

図116は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game starts, in step F101, the player is made to hit the ball to the left, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and enter the game ball into the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting port 33, a game round for the first starting port is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery in the game round for the first starting opening is a loss (F101: NO), the game ball is repeatedly entered into the upper first starting opening 33 to execute the game round for the first starting opening.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If you win a jackpot in the winning lottery executed in the game for the first starting opening (F102: YES), if the type of the won jackpot is a normal jackpot (F103: NO), you can play the game for the first starting opening. A round game is executed as a benefit given to the player after the round ends (F104). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a low probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 100 games). A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode continues until the game is played 100 times (F106: NO → F107: NO), and if a jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game progresses from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 games in the high-frequency support mode (F106: NO→F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The explanation returns to step F103. In step F103, if the jackpot type of the won jackpot is a certain probability variable jackpot (F103: YES), but not a specific probability variable jackpot (F108: NO), after the end of the first starting opening game round, A round game is executed as a benefit given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (until the next jackpot win). A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the winning lottery (F110→F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the game round for the first starting opening is executed and a jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The explanation returns to step F108. In step F108, if the jackpot type of the won jackpot is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a benefit given to the player after the end of the first starting opening game round. (F112). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode. A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 When the game round for the first starting opening is executed and a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first starting opening to be executed (F114: YES), the game round for the first starting opening is started. At some point, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode (F115). In a normal gaming machine, if a jackpot is won in the winning lottery in the first starting slot game, after the first starting opening game ends, the high-frequency support mode is changed to the low-frequency port mode. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the first starting slot game round.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Further, at this time, at the start of the game round for the first starting opening, a suggestion effect is executed to urge the player to play right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period in which the game round for the first starting hole in which the jackpot has been won in the winning lottery is being executed, the player hits the right ball according to the suggestion presentation that urges him to hit the right hand, and inserts the game ball into the second starting hole 34. The player makes a ball and executes a game round for the second starting port (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the game round for the second starting opening that is executed during the period in which the gaming round for the first starting opening that has won a jackpot in the winning lottery is being executed (hereinafter also referred to as the winning game round execution period for the first starting opening) If you win a small hit (F117: YES), one round of the round game is executed as a bonus for the small win (F118). The player enters the game ball into the grand prize opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if you do not win a small hit in the game for the second starting port (F117: NO), if the game ball enters the second starting port 34, the second starting port will be played again. The oral game round is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図113(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the winning game round execution period for the first starting opening, the average value of the playing time of the gaming round for the second starting opening is compared with the average value of the gaming time of the gaming round for the second starting opening in other periods. It is set to be short, and a plurality of second starting opening game rounds can be executed during the winning game round execution period for the first starting opening. Also, as can be seen from the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) in Figure 113(b), when the game round for the second starting opening is executed, there is a high probability of winning a small hit. do. Therefore, it is possible to execute the game round for the second starting opening multiple times during the execution period of the winning game round for the first starting opening, and win the small win multiple times, and the player can receive the benefits provided by the small winning. It is possible to obtain multiple times. Hereinafter, the process of giving a bonus to the player by winning a small win in the game round for the second starting opening during the execution period of the winning game round for the first starting opening will also be referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning game execution period for the first starting opening ends. In other words, the process is executed until the first starting opening game round in which the jackpot started in step F114 is won ends (F119: NO). When the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of jackpot in the game round for the first starting opening in which the jackpot is won is a normal jackpot, a probability variable jackpot, or a specific probability variable jackpot. The special bonus process will be explained below using a time chart.

図117は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 117 is a time chart illustrating special bonus processing.

図117においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図117に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図109(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 117 shows the time from time T0 when the player starts playing the game until the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress state of the game in step F101 in FIG. 116. A player starts playing a game at time T0, and enters a game ball into the upper first starting port 33 to execute a game round for the first starting port. At this time, as shown in FIG. 117, the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 109(b)) of the liquid crystal display device 41 is displayed with an effect image (hereinafter referred to as the first A performance image for a starting opening (also referred to as a performance image for a starting opening) is displayed, and a performance image corresponding to a game round for a second starting opening (hereinafter also referred to as a performance image for a second starting opening) is displayed in the sub display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図116のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図116のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 When the 8R specific probability variable jackpot is won in the game round for the first starting opening at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 116), after the end of the first gaming round for the starting opening in which the 8R specific probability variable jackpot is won (time T2). , a round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 116). As an internal process by the main control device 60, an opening/closing execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by a jackpot in the game round for the first starting opening.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図117における時刻T3の状態は、図116におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the round game ends, the high frequency support mode flag indicating the high frequency support mode is turned ON as an internal process by the main controller 60. Further, as an internal process by the main controller 60, a high probability mode flag indicating that the mode is a high probability mode is turned ON. Note that the state at time T3 in FIG. 117 corresponds to the game progress state at step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the high frequency support mode and high probability mode, when the player hits the game ball to the left and enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the first A game round for one starting opening is executed. In the first starting slot game run executed at this time, the average value of the game time of the game run is short compared to other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図117における時刻T4における処理は、図116におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図117の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 Thereafter, when the game round for the first start opening in which the jackpot has been won starts at time T4, a special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won is started, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In addition, in the winning game round execution period for the first starting opening, the average value of the playing time of the gaming round for the second starting opening is compared with the average value of the gaming time of the gaming round for the second starting opening in other periods. It is set to be shorter. In addition, a suggestion effect is executed to urge the player to play right-handed. Note that the processing at time T4 in FIG. 117 corresponds to step F114 and step F115 in FIG. 116. Furthermore, as shown in the column of liquid crystal display device in FIG. 117, when the special bonus process is started, the effect image for the second starting opening is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first starting opening is displayed in the sub display area SA. A performance image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player hits the right ball and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game round and wins a small hit, each of the second starting hole game times that won the small hit. After the round game is finished, one round of the round game is executed, and as an internal process in the main control device 60, the opening/closing execution mode flag is turned ON after the game round for the second starting opening that resulted in each small win is turned ON, and is turned OFF after the round game is finished. becomes.

このとき、図117に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図117における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 117, the game round for the first starting opening is being executed, but the main controller 60 As an internal process, the measurement of the gaming time of the first starting opening gaming session is interrupted. The period during which the measurement of the gaming time of the game round for the first starting opening is interrupted is indicated by diagonal lines in the chart showing the gaming round for the first starting opening in FIG. 117. As shown in the figure, during the execution period of the winning game round for the first starting opening, during the period when the opening/closing execution mode flag is ON due to a small win in the gaming round for the second starting opening, the winning game round for the first starting opening is Execution time measurement is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the playing time of the game round for the first starting opening, which was measured by the internal processing, passes a predetermined time, the gaming round for the first starting opening ends at time T5, and the special bonus process ends. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the playing time of the game round for the first starting opening passes a predetermined predetermined time, the round game corresponding to the gaming round for the first starting opening that won the jackpot will be executed during the period from time T5 to time T6. The opening/closing execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 In addition, after time T5, the game time set for the game round for the second starting opening is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits right and executes the game round for the second starting opening and wins a small win, the game time for one round is extremely long, which puts the player at a disadvantage. By doing so, it is possible to suppress the player's actions that do not follow the legal flow of the game on the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a benefit during the execution of the first starting opening game round in which the jackpot has been won, so that the pachinko machine 10 according to the present embodiment In addition to creating a feeling of anticipation regarding the round game (opening/closing execution mode) as a benefit that will be given after the end of the game round in which the jackpot has been won, it is also possible to It can also create a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus processing is executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot was won, the special bonus will be given as a result of winning a small hit in the gaming round for the second starting opening. As a bonus (1R round game) is given, even if you win a jackpot in the first starting slot game, you can still play the second starting slot game and win a small hit. By having the winner win, it is possible to give an even greater sense of expectation.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, a round game will be executed in response to the jackpot winning in the first starting opening game round, so the game will have even greater expectations. can be granted to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Furthermore, in this embodiment, the upper limit of the number of times the second starting slot game can be executed in the special bonus process is based on the playing time of the first starting slot game that corresponds to the period of the special bonus process. In other words, after winning a special probability variable jackpot, by controlling the playing time of the next game round in which the jackpot is won, it is possible to control the upper limit of benefits given to the player through special bonus processing.

なお、図116に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 116 is a specific probability variable jackpot, regardless of the jackpot type of the jackpot at time T4, a special event will be made with the start of the first starting slot game round of jackpot winning at time T1 as an opportunity. Bonus processing is started.

《B4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図118は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 118 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSb0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSb0102に進む。 In step Sb0101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entrance detection information) is saved. After that, the process advances to step Sb0102.

ステップSb0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0103に進む。 In step Sb0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sb0103.

ステップSb0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図120)において、その値を更新する。 In step Sb0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sb0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 120), which will be described later.

ステップSb0104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSb0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSb0104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sb0104, ball entry processing for the starting ports is executed as the game balls enter the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sb0104 will be described later. After executing step Sb0104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図118:Sb0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 118: Sb0104).

図119は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSb0201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Sb0201:YES)、ステップSb0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0203に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sb0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (starting prize). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). In step Sb0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (Sb0201: YES), the process proceeds to step Sb0202, and the payout control is performed. A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. Thereafter, the process advances to step Sb0203.

ステップSb0203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0204に進む。 In step Sb0203, an external signal is sent to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). Perform setting processing. Thereafter, the process advances to step Sb0204.

ステップSb0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of balls being held based on balls entering the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44). Thereafter, the process advances to step Sb0209.

ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Sb0201:NO)、ステップSb0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sb0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (Sb0201: NO), proceed to step Sb0205, Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sb0205:YES)、ステップSb0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0207に進む。一方、ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sb0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sb0205: YES), the process proceeds to step Sb0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. After that, the process advances to step Sb0207. On the other hand, in step Sb0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sb0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSb0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0208に進む。 In step Sb0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sb0208.

ステップSb0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sb0209.

ステップSb0209では、上述したステップSb0204又はステップSb0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sb0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sb0204 or step Sb0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sb0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sb0209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sb0209:YES)、ステップSb0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSb0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSb0212に進む。 On the other hand, in step Sb0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sb0209: YES), the process advances to step Sb0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step Sb0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sb0212.

ステップSb0212では、ステップSb0103(図118)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSb0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSb0212を実行した後、ステップSb0213に進む。 In step Sb0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In Sb0210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sb0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sb0210. After executing step Sb0212, the process advances to step Sb0213.

ステップSb0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSb0213を実行した後、ステップSb0214に進む。 In step Sb0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which a determination is made as to the presence or absence of the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. After executing step Sb0213, the process advances to step Sb0214.

ステップSb0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sb0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (suspension information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the occurrence of a ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or second starting port 34, and the pending information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result (first determination information) of the first determination process based on , before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 120: Step Sb0302) of normal processing, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the audio emission control device 90 displays the liquid crystal display. A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display of the number of held balls in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSb0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sb0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図120は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSb0301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSb0302に進む。 FIG. 120 is a flowchart showing normal processing. In step Sb0301, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sb0302.

ステップSb0302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSb0302を実行した後、ステップSb0303に進む。 In step Sb0302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to effects such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sb0302, the process advances to step Sb0303.

ステップSb0303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0304に進む。 In step Sb0303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sb0304.

ステップSb0304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSb0305に進む。ステップSb0305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSb0305を実行した後、ステップSb0306に進む。 In step Sb0304, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sb0305. In step Sb0305, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols on the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sb0305, the process advances to step Sb0306.

ステップSb0306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0307に進む。 In step Sb0306, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sb0307.

ステップSb0307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0308に進む。 In step Sb0307, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the first starting port 44 on the right side is executed. In the electric utility support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sb0308.

ステップSb0308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSb0302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sb0308, it is determined whether a predetermined period of time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (in the second and subsequent rounds, the start of the command output processing in step Sb0302). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived.

ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sb0308:NO)、ステップSb0309及びステップSb0310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSb0309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSb0310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step Sb0308, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sb0308: NO), in step Sb0309 and step Sb0310, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sb0309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sb0310, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sb0308:YES)、ステップSb0302に戻り、ステップSb0302からステップSb0307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sb0308: YES), the process returns to step Sb0302 and each process from step Sb0302 to step Sb0307 is performed. Execute.

なお、ステップSb0302からステップSb0307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sb0302 to step Sb0307 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0305).

図121は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSb0401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSb0401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップSb0403(およびステップSb0406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップSb0404(およびステップSb0407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 121 is a flowchart showing the game time control process. In step Sb0401, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished. The following two functions are realized by determining whether or not the opening/closing execution mode is being executed in step Sb0401. The first function is to prevent the game round from starting while the opening/closing execution mode is being executed by not executing step Sb0403 (and step Sb0406) while the opening/closing execution mode is being executed. can do. In addition, as a second function, when the opening/closing execution mode is executed during the execution of a game round, by not executing step Sb0404 (and step Sb0407), which will be described later, the opening/closing execution mode is executed. It is possible to interrupt the measurement of the fluctuation time of the game session being executed during the period in which the game is being executed. Details will be explained below.

ステップSb0401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb0401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSb0402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSb0401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sb0401:NO)、ステップSb0402に進む。 In step Sb0401, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sb0401: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the game is played without executing any of the processes after step Sb0402. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, whether a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) or the second starting port 34. Regardless of whether or not the game is played, no game round is started. On the other hand, if it is determined in step Sb0401 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sb0401: NO), the process proceeds to step Sb0402.

ステップSb0402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0402:NO)、ステップSb0403に進む。 In step Sb0402, it is determined whether the first game execution flag is ON. The first game-in-progress flag is a flag that turns ON when the first starting opening game round is started, and turns OFF when the first starting opening gaming round ends. In step Sb0402, if it is determined that the first game execution flag is not ON (Sb0402: NO), the process proceeds to step Sb0403.

ステップSb0403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0403を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0403, a fluctuation start process for the first starting port is executed. The fluctuation start process for the first starting opening is a process for starting a game round for the first starting opening. Details of the fluctuation start process for the first starting port will be described later. After executing step Sb0403, the process advances to step Sb0405.

一方、ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(Sb0402:YES)、ステップSb0404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is ON (Sb0402: YES), the process proceeds to step Sb0404.

ステップSb0404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0404を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0404, first fluctuation stop processing is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of symbols in the game round for the first start opening that has been started. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0404, the process advances to step Sb0405.

ステップSb0405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0405:NO)、ステップSb0406に進む。 In step Sb0405, it is determined whether the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that is turned ON when the game round for the second starting opening is started, and turned OFF when the gaming round for the second starting opening ends. If it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is not ON (Sb0405: NO), the process proceeds to step Sb0406.

ステップSb0406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0406, a fluctuation start process for the second starting port is executed. The fluctuation start process for the second starting opening is a process for starting a game round for the second starting opening. Details of the fluctuation start process for the second starting port will be described later. After executing step Sb0406, the present game round control process is ended.

一方、ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(Sb0405:YES)、ステップSb0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is ON (Sb0405: YES), the process proceeds to step Sb0407.

ステップSb0407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0407, a second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of symbols in the game round for the second start opening that has been started. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0407, the present game round control process is ended.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first starting port will be explained. The fluctuation start process for the first start opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0403) of the game time control process.

図122は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb0501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sb0501:NO)、ステップSb0502に進む。一方、ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sb0501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing the variation start process for the first starting port. In step Sb0501, it is determined whether the first pending start number RaN=0. If it is determined in step Sb0501 that the first start pending number RaN is not 0 (Sb0501: NO), the process proceeds to step Sb0502. On the other hand, in step Sb0501, if it is determined that the first start pending number RaN=0 (Sb0501: YES), the fluctuation start process for the first start port is ended.

ステップSb0502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb0502を実行した後、ステップSb0503に進む。 In step Sb0502, a first starting port pending information shift process is executed. In the first starting gate reservation information shift process, the reservation information stored in the first reservation area Ra is shifted. Details of the first starting port pending information shift process will be described later. After executing step Sb0502, the process advances to step Sb0503.

ステップSb0503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb0503を実行した後、ステップSb0504に進む。 In step Sb0503, determination processing for the first starting port is executed. In the determination process for the first starting opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a judgment is made to determine the presence or absence of a jackpot or a small win, and the jackpot type is distributed. Performs distribution judgment and reach judgment to determine whether reach has occurred. Details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step Sb0503, the process advances to step Sb0504.

ステップSb0504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb0504を実行した後、ステップSb0505に進む。 In step Sb0504, a process for setting a variable time for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first starting opening, a fluctuation time is set which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops. Details of the process of setting the variable time for the first starting port will be described later. After executing step Sb0504, the process advances to step Sb0505.

ステップSb0505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb0504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb0505を実行した後、ステップSb0506に進む。 In step Sb0505, a first variation command is set. The first variation command includes special information that is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) in the current game round. In addition to containing information indicating that it is a certain event, it also includes information on the presence or absence of a reach occurrence and information on the fluctuation time set in step Sb0504. After executing step Sb0505, the process advances to step Sb0506.

ステップSb0506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb0506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 10R probability variable jackpot, information on a 10R specific probability variation jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on a loss.

ステップSb0505及びステップSb0506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb0506を実行後、ステップSb0507に進む。 The variation command and the first type command set in step Sb0505 and step Sb0506 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sb0506, the process advances to step Sb0507.

ステップSb0507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップSb0508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb0509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step Sb0507, the variable display on the first symbol display section 37a is started, and the process proceeds to step Sb0508, where the first game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0509, and the first fluctuation flag is turned on.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game execution flag is turned ON when the first starting opening game round is started, and the fluctuating display in the first symbol display section 37a becomes a stop display, which is a period in which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the first symbol display stop time ends. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the first starting opening game round is started, and is turned OFF when the fluctuating display in the first symbol display section 37a becomes a stopped display. .

ステップSb0509を実行した後、ステップSb0510に進む。 After executing step Sb0509, the process advances to step Sb0510.

ステップSb0510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb0510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb0510, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. A value is set in the game number counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 every time a game is played. After executing step Sb0510, the variation start process for the first starting port ends.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing for the first starting gate>
Next, the reservation information shift process for the first starting port will be explained. The first starting port pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0502) of the first starting port variation start process.

図123は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb0601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSb0602に進む。 FIG. 123 is a flowchart showing the first starting port reservation information shift process. In step Sb0601, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sb0602.

ステップSb0602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSb0603に進む。 In step Sb0602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c. After that, the process advances to step Sb0603.

ステップSb0603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb0603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb0603, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sb0603, this pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be explained. The determination process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first starting port (FIG. 122: Sb0503).

図124は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb0701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップSb0701において、高確率モードであると判定した場合には(Sb0701:YES)、ステップSb0702に進む。 FIG. 124 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step Sb0701, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode related to winning the next jackpot. In step Sb0701, if it is determined that the mode is high probability mode (Sb0701: YES), the process advances to step Sb0702.

ステップSb0702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。一方、ステップSb0701において高確率モードではないと判定した場合には(Sb0701:NO)、ステップSb0703に進む。 In step Sb0702, the validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) shown in FIG. 112(b). Determine whether the value matches the current value. Thereafter, the process advances to step Sb0704. On the other hand, if it is determined in step Sb0701 that the mode is not high probability mode (Sb0701: NO), the process proceeds to step Sb0703.

ステップSb0703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。 In step Sb0703, the validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) shown in FIG. 112(a). Determine whether the value matches the current value. Thereafter, the process advances to step Sb0704.

ステップSb0704では、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb0704:YES)、ステップSb0705に進む。 In step Sb0704, it is determined whether the result of the determination in step Sb0702 or step Sb0703 is a jackpot. In step Sb0704, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sb0704: YES), the process proceeds to step Sb0705.

ステップSb0705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0705:YES)、ステップSb0722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb0705, it is determined whether the probability change or normal jackpot flag for the second starting opening is ON. In step Sb0705, if it is determined that the probability variable or normal jackpot flag for the second starting opening is ON (Sb0705: YES), the process proceeds to step Sb0722, and the stoppage indicating the lottery result of the game round for the first starting opening is performed. Set the symbol to a stop symbol for missing. Thereafter, the determination process for the first starting port ends. That is, if the game round for the second starting opening that won a jackpot is being executed at the start of the variation of the gaming round for the first starting opening, the opening/closing execution mode of the stop symbols of the gaming round for the first starting opening will not be executed. Set to a combination of designs.

一方、ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb0705:NO)、ステップSb0706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップSb0706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb0706:YES)、ステップSb0707に進む。 On the other hand, in step Sb0705, if it is determined that the probability variable or normal jackpot flag for the second starting opening is not ON (Sb0705: NO), the process proceeds to step Sb0706, and it is determined whether the specific processing flag is ON or not. judge. The specific processing flag is turned ON when a specific probability variable jackpot has been won in a game run executed before the game cycle for the first starting opening that is the subject of judgment, and is turned ON for the specific probability variable jackpot. This flag is turned off when special bonus processing is executed. In step Sb0706, if it is determined that the specific processing flag is ON (Sb0706: YES), the process advances to step Sb0707.

ステップSb0707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップSb0707を実行した後、ステップSb0708に進む。 In step Sb0707, the high frequency support mode flag is turned OFF. That is, processing corresponding to the special bonus processing is executed. After executing step Sb0707, the process advances to step Sb0708.

ステップSb0708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0708を実行した後、ステップSb0709に進む。 In step Sb0708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the audio emission control device 90 that special bonus processing is started. The command is sent to the audio emission control device 90 through command output processing (Sb0302) of the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb0708, the process advances to step Sb0709.

ステップSb0709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb0710に進む。 In step Sb0709, the specific processing flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sb0710.

一方、ステップSb0706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb0706:NO)、そのままステップSb0710に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is not ON (Sb0706: NO), the process directly proceeds to step Sb0710.

ステップSb0710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図114(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb0710を実行した後、ステップSb0711に進む。 In step Sb0710, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 114(a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step Sb0710, the process advances to step Sb0711.

ステップSb0711では、ステップSb0710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb0711:YES)、ステップSb0712に進む。 In step Sb0711, it is determined whether the result of the distribution determination in step Sb0710 (jackpot type) is a variable jackpot. In step Sb0711, if it is determined that the distributed jackpot type is a probability variable jackpot (Sb0711: YES), the process proceeds to step Sb0712.

ステップSb0712では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0712を実行した後、ステップSb0713に進む。 In step Sb0712, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0712, the process advances to step Sb0713.

ステップSb0713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb0713:YES)、ステップSb0714に進む。 In step Sb0713, it is determined whether the particular probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. In step Sb0713, if it is determined that the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot (step Sb0713: YES), the process proceeds to step Sb0714.

ステップSb0714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップSb0715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0715を実行した後、ステップSb0716に進む。 In step Sb0714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0715, and a specific probability variable jackpot command is set. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the audio emission control device 90 that a specific probability variable jackpot has been won in the game round for the first starting opening to be determined. The command is sent to the audio emission control device 90 through command output processing (Sb0302) of the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb0715, the process advances to step Sb0716.

一方、ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップSb0713:NO)、そのままステップSb0716に進む。 On the other hand, in step Sb0713, if it is determined that the probability variable jackpot is not a specific probability variable jackpot (step Sb0713: NO), the process directly proceeds to step Sb0716.

ステップSb0716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0716, a stop symbol setting process for a probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a probability variable jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display) in the current game round which will be a probability variable jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0716, the determination process for the first starting port ends.

ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb0711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb0717に進む。 In step Sb0711, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probability variable jackpot (Sb0711: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sb0717.

ステップSb0717では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0717を実行した後、ステップSb0718に進む。 In step Sb0717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0717, the process advances to step Sb0718.

ステップSb0718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0718, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display) in the current game round, which is a normal jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0718, the determination process for the first starting port ends.

ステップSb0704において、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0704:NO)、ステップSb0719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb0719の処理は、上記ステップSb0704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb0719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb0719を実行した後、ステップSb0720に進む。 In step Sb0704, if it is determined that the result of the judgment in step Sb0702 or step Sb0703 is not a jackpot (Sb0704: NO), the process proceeds to step Sb0719, and the reach is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. With reference to the determination table, a reach determination is made as to whether or not a reach occurs. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the referred reach determination table. The process of step Sb0719 is executed when the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sb0704 is not a jackpot. That is, in step Sb0719, it is determined whether or not it is a game time in which a reach occurs among the game times in which the result of the judgment is not a jackpot. After executing step Sb0719, the process advances to step Sb0720.

ステップSb0720では、ステップSb0719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb0720において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb0720:YES)、ステップSb0721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb0721を実行した後、ステップSb0722に進む。 In step Sb0720, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb0719 is a reach occurrence. In step Sb0720, if it is determined that a reach has occurred (Sb0720: YES), the process proceeds to step Sb0721, and the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sb0721, the process advances to step Sb0722.

ステップSb0722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0722, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round that results in a loss, a process is performed to set which stop result is to be displayed on the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0722, the determination process for the first starting port ends.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for the first starting port>
Next, the process of setting the variable time for the first starting port will be explained. The process of setting the variation time for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first starting port (FIG. 122: Sb0504).

図125は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb0802に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing a process for setting a variable time for the first starting port. In step Sb0801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Sb0802.

ステップSb0802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb0802:YES)、ステップSb0803に進む。 In step Sb0802, it is determined whether or not the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb0802: YES), the process proceeds to step Sb0803.

ステップSb0803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0803を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0803, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. After executing step Sb0803, the process proceeds to step Sb0807, where the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップSb0802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0802:NO)、ステップSb0804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sb0804:YES)、ステップSb0805に進む。 In step Sb0802, if it is determined that the result of the hit/fail determination regarding the current game round is not a jackpot (Sb0802: NO), the process proceeds to step Sb0804, and the result of the reach determination regarding the current game round is that a reach has occurred. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag is ON, and when it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sb0804: YES), the process proceeds to step Sb0805.

ステップSb0805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0805を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0805, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sb0805, the process proceeds to step Sb0807, in which the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップSb0804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sb0804:NO)、ステップSb0806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSb0806を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0804, if it is determined that the reach determination result for the current game round is not a reach occurrence (Sb0804: NO), the process proceeds to step Sb0806, and the reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is determined. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table. After executing step Sb0806, the process proceeds to step Sb0807, in which the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the first start pending number RaN is, the shorter the variation time is. . However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of first start pending numbers RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the first start pending number RaN is smaller. It's okay.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Furthermore, a configuration may be adopted in which a variable time table for a definite variable jackpot and a variable time table for a normal jackpot are each set individually.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be explained. The first fluctuation stop process is executed by the main side MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0404) of the game time control process.

図126は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb0901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb0901:YES)、ステップSb0902に進む。 FIG. 126 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Sb0901, it is determined whether the first fluctuation flag is ON. In step Sb0901, if it is determined that the first fluctuation flag is ON (Sb0901: YES), the process advances to step Sb0902.

ステップSb0902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb0902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb0902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb0902を実行した後、ステップSb0903に進む。 In step Sb0902, a first variation time measurement process is executed. Specifically, the first variable time counter PTC1 for measuring the variable time of the first starting opening game (the variable time of the first symbol display section) is counted down. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down each time the thread of step Sb0902 is passed. That is, only when the thread of step Sb0902 is passed, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down. After executing step Sb0902, the process advances to step Sb0903.

ステップSb0903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb0902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb0903:YES)、ステップSb0904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb0905に進む。 In step Sb0903, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step Sb0902, has reached 0. In step Sb0903, if it is determined that the variation time of the first symbol display section has ended (Sb0903: YES), the process proceeds to step Sb0904, and the variation of the first symbol display section is stopped. After that, the process advances to step Sb0905.

ステップSb0905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0906に進む。 In step Sb0905, the first fluctuation flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb0906.

一方、ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb0903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, in step Sb0903, if it is determined that the variation time of the first symbol display section has not ended (Sb0903: NO), the first variation stop process is directly ended.

ステップSb0901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0901:NO)、そのままステップSb0906に進む。 In step Sb0901, if it is determined that the first fluctuation flag is not ON (Sb0901: NO), the process directly proceeds to step Sb0906.

ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb0906を実行した後、ステップSb0907を実行する。 In step Sb0906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step Sb0906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the first symbol stop display time of all the first starting opening game times is set to the same length of time. After executing step Sb0906, step Sb0907 is executed.

ステップSb0907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb0907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb0907を実行した後、ステップSb0908に進む。 In step Sb0907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down each time the thread of step Sb0907 is passed. After executing step Sb0907, the process advances to step Sb0908.

ステップSb0908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb0908:YES)、ステップSb0909に進む。一方、ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb0908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0908, it is determined whether the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has become zero. In step Sb0908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (Sb0908: YES), the process advances to step Sb0909. On the other hand, in step Sb0908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (Sb0908: NO), the first variation stop process is ended.

ステップSb0909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0910に進む。 In step Sb0909, the first game execution flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb0910.

ステップSb0910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0910:YES)、ステップSb0911に進む。一方、ステップSb0910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb0910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0910, it is determined whether the jackpot flag (jackpot flag according to each jackpot type) or small jackpot flag is ON. In step Sb0910, if it is determined that the jackpot flag or the small jackpot flag is ON (Sb0910: YES), the process proceeds to step Sb0911. On the other hand, in step Sb0910, if it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb0910: NO), the first fluctuation stop process is directly ended.

ステップSb0911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb0912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0911, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0912, and after setting the opening/closing execution mode start command, the first fluctuation stop process ends.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second starting port will be explained. The fluctuation start process for the second starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0406) of the game time control process.

図127は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb1001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sb1001:NO)、ステップSb1002に進む。一方、ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sb1001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second starting port. In step Sb1001, it is determined whether the second start pending number RbN=0. If it is determined in step Sb1001 that the second start pending number RbN is not 0 (Sb1001: NO), the process proceeds to step Sb1002. On the other hand, in step Sb1001, if it is determined that the second start pending number RbN=0 (Sb1001: YES), the fluctuation start process for the second start port is ended.

ステップSb1002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb1002を実行した後、ステップSb1003に進む。 In step Sb1002, second starting port pending information shift processing is executed. In the second starting gate hold information shift process, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. Details of the second starting port pending information shift process will be described later. After executing step Sb1002, the process advances to step Sb1003.

ステップSb1003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb1003を実行した後、ステップSb1004に進む。 In step Sb1003, determination processing for the second starting port is executed. In the determination process for the second starting opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a judgment is made to determine the presence or absence of a jackpot or a small win, and the jackpot type is distributed. Performs distribution judgment and reach judgment to determine whether reach has occurred. Details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step Sb1003, the process advances to step Sb1004.

ステップSb1004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb1004を実行した後、ステップSb1005に進む。 In step Sb1004, a process for setting a variable time for the second starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second starting opening, a fluctuation time is set which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops. Details of the process for setting the variable time for the second starting port will be described later. After executing step Sb1004, the process advances to step Sb1005.

ステップSb1005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb1004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb1005を実行した後、ステップSb1006に進む。 In step Sb1005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Sb1004 are included. After executing step Sb1005, the process advances to step Sb1006.

ステップSb1006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb1006, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 2R probability variable jackpot, information on a 2R normal jackpot, information on a small win, or information on a loss.

ステップSb1005及びステップSb1006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1006を実行後、ステップSb1007に進む。 The variation command and the second type command set in step Sb1005 and step Sb1006 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sb1006, the process advances to step Sb1007.

ステップSb1007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップSb1008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb1009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step Sb1007, variable display on the second symbol display section 37b is started, and the process proceeds to step Sb1008, where the second game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb1009, and the second fluctuation flag is turned on.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game execution flag is turned ON when a game round for the second start opening is started, and the fluctuating display in the second symbol display section 37b becomes a stop display, which is a period in which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the second symbol display stop time ends. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned ON when a game round for the second start opening is started, and is turned OFF when the fluctuating display in the second symbol display section 37b becomes a stop display. .

ステップSb1009を実行した後、ステップSb1010に進む。 After executing step Sb1009, the process advances to step Sb1010.

ステップSb1010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb1010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb1010, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. A value is set in the game number counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 every time a game is played. After executing step Sb1010, the variation start process for the second starting port ends.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for second starting gate>
Next, the second starting port pending information shift process will be described. The second starting port pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1002) of the second starting port variation start process.

図128は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb1101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSb1102に進む。 FIG. 128 is a flowchart showing the hold information shift process for the second starting port. In step Sb1101, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sb1102.

ステップSb1102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSb1103に進む。 In step Sb1102, the data (reservation information) stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination process execution area 64c. After that, the process advances to step Sb1103.

ステップSb1103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb1103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb1103, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sb1103, this pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be explained. The determination process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1003) of the variation start process for the second starting port.

図129は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップSb1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sb1201:YES)、ステップSb1202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step Sb1201, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , is normally turned off at the end of the opening/closing execution mode associated with winning the jackpot. In step Sb1201, if it is determined that the mode is high probability mode (Sb1201: YES), the process advances to step Sb1202.

ステップSb1202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。一方、ステップSb1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sb1201:NO)、ステップSb1203に進む。 In step Sb1202, a validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the second starting opening success/failure table (for high probability mode) shown in FIG. 113(b). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step Sb1204. On the other hand, if it is determined in step Sb1201 that the mode is not high probability mode (Sb1201: NO), the process advances to step Sb1203.

ステップSb1203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。 In step Sb1203, a validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the second starting opening win/fail table (for low probability mode) shown in FIG. 113(a). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step Sb1204.

ステップSb1204では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb1204:YES)、ステップSb1205に進む。 In step Sb1204, it is determined whether the result of the determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a jackpot. In step Sb1204, when it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sb1204: YES), the process proceeds to step Sb1205.

ステップSb1205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1205:YES)、ステップSb1218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb1205, it is determined whether the probability change or normal jackpot flag for the first starting opening is ON. In step Sb1205, if it is determined that the probability variable or normal jackpot flag for the first starting opening is ON (Sb1205: YES), the process proceeds to step Sb1218, and the stoppage indicating the lottery result of the game round for the second starting opening is performed. Set the symbol to a stop symbol for missing. Thereafter, the determination process for the second starting port ends. In other words, when the first starting opening game round that won a jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second starting opening game round, the stop symbol opening/closing execution mode of the second starting opening gaming round will not be executed. Set to a combination of designs.

一方、ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1205:NO)、ステップSb1206に進む。 On the other hand, in step Sb1205, if it is determined that the probability change or normal jackpot flag for the first starting opening is not ON (Sb1205: NO), the process proceeds to step Sb1206.

ステップSb1206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図114(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb1206を実行した後、ステップSb1207に進む。 In step Sb1206, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 114(b)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step Sb1206, the process advances to step Sb1207.

ステップSb1207では、ステップSb1206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb1207:YES)、ステップSb1208に進む。 In step Sb1207, it is determined whether the result of the distribution determination in step Sb1206 (jackpot type) is a variable jackpot. In step Sb1207, if it is determined that the distributed jackpot type is a variable jackpot (Sb1207: YES), the process proceeds to step Sb1208.

ステップSb1208では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1208を実行した後、ステップSb1209に進む。 In step Sb1208, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1208, the process advances to step Sb1209.

ステップSb1209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1209, a stop symbol setting process for a variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a probability variable jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round that will be a probability variable jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1209, the determination process for the second starting port ends.

ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb1207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb1210に進む。 In step Sb1207, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probability variable jackpot (Sb1207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sb1210.

ステップSb1210では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1210を実行した後、ステップSb1211に進む。 In step Sb1210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1210, the process advances to step Sb1211.

ステップSb1211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1211, a stop symbol setting process for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which usually becomes a jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1211, the determination process for the second starting port ends.

ステップSb1204において、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb1204:NO)、ステップSb1212に進む。 In step Sb1204, if it is determined that the result of the determination in step Sb1202 or step Sb1203 is not a jackpot (Sb1204: NO), the process proceeds to step Sb1212.

ステップSb1212では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sb1212:YES)、ステップSb1213に進む。 In step Sb1212, it is determined whether the result of the determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a small hit. In step Sb1212, if the result of the judgment is a small hit (Sb1212: YES), the process proceeds to step Sb1213.

ステップSb1213では、小当たりフラグをONにする。ステップSb1213を実行した後、ステップSb1214に進む。 In step Sb1213, the small hit flag is turned on. After executing step Sb1213, the process advances to step Sb1214.

ステップSb1214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step Sb1214, a stop symbol setting process for small winning is executed. In the stop symbol setting process for a small win, it is set which stop result is to be displayed on the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round that is a small win. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for small wins stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small win is acquired, and the address information is stored in the RAM 64. Store the stop result in the address storage area. After executing step Sb1214, the process for determining the second starting port ends.

ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sb1212:NO)、ステップSb1215に進む。 In step Sb1212, if it is determined that the result of the judgment is not a small hit (Sb1212: NO), the process proceeds to step Sb1215.

ステップSb1215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb1215の処理は、上記ステップSb1204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb1215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb1215を実行した後、ステップSb1216に進む。 In step Sb1215, a reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to to determine whether or not a reach determination occurs. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the referred reach determination table. The process of step Sb1215 is executed when the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sb1204 is not a jackpot. That is, in step Sb1215, it is determined whether or not it is a game time in which a reach occurs among the game times in which the result of the win/fail determination is not a jackpot. After executing step Sb1215, the process advances to step Sb1216.

ステップSb1216では、ステップSb1215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb1216において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb1216:YES)、ステップSb1217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb1217を実行した後、ステップSb1218に進む。 In step Sb1216, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb1215 is a reach occurrence. In step Sb1216, if it is determined that a reach has occurred (Sb1216: YES), the process proceeds to step Sb1217, and the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sb1217, the process advances to step Sb1218.

ステップSb1218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1218, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round that results in a loss, a process is performed to set which stop result is to be displayed on the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1218, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, a process for setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second starting port (FIG. 127: Sb1004).

図130は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb1302に進む。 FIG. 130 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the second starting port. In step Sb1301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Sb1302.

ステップSb1302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1302:NO)、ステップSb1303に進む。 In step Sb1302, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is not ON (Sb1302: NO), the process proceeds to step Sb1303.

ステップSb1303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1303を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1303, low-accuracy time-varying time information acquisition processing is executed. The low-probability time fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second starting opening game time when the second starting opening game time is executed when the lottery mode is the low probability mode. . Specifically, when the game is in progress in step F101 in FIG. 116 and in the game in progress in step F105, when the game round for the second starting port is executed, the second starting port is This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. Details of the low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1303, the process advances to step Sb1307.

一方、ステップSb1302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1302:YES)、ステップSb1304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is ON (Sb1302: YES), the process advances to step Sb1304.

ステップSb1304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sb1304:YES)、ステップSb1305に進む。 In step Sb1304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sb1304 that the high-frequency support mode flag is ON (Sb1304: YES), the process advances to step Sb1305.

ステップSb1305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1305を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1305, highly accurate and frequent time-varying time information acquisition processing is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, and the game round for the second starting opening is executed, the high accuracy and high frequency time varying time information acquisition process is performed for the second starting opening. This is a process to obtain the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game time for the second starting port is executed in the progress state of the game in step F110 in FIG. 116 and in the progress state of the game in step F113, the second starting port is This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. Details of the highly accurate and frequent time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1305, the process advances to step Sb1307.

一方、ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1304:NO)、ステップSb1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1304 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sb1304: NO), the process advances to step Sb1306.

ステップSb1306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1306を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1306, high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition processing is executed. The high-accuracy, low-frequency, time-varying time information acquisition process is performed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, and when a game round for the second starting opening is executed, the second starting opening This is a process to obtain the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game time for the second start opening is executed during the game progress state of step F116 in FIG. be. Details of the high-accuracy, low-frequency, time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1306, the process advances to step Sb1307.

ステップSb1307では、ステップSb1303、ステップSb1305、ステップSb1306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb1307, the variable time information acquired in each process of step Sb1303, step Sb1305, and step Sb1306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low-accurate time-varying time information acquisition process>
Next, a low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described. The low accuracy time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1303) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-accuracy time-varying time information acquisition process is executed in the game round for the second starting opening when the game is progressing in step F101 in FIG. 116 and in the game progressing state in step F105. This is a process of acquiring the variable time information of the game round for the second starting opening when the game is played. In other words, the period in which the game round for the first starting hole should normally be executed by hitting the game ball to the left and entering the game ball into the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). This is a process that is executed when the game ball is hit right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed. There is a possibility that someone is trying to get a benefit during a period when they should not have gotten it due to winning a small win, so in order to prevent this behavior, information is acquired in the low-accuracy time-varying time information acquisition process. The variable time information (variable time) is set to a relatively long time. This low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described below.

図131は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1401:YES)、ステップSb1402に進む。 FIG. 131 is a flowchart illustrating a low-accuracy time-varying time information acquisition process. In step Sb1401, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1401: YES), the process proceeds to step Sb1402.

ステップSb1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1402, the variable time table for low probability jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the low probability jackpot variable time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1402, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

ステップSb1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1401:NO)、ステップSb1403に進む。 In step Sb1401, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a jackpot (step Sb1401: NO), the process proceeds to step Sb1403.

ステップSb1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1403:YES)、ステップSb1404に進む。 In step Sb1403, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. In step Sb1403, if it is determined that a reach occurs in the current game round (step Sb1403: YES), the process advances to step Sb1404.

ステップSb1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1404, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained with reference to the fluctuation time table for low probability reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for low probability reach occurrence is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1404, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1403:NO)、ステップSb1405に進む。 In step Sb1403, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sb1403: NO), the process advances to step Sb1405.

ステップSb1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップSb1405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1405, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained with reference to the fluctuation time table for low probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for non-reach occurrence at low probability is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 7 minutes. . After executing step Sb1405, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 In this way, the fluctuating time information acquired in the low-accuracy time fluctuating time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy, high-frequency time-varying time information acquisition processing>
Next, a highly accurate and frequent time-varying time information acquisition process will be described. The highly accurate and high frequency time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1305) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the highly accurate and highly frequent time-varying time information acquisition process is performed when the game is in progress at step F110 in FIG. 116 and when the game is in progress at step F113. This is a process of acquiring the variable time information of the game time for the second starting opening when is executed. In other words, the period in which the game round for the first starting hole should normally be executed by hitting the game ball to the left and entering the game ball into the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). This is a process that is executed when the game ball is hit right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed. There is a possibility that someone is trying to get a benefit during a period when they should not have been able to get it by winning a small win. The variable time information (variable time) that is displayed is set to a relatively long time. Note that the average value of the fluctuation times acquired in the high-accuracy and high-frequency time-varying time information acquisition process is set to a shorter value than the average value of the fluctuation times acquired in the low-accuracy time-varying time information acquisition process. This is because the period in which the highly accurate and high frequency time varying time information acquisition process is executed is more advantageous to the player compared to the period in which the low accurate time varying time information acquisition process is executed. The reason for this is that the unfairness of the player's act of executing the game round for the second start opening and gaining profits by winning a small win is not as great as in the case of the accurate time varying time information acquisition process. Hereinafter, this high-accuracy, high-frequency time-varying time information acquisition process will be described.

図132は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1501:YES)、ステップSb1502に進む。 FIG. 132 is a flowchart illustrating highly accurate and frequent time-varying time information acquisition processing. In step Sb1501, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1501: YES), the process proceeds to step Sb1502.

ステップSb1502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for high probability and high frequency jackpots stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for high accuracy and high frequency jackpots is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. . After executing step Sb1502, the high-accuracy, high-frequency, time-varying time information acquisition process ends.

ステップSb1501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1501:NO)、ステップSb1503に進む。 In step Sb1501, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a jackpot (step Sb1501: NO), the process proceeds to step Sb1503.

ステップSb1503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1503:YES)、ステップSb1504に進む。 In step Sb1503, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. In step Sb1503, if it is determined that a reach occurs in the current game round (step Sb1503: YES), the process advances to step Sb1504.

ステップSb1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1504, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for highly accurate and high frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In this embodiment, the variation time set in the variation time table for high-accuracy, high-frequency reach generation is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. be. After executing step Sb1504, the main high-accuracy high-frequency time-varying time information acquisition process ends.

ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1503:NO)、ステップSb1505に進む。 In step Sb1503, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sb1503: NO), the process advances to step Sb1505.

ステップSb1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for reach non-occurrence at high accuracy and high frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. do. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for reach non-occurrence during high accuracy and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. It is. After executing step Sb1505, the high-accuracy, high-frequency, time-varying time information acquisition process ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the highly accurate and high frequency time varying time information acquisition process is set to a relatively long time, but the The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation times acquired in the low-accuracy time fluctuation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy, low-frequency time-varying time information acquisition processing>
Next, a process for acquiring high-accuracy and low-frequency time-varying time information will be described. The high-accuracy, low-frequency time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1306) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition process is performed when a game round for the second starting opening is executed in the progress state of the game in step F116 in FIG. 116. This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. In other words, this is a process that is executed when a game ball is hit to the right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed during the period when the special bonus process is being executed. This is a process that follows the original flow of the game. The fluctuation time information (fluctuation time) acquired in the highly accurate and low frequency time fluctuation time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy/low-frequency time-varying time information acquisition process will be described.

図133は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sb1601:YES)、ステップSb1602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図129/Sb1205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図130および図131の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 133 is a flowchart illustrating high-accuracy, low-frequency time-varying time information acquisition processing. In step Sb1601, it is determined whether or not the result of the win/fail determination regarding the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (Sb1601: YES), the process proceeds to step Sb1602. In addition, during the period of special bonus processing in which the main high/low frequency time fluctuation time information acquisition process is executed, at the start of the fluctuation of the game time for the second starting opening, the gaming round for the first starting opening that won the jackpot is being executed. Therefore, the symbols of the game round for the second start opening are stopped and displayed in a combination of symbols for which the opening/closing execution mode is not executed (see FIG. 129/Sb1205: NO). Therefore, during the special bonus processing period in which the main high-accuracy low-frequency time-varying time information acquisition processing is executed, the game round for the second starting opening will not win a jackpot, and therefore, unlike the processing in FIGS. 130 and 131, , there is no process to determine whether or not a jackpot has been won.

ステップSb1602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップSb1502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1602, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small winnings stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In this embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small wins is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 3 seconds. be. After executing step Sb1502, the high-accuracy-low-frequency time-varying time information acquisition process ends.

ステップSb1601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSb1601:NO)、ステップSb1603に進む。 In step Sb1601, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a small win (step Sb1601: NO), the process proceeds to step Sb1603.

ステップSb1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップSb1603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1603, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency non-small winnings stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. do. In this embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high accuracy and low frequency non-small winnings is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 2 seconds. It is. After executing step Sb1603, the high-accuracy-low-frequency time-varying time information acquisition process ends.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the fluctuation time information (fluctuation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency time fluctuation time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus process, that is, during the period in which the first starting hole game time in which the jackpot has been won is being executed, a plurality of second starting hole game times can be executed. As a result, by winning a plurality of small wins, the player can obtain benefits during the execution of the first starting opening game round.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0407) of the game time control process.

図134は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb1701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb1701:YES)、ステップSb1702に進む。 FIG. 134 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Sb1701, it is determined whether the second fluctuating flag is ON. In step Sb1701, if it is determined that the second fluctuation flag is ON (Sb1701: YES), the process advances to step Sb1702.

ステップSb1702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb1702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb1702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb1702を実行した後、ステップSb1703に進む。 In step Sb1702, a second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, a second variable time counter PTC2 for measuring the variable time of the second starting slot game time (the variable time of the second symbol display section) is counted down. In this process, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down each time the thread of step Sb1702 is passed. That is, instead of continuously counting down after passing through the thread in step Sb1702, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when passing through the thread. After executing step Sb1702, the process advances to step Sb1703.

ステップSb1703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb1702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb1703:YES)、ステップSb1704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb1705に進む。 In step Sb1703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the second variable time counter PTC2, which is counted down by the process of step Sb1702, has reached zero. In step Sb1703, if it is determined that the fluctuation time of the second symbol display section has ended (Sb1703: YES), the process proceeds to step Sb1704, and the fluctuation of the second symbol display section is stopped. Thereafter, the process advances to step Sb1705.

ステップSb1705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1706に進む。 In step Sb1705, the second fluctuation flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb1706.

一方、ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb1703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, in step Sb1703, if it is determined that the fluctuation time of the second symbol display section has not ended (Sb1703: NO), the second fluctuation stop processing is directly ended.

ステップSb1701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb1701:NO)、そのままステップSb1706に進む。 In step Sb1701, if it is determined that the second fluctuation flag is not ON (Sb1701: NO), the process directly proceeds to step Sb1706.

ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb1706を実行した後、ステップSb1707を実行する。 In step Sb1706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step Sb1706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the second symbol stop display time of all the game times for the second start opening is set to the same length of time. After executing step Sb1706, step Sb1707 is executed.

ステップSb1707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb1707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb1707を実行した後、ステップSb1708に進む。 In step Sb1707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down every time the thread of step Sb1707 is passed. After executing step Sb1707, the process advances to step Sb1708.

ステップSb1708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb1708:YES)、ステップSb1709に進む。一方、ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb1708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has become zero. In step Sb1708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (Sb1708: YES), the process advances to step Sb1709. On the other hand, in step Sb1708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (Sb1708: NO), the second variation stop process is ended.

ステップSb1709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1710に進む。 In step Sb1709, the second game execution flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb1710.

ステップSb1710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1710:YES)、ステップSb1711に進む。一方、ステップSb1710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb1710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1710, it is determined whether the jackpot flag (jackpot flag according to each jackpot type) or small jackpot flag is ON. In step Sb1710, if it is determined that the big hit flag or the small hit flag is ON (Sb1710: YES), the process advances to step Sb1711. On the other hand, in step Sb1710, if it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb1710: NO), the second fluctuation stop process is directly ended.

ステップSb1711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb1712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1711, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb1712, and after setting the opening/closing execution mode start command, the second fluctuation stop process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 120: Sb0306) of the normal process.

図135は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSb1801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 135 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sb1801, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1801:NO)、ステップSb1802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 In step Sb1801, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sb1801: NO), the process proceeds to step Sb1802, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1802:NO)、ステップSb1803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1802 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sb1802: NO), the process proceeds to step Sb1803, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1803:NO)、ステップSb1804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is not ON (Sb1803: NO), the process proceeds to step Sb1804, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1804:YES)、ステップSb1805に進む。一方、ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1804, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sb1804: YES), the process advances to step Sb1805. On the other hand, in step Sb1804, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sb1804: NO), the game state transition process is ended.

ステップSb1805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSb1805において、小当たりではないと判定した場合には(Sb1805:NO)、ステップSb1806に進む。 In step Sb1805, it is determined whether or not it is a small win. Specifically, by determining whether the small win flag is ON, it is determined whether the trigger for starting the opening/closing execution mode is a small win. In step Sb1805, if it is determined that it is not a small hit (Sb1805: NO), the process advances to step Sb1806.

ステップSb1806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1806を実行した後、ステップSb1807に進む。 In step Sb1806, the high probability mode flag is turned OFF. In step Sb1805, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of the current game round is not a small win, the result of the winning lottery of the current game round is a jackpot. The high probability mode flag is turned OFF in order to change the lottery mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to a low probability mode. After executing step Sb1806, the process advances to step Sb1807.

ステップSb1807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1807を実行した後、ステップSb1808に進む。 In step Sb1807, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sb1805, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of the current game round is not a small win, the result of the winning lottery of the current game round is a jackpot. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sb1807, the process advances to step Sb1808.

ステップSb1808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1808を実行した後、ステップSb1809に進む。 In step Sb1808, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to the winning of the jackpot. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1808, the process advances to step Sb1809.

ステップSb1809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1809を実行した後、ステップSb1810に進む。 In step Sb1809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a jackpot win or a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1809, the process advances to step Sb1810.

ステップSb1810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSb1810を実行した後、ステップSb1811に進む。 In step Sb1810, opening/closing scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in a round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sb1810, the process advances to step Sb1811.

ステップSb1811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSb1811を実行した後、ステップSb1812に進む。 In step Sb1811, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Sb1811, the process advances to step Sb1812.

ステップSb1812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1812を実行した後、ステップSb1813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1812, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small win that triggered the execution of the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sb1812, the process advances to step Sb1813 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1803:YES)、ステップSb1814に進む。 In step Sb1803, if it is determined that the opening period flag is ON (Sb1803: YES), the process advances to step Sb1814.

ステップSb1814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sb1814:YES)、ステップSb1815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1816に進む。 In step Sb1814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". In step Sb1814, if it is determined that the opening period has ended (Sb1814: YES), the process advances to step Sb1815 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb1816.

ステップSb1816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSb1816を実行した後、ステップSb1817に進む。 In step Sb1816, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display section 39. After executing step Sb1816, the process advances to step Sb1817.

ステップSb1817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1817, the opening/closing processing period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1802:YES)、ステップSb1818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSb1818を実行した後、ステップSb1819に進む。 In step Sb1802, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sb1802: YES), the process proceeds to step Sb1818, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sb1818, the process advances to step Sb1819.

ステップSb1819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sb1819:YES)、ステップSb1820に進む。一方、ステップSb1819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sb1819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1819, it is determined whether or not the big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning hole opening/closing process has ended (Sb1819: YES), the process proceeds to step Sb1820. On the other hand, in step Sb1819, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sb1819: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSb1820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSb1821に進む。 In step Sb1820, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sb1821.

ステップSb1821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSb1821を実行した後、ステップSb1822に進む。 In step Sb1821, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sb1821, the process advances to step Sb1822.

ステップSb1822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSb1822を実行した後、ステップSb1823に進む。 In step Sb1822, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sb1822, the process advances to step Sb1823.

ステップSb1823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSb1823を実行した後、ステップSb1824に進む。 In step Sb1823, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sb1823, the process advances to step Sb1824.

ステップSb1824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1824, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1801:YES)、ステップSb1825に進む。 In step Sb1801, if it is determined that the ending period flag is ON (Sb1801: YES), the process advances to step Sb1825.

ステップSb1825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sb1822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sb1825:YES)、ステップSb1826に進む。 In step Sb1825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sb1822), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step Sb1825, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sb1825: YES), the process advances to step Sb1826.

ステップSb1826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSb1827を実行した後、ステップSb1828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSb1829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1826, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sb1827, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sb1827, the process proceeds to step Sb1828, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb1829, and an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The opening/closing execution mode end command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sb1825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sb1825, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sb1825: NO), the main gaming state transition process is ended.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be explained. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1810) of the gaming state transition process.

図136は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1901:YES)、ステップSb1902に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing opening/closing scenario setting processing. In step Sb1901, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step Sb1901, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sb1901: YES), the process proceeds to step Sb1902.

ステップSb1902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSb1902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1902, a jackpot opening/closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in a round game is set. After executing step Sb1902, the main opening/closing scenario setting process ends.

ステップSb1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1901:NO)、ステップSb1903に進む。 In step Sb1901, if it is determined that the jackpot flag is not ON (Sb1901: NO), the process proceeds to step Sb1903.

ステップSb1903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSb1903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1903, a small winning opening/closing scenario is set. In addition, in this embodiment, an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens and closes once in the round game is set in the opening/closing scenario for small winnings. After executing step Sb1903, the main opening/closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1811) of the gaming state transition process.

図137は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSb2001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 137 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sb2001, it is determined whether the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON or not.

ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Sb2001:YES)、ステップSb2002に進む。 In step Sb2001, if it is determined that the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot (Sb2001: YES), the process proceeds to step Sb2002.

ステップSb2002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2002, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

一方、ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Sb2001:NO)、ステップSb2003に進む。 On the other hand, in step Sb2001, if it is determined that the trigger for the current opening/closing execution mode is not a jackpot win, that is, if it is determined that the trigger for the current opening/closing execution mode is a small win (Sb2001: NO), step Proceed to Sb2003.

ステップSb2003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 135: Sb1818).

図138は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sb2101:NO)、ステップSb2102に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sb2101, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. If it is determined in step Sb2101 that the door 36b is not open (Sb2101: NO), the process proceeds to step Sb2102.

ステップSb2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sb2102:YES)、ステップSb2103に進む。 In step Sb2102, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sb2102 that the condition for opening the door 36b is satisfied (Sb2102: YES), the process proceeds to step Sb2103.

ステップSb2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSb2104に進む。 In step Sb2103, the opening/closing door 36b is opened. Thereafter, the process advances to step Sb2104.

ステップSb2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 120: Sb0302) of the normal processing. After executing step Sb2104, the main prize opening opening/closing process ends.

ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sb2102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2102, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Sb2102: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sb2101:YES)、ステップSb2105に進む。 If it is determined in step Sb2101 that the door 36b is open (Sb2101: YES), the process advances to step Sb2105.

ステップSb2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sb2105:YES)、ステップSb2106に進む。 In step Sb2105, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. The closing condition for the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or it has been detected that a preset number of game balls have entered the grand prize opening 36a. It holds true if If it is determined in step Sb2105 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Sb2105: YES), the process proceeds to step Sb2106.

ステップSb2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSb2107に進む。 In step Sb2106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process advances to step Sb2107.

ステップSb2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2107, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Sb0302) of the normal process. After executing step Sb2107, the main prize opening/closing process is ended.

ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sb2105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2105, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Sb2105: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 135: Sb1827).

図139は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSb2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 139 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sb2201, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sb2201:YES)、ステップSb2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step Sb2201, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot (Sb2201: YES), the process proceeds to step Sb2202, and the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a probability-variable jackpot. Determine whether or not. Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current opening/closing execution mode is a variable probability jackpot.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sb2202:YES)、ステップSb2203に進む。一方、ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進む。 In step Sb2202, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a probability-variable jackpot (Sb2202: YES), the process proceeds to step Sb2203. On the other hand, in step Sb2202, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not a probability variable jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212.

ステップSb2203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSb2203を実行した後、ステップSb2204に進む。 In step Sb2203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process is executed to turn off the ON flag among the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variation flag. After executing step Sb2203, the process advances to step Sb2204.

ステップSb2204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSb2204を実行した後、ステップSb2205に進む。 In step Sb2204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sb2204, the process advances to step Sb2205.

ステップSb2205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb2205:YES)、ステップSb2209に進む。 In step Sb2205, it is determined whether the specific probability variable jackpot flag is ON. In step Sb2205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is ON (Sb2205: YES), the process proceeds to step Sb2209.

ステップSb2209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSb2210において、特定処理フラグをONにする。ステップSb2210を実行した後、ステップSb2211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2211を実行した後、ステップSb2206に進む。 In step Sb2209, the specific probability variable jackpot flag is turned OFF. Thereafter, in step Sb2210, the specific processing flag is turned ON. After executing step Sb2210, the process advances to step Sb2211, where a specific processing command is set. The specific processing command is a command for notifying the audio emission control device 90 that specific processing (special bonus processing) is to be executed. The specific processing command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb2211, the process advances to step Sb2206.

一方、ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb2205:NO)、そのままステップSb2206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb2205 that the specific probability variable jackpot flag is not ON (Sb2205: NO), the process directly proceeds to step Sb2206.

ステップSb2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step Sb2206, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The high probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. After executing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップSb2207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2207, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the process advances to step Sb2208, and a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSb2212を実行した後、ステップSb2213に進む。 In step Sb2202, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is not due to a variable jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212 and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step Sb2212, the process advances to step Sb2213.

ステップSb2213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSb2213を実行した後、ステップSb2214に進む。 In step Sb2213, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. After executing step Sb2213, the process advances to step Sb2214.

ステップSb2214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップSb2215を実行した後、ステップSb2216に進む。 In step Sb2214, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sb2215, and 100 is set as a counter value in the number of games counter PNC. After executing step Sb2215, the process advances to step Sb2216.

ステップSb2216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2216, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(Sb2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップSb2217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップSb2217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2201, if it is determined that the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (Sb2201: NO), that is, if the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode this time is a small win, step Proceed to Sb2217 and turn off the small hit flag. After executing step Sb2217, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0307).

図140は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSb2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sb2301:NO)、ステップSb2302に進む。 FIG. 140 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sb2301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is brought back to the closed state. If it is determined in step Sb2301 that the supporting flag is not ON (Sb2301: NO), the process advances to step Sb2302.

ステップSb2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sb2302:NO)、ステップSb2303に進む。 In step Sb2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sb2302, if it is determined that the support winning flag is not ON (Sb2302: NO), the process proceeds to step Sb2303.

ステップSb2303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sb2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSb2303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2303:YES)、ステップSb2304に進む。 In step Sb2303, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2303: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2303: YES), the process advances to step Sb2304.

ステップSb2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sb2304:YES)、ステップSb2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sb2304:NO)、ステップSb2306に進む。 In step Sb2304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sb2304, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sb2304: YES), the process proceeds to step Sb2305, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sb2304 that it is not the end timing of the variable display (Sb2304: NO), the process advances to step Sb2306.

ステップSb2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sb2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sb2306:YES)、ステップSb2307に進む。 In step Sb2306, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sb2306, when it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sb2306: NO), the process for supporting the electronic accessory is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sb2306: YES), the process advances to step Sb2307.

ステップSb2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSb2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSb2307において開閉実行モードではなく(Sb2307:NO)、且つ、ステップSb2308において高頻度サポートモードである場合には(Sb2308:YES)、ステップSb2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSb2310に進む。 In step Sb2307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sb2308, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sb2307 (Sb2307: NO), and if it is the high-frequency support mode in step Sb2308 (Sb2308: YES), the process advances to step Sb2309, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sb2310.

ステップSb2310では、ステップSb2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sb2310:YES)、ステップSb2311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSb2312に進む。一方、ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sb2310:NO)、ステップSb2311の処理を実行することなく、ステップSb2312に進む。 In step Sb2310, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2309 is a support win. In step Sb2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sb2310: YES), the process proceeds to step Sb2311, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the process advances to step Sb2312. On the other hand, in step Sb2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sb2310: NO), the process proceeds to step Sb2312 without executing the process of step Sb2311.

ステップSb2312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sb2312:YES)、ステップSb2313に進む。一方、ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sb2312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2312, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step Sb2312, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (Sb2312: YES), the process advances to step Sb2313. On the other hand, in step Sb2312, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (Sb2312: NO), the main electronic win support process is ended.

ステップSb2313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sb2313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSb2314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSb2315に進む。 In step Sb2313, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step Sb2313, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (Sb2313: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sb2313 that the number of games counter area is "0", the process advances to step Sb2314 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sb2315.

ステップSb2315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2315, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップSb2315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step Sb2315 is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Sb0302) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップSb2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2307:YES)、又は、ステップSb2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sb2308:NO)、ステップSb2316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSb2317に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sb2307 (Sb2307: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sb2308 (Sb2308: NO), the process proceeds to step Sb2316, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step Sb2317.

ステップSb2317では、ステップSb2316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2317において、サポート当選でないと判定した場合には(Sb2317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2317において、サポート当選であると判定した場合には(Sb2317:YES)、ステップSb2318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2317, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2316 is a support win. In step Sb2317, if it is determined that the support has not been won (Sb2317: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sb2317 that support has been won (Sb2317: YES), the process proceeds to step Sb2318, where the support win flag is turned on, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSb2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sb2302:YES)、ステップSb2319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2319:YES)、ステップSb2320に進む。 In step Sb2302, if it is determined that the support winning flag is ON (Sb2302: YES), the process proceeds to step Sb2319, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. In step Sb2319, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2319: NO), since the symbol in the general figure unit 38 is being displayed in a fluctuating manner, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2319: YES), the process proceeds to step Sb2320.

ステップSb2320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSb2321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2320, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sb2321, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSb2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sb2301:YES)、ステップSb2322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2301, if it is determined that the supporting flag is ON (Sb2301: YES), the process proceeds to step Sb2322, and an electric role opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessory 44a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図140:Sb2322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The electric role opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric role support process (FIG. 140: Sb2322).

図141は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sb2401:YES)、ステップSb2402に進む。 FIG. 141 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sb2401, it is determined whether the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Sb2401: YES), the process advances to step Sb2402.

ステップSb2402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of opening of the electric accessory 44a. In step Sb2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2402: NO), the present electric role opening/closing process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 44a has not ended, the electric accessory opening/closing process ends.

ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2402:YES)、ステップSb2403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSb2403を実行した後、ステップSb2404に進む。 In step Sb2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2402: YES), the process proceeds to step Sb2403, where a closing process is performed to control the electric accessory 44a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sb2403, the process advances to step Sb2404.

ステップSb2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSb2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2405:YES)、ステップSb2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sb2405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sb2405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sb2405: NO), the main electric hand opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sb2405: YES), the process advances to step Sb2406 and the support flag is turned OFF. After that, the main power opening/closing process is ended.

ステップSb2401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sb2401:NO)、ステップSb2407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sb2407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sb2407:YES)、ステップSb2408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSb2409に進む。 In step Sb2401, if it is determined that the electric accessory 44a is not open (Sb2401: NO), the process proceeds to step Sb2407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 44a. In step Sb2407, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2407: NO), the main power opening/closing process is ended. On the other hand, in step Sb2407, if it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sb2407: YES), the process proceeds to step Sb2408 and executes an opening process to control the electric accessory 44a to an open state. . After that, the process advances to step Sb2409.

ステップSb2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sb2409:NO)、ステップSb2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sb2409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sb2409: NO), the process proceeds to step Sb2410, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSb2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sb2410:YES)、ステップSb2411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2410, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (Sb2410: YES), the process proceeds to step Sb2411, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

一方、ステップSb2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2409:YES)、又は、ステップSb2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sb2410:NO)、ステップSb2412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sb2409 (Sb2409: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sb2410 (Sb2410: NO), the process advances to step Sb2412, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

《B5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<B5>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図142は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 142 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図143は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 143 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSb3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSb3101を実行した後、ステップSb3102に進む。 In step Sb3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sb3101, the process advances to step Sb3102.

ステップSb3102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSb3102を実行した後、ステップSb3103に進む。 In step Sb3102, state storage processing is executed. The state storage process is a process in which the state of the game being executed is stored using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sb3102, the process advances to step Sb3103.

ステップSb3103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSb3103を実行した後、ステップSb3104に進む。 In step Sb3103, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area in which the first starting port performance image and the second starting port performance image are displayed. Specifically, there is a case where a first starting port performance image is displayed in the main display area MA and a second starting port performance image is displayed in the sub display area SA, and a second case where a second starting port performance image is displayed in the main display area MA. Processing for switching between displaying the image and displaying the first starting opening effect image in the sub-display area SA is executed. Note that the first starting opening performance image includes a first liquid crystal pattern, and the second starting opening performance image includes a second liquid crystal pattern. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sb3103, the process advances to step Sb3104.

ステップSb3104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3104を実行した後、ステップSb3105に進む。 In step Sb3104, special 1 game round production processing is executed. The special 1 game round performance process is a process for setting and executing a performance corresponding to the first starting opening game round. Details of the special 1 game rendition process will be described later. After executing step Sb3104, the process advances to step Sb3105.

ステップSb3105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3105を実行した後、ステップSb3106に進む。 In step Sb3105, special 2 game round effect processing is executed. The special 2 game round performance processing is a process for setting and executing the performance corresponding to the second starting opening game round. Details of the processing for special 2 game rendition will be described later. After executing step Sb3105, the process advances to step Sb3106.

ステップSb3106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSb3106を実行した後、ステップSb3107に進む。 In step Sb3106, special bonus effect setting processing is executed. The special bonus performance setting process is a process for setting a performance to be executed during a period in which the special bonus process is being executed. Details of the special bonus performance setting process will be described later. After executing step Sb3106, the process advances to step Sb3107.

ステップSb3107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSb3107を実行した後、ステップSb3108に進む。 In step Sb3107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step Sb3107, the process advances to step Sb3108.

ステップSb3108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSb3108を実行した後、ステップSb3109に進む。 In step Sb3108, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes from step Sb3103 to step Sb3107. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps Sb3103 to Sb3107. After executing step Sb3108, the process advances to step Sb3109.

ステップSb3109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSb3109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sb3109, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step Sb3103 to step Sb3107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sb3103 to Sb3107 is outputted. After executing step Sb3109, this timer interrupt processing ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be explained. The state processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3102).

図144は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSb3201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3201:YES)、ステップSb3202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップSb3202を実行した後、ステップSb3203に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing state storage processing. In step Sb3201, it is determined whether a specific probability variable jackpot command has been received from the main side MPU 62. The specific probability variable jackpot command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game round in which a specific probability variable jackpot is won. In step Sb3201, if it is determined that the specific probability variable jackpot command has been received from the main side MPU 62 (Sb3201: YES), the process proceeds to step Sb3202, and the sound-light side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step Sb3202, the process advances to step Sb3203.

一方、ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3201:NO)、そのままステップSb3203に進む。 On the other hand, in step Sb3201, if it is determined that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main side MPU 62 (Sb3201: NO), the process directly proceeds to step Sb3203.

ステップSb3203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3203:YES)、ステップSb3204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップSb3204を実行した後、ステップSb3205に進む。 In step Sb3203, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main side MPU 62 when the game round in which the specific probability variable jackpot is won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific probability variable jackpot is completed. In step Sb3203, if it is determined that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sb3203: YES), the process proceeds to step Sb3204, and the sound and light side specific processing flag is turned ON. After executing step Sb3204, the process advances to step Sb3205.

一方、ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3203:NO)、そのままステップSb3205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sb3203: NO), the process directly proceeds to step Sb3205.

ステップSb3205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3205:YES)、ステップSb3206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb3207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップSb3207を実行した後、ステップSb3208に進む。 In step Sb3205, it is determined whether a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game round when a jackpot is won in a subsequent game round after winning a special probability variable jackpot. In step Sb3205, if it is determined that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (Sb3205: YES), the process proceeds to step Sb3206, and the sound and light side specific processing flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sb3207, and the special bonus start flag is turned ON. After executing step Sb3207, the process advances to step Sb3208.

一方、ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3205:NO)、そのままステップSb3208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (Sb3205: NO), the process directly proceeds to step Sb3208.

ステップSb3208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3208:YES)、ステップSb3209に進む。 In step Sb3208, it is determined whether a jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main side MPU 62. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main side MPU 62 at the time of starting the opening/closing execution mode triggered by the jackpot winning. In step Sb3208, if it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main side MPU 62 (Sb3208: YES), the process proceeds to step Sb3209.

ステップSb3209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3209:YES)、ステップSb3210に進む。ステップSb3210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step Sb3209, it is determined whether the special bonus start flag is ON. In step Sb3209, if it is determined that the special bonus start flag is ON (Sb3209: YES), the process proceeds to step Sb3210. In step Sb3210, the special bonus start flag is turned OFF. Thereafter, this state storage process is ended.

一方、ステップSb3208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3208:NO)、および、ステップSb3209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (Sb3208: NO), and if it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is not ON (Sb3209 :NO), this status storage process is ended.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be explained. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 143: Sb3103).

図145は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSb3301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3301:YES)、Sb3302に進む。ステップSb3302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップSb3302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図117に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップSb3302を実行した後、ステップSb3303に進む。 FIG. 145 is a flowchart showing display mode switching processing. In step Sb3301, it is determined whether a special bonus start command has been received. In step Sb3301, if it is determined that the special bonus start command has been received (Sb3301: YES), the process advances to Sb3302. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned on. The special 2 main display flag displays the first starting port performance image including the first liquid crystal pattern in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and also displays the second starting port performance image including the second liquid crystal pattern. When displaying on the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the second start opening effect image including the second liquid crystal pattern is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first This is a flag that is turned ON when displaying the first starting port performance image including the liquid crystal pattern in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step Sb3302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 117, during the period in which the special bonus process is being executed, the game round for the second starting opening is executed multiple times, and for the player, the lottery result in the gaming round for the second starting opening is a small win. Therefore, in this embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step Sb3302, the process advances to step Sb3303.

ステップSb3303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3303を実行した後、ステップSb3304に進む。 In step Sb3303, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 2 main display command displays the second starting gate effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and displays the first A first starting opening performance image including a liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3303, the process advances to step Sb3304.

一方、ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3301:NO)、そのままステップSb3304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3301 that the special bonus start command has not been received (Sb3301: NO), the process directly proceeds to step Sb3304.

ステップSb3304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3304:YES)、ステップSb3305に進む。 In step Sb3304, it is determined whether a jackpot opening/closing execution mode command has been received. In step Sb3304, if it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command has been received (Sb3304: YES), the process proceeds to step Sb3305.

ステップSb3305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3305:YES)、Sb3306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップSb3307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step Sb3305, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step Sb3305, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (Sb3305: YES), the process advances to Sb3306 and the special 2 main display flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb3307, and a special 1 main display command is sent to the display control device 100. That is, when the opening/closing execution mode is started in response to winning a jackpot, the effect image for the first starting opening including the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the effect image for the second liquid crystal is displayed. A display mode is set in which a second starting opening performance image including a pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In this embodiment, if the game is played according to the legal flow of the game, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the second starting opening game is low, and the opening/closing execution mode is executed in response to the winning of the jackpot. has a high probability of winning the jackpot in the game round for the first starting opening. Therefore, when the opening/closing execution mode is executed due to a jackpot win, the first starting opening performance image including the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップSb3307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step Sb3307, as described above, the special 1 main display command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 1 main display command displays the first starting gate effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and displays the second A second starting port performance image including a liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3307, this display mode switching process ends.

一方、ステップSb3304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3304:NO)、および、ステップSb3305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received in step Sb3304 (Sb3304: NO), and if it is determined that the special 2 main display flag is not ON in step Sb3305 (Sb3305: NO) , the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game replay processing>
Next, the processing for special 1 game rendition will be explained. The special 1 game rendition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 143: Sb3104).

図146は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3401:YES)、ステップSb3402に進む。 FIG. 146 is a flowchart showing the special 1 game rendition process. In step Sb3401, it is determined whether a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. In step Sb3401, if it is determined that the special 1 variation command has been received (Sb3401: YES), the process advances to step Sb3402.

ステップSb3402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3403に進む。 In step Sb3402, the command for Special 1 variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sb3403.

ステップSb3403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3403:NO)、ステップSb3404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3404を実行した後、ステップSb3406に進む。 In step Sb3403, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3403: NO), the process proceeds to step Sb3404, and a process for setting a special 1 effect pattern for the main display area is executed. The setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step Sb3402. Details of the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step Sb3404, the process advances to step Sb3406.

一方、ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3403:YES)、ステップSb3405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is ON (Sb3403: YES), the process proceeds to step Sb3405, and a process for setting a special 1 effect pattern for the sub display area is executed. Specifically, based on the information read in step Sb3402, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the sub-display area SA are set.

ここで、ステップSb3405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図117において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step Sb3405, that is, the process of setting the special 1 performance pattern for the sub display area is executed during the period when the special bonus process is being executed. That is, during the special bonus process, the first starting opening performance image is displayed in the sub display area SA. As explained in FIG. 117, during the period in which the special bonus process is being executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won, the game round for the second starting opening is executed and there is a high probability that the winning bonus will be small. A winning result is won and one round of the round game is executed. Then, during the period in which the round game is being executed in response to a small win in the game round for the second starting opening, the measurement of the playing time of the gaming round for the first starting opening is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the first starting gate performance image displayed in the sub display area SA during this period is variable and cannot be determined at the time when the display of the first starting gate performance image starts to be displayed in the sub display area SA. . Therefore, as the effect image for the first starting opening to be displayed in the sub-display area SA, an image that does not give the player a sense of discomfort no matter what timing the display ends is set. For example, an image in which the first liquid crystal pattern is monotonically changing without any narrative, or an image in which a predetermined character repeats monotonous movements is set. By doing so, it is possible to display the first starting opening effect image in the sub-display area SA whose display time is variable so that the player does not feel strange.

ステップSb3405を実行した後、ステップSb3406に進む。 After executing step Sb3405, the process advances to step Sb3406.

ステップSb3406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3406を実行した後、ステップSb3407に進む。 In step Sb3406, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L (L1 or L2) is set. is set as the information for the current LCD pattern. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the special 1 variation command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach, it is a stop result in which the combination of the same symbols does not occur on the active line L (L1 or L2), and the reach symbol appears on the active line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not occur on the active line L (L1 or L2), and Information corresponding to the stop result in which the combination of ready-to-reach symbols is not established is set as the information of the current liquid crystal symbol. After executing step Sb3406, the process advances to step Sb3407.

ステップSb3407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3407を実行した後、ステップSb3408に進む。 In step Sb3407, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the special 1 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the LCD symbol specified in step Sb3406 above are specified. Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3407, the process advances to step Sb3408.

ステップSb3408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3408を実行した後、ステップSb3409に進む。 In step Sb3408, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the first reservation number counter area is updated so that the first reservation number stored in the first reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. After executing step Sb3408, the process advances to step Sb3409.

ステップSb3409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3409を実行した後、ステップSb3410に進む。 In step Sb3409, the special 1 effect setting flag is turned on. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, stop liquid crystal symbol, variable display pattern, etc. in the game round for the first starting opening have been set. After executing step Sb3409, the process advances to step Sb3410.

一方、ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3401 that the special 1 variation command has not been received, the process directly advances to step Sb3410.

ステップSb3410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3410を実行した後、ステップSb3411に進む。 In step Sb3410, special 1 game round performance execution processing is executed. The special 1 game round performance execution process is a process that controls the start and end of fluctuation of the liquid crystal symbols corresponding to the first starting opening game round. Details of the special 1 game round performance execution process will be described later. After executing step Sb3410, the process advances to step Sb3411.

ステップSb3411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3411, special 1 variation time measurement processing is executed. The special 1 variation time measurement process is a process that measures the time for which the liquid crystal symbols of the first starting opening game are displayed in a variable manner. Details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step Sb3411, the process for this special 1 game round effect is ended.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 1 effect pattern for main display area>
Next, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be explained. The setting process of the Toku 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3404) of the Toku 1 game round effect process.

図147は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3501:YES)、ステップSb3502に進む。 FIG. 147 is a flowchart showing the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. In step Sb3501, based on the received special 1 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot was won. In step Sb3501, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot was won (Sb3501: YES), the process advances to step Sb3502.

ステップSb3502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3502:YES)、ステップSb3503に進む。 In step Sb3502, based on the received special 1 variation command, it is determined whether the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot was won. In step Sb3502, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot was won (Sb3502: YES), the process proceeds to step Sb3503.

ステップSb3503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb3503:NO)、ステップSb3504に進む。 In step Sb3503, it is determined whether the sound/light side specific probability variable jackpot flag is ON. In step Sb3503, if it is determined that the sound and light side specific probability variable jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that it is a 10R probability variable jackpot (step Sb3503: NO), the process proceeds to step Sb3504.

ステップSb3504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3504, a performance pattern for a probability variable jackpot is set as the special 1 performance pattern (performance image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb3503:YES)、ステップSb3505に進む。ステップSb3505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップSb3505を実行した後、ステップSb3506に進む。 In step Sb3503, when it is determined that the sound and light side specific probability variable jackpot flag is ON (Sb3503: YES), the process proceeds to step Sb3505. In step Sb3505, a special probability variable jackpot performance pattern is set as the special 1 performance pattern (first starting opening performance image) to be displayed in the main display area MA. After executing step Sb3505, the process advances to step Sb3506.

ステップSb3506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3506, the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

なお、ステップSb3504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップSb3506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 Note that a configuration may be adopted in which the performance pattern for a variable probability jackpot set in step Sb3504 and the performance pattern for a specific probability variable jackpot set in step Sb3506 are the same or similar. By doing this, it is made difficult to distinguish whether the current jackpot is a certain probability variable jackpot or a specific probability variable jackpot, thereby giving the player a sense of expectation as to which type of jackpot it is. I can do it.

ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3502:NO)、ステップSb3507に進む。 In step Sb3502, if it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the probability variable jackpot was won (Sb3502: NO), the process advances to step Sb3507.

ステップSb3507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3507, a normal jackpot performance pattern is set as the special 1 performance pattern (first starting opening performance image) displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3501:NO)、ステップSb3508に進む。 In step Sb3501, if it is determined that the game round to be processed is not a game round in which a jackpot was won (Sb3501: NO), the process advances to step Sb3508.

ステップSb3508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb3508:NO)、ステップSb3509に進む。 In step Sb3508, it is determined whether the sound/light side specific processing flag is ON. In step Sb3508, if it is determined that the sound and light side specific processing flag is not ON (Sb3508: NO), the process advances to step Sb3509.

ステップSb3509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3509, a performance pattern for missing is set as the special 1 performance pattern (performance image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb3508:YES)、ステップSb3510に進む。 In step Sb3508, if it is determined that the sound and light side specific processing flag is ON (Sb3508: YES), the process advances to step Sb3510.

ステップSb3510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図117の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3510, a process for setting a performance pattern for missing for specific processing is executed. This process is executed when a specific probability variable jackpot is won in the game round for the first starting opening, and the gaming round for the first starting opening is executed after the opening/closing execution mode corresponding to the winning ends. be. That is, this process is a process for setting a performance pattern for losing in the game round for the first starting opening, which is executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. 117. In this embodiment, a performance pattern that suggests that a special bonus process will be started if a jackpot is won next time is used as a performance pattern for a loss in the first starting opening game run during the period. adopt. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game rendition execution processing>
Next, the special 1 game rendition execution processing will be explained. The special 1 game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3410) of the special 1 game round performance process.

図148は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb3601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb3601:YES)、ステップSb3602に進む。一方、ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb3601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 148 is a flowchart showing the special 1 game round performance execution process. In step Sb3601, it is determined whether the special 1 effect setting flag is ON. In step Sb3601, if it is determined that the special 1 effect setting flag is ON (step Sb3601: YES), the process proceeds to step Sb3602. On the other hand, in step Sb3601, if it is determined that the special 1 performance setting flag is not ON (step Sb3601: NO), the game round performance execution process for this special 1 is directly ended.

ステップSb3602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3602:NO)、ステップSb3603に進む。 In step Sb3602, it is determined whether the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variation display start flag is not ON (Sb3602: NO), the process advances to step Sb3603.

ステップSb3603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3604に進む。 In step Sb3603, a process for starting the variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation details of the control device 100 etc. are set. After executing step Sb3603, the process advances to step Sb3604.

ステップSb3604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb3604を実行した後、ステップSb3605に進む。 In step Sb3604, a first liquid crystal symbol variation start command is sent to the display control device 100. Specifically, information on the performance pattern, stop liquid crystal symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the contents of the first liquid crystal symbol variation start command as the first starting opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb3604, the process advances to step Sb3605.

ステップSb3605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3605, the special 1 variation display start flag is turned on. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3602:YES)、ステップSb3606に進む。 If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variation display start flag is ON (Sb3602: YES), the process advances to step Sb3606.

ステップSb3606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(Sb3606:YES)、ステップSb3607に進む。一方、ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(Sb3606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3606, it is determined whether the value of the sound and light side variation time counter SPTC1 is 0. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting opening. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound and light side MPU 92 starts the first start. Specify the timing at which the variable time period in the oral game session ends. If it is determined in step Sb3606 that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is 0 (Sb3606: YES), the process advances to step Sb3607. On the other hand, in step Sb3606, if it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (Sb3606: NO), the main special 1 game round production execution process is directly ended.

ステップSb3607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3608に進む。 In step Sb3607, a process is executed to end the variation of the first liquid crystal pattern. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the first liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step Sb3603, the process advances to step Sb3608.

ステップSb3608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップSb3608を実行した後、ステップSb3609に進む。 In step Sb3608, a first liquid crystal symbol variation end command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step Sb3608, the process advances to step Sb3609.

ステップSb3609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variable display start flag are turned OFF. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 1>
Next, the special 1 variation time measurement process will be explained. The special 1 variation time measurement process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3411) of the special 1 game rendition process.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this feature 1 is a process for measuring the variation time of the game round for the first starting opening. Furthermore, this process has a function of interrupting measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed.

図149は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb3701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3701:YES)、ステップSb3702に進む。一方、ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 149 is a flowchart showing the special 1 variation time measurement process. In step Sb3701, it is determined whether the special 1 variation display start flag is ON. In step Sb3701, if it is determined that the special 1 variation display start flag is ON (Sb3701: YES), the process advances to step Sb3702. On the other hand, in step Sb3701, if it is determined that the special 1 variation display start flag is not ON (Sb3701: NO), the variation time measurement process for this special 1 is directly ended.

ステップSb3702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3702:YES)、ステップSb3703に進む。 In step Sb3702, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. In step Sb3702, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received (Sb3702: YES), the process advances to step Sb3703.

ステップSb3703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb3706に進む。 In step Sb3703, the special 1 count stop flag is turned on. After that, the process advances to step Sb3706.

一方、ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3702:NO)、ステップSb3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb3702: NO), the process advances to step Sb3704.

ステップSb3704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3704:YES)、ステップSb3705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb3705を実行した後、ステップSb3706に進む。一方、ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3704:NO)、そのままステップSb3706に進む。 In step Sb3704, it is determined whether an opening/closing execution mode end command has been received. In step Sb3704, if it is determined that the opening/closing execution mode end command has been received (Sb3704: YES), the process proceeds to step Sb3705 and the special 1 count stop flag is turned OFF. After executing step Sb3705, the process advances to step Sb3706. On the other hand, if it is determined in step Sb3704 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sb3704: NO), the process directly proceeds to step Sb3706.

ステップSb3706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb3706:NO)、ステップSb3707に進む。 In step Sb3706, it is determined whether the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is not ON (Sb3706: NO), the process advances to step Sb3707.

ステップSb3707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb3707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb3707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb3707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb3707, the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down each time the thread of step Sb3707 is passed. That is, only when the thread of step Sb3707 is passed, the value of the sound and light side variation time counter SPTC1 is counted down. After executing step Sb3707, the variation time measurement process for special feature 1 is ended.

一方、ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb3706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, in step Sb3706, if it is determined that the special 1 count stop flag is ON (Sb3706: YES), the main special 1 variable time measurement process is ended.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the fluctuation time measurement processing for this special feature 1 is capable of measuring the fluctuation of the game times for the first starting opening, which has the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed. It is possible to measure time.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving the opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during the execution of a game round, the measurement of the fluctuation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is interrupted, and the game round is stopped. By receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during execution, the interrupted measurement of the fluctuation time of the game times in the sound/light side MPU 92 is restarted. When such processing is executed, if measurement of the variation time is frequently stopped and restarted, for example, during a period when a special bonus process is being executed, the variation time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that a difference will occur between the fluctuation time measured by the optical side MPU 92 and the fluctuation time measured by the optical side MPU 92. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62 is included in the open/close execution mode start command and the open/close execution mode end command transmitted by the main MPU 62. The sound/light side MPU 92 measures the fluctuation time on the sound/light side MPU 92 based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 which is included in the received opening/closing execution mode start command and opening/closing execution mode end command. A configuration may be adopted in which the value of the fluctuation time is corrected. In addition, if it is known that there will be an error in the variation time measured by the acoustic and optical side MPU 92 compared to the variation time measured by the main side MPU 62, the value of the error or the value of the error will be determined in advance. When specifying the average value of and measuring the fluctuation time in the sound/light side MPU 92, a configuration may be adopted in which the error value is corrected. By doing so, it is possible to accurately synchronize the measurement of the fluctuation time between the main side MPU 62 and the audio/light side MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game rendition processing>
Next, the processing for special 2 game rendition will be explained. The special 2 game rendition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3105).

図150は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3801:YES)、ステップSb3802に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing the special 2 game rendition process. In step Sb3801, it is determined whether a special 2 variation command is received from the main MPU 62. In step Sb3801, if it is determined that the special 2 variation command has been received (Sb3801: YES), the process advances to step Sb3802.

ステップSb3802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3803に進む。 In step Sb3802, the command for special 2 variation received this time is read out, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a small win, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sb3803.

ステップSb3803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3803:NO)、ステップSb3804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3804を実行した後、ステップSb3806に進む。 In step Sb3803, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step Sb3803, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (Sb3803: NO), the process proceeds to step Sb3804, and a process for setting a special 2 effect pattern for the main display area is executed. The setting process of special 2 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step Sb3802. Details of the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step Sb3804, the process advances to step Sb3806.

一方、ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3803:YES)、ステップSb3805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, in step Sb3803, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (Sb3803: YES), the process proceeds to step Sb3805, and a process for setting a special 2 effect pattern for the sub display area is executed. Specifically, based on the information read in step Sb3802, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the sub-display area SA are set.

ステップSb3805を実行した後、ステップSb3806に進む。 After executing step Sb3805, the process advances to step Sb3806.

ステップSb3806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3806を実行した後、ステップSb3807に進む。 In step Sb3806, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L (L1 or L2) is set. is set as the information for the current LCD pattern. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the special 2 variation command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach, it is a stop result in which the combination of the same symbols does not occur on the active line L (L1 or L2), and the reach symbol appears on the active line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not occur on the active line L (L1 or L2), and Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the current liquid crystal symbol. After executing step Sb3806, the process advances to step Sb3807.

ステップSb3807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3807を実行した後、ステップSb3808に進む。 In step Sb3807, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the special 2 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the LCD symbol specified in step Sb3806 above are specified. Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3807, the process advances to step Sb3808.

ステップSb3808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3808を実行した後、ステップSb3809に進む。 In step Sb3808, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the second reservation number counter area is updated so that the second reservation number stored in the second reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sb3808, the process advances to step Sb3809.

ステップSb3809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3809を実行した後、ステップSb3810に進む。 In step Sb3809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, stop liquid crystal symbol, variable display pattern, etc. in the game round for the second starting opening have been set. After executing step Sb3809, the process advances to step Sb3810.

一方、ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3801 that the special 2 variation command has not been received, the process directly advances to step Sb3810.

ステップSb3810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3810を実行した後、ステップSb3811に進む。 In step Sb3810, special 2 game round effect execution processing is executed. This is a process for controlling the start and end of fluctuation of the liquid crystal symbols corresponding to the game round for the second starting opening. Details of the special 2 game round performance execution process will be described later. After executing step Sb3810, the process advances to step Sb3811.

ステップSb3811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3811, special 2 variation time measurement processing is executed. The special 2 variation time measurement process is a process for measuring the time for variable display of the liquid crystal symbols of the second starting opening game round. Details of the special 2 variation time measurement process will be described later. After executing step Sb3811, the process for this special 2 game rendition is ended.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 2 effect pattern for main display area>
Next, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be explained. The setting process of the special 2 performance pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3804) of the special 2 game round performance process.

図151は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3901:YES)、ステップSb3902に進む。 FIG. 151 is a flowchart showing the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. In step Sb3901, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot was won. In step Sb3901, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot was won (Sb3901: YES), the process advances to step Sb3902.

ステップSb3902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3902, a performance pattern for a jackpot including a variable probability jackpot and a normal jackpot is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3901:NO)、ステップSb3903に進む。 In step Sb3901, if it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot was won (Sb3901: NO), the process advances to step Sb3903.

ステップSb3903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3903:NO)、ステップSb3904に進む。 In step Sb3903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is not ON (Sb3903: NO), the process proceeds to step Sb3904.

ステップSb3904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3904:YES)、ステップSb3905に進む。 In step Sb3904, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small win was won. In step Sb3904, if it is determined that the game round to be processed is the game round that won the small hit based on the received special 2 variation command (Sb3904: YES), the process advances to step Sb3905.

ステップSb3905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3905, a production pattern for a small win in normal times (not in special bonus times) is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3904:NO)、ステップSb3906に進む。 In step Sb3904, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not a game round in which a small win was won (Sb3904: NO), the process advances to step Sb3906.

ステップSb3906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3906, a performance pattern for losing during normal times (not during special bonus times) is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3903:YES)、ステップSb3907に進む。 If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is ON (Sb3903: YES), the process advances to step Sb3907.

ステップSb3907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3907:YES)、ステップSb3908に進む。 In step Sb3907, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small win was won. In step Sb3907, if it is determined that the game round to be processed is the game round that won the small hit based on the received special 2 variation command (Sb3907: YES), the process advances to step Sb3908.

ステップSb3908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップSb3908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3908, a performance pattern for a small win at the time of a special bonus is set. The setting method for the performance pattern for the small win at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of execution of the process. The details of the setting process of the performance pattern for the small win at the time of the special bonus will be described later. After executing step Sb3908, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is ended.

ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3907:NO)、ステップSb3909に進む。 In step Sb3907, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not the game round in which the small win was won (Sb3907: NO), the process advances to step Sb3909.

ステップSb3909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3909, a performance pattern for losing during the special bonus is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

図152は、ステップSb3908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram illustrating the process of setting a production pattern for a small win at the time of a special bonus in step Sb3908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図152は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting a performance pattern for a small win during a special bonus, the performance pattern is set by referring to performance pattern table data (TB1 to TB9) that associates the variation time of the game round to be processed with the performance pattern. do. FIG. 152 is a correspondence table in which the performance pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of execution of the process of setting a performance pattern for a small win at the time of a special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot in the first starting slot game session that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the first starting slot gaming session at time T4 in FIG. 117), and the jackpot in the first starting slot gaming session that triggered the start of the special bonus process. It is used to set the effect of the game time for the second starting opening to be executed during the period when the special bonus process is being executed, for each remaining time RT after the start of the fluctuation of the gaming time for the first starting opening. Performance pattern table data is associated and set.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, if the type of jackpot in the game round for the first starting opening that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the gaming round for the first starting opening at time T4 in FIG. 117) is a 10R specific probability variable jackpot. If the remaining time RT of the variable time of the game round for the first starting opening at the timing of setting the performance of the gaming round for the second starting opening is 30 seconds or more but less than 60 seconds, the performance pattern table The performance pattern of the game round for the second starting opening in which the small win was achieved is determined by referring to the data TB2.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each performance pattern table data is set in association with a performance pattern for each variable time UT of the game round for the second starting opening, and a performance pattern corresponding to the variable time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the performance pattern for the second starting opening game round during the special bonus depending on the gaming state when setting the performance pattern, various suggestive performances can be provided to the player. can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, if the remaining time RT of the first starting slot game during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, an effect that suggests that the remaining time of the special bonus process is short is executed to notify the player. It can give a feeling of irritation. In addition, when the remaining time RT for the first starting slot game is sufficient, an effect indicating that the remaining time for the special bonus process is short is executed, and after that, if there is sufficient remaining time for the special bonus process, By executing a performance that suggests this, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the method of setting the performance pattern for each type of jackpot in the first starting opening game session that triggered the start of the special bonus process, the type of jackpot in the first starting opening gaming session can be suggested. It is possible to carry out a performance.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game rendition execution processing>
Next, the special 2 game rendition execution processing will be explained. The special 2 game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3810) of the special 2 game round performance process.

図153は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb4001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb4001:YES)、ステップSb4002に進む。一方、ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb4001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 153 is a flowchart showing the special 2 game round performance execution process. In step Sb4001, it is determined whether the special 2 effect setting flag is ON. In step Sb4001, if it is determined that the special 2 effect setting flag is ON (step Sb4001: YES), the process advances to step Sb4002. On the other hand, in step Sb4001, if it is determined that the special 2 performance setting flag is not ON (step Sb4001: NO), the main special 2 game round performance execution process is ended.

ステップSb4002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4002:NO)、ステップSb4003に進む。 In step Sb4002, it is determined whether the special 2 variation display start flag is ON. In step Sb4002, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (Sb4002: NO), the process advances to step Sb4003.

ステップSb4003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4004に進む。 In step Sb4003, a process for starting the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation details of the control device 100 etc. are set. After executing step Sb4003, the process advances to step Sb4004.

ステップSb4004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb4004を実行した後、ステップSb4005に進む。 In step Sb4004, a second liquid crystal symbol variation start command is sent to the display control device 100. Specifically, information on the performance pattern, the stop liquid crystal symbols, and the variable display pattern set in the current game round is set in the second liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the contents of the second liquid crystal symbol variation start command as the second starting opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb4004, the process advances to step Sb4005.

ステップSb4005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4005, the special 2 variation display start flag is turned on. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4002:YES)、ステップSb4006に進む。 In step Sb4002, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is ON (Sb4002: YES), the process advances to step Sb4006.

ステップSb4006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(Sb4006:YES)、ステップSb4007に進む。一方、ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(Sb4006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4006, it is determined whether the value of the sound-light side fluctuation time counter SPTC2 is 0 or not. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting opening. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound and light side MPU 92 starts the second start. Specify the timing at which the variable time period in the oral game session ends. In step Sb4006, if it is determined that the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is 0 (Sb4006: YES), the process proceeds to step Sb4007. On the other hand, in step Sb4006, if it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (Sb4006: NO), the main special 2 game round performance execution process is ended.

ステップSb4007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4008に進む。 In step Sb4007, a process is executed to end the variation of the second liquid crystal symbol. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the second liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step Sb4003, the process advances to step Sb4008.

ステップSb4008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップSb4008を実行した後、ステップSb4009に進む。 In step Sb4008, a second liquid crystal symbol variation end command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command. After executing step Sb4008, the process advances to step Sb4009.

ステップSb4009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variable display start flag are turned OFF. Thereafter, the game performance execution process for this special 2 is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for Special 2>
Next, the special 2 variation time measurement process will be explained. The special 2 variation time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3811) of the special 2 game rendition processing.

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this feature 2 is a process for measuring the variation time of the game times for the second starting opening. Furthermore, this process has a function of interrupting measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed.

図154は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb4101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4101:YES)、ステップSb4102に進む。一方、ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 154 is a flowchart showing the special 2 variation time measurement process. In step Sb4101, it is determined whether the special 2 variation display start flag is ON. In step Sb4101, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is ON (Sb4101: YES), the process advances to step Sb4102. On the other hand, if it is determined in step Sb4101 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (Sb4101: NO), the main special 2 fluctuation time measurement process is ended.

ステップSb4102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4102:YES)、ステップSb4103に進む。 In step Sb4102, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. In step Sb4102, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received (Sb4102: YES), the process advances to step Sb4103.

ステップSb4103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb4106に進む。 In step Sb4103, the special 2 count stop flag is turned on. After that, the process advances to step Sb4106.

一方、ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4102:NO)、ステップSb4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb4102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb4102: NO), the process proceeds to step Sb4104.

ステップSb4104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4104:YES)、ステップSb4105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb4105を実行した後、ステップSb4106に進む。一方、ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4104:NO)、そのままステップSb4106に進む。 In step Sb4104, it is determined whether an opening/closing execution mode end command has been received. In step Sb4104, if it is determined that the opening/closing execution mode end command has been received (Sb4104: YES), the process proceeds to step Sb4105, and the special 2 count stop flag is turned OFF. After executing step Sb4105, the process advances to step Sb4106. On the other hand, if it is determined in step Sb4104 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sb4104: NO), the process directly proceeds to step Sb4106.

ステップSb4106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb4106:NO)、ステップSb4107に進む。 In step Sb4106, it is determined whether the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is not ON (Sb4106: NO), the process proceeds to step Sb4107.

ステップSb4107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb4107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb4107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb4107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb4107, the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is counted down each time the thread of step Sb4107 is passed. That is, only when the thread of step Sb4107 is passed, the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is counted down. After executing step Sb4107, the variation time measurement process for special 2 ends.

一方、ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb4106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, in step Sb4106, if it is determined that the special 2 count stop flag is ON (Sb4106: YES), the main special 2 variable time measurement process is ended.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the fluctuation time measurement processing for this special feature 2 is capable of measuring the fluctuation of the game times for the second starting opening, which has the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed. It is possible to measure time.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus performance setting process>
Next, the special bonus performance setting process will be explained. The special bonus performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3106).

図155は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSb4201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4201:YES)、ステップSb4202に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step Sb4201, it is determined whether a special bonus start command has been received. In step Sb4201, if it is determined that the special bonus start command has been received (Sb4201: YES), the process proceeds to step Sb4202.

ステップSb4202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップSb4202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step Sb4202, a special bonus effect is set. The special bonus performance includes displaying images, outputting audio, and lamps for the special bonus processing period in areas other than the main display area MA and sub display area SA of the display surface 41a during the period when the special bonus processing is being executed. This is a setting process for executing lighting, etc. After executing step Sb4202, this special bonus performance setting process is ended.

一方、ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sb4201, if it is determined that the special bonus start command has not been received (Sb4201: NO), this special bonus effect setting process is directly ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 156 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSb4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSb4302に進む。 In step Sb4301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step Sb4302.

ステップSb4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sb4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSb4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 157 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sb4401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図158は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 158 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSb4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sb4501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 157) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sb4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sb4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップSb4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sb4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSb4503に進む。 In step Sb4502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sb4501) etc. . Thereafter, the process advances to step Sb4503.

ステップSb4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sb4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSb4504に進む。 In step Sb4503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which was specified by the display setting process (Sb4502), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step Sb4504.

ステップSb4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sb4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSb4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sb4504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sb4503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sb4505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a benefit during the execution of the first starting opening game round in which the jackpot has been won, so that the pachinko machine 10 according to the present embodiment In addition to creating a feeling of anticipation regarding the round game (opening/closing execution mode) as a benefit that will be given after the end of the game round in which the jackpot has been won, it is also possible to It can also create a sense of expectation.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if you win a jackpot in the game round for the first starting opening, special bonus processing may or may not be executed during the execution of the game round, so you may not win a jackpot. When the game round for the first start opening is started, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the special bonus process will be executed.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus processing is executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot was won, the special bonus will be given as a result of winning a small hit in the gaming round for the second starting opening. As a bonus (1R round game) is given, even if you win a jackpot in the first starting slot game, you can still play the second starting slot game and win a small hit. By having the winner win, it is possible to give an even greater sense of expectation.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, a round game will be executed in response to the jackpot winning in the first starting opening game round, so the game will have even greater expectations. can be granted to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of times the game for the second starting opening that can be executed during the period when the special bonus process is being executed is the time during which the game for the first starting opening is being executed during the period. Depends on. That is, the upper limit value of the amount of benefits to be given as a special bonus is determined by the time period during which the first starting slot game is being executed during the period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the first starting opening game session being executed during the period in which the special bonus process is being executed will continue for a longer period of time. In addition, as the end of the game round for the first starting opening approaches, there is an expectation that you would like to win as many special bonus benefits as possible, that is, you would like to play the gaming round for the second starting opening and win as many small wins as possible. It is possible to give a feeling of excitement and a sense of impatience regarding the end timing of the first starting slot game, and it is possible to give tone to the player's emotions.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not the special bonus process is executed in the game round for the first starting opening where the winning lottery is won is determined by whether or not the special bonus processing is executed before the game round for the first starting opening where the special bonus processing is executed. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning first starting opening game round. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting opening game round in which the special bonus process was executed before the first starting opening gaming round and winning the jackpot is specified. In the case of a probability-variable jackpot, a special bonus process is executed in the first starting opening game round in which the jackpot is subsequently won. That is, before the special bonus process is executed, it can be specified in advance that the special bonus process will be executed if the player wins a jackpot in the next first starting opening game round. As a result, for example, during the execution of the first starting slot game round in which a specific probability variable jackpot was won, a notice (suggestion) is given that if a jackpot is won in the first starting slot game round, a special bonus process will be executed. The special bonus process is executed between the execution of the game round for the first starting opening in which the special bonus process is executed or the game round for the first opening opening in which the special bonus process is executed, or winning a special probability variable jackpot. It is possible to perform a performance that foretells (suggests) that it will be performed. In addition, conditions for switching the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode if you win a specific probability variable jackpot in the first starting opening game round, and then if you win a jackpot in the first starting opening gaming round. It can be one of the In this way, in the game round for the first starting opening in which the winning lottery is won, the determination as to whether or not to execute the special bonus process is made before the game round for the first starting opening in which the special bonus processing is executed. By making the determination based on the jackpot type corresponding to the first starting slot game run that was executed and won the jackpot, various corresponding processing can be executed in response to the execution of the special bonus processing.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the method of setting the variable time of the game round for the second starting opening between the period in which the special bonus process is executed and the period other than that. More specifically, the average value of the fluctuation time of the game times for the second starting opening set in the period in which the special bonus process is executed is the average value of the fluctuation time of the gaming times for the second starting opening set in other periods. shorter than average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Furthermore, when such processing is executed, there is a risk that the player will be given an excessive advantage; however, in this embodiment, during the period in which the special bonus processing is executed, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the jackpot type of the first starting opening game to be executed during the period in which the special bonus process is executed, based on the jackpot type of the first starting opening game to be executed during the period. Decide on the performance pattern. Therefore, it is possible to indirectly make the player guess the lottery result (jackpot type) of the game round for the first starting opening through the presentation of the gaming round for the second starting opening. In other words, it is possible to create a sense of anticipation for the first starting opening game round by using the effects performed during the second starting opening gaming round. Also, based on the lottery mode (high probability mode or low probability mode) after the end of the first starting slot game round that is executed during the period when the special bonus process is executed, the special bonus process is executed during the period when the special bonus process is executed. The effect pattern of the game round for the second starting opening to be played is determined. Therefore, by using the effect executed in the game round for the second starting opening, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the lottery mode after the end of the gaming round for the first starting opening.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that, regarding the setting of the performance of the game time for the second starting opening that is executed during the period in which the special bonus process is executed, the game for the first starting opening at the timing when the performance is set is set. The effect pattern of the game round for the second starting opening is set based on the elapsed time of the round. Therefore, for the player who has recognized the performance corresponding to the executed game round for the second starting opening, the player will be informed of the elapsed time since the first gaming round for the first starting opening was executed and the game round for the first starting opening. It is possible to make the player guess the remaining time until the end of the game, and indirectly give a feeling of anticipation for the special information game round for the first starting opening through the performance corresponding to the special information game round for the second starting opening. In addition, as one of the conditions for executing such processing, that is, the process of setting the performance pattern of the game round for the second starting opening based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening, the first The condition is that the game round for the starting opening has won a jackpot. Therefore, if the game round for the second starting opening is executed while the gaming round for the first starting opening is being executed, the performance of the gaming round for the second starting opening is based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening. By having the player guess whether or not the game for the first starting opening has won a jackpot. That is, it is possible to create a sense of expectation regarding the success or failure of the winning lottery in the first starting opening game round through the presentation of the second starting opening gaming round. In addition, as one of the conditions for executing such processing, that is, the process of setting the performance pattern of the game round for the second starting opening based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening, the first The condition is that a specific probability variable jackpot has been won in the first starting opening game run executed before the starting opening gaming round. Therefore, if the game round for the second starting opening is executed while the gaming round for the first starting opening is being executed, the performance of the gaming round for the second starting opening is based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening. By having the player guess whether or not he or she won a specific probability variable jackpot in the game round for the first starting opening executed before the game round for the first starting opening, in other words, in the game round for the first starting opening, It is possible to make the player guess whether a special bonus process will be executed in the game round for one starting opening, and it is possible to give the player a great sense of expectation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, even if the pachinko machine 10 of the present embodiment wins a jackpot in the game round for the first starting opening, the symbols for the first liquid crystal display are displayed depending on the state in which the gaming round for the first starting opening is executed. There are cases in which the process of exchanging the display area for displaying the display area and the display area for displaying the second liquid crystal pattern is executed and cases in which it is not executed. Specifically, before the game round for the first starting opening in which the jackpot was won is executed, if the specific probability variable jackpot has been won, the gaming round for the first starting opening in which the jackpot was won is started. Taking this as an opportunity, processing is performed to exchange the display areas in which the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols are displayed. On the other hand, if a jackpot other than a specific probability variable jackpot has been won before the first starting opening game round in which the jackpot was won is executed, the first starting opening game round in which the jackpot was won is started. Taking this as an opportunity, the process of exchanging the display areas for displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to determine whether the game round for the first starting opening was executed after the game round in which the specific probability variable jackpot was won. Alternatively, it can be made to guess whether it is after a game round in which a jackpot other than a specific probability variable jackpot was won. As a result, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed, thereby giving a great sense of anticipation. Further, by executing a performance that utilizes whether or not the display area can be replaced, it is possible to further give the player a sense of anticipation as to whether or not the special bonus process will be executed.

《B7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<B7>> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《B7-1》変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
《B7-1》Variation 1:
In the second embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won is determined by lottery at the start of the gaming round for the first starting opening in which the special bonus processing is to be executed. Therefore, it may be carried out, or it may be carried out based on the type of jackpot in the game round for the first starting opening. That is, in the above embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first starting opening game round in which the jackpot was won is determined based on the first starting opening gaming round (post-execution first Determined based on whether or not a specific probability variable jackpot was won in the first starting opening gaming round (the first starting opening gaming round) in which the jackpot was won earlier than the starting opening gaming round). However, in this modification, the jackpot type in the game round for the first starting opening to be executed first is not referred to, and the judgment is based on the jackpot type in the gaming round for the first starting opening to be executed later, or the game round for the first starting opening to be executed later. Judgment will be made by lottery at the start of the event. By doing this, there is no need to perform processing to store the jackpot type of the first starting slot game that was executed earlier and won the jackpot (for example, by storing it using a flag), which reduces the processing load. can be achieved.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, it is possible to set the type of jackpot to be a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, and if you win a guaranteed variable jackpot in the first starting opening game, you will receive a guaranteed variable jackpot or normal jackpot in the next first starting opening game. A configuration may be adopted in which special bonus processing is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set a jackpot type such as a specific probability variable jackpot and to set a specific probability variable jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, types of high-frequency support modes are provided as jackpot types, and when the high-frequency support mode set in the game round that is executed after winning the jackpot and opening/closing execution mode ends is a specific high-frequency support mode. In addition, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting opening game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, the jackpot types are a 10R probability variable jackpot A in which a high-frequency support mode A is executed in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A, and a high-frequency jackpot A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B. A configuration is adopted in which a 10R probability variable jackpot B in which support mode B is executed can be set. For example, a configuration is adopted in which, when a jackpot is won in the first start opening game round during execution of the high-frequency support mode B, a special bonus process is executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図139)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high-frequency support mode flag is prepared depending on the type of high-frequency support mode. Then, when winning the 10R probability variable jackpot B, the transition process at the end of the ending period (Fig. 139), which is executed at the end of the round game (opening/closing execution mode) corresponding to the jackpot, corresponds to high-frequency support mode B. Turn on the high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as the high-frequency support mode flag for pattern B). After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B, the game round for the first starting opening is executed, and it is determined whether or not the jackpot has been won, and it is determined that the jackpot has been won. In this case, it is determined whether or not the pattern B high-frequency support mode flag is ON, and when it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won. It should be noted that a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the jackpot in the game round for the first starting opening is determined, and then it is determined whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the frequent support mode flag is ON or not, and then it is determined whether or not the jackpot in the first starting opening game round is determined. Various types of processing can be adopted as long as the processing allows recognition that a jackpot has been won in the game round for one starting opening.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, in a game round after winning a specific probability variable jackpot, it is possible to recognize that a specific probability variable jackpot was won in the previous game cycle without using the specific processing flag. . That is, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is high-frequency support mode B), It is possible to recognize that the player won the special probability variable jackpot in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when such a configuration is adopted, it is possible to draw the attention of the player to the type of high-frequency support mode that is executed. When a specific high-frequency support mode (in the above example, high-frequency support mode B) is being executed, the player is notified of the It is possible to give a greater sense of expectation regarding the result of winning the jackpot. In other words, if you win a jackpot in the first starting slot game while a specific high-frequency support mode is being executed, a special bonus process will be executed, so if the specific high-frequency support mode is not being executed, Compared to the success or failure of the jackpot in the first starting slot game to be executed, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図117、図130参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a special bonus process is executed by winning a jackpot in the first starting slot game while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the high-frequency support mode The mode flag (high-frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF, and the support mode is switched. Specifically, it switches to low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode will be switched during execution of a specific high-frequency support mode. In addition, if a special bonus process is executed by winning a jackpot in the game round for the first starting opening while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the second starting opening The method of setting the variation time of the oral game time is changed (see FIGS. 117 and 130). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the setting method of the variable time of the second start opening game time will be changed during execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, only one type of high-frequency support mode can be executed, and if a jackpot is won in the first starting opening game while the high-frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed. Good too. Specifically, if a jackpot is won in the first starting opening game round while the high-frequency support mode is being executed, the high-frequency support mode is activated at a low frequency at the start of the first starting opening gaming round in which the jackpot occurred. Switch to support mode. In addition, if you win a jackpot in the game round for the first starting opening while executing the high-frequency support mode, at the start of the gaming round for the first starting opening that became the jackpot, the change in the gaming round for the second starting opening will change. Switch the time setting method. Such a configuration may also be adopted.

《B7-2》変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
《B7-2》Variation 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening. A configuration may be adopted in which a process of switching from frequent support mode to high-frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being at an excessive disadvantage during the execution of the first starting opening game round.

《B7-3》変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
《B7-3》Variation 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the fluctuation of the first symbol in the game round for the first starting opening that won the jackpot, but as a modified example, You may adopt the structure which starts from the time when the fluctuating display of the 1st symbol ends and the 1st symbol stops. In other words, during the period from the time when the fluctuation of the first symbol of the game round for the first starting opening that won the jackpot stops until the display of the stopped first symbol ends (hereinafter also referred to as the stop display period). , a configuration may be adopted in which special bonus processing is executed. Specifically, at the start of the stop display period, the setting method of the variable time of the second start opening game time is changed, and the setting method is changed from a setting method in which a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variable time. Switch to a setting method that sets a relatively short time (2 to 5 seconds). Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Further, the stop display period when executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification example 4:
In the above embodiment, when winning a probability-variable jackpot, the lottery mode becomes the high-probability mode from the end of the opening/closing execution mode executed after the winning game round, and the lottery mode becomes the high-probability mode until the next jackpot is won. However, the configuration is not limited to this, and as a modified example, when a probability-variable jackpot is won, the lottery mode is set to a high-probability mode from the end of the opening/closing execution mode that is executed after the winning game round. Therefore, a configuration may be adopted in which the game shifts to the low probability mode after a predetermined number of games have been played. In other words, the configuration is such that a limit is placed on the number of times the game can be played in the high probability mode. By doing this, for example, if you win a special probability variable jackpot, and if you subsequently win a jackpot, a special bonus process will be executed. Since there is a limit on the number of times, the special bonus process will not be executed unless a jackpot is won before the limited number of games are played. Therefore, it is possible to give the player a sense of urgency and irritation during a period in which a game round is executed in a high probability mode after winning a special probability variable jackpot, and it is possible to give tone to the player's emotions.

《B7-5》変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
《B7-5》Variation 5:
In the above embodiment, even if a jackpot of any jackpot type is won in the first starting slot game round, the high-frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the period when the high-frequency support mode is being executed, by executing an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode, the player can It can give a sense of expectation. For example, during the period when the high-frequency support mode is running, if a performance suggesting that the jackpot type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot is executed, a player who recognizes the production may On the other hand, it is possible to give the player a sense of expectation that a special bonus process may be started the next time he or she wins a jackpot.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, the player is asked to guess whether the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode is a 10R specific probability variable jackpot or an 8R regular jackpot. When the player executes the effect that causes the player to move from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game, the player will be notified that the transition to the support mode will be changed and the special bonus process will be started. It is difficult to determine whether this is due to the fact that the number of games played in the high-frequency support mode (100 times) has ended, and it may give the player a sense of anticipation and tension. can.

《B7-6》変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
《B7-6》Variation 6:
In the above embodiment, if the jackpot type in the first starting opening game round in which the jackpot was won earlier is a specific probability variable jackpot, it is possible to determine that the jackpot was won in the first starting opening gaming round executed later. As a trigger, the high-frequency support mode was switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first starting slot game where the jackpot was won first, the jackpot was won in the first starting slot game that was executed, or the jackpot of a specific jackpot type was won. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening. By doing so, it is possible to give the player who has recognized that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode a sense of anticipation for the subsequent progress of the game.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification example 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the first starting slot game round in which the jackpot was won depends on whether or not the jackpot type in the first starting slot gaming round in which the jackpot was won earlier is a specific probability variable jackpot. It is determined whether or not the special bonus process is to be started at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won, but this is not limited to this configuration; Other configurations may be adopted as long as the configuration determines the processing at the start of a game round in which a jackpot is won later. For example, if the type of jackpot in the game round in which the jackpot was won earlier is a variable jackpot, a specific effect may be started at the start of the game round in which the jackpot is won later, or a high-frequency support mode can be changed to a low-frequency support mode. Various configurations may be adopted, such as a configuration for switching between modes, a configuration for switching from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the method of setting the variable time of game times.

《B7-8》変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
《B7-8》Variation 8:
In this embodiment, with the start of the special bonus process as a trigger, the fluctuation time of the game times for the second starting opening becomes high despite the fact that the average value of the fluctuation time set is shorter compared to other periods. Although the frequency support mode has been switched to low frequency support, it is not limited to such a configuration. Other configurations may be adopted as long as the configuration switches to infrequent support. For example, by switching from high-probability mode to low-probability mode, the method for setting the fluctuation time may be changed so that the average value of the fluctuation time of the set gaming times is shortened, and the high-frequency support mode may be changed to the low-frequency support mode. A configuration in which the system switches to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

《B7-9》変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
《B7-9》Variation 9:
In the above embodiment, if a jackpot is won in the first starting opening game round, particularly when a jackpot is won in the first starting opening gaming round and a special bonus process is executed, the first starting opening The game round for the second starting opening that is executed during the period in which the game round for the second starting opening is executed is the production that is executed in the game round for the second starting opening compared to the game round for the second starting opening that is executed in other periods. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the second starting opening game is executed during the period from the start of one first starting opening game to the end. Other configurations may be adopted as long as the performance to be performed in a round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the first game round for the first start opening. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the first game round for the first starting opening is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, the first gaming round for the first starting opening starts and then ends. A configuration may be adopted in which the performance (or the method of setting the performance) performed in the second starting opening game round executed during the period up to the start (or the method of setting the performance) is different. Even in this case, it is possible to create a sense of anticipation for the first starting opening game round by using the effects performed during the second starting opening gaming round.

《B7-10》変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
《B7-10》Variation 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a benefit is given to the player in the form of a special bonus process during the period in which the first starting slot game round in which the player wins the jackpot is being executed. Other configurations may be adopted as long as they provide benefits to the player during the period in which the current game round is being executed. For example, a configuration may be adopted in which the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode and a benefit is provided to the player during the execution of the first starting opening game round in which a jackpot is won. In addition, the pachinko machine in this embodiment is a so-called simultaneous variable pachinko machine in which the game round for the first starting opening and the game round for the second starting opening are executed in parallel; A pachinko machine in which the game round and the game round for the second starting opening are executed exclusively may be adopted. In this case, during the execution of the game for the first starting hole where the jackpot has been won, the low-frequency support mode switches to the high-frequency support mode, making it easier for game balls to enter the second starting hole, and as a bonus. A configuration may be adopted in which a prize ball is paid out when a game ball enters the second starting port.

《B7-11》変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
《B7-11》Variation 11:
In the embodiment described above, elapsed time information that is information regarding the elapsed time from the start of the first starting opening game round to a predetermined timing, or information regarding the remaining time of the first starting opening gaming round (remaining time RT ), and based on the elapsed time information, produce a performance corresponding to the second starting opening game round that is executed during the period in which the first starting opening gaming round, which is the target of the acquisition of the elapsed time information, is being executed. Other configurations may be adopted as long as the configuration sets . For example, based on the remaining time of the first starting opening game, information corresponding to the remaining time in the second starting opening gaming session that is executed during the period in which the first starting opening gaming session is being executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect indicating that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the first starting slot game is executed based on the actual remaining time. Even in this case, for a player who has recognized the effect corresponding to the executed game round for the second starting opening, the player will be informed of the elapsed time since the game round for the first starting opening was executed and the performance for the first starting opening. It is possible to make the player guess the remaining time until the end of the game round and indirectly give a feeling of anticipation for the game round for the first starting opening through the performance corresponding to the game round for the second starting opening.

《B7-12》変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図113参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
《B7-12》Variation 12:
In the above embodiment, during the period when the special bonus process is being executed, the fluctuation of the symbol of the first starting opening game round that has won a jackpot is replaced by a specific small winning winning in the second starting opening gaming round. It is also possible to adopt a configuration in which the system is stopped when the system is activated. For example, a configuration is adopted in which two types of small wins, a first small win and a second small win, are set in the second starting opening win/fail table (see FIG. 113). Then, during the period when the special bonus process is being executed, that is, while the symbols of the first starting opening gaming round winning the jackpot are changing, the second starting opening gaming round is executed, and the lottery result is changed to the first opening opening gaming round. In the case of a 2-small win, the fluctuation of the game times for the first starting opening does not stop and continues to fluctuate, as in the above embodiment. On the other hand, if the second starting opening game round is executed while the symbols of the first starting opening game round winning the jackpot are changing, and the lottery result is the first small winning, then the second At the timing when the fluctuation of the symbols of the game round for the starting opening stops, the fluctuation of the symbols of the gaming round for the first starting opening is also stopped. At this time, the symbols of the game round for the first starting opening are stopped at a symbol indicating a loss. That is, the game round for the first starting opening ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbols of the game round for the first starting opening stop at the symbols indicating a miss, the opening/closing execution mode is not executed after the gaming round for the first starting opening is completed, and the opening/closing execution mode is not executed as a special bonus process. The support mode after the end of the game for one starting opening also becomes the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus process is being executed, that is, during the period when the special bonus process is being executed, in other words, the game for the second starting opening when the symbols of the gaming round for the first starting opening where the jackpot has been won is changing. If the result of the lottery is the first small win, the privilege given to the player will be reduced compared to the case where the lottery result is not the first small win. Therefore, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, even when the symbols of the first starting opening game round where the jackpot has been won are changing, the player does not feel a sense of urgency or anticipation. It is possible to increase the interest of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In addition, in this modification, similarly to the above embodiment, during the period when the special bonus process is being executed, that is, during the second start when the symbols of the game round for the first start opening that have won the jackpot are changing. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game round does not become a jackpot.

《B7-13》変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
《B7-13》Variation 13:
In the above embodiment, if the game round for the second starting opening is executed during the fluctuation of the gaming round for the first starting opening that has won the jackpot, the gaming round for the second starting opening has won the jackpot. Even though it is set to stop with a symbol indicating that you have not won a jackpot if you have won a small jackpot, if you have won a small jackpot, a symbol that indicates that you have won a small jackpot will appear. It was configured to stop, but only if you have won a specific small win, it will stop with a symbol indicating that you have won that small win, and even if you have won another small win, it will not be a small win. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the game has not been won.

《B7-14》変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
《B7-14》Variation 14:
In the above embodiment, when a special probability variable jackpot is won in the first winning opening game round, and a jackpot is won in the first starting opening gaming round, that is, the special bonus process is executed. In this case, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, when a game round in which a jackpot is won in the high probability mode is executed, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed are switched, or A configuration may be adopted in which when a game round in which a jackpot is won in the frequency support mode is executed, the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched. In addition, a display in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed when a game round in which a jackpot is won while a specific small win has been won in the previous game round is executed. A configuration in which the areas are switched may also be adopted. In addition, the objects of the symbols whose display areas are switched are not limited to the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, but also include the first liquid crystal symbols and the symbols for the electric prize opening lottery, and the second liquid crystal symbols and the electric prizes. It may be a symbol for an open lottery. Even in this case, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of anticipation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starting slot game round where the jackpot was won, if a jackpot is won in each first starting slot game round, the main A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are replaced, and even if the jackpot has not been won, for example, in a game round in which a reach occurs, the relevant image may be replaced. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are replaced at the start of a game round. Further, these configurations may be combined. In combination, it is possible to encourage the player who has recognized the exchange of the effect images displayed in the main display area MA and the sub-display area SA to make various guesses in the game round that has started, giving him a sense of anticipation.

《B7-15》変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
《B7-15》Variation 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit of the amount of benefits to be given as a benefit, that is, the number of times that the game for the second starting opening that can win a small win can be executed. was configured to be determined based on the length of the variation time of the first starting opening game session corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of the benefit is determined based on the variation time of the gaming session that satisfies specific conditions. Other configurations may be adopted as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can enter the second starting port during the execution of the first starting port game is determined based on the length of the fluctuation time of the first starting port game. A configuration may also be adopted. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation as the end of the game round approaches, and a sense of impatience regarding the end time of the game round, thereby making the player feel It can add modulation to emotions.

《B7-16》変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
《B7-16》Variation 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won. A configuration may be adopted in which a fall lottery is executed before a winning lottery is executed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether to enter the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game round has already been played 100 times or more in the high-frequency support mode, if you win the fall lottery in the game round for the first starting opening, the lottery mode will change from the high probability mode at the start of the game round. Along with the transition to the low probability mode, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, if a specific probability variable jackpot is won in the first game for the first starting opening that is executed first, and then a jackpot is won in the first gaming session for the first starting opening, a special bonus process will be executed. In a state in which the game cycle is already executed in the high-frequency support mode 100 times or more, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency mode at the same time as the first starting opening game cycle is started. If the player enters the support mode, the player may be asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to winning a jackpot and starting special bonus processing. It is possible to make the player speculate whether the support mode has changed from high-frequency support mode to low-frequency support mode due to the transition from high-probability mode to low-probability mode after winning the lottery, giving the player a great sense of urgency. This can increase the interest of the game.

《B7-17》変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
《B7-17》Variation 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the game round for the first starting opening, in that gaming round, an effect that suggests information about the type of jackpot in the gaming round for the first starting opening where the jackpot was won earlier is provided. May be executed. That is, the performance to be executed in the first starting slot game round in which the jackpot was won is determined based on the type of jackpot in the first starting opening gaming round in which the jackpot was won before the first starting opening gaming round. do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, if a jackpot is won in the first starting slot game round, an effect is performed that suggests that the type of jackpot in the first starting slot game round where the jackpot was won the previous time was a specific probability variable jackpot. In this case, it is possible to make the player aware that the game round for the first starting opening that is currently being executed is a game round for which special bonus processing is to be executed, giving the player a sense of anticipation. be able to. In addition, if the type of jackpot in the game round for the first starting opening in which the jackpot was won earlier was a specific probability variable jackpot, then in the gaming round for the first starting opening in which the jackpot was later won, the jackpot was won first. An effect may be performed that allows the player to guess whether the type of jackpot in the first starting opening game round was a specific probability variable jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to guess whether or not the game round for the first starting opening currently being executed is the game round for which the special bonus process is to be executed. This can give players a sense of anticipation and urgency.

《B7-18》変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図130:Sb1305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図130:Sb1306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
《B7-18》Variation 18:
In the embodiment described above, a configuration is adopted in which the setting method of the variable time of the game round for the second start opening is switched at the start of the special bonus process. Specifically, the process is transferred from the high-accuracy, high-frequency variation time information acquisition process (FIG. 130: Sb1305) to the high-accuracy, low-frequency time variation time acquisition process (FIG. 130: Sb1306), which is executed as a special bonus process. The average value of the fluctuation time set for the game time for the second starting hole during the period in which the game time for the first starting hole is being executed is However, in addition, the game times for the second starting hole during the period in which the game times for the first starting hole, which are executed as special bonus processing, are being executed. A configuration having multiple types of methods for setting the fluctuation time may be adopted.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図133参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-accuracy, low-frequency, time-variable time acquisition process (see FIG. 133), a plurality of types of high-accuracy, low-frequency, small-win variation time tables are provided, which are selected in the event of a small win. Each of the high-accuracy, low-frequency, small-win variation time tables has a different average value of the variation time set for the second starting opening game time. For example, it is provided with a first high-accuracy, low-frequency small-win variation time table, a second high-accuracy, low-frequency, small-win variation time table, and a third high-precision, low-frequency small-win variation time table. The average value of the fluctuation time set for the second starting opening game time is shorter in the first high-accuracy, low-frequency small-win variation time table than in the second high-accuracy, low-frequency small-win variation time table, The second high-accuracy, low-frequency, small-win variation time table has a shorter average value of the variation time set in the second starting slot game time than the third, high-probability, low-frequency, small-win variation time table. If the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening during the period in which the gaming round for the first starting opening is being executed as a special bonus process is a small win, then The variable time table for setting the variable time in the game round for the 2nd starting opening includes the jackpot type and variable time of the gaming round for the 1st starting opening that corresponds to the special bonus process, etc. The determination is made based on predetermined parameters (jackpot type counter C2, fluctuation type counter CS) acquired in .

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is a 10R probability variable jackpot, the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small win, the fluctuation time of the second starting opening gaming round is based on the first high probability low frequency fluctuation time table for small winning. decide. In addition, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is a 10R specific probability variable jackpot, the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small win, the fluctuation time of the second starting opening gaming round is based on the second high probability low frequency fluctuation time table for small winning. decide. Furthermore, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is 8R normal jackpot, the period during which the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening is a small win, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the third high accuracy low frequency small winning fluctuation time table. do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 If such a configuration is adopted, depending on the type of variable time table for high-accuracy and low-frequency small winnings that is selected, the upper limit of the number of times the game for the second starting opening can be executed during the period in which the special bonus process is being executed. will be different. Therefore, in addition to the feeling of anticipation regarding the start of the special bonus processing, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the method of setting the variable time of the game round for the second start opening during the special bonus processing period. can.

《B7-19》変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図141:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
《B7-19》Variation 19:
In the embodiment described above, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Electric accessory during the period from the time when the high-frequency support mode flag turns from ON to OFF to the time when the electric accessory 44a operates in the low-frequency support mode (hereinafter also referred to as support mode transition period) Various modes can be adopted as the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above embodiment, the electric accessory 44a performs the opening/closing operation three times when the electric accessory is won once during the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 44a is opened/closed for one electric role opening win is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 141: electric role opening/closing process). That is, in the embodiment described above, if the player wins the power lottery during the high-frequency support mode, the value "3" is set in the second round counter area RC2.

上記実施形態の電役開閉処理(図141)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electric accessory opening/closing process (FIG. 141) of the above embodiment, suppose that the high frequency support mode flag is turned OFF while the opening operation of the electric accessory 44a is being executed three times in the high frequency support mode. In this case, for the remaining opening/closing times, the opening/closing process is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. For example, if you win the electric role opening lottery during the high frequency support mode and the high frequency support mode flag turns OFF when the electric role accessory 44a opens and closes once, the remaining number of openings (hereinafter referred to as The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of openings) is performed during the opening time of the electric accessory 44a when the low-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high frequency support mode flag is turned OFF, if the remaining number of openings is not "0", the opening time of the electric accessory 44a is set by the low frequency support mode for the number of openings remaining. It is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the electric accessory 44a is opened. In this case, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed at the same time as or immediately after the high-frequency support mode flag is turned off. Therefore, the player who recognizes that the operation of the electric accessory 44a has suddenly changed, recognizes that the special bonus process has started, and immediately starts hitting right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, this is not limited to the configuration of the above embodiment. For example, if the remaining number of releases, that is, the value of the second round counter area RC2 is not "0" at the time the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF, the remaining number of releases You may adopt the structure which performs the operation|movement of the electric accessory 44a in the opening time when high frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a second operation mode. By doing this, even if the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF, the operation of the electric accessory 44a will not suddenly change, and the player will be informed that the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF. It is possible to delay the time it takes for the player to recognize that the special bonus process has started, and as a result, it is possible to delay the time it takes for the player to recognize that the special bonus process has started. Therefore, it is possible to delay the time from the start of the special bonus process until the player starts hitting right. As a result, the amount of benefits that the player can obtain through special bonus processing can be suppressed (reduced). Although the amount of benefits that the player can obtain due to the special bonus process is reduced, even after the start of the special bonus process, the opening/closing process for the remaining number of electric accessories 44a is performed during the open time in the high-frequency support mode. Therefore, by entering the game ball into the first starting port 44, the player can obtain a benefit.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment and the configuration shown in this modification may be combined. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first starting slot game corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You may decide whether to operate it. More specifically, if the jackpot type of the first starting opening game round corresponding to the special bonus process is a 10R certain probability variable jackpot or a 10R specific probability variable jackpot, during the support mode transition period, the electric accessory 44a is If the jackpot type of the game round for the first start opening corresponding to the special bonus process is 8R normal jackpot when the electric accessory 44a is operated in the first operation mode, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. You may adopt the structure which operates. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a further different operation mode may be executable. Then, for example, based on the jackpot type of the first start opening game corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. A configuration may be adopted in which it is determined whether to operate or to operate in another operation mode. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period. Furthermore, it is possible to make the player who recognizes the electric accessory 44a make various guesses during the support mode transition period, giving the player a sense of anticipation.

《C》第3実施形態:
《C1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<C>> Third embodiment:
《C1》Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図159は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 159 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the presentation effect by lighting up or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a winning, reaching a reach, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." In the following explanation, the case where the game ball is fired by operating the operation handle 25, and the game ball flows to the left side of the game board when viewed from the front and also flows down the left side of the game board will be referred to as the case where the player It is sometimes expressed as ``hit''. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図160は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 160 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a through gate 35, a special figure starting opening 51, a special electric starting opening 52, a normal electric accessory 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. . Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The special figure starting opening 51 is a ball entrance into which a game ball can enter. The special figure starting port 51 is provided at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 51, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 54 includes a first big winning opening 54a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 54b that opens and closes the first big winning opening 54a. The first opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big prize opening 54a. When a game ball enters the special figure starting port 51, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). When a jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 54b of the first variable prize winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and also in a predetermined manner. After the conditions are met, the state transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the first big prize opening 54a of the first variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。 The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery for operating the normal electric accessory 53. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the normal electric role accessory 53 shifts to an electric role release state in which it operates in a predetermined manner. Note that up to four game balls that have passed through the through gate 35 are held.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。 The normal electric accessory 53 includes a movable piece 53a, a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece drive section 53c. Hereinafter, the operation mode of the normal electric accessory 53 will be explained.

図161は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図161(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図161(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図161(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。 FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating the operation mode of the normal electric accessory 53. FIG. 161(a) shows the ordinary electric accessory 53 in a closed state. When a game ball passes through the through gate 35 and an electric role is won in the electric role release lottery executed as a trigger, the movable piece 53a moves to the front side of the game board 30, as shown in FIG. 161(b). (hereinafter also referred to as opening). As shown in FIG. 161(c), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the special electric start opening 52. Further, a convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a, and adjusts the speed of the game ball flowing on the upper surface of the movable piece 53a.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。 The special electric start opening 52 is a ball entrance into which game balls can enter. The special electric start opening 52 is provided below the special figure start opening 51 in the center of the game board 30. When a game ball enters the special electric starting port 52, the second variable prize winning device 55 operates according to a predetermined operation pattern. The operation pattern of the second variable winning device 55 when a game ball enters the special electric starting port 52 will be described later. Furthermore, in this embodiment, when a game ball enters the special electric starting port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The second variable winning device 55 includes a second big winning opening 55a that leads to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 55b that opens and closes the second big winning opening 55a. The second opening/closing door 55b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big prize opening 55a. When a game ball enters the special electric start opening 52, the main control device 60 executes the opening/closing process of the second opening/closing door 55b of the second variable prize winning device 55. Specifically, the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and after a predetermined condition is met. , transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the second big prize opening 55a of the second variable winning device 55, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a special symbol display section 37a. The special symbol display section 37a is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。 The special symbol display section 37a is a display section for displaying special symbols. The special symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the special symbol starting port 51. The special symbol display section 37a, when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the special symbol starting port 51, displays the following display modes until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. A variable display or a predetermined display of special symbols is caused. When the lottery ends, the special symbol display section 37a causes the segment display to stop display the special symbol corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。 Here, the time period from when the special symbol displayed on the special symbol display section 37a starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed is referred to as a variable time. Specifically, the time period from when the special symbol displayed on the special symbol display section 37a starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed is referred to as a variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a reservation display section 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the special symbol display section 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The reservation display section 37c displays the number of reservations at the special figure start opening 51 by the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the special figure starting port 51 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a game ball passing through the through gate 35 triggers an electric accessory opening lottery, the normal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a flashing display, or a predetermined display mode as a display mode. . When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is played until either of the following conditions are met: a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls enters the first grand prize opening 54a. , is a game in which the first opening/closing door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the special symbol starting port 51, the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. conduct. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying fluctuating symbols or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the special pattern starting hole 51, but also during an opening/closing execution mode that shifts to when a jackpot is won. There will also be performances and displays. The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図162は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図162(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。 FIG. 162 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 162(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the special pattern displayed on the special pattern display section 37a.

図162(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 162(a), the liquid crystal display device 41 displays symbols representing numbers 1 to 8 in a variable manner as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図162(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。 FIG. 162(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Images of liquid crystal symbols are displayed in the main display area MA.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図162(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図162(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 as liquid crystal symbols shown in FIG. 162(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom. A variable display that scrolls from the bottom to the top is performed. As shown in FIG. 162(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special pattern start opening 51, a variable display is started in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L1. Note that the mode of the liquid crystal symbols in the main display area MA is not limited to the above-mentioned mode. For example, various modes can be adopted for displaying the symbols on the liquid crystal, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. be.

さらに、図162(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 162(b), a hold display area Ds is displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the reservation display area Ds, the number of reservations based on the number of balls entering the special figure starting port 51 is displayed. In addition, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the special figure starting port 51 is up to four.

また、図162(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 162(b), the display surface 41a performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a of the special symbol unit 37. It is equipped with a synchronization display section Sync. Specifically, when the special symbol display section 37a is displaying a variable display, the synchronization display section Sync displays a blinking display, and when the special symbol display section 37a displays a stop display, the synchronization display section Sync displays a flashing display. Displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronization display section Sync, but the display surface 41a may be configured to not display some or all of these displays. Good too.

《C2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《C2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図163は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 163 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, there are various winning ports such as a general winning opening 32, a through gate 35, a special figure starting opening 51, a special electric starting opening 52, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. Various detection sensors installed at the ball mouth and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the special figure starting port 51.

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first variable winning drive section 54c that opens and closes the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54, and a second variable winning drive section 54c that opens and closes the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55. The second variable winning drive unit 55c that causes the winnings to be played is connected to the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable prize winning drive unit 54c so that the first opening/closing door 54b is opened and closed. Further, when it is detected that a game ball has entered the special electric start opening 52, the drive control of the second variable prize winning drive unit 55c is executed so that the second opening/closing door 55b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, if an electric role is won, the MPU 62 executes drive control of the normal electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 operates (releases). Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the special symbol display section 37a in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, executes display control of the round display section 39 on the main display section 45. .

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the special figure starting opening 51. When the entry of three game balls is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the special electric starting port 52 is identified. is 15 when a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 and it is specified that the game ball enters the first big winning hole 54a and the second big winning hole 55a. A prize ball command corresponding to the payout of each game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , whether or not a reach is occurring, the content of the reach effect, the content of the effect executed while the liquid crystal pattern is being displayed in a variable manner, etc. are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図164は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 164 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the special symbol display section 37a of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory opening lottery to decide whether or not to open the normal electric accessory 53.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. A reservation area Ra is provided in the reservation information storage area 64b. In this embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 51, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry is set to the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. are stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering when a game ball enters the special figure starting port 51. Ru.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether it is a jackpot. It is determined whether or not.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。 In addition, in the following explanation, the game executed triggered by the entry of the game ball into the special figure starting port 51 will be referred to as a game round. A game round is a unit of processing for notifying the player of the winning lottery result for the jackpot random number counter C1 as special information acquired based on the entry of the game ball into the special figure starting hole 51. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the winning lottery result for one piece of special information (jackpot random number counter C1) every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special pattern starting port 51, the special pattern display section 37a displays a segment in each game. After the display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information (jackpot random number counter C1). Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51, the following information is displayed on the liquid crystal display device 41 for each game play: After the predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is. Note that the special information includes not only the jackpot random number counter C1 but also the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and the updated value is stored in the holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering when a game ball enters the special figure starting port 51. .

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special symbol display section 37a. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the special figure starting port 51. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and a reach occurs. It is determined whether or not to do so. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図162(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination that corresponds to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 162(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the special symbol display section 37a and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the special symbol display section 37a and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the special symbol display section 37a, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is held to determine whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state. For example, if C4=0 to 461, the normal electric accessory 53 is controlled to be in the open state, and if C4=462 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. do. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the reservation area Ra are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. Specifically, the pachinko machine 10 stores two win/fail tables, a win/fail table for the special figure start opening (for low probability mode) and a win/fail table for the special figure start opening (for high probability mode), in the win/fail table of the ROM 63. It is stored in the storage area 63a.

図165は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図165(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図165(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 165 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the special figure starting opening. FIG. 165(a) shows the validity table for the special figure starting opening (for low probability mode), and FIG. 165(b) shows the validity table for the special figure starting opening (for high probability mode).

図165(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図165(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 165(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 165(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the first opening/closing door 54b of the first variable prize winning device 54 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the first variable prize winning device 54 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode (2) above, the entry of game balls into the first variable winning device 54 from the start to the end of the opening/closing execution mode ( A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of winnings (winning) is relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set up a jackpot that requires execution of a specific process if the player wins. In this embodiment as well, a jackpot is set in which, if a jackpot is won, a bonus is given to the player in addition to the bonus as a round game. In this embodiment, a benefit given to a player other than the benefit of a round game is also referred to as a "special bonus." Details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図166は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 166 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure starting opening. The allocation table for the special figure starting hole is referred to when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the special figure starting hole 51.

図166に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 166, in the distribution table for the special figure starting hole, 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the entry of the game ball into the special figure starting hole 51. has been done.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 16R variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. In addition, in the 16R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, in the 16R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of a 16R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 8R definite variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. Further, in the 8R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, in the 8R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of an 8R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode is a low probability mode. In addition, in the 8R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. However, in the case of an 8R normal jackpot, the number of games played in the high-frequency support mode is limited to 50, and if the total number of games played in the high-frequency support mode reaches 50. , the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~7」が16R確変大当たりに対応し、「7~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special figure starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39", "0 to 7" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "7 to 19" correspond to an 8R probability variation jackpot. However, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the normal electric accessory 53 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the game ball continues to be launched into the gaming area PA in the same manner. When compared, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode can be set so that the frequency at which the normal electric accessory 53 becomes open per unit time is relatively high or low.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for opening the normal electric accessory 53 once is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the open state of the normal electric role object 53 occurs multiple times, the next open state is completed after one open state. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the special electric starting port 52 is higher than in the low-frequency support mode, and it becomes easier for the game ball to enter the special electric starting port 52. That is, the high frequency support mode functions as a means for assisting the entry of game balls into the special electric starting port 52.

図167は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 167 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図167(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図167(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 167(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 167(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that results in an electric lottery winning. Value is set. Four values from 462 to 456 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the normal electric role accessory 53 is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

図167(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図167(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464~465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。 FIG. 167(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 167(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 464 values from 0 to 463 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Two values, 464 to 465, are set as the values of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when a game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and an electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the normal electric role accessory 53 is opened once, and the opening time is 1.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the special electric starting port 52 is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery success/failure table.

《C3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図168を用いて説明をする。
《C3》Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be explained using FIG. 168.

図168は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。 FIG. 168 is a time chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 when a player plays a game. This time chart shows the game times, opening/closing execution mode flag, opening/closing processing period flag, high frequency support mode flag, high probability mode flag, and each state of the first opening/closing door. A game round is executed by entering the game ball into the special figure starting port 51. The opening/closing execution mode flag is a flag for specifying execution of the opening/closing execution mode, and is turned ON when the opening/closing execution mode is executed, and turned OFF when the opening/closing execution mode ends. The opening/closing processing period flag turns ON when the opening/closing execution mode is started and actually performs opening/closing processing of the first opening/closing door 54b in a predetermined opening/closing pattern, and turns OFF when the opening/closing processing ends. The high-frequency support mode flag turns ON when the support mode shifts to the high-frequency support mode, and turns OFF when the support mode shifts to the low-frequency support mode. The high probability mode flag turns ON when the lottery mode shifts to the high probability mode, and turns OFF when the lottery mode shifts to the low probability mode. The opening/closing process of the first opening/closing door 54b is executed during the round game.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図168に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。 When the player starts playing the game, the player operates the operating handle 25 to cause the game board 30 to fire the game ball and enter the game ball into the special figure starting port 51. When a game ball enters the special figure starting port 51, a game round is executed by the pachinko machine 10. The game times U1 and U2 shown in the drawings indicate game times that were "lost" in the winning lottery. A game round U3 that started from time T1 indicates a game round in which a jackpot was won in the winning lottery. In game round U3, after the reach effect is executed, the player is informed that he has won a jackpot as a lottery result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 168, an 8R probability-variable jackpot was won in game round U3.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 in which the 8R probability variable jackpot is won at time T2 ends, the opening/closing execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, after the end of the game round U3 in which the winning lottery was won, the opening/closing execution mode is started.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 At time T2, the opening/closing execution mode is started, and from time T3, the opening/closing process period flag is turned ON, and the opening/closing process of the first opening/closing door 54b is executed. In this embodiment, the opening period is the period from when the opening/closing execution mode is started until the opening/closing process period is started, that is, until the opening/closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening/closing operation. call. That is, the opening period is from time T2 to time T3. During the opening period, a performance (hereinafter also referred to as opening performance) is performed. In this embodiment, as the opening performance, a performance suggesting that a round game is started in which the first opening/closing door 54b opens and closes is performed. After the opening period ends, from time T3, a round game in which the first opening/closing door 54b is opened/closed is started, the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation, and the game ball can enter the first grand prize opening 54a. It becomes a state. When a round game is executed, the player can easily enter the game ball into the first opening/closing door 54b and obtain a prize ball. That is, the round game is positioned as a privilege resulting from winning a jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 Thereafter, the opening/closing processing period flag is turned OFF and the round game ends. After the opening/closing processing period flag turns OFF, the opening/closing execution mode flag turns OFF at time T4. In this embodiment, the period from when the opening/closing process period flag turns OFF until the opening/closing execution mode flag turns OFF is called an ending period. During the ending period, a performance (hereinafter also referred to as an ending performance) is performed. In this embodiment, as an ending effect, a effect indicating that the opening/closing execution mode ends is performed.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4~遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 Since the 8R probability variable jackpot was won in the winning lottery in game round U3, the high frequency support mode flag is turned ON and the high probability mode flag is also turned ON from time T4. That is, the lottery mode of the game round executed from time T4 is a high probability mode. In this example, as shown in the figure, after the game times that are "missing" in the winning lottery are executed multiple times (gaming times U4 to U7) from time T4, the game times that win the winning lottery are executed from time T5. U8 is executed. In this example, an 8R probability-variable jackpot was won in the winning lottery in game round U8.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図168の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。 When the game round U8 in which the 8R probability variable jackpot was won at time T6 ends, the opening/closing execution mode flag changes from OFF to ON. That is, after the game round U8 in which the winning lottery is completed, the opening/closing execution mode is started. Further, at time T6, the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF. However, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the high probability mode flag is not switched from ON to OFF at time T6. That is, from time T6, the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a low frequency support mode. The state of high probability mode and low frequency support mode is also called a latent probability variable state because it is difficult to recognize from the outside that it is a high probability mode. Then, the high probability mode flag changes from ON to OFF at time T7 when the opening/closing process period flag changes from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, there is a case where the pachinko machine 10 shifts to the latent probability variable state during the opening period, more specifically, during the period from the end of the game round in which the jackpot hit until the start of the round game. be. In this embodiment, the transition to the latent probability variable state occurs when a jackpot is won in the high probability mode, and the opening period starts after the game round in which the jackpot was won (game round U8 in this example) ends. This is the case. As shown at the bottom of FIG. 168, in this embodiment, the opening period in which the latent probability is variable is also referred to as a "specific period." Furthermore, a period other than the specific period is also referred to as a "non-specific period." In this embodiment, a specific process (hereinafter also referred to as specific process) is executed during a specific period. Details of the specific processing executed during the specific period will be described later. Note that in this embodiment, the term "non-specific period" is used to include both the opening period in which the latent state is not in a variable state and any period other than the opening period. It may also be used to mean only an opening period that is not in a variable state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。 From time T7, the high probability mode flag changes from ON to OFF, so the latent probability change state ends. Then, from time T7, the opening/closing processing period flag changes from OFF to ON, and a round game in which the first opening/closing door 54b performs opening/closing operations is started.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the round game ends, the high frequency support mode is turned from OFF to ON from time T8, and the high probability mode flag is also turned from OFF to ON, and a new game round (game round U9 and game round U10) is started.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be explained. First, processing in a non-specific period will be explained as a comparative example, and then processing in a specific period will be explained.

図169は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。 FIG. 169 is a time chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 during a non-specific period. This time chart includes a high frequency support mode flag, a high probability mode flag, whether or not a game ball passes through the through gate 35, the operation of the normal electric accessory 53, whether or not a game ball enters the special electric starting port 52, Also, the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b is shown.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this explanation, as shown in the figure, processing will be explained when the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, that is, the processing in the non-specific period in the state of high probability mode and high frequency support mode. do.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T11, the main control device 60 executes an electric winning lottery. If an electric role opening lottery is won, the normal electric role object 53 operates (opens) at time T12, 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and remains open for 1.0 seconds. and assists the entry of the game ball into the special electric starting port 52. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-frequency support mode, the normal electric accessories 53 are opened for 1.0 seconds 2.0 seconds after a game ball enters the through gate 35. In the case of the low frequency support mode, the normal electric accessories 53 are opened for 0.5 seconds 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35.

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。 At time T12, the normal electric accessory 53 is in an open state, making it easy for a game ball to enter the special electric starting port 52, and when a game ball enters the special electric starting port 52 at time T13, the game ball in the special electric starting port 52 The second opening/closing door 55b is opened at time T17, which is 10 seconds after the ball enters the ball. The second opening/closing door 55b is closed on the condition that 5 seconds have elapsed or one game ball enters the second big prize opening 55a. In this embodiment, when one game ball enters the second big prize opening 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。 Further, in this embodiment, the entry of game balls into the special electric starting port 52 is not held. That is, a game ball newly enters the special electric starting port 52 between the time a game ball enters the special electric starting port 52 and the end of the opening operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entering of the ball. Even so, the opening operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of the game ball is not executed. Incidentally, one game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the special electric starting port 52.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be explained.

図170は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図168における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。 FIG. 170 is a time chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As mentioned above, the state is in a latent and variable state during a specific period. Therefore, as shown in the figure, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to the period between time T6 and time T7 in FIG. 168. In other words, the opening/closing processing period (the period during which the round game is executed) starts when the player wins a winning lottery in the high probability mode and starts the opening/closing execution mode after the game round in which the jackpot was won ends. This is the period until the

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T21 of the specific period, the main control device 60 executes an electric winning lottery. If you win the electric role opening lottery, the normal electric role object 53 operates (opens) at time T22, 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and remains in the open state for 0.5 seconds. and assists the entry of the game ball into the special electric starting port 52. Since the specific period is in a latent probability change state and the support mode is a low frequency support mode, the normal electric accessories 53 will be 0.5 seconds after the game ball enters the through gate 35 as described above. Open for seconds.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図169の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。 At time T22, the normal electric accessory 53 is in an open state, making it easy for game balls to enter the special electric starting port 52, and at time T23, when the game ball enters the special electric starting port 52, the game ball enters the special electric starting port 52. The second opening/closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the ball enters the ball. In the non-specific period, which is the comparative example in FIG. The second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters. In the process performed by the pachinko machine 10 in this embodiment, the major difference between the process in the non-specific period and the process in the specific period is the time from the game ball in the special electric start opening 52 until the second opening/closing door 55b opens.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 During the specific period, the second opening/closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric starting port 52, so the special electric starting port 52 suspends the entry of the game ball. Even if you do not do so, the next time a game ball enters the special electric starting port 52, the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of a game ball into the previous special electric starting port 52 will have already been completed. There is a high possibility that the second opening/closing door 55b will be opened by the game ball entering the next special electric starting port 52. That is, in the specific period, the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b is performed more often per unit time than in the non-specific period, and the player receives the game ball as a prize ball more than in the non-specific period. A lot is paid out. The payout of game balls to the player by the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b during this specific period is positioned as a benefit resulting from winning the jackpot.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 During a specific period, the process in which the second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters the special electric starting port 52 is a specific process, and the benefits given to the player during the specific period are called a special bonus. Also called. The longer the specific period is, the more likely it is that the second opening/closing door 55b will be opened when a game ball enters the special electric starting port 52, and as a result, the bonus will be given to the player. The amount of special bonuses awarded will also increase. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the length of the specific period is set for each jackpot type in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the length of each set specific period is different. In this embodiment, in the game round where the jackpot was won immediately before the start of the specific period, if the 16R probability variable jackpot is won, the specific period is 20 seconds, and if the 8R probability variation jackpot is won, the specific period is 30 seconds. In the case of winning the 8R normal jackpot, the specific period is 40 seconds. That is, the more advantageous the jackpot type is to the player, the shorter the specific period is. In other words, the longer the specific period is for the type of jackpot that is less advantageous to the player, and the more likely the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period will be. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation when winning a winning lottery, regardless of the type of jackpot.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modification, a configuration may be adopted in which the length of the specific period is set constant regardless of the jackpot type, or a configuration in which the length of the specific period is set depending on whether the jackpot type is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot. may be adopted.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main control device 60 in the pachinko machine 10 in this embodiment controls the time from when a game ball enters the special electric starting port 52 to when the second opening/closing door 55b is opened, depending on whether it is a specific period or not. This is done by determining whether or not the state is in a latent state. More specifically, based on the state of the high-probability mode flag and the state of the high-frequency support mode flag, the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 to when the second opening/closing door 55b is opened is controlled. It is carried out.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when a player wins a jackpot, in addition to executing a round game as a bonus, by giving a special bonus as a bonus during the opening period before the round game, the player is placed in a high probability mode. It is possible to give the player a greater sense of anticipation for winning the jackpot at the time of the event.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, during the specific period in which the latent probability is variable during the opening period, a performance exclusive to the specific period (also referred to as a special bonus performance) is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority during the period in which the special bonus is given, and it is possible to improve the interest in the game.

《C4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図171は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 171 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSc0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSc0102に進む。 In step Sc0101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entrance detection information) is saved. Thereafter, the process advances to step Sc0102.

ステップSc0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0103に進む。 In step Sc0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sc0103.

ステップSc0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図178)において、その値を更新する。 In step Sc0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sc0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 178), which will be described later.

ステップSc0104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0104を実行した後、ステップSc0105に進む。 In step Sc0104, the ball entering process for the special figure starting hole is executed when the ball enters the special figure starting hole 51. Details of the ball entry process for the special figure starting port in step Sc0104 will be described later. After executing step Sc0104, the process advances to step Sc0105.

ステップSc0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSc0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0105を実行した後、ステップSc0106に進む。 In step Sc0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sc0105 will be described later. After executing step Sc0105, the process advances to step Sc0106.

ステップSc0106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップSc0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sc0106, ball entry processing for the special electric starting port is executed. Details of the ball entry process for the special electric starting port in step Sc0106 will be described later. After executing step Sc0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:Sc0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the special figure starting opening will be explained. The ball entry process for the special figure starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 171: Sc0104).

図172は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(Sc0201:YES)、ステップSc0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0203に進む。一方、ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(Sc0201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 172 is a flowchart showing the ball entry process for the special figure starting opening. In step Sc0201, it is determined whether the game ball has entered the special figure starting hole 51 (starting winning) or not based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure starting hole 51. In step Sc0201, if it is determined that the game ball has entered the special figure starting port 51 (Sc0201: YES), the process proceeds to step Sc0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sc0203. On the other hand, in step Sc0201, if it is determined that the game ball has not entered the special figure starting port 51 (Sc0201: NO), the ball entering process for the special figure starting port is immediately terminated.

ステップSc0203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSc0204に進む。 In step Sc0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the special figure starting port 51. Thereafter, the process advances to step Sc0204.

ステップSc0204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(Sc0204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0204, it is determined whether or not the start pending number RaN, which is the value stored in the pending number storage area of the pending area Ra, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sc0204, if the starting pending number RaN is not less than the upper limit value (Sc0204: NO), the ball entry process for this special figure starting opening is ended.

一方、ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(Sc0204:YES)、ステップSc0205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップSc0206に進む。 On the other hand, in step Sc0204, if the start pending number RaN is less than the upper limit (Sc0204: YES), the process proceeds to step Sc0205, where 1 is added to the start pending number RaN, and then the process proceeds to step Sc0206.

ステップSc0206では、ステップSc0103(図171)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図178)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSc0205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップSc0206を実行した後、ステップSc0207に進む。 In step Sc0206, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sc0103 (FIG. 171), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 178) is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step Sc0205. After executing step Sc0206, the process advances to step Sc0207.

ステップSc0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSc0207を実行した後、ステップSc0208に進む。 In step Sc0207, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (reservation information). This is a process in which determinations are made of the type of game, the presence or absence of a reach, the variation time of game rounds, etc., before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sc0207, the process advances to step Sc0208.

ステップSc0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sc0208, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a ball has entered the special figure starting port 51 and the judgment result (earlier judgment information) of the first judgment process based on the hold information acquired based on the entered ball, and the hold information is under the main control. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the winning lottery before it becomes a target of the winning lottery by the device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 178: Step Sc0803) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving a hold command transmitted based on the ball entering the special figure starting port 51, the sound emission control device 90 changes the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 to increase the number of hold pieces. A command for making the corresponding change is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the pending display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of pending symbols.

主側MPU62は、ステップSc0208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0208, the main side MPU 62 ends the ball entry process for the special figure starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図172:Sc0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 172: Sc0207) of the ball entry process for the special figure starting opening.

図173は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 173 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary judgment process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the winning lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuating time of the game, etc. This is a process executed before becoming a target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSc0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSc0301を実行した後、ステップSc0302に進む。 In step Sc0301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sc0301, the process advances to step Sc0302.

ステップSc0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sc0302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップSc0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sc0302, the primary determination process is ended.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 173: Sc0301).

図174は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0401では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSc0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 174 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sc0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the special figure starting hole 51 in the ball entering process for the special figure starting hole (FIG. 172) is read. Thereafter, the process proceeds to step Sc0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and the judgment result of the winning lottery performed before the winning lottery by the current ball entering is read out from the corresponding storage area. By determining the lottery result, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sc0402:YES)、ステップSc0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSc0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sc0402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sc0402: YES), the process advances to step Sc0403 and the win/fail table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sc0402:NO)、ステップSc0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSc0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sc0402: NO), the process advances to step Sc0404, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the winning/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sc0405:YES)、ステップSc0406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSc0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップSc0407を実行した後、ステップSc0408に進む。 In step Sc0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sc0405: YES), the process proceeds to step Sc0406, and is memorized by the ball entering the special symbol starting port 51 this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read out. Thereafter, the process proceeds to step Sc0407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, the jackpot type counter stored in the storage area due to the current ball entering the special pattern starting hole 51 is determined by referring to the special pattern starting hole distribution table and comparing it with the value of the jackpot type counter C2. Identify the jackpot type corresponding to C2. After executing step Sc0407, the process advances to step Sc0408.

ステップSc0408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sc0408, as a result of referring to the distribution table, the identified jackpot type is stored as jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

一方、ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sc0405:NO)、ステップSc0409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSc0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSc0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sc0405: NO), the process proceeds to step Sc0409, and the current entry into the special figure starting port 51 is The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by the ball is read out. Thereafter, the process proceeds to step Sc0410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sc0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSc0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sc0411:YES)、ステップSc0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSc0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sc0411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sc0411, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sc0411: YES), the process proceeds to step Sc0412, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sc0411, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (Sc0411: NO), the first determination process is directly terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 173: Sc0302).

図175は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0501では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc0502に進む。 FIG. 175 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step Sc0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the special figure starting hole in the special figure starting hole entry process (FIG. 172) is acquired. Thereafter, the process advances to step Sc0502.

ステップSc0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sc0502:YES)、ステップSc0503に進む。 In step Sc0502, it is determined whether the winning lottery related to the current game round is a winning result. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sc0502: YES), the process proceeds to step Sc0503.

ステップSc0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSc0503を実行した後、ステップSc0507に進む。 In step Sc0503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sc0503, the process advances to step Sc0507.

ステップSc0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSc0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSc0502:NO)、ステップSc0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSc0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sc0504:YES)、ステップSc0505に進む。 In step Sc0502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a jackpot (step Sc0502: NO), the process proceeds to step Sc0504, and it is determined whether or not a reach occurs. In step Sc0504, if it is determined that reach occurs (Sc0504: YES), the process advances to step Sc0505.

ステップSc0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sc0507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップSc0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSc0504:NO)、ステップSc0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0504, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sc0504: NO), the process advances to step Sc0506, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is read. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sc0507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the value of the start pending number RaN is, the shorter the variation time is. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to differs depending on the value of the start pending number RaN when determining the fluctuation time of the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the variation time table is configured such that the larger the value of the start pending number RaN is, the shorter the variation time is. The present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the number of pending start-ups RaN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the start-up pending number RaN is smaller.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 171: Step Sc0105).

図176は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSc0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sc0601:YES)、ステップSc0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSc0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sc0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 176 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sc0601, it is determined whether the game ball has entered (passed) the through gate 35 or not. In step Sc0601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sc0601: YES), the process proceeds to step Sc0602, and whether or not the number SN of accessory items held is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sc0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sc0601: NO), the main through ball entry process is ended.

ステップSc0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sc0602:YES)、ステップSc0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSc0604に進む。 In step Sc0602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (Sc0602: YES), the process proceeds to step Sc0603, where 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step Sc0604.

ステップSc0604では、ステップSc0103(図171)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sc0604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sc0103 (FIG. 171) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSc0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sc0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sc0602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (Sc0602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through ball entry process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for special electric starting port>
Next, the entry process for the special electric starting port will be explained. The ball entry process for the special electric starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 171: Step Sc0106).

図177は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。 FIG. 177 is a flowchart showing the ball entry process for the special electric starting port. In step Sc0701, it is determined whether the game ball has entered the special electric starting port 52 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special electric starting port 52.

ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(Sc0701:YES)、ステップSc0702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0703に進む。一方、ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(Sc0701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0701, if it is determined that the game ball has entered the special electric starting port 52 (Sc0701: YES), the process proceeds to step Sc0702, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out one game ball. Set. Thereafter, the process advances to step Sc0703. On the other hand, in step Sc0701, if it is determined that the game ball has not entered the special electric starting port 52 (Sc0701: NO), the ball entry process for the special electric starting port is immediately terminated.

ステップSc0703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。 In step Sc0703, it is determined whether the special electric operation flag is ON. The special electric activation flag is turned ON when a game ball enters the special electric start port 52, and the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 is triggered by the game ball entering the special electric start port 52. This is a flag that turns OFF when the opening/closing operation is completed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of a game ball into the special electric starting port 52 has not been completed, the next game to the special electric starting port 52 is started. In order to avoid opening/closing operations of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of a ball, a special electric activation flag is provided.

ステップSc0703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc0703:NO)、ステップSc0704に進む。一方、ステップSc0703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc0703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0703, if it is determined that the special electric operation flag is not ON (Sc0703: NO), the process proceeds to step Sc0704. On the other hand, in step Sc0703, if it is determined that the special electric activation flag is ON (Sc0703: YES), the ball entry process for the special electric starting port is immediately terminated.

ステップSc0704では、特電作動フラグをONにする。ステップSc0704を実行した後、ステップSc0705に進む。 In step Sc0704, the special electric operation flag is turned ON. After executing step Sc0704, the process advances to step Sc0705.

ステップSc0705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。 In step Sc0705, a special electric starting entrance ball entry command is set. The special electric start entrance ball entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process described later. When the sound emission control device 90 receives the special electric start opening ball entry command, it executes an effect that notifies the player that a game ball has entered the special electric start opening 52.

ステップSc0705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0705, the ball entry process for the special electric starting port is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図178は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSc0801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSc0802に進む。 FIG. 178 is a flowchart showing normal processing. In step Sc0801, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sc0802.

ステップSc0802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSc0803に進む。 In step Sc0802, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Sc0803.

ステップSc0803では、ステップSc0802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSc0803を実行した後、ステップSc0804に進む。 In step Sc0803, output data such as the start-up command set in step Sc0802, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sc0803, the process advances to step Sc0804.

ステップSc0804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0805に進む。 In step Sc0804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sc0805.

ステップSc0805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSc0806に進む。ステップSc0806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSc0806を実行した後、ステップSc0807に進む。 In step Sc0805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sc0806. In step Sc0806, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the special symbol display section 37a, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sc0806, the process advances to step Sc0807.

ステップSc0807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0808に進む。 In step Sc0807, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sc0808.

ステップSc0808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0809に進む。 In step Sc0808, an electric utility support process for driving and controlling the ordinary electric accessory 53 is executed. In the electrical support process, it is determined whether or not the movable piece 53a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sc0809.

ステップSc0809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップSc0809を実行した後、ステップSc0810に進む。 In step Sc0809, the process for the second big prize opening is executed. The process for the second big prize opening is a process for opening and closing the second opening/closing door 55b triggered by the game ball entering the special electric start opening 52. The details of the process for the second major prize opening will be described later. After executing step Sc0809, the process advances to step Sc0810.

ステップSc0810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSc0803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sc0810:NO)、ステップSc0811及びステップSc0812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSc0811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSc0812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sc0810:YES)、ステップSc0803に戻り、ステップSc0803からステップSc0809までの各処理を実行する。 In step Sc0810, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sc0803). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sc0810, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sc0810: NO), in step Sc0811 and step Sc0812, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sc0811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sc0812, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sc0810 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sc0810: YES), the process returns to step Sc0803 and each process from step Sc0803 to step Sc0809 is executed. Execute.

なお、ステップSc0803からステップSc0809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sc0803 to step Sc0809 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0806) of the normal process.

図179は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSc0901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 179 is a flowchart showing the game time control process. In step Sc0901, it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップSc0901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSc0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSc0901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sc0901:NO)、ステップSc0902に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sc0901 (Sc0901: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game round control is executed without executing any of the processes after step Sc0902. Finish the process. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the special figure starting port 51 or not. On the other hand, if it is determined in step Sc0901 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sc0901: NO), the process proceeds to step Sc0902.

ステップSc0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sc0902, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether or not the special symbol display section 37a is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when the special symbol display section 37a starts fluctuating display, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sc0902:NO)、ステップSc0903~ステップSc0905の遊技回開始用の処理に進む。ステップSc0903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(Sc0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(Sc0903:NO)、ステップSc0904に進む。 In step Sc0902, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (Sc0902: NO), the process proceeds to steps Sc0903 to Sc0905 for starting the game round. In step Sc0903, it is determined whether or not the start pending number RaN is "0". The case where the starting pending number RaN is "0" means that the pending number of special symbols starting opening 51 is "0". Therefore, in step Sc0903, if it is determined that the start pending number RaN is "0" (Sc0903: YES), this game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sc0903 that the start pending number RaN is not "0" (Sc0903: NO), the process proceeds to step Sc0904.

ステップSc0904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSc0905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sc0904, data setting processing is executed to set the data stored in the reservation area Ra to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sc0905. Details of the data setting process will be described later.

ステップSc0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSc0905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0905, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sc0905, this game round control process is ended.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sc0902:YES)、ステップSc0906~ステップSc0915の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sc0902, if it is determined that the main display section 45 is displaying a variable display (Sc0902: YES), the processing for progressing the game round in steps Sc0906 to Sc0915 is executed.

ステップSc0906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSc0906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図182)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sc0906, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sc0906, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 182) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSc0906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sc0906:NO)、ステップSc0907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSc0907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0906, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sc0906: NO), the process proceeds to step Sc0907, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sc0907, the game time control process ends.

ステップSc0906において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sc0906:YES)、ステップSc0908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図181)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSc0908を実行した後、ステップSc0909に進む。 In step Sc0906, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (Sc0906: YES), the process advances to step Sc0908 and a fluctuation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 181) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After executing step Sc0908, the process advances to step Sc0909.

ステップSc0909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSc0909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sc0909:YES)、ステップSc0910に進む。 In step Sc0909, it is determined whether any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. In step Sc0909, if any jackpot flag is ON (Sc0909: YES), the process advances to step Sc0910.

ステップSc0910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sc0909:NO)、ステップSc0911に進む。 In step Sc0910, the opening/closing execution flag is turned on. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, in step Sc0909, if none of the jackpot flags is ON (Sc0909: NO), the process proceeds to step Sc0911.

ステップSc0911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSc0911を実行した後、ステップSc0912に進む。 In step Sc0911, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After executing step Sc0911, the process advances to step Sc0912.

ステップSc0912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sc0912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0912, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. In step Sc0912, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sc0912: NO), the game round control process is directly ended.

ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sc0912:YES)、ステップSc0913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 In step Sc0912, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode (Sc0912: YES), the process proceeds to step Sc0913, and it is determined whether the value of the number of games counter PNC is 0 or not.

ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sc0913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sc0913:YES)、ステップSc0914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc0915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSc0915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0913, if it is determined that the value of the number of games counter PNC is not 0 (Sc0913: NO), the game number control process is directly ended. If it is determined in step Sc0913 that the value of the number of games counter PNC is 0 (Sc0913: YES), the process proceeds to step Sc0914 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sc0915, and a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. The audio emission control device 90 that has received the low-frequency support mode command recognizes that the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sc0915, the game time control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 179: Sc0904) of the game time control process.

図180は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSc1002に進む。 FIG. 180 is a flowchart showing data setting processing. In step Sc1001, the start reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sc1002.

ステップSc1002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSc1003に進む。 In step Sc1002, the data stored in the first area of the reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sc1003.

ステップSc1003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSc1003を実行した後、ステップSc1004に進む。 In step Sc1003, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sc1003, the process advances to step Sc1004.

ステップSc1004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。 In step Sc1004, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted.

ステップSc1004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップSc1004を実行した後、データ設定処理を終了する。 The shift command set in step Sc1004 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in normal processing (FIG. 178). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 for changing the display in the pending display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of pending symbols. The display control device 100 that has received the command changes the display in the pending display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the pending number. After executing step Sc1004, the data setting process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 179: Sc0905) of the game time control process.

図181は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSc1101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップSc1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sc1101:YES)、ステップSc1102に進む。 FIG. 181 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sc1101, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. In step Sc1101, if it is determined that the mode is high probability mode (Sc1101: YES), the process advances to step Sc1102.

ステップSc1102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図165(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。一方、ステップSc1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sc1101:NO)、ステップSc1103に進む。 In step Sc1102, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not it matches the value set as a jackpot win in the win/fail table (for high probability mode) for the special symbol start opening shown in FIG. 165(b). After that, the process advances to step Sc1104. On the other hand, if it is determined in step Sc1101 that the mode is not high probability mode (Sc1101: NO), the process advances to step Sc1103.

ステップSc1103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図165(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。 In step Sc1103, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as a jackpot win in the win/fail table (for low probability mode) for the special symbol start opening shown in FIG. 165(a). Determine whether it matches the value. After that, the process advances to step Sc1104.

ステップSc1104では、ステップSc1102又はステップSc1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSc1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sc1104:YES)、ステップSc1105に進む。 In step Sc1104, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sc1102 or step Sc1103 is a jackpot win. In step Sc1104, if the result of the judgment is a jackpot (Sc1104: YES), the process advances to step Sc1105.

ステップSc1105では、特図始動口用の振分テーブル(図166)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSc1105を実行した後、ステップSc1106に進む。 In step Sc1105, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the special figure starting opening (FIG. 166). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. do. After executing step Sc1105, the process advances to step Sc1106.

ステップSc1106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1106を実行した後、ステップSc1107に進む。 In step Sc1106, a corresponding stop result setting process for jackpot is executed. Specifically, this is a process for setting which stop result will be displayed on the special symbol display section 37a in the current game round in which a jackpot will be won to end the variable display. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sc1105 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1106, the process advances to step Sc1107.

ステップSc1107では、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップSc1110に進む。 In step Sc1107, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sc1105 is turned on. Specifically, if it is a 16R definite strange jackpot, turn on the 16R definite strange jackpot flag, if it is an 8R certain strange jackpot, turn on the 8R certain strange jackpot flag, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. Turn it on. After that, the process advances to step Sc1110.

一方、ステップSc1104において、ステップSc1102又はステップSc1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sc1104:NO)、ステップSc1108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc1104, if the result of the winning lottery in step Sc1102 or step Sc1103 is not a jackpot (Sc1104: NO), the process proceeds to step Sc1108, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sc1108:YES)、ステップSc1109に進む。 In step Sc1108, if it is determined that a reach occurs in the game round (Sc1108: YES), the process advances to step Sc1109.

ステップSc1109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1109を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1109, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display section 37a in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1109, the process advances to step Sc1111.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1108:NO)、ステップSc1110に進む。 In step Sc1108, if it is determined that reach does not occur in the game round (Sc1108: NO), the process advances to step Sc1110.

ステップSc1110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1110, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for failure is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display section 37a in the current game round where the result is a failure and the variable display is to be ended. . Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1110, the process advances to step Sc1111.

ステップSc1111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1112に進む。 In step Sc1111, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the special symbol display section 37a, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sc1110, the process advances to step Sc1112.

ステップSc1112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSc1111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSc1112を実行した後、ステップSc1113に進む。 In step Sc1112, a variation command is set. The fluctuation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the special figure starting port 51, and also includes information indicating whether or not a reach has occurred. It includes information and information on the fluctuation time set in step Sc1111. After executing step Sc1112, the process advances to step Sc1113.

ステップSc1113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sc1113, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, including information on 16R probability variable jackpot, information on 8R probability variation jackpot, information on 8R normal jackpot, or information on whether reach occurs or not, and information on miss results. .

ステップSc1112およびステップSc1113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1113を実行後、ステップSc1114に進む。 The variation command and type command set in steps Sc1112 and Sc1113 are sent to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sc1113, the process advances to step Sc1114.

ステップSc1114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップSc1114を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sc1114, the special symbol display section 37a starts displaying a variable symbol. After executing step Sc1114, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図181:Sc1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 181: Sc1111).

図182は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc1202に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sc1201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process advances to step Sc1202.

ステップSc1202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sc1202:YES)、ステップSc1203に進む。 In step Sc1202, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, (Sc1202: YES), the process advances to step Sc1203.

ステップSc1203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1203, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSc1202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sc1202:NO)、ステップSc1204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSc1202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(Sc1204)を実行することから、ステップSc1204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sc1204:YES)、ステップSc1205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sc1202, if it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a jackpot (Sc1202: NO), the process proceeds to step Sc1204, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (Sc1204) is executed when the winning lottery related to the current game round has not won a jackpot in the above step Sc1202, in step Sc1204, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Sc1204: YES), and the process proceeds to step Sc1205. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSc1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1205, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSc1204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1204:NO)、ステップSc1206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1204, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sc1204: NO), proceed to step Sc1206, and refer to the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In addition, as mentioned above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set so that the larger the value of the start pending number RaN is, the shorter the variation time is. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to differs depending on the value of the start pending number RaN when determining the fluctuation time of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is configured such that the larger the value of the start pending number RaN is, the shorter the variation time is. The present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the number of pending start-ups RaN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the start-up pending number RaN is smaller.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0807) of the normal process.

図183は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 183 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sc1301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1301:NO)、ステップSc1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 In step Sc1301, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sc1301: NO), the process proceeds to step Sc1302, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1302:NO)、ステップSc1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step Sc1302, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (Sc1302: NO), the process proceeds to step Sc1303, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1303:NO)、ステップSc1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is not ON (Sc1303: NO), the process proceeds to step Sc1304, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc1304:YES)、ステップSc1305に進む。一方、ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc1304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1304, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sc1304: YES), the process advances to step Sc1305. On the other hand, in step Sc1304, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sc1304: NO), the game state transition process is ended.

ステップSc1305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSc1305を実行した後、ステップSc1306に進む。 In step Sc1305, the high frequency support mode flag is turned off. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sc1305, the process advances to step Sc1306.

ステップSc1306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップSc1306を実行した後、ステップSc1307に進む。 In step Sc1306, a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is a command that notifies the audio emission control device 90 that the support mode has shifted to the low frequency support mode. After executing step Sc1306, the process advances to step Sc1307.

ステップSc1307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSc1307を実行した後、ステップSc1308に進む。 In step Sc1307, an opening/closing execution mode command is set. The opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to winning a jackpot. The opening/closing execution mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. After executing step Sc1307, the process advances to step Sc1308.

ステップSc1308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップSc1308を実行した後、ステップSc1309に進む。 In step Sc1308, the opening/closing scenario setting process for the first big prize opening is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the first opening/closing door 54b in a round game is set. Specifically, when winning the 16R probability variable jackpot, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b opens/closes 16 times. In the case of winning the 8R probability variable jackpot and in the case of winning the 8R normal jackpot, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b performs eight opening/closing operations. After executing step Sc1308, the process advances to step Sc1309.

ステップSc1309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSc1309を実行した後、ステップSc1310に進む。 In step Sc1309, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the opening time to be set is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing step Sc1309, the process advances to step Sc1310.

ステップSc1310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1310を実行した後、ステップSc1311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1310, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). This opening command includes information regarding the jackpot that triggered the execution of the current opening/closing execution mode, such as information on the set opening time and information on the type of jackpot. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sc1310, the process advances to step Sc1311 and the opening period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1303:YES)、ステップSc1312に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is ON (Sc1303: YES), the process advances to step Sc1312.

ステップSc1312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sc1312:YES)、ステップSc1313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1314に進む。一方、ステップSc1312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1312, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". In step Sc1312, if it is determined that the opening period has ended (Sc1312: YES), the process proceeds to step Sc1313 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sc1314. On the other hand, if it is determined in step Sc1312 that the opening period has not ended, the gaming state transition process is directly ended.

ステップSc1314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSc1314を実行した後、ステップSc1315に進む。 In step Sc1314, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display section 39. After executing step Sc1314, the process advances to step Sc1315.

ステップSc1315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSc1316に進む。 In step Sc1315, the opening/closing processing period flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sc1316.

ステップSc1316では、高確率モードフラグをOFFにする。図168において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップSc1305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップSc1312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップSc1316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップSc1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1316, the high probability mode flag is turned off. As explained in FIG. 168, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the game round in which the jackpot was won, which triggered the execution of the opening/closing execution mode, In this case, the high probability mode flag is turned off later than the timing at which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF. Specifically, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF in step Sc1305 at the start of the opening/closing execution mode, but the high probability mode flag is turned ON in step Sc1316 after it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended. Turn it off. In this embodiment, by executing such processing, the opening period is brought into a latent probability variable state, and is set as a specific period. After executing step Sc1316, the main gaming state transition process is ended.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1302:YES)、ステップSc1317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップSc1317を実行した後、ステップSc1318に進む。 In step Sc1302, if it is determined that the opening/closing processing period flag is ON (Sc1302: YES), the process proceeds to step Sc1317, and the first big prize opening opening/closing process is executed. The first big prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sc1317, the process advances to step Sc1318.

ステップSc1318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1318:YES)、ステップSc1319に進む。一方、ステップSc1318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1318, it is determined whether or not the first big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the first big winning hole opening/closing process has ended (Sc1318: YES), the process proceeds to step Sc1319. On the other hand, in step Sc1318, if it is determined that the first grand prize opening opening/closing process has not been completed (Sc1318: NO), the main game state transition process is ended.

ステップSc1319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSc1320に進む。 In step Sc1319, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sc1320.

ステップSc1320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSc1320を実行した後、ステップSc1321に進む。 In step Sc1320, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sc1320, the process advances to step Sc1321.

ステップSc1321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップSc1321を実行した後、ステップSc1322に進む。 In step Sc1321, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in a timer counter for counting the ending time. After executing step Sc1321, the process advances to step Sc1322.

ステップSc1322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図184)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSc1322を実行した後、ステップSc1323に進む。 In step Sc1322, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 184). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sc1322, the process advances to step Sc1323.

ステップSc1323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1323, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1301:YES)、ステップSc1324に進む。 In step Sc1301, if it is determined that the ending period flag is ON (Sc1301: YES), the process advances to step Sc1324.

ステップSc1324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sc1321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sc1324:YES)、ステップSc1325に進む。 In step Sc1324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sc1321), it is determined whether the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (Sc1324: YES), the process advances to step Sc1325.

ステップSc1325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSc1326を実行した後、ステップSc1327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc1328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1325, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sc1326, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sc1326, the process advances to step Sc1327 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sc1328, and an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The opening/closing execution mode end command is sent to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sc1324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sc1324, if it is determined that the value of the timer counter set as the ending time is not "0" (Sc1324: NO), the main gaming state transition process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 183: Sc1309) of the gaming state transition process.

図184は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップSc1305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップSc1401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 184 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sc1401, it is determined whether the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this process, the high-frequency support mode flag has already been turned OFF in step Sc1305, and the low-frequency support mode is set. Therefore, step Sc1401 determines whether the opening period of the opening/closing execution mode to be executed is the low frequency support mode and high probability mode, or the low frequency support mode and low probability mode. In other words, it is determined whether or not the state is in a state of latent probability change.

ステップSc1401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(Sc1401:YES)、ステップSc1402に進む。 In step Sc1401, if it is determined that the high probability mode flag is ON, that is, the latent probability variable state is determined (Sc1401: YES), the process advances to step Sc1402.

ステップSc1402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc1402, an opening time for a special bonus corresponding to the jackpot type is set. As described above, in this embodiment, the opening period, which is in the latent probability variable state, is used as a specific period, and a process is executed in which a special bonus is given to the player. Therefore, an opening time for special bonuses is set. As described above, in this embodiment, if a 16R probability-variable jackpot is won in the game round in which a jackpot is won immediately before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and an 8R probability-variable jackpot is won. In this case, the opening time is 30 seconds, and in the case of winning the 8R normal jackpot, the opening time is 40 seconds. That is, the more advantageous the jackpot type is to the player, the shorter the specific period is. In other words, the longer the specific period is for the type of jackpot that is less advantageous to the player, and the more likely the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period will be. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation when winning a winning lottery, regardless of the type of jackpot.

ステップSc1402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step Sc1402, the opening time setting process ends.

一方、ステップSc1401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(Sc1401:NO)、ステップSc1403に進む。 On the other hand, in step Sc1401, if it is determined that the high probability mode flag is not ON, that is, the latent probability variable state is not determined (Sc1401: NO), the process advances to step Sc1403.

ステップSc1403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップSc1403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sc1403, an opening time for a non-special bonus is set. In this embodiment, the opening time set during the opening period in which no special bonus is given is constant and is 20 seconds regardless of the type of jackpot. That is, the opening time is 20 seconds in the case of winning a 16R probability variable jackpot, winning an 8R probability variation jackpot, or winning an 8R regular jackpot in a game round in which a jackpot is won immediately before the start of the opening period. After executing step Sc1403, the opening time setting process ends.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First prize opening opening/closing process>
Next, the first big prize opening opening/closing process will be explained. The first big prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 183: Sc1317).

図185は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:NO)、ステップSc1502に進む。 FIG. 185 is a flowchart showing the first big prize opening opening/closing process. In step Sc1501, it is determined whether the first opening/closing door 54b is open. If it is determined in step Sc1501 that the first opening/closing door 54b is not open (Sc1501: NO), the process proceeds to step Sc1502.

ステップSc1502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc1502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1502, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are satisfied. Specifically, in addition to counting the number of rounds to be executed, a timer counter is used to count whether the time for maintaining the closed state of the first opening/closing door 54b has elapsed and the timing to open it has been reached in the round being executed. , it is determined whether the conditions for shifting the first opening/closing door 54b to the open state are satisfied. In step Sc1502, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sc1502: NO), this first grand prize opening opening/closing process is ended.

一方、ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1502:YES)、ステップSc1503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1502 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc1502: YES), the process advances to step Sc1503.

ステップSc1503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップSc1503を実行した後、ステップSc1504に進む。 In step Sc1503, the first opening/closing door 54b is opened. After executing step Sc1503, the process advances to step Sc1504.

ステップSc1504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1504, a first opening/closing door opening command is set. The first opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal processing. The audio light emitting device that has received the first opening/closing door opening command executes settings for executing an effect for opening the first opening/closing door. After that, the first big prize opening opening/closing process ends.

一方、ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:YES)、ステップSc1505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1501 that the first opening/closing door 54b is not open (Sc1501: YES), the process proceeds to step Sc1505.

ステップSc1505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc1505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1505:YES)、ステップSc1506に進む。 In step Sc1505, it is determined whether the conditions for closing the first opening/closing door 54b are satisfied. The closing condition for the first opening/closing door 54b is that either "seven game balls have entered the first big prize opening 54a in the open state" or "10 seconds have elapsed in the open state". It is to be. In step Sc1505, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sc1505: NO), the first big prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sc1505 that the closing condition is satisfied (Sc1505: YES), the process advances to step Sc1506.

ステップSc1506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップSc1506を実行した後、ステップSc1507に進む。 In step Sc1506, the first opening/closing door 54b is closed. After executing step Sc1506, the process advances to step Sc1507.

ステップSc1507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1507, a first opening/closing door closing command is set. The first opening/closing door closing command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. The sound emitting device that has received the first opening/closing door closing command executes settings for executing an effect for closing the first opening/closing door. After that, the first big prize opening opening/closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 183: Sc1326) of the gaming state transition process.

図186は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 FIG. 186 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sc1601, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a probability-variable jackpot. Specifically, when the probability variable jackpot flag (in this embodiment, the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the trigger for transitioning to the current opening/closing execution mode is It is determined that it is a guaranteed jackpot.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sc1601:YES)、ステップSc1602に進む。一方、ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進む。 In step Sc1601, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a probability-variable jackpot (Sc1601: YES), the process proceeds to step Sc1602. On the other hand, in step Sc1601, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is not due to a variable jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607.

ステップSc1602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSc1602を実行した後、ステップSc1603に進む。 In step Sc1602, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process is executed to turn off the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag. After executing step Sc1602, the process advances to step Sc1603.

ステップSc1603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSc1603を実行した後、ステップSc1604に進む。 In step Sc1603, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sc1603, the process advances to step Sc1604.

ステップSc1604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSc1604を実行した後、ステップSc1605に進む。 In step Sc1604, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The high probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. After executing step Sc1604, the process advances to step Sc1605.

ステップSc1605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1605, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the process advances to step Sc1606, where a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSc1607を実行した後、ステップSc1608に進む。 In step Sc1601, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is not due to a variable jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607 and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step Sc1607, the process advances to step Sc1608.

ステップSc1608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSc1608を実行した後、ステップSc1609に進む。 In step Sc1608, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. After executing step Sc1608, the process advances to step Sc1609.

ステップSc1609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSc1610を実行した後、ステップSc1611に進む。 In step Sc1609, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sc1610, and 50 is set as a counter value in the number of games counter PNC. After executing step Sc1610, the process advances to step Sc1611.

ステップSc1611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1611, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0808).

図187は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSc1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sc1701:NO)、ステップSc1702に進む。 FIG. 187 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sc1701, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The support flag is a flag that is normally turned ON when the electrically powered accessory 53 is placed in the open state, and turned OFF when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sc1701 that the supporting flag is not ON (Sc1701: NO), the process advances to step Sc1702.

ステップSc1702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sc1702:NO)、ステップSc1703に進む。 In step Sc1702, it is determined whether the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sc1702, if it is determined that the support winning flag is not ON (Sc1702: NO), the process advances to step Sc1703.

ステップSc1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sc1703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSc1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1703:YES)、ステップSc1704に進む。 In step Sc1703, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1703: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1703: YES), the process advances to step Sc1704.

ステップSc1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sc1704:YES)、ステップSc1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sc1704:NO)、ステップSc1706に進む。 In step Sc1704, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sc1704, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sc1704: YES), the process proceeds to step Sc1705, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sc1704 that it is not the end timing of the variable display (Sc1704: NO), the process advances to step Sc1706.

ステップSc1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sc1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sc1706:YES)、ステップSc1707に進む。 In step Sc1706, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sc1706, if it is determined that the value of the accessory reserve number SN is "0" (Sc1706: NO), the electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sc1706: YES), the process advances to step Sc1707.

ステップSc1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSc1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSc1707において開閉実行モードではなく(Sc1707:NO)、且つ、ステップSc1708において高頻度サポートモードである場合には(Sc1708:YES)、ステップSc1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1710に進む。 In step Sc1707, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sc1708, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sc1707 (Sc1707: NO), and if it is in the high-frequency support mode in step Sc1708 (Sc1708: YES), the process advances to step Sc1709, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 167(b)). Furthermore, "1000" (ie, 2.0 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sc1710.

ステップSc1710では、ステップSc1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sc1710:YES)、ステップSc1711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1711を実行した後、ステップSc1712に進む。 In step Sc1710, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1709 is a support win. In step Sc1710, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sc1710: YES), the process advances to step Sc1711 and the support win flag is turned ON. After executing step Sc1711, the process advances to step Sc1712.

ステップSc1712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1712, a high-frequency support mode electric role opening/closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode. Specifically, if you win the electric accessory opening lottery during the high-frequency support mode, it is set that the opening/closing operation of the normal electric accessory 53 will be performed once, and the normal electric accessory 53 will open and close once. The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessory 53 on condition that one second passes in the open state of the electric accessory 53 or one game ball enters the special electric starting port 52. Note that after executing step Sc1712, the electric support support process is ended.

ステップSc1707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sc1707:YES)、または、ステップSc1708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sc1708:NO)には、ステップSc1713に進む。 If it is determined in step Sc1707 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sc1707: YES), or if it is determined in step Sc1708 that it is not in the high-frequency support mode (Sc1708: NO), the process advances to step Sc1713.

ステップSc1713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1714に進む。 In step Sc1713, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 167(a)). Moreover, "1500" (ie, 3.0 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sc1714.

ステップSc1714では、ステップSc1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sc1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sc1714:YES)、ステップSc1715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1715を実行した後、ステップSc1716に進む。 In step Sc1714, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1713 is a support win. In step Sc1714, if it is determined that the support has not been won (Sc1714: NO), the main electric role support process is immediately ended. On the other hand, in step Sc1714, if it is determined that support has been won (Sc1714: YES), the process advances to step Sc1715 and the support win flag is turned ON. After executing step Sc1715, the process advances to step Sc1716.

ステップSc1716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1716, a low-frequency support mode electric role opening/closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode. Specifically, if you win the electric accessory opening lottery during the low-frequency support mode, it is set that the opening/closing operation of the normal electric accessory 53 is performed once, and the normal electric accessory 53 is set to open/close once. The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessory 53 on condition that 0.5 seconds elapses in the open state of the electric accessory 53 or one game ball enters the special electric starting port 52. Note that after executing step Sc1716, the electric support support process is ended.

ステップSc1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sc1702:YES)、ステップSc1717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1717:YES)、ステップSc1718に進む。 In step Sc1702, if it is determined that the support winning flag is ON (Sc1702: YES), the process proceeds to step Sc1717, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sc1717, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1717: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1717: YES), the process advances to step Sc1718.

ステップSc1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSc1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1718, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step Sc1719, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSc1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sc1701:YES)、ステップSc1720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1720を実行した後、ステップSc1721に進む。 In step Sc1701, if it is determined that the support flag is ON (Sc1701: YES), the process proceeds to step Sc1720, and an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the normal electric accessory 53 is executed. Details of the electric role opening/closing process will be described later. After executing step Sc1720, the process advances to step Sc1721.

ステップSc1721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1721:YES)、ステップSc1722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1721, it is determined whether the electric role opening/closing process has been completed. In step Sc1721, if it is determined that the electric role opening/closing process has not been completed (Sc1721: NO), the electric role supporting process is directly ended. In step Sc1721, if it is determined that the electric role opening/closing process has been completed (Sc1721: YES), the process proceeds to step Sc1722, and the supporting flag is turned OFF. After that, the electric support support process ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図187:Sc1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 187: Sc1720).

図188は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:NO)、ステップSc1802に進む。 FIG. 188 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sc1801, it is determined whether the normal electric accessory 53 is open. In step Sc1801, if it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (Sc1801: NO), the process advances to step Sc1802.

ステップSc1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sc1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1802, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are satisfied. Specifically, the number of times the ordinary electric accessory 53 is opened when winning one electric role opening lottery is counted, and the time for maintaining the closed state of the ordinary electric accessory 53 has elapsed and the timing to release it has been reached. By counting whether the normal electric accessory 53 has been opened with a timer counter, it is determined whether the conditions for shifting the normal electric accessory 53 to the open state are satisfied. In step Sc1802, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sc1802: NO), the electric role opening/closing process is ended.

一方、ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1802:YES)、ステップSc1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc1802: YES), the process advances to step Sc1803.

ステップSc1803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSc1803を実行した後、ステップSc1804に進む。 In step Sc1803, the normal electric accessory 53 is brought into an open state. After executing step Sc1803, the process advances to step Sc1804.

ステップSc1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1804, a power release command is set. The power release command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. The audio light emitting device that receives the electric role release command executes settings for executing the effect for electric role release. After that, the power opening/closing process is ended.

一方、ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:YES)、ステップSc1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1801 that the normal electric accessory 53 is not open (Sc1801: YES), the process advances to step Sc1805.

ステップSc1805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSc1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1805:YES)、ステップSc1806に進む。 In step Sc1805, it is determined whether the closing condition for the normal electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the conditions for closing the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode are "one game ball enters the special electric starting port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open" or "when the normal electric accessory 53 is open" 1 second has elapsed in the state." The closing condition for the normal electric accessory 53 in the low frequency support mode is ``one game ball enters the special electric starting port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open'' or ``0.5 in the open state. This means that either one of the following holds true. In step Sc1805, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sc1805: NO), the electric role opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sc1805 that the closing condition is satisfied (Sc1805: YES), the process advances to step Sc1806.

ステップSc1806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSc1806を実行した後、ステップSc1807に進む。 In step Sc1806, the normal electric accessory 53 is brought into a closed state. After executing step Sc1806, the process advances to step Sc1807.

ステップSc1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1807, a power closure command is set. The power closure command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role closing command executes settings for executing the effect for electric role closing. After that, the power opening/closing process is ended.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for the 2nd grand prize opening>
Next, the process for the second big winning hole will be explained. The process for the second big prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0809) of the normal process.

図189は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップSc1901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc1901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc1901:YES)、ステップSc1902に進む。ステップSc1901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc1901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 189 is a flowchart showing the process for the second big winning hole. In step Sc1901, it is determined whether the special electric operation flag is ON. If it is determined in step Sc1901 that the special electric activation flag is ON (Sc1901: YES), the process advances to step Sc1902. If it is determined in step Sc1901 that the special electric activation flag is not ON (Sc1901: NO), the process for the second big prize opening is ended as it is.

ステップSc1902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sc1902:NO)、ステップSc1903に進む。 In step Sc1902, it is determined whether the opening/closing scenario setting completion flag is ON. The opening/closing scenario setting completion flag turns ON when the opening/closing scenario for the second grand prize opening is set, and turns OFF when the opening/closing operation of the second grand prize opening 55a according to the set opening/closing scenario is completed. This is the flag. If it is determined in step Sc1902 that the opening/closing scenario setting completion flag is not ON (Sc1902: NO), the process advances to step Sc1903.

ステップSc1903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップSc1903を実行した後、ステップSc1904に進む。 In step Sc1903, a second winning opening opening/closing scenario setting process is executed. Details of the opening/closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step Sc1903, the process advances to step Sc1904.

ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(Sc1902:YES)、ステップSc1903を実行せずに、ステップSc1904に進む。 In step Sc1902, if it is determined that the opening/closing scenario setting completion flag is ON (Sc1902: YES), the process proceeds to step Sc1904 without executing step Sc1903.

ステップSc1904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1904を実行した後、ステップSc1905に進む。 In step Sc1904, a second big prize opening opening/closing process is executed. Details of the second grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sc1904, the process advances to step Sc1905.

ステップSc1905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1905:YES)、ステップSc1906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップSc1906を実行した後、ステップSc1907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step Sc1905, it is determined whether the second big prize opening opening/closing process has been completed. In step Sc1905, if it is determined that the second big prize opening opening/closing process has been completed (Sc1905: YES), the process proceeds to step Sc1906 and the special electric activation flag is turned OFF. After executing step Sc1906, the process advances to step Sc1907 and the opening/closing scenario setting completion flag is turned OFF. After that, the process for the second big prize opening is ended.

ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 In step Sc1905, if it is determined that the second big winning hole opening/closing process has not been completed (Sc1905: NO), the process for the second big winning hole is ended.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process for the second grand prize opening>
Next, the opening/closing scenario setting process for the second big prize opening will be explained. The second big winning opening opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 189: Sc1903) of the second big winning opening process.

図190は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2001:YES)、ステップSc2002に進む。 FIG. 190 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process for the second big prize opening. In step Sc2001, it is determined whether the high probability mode flag is ON. In step Sc2001, if it is determined that the high probability mode flag is ON (Sc2001: YES), the process proceeds to step Sc2002.

ステップSc2002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2002:NO)、ステップSc2003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップSc2003に進む。 In step Sc2002, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sc2002 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sc2002: NO), the process advances to step Sc2003. Specifically, if the mode is high probability mode and low frequency support mode, that is, if the latent probability variable state is selected, the process advances to step Sc2003.

ステップSc2003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2003を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2003, a special bonus opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second major winning opening. In the opening/closing scenario for the special bonus, a condition is set as an opening condition that the second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the start of the second big prize opening opening/closing process described later. In addition, as a closing condition, a condition is set that the game ball is closed when one game ball enters the second large winning hole 55a in the open state or when 5 seconds have elapsed in the open state. Further, in the special bonus opening/closing scenario, a condition is set that if the opening/closing process for the first major winning opening is being executed, the second major winning opening 55a will not be opened/closed. After executing step Sc2003, the process advances to step Sc2005.

一方、ステップSc2001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2001:NO)、または、ステップSc2002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sc2002:YES)、ステップSc2004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップSc2004に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is not ON in step Sc2001 (Sc2001: NO), or if it is determined that the high frequency support mode flag is ON in step Sc2002 (Sc2002: YES), step Proceed to Sc2004. That is, if the state is not in the latent probability variable state (also referred to as the normal state), the process advances to step Sc2004.

ステップSc2004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2004を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2004, a normal opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second major prize opening. In the normal opening/closing scenario, a condition is set as an opening condition that the second opening/closing door 55b is opened 10 seconds after the start of the second big prize opening opening/closing process described later. In addition, as a closing condition, a condition is set that the game ball is closed when one game ball enters the second large winning hole 55a in the open state or when 5 seconds have elapsed in the open state. Further, in the normal opening/closing scenario, a condition is set that when the opening/closing process for the first major winning opening is being executed, the second major winning opening 55a will not be opened/closed. After executing step Sc2004, the process advances to step Sc2005.

ステップSc2005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sc2005, the opening/closing scenario setting completion flag is turned on. Thereafter, the opening/closing scenario setting process for the second big prize opening is ended.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second grand prize opening opening/closing process>
Next, the second big prize opening opening/closing process will be explained. The second big winning hole opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 189: Sc1904) of the second big winning hole process.

図191は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc2101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:NO)、ステップSc2102に進む。 FIG. 191 is a flowchart showing the second big prize opening opening/closing process. In step Sc2101, it is determined whether the second opening/closing door 55b is open. If it is determined in step Sc2101 that the second opening/closing door 55b is not open (Sc2101: NO), the process proceeds to step Sc2102.

ステップSc2102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc2102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2102, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are satisfied. The contents of the opening conditions of the opening/closing scenario for the second big prize opening have been described above in FIG. 190, so a description thereof will be omitted. In step Sc2102, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sc2102: NO), this second grand prize opening opening/closing process is ended.

一方、ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc2102:YES)、ステップSc2103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc2102: YES), the process proceeds to step Sc2103.

ステップSc2103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップSc2103を実行した後、ステップSc2104に進む。 In step Sc2103, the second opening/closing door 55b is opened. After executing step Sc2103, the process advances to step Sc2104.

ステップSc2104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2104, a second opening/closing door opening command is set. The second opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal processing. The sound emitting device that has received the second opening/closing door opening command executes settings for executing an effect for opening the second opening/closing door. After that, the second big prize opening opening/closing process ends.

一方、ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:YES)、ステップSc2105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2101 that the second opening/closing door 55b is not open (Sc2101: YES), the process proceeds to step Sc2105.

ステップSc2105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc2105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc2105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc2105:YES)、ステップSc2106に進む。 In step Sc2105, it is determined whether the conditions for closing the second opening/closing door 55b are satisfied. The details of the closing conditions of the opening/closing scenario for the second big prize opening have been described above in FIG. 190, so a description thereof will be omitted. In step Sc2105, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sc2105: NO), the second grand prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sc2105 that the closing condition is satisfied (Sc2105: YES), the process proceeds to step Sc2106.

ステップSc2106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップSc2106を実行した後、ステップSc2107に進む。 In step Sc2106, the second opening/closing door 55b is closed. After executing step Sc2106, the process advances to step Sc2107.

ステップSc2107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2107, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: Step Sc0803) of the normal process. The sound emitting device that has received the second opening/closing door closing command executes settings for executing an effect for closing the second opening/closing door. After that, the second big prize opening opening/closing process ends.

《C5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<C5>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図192は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 192 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《C6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図193は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 193 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSc2201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSc2201を実行した後、ステップSc2202に進む。 In step Sc2201, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sc2201, the process advances to step Sc2202.

ステップSc2202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSc2202を実行した後、ステップSc2203に進む。 In step Sc2202, state storage processing is executed. The state storage process is a process in which the state of the game being executed is stored using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sc2202, the process advances to step Sc2203.

ステップSc2203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2203を実行した後、ステップSc2204に進む。 In step Sc2203, a game rendition process is executed. The process for game round performance is a process for setting the performance in the game round. The details of the game rendition processing will be described later. After executing step Sc2203, the process advances to step Sc2204.

ステップSc2204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2204を実行した後、ステップSc2205に進む。 In step Sc2204, opening production processing is executed. The opening production process is a process for setting production during the opening period. Details of the opening presentation processing will be described later. After executing step Sc2204, the process advances to step Sc2205.

ステップSc2205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2205を実行した後、ステップSc2206に進む。 In step Sc2205, processing for special electric start entrance ball entry effect is executed. The special electric starting entrance ball entry performance process is a process for setting a performance to be executed when a game ball enters the special electric starting opening 52 (hereinafter also referred to as special electric starting entrance ball entrance performance). Details of the processing for special electric starting entrance ball entry effect will be described later. After executing step Sc2205, the process advances to step Sc2206.

ステップSc2206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2206を実行した後、ステップSc2207に進む。 In step Sc2206, a second opening/closing door opening production process is executed. The second opening/closing door opening performance process is a process for setting a performance to be performed when the second opening/closing door 55b opens (hereinafter also referred to as a second opening/closing door opening performance). The details of the second opening/closing door opening production process will be described later. After executing step Sc2206, the process advances to step Sc2207.

ステップSc2207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSc2207を実行した後、ステップSc2208に進む。 In step Sc2207, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sc2207, the process advances to step Sc2208.

ステップSc2208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSc2208を実行した後、ステップSc2209に進む。 In step Sc2208, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes from step Sc2203 to step Sc2207. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps Sc2203 to Sc2207. After executing step Sc2208, the process advances to step Sc2209.

ステップSc2209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSc2209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sc2209, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step Sc2203 to step Sc2207. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sc2203 to Sc2207 is outputted. After executing step Sc2209, this timer interrupt processing ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be explained. The state storage process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2202).

図194は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSc2301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2301:YES)、ステップSc2302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSc2303に進む。一方、ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2301:NO)、ステップSc2302を実行せずにステップSc2303に進む。 FIG. 194 is a flowchart showing state storage processing. In step Sc2301, it is determined whether a high probability mode command has been received. In step Sc2301, if it is determined that a high probability mode command has been received (Sc2301: YES), the process proceeds to step Sc2302, and the sound-light side high probability mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sc2303. On the other hand, if it is determined in step Sc2301 that the high probability mode command has not been received (Sc2301: NO), the process proceeds to step Sc2303 without executing step Sc2302.

ステップSc2303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2303:YES)、ステップSc2304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2305に進む。一方、ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2303:NO)、ステップSc2304を実行せずにステップSc2305に進む。 In step Sc2303, it is determined whether a low probability mode command has been received. In step Sc2303, if it is determined that the low probability mode command has been received (Sc2303: YES), the process proceeds to step Sc2304, and the sound-light side high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sc2305. On the other hand, if it is determined in step Sc2303 that the low probability mode command has not been received (Sc2303: NO), the process proceeds to step Sc2305 without executing step Sc2304.

ステップSc2305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2305:YES)、ステップSc2306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc2307に進む。一方、ステップSc2305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2305:NO)、ステップSc2306を実行せずにステップSc2307に進む。 In step Sc2305, it is determined whether a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2305 that a high-frequency support command has been received (Sc2305: YES), the process advances to step Sc2306, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sc2307. On the other hand, if it is determined in step Sc2305 that the high-frequency support mode command has not been received (Sc2305: NO), the process proceeds to step Sc2307 without executing step Sc2306.

ステップSc2307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2307:YES)、ステップSc2308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2309に進む。一方、ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2307:NO)、ステップSc2308を実行せずにステップSc2309に進む。 In step Sc2307, it is determined whether a low frequency support mode command has been received. In step Sc2307, if it is determined that the low-frequency support mode command has been received (Sc2307: YES), the process advances to step Sc2308, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sc2309. On the other hand, if it is determined in step Sc2307 that the low frequency support mode command has not been received (Sc2307: NO), the process proceeds to step Sc2309 without executing step Sc2308.

ステップSc2309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2309:YES)、ステップSc2310に進む。 In step Sc2309, it is determined whether the sound-light side high probability mode flag is ON. In step Sc2309, if it is determined that the sound-light side high probability mode flag is ON (Sc2309: YES), the process advances to step Sc2310.

ステップSc2310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSc1310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(Sc2310:YES)、ステップSc2311に進む。 In step Sc2310, it is determined whether the audio-optical side high-frequency support mode flag is OFF. In step Sc1310, if it is determined that the audio and optical side high-frequency support mode flag is OFF (Sc2310: YES), the process advances to step Sc2311.

ステップSc2311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step Sc2311, the latent probability change state flag is turned ON. The latent probability variable state flag is a flag for specifying that the gaming state is in the latent probability variable state. Thereafter, the state storage process ends.

一方、ステップSc2309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2309:NO)、または、ステップSc1310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(Sc2310:NO)には、ステップSc2312に進む。ステップSc2312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sc2309 that the sound-light side high probability mode flag is not ON (Sc2309: NO), or if it is determined in step Sc1310 that the sound-light side high frequency support mode flag is not OFF (Sc2310: NO). ), the process advances to step Sc2312. In step Sc2312, the latent probability change state flag is turned OFF. Thereafter, the state storage process ends.

本処理においては、ステップSc2311およびステップSc2312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。 In this process, as can be seen from steps Sc2311 and Sc2312, the sound emission control device 90 always identifies whether the state of the game controlled by the main control device 60 is a latent probability variable state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 193: Sc2203).

図195は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sc2401:YES)、ステップSc2402に進む。 FIG. 195 is a flowchart showing the game rendition process. In step Sc2401, it is determined whether a fluctuation command has been received from the main MPU 62. In step Sc2401, if it is determined that a fluctuation command has been received (Sc2401: YES), the process advances to step Sc2402.

ステップSc2402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSc2403に進む。 In step Sc2402, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sc2403.

ステップSc2403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSc2403を実行した後、ステップSc2404に進む。 In step Sc2403, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting a performance pattern in the game round to be processed. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sc2403, the process advances to step Sc2404.

ステップSc2404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSc2404を実行した後、ステップSc2405に進む。 In step Sc2404, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the LCD symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L1 is displayed on the LCD. Set as the information of the symbol for use. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined from the content of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L1, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L1. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L1, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L1. The corresponding information is set as the information for the current LCD pattern. After executing step Sc2404, the process advances to step Sc2405.

ステップSc2405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSc2403で設定した演出パターンおよびステップSc2404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSc2405を実行した後、ステップSc2406に進む。 In step Sc2405, a game rendition command is sent to the display control device 100. The game performance command is information including the performance pattern set in step Sc2403 and the contents of the liquid crystal symbols to be stopped set in step Sc2404. The display control device 100 that has received the game round performance command causes the liquid crystal display device 41 to display a performance image and a liquid crystal symbol image based on the information included in the game round command. After executing step Sc2405, the process advances to step Sc2406.

ステップSc2406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSc2408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sc2406, pending information update processing is executed. In the process of updating the reservation information, the information in the reservation number counter area is updated so that the number of reservations stored in the reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sc2408, the game rendition process ends.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図195:Sc2403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 195: Sc2403) of the game round production process.

図196は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sc2501:YES)、ステップSc2502に進む。 FIG. 196 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sc2501, it is determined whether or not the game round for which the effect is set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on information regarding the presence or absence of a jackpot included in the received variation command. In step Sc2501, if it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sc2501: YES), the process advances to step Sc2502.

ステップSc2502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2502:YES)、ステップSc2503に進む。 In step Sc2502, it is determined whether the sound-light side high probability mode flag is ON. In step Sc2502, if it is determined that the sound-light side high probability mode flag is ON (Sc2502: YES), the process advances to step Sc2503.

ステップSc2503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2503:YES)、ステップSc2504に進む。 In step Sc2503, it is determined whether the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is a variable jackpot. In step Sc2503, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is a variable jackpot (Sc2503: YES), the process proceeds to step Sc2504.

ステップSc2504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2504, a process for setting a production pattern for a special bonus probability variable jackpot is executed. As described above, this process is executed when the high probability mode flag on the sound and light side is ON and the probability-variable jackpot has been won in the game round to be processed. The sound and light side high probability mode flag being ON indicates that the game round to be processed has been executed in the high probability mode. That is, since the jackpot was won during the high probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a specific period in which the latent probability is changed, and a special bonus is given to the player. Therefore, in Step Sc2504, the performance pattern to be executed in the game round includes content suggesting that a special bonus may be awarded and content suggesting that there is a possibility of winning a probability-variable jackpot. Set the production pattern. After executing step Sc2504, the production pattern setting process ends.

ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(Sc2503:NO)、ステップSc2505に進む。 In step Sc2503, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is not a probability variable jackpot, that is, it is a normal jackpot (Sc2503: NO), the process proceeds to step Sc2505.

ステップSc2505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2505, a special bonus normal jackpot performance pattern setting process is executed. As described above, this process is executed when the sound and light side high probability mode flag is ON and the normal jackpot has been won in the game round to be processed. As described above, the fact that the sound and light side high probability mode flag is ON indicates that the game round to be processed has been executed in the high probability mode. That is, since the jackpot was won during the high probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a specific period in which the latent probability is changed, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2505, the performance pattern to be executed in the game round includes content suggesting that a special bonus may be awarded and content suggesting that there is a possibility of winning a regular jackpot. Set the production pattern. After executing step Sc2505, the production pattern setting process ends.

ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2502:NO)、ステップSc2506に進む。ステップSc2506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2506:YES)、ステップSc2507に進む。 If it is determined in step Sc2502 that the sound-light side high probability mode flag is not ON (Sc2502: NO), the process advances to step Sc2506. In step Sc2506, it is determined whether the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is a variable jackpot. In step Sc2506, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is a probability variable jackpot (Sc2506: YES), the process proceeds to step Sc2507.

ステップSc2507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップSc2507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2507, a production pattern setting process for a probability variable jackpot is executed. This process is executed when the high probability mode flag on the sound and light side is OFF and the probability variable jackpot has been won in the game round to be processed. The fact that the high probability mode flag on the sound and light side is OFF indicates that the game round to be processed has been executed in the low probability mode. In other words, since the jackpot was won during the low probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a non-specific period in which the latent probability variable state is not (non-latent probability variable state), and the player receives a special No bonus will be awarded. Therefore, in step Sc2507, a performance pattern that includes content suggesting that there is a possibility of winning a probability-variable jackpot is set as a performance pattern for the performance executed in the game round. After executing step Sc2507, the production pattern setting process ends.

ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(Sc2506:NO)、ステップSc2508に進む。 In step Sc2506, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is a normal jackpot (Sc2506: NO), the process proceeds to step Sc2508.

ステップSc2508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップSc2508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2508, a production pattern setting process for normal jackpot is executed. This process is executed when the high probability mode flag on the sound and light side is OFF and a normal jackpot has been won in the game round to be processed. Therefore, in step Sc2508, a performance pattern including content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set as a performance pattern of the performance executed in the game round. After executing step Sc2508, the production pattern setting process ends.

ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(Sc2501:NO)、ステップSc2509に進む。ステップSc2509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップSc2501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2501, if it is determined that the game round to be processed has not won a jackpot in the winning lottery (sc2501: NO), the process advances to step Sc2509. In step Sc2509, a production pattern setting process for losing is executed. Note that this process also includes a process of setting a performance pattern when the winning lottery of the game round to be processed is a reach (miss). After executing step Sc2501, the production pattern setting process ends.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening production>
Next, the opening effect processing will be explained. The opening effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2204).

図197は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sc2601:YES)、ステップSc2602に進む。 FIG. 197 is a flowchart showing the opening production process. In step Sc2601, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sc2601 that an opening command has been received (Sc2601: YES), the process advances to step Sc2602.

ステップSc2602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップSc2602を実行した後、ステップSc2603に進む。 In step Sc2602, the opening time is read. Specifically, information regarding the opening time included in the received opening command is read. After executing step Sc2602, the process advances to step Sc2603.

ステップSc2603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2603:YES)、ステップSc2604に進む。 In step Sc2603, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. In step Sc2603, if it is determined that the latent probability change state flag is ON (Sc2603: YES), the process advances to step Sc2604.

ステップSc2604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc2604, an opening performance pattern for a special bonus corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given during the opening period when the latent probability is changed, the opening production pattern includes content that suggests that a special bonus will be given, and a game ball entering the special electric starting port 52. The performance pattern is set to include content that encourages opening the second opening/closing door 55b and letting a game ball enter the second grand prize opening 55a. Further, in this embodiment, an opening performance pattern is prepared for each jackpot type in a game round in which a jackpot that is a trigger for executing the opening performance is won, and the opening performance pattern is set according to the jackpot type. In addition, as the opening performance for the special bonus, a configuration may be adopted in which a performance that counts down the remaining time of the opening period is executed. Additionally, a special bonus opening presentation may be performed that suggests that the opening time has been added. Specifically, a countdown of the remaining time in the opening period is started when the remaining time is less than the actually set opening time, and when the remaining time reaches a predetermined time or less, an effect of increasing the remaining time is executed. In addition, an opening performance may be performed in which the number of game balls paid out as a bonus to the player during the opening period is displayed in real time. By performing such a performance, it is possible to give the player a sense of expectation.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the performance pattern of the opening performance for such a special bonus, the opening performance processing is ended.

ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2603:NO)、ステップSc2605に進む。 If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2603: NO), the process advances to step Sc2605.

ステップSc2605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step Sc2605, a normal opening effect pattern is set according to the opening time. Specifically, since no special bonus is given during the opening period, which is a normal state that is not a latent state, a performance pattern that includes content that suggests that a round game will start after the opening period ends is used as an opening performance pattern. Set. Further, in this embodiment, an opening performance pattern is prepared for each jackpot type in a game round in which a jackpot that is a trigger for executing the opening performance is won, and the opening performance pattern is set according to the jackpot type. Thereafter, the opening production process ends.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special electric start entrance ball entry performance>
Next, the processing for special electric start entrance ball entry effect will be explained. The special electric start entrance ball entrance production process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2205).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。 The special electric start opening ball entry performance process is a process for setting a performance pattern of the performance to be executed when a game ball enters the special electric start opening 52. In the present embodiment, the performance performed when a game ball enters the special electric starting port 52 is different between a specific period and a non-specific period.

図198は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2701:YES)、ステップSc2702に進む。一方、ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 198 is a flowchart illustrating processing for special electric starting entrance ball entry effect. In step Sc2701, it is determined whether a special electric starting gate entry command has been received. In step Sc2701, if it is determined that the special electric starting gate entry command has been received (Sc2701: YES), the process advances to step Sc2702. On the other hand, in step Sc2701, if it is determined that the special electric starting entrance ball entry command has not been received (Sc2701: NO), the processing for special electric starting entrance ball entrance effect is directly terminated.

ステップSc2702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2702:YES)、ステップSc2703に進む。 In step Sc2702, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. In step Sc2702, if it is determined that the latent probability change state flag is ON (Sc2702: YES), the process advances to step Sc2703.

ステップSc2703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2703を実行した後、ステップSc2705に進む。 In step Sc2703, a special electric starting entrance ball entry performance pattern for a special bonus is set. Specifically, as a performance pattern executed when a game ball enters the special electric start opening 52, content that suggests that the second grand prize opening 55a will be opened immediately (after 0.5 seconds), and a special bonus. A production pattern with content suggesting the provision of is set. After executing step Sc2703, the process advances to step Sc2705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2702:NO)、ステップSc2704に進む。ステップSc2704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2704を実行した後、ステップSc2705に進む。 On the other hand, if it is determined in 32702 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2702: NO), the process advances to step Sc2704. In step Sc2704, a normal special electric starting entrance ball entry performance pattern is set. Specifically, as a performance pattern to be executed when a game ball enters the special electric start opening 52, a performance pattern is set that suggests that the second grand prize opening 55a will open after 10 seconds. After executing step Sc2704, the process advances to step Sc2705.

ステップSc2705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップSc2703またはステップSc2704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。 In step Sc2705, a command for special electric start entrance ball entry performance is transmitted to the display control device 100. The command for the special train starting gate entrance performance includes information regarding the performance pattern of the special train starting gate entrance performance set in step Sc2703 or step Sc2704. The display control device 100, which has received the command for special electric starting entrance ball entry performance, causes the liquid crystal display device 41 to display an image according to the set performance pattern. After executing step Sc2705, the process for special electric starting entrance ball entry effect is ended.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for the second grand prize opening opening performance>
Next, the process for the second big prize opening opening effect will be explained. The process for the second big winning opening opening effect is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2206).

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。 The process for the second major prize opening opening performance is a process for setting a performance pattern of the performance to be executed when the second major prize opening 55a is opened. In this embodiment, the effects performed when the second grand prize opening 55a is opened are different between the specific period and the non-specific period.

図199は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2801:YES)、ステップSc2802に進む。一方、ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 199 is a flowchart showing the second big prize opening opening production process. In step Sc2801, it is determined whether a second opening/closing door opening command has been received. In step Sc2801, if it is determined that the second opening/closing door opening command has been received (Sc2801: YES), the process advances to step Sc2802. On the other hand, in step Sc2801, if it is determined that the second opening/closing door opening command has not been received (Sc2801: NO), the process for the second big prize opening opening effect is ended.

ステップSc2802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2802:YES)、ステップSc2803に進む。 In step Sc2802, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. In step Sc2802, if it is determined that the latent probability change state flag is ON (Sc2802: YES), the process advances to step Sc2803.

ステップSc2803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2803を実行した後、ステップSc2805に進む。 In step Sc2803, the second major prize opening opening performance pattern is set. Specifically, as a performance pattern to be executed when the second major prize opening 55a is opened, a performance pattern with content that suggests that the second major prize opening 55a has been opened or content that suggests the granting of a benefit is set. be done. After executing step Sc2803, the process advances to step Sc2805.

一方、ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2802:NO)、ステップSc2804に進む。ステップSc2804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2804を実行した後、ステップSc2805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2802: NO), the process advances to step Sc2804. In step Sc2804, the second major prize opening opening production pattern for normal use is set. Specifically, as a pattern of the performance to be executed when the second big winning hole 55a is opened, a performance pattern with content that suggests that the second big winning hole 55a has been opened is set. After executing step Sc2804, the process advances to step Sc2805.

ステップSc2805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップSc2803またはステップSc2804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 In step Sc2805, a command for second grand prize opening opening effect is transmitted to the display control device 100. The command for the second big winning opening opening performance includes information regarding the performance pattern of the second big winning opening opening performance set in step Sc2803 or step Sc2804. The display control device 100 that has received the second grand prize opening production command causes the liquid crystal display device 41 to display an image according to the set production pattern. After executing step Sc2805, the process for the second grand prize opening opening effect is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図200は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 200 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSc2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSc2902に進む。 In step Sc2901, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sc2902.

ステップSc2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sc2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図201は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSc3001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 201 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sc3001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図202は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 202 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSc3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sc3101, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 157) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sc3101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sc3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップSc3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sc3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSc3103に進む。 In step Sc3102, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sc3101) etc. . Thereafter, the process advances to step Sc3103.

ステップSc3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sc3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSc3104に進む。 In step Sc3103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sc3102), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sc3104.

ステップSc3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sc3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSc3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sc3104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sc3103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sc3105, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the state shifts to the latent probability variable state during the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won, so the player can take advantage of the transition to the latent probability variable state. Various processes can be executed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the second variable winning device 55 is activated after a game ball enters the special electric starting port 52 in a non-specific state that is not a latent probability variable state and a specific period that is a latent probability variable state. The time until the second opening/closing door 55b opens is set to a different time. In other words, the mode of processing can be changed based on whether or not the latent probability variable state is present.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high frequency support mode flag and the high probability mode flag, it is possible to shift to a latent probability variable state or to shift from a latent probability variable state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the high frequency support mode flag and the timing of switching the high probability mode flag during the opening period, the duration of the latent probability variable state (specific state) can be controlled. In other words, the execution time of a process executed in a specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, execution control of various processes can be performed by simple processing.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment provides benefits to the player using two types of methods when winning a jackpot in a game round executed in the high probability mode. Specifically, during the specific period of the opening period, the time from when a game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens is made shorter (0.5 seconds) than during the non-specific period. By doing so, you will receive benefits. Further benefits are given in the round game after the end of the specific period. Therefore, when the lottery mode is a high-probability mode, compared to when it is a low-probability mode, there is not only a sense of expectation for winning the jackpot, but also an expectation for the granting of benefits after winning the jackpot. can be given to the player.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Further, by providing two types of methods for awarding benefits, it is possible to provide a sense of surprise to the player who has recognized that the mode of processing for awarding benefits has been switched.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the length of the specific period varies depending on the type of jackpot in the game round in which the jackpot that triggered the start of the specific period was won. Therefore, when winning a jackpot, it is possible to make the player pay more attention to the type of jackpot. In this embodiment, in the game round where the jackpot was won immediately before the start of the specific period, if the 16R probability variable jackpot is won, the specific period is 20 seconds, and if the 8R probability variation jackpot is won, the specific period is 30 seconds. In the case of winning the 8R normal jackpot, the specific period is 40 seconds. That is, the more advantageous the jackpot type is to the player, the shorter the specific period is. In other words, the longer the specific period is for the type of jackpot that is less advantageous to the player, and the more likely the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period will be. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation when winning a winning lottery, regardless of the type of jackpot. Furthermore, by providing multiple types of lengths of the specific period, it is possible to make the player guess the length of the specific period, giving the player a greater sense of anticipation and urgency, and thereby improving the interest of the game. be able to. In other words, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the length of the specific period in addition to the sense of expectation of winning the jackpot.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment allows game balls to enter the special electric starting port 52 based on the state of the game, specifically, whether or not it is in a latent probability variable state (specific state or non-specific state). The time from when the second opening/closing door 55b opens is determined. Therefore, the player who expects the second door 55b to open can be made to pay attention to the state of the game. Conversely, for players who are trying to understand the state of the game (whether it is in a latent state or not), from the time the game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens, can draw attention to the time.

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, entry of a game ball into the through gate 35 → opening of the normal electric accessory 53 → entry of a game ball into the special electric starting port 52 → opening of the second opening/closing door 55b → Since various game elements are related, such as the entry of the game ball into the second grand prize opening 55a, it is possible to draw the player's attention to the various game elements, thereby improving the interest of the game. be able to.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the method of awarding benefits is different depending on whether the player wins a jackpot in the high probability mode or the player who wins the jackpot in the low probability mode. Specifically, if a jackpot is won in the high probability mode, a special bonus is given as a benefit after the game round in which the jackpot was won is completed, and then a round game is given as a privilege. If you win a jackpot in the low probability mode, only a round game is awarded as a benefit after the game round in which you won the jackpot ends. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the lottery mode during the game round. In addition, if the game round in which the player won the jackpot without knowing the lottery mode ends and the awarding of benefits starts, by understanding the manner in which the bonus is awarded, the game round in which the player won the jackpot will be able to It is possible to provide players with the pleasure of guessing the lottery mode. In this way, by associating the lottery mode in the game round in which the jackpot was won with the processing method for awarding benefits after the end of the game round in which the jackpot was won, it is possible to improve the interest of the game.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。 Furthermore, as described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of awarding benefits is different depending on whether the player wins a jackpot in the high probability mode or the player who wins the jackpot in the low probability mode. In other words, whether the type of jackpot in the game round in which the jackpot was won and which was executed earlier than the game round in which the jackpot was won (hereinafter also referred to as the earlier winning game round) was a guaranteed variable jackpot or a normal jackpot. Based on this, a method for awarding benefits to be given after the end of a game round that is subsequently executed and wins a jackpot (hereinafter also referred to as a post-winning game round) is determined. Therefore, in the case of winning a jackpot, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the method of awarding benefits after the end of the game round in which the jackpot was won, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the method for awarding benefits after the end of the game round in which the jackpot was won, It is also possible to create a sense of expectation regarding the method of awarding benefits.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, in the case of winning a jackpot, the method of awarding benefits after the end of the game round in which the jackpot was won will be explained to the player based on the type of jackpot in the first winning game round from the game round in which the jackpot was won. You can make inferences based on this. Therefore, when a game round that won a jackpot is executed, the benefits after the end of the game round that won a jackpot are based on the type of jackpot in the previous winning game round from the game round that won a jackpot. It is possible to make the player guess the awarding method, and it is also possible to make the player guess the awarding method of the bonus in the later winning game session based on the game session in which the jackpot was won, and the execution of one game session in which the jackpot was won can be made to guess. This can encourage players to make various guesses, and can further give them a sense of anticipation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, if the player wins a guaranteed jackpot in the first winning game round, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the benefits that will be awarded after the end of the first winning game round, after the second winning game round ends. It is also possible to give players a sense of expectation regarding the benefits that will be given.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening time, which is the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won, is the lottery mode (high probability mode or not) of the game round in which the jackpot was won. low probability mode). That is, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won, is determined based on the jackpot type in the earlier winning game round from the viewpoint of the game round in which the jackpot was won. Therefore, it is possible to provide a new gaming experience by allowing the player to guess the length of the opening period of the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won based on the type of jackpot in the previous winning game round. In addition, if the opening period is a specific period, it is possible to further encourage players to speculate about the opening time based on the type of jackpot in the first winning game round, and to give them an even greater sense of anticipation regarding the special bonus. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening effect executed during the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won is the lottery mode (high probability mode or low probability mode) of the game round in which the jackpot was won. mode). That is, the opening performance in the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won is determined based on the jackpot type in the earlier winning game round from the game round in which the jackpot was won. Therefore, a new gaming experience can be provided by allowing the player to guess the opening performance in the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won based on the type of jackpot in the previous winning game round. On the contrary, based on the opening performance during the opening period after the end of the game round in which the jackpot was won, the player is made to guess various information in the earlier winning game round, such as the type of jackpot in the earlier winning game round, and new information is generated. It can provide gameplay.

《C7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<C7>> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《C7-1》変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
《C7-1》Variation 1:
In the third embodiment, the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, which are the jackpot types when winning a jackpot, are operated in the high probability mode after the lottery mode becomes the high probability mode until the next jackpot is won. Although a configuration in which this continues is adopted, other configurations may also be adopted. Specifically, if you win a certain variable jackpot such as a 16R certain variable jackpot or an 8R certain variable jackpot, after the lottery mode becomes a high probability mode, there is a limit to the number of times you can play the game in the high probability mode. configuration may be adopted.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, if you win a 16R probability jackpot or an 8R probability variation jackpot, after the lottery mode changes to high probability mode and the number of games played in the high probability mode reaches 100, the lottery mode will change to high probability. Transition from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if a jackpot is won before the number of executions of the game executed in the high probability mode reaches 100, the jackpot has been won in the high probability mode, and the jackpot is won. After the game ends, the player will enter a latent state and receive a special bonus. However, after the number of game rounds executed in the high probability mode reaches 100, the lottery mode becomes the low probability mode, so even if you win a jackpot, after the game round in which you won the jackpot ends, No special bonuses will be given.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, if a player wins a probability-variable jackpot and the game is played in the high-probability mode, the player can win the jackpot before the 100th game is played. It is possible to make the player strongly desire to play the game, and it is possible to make the player pay strong attention to the winning lottery result in each game round in the high probability mode, and it is possible to give the player a sense of urgency and anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-2》変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
《C7-2》Variation 2:
In the third embodiment, during the specific period, the time elapses from when a game ball enters the special electric starting port 52 to when the second opening/closing door 55b opens during the opening operation of the normal electric accessory 53. Although a configuration in which the time period is set to 0.5 seconds has been adopted, other configurations may be adopted.

図203は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図143(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図203(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 203 is an explanatory diagram illustrating an example of Modification 2. When the normal electric accessory 53 opens from the state of FIG. 143(a) and becomes the state of FIG. 203(b), the second opening/closing door 55b opens at the timing when the ordinary electric accessory 53 closes, As shown in FIG. 203(c), a configuration is adopted in which a plurality of game balls that have been circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second grand prize opening 55a. Specifically, by adjusting the speed at which the game balls flow through the upper surface of the movable piece 53a with the number of convex portions 53b, etc., a configuration is made in which a plurality of game balls can flow simultaneously over the upper surface of the movable piece 53a. Then, when one game ball enters the special electric starting port 52, the normal electric accessory 53 closes and the second opening/closing door 55b opens, but the timing of the closing of the ordinary electric accessory 53 and A configuration in which the opening timing of the second opening/closing door 55b is adjusted, and as shown in FIG. 203(c), a plurality of game balls that have been circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second grand prize opening 55a. shall be. When a plurality of game balls enter the second large winning hole 55a, a number of game balls corresponding to the number of entered game balls are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special electric starting port 52 once during a specific period, and the player can receive special electric It is possible to draw attention to the ball entering the starting port 52 and give a great sense of anticipation.

《C7-3》変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
《C7-3》Variation 3:
In the third embodiment, the opening performance for the special bonus is performed during the opening period that is the specific period (the opening period in which the special bonus is given), but the opening performance for the regular bonus is performed during the opening period that is the specific period. (Opening performance in which no special bonus is given) may be adopted.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, a player who recognizes that a regular opening performance has been executed during the opening period, which is a specific period, may temporarily recognize that a special bonus will not be awarded. Regardless, since a special bonus is actually awarded, it is possible to provide a surprise to the player and increase the interest of the game.

《C7-4》変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図184参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7-5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
《C7-4》Variation 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same when the latent probability variable state is in the latent probability variable state (in the specific period) and in the case where the latent probability variable state is not in the latent probability variable state (not in the specific period). . By doing so, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 184) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Variation 5:
In the third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type of the jackpot, the shorter the opening period during which a special bonus is awarded is adopted. , a configuration may be adopted in which the more advantageous the type of jackpot, the longer the opening period during which the special bonus is given. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to more strongly desire that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player has high expectations regarding the jackpot type. It can give a feeling.

《C7-6》変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
《C7-6》Variation 6:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a lottery for determining the opening time is separately executed. By doing this, it becomes difficult for the player to guess the length of the specific period based on the type of jackpot, and when a special bonus is awarded, the player will be given a new information about the length of the specific period. It can give a sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-7》変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
《C7-7》Variation 7:
In the third embodiment, when a game ball enters the through gate 35, an electric role opening lottery is executed, and when an electric role opening lottery is won, the normal electric accessory 53 is electrically opened. However, a configuration may be adopted in which a non-electric accessory is provided in place of the normal electric accessory 53. In this case, the through gate 35 and the non-electric accessory are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when the game ball passes through the through gate 35, the non-electric accessory operates via the mechanical structure. do. By employing such a configuration, it is possible to omit the process related to the power lottery opening lottery, and it is possible to simplify the process.

《C7-8》変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
《C7-8》Variation 8:
In the third embodiment described above, a special bonus is given when the opening period is in the latent probability variable state, and a special bonus is not given when the opening period is not in the latent probability variable state, but the reverse process is performed. A configuration may also be adopted. That is, a configuration is adopted in which a special bonus is not provided when the opening period is in a variable latent probability state, and a special bonus is provided when the opening period is not in a variable latent probability state. If such a configuration is adopted, if a jackpot is won when the lottery mode is the low probability mode, the time from the entry of the game ball into the special electric starting port 52 to the opening of the second opening/closing door 55b during the opening period is 0. .5 seconds and a special bonus will be given. Normally, if you are in high probability mode, the probability of winning a jackpot is high, so it can give the player a high sense of anticipation, while if you are in low probability mode, the probability of winning a jackpot is low, so you can play in high probability mode. Although it is difficult to give players a sense of expectation compared to the case of Even when the game is in the mode, it is possible to give the player a great sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when adopting this configuration, this configuration is realized by granting a special bonus on the condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF. be able to.

《C7-9》変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
《C7-9》Variation 9:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which the position where the normal electric accessory 53 is placed is not above the second variable prize winning device 55. For example, a so-called electric tulip type structure may be adopted above the special electric starting port 52. In this case, it is possible to make it difficult for game balls to enter the special electric starting port 52 during the low-frequency support mode, and it is possible to suppress excessive awarding of prize balls.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。 Alternatively, a configuration that does not include the normal electric accessory 53 may be adopted. When this configuration is adopted, the structure can be simplified. Moreover, since the process of the electricity lottery opening lottery can be omitted, the process can be simplified.

《C7-10》変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
《C7-10》Variation 10:
In the third embodiment, the time from when a game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens is different between the specific period and the non-specific period. A configuration may be adopted in which the time from when a game ball enters the starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens is the same in the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when a game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens depending on the gaming state, and the process can be simplified.

《C7-11》変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
《C7-11》Variation 11:
In the third embodiment, the latent probability variable state (specific period) and the state not in the latent probability variable state (also referred to as a non-specific period or non-latent probability variable state) are triggered by the entry of a game ball into the special electric starting port 52. Although the control process for the second opening/closing door 55b has been changed, other processes may be changed between the latent probability variable state and the non-latent probability variable state. For example, a configuration that changes the operating mode of the driving accessory between a latent probability variable state and a non-latent probability variable state, a configuration that changes the type of sound to be output, a configuration that changes the opening pattern of the normal electric accessory 53, etc. Any configuration may be adopted as long as it changes the processing mode between the latent probability variable state and the non-latent probability variable state.

《C7-12》変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
《C7-12》Variation 12:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which the type of jackpot is a variable probability jackpot (hereinafter also referred to as a variable potential jackpot) that is in a variable potential state. That is, when winning the latent probability variable jackpot, the game will be in the high probability mode and low frequency support mode in subsequent game rounds. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, the next time the player wins a jackpot, a special bonus will be awarded, but since the player does not expect the special bonus to be awarded, once the special bonus begins to be awarded, the player will be surprised. It is possible to give the player a sudden sense of expectation, and it is possible to add modulation to the player's sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-13》変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
《C7-13》Variation 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the length of time in the opening period, is determined based on the type of jackpot in the game run immediately before the opening period. However, other configurations may be used. may be adopted. Specifically, in a round game, a game ball enters a specific ball entry section or through gate (hereinafter collectively referred to as a specific ball entry section) during the period after the end of the game round in which the jackpot was won. A gaming machine is adopted as a condition for starting. That is, even after the game round in which the jackpot was won has ended, the round game will not start until the game ball enters the specified ball. Therefore, the opening period can be the period after the end of the game round in which the jackpot was won until the game ball enters the specific ball entry section.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。 In addition, the specific ball entering part is arranged near the special figure starting port 51, the special electric starting port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55. Furthermore, by arranging nails 42 and accessories around the ball entry opening of the specific ball entry section, the configuration is such that it is relatively difficult for game balls to enter the specific ball entry section. By doing so, a relatively long opening time can be ensured. Furthermore, since the player desires that the game ball not enter the specific ball entry area, it is possible to give the player a sense of urgency during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which a prize ball is paid out when a game ball enters a specific ball entry section. In this case, if the configuration is such that it is easy for game balls to enter the specified ball entry area, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the specific ball entry area, but the opening period is likely to be shortened. Prize balls as special bonuses can be made difficult to obtain. Conversely, if the configuration is such that it is difficult for game balls to enter the specified ball area, it will be difficult to win prize balls by entering the game ball into the specified ball area, but the opening period may become longer. Therefore, it is possible to easily obtain prize balls as a special bonus. In this way, by configuring the game to include a specific ball entry section, it is possible to create various types of gameplay.

《C7-14》変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
《C7-14》Variation 14:
The operation mode of the first variable prize winning device 54 in the round game executed after the game round in which the jackpot lottery is won in the case where the winning lottery is won in the low probability mode and the case where the winning lottery is won in the high probability mode ( A gaming machine having a different configuration (opening scenario of the first opening/closing door 54b) may be adopted. Specifically, in the first opening/closing scenario setting process, the determination mode at the time of winning the winning lottery is specified, and based on the determination mode, the opening scenario of the first opening/closing door 54b in the round game is determined. That is, the processing method for awarding a benefit after the execution of the game round in which the winning lottery was won is determined based on the lottery mode at the time of execution of the game round in which the jackpot win was an opportunity to give the benefit.

《C7-15》変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
《C7-15》Variation 15:
In the third embodiment, the time length of the period in which the opening/closing execution mode is executed is determined by the jackpot random number counter C1 or the jackpot type counter C2 of the game round in which the jackpot win that triggered the execution of the opening/closing execution mode. It may be determined based on the reach random number counter C3.

《D》第4実施形態:
《D1》遊技機の構造:
図204は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<D>> Fourth embodiment:
《D1》Structure of gaming machine:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button that stops the game ball firing mechanism from firing the game ball when pressed by the player, and rotation of the operating handle 25. A variable resistor is provided that detects the dynamic operation amount by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 205 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The liquid crystal display device is equipped with a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 206 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, a round display section 39, and a start-up display section 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first starting port 33 is located above the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not win in the various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. When the game ball enters the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 uses the winning as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that enters the through gate 35 flows down the gaming area PA after winning the prize and enters the second start port 34. It is possible to win at the starting opening 34. In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is shifted to when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on winning in the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning in the big winning opening 36a becomes possible. Similarly, even when a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a prize entered into the second starting opening 34, the variable winning device 36 shifts to an opening/closing execution mode in which winning can be made into the large winning opening 36a. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. The first symbol display section 37a displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The second symbol display section 37b displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning the through gate 35 is held, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery results and the lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。 The startup display section 39a is composed of one LED lamp, and is displayed when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (when the power is turned on) and the high probability mode described later is taken over. ,Light. If the power switch 88 is switched from the on state to the off state while the pachinko machine 10 is in the high probability mode during the previous operation, the memory contents of the high probability mode flag will be retained when the power is turned on next time, and the high probability mode will be switched off. Taken over. In addition, it lights up in the same way when the power is turned on, but also when the high probability mode is taken over when recovering from a power outage.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the winning in the first start opening 33, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. In addition, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on a winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display performance triggered by winning the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when a jackpot is won. The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図207は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 207 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 207(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 207(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図207(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図207(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 207(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 207(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction in which symbols are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows, and the symbols in each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図207(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 207(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《D2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《D2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 208 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The MPU 62 receives stable 24V DC power from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87. The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" is not limited to when a commercial power outage occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from an on state to an off state (when the power is turned off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。 The backup power supply circuit 87 includes a capacitor, and continues supplying power to each device when receiving a power outage information signal from the power outage monitoring circuit 86. Specifically, power is supplied to the RAM 64 provided in the main control device 60, and at least a portion of the information stored in the RAM 64 continues to be held even after the power is turned off. In this embodiment, the information held includes at least a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a number of games counter PNC, which will be described later, and corresponds to information on the gaming state.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。 Note that in this embodiment, the backup power supply circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power outage occurs (for example, when the power switch 88 is in the off state), and continues to hold the above-mentioned gaming state information. Instead, when a power outage occurs, the backup power supply circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during that predetermined period, information on the gaming state is stored in the flash memory or The information may be saved in a nonvolatile memory such as a hard disk drive, and then restored to the RAM 64 when the power switch 88 is turned from off to on. In short, the information on the gaming state stored immediately before switching from the supply state where power is being supplied to the pachinko machine 10 to the non-supply state can be continuously stored when the power is switched from the non-supply state to the supply state. Any configuration may be used.

また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the MPU 62 uses a plurality of detection sensors 67a to 67e provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to a detection sensor and determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won a prize in each prize opening. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on winnings in the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on winnings in the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the display of the round display section 39 on the main display section 45. Executes display control.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a winning to the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a winning to the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning to the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted. A prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図209は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 209 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach random number lottery to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed. A fall random number counter C4 is used for a fall lottery to decide whether to end the high probability mode (also referred to as a high probability gaming state). Note that the high probability mode is a gaming state that is started by winning a probability variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory release counter C5 is used for an electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When game balls enter the first starting port 33 or the second starting port 34 in sequence, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 at the winning timing are stored in the pending information storage area. 64b in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図208)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the winning information is won. The random number value for winning the jackpot is stored as a win/fail table in the win/fail table storage area 63a (FIG. 208) of the ROM 63.

図210は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 210 is an explanatory diagram illustrating the validity table stored in the validity table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning a winning lottery. FIG. 210(a) shows a success/failure table for low probability mode, and FIG. 210(b) shows a success/failure table for high probability mode. As shown in FIG. 210(a), under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 210(b), under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the value of random numbers that result in a jackpot is 20. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers for winning are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type, such as a variable jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. More specifically, the pending information is stored in the first holding area Ra of the pending information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the pending information is stored at the timing when the gaming ball enters the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the types of jackpots in the pachinko machine 10 will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening/closing door 36b is It can be set to continue until there are 6 pieces.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable lottery mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning lottery table as a winning/losing table, and a variable lottery mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table. It is possible to set a normal lottery mode in which a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIG. 210, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high probability winning/failure table than when a winning lottery is performed using a low probability winning/losing table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role opening win is set is set to be greater, and the opening time of one time may be set to be longer. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting opening 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of balls he has too much. I can do it.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration in which the high-frequency support mode is set to be in the electric utility release state more frequently per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration where multiple types of secured time are prepared after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held, in the high-frequency support mode, the It may be set so that a short securing time is more likely to be selected or the average securing time is shorter than in the support mode. In addition, the number of openings may be increased, the opening time may be lengthened, and the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery may be shortened. The advantage of high-frequency support mode over low-frequency support mode can be increased by applying any one or any combination of the following conditions: shortening the average securing time and increasing the probability of winning. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 211 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 211(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 211(b) shows a distribution table for the second starting port.

図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 211(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 211(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot. is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings in the second starting port 34 are probability-variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is divided into two types: when the jackpot is won based on winning in the first starting opening 33, and when the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33. This differs depending on the case where a jackpot is won based on winning in the starting slot 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the manner in which the jackpot type is distributed between the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in terms of advantages for the player. Therefore, the player plays the game while expecting to win a prize in the second starting hole 34 of the first starting hole 33 and the second starting hole 34. In addition, in the case of a losing result in the lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is used for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63. It is compared with the table and it is determined whether or not to generate a reach. However, if a jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination that corresponds to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 207(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z1, and then a symbol identical to Z1 is stopped and displayed in symbol row Z3, thereby forming a reach line. , In a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter C4 will be explained. The fall random number counter C4 is used in a game state where the lottery mode is a high probability mode, when executing a fall lottery, which is a determination as to whether or not to end the high probability mode. When winning the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0~119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 The falling random number counter C4 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 119, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The falling random number counter C4 is updated regularly and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the fall random number counter C4 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the fall random number counter C4 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is used for the fall judgment stored in the fall judgment table storage area 63d of the ROM 63. It is checked against the table and it is determined whether to end the high probability mode. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two random number values for winning the fall lottery are stored in the fall judgment table. That is, in a game round in the high probability mode, the probability of winning the falling lottery and ending the high probability mode and switching to the low probability mode is 1/60. In addition, in this embodiment, the falling lottery is not performed in the game round of the low probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory opening counter C5 will be explained. The electric accessory release counter C5 is configured such that, for example, the number is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first starting opening 33, A set of combinations of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 stored in the second reservation area Rb corresponds to the reservation information related to the second starting opening 34, and these The reservation information corresponds to special information in the present invention.

《D3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<D3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図208)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 212 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 208) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a pending confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《D4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《D4》Summary of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. In this explanation, in order to facilitate understanding of the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 in this embodiment, an overview of the processing executed in the pachinko machine as a comparative example will first be explained, and then, An overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be explained.

《D4-1》比較例:
図213は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
《D4-1》Comparative example:
FIG. 213 is a time chart illustrating an example of a process when a player wins a falling lottery in the pachinko machine of Comparative Example 1. The pachinko machine of Comparative Example 1 used was a pachinko machine configured to shift to the low-frequency support mode when the number of games reached a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 times in this embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the high-frequency support mode is played 100 times, if the high-probability mode continues as the lottery mode at that point, , the high-frequency support mode will continue as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of this embodiment.

図213(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図213において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 213(a) shows the state of lottery mode and the state of support mode in a pachinko machine as comparative example 1. In FIG. 213, the numbers shown in square brackets (for example, [1], [60]) indicate the number of times the game has been played since the high-frequency support mode was started.

図213(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 213(a) shows a game round in which a probability-variable jackpot is won by a winning lottery, and after the jackpot ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and then the high-frequency support mode is executed for the 60th time after the start. This shows a case where the player wins the lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode. Furthermore, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the 60th game run after the start of the high-frequency support mode, the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 60th game run after the start of the high frequency support mode, a winning lottery is executed in the low probability mode.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, regarding the support mode, even if you win the falling lottery in the 60th game after the start of the high-frequency support mode, the high-probability mode ends, and you move to the low-probability mode, the high-frequency support mode After the high-frequency support mode is started after shifting to the support mode, the high-frequency support mode continues until the game reaches the 100th game.

図213(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 213(b) shows each state of the production, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round in which the player wins the falling lottery. In this example, until the 60th game (plays 1 to 59), there is no winner in either the falling lottery or the winning lottery, so until the 59th game, there is no notice of the winning lottery results for each game. A normal performance (also called normal performance) for announcing the lottery results is executed. Then, in the 60th game round in which the player wins the falling lottery, for example, a battle performance (hereinafter also referred to as a battle performance) in which the player's character and the enemy's character face off is executed. The battle performance is a performance before the player is notified of whether the result will be advantageous or disadvantageous to the player. In this embodiment, the battle performance is performed when you win the falling lottery, when you win the winning lottery (jackpot lottery), and when neither of these (when you win neither the falling lottery nor the winning lottery). This is a performance that suggests that one of the following applies.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the battle performance, a result announcement performance is performed to announce the lottery results of the falling lottery and the winning lottery. In the result announcement performance, a performance corresponding to the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is performed. Specifically, if the player's character wins the falling lottery, the player's character loses, and if the player's character wins the lottery (in this embodiment, the jackpot wins), the player's character wins. If not, a draw performance is performed in which the player's character and the enemy's character are tied. In the case of Comparative Example 1, since the player wins the falling lottery in the 60th game, a defeat performance is executed as a result notification performance.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 In addition, as a result of winning the falling lottery in the 60th game run, the timing of shifting from high probability mode to low probability mode coincides with the timing when the 60th game winning the falling lottery starts. There is. That is, when the player wins the falling lottery in the 60th game, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図214は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図214に示されている。すなわち、図213(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図214に示されている。 FIG. 214 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a game is executed for the 60th time after winning a winning lottery, changing the lottery mode to a high probability mode, and then starting the high frequency support mode. FIG. 214 shows a case where the player wins a jackpot in the winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode. That is, in the example shown in FIG. 213(b), FIG. 214 shows a case where the player wins a jackpot in the winning lottery instead of winning the falling lottery.

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game round in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is performed as a result announcement performance. Then, at the timing when the 60th game in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result announcement effect ends), the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode. At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode is started.

図215は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図215(a)はバトル演出を示し、図215(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図215(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図215(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 215 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result announcement effect. FIG. 215(a) shows a battle performance, FIG. 215(b) shows a defeat performance as a result notification performance, and FIG. 215(c) shows a victory performance as a result notification performance. In the battle production shown in FIG. 215(a), an image in which a female character on the player's side faces off against a male character on the enemy's side is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light accompanying the image are transmitted to the speaker 46. In this mode, the signal is outputted to various lamps 47. However, the battle performance may take other forms.

また、図215(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 Furthermore, the defeat effect shown in FIG. 215(b) displays on the liquid crystal display device 41 an image of a female character on the player's side saddened by defeat, and also transmits sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is the mode in which the output is performed. However, the defeat presentation as the result announcement presentation may be in other forms.

図215(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory effect shown in FIG. 215(c) displays an image of the player's female character rejoicing in victory on the liquid crystal display device 41, and outputs sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the However, the victory presentation as the result presentation may be in other forms.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Further, although not shown in the drawings, a draw performance in which the player character and the enemy character end in a draw may be used as a result notification performance.

図213(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 213(b), by winning the falling lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, but on the other hand, Since the support mode continues to be a high-frequency support mode, the player of the pachinko machine in Comparative Example 1 cannot recognize that he has won a fall due to the state of the support mode while the battle performance is being executed. . Therefore, the player can feel a sense of anticipation and tension regarding the results of the falling lottery and the winning lottery due to the battle performance and the result announcement performance performed thereafter.

図216は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 216 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when a battle effect or a result announcement effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, variable display and static display of symbols are executed. Specifically, in the unit game time, a variable display of symbols is executed during a variable time, and a static display of symbols is executed during a stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle performance or a result notification performance is performed.

図217は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図213に示した例と図217に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図213に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図217に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 217 is a time chart illustrating another example of the process when the pachinko machine of Comparative Example 1 wins the falling lottery. The difference between the example shown in FIG. 213 and the example shown in FIG. 217 is the number of times the game was played after the high-frequency support mode was started until winning the fall lottery. In the example shown in FIG. 213, a case has been explained in which the player wins the falling lottery on the 60th game before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. This shows the case where the player wins the falling lottery in the 120th game.

図217(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図217(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 217(a), a player wins a probability-variable jackpot in a winning lottery, and after the jackpot ends, the lottery mode shifts to a high-probability mode, and then, in the 120th game, he wins a fall lottery, and the lottery mode changes to a low-probability mode. This shows the case of transitioning to probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even if you win the fall lottery in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery will be the same as in the case where you win the fall lottery in the 60th game round. This will be reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 217(a), in the 120th game, the player wins the falling lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game, a winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図217(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, if the number of games has reached the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode continues as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Ru. Therefore, in the example of FIG. 217(a), if you win the falling lottery on the 120th game, the high probability mode continues until the 120th game, so the high frequency support mode continues. has been done. Then, in the 120th game, the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図217(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図215(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 217(b) shows the states of the performance, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game round in which the machine wins the falling lottery. In this example, up to the 120th game (from 1st to 119th), neither the fall lottery nor the hit lottery has been won, so the normal performance is executed until the 120th game. Then, in the 120th game round in which the player wins the falling lottery, for example, the same battle performance as the previously described battle performance (FIG. 215(a)) is performed. After the battle effect is executed, a result announcement effect is executed to announce the lottery result of the fall lottery. Specifically, since the player won the fall lottery in the 120th game, a defeat performance is executed as a result notification performance.

図217(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 217(b), if the player wins the falling lottery in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low frequency support mode is the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low probability mode. Therefore, at the same time as the 120th game is started, the mode shifts to the low frequency support mode.

図218は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図218に示されている。すなわち、図217(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図218に示されている。 FIG. 218 is a time chart illustrating another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a game is executed for the 120th time after winning a probability-variable jackpot in a winning lottery, the lottery mode shifts to a high-probability mode, and then the high-frequency support mode is started. FIG. 218 shows a case where the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode after a big hit is won in the winning lottery. That is, in the example shown in FIG. 217(b), FIG. 218 shows a case where the player wins a jackpot in the winning lottery instead of winning the falling lottery.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is performed as a result announcement performance. Then, at the timing when the 120th game in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (that is, the timing when the winning result announcement performance ends), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode is started.

図217(b)と図218とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図218に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図217(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 Comparing FIG. 217(b) and FIG. 218, it can be seen that the manner in which the support mode changes is different in the period from the start to the end of the 120th game. During this period, when winning a jackpot, the system is in high-frequency support mode as shown in Figure 218, while when winning a fall, it is in low-frequency support mode as shown in Figure 217(b). There is. Therefore, before the result notification effect is executed, the player determines whether the high-frequency support mode has ended and shifted to the low-frequency support mode from the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206). By doing so, the results of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game can be recognized without using the result announcement performance. That is, during the execution of the battle performance, the player can predict the type of result notification performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, it may not be possible to give the player a sense of anticipation and tension regarding the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game through the battle performance and result announcement performance.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図213(b)および図214を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 In summary, it is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as explained using FIG. 213(b) and FIG. 214, when the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode, If you win the fall lottery in a game play before reaching the guaranteed number of games (100 times in this embodiment), the high-frequency support mode will continue, so you will feel a sense of anticipation and tension for the results of the fall lottery and winning lottery. It is possible to give the player a sense of anticipation and tension through the performance that provides (battle performance in this embodiment) and the performance that announces the results.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図217(b)および図218を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。 However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as explained using FIGS. 217(b) and 218, the support mode shifts to the high-frequency support mode as the lottery mode shifts to the high-probability mode. , If you win a lottery in a game after reaching the guaranteed number of games, the lottery mode will shift to low probability mode at the start of the game and the support mode will shift to low frequency support mode at the same time. , If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the result announcement performance is executed, the results of the falling lottery and winning lottery for the relevant game round will be announced without the result announcement performance. This can be recognized from the operating state of the electric accessory 34a. In this case, it is not possible to give the player a sense of anticipation or tension through the battle performance and result announcement performance. Specifically, if the high probability mode has been played 100 times or more, and the high frequency support mode is active, when a battle performance starts, the player's character and the enemy's character Although the presentation is such that it is not known until the results are announced which of the characters will win (in other words, it is not known until the results are announced whether the character will win the jackpot or the fall lottery), the players , by recognizing that high-frequency support has ended during the period in which the battle performance is being executed, it is possible to notify during the battle performance that the player's character will lose the current battle (he will win the fall lottery). It's predictable. This is a problem with Comparative Example 1.

図219は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図219に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。 FIG. 219 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a game is executed for the 120th time after winning a probability-variable jackpot in a winning lottery, the lottery mode shifts to a high-probability mode, and then the high-frequency support mode is started. FIG. 219 shows a case where the lottery mode is shifted to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode after a big hit is won in the winning lottery. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of this embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図218参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game round in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is performed as a result announcement performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game that won the jackpot starts, and the timing when the 120th game that won the jackpot ends and the opening/closing execution mode starts ( In other words, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing immediately after the winning result notification effect ends. In other words, if the number of games played in the high probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and if a jackpot is won in the winning lottery, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing to shift to the opening/closing mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see Fig. 218), whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, The difference is that the game round in which the jackpot is won starts at the same time.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図213に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図214に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図217に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining respects. In other words, if you win the lottery before the number of games in the high probability mode reaches 100, the same operation as shown in FIG. 213 is performed, and you win before the number of games in the high probability mode reaches 100. If you win the jackpot in the lottery, perform the same operation as shown in Figure 214, and if you win the fall lottery if you have played the high probability mode 100 times or more, the same operation as shown in Figure 217 will be performed. Perform the same action as the action.

図217(b)と図219とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 217(b) and FIG. 219, it can be seen that the manner in which the support mode changes is the same in the period from the start to the end of the 120th game. Therefore, it is difficult for the player to recognize the results of the falling lottery and winning lottery of the 120th game from the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206) before the result announcement performance is executed. Can not. In other words, while the battle performance is being executed, it is impossible for the player to predict the type of result notification performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the above-mentioned problems of Comparative Example 1 can be solved.

《D4-2》パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
<<D4-2>> Overview of processing by pachinko machine 10:
Next, an overview of the processing in the pachinko machine 10 according to this embodiment will be explained. The pachinko machine 10 of the present embodiment is different from the pachinko machine of comparative example 2 in that the main display section 45 includes a startup display section 39a, and a process of turning on/off the startup display section 39a is performed. , are identical in their residuals. An overview of the process of turning on/off the display section 39a at startup will be explained.

図220は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。 FIG. 220 is a time chart illustrating an example of the process when the pachinko machine 10 of this embodiment wins the fall lottery for the first time after startup. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power is turned off) with the lottery mode remaining in the high probability mode during the previous operation (timing t11), then When the power switch 88 is switched from the off state to the on state (power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, in the support mode, the state when the power is turned off is inherited when the power is turned on. In addition, the remaining number of guaranteed games will also be carried over. Hereinafter, the fact that the lottery mode, the support mode, and the remaining number of guaranteed games are taken over will also simply be referred to as "the gaming state is taken over." If the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t12 when the power is turned on.

図220には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。 FIG. 220 shows a case where the player wins the fall lottery in the 60th game after the high frequency support mode starts after the power is turned on, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The "60th time" here is the number of times the game has been played since the high-frequency support mode was started, and is based on a game number counter PNC, which will be described later, which continues counting from the previous operation. At timing t13 when the 60th game round in which the player wins the falling lottery starts, the startup display section 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図213(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Further, at timing t13, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode continues in the high frequency support mode. Although not shown, a battle performance is started at timing t13, and after the battle performance ends, a result announcement performance (defeat performance) is performed. In other words, the changes in the production, lottery mode, and support mode at timing t13 when the falling lottery is won in the 60th game run are as follows for the falling winning of Comparative Example 1 shown in FIG. 213(b). It is the same as time.

図221は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図220の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図221に示されている。そして、図220の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 221 is a time chart illustrating an example of processing when the pachinko machine 10 of this embodiment wins a jackpot for the first time after startup. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 221 shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, similar to the example shown in FIG. 220. Similarly to the example shown in FIG. 220, if the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t22 when the power is turned on.

図220で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図221で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。 In the example shown in FIG. 220, he won the falling lottery in the 60th game, but in the example shown in FIG. 221, he won the jackpot in the winning lottery in the 60th game. There is. At timing t23 when the 60th game round in which the player wins the jackpot starts, the display section 39a at startup is turned off. The jackpot win mentioned here may be either a probability-variable jackpot win or a normal jackpot win.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図214で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t23, a battle performance is started, and after the battle performance is finished, a victory performance is performed as a result notification performance. Then, at the timing t24 when the 60th game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening/closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result notification performance ends), the lottery mode changes from the high probability mode. At the same time as the transition to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the changes in the performance, lottery mode, and support mode when winning the jackpot in the 60th game run are the same as when winning the jackpot in Comparative Example 1 shown in FIG. 214.

図222は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図222に示されている。そして、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 222 is a time chart illustrating another example of the process when the pachinko machine 10 of this embodiment wins the fall lottery for the first time after startup. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the case where the gaming state is taken over when the power is turned on is shown in FIG. 222, similar to the illustrations in FIGS. 220 and 221. 220 and 221, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t32 when the power is turned on.

図220で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図222で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 220, the winning lottery was won in the 60th game run before the guaranteed number of games was reached, but in the example shown in FIG. 222, after the guaranteed number of games was reached, In the 120th game run, he won a lottery. At timing t33 when the 120th game round in which the player wins this fall lottery starts, the display section 39a at startup is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図217で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t33, execution of the battle performance is started, and after the battle performance ends, a defeat performance is performed as a result notification performance. Further, at this timing t33, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, when the player wins the falling lottery in the 120th game run, the changes in the performance, lottery mode, and support mode are the same as those shown in FIG. 217.

図223は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図222の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図223に示されている。そして、図222の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 223 is a time chart illustrating another example of the process when the pachinko machine 10 of this embodiment wins a jackpot for the first time after startup. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a case where the gaming state is taken over when the power is turned on is shown in FIG. 223, similar to the example shown in FIG. 222. Similarly to the example shown in FIG. 222, if the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t42 when the power is turned on.

図222で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図223で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 222, the player wins the falling lottery in the 120th game, but in the example shown in FIG. 223, the jackpot is won in the winning lottery in the 120th game. . At timing t43 when the 120th game round in which the player wins the jackpot starts, the startup display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図219で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t43, a battle performance is started, and after the battle performance ends, a victory performance is performed as a result notification performance. Also, at this timing t43, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the 120th game in which the jackpot was won in the winning lottery ends, and the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing when the winning At timing t44 immediately after the end of the result announcement performance, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. In other words, when the player wins the jackpot in the winning lottery in the 120th game, the changes in the performance, lottery mode, and support mode are the same as when the player wins the jackpot in Comparative Example 2 shown in FIG. 219.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。 In summary, according to the pachinko machine 10 that executes the above-described process, when the power is turned on, the game state from the previous operation is carried over, and after the start-up display section 39a is lit, if the player wins a fall lottery or a winning lottery. Then, the start-up display section 39a is turned off immediately at the timing when the winning game round is started. This is the same whether you win a falling lottery or a winning lottery in a gaming session before reaching the guaranteed number of games, or winning a falling lottery or a winning lottery in a gaming session after reaching the guaranteed number of games. , the start-up display section 39a is turned off immediately at the timing when the winning game round is started. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the startup display section 39a is lit when the power is turned on, if the player wins the falling lottery or the winning lottery in the 60th game round or the 120th game round, Accordingly, it is possible to prevent the type of result announcement performance (win performance or defeat performance) to be performed later from being predicted during the execution of the battle performance from the timing when the startup display section 39a is turned off. .

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図213(b)と図214との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図217(b)と図219との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 213(b) and FIG. The manner in which the lottery mode changes is different depending on when a jackpot is won in the lottery. In addition, as can be seen from the comparison between FIG. 217(b) and FIG. 219, even in the period from the start to the end of the 120th game round, which is the winning game round, when winning the falling lottery and hitting the jackpot in the winning lottery. The manner in which the lottery mode changes is different depending on the case of winning. That is, during the period from the start to the end of the winning game round, if the winning is a jackpot, the winning mode is high probability mode, but if the winning is a fall winning game, the winning probability mode is low probability mode.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図220のタイミングt13、図221のタイミングt24,図222のタイミングt33,図223のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 2, when a general so-called first lamp in the morning is adopted, the timing at which the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 220, timing t24 in FIG. 221, It is conceivable to turn off the first lamp in the morning at timing t33 in FIG. 222 and timing t44 in FIG. According to this configuration, in the event of a fall win, the first lamp in the morning will be turned off at the timing when the game round in which the fall win was started, and in the case of a jackpot win, the first lamp in the morning will be turned off at the timing in which the game round in which the jackpot win has ended. The lights will be turned off. Therefore, the player can recognize that the high probability mode has shifted to the low probability mode from the lighting/extinguishing state of the first lamp in the morning before the result announcement effect is executed. That is, according to this configuration, the player can predict the type of result announcement performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards while the battle performance is being executed. Therefore, according to the configuration in which the pachinko machine of Comparative Example 2 is simply provided with the first lamp in the morning, the sense of anticipation and tension for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 60th and 120th game rounds can be reduced to a battle effect. In some cases, the award may not be given to the player due to the result announcement performance.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the 60th game before the guaranteed number of games is reached, and the 120th game after the guaranteed number of games is reached. In either case, whether you win a fall lottery or win a jackpot in a winning lottery, the startup display section 39a is turned off at the timing when the winning game round starts, so the startup display An effect that suppresses a player from predicting whether he or she has won a fall lottery or won a jackpot in a winning lottery based on the lighting/unlit state of the part 39a, and gives a sense of anticipation and tension for the results of the falling lottery and the winning lottery. (Battle effect in this embodiment) and result announcement effect can give the player a sense of anticipation and tension.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared to the case where the player recognizes whether he or she has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery through the lighting/extinguishing state of the display section 39a at startup, winning the fall lottery is possible through the presentation. When making a player realize whether he or she has won a jackpot in a winning lottery, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension over a relatively long period of time by giving the effect a time range. It is possible. In addition, in the production, a series of productions is created by appropriately combining production elements that suggest that there is a high possibility of winning the jackpot and production elements that suggest that there is a high probability of winning the falling lottery. By executing this, it is possible to give tone to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to increase the interest in the game.

《D5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<D5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図224は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSd0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSd0102に進む。 In step Sd0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and stores detection information (ball entry detection information). After that, the process advances to step Sd0102.

ステップSd0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0103に進む。 In step Sd0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sd0103.

ステップSd0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0104に進む。 In step Sd0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear them to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sd0104.

ステップSd0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSd0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0104を実行した後、ステップSd0105に進む。 In step Sd0104, a ball entering process for the starting port is executed when the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sd0104 will be described later. After executing step Sd0104, the process advances to step Sd0105.

ステップSd0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSd0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sd0105, through ball entry processing is performed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry processing in step Sd0105 will be described later. After executing step Sd0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: Sd0104).

図225は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sd0201:YES)、ステップSd0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0203に進む。 FIG. 225 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sd0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sd0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sd0201: YES), the process proceeds to step Sd0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sd0203.

ステップSd0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0204に進む。 In step Sd0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sd0204.

ステップSd0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. After that, the process advances to step Sd0209.

ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sd0201:NO)、ステップSd0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sd0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sd0201: NO), the process advances to step Sd0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sd0205:YES)、ステップSd0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0207に進む。一方、ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sd0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sd0205: YES), the process proceeds to step Sd0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sd0207. On the other hand, in step Sd0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sd0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSd0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0208に進む。 In step Sd0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sd0208.

ステップSd0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. After that, the process advances to step Sd0209.

ステップSd0209では、上述したステップSd0204又はステップSd0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sd0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sd0204 or step Sd0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sd0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sd0209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sd0209:YES)、ステップSd0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSd0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSd0212に進む。 On the other hand, in step Sd0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sd0209: YES), the process advances to step Sd0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step Sd0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process advances to step Sd0212.

ステップSd0212では、ステップSd0103(図224)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSd0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSd0212を実行した後、ステップSd0213に進む。 In step Sd0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 (FIG. 224) is stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding holding area. area, that is, a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 was added in step Sd0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sd0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 is , is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sd0210. After executing step Sd0212, the process advances to step Sd0213.

ステップSd0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSd0213を実行した後、ステップSd0214に進む。 In step Sd0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4. This is a process in which the type, presence or absence of a reach, determination result of the success or failure of the falling lottery (lottery result), etc., are determined before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sd0213, the process advances to step Sd0214.

ステップSd0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sd0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the destination judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and that the holding information is the main determination result based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command to have the sub-side control device confirm the winning lottery before the control device 60 selects a winning lottery. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 228: Step Sd0505) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to indicate the number of hold balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display of the number of held balls in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSd0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sd0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図225:Sd0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 225: Sd0213).

図226は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 226 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process uses the pending information to determine the validity of the winning lottery, the type of jackpot, the occurrence of reach, the validity of the fall lottery, etc. based on the pending information. This is a process executed before the main controller 60 becomes a target of the winning lottery.

ステップSd0301では、始動口用の入球処理(図225)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSd0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sd0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 225) is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. The lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined by determining whether or not there is a winning lottery in the falling lottery.

ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sd0302:YES)、ステップSd0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sd0302: YES), the process advances to step Sd0303 and the winning lottery table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sd0302:NO)、ステップSd0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップSd0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current entry is executed as a game round (Sd0302: NO), the process advances to step Sd0304, and the winning lottery based on the current entry is executed as a game round. The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area by the ball is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sd0305, and it is determined whether or not the fall lottery has been won by referring to the fall determination table stored in the fall determination table storage area 63d.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd0305:YES)、ステップSd0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップSd0303に進む。ステップSd0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0305, if it is determined that the fall lottery has been won (Sd0305: YES), the process proceeds to step Sd0306, where the fall winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64f, and the process proceeds to step Sd0303. In step Sd0303, as described above, the low probability mode pass/fail table stored in the pass/fail table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd0305:NO)、ステップSd0307に進む。ステップSd0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSd0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0305, if it is determined that the lottery has not been won (Sd0305: NO), the process proceeds to step Sd0307. In step Sd0307, as a result of referring to the high probability mode success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSd0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0308:YES)、ステップSd0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSd0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSd0310を実行した後、ステップSd0311に進む。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Sd0308: YES), the process proceeds to step Sd0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sd0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Sd0310, the process advances to step Sd0311.

ステップSd0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSd0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0311:YES)、ステップSd0312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0311:NO)、ステップSd0313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sd0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Sd0311, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (Sd0311: YES), the process proceeds to step Sd0312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sd0311, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (Sd0311: NO), the process proceeds to step Sd0313, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSd0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0308:NO)、ステップSd0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSd0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSd0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Sd0308: NO), the process proceeds to step Sd0314, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sd0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sd0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSd0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sd0316:YES)、ステップSd0317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sd0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sd0316, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sd0316: YES), the process proceeds to step Sd0317, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sd0316, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (Sd0316: NO), the first determination process is directly terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: Sd0105).

図227は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSd0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sd0401:YES)、ステップSd0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSd0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sd0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 227 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sd0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sd0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sd0401: YES), the process advances to step Sd0402, and whether the number SN of accessory items held is less than the upper limit value (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sd0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sd0401: NO), the main through ball entry process is ended.

ステップSd0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sd0402:YES)、ステップSd0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSd0404に進む。 In step Sd0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (Sd0402: YES), the process proceeds to step Sd0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. Thereafter, the process advances to step Sd0404.

ステップSd0404では、ステップSd0103(図224)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sd0404, the value of the electric accessory opening counter C5 updated in step Sd0103 (FIG. 224) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSd0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sd0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sd0402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (Sd0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is ended without storing the value of the electric accessory release counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図228は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSd0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSd0502に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing normal processing. In step Sd0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sd0502.

ステップSd0502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 In step Sd0502, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the lottery mode is the high probability mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is not a high probability mode, that is, a low probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to winning the variable probability jackpot, and then turned OFF when winning the normal jackpot or winning the falling lottery.

ステップSd0502において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0502:YES)、ステップSd0503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップSd0504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップSd0503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップSd0504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップSd0504を実行した後、ステップSd0505に進む。 In step Sd0502, if it is determined that the mode is high probability mode (Sd0502: YES), the process proceeds to step Sd0503, and the startup display section 39a provided in the main display section 45 is turned on. After that, the process proceeds to step Sd0504, and the startup display section flag is turned on. The startup display section flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the startup display section 39a is lit, and is stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. In response to the fact that the start-up display section 39a is turned on in step Sd0503, the start-up display section flag is turned on in step Sd0504. After executing step Sd0504, the process advances to step Sd0505.

一方、ステップSd0502において高確率モードではないと判定した場合には(Sd0502:NO)、直ちにステップSd0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0502 that the mode is not high probability mode (Sd0502: NO), the process immediately proceeds to step Sd0505.

ステップSd0505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSd0505を実行した後、ステップSd0506に進む。 In step Sd0505, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to effects such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sd0505, the process advances to step Sd0506.

ステップSd0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0507に進む。 In step Sd0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sd0507.

ステップSd0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSd0508に進む。ステップSd0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSd0508を実行した後、ステップSd0509に進む。 In step Sd0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sd0508. In step Sd0508, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols on the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sd0508, the process advances to step Sd0509.

ステップSd0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0510に進む。 In step Sd0509, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sd0510.

ステップSd0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0511に進む。 In step Sd0510, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sd0511.

ステップSd0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSd0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sd0511:NO)、ステップSd0512及びステップSd0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSd0512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSd0513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sd0511:YES)、ステップSd0505に戻り、ステップSd0505からステップSd0510までの各処理を実行する。 In step Sd0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sd0505). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sd0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sd0511: NO), in step Sd0512 and step Sd0513, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sd0512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sd0513, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sd0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sd0511: YES), the process returns to step Sd0505 and each process from step Sd0505 to step Sd0510 is performed. Execute.

なお、ステップSd0505からステップSd0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sd0505 to step Sd0510 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0508).

図229は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSd0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 229 is a flowchart showing the game time control process. In step Sd0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSd0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd0601:YES)、ステップSd0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSd0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd0601:NO)、ステップSd0602に進む。 In step Sd0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sd0601: YES), this game round control process is ended without executing any of the processes after step Sd0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sd0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sd0601: NO), the process proceeds to step Sd0602.

ステップSd0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sd0602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sd0602:NO)、ステップSd0603~ステップSd0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSd0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sd0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sd0603:NO)、ステップSd0604に進む。 In step Sd0602, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (Sd0602: NO), the process proceeds to steps Sd0603 to Sd0606 for starting the game round. In step Sd0603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sd0603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sd0603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sd0603 that the total pending number CRN is not "0" (Sd0603: NO), the process advances to step Sd0604.

ステップSd0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSd0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sd0604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process advances to step Sd0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSd0605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSd0605を実行した後、ステップSd0606に進む。 In step Sd0605, a gaming state determination process for determining the gaming state is executed. Specifically, it is determined in the gaming state determination process whether or not the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. The gaming state that is a high probability mode and a high frequency support mode is hereinafter also referred to as a "high probability/high support state." As will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in order to execute a specific performance in a game round in a high accuracy/high support state, it is determined whether or not the game is in a high accuracy/high support state. Details of the gaming state determination process will be described later. After executing step Sd0605, the process advances to step Sd0606.

ステップSd0606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSd0606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0606, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sd0606, the game time control process ends.

一方、ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sd0602:YES)、ステップSd0607~ステップSd0611の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0602 that the main display section 45 is displaying a variable display (Sd0602: YES), the process proceeds to steps Sd0607 to Sd0611 for game progression.

ステップSd0607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSd0607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図232:Sd0903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sd0607, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sd0607, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 232: Sd0903), which will be described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSd0607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sd0607:NO)、ステップSd0608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSd0608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0607, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sd0607: NO), the process proceeds to step Sd0608, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sd0608, the game time control process is ended.

ステップSd0607において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sd0607:YES)、ステップSd0609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図232)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSd0610に進む。 In step Sd0607, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (Sd0607: YES), the process advances to step Sd0609 and a fluctuation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 232) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. Thereafter, the process advances to step Sd0610.

ステップSd0610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図238のステップSd1504参照)。 In step Sd0610, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not high frequency support mode, that is, low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step Sd1504 in FIG. 238).

ステップSd0610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0610:YES)、ステップSd0611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図238のステップSd1505で値100が予めセットされている。ステップSd0611を実行した後、ステップSd0612に進む。一方、ステップSd0610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd0610:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0610, if it is determined that the mode is high frequency support mode (Sd0610: YES), the process proceeds to step Sd0611, and the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The number of games counter PNC is preset to a value of 100 in step Sd1505 in FIG. 238, which will be described later. After executing step Sd0611, the process advances to step Sd0612. On the other hand, if it is determined in step Sd0610 that the mode is not high-frequency support mode (Sd0610: NO), the game cycle control process is ended.

ステップSd0612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd0612, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0612において、高確率モードではないと判定した場合には(Sd0612:NO)、ステップSd0613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sd0612, if it is determined that the high probability mode is not selected (Sd0612: NO), the process proceeds to step Sd0613, and the number of consecutively executed games in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not the game is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. As described above, since the number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether PNC>0. It is possible to determine whether or not the number of games played has not yet reached the guaranteed number of games played.

ステップSd0613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd0613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd0614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSd0614を実行した後、ステップSd0615に進む。 In step Sd0613, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd0613: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd0614, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sd0614, the process advances to step Sd0615.

ステップSd0615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0615, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After executing step Sd0615, the game time control process ends.

一方、ステップSd0613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd0613:YES)には、ステップSd0614およびステップSd0615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd0612において高確率モードであると判定した場合(Sd0612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0613 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Sd0613: YES), the game number control process is immediately ended without executing steps Sd0614 and Sd0615. Also, if it is determined in step Sd0612 that the mode is high probability mode (Sd0612: YES), the game cycle control process is immediately ended.

上述したステップSd0612からステップSd0615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Sd0612 to step Sd0615 described above, when the number of consecutive games played in the high-frequency support mode reaches 100, the transition to the low-frequency support mode is performed. Even after reaching the number of times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0604) of the game time control process.

図230は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSd0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Sd0701:YES)、ステップSd0702~ステップSd0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 230 is a flowchart showing data setting processing. In step Sd0701, it is determined whether the second start hold number RbN stored on hold in the second hold area Rb is "0". In step Sd0701, if it is determined that the second starting pending number RbN is "0" (Sd0701: YES), the data setting process for the first symbol display part of steps Sd0702 to Sd0707 is executed, and on the other hand, If it is determined that the second starting pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), data setting processing for the second symbol display section of steps Sd0708 to Sd0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図229で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図229:Sd0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as explained in FIG. 229 (see FIG. 229: Sd0603). In this case, in the data setting process, it is determined whether the second starting pending number RbN is "0" or not, and if it is not "0", that is, the pending information for variable display is stored for the second symbol display section 37b. If so, the data stored in the second hold area Rb is targeted for this data setting process, regardless of whether the first start hold count RaN is 1 or more. As a result, when hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, priority is given to the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second starting port 34. be done.

ステップSd0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSd0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSd0704に進む。ステップSd0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0705に進む。 In step Sd0702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sd0703, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sd0704. In step Sd0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sd0705.

ステップSd0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0705を実行した後、ステップSd0706に進む。 In step Sd0705, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sd0705, the process advances to step Sd0706.

ステップSd0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSd0707へ進む。 In step Sd0706, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sd0707.

ステップSd0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sd0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSd0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0707 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sd0505 in normal processing (FIG. 228). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、上述のように、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step Sd0701, if it is determined that the second starting pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), the data setting process for the second symbol display part of steps Sd0708 to Sd0713 is executed as described above. do.

ステップSd0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSd0709に進む。ステップSd0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSd0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0711に進む。 In step Sd0708, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sd0709. In step Sd0709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sd0710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sd0711.

ステップSd0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0711を実行した後、ステップSd0712に進む。 In step Sd0711, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sd0711, the process advances to step Sd0712.

ステップSd0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSd0713に進む。 In step Sd0712, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sd0713.

ステップSd0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sd0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSd0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0713 is sent to the audio emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status determination process>
Next, the gaming state determination process will be explained. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0605) of the game time control process.

図231は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSd0801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 231 is a flowchart showing the gaming state determination process. In step Sd0801, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0801において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0801:YES)、ステップSd0802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd0801, if it is determined that the mode is high probability mode (Sd0801: YES), the process proceeds to step Sd0802, and it is determined whether the support mode is high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0802:YES)、ステップSd0803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSd0803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSd0803を実行した後、ステップSd0804に進む。 In step Sd0802, if it is determined that the mode is high frequency support mode (Sd0802: YES), the process advances to step Sd0803, and the high accuracy/high support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (high probability/high support state). and is stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, there is no high accuracy/high support state. According to step Sd0803, it becomes possible for the MPU 62 to specify the determination result as to whether or not the game is in a high accuracy/high support state during execution of this gaming state determination process. After executing step Sd0803, the process advances to step Sd0804.

ステップSd0804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sd0804, a high accuracy/high support command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that it is in a high accuracy/high support state, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After executing step Sd0804, the gaming state determination process is ended.

一方、ステップSd0801において高確率モードでないと判定した場合(Sd0801:NO)、またはステップSd0802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd0802:NO)、ステップSd0803およびステップSd0804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0801 that the mode is not high probability mode (Sd0801: NO), or if it is determined in step Sd0802 that it is not high frequency support mode (Sd0802: NO), step Sd0803 and step Sd0804 are not executed. , the game state determination process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0606) of the game time control process.

図232は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSd0901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSd0902に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sd0901, a fall determination process including a process when winning a fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process advances to step Sd0902.

ステップSd0902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSd0902を実行した後、ステップSd0903に進む。 In step Sd0902, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Sd0902, the process advances to step Sd0903.

ステップSd0903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSd0903を実行した後、ステップSd0904に進む。 In step Sd0903, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sd0903, the process advances to step Sd0904.

ステップSd0904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd0904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd0904:NO)、ステップSd0905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSd0904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd0904:YES)、ステップSd0906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSd0905又はステップSd0906を実行した後、ステップSd0907に進む。 In step Sd0904, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sd0904, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Sd0904: NO), the process proceeds to step Sd0905 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence or absence and information on the variation time set in step Sd0903 are included. On the other hand, in step Sd0904, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sd0904: YES), the process proceeds to step Sd0906, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence or absence and information on the variation time set in step Sd0903 are included. After executing step Sd0905 or step Sd0906, the process advances to step Sd0907.

ステップSd0907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sd0907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップSd0905~ステップSd0907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd0907を実行後、ステップSd0908に進む。 The variation command and type command set in steps Sd0905 to Sd0907 are sent to the audio emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sd0907, the process advances to step Sd0908.

ステップSd0908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSd0908を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sd0908, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sd0908, this fluctuation start process ends.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be explained. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 232: Sd0901).

図233は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 233 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sd1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1001:YES)、ステップSd1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップSd1002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd1002:YES)、ステップSd1003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1004に進む。 In step Sd1001, if it is determined that the mode is high probability mode (Sd1001: YES), the process proceeds to step Sd1002, and a judgment on the validity of the fall lottery is executed. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as a fall win in the fall judgment table in the fall judgment table storage area 63d. judge. In step Sd1002, if it is determined that the lottery has been won (Sd1002: YES), the process proceeds to step Sd1003, and the high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sd1004.

ステップSd1004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1004, it is determined whether the startup display section 39a is lit. Specifically, it is determined whether the startup display flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd1004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1004:YES)、ステップSd1005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1006を実行後、ステップSd1007に進む。一方、ステップSd1004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1004:NO)、ステップSd1005およびステップSd1006を実行することなく、ステップSd1007に進む。 If it is determined in step Sd1004 that the startup display flag is turned on (Sd1004: YES), the process proceeds to step Sd1005, and the startup display 39a provided in the main display section 45 is turned off. Thereafter, the process advances to step Sd1006, and the startup display section flag is turned off. After executing step Sd1006, the process advances to step Sd1007. On the other hand, if it is determined in step Sd1004 that the startup display flag is OFF (Sd1004: NO), the process proceeds to step Sd1007 without executing steps Sd1005 and Sd1006.

ステップSd1007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1009を実行した後、転落判定処理を終了する。 In step Sd1007, it is determined whether the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sd1007, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd1007: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1008, and the high-frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step Sd1009, where the low frequency support command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sd1009, the fall determination process ends.

一方、ステップSd1007において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sd1007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSd1001において高確率モードでないと判定した場合(Sd1001:NO)、またはステップSd1002において転落抽選に当選していないと判定した場合(Sd1002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1007 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sd1007: YES), the fall determination process is immediately ended. Further, if it is determined in step Sd1001 that the mode is not high probability mode (Sd1001: NO), or if it is determined in step Sd1002 that you have not won the falling lottery (Sd1002: NO), the game cycle control process is immediately terminated. .

以上のように構成された転落判定処理によって、図220のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図222のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図220のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップSd1007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップSd1008およびステップSd1009を実行しないことによって実現される。 The fall determination process configured as described above changes the lottery mode, support mode, and lighting/extinguishing of the startup display at timing t13 in FIG. 220, and the lottery mode, support mode at timing t33 in FIG. 222. , and variations in lighting/extinguishing of the display unit at startup are realized. In particular, at timing t13 in FIG. 220, the reason why the high-frequency support mode is continued despite a falling win is that if it is determined in step Sd1007 that the number of games played is within the guaranteed number of games, steps Sd1008 and Sd1009 are not executed. This is achieved by

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 232: Sd0902).

図234は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 234 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sd1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1101:YES)、ステップSd1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 In step Sd1101, if it is determined that the mode is high probability mode (Sd1101: YES), the process proceeds to step Sd1102, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 210(b). Determine whether Thereafter, the process advances to step Sd1104.

一方、ステップSd1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sd1101:NO)、ステップSd1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1101 that the mode is not the high probability mode (Sd1101: NO), the process proceeds to step Sd1103, and a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 210(a). Determine whether Thereafter, the process advances to step Sd1104.

ステップSd1104では、ステップSd1102又はステップSd1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSd1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sd1104:YES)、ステップSd1105に進む。 In step Sd1104, it is determined whether or not the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sd1102 or step Sd1103 is a jackpot win. In step Sd1104, if the result of the judgment is a jackpot (Sd1104: YES), the process advances to step Sd1105.

ステップSd1105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1105, it is determined whether the startup display section 39a is lit. Specifically, it is determined whether the startup display flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd1105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1105:YES)、ステップSd1106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1107を実行後、ステップSd1108に進む。なお、ステップSd1105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1105:NO)、ステップSd1106およびステップSd1107を実行することなく、ステップSd1108に進む。 If it is determined in step Sd1105 that the startup display flag is turned on (Sd1105: YES), the process proceeds to step Sd1106, and the startup display 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step Sd1107, and the startup display section flag is turned off. After executing step Sd1107, the process advances to step Sd1108. Note that if it is determined in step Sd1105 that the startup display flag is OFF (Sd1105: NO), the process proceeds to step Sd1108 without executing steps Sd1106 and Sd1107.

ステップSd1108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd1108, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd1108:YES)、ステップSd1109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1111を実行した後、ステップSd1112に進む。 In step Sd1108, if it is determined that the high-frequency support mode is selected (Sd1108: YES), the process proceeds to step Sd1109, and the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sd1109, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd1109: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1110, and the high-frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step Sd1111, where the low frequency support command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sd1111, the process advances to step Sd1112.

一方、ステップSd1108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sd1108:NO)、またはステップSd1109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd1109:YES)には、直ちにステップSd1112に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1108 that the mode is not high-frequency support mode (Sd1108: NO), or if it is determined in step Sd1109 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Sd1109: YES), the process immediately proceeds to step Sd1112.

上述したステップSd1104からステップSd1111までの処理によって、図221のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図223のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図221のタイミングt23、および図223のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップSd1104~ステップSd1107によって実現される。図223のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップSd1109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップSd1110およびステップSd1111を実行することによって実現される。 Through the processes from step Sd1104 to step Sd1111 described above, the lottery mode, support mode, and the lighting/extinguishing of the startup display section 39a at timing t23 in FIG. 221, and the lottery mode and support at timing t43 in FIG. Variations regarding the mode and lighting/extinguishing of the display unit at startup are realized. That is, at timing t23 in FIG. 221 and timing t43 in FIG. 223, the activation display section 39a is turned off even though the jackpot has been won, which is realized by steps Sd1104 to Sd1107. At timing t43 in FIG. 223, the transition to the low-frequency support mode despite winning the jackpot is achieved by executing steps Sd1110 and Sd1111 when it is determined in step Sd1109 that the number of games is not within the guaranteed number of games. be done.

続くステップSd1112からステップSd1119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sd1112 to Sd1119, a process for setting a game result in the case of a jackpot win and a process for setting a stop result are executed.

ステップSd1112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd1112:NO)、ステップSd1113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sd1112, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sd1112, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sd1112: NO), proceed to step Sd1113 and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 211(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd1112:YES)、ステップSd1114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSd1113又はステップSd1114の処理を実行した後、ステップSd1115に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1112 that the second symbol display section flag is ON (Sd1112: YES), the process proceeds to step Sd1114, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 211(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R probability variable jackpot. After executing the process of step Sd1113 or step Sd1114, the process advances to step Sd1115.

ステップSd1115では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSd1115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sd1115:YES)、ステップSd1116に進む。 In step Sd1115, it is determined whether the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is a variable probability jackpot. In step Sd1115, if it is determined that the game result is a variable jackpot (Sd1115: YES), the process proceeds to step Sd1116.

ステップSd1116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1116を実行した後、ステップSd1117に進む。 In step Sd1116, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1116, the process advances to step Sd1117.

ステップSd1117では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSd1117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1117, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON. After executing step Sd1117, the hit determination process ends.

ステップSd1115において、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Sd1115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSd1118に進む。 In step Sd1115, if it is determined that the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is not a variable jackpot (Sd1115: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step Sd1118.

ステップSd1118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1118を実行した後、ステップSd1119に進む。 In step Sd1118, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1118, the process advances to step Sd1119.

ステップSd1119では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSd1119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1119, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sd1119, the hit determination process ends.

ステップSd1104において、ステップSd1102又はステップSd1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sd1104:NO)、ステップSd1120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1104, if the result of the winning lottery in step Sd1102 or step Sd1103 is not a jackpot (Sd1104: NO), the process proceeds to step Sd1120 and executes a stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1120, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 232: Sd0903).

図235は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSd1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSd1202に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sd1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Sd1202.

ステップSd1202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図231のステップSd0803でONにされるフラグである。ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sd1202:NO)、ステップSd1203に進む。 In step Sd1202, it is determined whether the state is a high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether the high accuracy/high support flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. As described above, the high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step Sd0803 in FIG. 231. In step Sd1202, if it is determined that the high accuracy/high support flag is not ON (Sd1202: NO), the process proceeds to step Sd1203.

ステップSd1203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sd1203, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON, it is determined that a reach has occurred (Sd1203: YES). , proceed to step Sd1204. Furthermore, even if none of the above flags are ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is assumed that a reach has occurred. After making a determination (Sd1203: YES), the process proceeds to step Sd1204. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSd1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1204, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSd1203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sd1203:NO)、ステップSd1205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1203, if it is determined that a reach does not occur in the current game round (Sd1203: NO), the process advances to step Sd1205, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63e is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good.

次に、ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sd1202:YES)、ステップSd1206に進む。 Next, in step Sd1202, if it is determined that the high accuracy/high support flag is ON (Sd1202: YES), the process advances to step Sd1206.

ステップSd1206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップSd1206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。 In step Sd1206, it is determined whether or not at least one of the following cases applies: winning a winning lottery (jackpot winning), winning a fall lottery, and reaching a reach in the current game round. Specifically, i) the probability-variable jackpot flag in the various flag storage areas 64e is ON, ii) the normal jackpot flag in the various flag storage areas 64e is ON, and iii) the fall stored in the execution area AE. The value of the random number counter C4 matches the value set as a fall win in the fall judgment table in the fall judgment table storage area 63d, and iV) the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE. If at least one of the following conditions is satisfied: the value corresponds to the occurrence of reach, an affirmative determination is made in step Sd1206. In addition, in the description of this embodiment and its modification, "winning a winning lottery" means winning a jackpot in a winning lottery.

ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(Sd1206:YES)、ステップSd1207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図215(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図215(b)に例示した敗北演出、図215(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。 In step Sd1206, if it is determined that at least one of jackpot winning, falling winning, and reach occurrence occurs (Sd1206: YES), the process proceeds to step Sd1207, and the battle stored in the variable time table storage area 63e is Obtain the variation time by referring to the result announcement performance variation time table. The variable time stored in the variable time table for battle result announcement performance is the time required to perform both the battle performance and the result announcement performance. The battle performance is the performance illustrated in FIG. 215(a). The result announcement performance is a defeat performance illustrated in FIG. 215(b), a victory performance illustrated in FIG. 215(c), or a draw performance. In this embodiment, the variable time stored in the battle result announcement effect variable time table is set to a constant length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 In addition, as a modification of this embodiment, the variable time stored in the variable time table for battle result announcement effects can be changed depending on when a victory effect is performed as a result announcement effect, when a defeat effect is performed, and when a draw effect is performed. It may be different. In this case, the time occupied by the result announcement performance in the variable time is configured to be different depending on when a win performance is performed, when a defeat performance is performed, and when a draw performance is performed. Specifically, in the case of a victory performance, the excitement of winning can be enhanced by lengthening the variable time so that the result announcement occupies a longer time than in the case of a defeat performance or a tie performance.

ステップSd1207を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップSd1210に進み、ステップSd1207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1207, the process proceeds to step Sd1209, and the high accuracy/high support flags in the various flag storage areas 64e are turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sd1210, and the variable time information acquired in step Sd1207 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

一方、ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(Sd1206:NO)、ステップSd1208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。 On the other hand, if it is determined in step Sd1206 that it does not correspond to any of the jackpot winning, falling winning, and reach occurrence (Sd1206: NO), the process proceeds to step Sd1208, and the losing winnings stored in the variable time table storage area 63e are performed. Obtain the variable time by referring to the variable time table for time production. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for effect at the time of loss is the effect when there is a high accuracy/high support state but it does not fall under any of the jackpot winning, falling winning, and reaching occurrence. This is the time required to complete the process, and is set to a certain amount of time. In the present embodiment, the variable time stored in the variable time table for effect when losing is set to be shorter than the variable time stored in the variable time table for battle result announcement effect.

ステップSd1208を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップSd1210に進み、ステップSd1208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1208, the process proceeds to step Sd1209, and the high accuracy/high support flags in the various flag storage areas 64e are turned off. Next, the process proceeds to step Sd1210, and the variable time information acquired in step Sd1208 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0509).

図236は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSd1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSd1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1301:NO)、ステップSd1302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Sd1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 236 is an explanatory diagram showing the game state transition process. In step Sd1301, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. In step Sd1301, if it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sd1301: NO), the process proceeds to step Sd1302, and the variable display of symbols on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b of one game round is Determine whether it is the timing to end. In step Sd1302, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (Sd1302; NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sd1302:YES)、ステップSd1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Sd1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sd1302, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (Sd1302: YES), the process proceeds to step Sd1303, and the game result (winning lottery result) of the current game round is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (Sd1303: NO), the main game state transition process is ended.

ステップSd1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sd1303:YES)、ステップSd1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSd1304を実行した後、ステップSd1305に進む。 In step Sd1303, if it is determined that any of the above flags is ON (Sd1303: YES), the process proceeds to step Sd1304, and a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Sd1304, the process advances to step Sd1305.

ステップSd1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:YES)、ステップSd1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:NO)、ステップSd1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSd1306又はステップSd1307を実行した後、ステップSd1308に進む。 In step Sd1305, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step Sd1305, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Sd1305: YES), the process proceeds to step Sd1306, and the flags set in the various counter areas 64d of the RAM 64 are "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. On the other hand, in step Sd1305, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Sd1305: NO), the process proceeds to step Sd1307, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are ``8'' is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step Sd1306 or step Sd1307, the process advances to step Sd1308.

ステップSd1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSd1309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Sd1308, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. Thereafter, the process advances to step Sd1309, and the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off.

ステップSd1309を実行した後、ステップSd1310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd1310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Sd1309, the process advances to step Sd1310 and an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). This opening command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing step Sd1310, the main gaming state transition process is ended.

ステップSd1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd1301:YES)、ステップSd1311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSd1311を実行した後、ステップSd1312に進む。 In step Sd1301, if it is determined that the opening/closing execution mode is in effect (Sd1301: YES), the process proceeds to step Sd1311, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning hole 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the big winning hole 36a, or the opening limit number of balls has entered, the variable winning prize drive The driving state of the portion 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step Sd1311, the process advances to step Sd1312.

ステップSd1312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1312:YES)、ステップSd1313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSd1313を実行した後、ステップSd1314に進む。 In step Sd1312, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1312: NO), the main game state transition process is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1312: YES), the process advances to step Sd1313 and an ending command is set. This set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sd1313, the process advances to step Sd1314.

ステップSd1314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSd1314を実行した後、ステップSd1315に進む。 In step Sd1314, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes for the game after the current opening/closing execution mode ends. Details of the transition process when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step Sd1314, the process advances to step Sd1315.

ステップSd1315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSd1316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSd1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sd1315, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After that, the process advances to step Sd1316, and the process of terminating the opening/closing execution mode is executed. Specifically, if the 16R guaranteed strange jackpot flag, 8R certain strange jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is changed. maintain. After executing step Sd1316, the main gaming state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 236: Sd1311).

図237は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSd1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sd1401:NO)、ステップSd1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1402:NO)、ステップSd1403に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sd1401, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step Sd1401, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (Sd1401: NO), the process proceeds to step Sd1402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sd1402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1402: YES), the main prize opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1402: NO), the process advances to step Sd1403.

ステップSd1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1403:YES)、ステップSd1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSd1405に進む。 In step Sd1403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step Sd1403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1403: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Sd1403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1403: YES), the process proceeds to step Sd1404, where the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. Thereafter, the process advances to step Sd1405.

ステップSd1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSd1405を実行した後、ステップSd1406に進む。 In step Sd1405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the big prize opening 36a, "10" is set in the entry ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency entry mode, for example, set "100" (i.e., 0.2 sec) in the first timer counter area T1, and set the ball entry counter area PC to "100" (i.e., 0.2 seconds). You may also set it to "6". After executing step Sd1405, the process advances to step Sd1406.

ステップSd1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sd1406, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The command output process (FIG. 228: Step Sd0505) sends the command to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and displays the performance content on the liquid crystal display device 41 when the opening of the grand prize opening 36a is started. Update the content to correspond to what has started.

ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSd1401:YES)、ステップSd1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1407:NO)、ステップSd1408に進む。 In step Sd1401, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step Sd1401: YES), the process proceeds to step Sd1407, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1407: NO), the process proceeds to step Sd1408.

ステップSd1408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd1408において、入球が発生していないと判定した場合には(Sd1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1408において、入球が発生していると判定した場合には(Sd1408:YES)、ステップSd1409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSd1410に進む。 In step Sd1408, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step Sd1408, if it is determined that no ball has entered (Sd1408: NO), the main prize winning opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sd1408 that an incoming ball has occurred (Sd1408: YES), the process proceeds to step Sd1409, where the value of the incoming ball counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sd1410.

ステップSd1410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sd1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1410, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". In step Sd1410, if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sd1410: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

ステップSd1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sd1407:YES)、又は、ステップSd1410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sd1410:YES)、ステップSd1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSd1412に進む。 If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1407: YES), or if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is "0" in step Sd1410, (Sd1410: YES), the process proceeds to step Sd1411 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. Thereafter, the process advances to step Sd1412.

ステップSd1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSd1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1414を実行した後、ステップSd1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process proceeds to step Sd1413, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sd1413, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1413: YES), the main prize opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Sd1413, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1413: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step Sd1414, the process advances to step Sd1415 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 228: Step Sd0505), the command is sent to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and displays the content of the performance on the liquid crystal display device 41 such that the opening of the grand prize opening 36a has ended. Update the content to reflect what happened.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process when opening/closing execution mode ends>
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 236: Sd1314).

図238は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSd1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 238 is a flowchart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step Sd1501, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSd1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:YES)、ステップSd1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップSd1502を実行した後、ステップSd1503に進む。 In step Sd1501, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is ON (Sd1501: YES), the process proceeds to step Sd1502, and flag deletion processing is executed. The flag erasure process is a process for erasing information for specifying the gaming state. Specifically, if the opening/closing execution mode flag, high probability mode flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. do. After executing step Sd1502, the process advances to step Sd1503.

ステップSd1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSd1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSd1505に進む。 In step Sd1503, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step Sd1504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. Thereafter, the process advances to step Sd1505.

ステップSd1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSd1506に進む。 In step Sd1505, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step Sd1506.

ステップSd1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1506, a high probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Sd1510.

一方、ステップSd1501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:NO)、ステップSd1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップSd1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1501 that the 16R normal jackpot flag or 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Sd1501: NO), the process proceeds to step Sd1507 and the flag deletion process is executed. Thereafter, the process advances to step Sd1508.

ステップSd1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSd1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sd1509, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step Sd1510.

ステップSd1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sd1510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The power support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0510).

図239は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSd1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sd1601:NO)、ステップSd1602に進む。 FIG. 239 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sd1601, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sd1601 that the support flag is not ON (Sd1601: NO), the process advances to step Sd1602.

ステップSd1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sd1602:NO)、ステップSd1603に進む。 In step Sd1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sd1602, if it is determined that the support winning flag is not ON (Sd1602: NO), the process proceeds to step Sd1603.

ステップSd1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sd1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSd1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1603:YES)、ステップSd1604に進む。 In step Sd1603, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1603: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1603: YES), the process advances to step Sd1604.

ステップSd1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sd1604:YES)、ステップSd1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sd1604:NO)、ステップSd1606に進む。 In step Sd1604, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sd1604, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sd1604: YES), the process proceeds to step Sd1605, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sd1604 that it is not the end timing of the variable display (Sd1604: NO), the process proceeds to step Sd1606.

ステップSd1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sd1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sd1606:YES)、ステップSd1607に進む。 In step Sd1606, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sd1606, when it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sd1606: NO), the process for supporting the electronic accessory is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sd1606: YES), the process proceeds to step Sd1607.

ステップSd1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSd1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSd1607において開閉実行モードではなく(Sd1607:NO)、且つ、ステップSd1608において高頻度サポートモードである場合には(Sd1608:YES)、ステップSd1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSd1610に進む。 In step Sd1607, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sd1608, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sd1607 (Sd1607: NO), and if it is the high-frequency support mode in step Sd1608 (Sd1608: YES), the process advances to step Sd1609, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sd1610.

ステップSd1610では、ステップSd1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sd1610:YES)、ステップSd1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1610, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1609 is a support win. In step Sd1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sd1610: YES), the process proceeds to step Sd1611, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sd1610:NO)、ステップSd1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sd1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sd1610: NO), the electric role support process is ended without executing the process of step Sd1611.

ステップSd1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1607:YES)、又は、ステップSd1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd1608:NO)、ステップSd1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSd1613に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sd1607 (Sd1607: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sd1608 (Sd1608: NO), the process proceeds to step Sd1612, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Thereafter, the process advances to step Sd1613.

ステップSd1613では、ステップSd1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sd1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sd1613:YES)、ステップSd1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1613, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1612 is a support win. In step Sd1613, if it is determined that the support has not been won (Sd1613: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sd1613 that support has been won (Sd1613: YES), the process proceeds to step Sd1614, where the support winning flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSd1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sd1602:YES)、ステップSd1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1615:YES)、ステップSd1616に進む。 In step Sd1602, if it is determined that the support winning flag is ON (Sd1602: YES), the process proceeds to step Sd1615, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sd1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1615: NO), since the symbol in the general figure unit 38 is being displayed in a variable manner, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1615: YES), the process proceeds to step Sd1616.

ステップSd1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSd1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1616, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sd1617, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSd1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sd1601:YES)、ステップSd1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1601, if it is determined that the support flag is ON (Sd1601: YES), the process proceeds to step Sd1618, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図239:Sd1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 239: Sd1618).

図240は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSd1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sd1701:YES)、ステップSd1702に進む。 FIG. 240 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sd1701, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sd1701: YES), the process advances to step Sd1702.

ステップSd1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sd1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1702: NO), the main power switch opening/closing control process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1702:YES)、ステップSd1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSd1703を実行した後、ステップSd1704に進む。 In step Sd1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1702: YES), the process proceeds to step Sd1703, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sd1703, the process advances to step Sd1704.

ステップSd1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSd1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1705:YES)、ステップSd1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sd1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sd1705, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sd1705: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sd1705: YES), the process advances to step Sd1706 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSd1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sd1701:NO)、ステップSd1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sd1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sd1707:YES)、ステップSd1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSd1709に進む。 In step Sd1701, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sd1701: NO), the process proceeds to step Sd1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sd1707, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1707: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, in step Sd1707, if it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sd1707: YES), the process proceeds to step Sd1708, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Sd1709.

ステップSd1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1709:NO)、ステップSd1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sd1709, it is determined whether or not it is in the opening/closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening/closing execution mode (Sd1709: NO), the process proceeds to step Sd1710, and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. do.

ステップSd1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sd1710:YES)、ステップSd1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1710, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (Sd1710: YES), the process advances to step Sd1711, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSd1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1709:YES)、又は、ステップSd1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd1710:NO)、ステップSd1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1709 that the opening/closing execution mode is selected (Sd1709: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step Sd1710 (Sd1710: NO), the process proceeds to step Sd1712, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《D6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<D6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, an example of specific control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result announcement effect will be explained. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図241は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 241 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSd1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSd1801を実行した後、ステップSd1802に進む。 In step Sd1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are read out sequentially according to the stored order. After executing step Sd1801, the process advances to step Sd1802.

ステップSd1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1802を実行した後、ステップSd1803に進む。 In step Sd1802, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step Sd1802, the process advances to step Sd1803.

ステップSd1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSd1803を実行した後、ステップSd1804に進む。 In step Sd1803, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step Sd1802. After executing step Sd1803, the process advances to step Sd1804.

ステップSd1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSd1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sd1804, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step Sd1802. After executing step Sd1804, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図241:Sd1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 241: Sd1802).

図242は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 242 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップSd1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1901:YES)、ステップSd1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1902を実行した後、ステップSd1903に進む。一方、ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1901:NO)、ステップSd1902を実行することなく、ステップSd1903に進む。 In step Sd1901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. In step Sd1901, if it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: YES), the process proceeds to step Sd1902, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sd1902, the process advances to step Sd1903. On the other hand, if it is determined in step Sd1901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: NO), the process proceeds to step Sd1903 without executing step Sd1902.

ステップSd1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1903:YES)、ステップSd1904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図212参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSd1907に進む。 In step Sd1903, it is determined whether a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1903: YES), the process advances to step Sd1904, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned ON. The sound and light side high-frequency support mode flag is a flag used by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 (see FIG. 212) to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode. The flags are stored in the set various flag storage areas 94e. Thereafter, the process advances to step Sd1907.

ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1903:NO)、ステップSd1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1905:YES)、ステップSd1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1907に進む。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1905:NO)、そのまま、ステップSd1907に進む。 If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1903: NO), the process proceeds to step Sd1905, where it is determined whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sd1905 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1905: YES), the process advances to step Sd1906, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sd1907. In step Sd1905, if it is determined that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1905: NO), the process directly proceeds to step Sd1907.

ステップSd1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1907:YES)、ステップSd1908に進む。一方、ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1907:NO)、ステップSステップSd1909に進む。 In step Sd1907, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. In step Sd1907, if it is determined that the variation command and the type command have been received (Sd1907: YES), the process advances to step Sd1908. On the other hand, if it is determined in step Sd1907 that the variation command and the type command have not been received (Sd1907: NO), the process advances to step Sd1909.

ステップSd1908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd1908を実行した後、ステップSd1909に進む。 In step Sd1908, effect setting processing is executed. In the performance setting process, the battle performance, result notification performance, stop symbols, variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step Sd1908, the process advances to step Sd1909.

ステップSd1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1909:YES)、ステップSd1910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1911に進む。一方、ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1909:NO)、ステップSd1910を実行することなく、ステップSd1911に進む。 In step Sd1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step Sd1909, if it is determined that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sd1909: YES), the process advances to step Sd1910 and an opening effect setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening performance corresponding to the type of jackpot are set, and information corresponding to the content of the performance is set. An opening presentation command is sent to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Sd1911. On the other hand, if it is determined in step Sd1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sd1909: NO), the process proceeds to step Sd1911 without executing step Sd1910.

ステップSd1911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1911:YES)、ステップSd1912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1913に進む。一方、ステップSd1911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1911:NO)、ステップSd1912を実行することなく、ステップSd1913に進む。 In step Sd1911, it is determined whether an ending command has been received. In step Sd1911, if it is determined that an ending command has been received (Sd1911: YES), the process advances to step Sd1912 and an ending effect setting process is executed. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening/closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the ending effect is set in accordance with the content of the effect. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Sd1913. On the other hand, if it is determined in step Sd1911 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sd1911: NO), the process proceeds to step Sd1913 without executing step Sd1912.

ステップSd1913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sd1913, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the content of presentation corresponding to the open command and the content of presentation corresponding to the closing command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a command handling subroutine (FIG. 242: Sd1902).

図243は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 243 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップSd2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSd2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSd2001を実行した後、ステップSd2002に進む。 In step Sd2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the total number of these pieces of pending information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Sd2001 will be described later. Below, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number is also called the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called the "total pending number". After executing step Sd2001, the process advances to step Sd2002.

ステップSd2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSd2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSd2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sd2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step Sd2001 and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 are determined. Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step Sd2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図243:Sd2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 243: Sd2001) of the pending command corresponding process.

図244は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sd2101:YES)、ステップSd2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2102を実行した後、ステップSd2104に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In step Sd2101, it is determined whether the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33. In step Sd2101, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: YES), the process advances to step Sd2102, and the Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 in the audio-optical side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step Sd2102, the process advances to step Sd2104.

ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sd2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSd2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2103を実行した後、ステップSd2104に進む。 In step Sd2101, if it is determined that the held command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: NO), that is, the held command is If it is determined that the transmission was based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sd2103, and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is performed. Execute. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step Sd2103, the process advances to step Sd2104.

ステップSd2102及びステップSd2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of step Sd2102 and step Sd2103 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the hold information. is stored and held, whereas the audio emission control device 90 recognizes that the number of pending information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSd2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSd2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sd2104, a process of updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total number of pending balls counter area indicates the sum of the number of pending information obtained based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound/light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Sd2104, the update processing at the time of actual ball entry is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 242: Sd1908).

図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 245 is a flowchart showing the effect setting process. As mentioned above, the effect setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be explained.

ステップSd2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSd2202に進む。 In step Sd2201, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a fall win, the presence or absence of a reach, and the variation time is grasped. Then, the obtained information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sd2202.

ステップSd2202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(Sd2202:YES)、ステップSd2203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd2203を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2202, it is determined whether a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62. In step Sd2202, if it is determined that a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62 (Sd2202: YES), the process proceeds to step Sd2203, and a high accuracy/high support performance setting process is executed. Details of the high accuracy/high support performance setting process will be described later. After executing step Sd2203, the process advances to step Sd2205.

一方、ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd2202:NO)、ステップSd2204に進む。 On the other hand, in step Sd2202, if it is determined that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sd2202: NO), the process advances to step Sd2204.

ステップSd2204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップSd2204を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2204, effect setting processing in normal times is executed. Specifically, a jackpot performance, a reach performance, and a losing performance are set in accordance with the fluctuation time of the game cycle in a game cycle in a state other than the high probability/high support state. After executing step Sd2204, the process advances to step Sd2205.

ステップSd2205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図207参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sd2205, a stop symbol setting process is executed. In the process of setting the stop symbol, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the symbol will be placed on the active line L (see Figure 207). The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the winning lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSd2205を実行した後、ステップSd2206に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Sd2205, the process advances to step Sd2206.

ステップSd2206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSd2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSd2207に進む。 In step Sd2206, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step Sd2205 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process advances to step Sd2207.

ステップSd2207では、今回の遊技回においてステップSd2203またはSd2204で設定された演出の種類情報、ステップSd2205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSd2206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSd2208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSd2208を実行した後、ステップSd2209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sd2207, the performance type information set in step Sd2203 or Sd2204, the stop symbol type information set in step Sd2205, and the variable display pattern type information set in step Sd2206 in the current game round are Set to command. Thereafter, the process advances to step Sd2208, and the relevant production command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the liquid crystal display device 41. After executing step Sd2208, the process proceeds to step Sd2209, and after executing the update process at the start of variation, the effect setting process is ended. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High accuracy/high support performance setting process>
Next, high accuracy/high support performance setting processing will be explained. The high accuracy/high support effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2203).

図246は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSd2301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSd2301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sd2301:YES)、ステップSd2302に進む。 FIG. 246 is a flowchart showing the high accuracy/high support performance setting process. In step Sd2301, it is determined whether or not a probability variable jackpot has been won in the winning lottery in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2301, an affirmative determination is made if a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. In step Sd2301, if it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery in the current game round (Sd2301: YES), the process proceeds to step Sd2302.

ステップSd2302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2302, a battle effect/result announcement effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 215(a) and the victory effect illustrated in FIG. 215(c) are set to be executed together. A victory performance is executed continuously after a battle performance. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time obtained on the main control device 60 side using the variable time table for battle result announcement effect shown in FIG. After executing step Sd2302, the high accuracy/high support performance setting process is ended.

ステップSd2301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Sd2301:NO)、ステップSd2303に進む。 In step Sd2301, if the probability variable jackpot has not been won in the current game round (Sd2301: NO), the process proceeds to step Sd2303.

ステップSd2303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップSd2304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(Sd2303:YES)、ステップSd2304に進む。 In step Sd2303, it is determined whether or not the player has won the normal jackpot or fall lottery in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot, the information on the type of jackpot, and the information on the presence or absence of a falling win, which were grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2304, an affirmative determination is made if any one of the 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, and falling lottery is won. In step Sd2303, if it is determined that the normal jackpot or fall lottery was won in the current game round (Sd2303: YES), the process proceeds to step Sd2304.

ステップSd2304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2304の処理は、ステップSd2302と同様の処理であり、ステップSd2302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップSd2304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2304, a battle effect/result announcement effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 215(a) and the defeat effect illustrated in FIG. 215(b) are set to be executed together. After the battle performance, the defeat performance is executed continuously. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time obtained on the main control device 60 side using the variable time table for battle result announcement effect shown in FIG. The process in step Sd2304 is similar to step Sd2302, except that step Sd2302 is a victory effect, whereas it is a defeat effect. After executing step Sd2304, the high accuracy/high support performance setting process is ended.

ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd2303:NO)、ステップSd2305に進む。 In step Sd2303, if it is determined that the normal jackpot or fall lottery has not been won in the current game round (Sd2303: NO), the process proceeds to step Sd2305.

ステップSd2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sd2305:YES)、ステップSd2306に進む。 In step Sd2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is performed using the information regarding the presence or absence of reach occurrence, which was grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sd2305: YES), the process proceeds to step Sd2306.

ステップSd2306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2306, battle performance/result notification setting processing is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 215(a) are set to be executed. After the battle performance, a draw performance is executed consecutively. The draw effect is set to execute a draw effect in which the player's character and the enemy's character are in a draw. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time obtained on the main control device 60 side using the variable time table for battle result announcement effect shown in FIG. After executing step Sd2306, the high accuracy/high support performance setting process is ended.

一方、ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sd2305:NO)、ステップSd2307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSd2307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sd2305, if it is determined that a reach has not occurred in the current game round (Sd2305: NO), the process proceeds to step Sd2307, and a losing performance setting process is executed. Specifically, it is set to perform a performance when none of the jackpot winnings, falling winnings, and reach occurrences occur. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variation time acquired by the main controller 60 using the variation time table for performance when the performance is off in FIG. 235. After executing step Sd2307, the high accuracy/high support performance setting process is ended.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2215).

図247は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sd2401:YES)、ステップSd2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 247 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Sd2401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. In step Sd2401, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (Sd2401: YES), the process advances to step Sd2402, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by 1. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

一方、ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sd2401:NO)、ステップSd2403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd2401 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (Sd2401: NO), the process proceeds to step Sd2403, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by one. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 248 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSd2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSd2502に進む。 In step Sd2501, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sd2502.

ステップSd2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sd2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSd2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 249 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sd2601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 250 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the liquid crystal display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSd2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sd2701, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 249) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sd2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sd2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of effects such as the preview effects and stop symbols set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the mode on the liquid crystal display. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them.

ステップSd2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sd2701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSd2703に進む。 In step Sd2702, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command corresponding process (Sd2701) etc. . After that, the process advances to step Sd2703.

ステップSd2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sd2702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSd2704に進む。 In step Sd2703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the liquid crystal display device 41, which is specified by the display setting process (Sd2702), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sd2704.

ステップSd2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sd2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSd2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sd2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sd2703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and also sends an image along with a drive signal in order to display on the liquid crystal display device 41 the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. Thereafter, the process advances to step Sd2705, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing the battle performance and result notification performance in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the power switch 88 is switched from the on state to the off state during the previous operation while the lottery mode remains the high probability mode, then the power switch 88 is switched from the on state to the off state. When 88 is switched from the off state to the on state, the high probability mode is taken over as the lottery mode. When the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state while this high probability mode is taken over, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the startup display section 39a goes out, the player can infer that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-up display section 39a turns off at the start of a game round in which a jackpot is won in a winning lottery, so that the player's guess can be overturned. Specifically, when the light goes out, the player guesses that the player has moved to the low probability mode and becomes disappointed, but in the game where the player wins a jackpot in the winning lottery, the player does not actually shift to the low probability mode. Therefore, the disappointed player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, regardless of whether the game round is won in a winning lottery (big hit win) or the game round is won in a fall lottery, the machine is activated at the start of the winning game round. Since the time display section 39a switches from the lit state to the unlit state, the player can guess from the lit/unlit state of the display section 39a at the time of startup whether it is a game round in which the winning lottery was won or a game round in which the winning lottery was won. You can prevent this from happening. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図215(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図215(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図215(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図215(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round in which the falling lottery is won, the specific performance illustrated in FIG. 215(a) is performed before the result announcement performance (defeat performance) illustrated in FIG. 215(b). 215, which is the same as when winning the fall lottery, before the result announcement performance (victory performance) illustrated in FIG. Since the battle performance illustrated in (a) is executed, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is occurring due to the battle performance. Furthermore, as explained earlier, at the start of a game round, the player can guess from the lighting/unlighting state of the startup display section 39a whether it is a game round in which the winning lottery was won or a game round in which the winning lottery was won. You can also prevent it from happening. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give players a sense of anticipation and tension over a temporal range through the battle performance.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared to the case where the player recognizes whether he or she has won a fall lottery or won a winning lottery (jackpot win) through the lighting/extinguishing state of the display section 39a at startup, it is possible to When making a player recognize whether he or she has won a lottery or a winning lottery, a sense of anticipation and urgency is given to the player over a relatively long period of time by giving the performance a time range. Is possible. In addition, in the production, a series of productions is created by appropriately combining production elements that suggest that there is a high possibility of winning the jackpot and production elements that suggest that there is a high probability of winning the falling lottery. By executing this, it is possible to give tone to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to increase the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, it is possible for the player to guess that the lighting/unlighting state of the startup display section 39a is related to the lottery mode that specifies whether or not the high probability mode is selected. In addition, since the startup display section 39a turns off when a battle performance, which is a specific performance, is started, it is assumed that the execution of the battle performance and the lighting/unlighting state of the startup display section 39a are related. can make people guess. Based on both guesses, the pachinko machine 10 allows the player to guess that the execution of a specific performance and the lottery mode are related. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to impart a sense of anticipation and tension as to whether or not the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode to the players who have recognized the execution of the battle performance. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the startup display section 39a goes out, the player can infer that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, even though the start-up display section 39a is turned off at the start of the game round corresponding to the pending information for winning the winning lottery (jackpot winning), the winning lottery corresponding to the game round is not executed. Since the game is executed in a high probability mode, it is possible to overturn the player's guess. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide surprise to the players, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図220に対する図221、および図222に対する図223に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 221 relative to FIG. 220 and FIG. 223 relative to FIG. In contrast, the timing at which the startup display section 39a switches from a lit state to an unlit state is different between a game round when a player wins a falling lottery and a game game when a player wins a winning lottery. Matches the game times. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing from the lighting/extinguishing state of the display section 39a at the time of startup whether it is a game round in which the falling lottery was won or a game round in which the winning lottery was won. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state and the lottery mode is the high probability mode, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the startup display section 39a goes out, the player can infer that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of consecutively executed games in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100 times), the lottery mode changes to the low probability mode. Taking this transition as an opportunity, the electric accessory 34a transitions to the low-frequency support mode. Therefore, when the electric accessory 34a shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the player can infer that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the player is made to infer that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode from both the fact that the startup display section 39a has turned off and the electric accessory 34a has shifted to the low frequency support mode. I can do it. However, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of consecutive games played in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, a game that is determined to have won a jackpot in a winning lottery. At the beginning of a round, the player's guess can be overturned. Specifically, since the startup display 39a has turned off and the electric accessory 34a has switched to the low-frequency support mode, the player assumes that the game has shifted to the low-probability mode, and is disappointed. In the game round in which a jackpot is won, the game does not actually shift to the low-probability mode, so it is possible to overturn the disappointed player's guess. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display section 39a is lit at startup, and before the number of consecutively executed games in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (=guaranteed number of games) ), whether it is determined that you have won the jackpot in the winning lottery or if you have won the falling lottery, the startup display section 39a will display the same message at the start of the game round in which you won the jackpot or won the falling lottery. Behavior (turning on/off). Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether a jackpot win or a fall win has occurred based on the display mode of the startup display section 39a. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game round until at least the end of the game round, regardless of whether the player wins a jackpot or wins a fall. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether a jackpot win or a fall win has occurred based on the behavior of the electric accessory 34a during a game round. Therefore, from the start of the game round to the end of the game round within the guaranteed number of games, from the display mode of the startup display section 39a and the behavior of the electric accessory 34a, it is possible to determine whether it was a jackpot win or a fall win. This can prevent players from guessing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when winning a jackpot or winning a fall within the guaranteed number of games, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension for a relatively long period of time, and as a result, the player can enjoy the game. It is possible to improve the interest of children. Further, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state and the lottery mode is the high probability mode, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the startup display section 39a goes out, the player can infer that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at the start of a game round in which a jackpot is won in the winning lottery, the startup display section 39a switches from a lit state to an off state, so that the player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to further increase the interest of the game.

《D7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<D7>> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《D7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
《D7-1》Variation 1:
<Summary of processing in modification 1>
An overview of the processing performed by the pachinko machine in Modification 1 will first be described while pointing out the differences from the fourth embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, so parts that are the same as those in the fourth embodiment are given the same names and symbols, and the outline of the process is Explain.

図251は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図251は、第4実施形態の図221に対応するタイムチャートであり、図221と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図221と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 251 is a time chart illustrating an example of processing when the pachinko machine of Modification 1 wins a jackpot for the first time after startup. FIG. 251 is a time chart corresponding to FIG. 221 of the fourth embodiment, and similarly to FIG. 221, it shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on. Then, similarly to FIG. 221, if the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t22 when the power is turned on.

図251の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図221と同じである。 In the example shown in FIG. 251, a jackpot is won in the winning lottery in the 60th game run. At timing t23 when the 60th game round in which the player wins the jackpot starts, the display section 39a at startup is turned off. This is the same as FIG. 221 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t23, a battle performance is started, and after the battle performance is finished, a victory performance is performed as a result notification performance. Further, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the 60th game round in which a jackpot is won in the winning lottery starts (timing t23), the startup display section 39a is turned off and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. This embodiment differs from the fourth embodiment in that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at timing t23.

図252は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図252は、第4実施形態における図223に対応するタイムチャートであり、図223と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図223と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 252 is a time chart illustrating another example of the process when the pachinko machine of Modification 1 wins a jackpot for the first time after startup. FIG. 252 is a time chart corresponding to FIG. 223 in the fourth embodiment, and similarly to FIG. 223, it shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on. Similarly to FIG. 223, if the high probability mode is taken over when the power is turned on, the startup display section 39a is lit at timing t42 when the power is turned on.

図252の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図223と同じである。 In the example shown in FIG. 252, a jackpot is won in the winning lottery in the 120th game run. At timing t43 when the 120th game round in which the player wins the jackpot starts, the startup display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 223 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t43, a battle performance is started, and after the battle performance ends, a victory performance is performed as a result notification performance. Further, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, even if a jackpot is won in the winning lottery in the 120th game run, when the game run in which the jackpot win is started (timing t43), the startup display section 39a is turned off and the lottery mode is switched off. moves from high probability mode to low probability mode. This embodiment differs from the fourth embodiment in that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at timing t43.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図220のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図222のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In addition, in the pachinko machine of modification 1, the process when winning the falling lottery for the first time after startup is the same as that of the fourth embodiment. That is, if the player wins the fall lottery in the 60th game after the high-frequency support mode is started after the power is turned on, the same process as in the time chart of FIG. 220 of the fourth embodiment is performed. If the player wins the fall lottery in the 120th game after the high-frequency support mode is started after the power is turned on, the same process as in the time chart of FIG. 222 of the fourth embodiment is performed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。 As can be seen from the above processing overview, in the pachinko machine of Modification 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, either the game run in which the fall lottery was won, or the game run in which the jackpot win was won in the winning lottery. Even in the game round, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round. This point differs from the fourth embodiment. In the pachinko machine of the first modification, the startup display section 39a turns off at the timing of transition to the low probability mode. By processing in this way, the control of the startup display section 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図253~図256で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described process in the pachinko machine of modification 1 will be described. The specific control is different from the specific control in the fourth embodiment, except that the processes shown in FIGS. 253 to 256, which will be described later, are executed by the MPU 62 of the main control device The remaining processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed by the audio emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図253は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSd2801~Sd2802は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0901~Sd0902と同一であり、ステップSd2804~Sd2809は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0903~Sd0908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSd2802とステップSd2804との間に、起動時表示部制御処理(ステップSd2803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Fluctuation start processing>
FIG. 253 is a flowchart showing variation start processing in Modification 1. In this variation start process, steps Sd2801 to Sd2802 are the same as steps Sd0901 to Sd0902 in the variation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment, and steps Sd2804 to Sd2809 are the same as steps Sd0901 to Sd0902 in the variation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment. This is the same as steps Sd0903 to Sd0908. The variation start process in the first modification differs from the variation start process in the fourth embodiment only in that a startup display control process (step Sd2803) is added between step Sd2802 and step Sd2804. It is. Details of the startup display unit control process will be described later.

<転落判定処理>
図254は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップSd2901~Sd2903は第4実施形態の転落判定処理(図233)のステップSd1001~Sd1003と同一であり、ステップSd2904~Sd2906は第4実施形態の変動開始処理(図233)のステップSd1007~Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図233)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップSd1004~Sd1006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
FIG. 254 is a flowchart showing fall determination processing in Modification 1. In this fall determination process, steps Sd2901 to Sd2903 are the same as steps Sd1001 to Sd1003 in the fall determination process (FIG. 233) of the fourth embodiment, and steps Sd2904 to Sd2906 are the same as the fluctuation start process (FIG. 233) of the fourth embodiment. This is the same as steps Sd1007 to Sy1009. This fall judgment process is different from the fall judgment process of the fourth embodiment (FIG. 233) in that steps Sd1004 to Sd1006 of the fall judgment process of the fourth embodiment are deleted, and the remaining They are the same in some respects. That is, in the fall determination process in Modification 1, the activation display section 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図255は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSd3001~Sd3005は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1101~Sd1105と同一であり、ステップSd3007~Sd3019は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1108~Sd1120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図234)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1107に換えて、ステップSd3006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(Sd3004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3005:YES)、ステップSd3006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップSd3006の実行後、ステップSd3007に進む。
<Hit determination processing>
FIG. 255 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 1. In this hit determination process, steps Sd3001 to Sd3005 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 of the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234), and steps Sd3007 to Sd3019 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 of the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234). This is the same as steps Sd1108 to Sd1120. This hit determination process is different from the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234) in that step Sd1106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted; The point is that the process of step Sd3006 is executed instead of step Sd1107. That is, if you win the jackpot in the winning lottery (Sd3004: YES) and it is determined that the startup display flag is turned on (Sd3005: YES), the process proceeds to step Sd3006, and the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are Turn off the high probability mode flag. After executing step Sd3006, the process advances to step Sd3007.

<起動時表示部制御処理>
図256は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図253:Sd2803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップSd3101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display control processing at startup>
FIG. 256 is a flowchart illustrating the startup display unit control process in Modification 1. The startup display unit control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 253: Sd2803). In step Sd3101, it is determined whether the startup display section 39a is lit. Specifically, it is determined whether the startup display flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd3101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3101:YES)、ステップSd3102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd3101, if it is determined that the startup display flag is turned on (Sd3101: YES), the process proceeds to step Sd3102, and it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd3102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(Sd3102:NO)、ステップSd3103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd3104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd3104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。 In step Sd3102, if it is determined that the mode is not the high probability mode, that is, the mode is the low probability mode (Sd3102: NO), the process proceeds to step Sd3103, and the startup display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. Thereafter, the process advances to step Sd3104, and the startup display section flag is turned off. After executing step Sd3104, the startup display unit control process ends.

一方、ステップSd3101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(Sd3101:NO)、またはステップSd3102において高確率モードであると判定した場合には(Sd3102:YES)、ステップSd3103およびステップSd3104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd3101 that the startup display flag is not turned on (Sd3101: NO), or if it is determined that the high probability mode is in step Sd3102 (Sd3102: YES), step Sd3103 and step The startup display unit control process ends without executing Sd3104.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to the pachinko machine of the first modification, when the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode while the startup display section 39a is lit, the startup display section 39a can be switched from on to off. Furthermore, the pachinko machine of the first modification switches the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode at the start of a game round in which the player wins a jackpot in the winning lottery. Therefore, the display section 39a at startup is lit and switches its display mode from lit to off at the start of a game round in which a jackpot is won in the winning lottery. At this time, the player who recognizes that the start-up display section 39a has switched from being lit to being turned off at the start of a game round can be made to infer that the determination in that game round was executed in the low probability mode. However, the game round starts after it is determined that the jackpot has been won in the winning lottery, and the lottery mode is switched from high probability mode to low probability mode at the start of the game round, so the winning lottery for the game round is in high probability mode. is executed. Therefore, it is possible to overturn the player's assumption that the winning lottery in the game round was executed in a low probability mode, and to give the player a sense of surprise. Furthermore, since the game round is a game round in which a jackpot is won in the winning lottery, it is possible to give the player a greater sense of surprise and anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the first modification, the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of a game round, but after the winning lottery is performed in the high probability mode and a jackpot is won, the lottery mode is switched. Since the mode is switched from the high probability mode to the low probability mode, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage in the relevant game round. Furthermore, since the control for switching the start-up display section 39a from on to off is linked to the control for switching the winning lottery from a high-probability mode to a low-probability mode, the control for switching the start-up display section 39a between lighting and turning off is linked. It is possible to avoid special control and to use simple control, while overturning the player's presumptions as described above and providing surprise to the player.

《D7-2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
《D7-2》Variation 2:
In the fourth embodiment and its first modification, the startup display section 39a, which constitutes at least a part of the display means, is composed of an LED (light emitting diode), but instead of this, an incandescent lamp, a fluorescent lamp, It may be configured with other light emitting parts such as a liquid crystal display or an organic EL.

《D7-3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《D7-3》Variation 3:
In the fourth embodiment and its first modification, the combination of the first display mode and the second display mode that the display means can take is a combination of a light-off state and a light-on state. It may be a combination of a state and a lighting state, or a combination of a non-lighting state and a blinking state. Furthermore, a combination of two types of blinking states with different blinking intervals may be used. Furthermore, it may be a combination of two types of pictures displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. Note that the "first display mode" or "second display mode" may also include a light-off state, as described above. These configurations can also provide the same effects as those described in the fourth embodiment.

《D7-4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-4>> Modification example 4:
In the fourth embodiment and its first modification, the pachinko machine 10 was configured to include the power switch 88, but instead, it may be configured not to include the power switch 88. For example, a configuration may be adopted in which power supply to the plurality of pachinko machines 10 is executed or interrupted wirelessly from outside a hall including the plurality of pachinko machines 10, and in this configuration, the power switch 88 is Regardless of whether power is supplied to the pachinko machine or not, a power outage monitoring circuit provided in the power supply device detects whether power is being supplied to the pachinko machine or in a non-supply state where power is not being supplied to the pachinko machine. become. Even with a configuration that does not include a power switch, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<D7-5>> Modification example 5:
In the fourth embodiment and its first modification, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《D7-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
《D7-6》Variation 6:
In the fourth embodiment and its first modification, a victory performance, a defeat performance, and a draw performance are performed as the result notification performance, but instead, only the victory performance and the defeat performance are performed as the result notification performance. It's good as well. According to this configuration, winning and losing can be made clear to the player.

《D7-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-7>> Modification example 7:
In the fourth embodiment and its first modification, the battle performance is executed as a specific performance before the result announcement performance, but the specific performance is not limited to the battle performance. The above-mentioned specific performance may have any configuration as long as it is a performance that suggests that there is a possibility that a result announcement performance may be executed. As the performance that suggests that the result announcement performance may be executed, for example, a performance that suggests that the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, etc. can be adopted. With such a configuration, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
《D7-8》Variation 8:
In the fourth embodiment and its first modification, the effects executed in one game are composed of two types of effects: a battle effect and a result announcement effect. It may be composed of three types of performances: a performance and a result announcement performance. The third performance may be, for example, a promotional video of the model of the pachinko machine 10. Furthermore, four or more types of effects may be used. Alternatively, only a result announcement performance may be performed without performing a battle performance.

《D7-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
《D7-9》Variation 9:
In the fourth embodiment and its first modification, the battle effect executed when winning the falling lottery and the battle effect executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but this is not limited to this. Not done. For example, a part of the image forming the battle effect may be different between the battle effect when winning a fall lottery and the battle effect when winning a jackpot in a winning lottery. For example, by creating images that are similar overall but that only some players can notice are different, it is possible to further improve the interest of the game.

《D7-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《D7-10》Variation 10:
In the fourth embodiment and its first modification, the case where the special information satisfies the predetermined condition is explained by taking as an example the case where the special information satisfies the predetermined condition and the case where the jackpot is won in the winning lottery. but not limited to. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case may be employed in which a condition for executing a reach effect based on the counter value of the acquired reach random number counter C3 is satisfied. In this way, even if other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図223参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図223参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《D7-11》Variation 11:
In the fourth embodiment and its first modification, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed after the guaranteed number of games has been reached, at timing t43 (see FIG. 223) when the game round starts. The configuration shifts to the low-frequency support mode, but instead shifts to the low-frequency support mode at timing t44 (see FIG. 223) when the game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening/closing execution mode starts. It's good as well. With this configuration as well, effects similar to those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
《D7-12》Variation 12:
In the fourth embodiment and its first modification, the low probability mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high probability mode is adopted as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, the first state may be a low-frequency support mode, and the second state may be a high-frequency support mode. Furthermore, as the specific process to start execution in the specific process execution means, the process of lighting up the display section 39a at startup is employed, but the specific process is not limited to the process of lighting up the display section 39a at startup. For example, the specific process may be a process that executes a high-frequency support mode.

《D7-13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
《D7-13》Variation 13:
In the fourth embodiment and its first modification, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low-probability mode when a fall lottery is performed and a winner is won. However, instead of this, the fall lottery itself is not performed. It's good as well. With this configuration as well, similarly to the fourth embodiment, it is possible to overturn the guess of the player in the game round in which the jackpot is won in the winning lottery, giving the player a sense of surprise, and improving the interest of the game. You can get the effect that you can.

《D7-14》変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図252のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
《D7-14》Variation 14:
In the above modification 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, if a jackpot is won in a winning lottery in a game number less than the guaranteed number of games, the lottery mode changes from the high probability mode at the start of that game time. The support mode remains the high-frequency support mode (see timing t43 in FIG. 252), but instead, the lottery mode is shifted to the low-probability mode at the start of the game round. The support mode may be configured to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in conjunction with the above. According to this configuration, it is possible to obtain the effect that the control routine is simplified.

《D7-15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
《D7-15》Variation 15:
In the fourth embodiment and its first modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. The configuration may include two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Furthermore, in the fourth embodiment and its first modification, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the classification described in the fourth embodiment, and the three control devices It is sufficient that the devices 60, 90, 100 as a whole can execute all the processes in the fourth embodiment.

《E》第5実施形態:
《E1》遊技機の構造:
図257は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<E>> Fifth embodiment:
《E1》Structure of gaming machine:
FIG. 257 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図258は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 258 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The liquid crystal display device is equipped with a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 259 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39. Furthermore, the game board 30 is provided with a game ball sorting device 200.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図258)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 258).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is shifted to when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on winning in the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning in the big winning opening 36a becomes possible. Similarly, even when a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a prize entered into the second starting opening 34, the variable winning device 36 shifts to an opening/closing execution mode in which winning can be made into the large winning opening 36a. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The first symbol display section 37a displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The second symbol display section 37b displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning the through gate 35 is held, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the winning in the first start opening 33, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. In addition, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on a winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図260は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図260(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 260 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 260(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 260(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図260(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図260(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 260(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 260(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction in which symbols are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows, and the symbols in each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図260(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 260(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図259において、遊技球振分装置200(図259参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。 In FIG. 259, a game ball sorting device 200 (see FIG. 259) is a device for sorting game balls that enter from a first ball entrance 201 into which game balls can enter into a normal route NR and a special route SP. and is provided above the first starting port 33 in the gaming area PA. The detailed configuration of the game ball sorting device 200 will be explained next.

《E2》遊技球振分装置の構成:
図261および図262は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図261には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図262には弁体241,251が開いた状態が示されている。図261および図262において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
《E2》Configuration of game ball sorting device:
261 and 262 are cross-sectional views showing the game ball sorting device 200. FIG. 261 shows the valve bodies 241, 251, which will be described later, in a closed state, and FIG. 262 shows the valve bodies 241, 251 in an open state. In FIG. 261 and FIG. 262, a cut surface when cut along a plane parallel to the game board 30 is shown as a cross section. In the figure, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の-X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210~230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in both figures, the game ball sorting device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 210, and a second passage 220 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 210. and a third passage 230 disposed adjacent to the side. In this embodiment, the first to third passages 210 to 230 are made of transparent resin members.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211~213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211~213は取り付けられている。 The first passage 210 has a first ball entry port 201 at its upper end, and allows game balls entered from the first ball entry port 201 to flow downward. The first passage 210 includes one main passage 211 and two branch passages 212 and 213 separated from the main passage 211 (hereinafter referred to as "first branch passage 212" and "second branch passage 213"). , has. The cross-sectional shape of each of the passages 211 to 213 perpendicular to the flow direction is approximately U-shaped, and each passage 211 to 213 is installed such that the open side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 211 is divided into a main line upstream section 211a, a main line intermediate section 211b, and a main line downstream section 211c. The main line upstream portion 211a is the most upstream portion of the main line passage 211, and has a linear shape extending directly downward from the first ball entry port 201. The main line intermediate portion 211b is a portion that continues from the lower end of the main line upstream portion 211a, and has a shape that extends from the lower end of the main line upstream portion 211a in the lower right direction and bends directly downward in the middle. The main line downstream portion 211c is a portion following the main line intermediate portion 211b, and has a linear shape extending in the lower right direction from the lower end of the main line intermediate portion 211b.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。 The first branch passage 212 is located directly below the first branch point 211x, with the connecting part between the main line upstream section 211a and the main line intermediate section 211b in the main line passage 211 as a branch point (hereinafter referred to as "first branch point") 211x. It has a linear shape that extends in the direction. Therefore, the main line upstream portion 211a of the main line passage 211 and the first branch passage 212 constitute one linear passage extending directly downward from the first ball entry port 201. The first branch point 211x is provided with a first game ball distribution mechanism 240 that distributes game balls to either the main line intermediate portion 211b of the main line path 211 or the first branch path 212.

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。 The second branch passage 213 is located directly below the second branch point 211y, with a connecting part between the main line intermediate section 211b and the main line downstream section 211c in the main line passage 211 as a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 211y. It has a linear shape that extends in the direction. The second branch point 211y is provided with a second game ball distribution mechanism 250 that distributes the game balls to either the main line downstream portion 211c of the main line path 211 or the second branch path 213.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。 The second passage 220 has a second ball entry port 221 at the upper end into which a game ball can enter, and allows the game ball entered from the second ball entry port 221 to flow downward. In the present embodiment, the vertical position (that is, height) of the second ball entry port 221 is the same as the height of the first ball entry port 201 formed in the first passage 210, and the second ball entry port 221 is The opening 221 and the first ball entrance opening 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 220a extending directly below from the second ball entrance 221 and a downstream portion 220b extending toward the lower left. Ru.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。 The upstream portion 220a is arranged along the main upstream portion 211a of the first passage 210 and a portion of the first branch passage 212. In this embodiment, the side wall of the upstream portion 220a on the first passage 210 side and the side wall of the first passage 210 on the upstream portion 220a side are constituted by one wall body 210a. The cross-sectional shape of the second passage 220 perpendicular to the flow direction is approximately U-shaped like the first passage 210, and the second passage 220 is installed so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The third passage 230 has a third ball entry port 231 at the upper end into which a game ball can enter, and allows the game ball entered from the third ball entry port 231 to flow downward. In this embodiment, the height of the third ball entrance port 231 and the height of the first ball entrance port 201 formed in the first passage 210 are the same, and the height of the third ball entrance port 231 and the first ball entrance port 201 are the same. is adjacent to. The third passage 210 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and extends directly downward without shifting from side to side when viewed from the front. However, in the depth direction (front and back directions in the figure), the third passage 230 is curved in a U-shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211. . Note that this U-shaped shape allows the game ball to flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。 The third passage 230 is arranged along the main line upstream portion 211a of the first passage 210 and the first branch passage 212, except for the above-mentioned U-shaped curved portion. In this embodiment, the side wall of the third passage 230 on the first passage 210 side of the portion excluding the U-shaped curved portion and the side wall of the first passage 210 on the third passage 230 side are common. It is constituted by one wall body 210b. The cross-sectional shape of the third passage 230 perpendicular to the flow direction is approximately U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is installed so that the opening side of the U-shape faces the gaming area PA. .

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。 The first game ball distribution mechanism 240 mainly includes a valve body 241 and an action piece 242 connected to the valve body 241. The valve body 241 is a plate-shaped member disposed within the first branch point 211x. A rotating shaft 243 is embedded in the wall 210a next to the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is rotatably supported around the axis of the rotating shaft 243. ing. The valve body 241 has a weight 244, and generates a moment of force around the rotating shaft 243 by its own weight including the weight 244 of the valve body 241.

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。 The valve body 241 has a first position where it closes the opening from the main line passage 211 to the first branch passage 212 (the position of the valve body 241 shown in FIG. 261), and a first position where it closes the opening from the main line passage 211 to the first branch passage 212. The valve body 241 rotates between a second open position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 262). The right corner CN of the first branch point 211x restricts the valve body 241 from rotating clockwise, so that the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the initial position where no force other than gravity is acting on the valve body 241.

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図262参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。 The second position is a position where the opening from the main passageway 211 to the first branch passageway 212 is opened at least enough for the game ball to pass through, and in this embodiment, the opening from the main passageway 211 to the first branch passageway 212 is opened to the extent that the game ball can pass. This is the position where it is rotated and stored inside the storage recess DE formed in the wall body 210a (see FIG. 262). Note that the second position does not necessarily have to be a position where the valve body 241 is housed inside the wall body 210a, but may be any position as long as the opening is opened enough to allow the game ball to pass through. You can also do that.

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図261に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図261に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図262に示すように、第2の位置へと移動する。 The action piece 242 is a plate-shaped member, and is provided at a point symmetrical position with respect to the valve body 241 with the rotation axis 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is in the first position, the operating piece 242 projects inside the second passage 220. When the game ball enters from the second ball entry port 221, passes through the second passage 220, and reaches the action piece 242 from the state shown in FIG. 261 in the first position, the game ball The action piece 242 is pushed down, and a moment of counterclockwise force is applied to the action piece 242. As a result, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 261, and as the game ball passes, the valve body 241 moves to the second position as shown in FIG. 262.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図262)は、第1支線通路212に振り分けられる。 When the valve body 241 is in the second position, the opening from the main passageway 211 to the first branch passageway 212 is opened, so the game ball flows down the first branch passageway 212 from the opening. Therefore, the game ball P1 (FIG. 262) that has passed through the main line upstream portion 211a of the main line passage 211 and reached the first branch point 211x is distributed to the first branch passage 212.

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図261)。 After that, when the game ball leaves the action piece 242 in the second passage 220, a clockwise moment of force acts on the valve body 241 due to its own weight, and it returns from the second position to the first position (FIG. 261) .

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図261)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。 According to the first game ball sorting mechanism 240 having the above configuration, when the game balls are distributed in the second passage 220, the game balls P1 (FIG. 261) that have reached the first branch point 211x are transferred to the first branch passage 212. It can be sorted. More specifically, since the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens when the game ball passes within the range in which the action piece 242 operates within the second passage 220, at that time, the first branch passage 212 opens. When the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the first path 210, the game ball P1 can be distributed to the first branch path 212. In other words, a game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220, and at the same time as the ball enters or a little later, the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210. When a ball enters the first ball entry port 201, the game ball that enters the first ball entry port 201 can be distributed to the first branch path 212. That is, in a specific case where the time interval between the game ball entering the first ball entry port 201 and the ball entering the second ball entry port 221 is within a specific time (period in which the action piece 242 acts). In addition, game balls that enter the first ball entry port 201 can be distributed to the first branch path 212.

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図262)は、第2支線通路213に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240. That is, the second game ball sorting mechanism 250 mainly includes a valve body 251 and an action piece 252 connected to the valve body 251. A weight 254 is attached to the valve body 251. The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve body 251 is in the first position ( The position of the valve body 251 shown in FIG. 261) and the second position that opens the opening from the main line passage 211 to the second branch passage 213 (the position of the valve body 251 shown in FIG. 262) do. When the game ball enters from the third ball entrance 231, passes through the third passage 230, and reaches the action piece 252, the game ball pushes down the action piece 252 and rotates counterclockwise with respect to the action piece 252. acts a moment of force. This causes the valve body 251 to move from the first position to the second position. Therefore, the opening from the main path 211 to the first branch path 212 is opened, and the game ball P2 (FIG. 262) that has reached the second branch point 211y is distributed to the second branch path 213.

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図258)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図259)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main passage 211 of the first passage 210 communicates with the normal route NR (FIG. 258). The downstream end of the first branch passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch passage 213 in the first passage 210 are combined to communicate with the special route SP (FIG. 259). There is. The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 meet and communicate with the outroute OT (FIG. 259).

図259に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。 As shown in FIG. 259, in this embodiment, the game ball enters the first starting port 33 via the normal route NR, the special route SP, and the normal route NR and the special route. There are three cases in which the route does not go through any of the route SPs. If the ball does not go through either the normal route NR or the special route SP, the ball enters from the left side or right side of the first starting port 33, and the probability of the ball entering the first starting port 33 is not 0. is extremely low. Since the normal route NR opens at a position shifted to the right from directly above the first starting port 33, if the ball goes via the normal route NR, the probability of the ball entering the first starting port 33 is the normal route NR. Although the probability is higher than that of not going through either of the special route SP or the special route SP, the probability is not so high, for example, 10%. This probability is adjusted by the position of the nail 42 arranged in the range from the opening of the normal route NR to the first starting port 33. Since the special route SP opens directly above and close to the first starting port 33, the probability of the ball entering the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. A high probability of the ball entering the first starting port 33 means a high degree of advantage for the player, so it can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。 Game balls that enter from the first ball entrance 201 of the game ball sorting device 200 are sorted by the game ball sorting device 200 to either the normal route NR or the special route SP described above. On the other hand, the game balls that have entered the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 of the game ball distribution device 200 can be routed out by simply operating the action pieces 242, 252 of the game ball distribution device 200. It is discharged from the outlet 43 via the OT.

図261および図262に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1~第4の釘42a~42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIGS. 261 and 262, above the first ball entrance 201, second ball entrance 221, and third ball entrance 231 of the game ball sorting device 200, nails 42 (42a, 42b) , 42c, 42d) are provided. Specifically, a first nail 42a is provided above the wall between the first ball entrance port 201 and the second ball entrance port 221, and the first nail 42a is provided between the first ball entrance port 201 and the third ball entrance port 231. A second nail 42b is provided above the wall between the holes, a third nail 42c is provided above the wall on the left side of the second ball entrance 221, and a third nail 42c is provided above the wall on the left side of the third ball entrance 231. A fourth nail 42d is provided above the body. The probability of a game ball entering each ball entry hole 201, 221, 231 changes depending on the driving position of the first to fourth nails 42a to 42d.

《E3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《E3》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図263は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 263 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 . The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" is not limited to when a commercial power outage occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from an on state to an off state (when the power is turned off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game balls entering the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the ball entering the through gate 35. do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and if a winning to the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is sent. A corresponding prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図264は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 264 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach random number lottery to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory release counter C5 is used for an electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When game balls enter the first starting port 33 or the second starting port 34 in sequence, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the winning timing are stored in the pending information storage area 64b in chronological order. is stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図263)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the winning information is won. The random number value for the jackpot is stored as a win/fail table in the win/fail table storage area 63a (FIG. 263) of the ROM 63.

図265は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図265(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図265(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図265(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図265(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 265 is an explanatory diagram illustrating the validity table stored in the validity table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning a winning lottery. The high probability mode is a gaming state that is started by winning a probability-variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode. FIG. 265(a) shows a success/failure table for low probability mode, and FIG. 265(b) shows a success/failure table for high probability mode. As shown in FIG. 265(a), under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is 15. On the other hand, as shown in FIG. 265(b), under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the value of random numbers that result in a jackpot is 30. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers for winning are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図264に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 264, details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type, such as a variable jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. More specifically, the pending information is stored in the first holding area Ra of the pending information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the pending information is stored at the timing when the gaming ball enters the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the types of jackpots in the pachinko machine 10 will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening/closing door 36b is It can be set to continue until there are 6 pieces.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図265を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery using a winning lottery after the end of the opening/closing execution mode (2) above as a winning/closing execution mode, and a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery using a winning/losing table for the high probability mode as a winning/losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a win/fail table for the low probability mode. As explained using FIG. 265, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role opening win is set is set to be greater, and the opening time of one time may be set to be longer. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting opening 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of balls he has too much. I can do it.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration in which the high-frequency support mode is set to be in the electric utility release state more frequently per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration where multiple types of secured time are prepared after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held, in the high-frequency support mode, the It may be set so that a short securing time is more likely to be selected or the average securing time is shorter than in the support mode. In addition, the number of openings may be increased, the opening time may be lengthened, and the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery may be shortened. The advantage of high-frequency support mode over low-frequency support mode can be increased by applying any one or any combination of the following conditions: shortening the average securing time and increasing the probability of winning. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図266は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図266(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図266(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 266 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 266(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 266(b) shows a distribution table for the second starting port.

図266(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 266(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "6 to 23" correspond to an 8R probability variable jackpot. "24-27" corresponds to the 16R regular jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R regular jackpot. Therefore, in this embodiment, the probability of a variable jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of a normal jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39". It is 40% of the value of . Note that the number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

次に、図266(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the allocation table for the second starting port in FIG. 266(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "13 to 23" correspond to the 8R probability variable jackpot. "24-30" corresponds to the 16R regular jackpot, and "31-39" corresponds to the 8R regular jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is divided into two types: when the jackpot is won based on winning in the first starting opening 33, and when the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33. This differs depending on the case where a jackpot is won based on winning in the starting slot 34. In the present embodiment, when a jackpot is won based on winning in the second starting opening 34, the probability of a variable jackpot is 60%, the probability of a normal jackpot is 40%, and the probability of winning a jackpot is 40%. This is the same as the case where a jackpot is won based on winning in the first starting slot 33, but the probability of winning 16R is higher than the case where the jackpot is won based on winning in the first starting slot 33. It becomes. Note that the number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the manner in which the jackpot type is distributed between the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in terms of advantages for the player. Therefore, the player plays the game while expecting to win a prize in the second starting hole 34 of the first starting hole 33 and the second starting hole 34. In addition, in the case of a losing result in the lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図264に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 264, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is used for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63. It is compared with the table and it is determined whether or not to generate a reach. However, if a jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図260(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination that corresponds to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. Specifically, on the display surface 41a in FIG. 260(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in symbol row Z3, thereby forming a reach line. , In a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory opening counter C5 will be explained. The electric accessory release counter C5 is configured such that, for example, the number is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 Note that a set of combinations of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting opening 33, and is stored in the second holding area Ra. A set of combinations of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb correspond to the pending information related to the second starting opening 34, and these pending information are the special Corresponds to information.

《E4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<E4>> Electrical configuration of the audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図267は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図263)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 267 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 263) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《E5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<E5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図268は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 268 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSe0101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSe0102に進む。 In step Se0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Thereafter, the process advances to step Se0102.

ステップSe0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0103に進む。 In step Se0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Se0103.

ステップSe0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0104に進む。 In step Se0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C5, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Se0104.

ステップSe0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSe0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0104を実行した後、ステップSe0105に進む。 In step Se0104, a ball entering process for the starting port is executed when the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Se0104 will be described later. After executing step Se0104, the process advances to step Se0105.

ステップSe0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSe0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Se0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Se0105 will be described later. After executing step Se0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 268: Se0104).

図269は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Se0201:YES)、ステップSe0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0203に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Se0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Se0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Se0201: YES), the process proceeds to step Se0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Se0203.

ステップSe0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0204に進む。 In step Se0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Se0204.

ステップSe0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Se0209.

ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Se0201:NO)、ステップSe0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step Se0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Se0201: NO), the process proceeds to step Se0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Se0205:YES)、ステップSe0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0207に進む。一方、ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Se0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Se0205: YES), the process proceeds to step Se0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Se0207. On the other hand, in step Se0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Se0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSe0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0208に進む。 In step Se0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Se0208.

ステップSe0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Se0209.

ステップSe0209では、上述したステップSe0204又はステップSe0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Se0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Se0204 or step Se0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Se0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Se0209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Se0209:YES)、ステップSe0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSe0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSe0212に進む。 On the other hand, in step Se0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Se0209: YES), the process proceeds to step Se0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Se0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process advances to step Se0212.

ステップSe0212では、ステップSe0103(図268)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSe0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSe0212を実行した後、ステップSe0213に進む。 In step Se0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Se0103 (FIG. 268) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, In step Se0210, it is stored in the storage area corresponding to the number of pending items added by 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Se0103 is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Se0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Se0103 is set as the second pending number RbN. It is stored in the first storage area among the free storage areas of area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Se0210. After executing step Se0212, the process advances to step Se0213.

ステップSe0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSe0213を実行した後、ステップSe0214に進む。 In step Se0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which judgments such as whether or not a fall has occurred and the result of judging whether or not a fall has occurred (lottery result) are executed before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Se0213, the process advances to step Se0214.

ステップSe0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Se0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and that the holding information is the main determination result based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command to have the sub-side control device confirm the winning lottery before the control device 60 selects a winning lottery. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 272: Step Se0502) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to indicate the number of hold balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display of the number of held balls in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSe0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Se0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図269:Se0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 269: Se0213).

図270は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 270 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process uses the pending information to determine the validity of the winning lottery, the type of jackpot, the occurrence of reach, the validity of the fall lottery, etc. based on the pending information. This is a process executed before the main controller 60 becomes a target of the winning lottery.

ステップSe0301では、始動口用の入球処理(図269)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSe0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Se0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 269) is grasped. After that, the process proceeds to step Se0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. The lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined by determining whether or not there is a winning lottery in the falling lottery.

ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Se0302:YES)、ステップSe0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Se0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round, (Se0302: YES), the process advances to step Se0303, and the winning lottery table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Se0302:NO)、ステップSe0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Se0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Se0302: NO), the process advances to step Se0304, and the win/fail table is stored. The high probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSe0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Se0305:YES)、ステップSe0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSe0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSe0307を実行した後、ステップSe0308に進む。 In step Se0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Se0305: YES), the process proceeds to step Se0306 and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Se0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Se0307, the process advances to step Se0308.

ステップSe0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSe0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Se0308:YES)、ステップSe0309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0308:NO)、ステップSe0310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Se0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 that has been grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Se0308, if it is determined that it corresponds to a variable probability jackpot (Se0308: YES), the process proceeds to step Se0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Se0308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (Se0308: NO), the process proceeds to step Se0310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSe0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0305:NO)、ステップSe0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSe0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSe0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Se0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Se0305: NO), the process proceeds to step Se0311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Se0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSe0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Se0313:YES)、ステップSe0314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Se0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Se0313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Se0313: YES), the process proceeds to step Se0314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Se0313 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Se0313: NO), the first determination process is immediately ended.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 268: Se0105).

図271は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSe0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Se0401:YES)、ステップSe0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSe0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Se0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 271 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Se0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Se0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Se0401: YES), the process proceeds to step Se0402, and whether the number SN of accessory items held is less than the upper limit (4 in this embodiment) or not Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Se0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Se0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSe0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Se0402:YES)、ステップSe0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSe0404に進む。 In step Se0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (Se0402: YES), the process proceeds to step Se0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. Thereafter, the process advances to step Se0404.

ステップSe0404では、ステップSe0103(図268)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Se0404, the value of the electric accessory opening counter C5 updated in step Se0103 (FIG. 268) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSe0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Se0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Se0402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (Se0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is ended without storing the value of the electric accessory release counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図272は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSe0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSe0502に進む。 FIG. 272 is a flowchart showing normal processing. In step Se0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Se0502.

ステップSe0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSe0502を実行した後、ステップSe0503に進む。 In step Se0502, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to effects such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Se0502, the process advances to step Se0503.

ステップSe0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0504に進む。 In step Se0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Se0504.

ステップSe0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSe0505に進む。ステップSe0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSe0505を実行した後、ステップSe0506に進む。 In step Se0504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Se0505. In step Se0505, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols on the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Se0505, the process advances to step Se0506.

ステップSe0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0507に進む。 In step Se0506, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Se0507.

ステップSe0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0508に進む。 In step Se0507, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Se0508.

ステップSe0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSe0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Se0508:NO)、ステップSe0509及びステップSe0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSe0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSe0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Se0508:YES)、ステップSe0502に戻り、ステップSe0502からステップSe0507までの各処理を実行する。 In step Se0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Se0502). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Se0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Se0508: NO), in step Se0509 and step Se0510, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Se0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Se0510, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Se0508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Se0508: YES), the process returns to step Se0502 and each process from step Se0502 to step Se0507 is performed. Execute.

なお、ステップSe0502からステップSe0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Se0502 to step Se0507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0508).

図273は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSe0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 273 is a flowchart showing the game time control process. In step Se0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSe0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se0601:YES)、ステップSe0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSe0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se0601:NO)、ステップSe0602に進む。 In step Se0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Se0601: YES), the present game round control process is ended without executing any of the processes after step Se0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Se0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Se0601: NO), the process proceeds to step Se0602.

ステップSe0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Se0602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Se0602:NO)、ステップSe0603~ステップSe0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSe0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Se0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Se0603:NO)、ステップSe0604に進む。 If it is determined in step Se0602 that the main display section 45 is not in variable display (Se0602: NO), the process proceeds to steps Se0603 to step Se0606 for starting the game round. In step Se0603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Se0603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Se0603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Se0603 that the total pending number CRN is not "0" (Se0603: NO), the process proceeds to step Se0604.

ステップSe0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSe0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Se0604, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process advances to step Se0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSe0605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSe0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0605, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Se0605, the game time control process ends.

一方、ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Se0602:YES)、ステップSe0606~ステップSe0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0602 that the main display section 45 is displaying a variable display (Se0602: YES), the process proceeds to steps Se0606 to Se0610 for game round progress.

ステップSe0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSe0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図275:Se0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Se0606, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Se0606, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in a variation time setting process (FIG. 275: Se0802) that will be described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSe0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Se0606:NO)、ステップSe0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSe0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0606, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Se0606: NO), the process proceeds to step Se0607, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Se0607, the game time control process ends.

ステップSe0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Se0606:YES)、ステップSe0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図275)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSe0609に進む。 In step Se0606, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (Se0606: YES), the process advances to step Se0608 and a fluctuation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 275) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. Thereafter, the process advances to step Se0609.

ステップSe0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図280のステップSe1304参照)。 In step Se0609, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not high frequency support mode, that is, low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step Se1304 in FIG. 280).

ステップSe0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Se0609:YES)、ステップSe0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図280のステップSe1305で値100が予めセットされている。ステップSe0610を実行した後、ステップSe0611に進む。一方、ステップSe0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se0609:NO)、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Se0609 that the mode is high frequency support mode (Se0609: YES), the process proceeds to step Se0610, and the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The game number counter PNC is preset to a value of 100 in step Se1305 in FIG. 280, which will be described later. After executing step Se0610, the process advances to step Se0611. On the other hand, if it is determined in step Se0609 that the mode is not the high-frequency support mode (Se0609: NO), the game cycle control process is ended.

ステップSe0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Se0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Se0611:NO)、ステップSe0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Se0611, if it is determined that the high probability mode is not selected (Se0611: NO), the process proceeds to step Se0612, and the number of consecutive games played in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not the game is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the number of games counter PNC exceeds 0 or not. As described above, since the number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether PNC>0. It is possible to determine whether or not the number of games played has not yet reached the guaranteed number of games played.

ステップSe0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSe0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSe0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSe0613を実行した後、ステップSe0614に進む。 In step Se0612, if it is determined that the value of the number of games counter PNC does not exceed 0 (step Se0612: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Se0613, and the high-frequency support mode Turn off the flag. After executing step Se0613, the process advances to step Se0614.

ステップSe0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSe0614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0614, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After executing step Se0614, the game time control process ends.

一方、ステップSe0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSe0612:YES)には、ステップSe0613およびステップSe0614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe0611において高確率モードであると判定した場合(Se0611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Se0612: YES), the game number control process is immediately ended without executing steps Se0613 and Se0614. Also, if it is determined in step Se0611 that the mode is high probability mode (Se0611: YES), the game cycle control process is immediately ended.

上述したステップSe0611からステップSe0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Se0611 to step Se0614 described above, when the number of consecutive games played in the high-frequency support mode reaches 100, the transition to the low-frequency support mode is performed. Even after reaching the number of times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 273: Se0604) of the game time control process.

図274は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSe0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Se0701:YES)、ステップSe0702~ステップSe0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 274 is a flowchart showing data setting processing. In step Se0701, it is determined whether the second start pending number RbN stored in the second pending area Rb is "0". In step Se0701, if it is determined that the second starting pending number RbN is "0" (Se0701: YES), the data setting process for the first symbol display part of steps Se0702 to Se0707 is executed, and on the other hand, If it is determined that the second starting pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), data setting processing for the second symbol display section of steps Se0708 to Se0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図273で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図273:Se0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as explained in FIG. 273 (see Se0603 in FIG. 273). In this case, in the data setting process, it is determined whether the second starting pending number RbN is "0" or not, and if it is not "0", that is, the pending information for variable display is stored for the second symbol display section 37b. If so, the data stored in the second hold area Rb is targeted for this data setting process, regardless of whether the first start hold count RaN is 1 or more. As a result, when hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, priority is given to the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second starting port 34. be done.

ステップSe0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSe0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSe0704に進む。ステップSe0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0705に進む。 In step Se0702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Se0703, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Se0704. In step Se0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Se0705.

ステップSe0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0705を実行した後、ステップSe0706に進む。 In step Se0705, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Se0705, the process advances to step Se0706.

ステップSe0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSe0707へ進む。 In step Se0706, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Se0707.

ステップSe0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Se0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSe0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0707 is sent to the audio emission control device 90 in step Se0502 in normal processing (FIG. 272). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、上述のように、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step Se0701, if it is determined that the second starting pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), the data setting process for the second symbol display part of steps Se0708 to Se0713 is executed as described above. do.

ステップSe0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSe0709に進む。ステップSe0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSe0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0711に進む。 In step Se0708, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Se0709. In step Se0709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Se0710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Se0711.

ステップSe0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0711を実行した後、ステップSe0712に進む。 In step Se0711, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Se0711, the process advances to step Se0712.

ステップSe0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSe0713に進む。 In step Se0712, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Se0713.

ステップSe0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Se0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSe0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0713 is sent to the audio emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 273: Se0605) of the game time control process.

図275は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSe0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSe0801を実行した後、ステップSe0802に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Se0801, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Se0801, the process advances to step Se0802.

ステップSe0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSe0802を実行した後、ステップSe0803に進む。 In step Se0802, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Se0802, the process advances to step Se0803.

ステップSe0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0803:NO)、ステップSe0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSe0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se08303:YES)、ステップSe0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSe0804又はステップSe0805を実行した後、ステップSe0806に進む。 In step Se0803, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Se0803, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Se0803: NO), the process proceeds to step Se0804, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the variation time set in step Se0802 are included. On the other hand, in step Se0803, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Se08303: YES), the process proceeds to step Se0805, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the variation time set in step Se0802 are included. After executing step Se0804 or step Se0805, the process advances to step Se0806.

ステップSe0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Se0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップSe0804~ステップSe0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe0806を実行後、ステップSe0807に進む。 The variation command and type command set in steps Se0804 to Se0806 are sent to the sound emission control device 90 in step Se0502 in the normal process (FIG. 272). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Se0806, the process advances to step Se0807.

ステップSe0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSe0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Se0807, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is caused to start variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Se0807, this fluctuation start process ends.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 275: Se0801).

図276は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSe0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 276 is a flowchart showing the hit determination process. In step Se0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0901において、高確率モードであると判定した場合には(Se0901:YES)、ステップSe0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 In step Se0901, if it is determined that the mode is high probability mode (Se0901: YES), the process proceeds to step Se0902, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 265(b). Determine whether Thereafter, the process advances to step Se0904.

一方、ステップSe0901において高確率モードではないと判定した場合には(Se0901:NO)、ステップSe0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0901 that the mode is not the high probability mode (Se0901: NO), the process proceeds to step Se0903, and a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 265(a). Determine whether Thereafter, the process advances to step Se0904.

ステップSe0904では、ステップSe0902又はステップSe0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSe0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Se0904:YES)、ステップSe0905に進む。 In step Se0904, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Se0902 or step Se0903 is a jackpot win. In step Se0904, if the result of the judgment is a jackpot (Se0904: YES), the process proceeds to step Se0905.

続くステップSe0905からステップSe0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the subsequent steps Se0905 to Se0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot win are executed.

ステップSe0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0905:NO)、ステップSe0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図266(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Se0905, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Se0905, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Se0905: NO), proceed to step Se0906 and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 266(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se0905:YES)、ステップSe0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図266(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSe0906又はステップSe0907の処理を実行した後、ステップSe0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0905 that the second symbol display section flag is ON (Se0905: YES), the process proceeds to step Se0907, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 266(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step Se0906 or step Se0907, the process advances to step Se0908.

ステップSe0908では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSe0908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Se0908:YES)、ステップSe0909に進む。 In step Se0908, it is determined whether the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is a variable probability jackpot. In step Se0908, if it is determined that the game result is a variable jackpot (Se0908: YES), the process advances to step Se0909.

ステップSe0909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0909を実行した後、ステップSe0910に進む。 In step Se0909, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0909, the process advances to step Se0910.

ステップSe0910では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSe0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0910, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON. After executing step Se0910, the hit determination process ends.

ステップSe0908において、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Se0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSe0911に進む。 In step Se0908, if it is determined that the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is not a variable probability jackpot (Se0908: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step Se0911.

ステップSe0911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0911を実行した後、ステップSe0912に進む。 In step Se0911, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0911, the process advances to step Se0912.

ステップSe0912では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSe0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0912, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Se0912, the hit determination process ends.

ステップSe0904において、ステップSe0902又はステップSe0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Se0904:NO)、ステップSe0913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0904, if the result of the winning lottery in step Se0902 or step Se0903 is not a jackpot (Se0904: NO), the process proceeds to step Se0913 and executes a stop result setting process in case of a loss. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 275: Se0802).

図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSe1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSe1002に進む。 FIG. 277 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Se1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Se1002.

ステップSe1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Se1002:YES)、ステップSe1003に進む。 In step Se1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If yes (Se1002: YES), the process advances to step Se1003.

ステップSe1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1003, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which a jackpot is won in the winning lottery is constant. Thereafter, the process advances to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSe1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Se1002:NO)、ステップSe1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSe1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Se1005)を実行することから、ステップSe1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Se1005:YES)、ステップSe1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Se1002, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Se1002: NO), the process proceeds to step Se1005, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. do. Since this process (Se1005) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game in step Se1002, in step Se1005, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Se1005: YES), and the process proceeds to step Se1006. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSe1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1006, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSe1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Se1005:NO)、ステップSe1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1005, if it is determined that a reach does not occur in the current game round (Se1005: NO), proceed to step Se1007 and refer to the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0506).

図278は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSe1101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSe1101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1101:NO)、ステップSe1102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Se1102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 278 is an explanatory diagram showing the game state transition process. In step Se1101, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. In step Se1101, if it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Se1101: NO), the process proceeds to step Se1102, and the symbol fluctuation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b of one game round is Determine whether it is the timing to end. In step Se1102, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (Se1102; NO), the main game state transition process is ended.

ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Se1102:YES)、ステップSe1103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Se1103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1102, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (Se1102: YES), the process advances to step Se1103, and the game result (winning lottery result) of the current game round is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (Se1103: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSe1103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Se1103:YES)、ステップSe1104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSe1104を実行した後、ステップSe1105に進む。 In step Se1103, if it is determined that any of the above flags is ON (Se1103: YES), the process proceeds to step Se1104, and a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Se1104, the process advances to step Se1105.

ステップSe1105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:YES)、ステップSe1106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:NO)、ステップSe1107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSe1106又はステップSe1107を実行した後、ステップSe1108に進む。 In step Se1105, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step Se1105, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Se1105: YES), the process proceeds to step Se1106, and the flags set in the various counter areas 64d of the RAM 64 are "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. On the other hand, in step Se1105, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Se1105: NO), the process proceeds to step Se1107, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are ``8'' is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step Se1106 or step Se1107, the process advances to step Se1108.

ステップSe1108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSe1109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Se1108, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. Thereafter, the process advances to step Se1109, and the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off.

ステップSe1109を実行した後、ステップSe1110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe1110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Se1109, the process advances to step Se1110 and an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). This opening command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing step Se1110, the main game state transition process is ended.

ステップSe1101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se1101:YES)、ステップSe1111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSe1111を実行した後、ステップSe1112に進む。 In step Se1101, if it is determined that the opening/closing execution mode is in effect (Se1101: YES), the process proceeds to step Se1111, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning hole 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the big winning hole 36a, or the opening limit number of balls has entered, the variable winning prize drive The driving state of the portion 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step Se1111, the process advances to step Se1112.

ステップSe1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1112:YES)、ステップSe1113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSe1113を実行した後、ステップSe1114に進む。 In step Se1112, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1112: NO), the main game state transition process is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1112: YES), the process advances to step Se1113 and an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Se1113, the process advances to step Se1114.

ステップSe1114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSe1114を実行した後、ステップSe1115に進む。 In step Se1114, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes for the game after the current opening/closing execution mode ends. Details of the transition process when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step Se1114, the process advances to step Se1115.

ステップSe1115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSe1116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSe1116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1115, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After that, the process advances to step Se1116, and the process of terminating the opening/closing execution mode is executed. Specifically, if the 16R guaranteed strange jackpot flag, 8R certain strange jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is changed. maintain. After executing step Se1116, the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 278: Se1111).

図279は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSe1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Se1201:NO)、ステップSe1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1202:NO)、ステップSe1203に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Se1201, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step Se1201, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (Se1201: NO), the process proceeds to step Se1202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Se1202, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1202: YES), the main prize opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1202: NO), the process advances to step Se1203.

ステップSe1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Se1203:YES)、ステップSe1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSe1205に進む。 In step Se1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step Se1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1203: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Se1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1203: YES), the process proceeds to step Se1204, where the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. Thereafter, the process advances to step Se1205.

ステップSe1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSe1205を実行した後、ステップSe1206に進む。 In step Se1205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the big prize opening 36a, "10" is set in the entry ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency entry mode, for example, set "100" (i.e., 0.2 sec) in the first timer counter area T1, and set the ball entry counter area PC to "100" (i.e., 0.2 seconds). You may also set it to "6". After executing step Se1205, the process advances to step Se1206.

ステップSe1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Se1206, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The command output process (FIG. 272: Step Se0505) sends the command to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and displays the performance content on the liquid crystal display device 41 when the opening of the grand prize opening 36a is started. Update the content to correspond to what has started.

ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSe1201:YES)、ステップSe1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1207:NO)、ステップSe1208に進む。 In step Se1201, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step Se1201: YES), the process proceeds to step Se1207, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1207: NO), the process proceeds to step Se1208.

ステップSe1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Se1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1208において、入球が発生していると判定した場合には(Se1208:YES)、ステップSe1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSe1210に進む。 In step Se1208, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step Se1208, if it is determined that no ball has entered (Se1208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Se1208 that an incoming ball has occurred (Se1208: YES), the process proceeds to step Se1209, and the value of the incoming ball counter area PC is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Se1210.

ステップSe1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Se1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1210, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". In step Se1210, if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Se1210: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップSe1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Se1207:YES)、又は、ステップSe1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Se1210:YES)、ステップSe1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSe1212に進む。 If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1207: YES), or if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is "0" in step Se1210, (Se1210: YES), the process proceeds to step Se1211 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. Thereafter, the process advances to step Se1212.

ステップSe1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSe1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1214を実行した後、ステップSe1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process proceeds to step Se1213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Se1213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1213: YES), the main prize opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Se1213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1213: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step Se1214, the process advances to step Se1215 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 272: Step Se0502), the command is sent to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and displays the content of the performance on the liquid crystal display device 41 such that the opening of the grand prize opening 36a has ended. Update the content to reflect what happened.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process when opening/closing execution mode ends>
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 278: Se1114).

図280は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSe1301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 280 is a flowchart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step Se1301, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSe1301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:YES)、ステップSe1302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSe1302を実行した後、ステップSe1303に進む。 In step Se1301, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is ON (Se1301: YES), the process proceeds to step Se1302 and the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process is executed to turn off the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag. After executing step Se1302, the process advances to step Se1303.

ステップSe1303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSe1304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSe1305に進む。 In step Se1303, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step Se1304, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. Thereafter, the process advances to step Se1305.

ステップSe1305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSe1306に進む。 In step Se1305, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the process advances to step Se1306.

ステップSe1306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1306, a high probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Se1310.

一方、ステップSe1301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:NO)、ステップSe1307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップSe1308に進む。 On the other hand, in step Se1301, if it is determined that the 16R normal jackpot flag or 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Se1301: NO), the process proceeds to step Se1307 and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process is executed to turn off the ON flag among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag. Thereafter, the process advances to step Se1308.

ステップSe1308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSe1309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1308, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Se1309, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step Se1310.

ステップSe1310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Se1310, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0507).

図281は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSe1401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Se1401:NO)、ステップSe1402に進む。 FIG. 281 is a flowchart showing the electric role support process. In step Se1401, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Se1401 that the supporting flag is not ON (Se1401: NO), the process advances to step Se1402.

ステップSe1402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Se1402:NO)、ステップSe1403に進む。 In step Se1402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is not ON (Se1402: NO), the process proceeds to step Se1403.

ステップSe1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Se1403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSe1403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1403:YES)、ステップSe1404に進む。 In step Se1403, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1403: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1403: YES), the process proceeds to step Se1404.

ステップSe1404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Se1404:YES)、ステップSe1405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Se1404:NO)、ステップSe1406に進む。 In step Se1404, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step Se1404, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Se1404: YES), the process proceeds to step Se1405, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Se1404 that it is not the end timing of the variable display (Se1404: NO), the process proceeds to step Se1406.

ステップSe1406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Se1406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Se1406:YES)、ステップSe1407に進む。 In step Se1406, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Se1406, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Se1406: NO), this electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Se1406: YES), the process advances to step Se1407.

ステップSe1407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSe1408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSe1407において開閉実行モードではなく(Se1407:NO)、且つ、ステップSe1408において高頻度サポートモードである場合には(Se1408:YES)、ステップSe1409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSe1410に進む。 In step Se1407, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Se1408, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Se1407 (Se1407: NO), and if it is in the high-frequency support mode in step Se1408 (Se1408: YES), the process advances to step Se1409, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Se1410.

ステップSe1410では、ステップSe1409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Se1410:YES)、ステップSe1411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Se1410, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Se1409 is a support win. In step Se1410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Se1410: YES), the process proceeds to step Se1411, where the support win flag is turned on and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Se1410:NO)、ステップSe1411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Se1410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Se1410: NO), the electric role support process is ended without executing the process of step Se1411.

ステップSe1407において開閉実行モードであると判定した場合(Se1407:YES)、又は、ステップSe1408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Se1408:NO)、ステップSe1412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSe1413に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step Se1407 (Se1407: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Se1408 (Se1408: NO), the process proceeds to step Se1412, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Thereafter, the process advances to step Se1413.

ステップSe1413では、ステップSe1412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1413において、サポート当選でないと判定した場合には(Se1413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1413において、サポート当選であると判定した場合には(Se1413:YES)、ステップSe1414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1413, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Se1412 is a support win. In step Se1413, if it is determined that the support has not been won (Se1413: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, in step Se1413, if it is determined that support has been won (Se1413: YES), the process proceeds to step Se1414, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSe1402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Se1402:YES)、ステップSe1415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1415:YES)、ステップSe1416に進む。 In step Se1402, if it is determined that the support winning flag is ON (Se1402: YES), the process proceeds to step Se1415, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Se1415, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1415: NO), since the symbol in the general figure unit 38 is being displayed in a variable manner, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Se1415 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1415: YES), the process proceeds to step Se1416.

ステップSe1416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSe1417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1416, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step Se1417, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSe1401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Se1401:YES)、ステップSe1418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1401, if it is determined that the supporting flag is ON (Se1401: YES), the process proceeds to step Se1418, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図281:Se1418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 281: Se1418).

図282は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSe1501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Se1501:YES)、ステップSe1502に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Se1501, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Se1501: YES), the process advances to step Se1502.

ステップSe1502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Se1502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1502: NO), the main power switch opening/closing control process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1502:YES)、ステップSe1503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSe1503を実行した後、ステップSe1504に進む。 In step Se1502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1502: YES), the process proceeds to step Se1503, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Se1503, the process advances to step Se1504.

ステップSe1504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSe1505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Se1505:YES)、ステップSe1506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Se1505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Se1505, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Se1505: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Se1505: YES), the process advances to step Se1506 and the support flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSe1501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Se1501:NO)、ステップSe1507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Se1507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Se1507:YES)、ステップSe1508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSe1509に進む。 In step Se1501, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Se1501: NO), the process proceeds to step Se1507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Se1507, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Se1507: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Se1507: YES), the process proceeds to step Se1508, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Se1509.

ステップSe1509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1509:NO)、ステップSe1510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Se1509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Se1509: NO), the process proceeds to step Se1510, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSe1510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Se1510:YES)、ステップSe1511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1510, if it is determined that the high frequency support mode is in effect (Se1510: YES), the process proceeds to step Se1511, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSe1509において開閉実行モードであると判定した場合(Se1509:YES)、又は、ステップSe1510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se1510:NO)、ステップSe1512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the opening/closing execution mode is in step Se1509 (Se1509: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step Se1510 (Se1510: NO), the process advances to step Se1512, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, an example of specific control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result announcement effect will be explained. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図283は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 283 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSe1601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSe1601を実行した後、ステップSe1602に進む。 In step Se1601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are read out sequentially according to the stored order. After executing step Se1601, the process advances to step Se1602.

ステップSe1602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1602を実行した後、ステップSe1603に進む。 In step Se1602, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step Se1602, the process advances to step Se1603.

ステップSe1603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSe1603を実行した後、ステップSe1604に進む。 In step Se1603, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step Se1602. After executing step Se1603, the process advances to step Se1604.

ステップSe1604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSe1604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Se1604, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step Se1602. After executing step Se1604, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図283:Se1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 283: Se1602).

図284は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 284 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップSe1701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Se1701:YES)、ステップSe1702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1702を実行した後、ステップSe1703に進む。一方、ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1701:NO)、ステップSe1702を実行することなく、ステップSe1703に進む。 In step Se1701, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. In step Se1701, if it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 (Se1701: YES), the process advances to step Se1702, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Se1702, the process advances to step Se1703. On the other hand, if it is determined in step Se1701 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Se1701: NO), the process proceeds to step Se1703 without executing step Se1702.

ステップSe1703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1703:YES)、ステップSe1704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図267参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSe1707に進む。 In step Se1703, it is determined whether a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1703: YES), the process advances to step Se1704, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned ON. The sound-light side high-frequency support mode flag is a flag used by the MPU 92 of the sound-light emission control device 90 (see FIG. 267) to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode. The flags are stored in the set various flag storage areas 94e. Thereafter, the process advances to step Se1707.

ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1703:NO)、ステップSe1705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1705:YES)、ステップSe1706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSe1707に進む。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1705:NO)、そのまま、ステップSe1707に進む。 If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1703: NO), the process proceeds to step Se1705, where it is determined whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Se1705 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1705: YES), the process advances to step Se1706 and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Se1707. In step Se1705, if it is determined that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1705: NO), the process directly proceeds to step Se1707.

ステップSe1707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Se1707:YES)、ステップSe1708に進む。一方、ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1707:NO)、ステップSステップSe1709に進む。 In step Se1707, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. In step Se1707, if it is determined that the variation command and the type command have been received (Se1707: YES), the process advances to step Se1708. On the other hand, if it is determined in step Se1707 that the variation command and type command have not been received (Se1707: NO), the process advances to step S step Se1709.

ステップSe1708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSe1708を実行した後、ステップSe1709に進む。 In step Se1708, a game run production setting process is executed. In the game round performance setting process, the jackpot performance, stop symbols, variable display patterns, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Se1708, the process advances to step Se1709.

ステップSe1709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1709:YES)、ステップSe1710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1711に進む。一方、ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1709:NO)、ステップSe1710を実行することなく、ステップSe1711に進む。 In step Se1709, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step Se1709, if it is determined that the opening command has been received from the main MPU 62 (Se1709: YES), the process advances to step Se1710 and an opening effect setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening performance corresponding to the type of jackpot are set, and information corresponding to the content of the performance is set. An opening presentation command is sent to the display side MPU 102. After that, the process advances to step Se1711. On the other hand, if it is determined in step Se1709 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Se1709: NO), the process proceeds to step Se1711 without executing step Se1710.

ステップSe1711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1711:YES)、ステップSe1712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1713に進む。一方、ステップSe1711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1711:NO)、ステップSe1712を実行することなく、ステップSe1713に進む。 In step Se1711, it is determined whether an ending command has been received. In step Se1711, if it is determined that an ending command has been received (Se1711: YES), the process advances to step Se1712 and an ending effect setting process is executed. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening/closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the ending effect is set in accordance with the content of the effect. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Se1713. On the other hand, if it is determined in step Se1711 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Se1711: NO), the process proceeds to step Se1713 without executing step Se1712.

ステップSe1713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Se1713, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the content of presentation corresponding to the open command and the content of presentation corresponding to the closing command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (FIG. 284: Se1702).

図285は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 285 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップSe1801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSe1801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSe1801を実行した後、ステップSe1802に進む。 In step Se1801, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the total number of these pieces of pending information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Se1801 will be described later. Below, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number is also called the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called the "total pending number". After executing step Se1801, the process advances to step Se1802.

ステップSe1802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSe1801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSe1802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Se1802, a hold display control process is executed. Specifically, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step Se1801, and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34. Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step Se1802, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図285:Se1801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 285: Se1801) of the pending command corresponding process.

図286は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Se1901:YES)、ステップSe1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1902を実行した後、ステップSe1904に進む。 FIG. 286 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step Se1901, it is determined whether the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33. In step Se1901, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Se1901: YES), the process advances to step Se1902, and the Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 in the audio-optical side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step Se1902, the process advances to step Se1904.

ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Se1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSe1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1903を実行した後、ステップSe1904に進む。 In step Se1901, if it is determined that the held command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Se1901: NO), that is, the held command is If it is determined that the transmission was based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Se1903 and updates the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. Execute. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step Se1903, the process advances to step Se1904.

ステップSe1902及びステップSe1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of step Se1902 and step Se1903 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the hold information. is stored and held, whereas the audio emission control device 90 recognizes that the number of pending information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSe1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSe1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Se1904, the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is updated. The total number of pending balls counter area indicates the sum of the number of pending information obtained based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound/light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Se1904, the update processing at the time of actual ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run production setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 284: Se1708).

図287は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 287 is a flowchart showing the game round performance setting process. As mentioned above, the game run performance setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the performance that will be executed in the current game cycle. It is. Hereinafter, specific processing of the game rendition setting processing will be explained.

ステップSe2001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSe2002に進む。 In step Se2001, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is grasped. Then, the obtained information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Se2002.

ステップSe2002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSe2002を実行した後、ステップSe2003に進む。 In step Se2002, performance pattern setting processing is executed at the time of jackpot, reach time, etc. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Se2002, the process advances to step Se2003.

ステップSe2003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図260参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Se2003, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the symbol will be placed on the active line L (see FIG. 260). Information corresponding to a stopping result in which a combination of the same symbols is established is set as information on the current stopping symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the winning lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSe2003を実行した後、ステップSe2004に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Se2003, the process advances to step Se2004.

ステップSe2004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSe2005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSe2005に進む。 In step Se2004, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in the above step Se2005 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process advances to step Se2005.

ステップSe2005では、今回の遊技回においてステップSe2002で設定された演出の種類情報、ステップSe2003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSe2004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSe2006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSe2006を実行した後、ステップSe2007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Se2005, the performance type information set in step Se2002, the stop symbol type information set in step Se2003, and the variable display pattern type information set in step Se2004 in the current game round are converted into a performance command. Set. Thereafter, the process advances to step Se2006, and the production command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the liquid crystal display device 41. After executing step Se2006, the process proceeds to step Se2007, and after executing the update process at the start of variation, the game rendition setting process is ended. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 287: Se2002) of the game round effect setting process.

図288は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSe2101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Se2101:YES)、ステップSe2102に進む。 FIG. 288 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Se2101, it is determined whether or not a probability variable jackpot has been won in the winning lottery in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2101, an affirmative determination is made if a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. In step Se2101, if it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery in the current game round (Se2101: YES), the process proceeds to step Se2102.

ステップSe2102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2102, a performance pattern setting process for a variable jackpot is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed for a performance indicating that a jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired on the main controller 60 side using the variable time table for jackpot in FIG. 277. After executing step Se2102, the production pattern setting process ends.

ステップSe2101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Se2101:NO)、ステップSe2103に進む。 In step Se2101, if the probability variable jackpot has not been won in the current game round (Se2101: NO), the process proceeds to step Se2103.

ステップSe2103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Se2103:YES)、ステップSe2104に進む。 In step Se2103, it is determined whether or not a regular jackpot has been won in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2103, an affirmative determination is made if the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot is won. In step Se2103, if it is determined that the normal jackpot has been won in the current game round (Se2103: YES), the process proceeds to step Se2104.

ステップSe2104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2104, a normal jackpot performance pattern setting process is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed regarding a performance that normally indicates a jackpot in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired on the main controller 60 side using the variable time table for jackpot in FIG. 277. After executing step Se2104, the production pattern setting process ends.

ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(Se2103:NO)、ステップSe2105に進む。 In step Se2103, if it is determined that there is no normal jackpot in the current game round (Se2103: NO), the process proceeds to step Se2105.

ステップSe2105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Se2105:YES)、ステップSe2106に進む。 In step Se2105, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is performed using the information regarding the presence or absence of reach occurrence, which was grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2105, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Se2105: YES), the process proceeds to step Se2106.

ステップSe2106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2106, a ready-to-win performance pattern setting process is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed for a performance indicating that the player has reached reach in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 using the variable time table for reaching occurrence in FIG. 277. After executing step Se2106, the production pattern setting process ends.

一方、ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Se2105:NO)、ステップSe2107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSe2107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Se2105, if it is determined that a reach has not occurred in the current game round (Se2105: NO), the process proceeds to step Se2107 and executes a losing performance pattern setting process. Specifically, it is set to perform a performance when none of the probability-variable jackpot winning, normal jackpot winning, and reach occurrence occur. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the non-reach variable time table in FIG. 277. After executing step Se2107, the production pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game run performance setting process (FIG. 287: Se2007).

図289は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Se2201:YES)、ステップSe2202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 289 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Se2201, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. In step Se2201, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (Se2201: YES), the process advances to step Se2202, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by 1. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

一方、ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Se2201:NO)、ステップSe2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se2201 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (Se2201: NO), the process proceeds to step Se2203, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by one. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 290 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSe2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSe2302に進む。 In step Se2301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step Se2302.

ステップSe2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Se2302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSe2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 291 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Se2401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図292は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 292 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the liquid crystal display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSe2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図291)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Se2501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 291) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Se2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Se2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of effects such as the preview effects and stop symbols set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the mode on the liquid crystal display. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them.

ステップSe2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Se2501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSe2503に進む。 In step Se2502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command corresponding process (Se2501) etc. . Thereafter, the process advances to step Se2503.

ステップSe2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Se2502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSe2504に進む。 In step Se2503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the liquid crystal display device 41, which is specified by the display setting process (Se2502), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Se2504.

ステップSe2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Se2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSe2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Se2504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Se2503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and also sends an image along with a drive signal in order to display on the liquid crystal display device 41 the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. Thereafter, the process advances to step Se2505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game balls that have entered the first ball entrance 201 of the first passage 210 are transferred from the main passage 211 to the first branch line by the game ball sorting device 200. It is distributed to the passage 212 or the second branch passage 213. Specifically, the first game ball sorting mechanism 240, triggered by the distribution of game balls in the second path 220, moves the game balls that have reached the first branch point 211x of the first path 210 to the first branch path 212. The game balls that have reached the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch passage 213 by the second game ball distribution mechanism 250, triggered by the distribution of the game balls in the third passage 230. .

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, the player can change the probability of the game ball entering the second ball entrance 221 of the second passage 220 by adjusting the firing strength of the game ball by operating the operation handle 25. In the first passage 210, the probability that a game ball is sorted into the first branch passage 212 can be changed, and by changing the probability that a game ball will enter the third ball entrance 231 of the third passage 230, In the first passage 210, the probability that game balls are distributed to the second branch passage 213 can be changed. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball by operating the operation handle 25, the player can determine the probability that the game ball will enter the first passage 210 and the probability that the game ball will enter the first branch passage 210 in the first passage 210. The probability that the game balls are distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 and the probability that the game balls are distributed to the second branch passage 213 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the players with game results according to their skill, and it is possible to improve the interest of the game.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In particular, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the game balls passing through the first passage 210 are triggered by the distribution of game balls in the second passage 220 or the distribution of game balls in the third passage 230. The players are allocated to a special route SP that is advantageous to them. Therefore, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance 221 of the second passage 220 by adjusting the firing strength of the game ball by operating the operation handle 25, and By increasing the probability that a game ball enters the third ball entrance 231 of the third passage 230, the probability that the game ball will be sorted to the special route SP in the first passage 210 is increased, making the game advantageous for the player. You can get results. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the players with game results according to their skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game balls are distributed in the second passage 220, the game balls that reach the first branch point 211x of the first passage 210 are transferred to the first branch passage leading to the special route SP. 212, and, triggered by the distribution of game balls in the third passage 230, the game balls that have reached the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch passage 213 that leads to the special route SP. . That is, the former and the latter have a logical sum (OR) relationship, and in both the former and latter cases, it is possible to allocate game balls to the special route SP. Therefore, even if the game ball is not sorted into the first branch path 212 at the first branch point 211x of the first path 210, the player can transfer the game ball to the second branch path 212 at the subsequent second branch point 211y. I can feel hopeful that I will be sorted into this. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give players a sense of expectation, and it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a~42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230 are provided. Nails 42 (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above, and depending on the driving positions of these nails 42a to 42d, the probability of being sorted into the above-mentioned first branch passage 212 or second branch passage 213 is determined. change. The following details explain how this probability changes.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。 Consider the driving position of the first nail 42a provided above the wall between the adjacent first ball entry port 201 and second ball entry port 221. According to the driving position of the first nail 42a, the probability that a game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 changes. Specifically, by providing the first nail 42a on the first ball entry port 201 side in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first ball entry port 201 can be reduced. In this case, the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220 increases, so the first game ball sorting mechanism 240 moves the game ball from the first passage 210 to the first branch passage 211. There is a high probability that you will be assigned to In summary, when the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210, the probability that a game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 decreases. On the contrary, in the first passage 210, the probability that game balls are sorted to the first branch passage 212 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second passage 220 in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 increases. On the contrary, since the probability that a game ball will enter the second ball entrance 221 of the second passageway is lower, the probability that a game ball will be sorted to the first branch passageway 212 in the first passageway 210 is lowered. . Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability that a ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 and the probability that a game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 are different. There is a trade-off relationship.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 In the pachinko machine 10, the game balls distributed to the first branch path 212 in the first path 210 are configured to proceed to a special route SP. Therefore, even if the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210 to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance 201, it is difficult for the player in the first passage 210 to Since the probability that the game ball will advance to the advantageous special route SP increases, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second passage 220 to increase the probability of the ball entering the first ball entrance 201 of the first passage 210, Since the probability that the game ball will advance to the special route SP that is advantageous for the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased towards the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided above the wall between the adjacent first ball entry port 201 and third ball entry port 231. In this case as well, similarly to the relationship between the first ball entry port 201 and the second ball entry port 221 described above, the ball enters the first ball entry port 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b. There is a trade-off relationship between changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch path 213 in the first path 210 and changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch path 213. From this point of view, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first nail 42a is provided on the second ball entry port 221 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the third ball entry port 231 side in the left-right direction. Consider a configuration in which the entrance to the first ball entry port 201 is widened. In this configuration, since it is difficult for game balls to enter the second ball entry port 221 and the third ball entry port 231 and it is easy for game balls to enter the first ball entry port 211, the player can use the operating handle 25 It is preferable to shoot the game ball aiming at the first ball entrance 201 by the operation. By doing so, it is possible to increase the number of game balls sent from the first ball entrance 201 to the normal route NR per unit time. As explained earlier, the probability that a game ball that passes through the normal route NR will enter the first starting port 33 is not very high, for example, 10%, but the number of game balls that are sent to the normal route NR is increased. As a result, the total probability of the ball entering the first starting port 33 per unit time can be increased.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the first ball entrance 201 side in the left-right direction. Consider a configuration in which the path to is narrowed. In this configuration, since the paths to the second ball entry port 221 and the third ball entry port 231 are wide, game balls can easily enter the second ball entry port 221 and the third ball entry port 231. Therefore, in this configuration, it is preferable for the player to aim the game ball at the second ball entry port 221 or the third ball entry port 231 by operating the operation handle 25. By doing so, it is possible to increase the number of game balls that enter the second ball entry port 221 or the third ball entry port 231 per unit time. If the number of game balls entering the second ball entry port 221 or the third ball entry port 231 increases, when a game ball enters the first ball entry port 201, the entered game ball will be routed to a special route. The probability of being assigned to SP increases. As explained earlier, since the probability that a game ball that passes through the special route SP will enter the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%, the ball enters the first starting port 33 per unit time. You can increase the probability of In this way, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, since the game ball sorting device 200 is provided, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter referred to as the first inter-nail distance) ), and even if there is a difference in the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the second inter-nail distance), the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the second nail distance) is It is possible to suppress changes in the ease with which a game ball enters the ball (expected value of entry). This will be explained below using a specific example.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the first inter-nail distance and the second inter-nail distance, that is, the distance between the second nail 42b and the third nail 42c, is defined to be constant. A configuration in which the first nail 42a is provided on the left side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the distance between the first nails is wider than the distance between the second nails (hereinafter referred to as "first nail 42a"). In the second ball entry port 221 located below between the first nail 42a and the third nail 42c, the game ball enters the second ball entry port 221 more easily than the first ball entry port 201. Therefore, it is difficult to open the valve body 241 in the first game ball distribution mechanism 240 (it is difficult to move from the first position to the second position). However, in the first configuration, the first ball entry hole 201 located below between the first nail 42a and the second nail 42b allows the game ball to enter easily, and the first ball entry hole 201 is located below the first nail 42a and the second nail 42b. By increasing the number of game balls that enter the ball opening 201, it is possible to increase the probability that game balls will enter the first starting opening 33.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 On the other hand, a configuration (hereinafter referred to as In the second configuration (referred to as the "second configuration"), it is difficult for game balls to enter the first ball entrance 201 compared to the second ball entrance 221, so the first ball entrance 201 is It is difficult for game balls to enter the ball. However, in the second configuration, since it is easier for game balls to enter the second ball entry port 221 than in the first configuration, when a game ball enters the first ball entry port 201, the valve body 241 is easy to open, and the probability of entering the game ball into the first starting port 33 can be increased.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ease with which a game ball enters the first starting port 33 (input) is determined based on the difference between the first distance between nails and the second distance between nails. The expected value of the ball entering the first starting port 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference). Similarly, the entry of the game ball into the first starting port 33 for the difference between the first nail distance and the third nail distance (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d) It is possible to suppress changes in the ease of rolling (expected value of ball entering), and it is possible to easily maintain the expected value of the ball entering the first starting port 33 at a constant level (or within a predetermined difference). can.

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Furthermore, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (the first inter-nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (the second inter-nail distance) When considering the width (width) of the first ball entry port 201 and the width (width) of the second ball entry port 221, the width (width) of the first ball entry port 201 is ) and the width (width) of the second ball entry port 221, the ease with which the game ball enters the first starting port 33 relative to the difference (expected value of ball entry) It is possible to suppress the change in the value of the game ball entering the first starting port 33, and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball entering the first starting port 33 at a constant value (or within a predetermined difference). Further, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the second nail 42b and fourth nail 42d (third nail distance) When considering the width (width) of the first ball entry port 201 and the width (width) of the third ball entry port 231, the width (width) of the first ball entry port 201 is ) and the width (width) of the third ball entry port 231, the ease with which the game ball enters the first starting port 33 relative to the difference (expected value of ball entry) It is possible to suppress the change in the value of the game ball entering the first starting port 33, and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball entering the first starting port 33 at a constant value (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the valve bodies 241, 251 in each game ball sorting mechanism 240, 250 are configured to be movable from the second position to the first position by their own weight, There is no need to use driving means such as a motor to open and close the bodies 241, 251. Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<E6>> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《E6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《E6-1》Variation 1:
The pachinko machine as modification 1 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball sorting device, and the remaining configurations are the same. In the Pachinko machine of Modification 1, the same components as those of the Pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図293は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図293には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図293において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 FIG. 293 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 300 provided in a pachinko machine according to modification 1. FIG. 293 shows the valve bodies 341, 351 in a closed state. In FIG. 293, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の-X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310~330は透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in the figure, the game ball sorting device 300 has a first passage 310, a second passage 320 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 310, and a second passage 320 arranged adjacent to the +X direction side of the first passage 310. and a third passage 330 disposed adjacent thereto. The first to third passages 310 to 330 are made of transparent resin members.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。 The first passage 310 has a first ball entry port 301 at its upper end, and allows game balls entered from the first ball entry port 301 to flow downward. The first passage 310 has one main passage 311, a secondary branch passage 312 branched from the main passage 311, and a grand branch passage 313 separated from the secondary branch passage 312.

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 311 is divided into a main line upstream section 311a and a main line downstream section 311b. The main line upstream portion 311a is the most upstream portion of the main line passage 311, and has a linear shape extending directly downward from the first ball entry port 301. The main line downstream portion 311b is a portion following the main line upstream portion 311a, and has a linear shape extending in the lower right direction from the lower end of the main line upstream portion 311a.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。 The secondary branch passage 312 is located directly below the first branch point 311x, with a junction between the main line upstream section 311a and the main line downstream section 311b of the main line passage 311 as a branch point (hereinafter referred to as "first branch point") 311x. Stretch in the direction. The first branch point 311x is provided with a first game ball distribution mechanism 340 that distributes game balls to either the main line downstream portion 311b of the main line path 311 or the child branch path 312.

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。 The child branch passage 312 is divided into a child branch upstream portion 312a and a child branch downstream portion 312b. The child branch line upstream portion 312a is an upstream portion of the child branch line passage 312, and has a linear shape extending directly downward from the first branch point 311x. The child branch line downstream portion 312b is a portion following the child branch line upstream portion 312a, and has a linear shape extending in the lower left direction from the lower end of the child branch line upstream portion 312a.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。 The grand branch line passage 313 has a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 312x that connects the child branch upstream part 312a and the child branch downstream part 312b, and extends directly downward from the second branch point 312x. It has an elongated linear shape. The second branch point 312x is provided with a second game ball distribution mechanism 350 that distributes the game balls to either the child branch line downstream portion 312b or the grand branch line passage 313.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。 The second passage 320 has a second ball entrance 321 at the upper end into which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In the present modification example 1, the vertical position (that is, height) of the second ball entry port 321 is the same as the height of the first ball entry port 301 formed in the first passage 310, and The ball opening 321 and the first ball entry opening 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。 The third passage 330 has a third ball entry port 331 at the upper end into which a game ball can enter, and allows the game ball entered from the third ball entry port 331 to flow downward. In the present modification example 1, the height of the third ball entry port 331 and the height of the first ball entry port 301 formed in the first passage 310 are the same, and the third ball entry port 331 and the first ball entry port It is adjacent to 301. The third passage 310 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 330a extending directly below from the third ball entrance 331 and a downstream portion 330b extending toward the lower right. be done.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The upstream portion 330a extends directly downward without shifting from side to side when viewed from the front. However, in the depth direction (front and back directions in the figure), the upstream part 330a is curved in a U-shape toward the back side (back side in the figure) so as to straddle the main line downstream part 311b of the main line passage 311. There is. Note that this U-shaped shape allows the game ball to flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。 The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 341, an action piece 342, a rotating shaft 343, a weight 344, has. The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is also the same as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and in this modification 1, when the game balls do not flow through the second passage 320, , the game balls that have reached the first branch point 311x of the main line passageway 311 are distributed to the main line downstream side portion 311b of the main line passageway 311, and with the distribution of the game balls in the second passageway 320 as an opportunity, the game balls that have reached the first branch point 311x of the main line passageway 311 The game balls that have reached 311x are distributed to the child branch path 312.

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and includes a valve body 351, an action piece 352, a rotating shaft 353, a weight 354, has. The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is also the same as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and in this modification 1, when the game balls do not flow through the third passage 330, , the game balls that have reached the second branch point 312x of the child branch path 312 are distributed to the child branch downstream side portion 312b of the child branch path 312, and with the distribution of game balls in the third path 330 as an opportunity, the game balls that have reached the second branch point 312x of the child branch path 312 are The game balls that have reached the second branch point 312x are distributed to the grandson branch line passage 313.

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main line passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the secondary branch line passage 312 in the first passage 310 are combined (the combined part is not shown) and communicate with the normal route NR. are doing. The grandchild branch passage 313 in the first passage 210 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 are combined (the combined portion is not shown) and communicate with the outroute OT (FIG. 259).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, when the game balls circulate in the second passage 320 and the game balls circulate in the third passage 330, the first passage 310 Game balls entering from the first ball entry port 301 are distributed to the grandson branch passageway 313, which is the final stage. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player can cause the game ball to enter both the second ball entrance 321 of the second passage 320 and the third ball entrance 331 of the third passage 330. By changing the probability, in the first passage 310, the probability that a game ball is distributed to the child branch passage 312 can be changed, and the probability that a game ball enters the third ball entrance 331 of the third passage 330 can be changed. By changing , it is possible to change the probability that game balls are distributed to the grand branch line passage 313 (and thus the special route) in the first passage 310. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player can determine the probability that the game ball will enter the first passage 310 and the probability that the game ball will be distributed to the grand branch passage 313 in the first passage 310. Can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to improve the interest of the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine of the first modification, the first game ball distribution mechanism 340 distributes the game balls to the child branch path 312 as a condition for the game balls that enter the first ball entry port 301 to reach the special route SP. It is necessary to satisfy both the requirement that the second game ball distribution mechanism 350 distributes the game balls to the grand branch line passage 313 (a so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the game balls are distributed to the child branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340, the game balls are again distributed to the grand branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350. , players will watch with a sense of tension. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give the player a sense of tension, and it is possible to further improve the interest of the game.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 Similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, in the pachinko machine of the first modification, the profit is biased towards one of the hall side and the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b. This can further improve the interest of the game. Furthermore, since there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve bodies 341 and 351, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
《E6-2》Variation 2:
The pachinko machine as the second modification differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball sorting device, and the remaining configurations are the same. The main difference between the game ball sorting device in Modification 2 and the game ball sorting device 200 in the fifth embodiment is that it does not include the third passage 230 and the second game ball sorting mechanism 250. .

図294は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図294には弁体441が閉じた状態が示されている。図294において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の-X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。 FIG. 294 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 400 provided in a pachinko machine according to modification 2. FIG. 294 shows the valve body 441 in a closed state. In FIG. 294, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball sorting device 400 includes a first passage 410 and a second passage 420 arranged adjacent to the first passage 410 in the −X direction. The first and second passages 410, 420 are made of transparent resin members.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。 The first passage 410 has a first ball entry port 401 at its upper end, and allows game balls entered through the first ball entry port 401 to flow downward. The first passage 410 has one main passage 411 and a branch passage 412 separated from the main passage 411.

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 411 is divided into a main line upstream section 411a and a main line downstream section 411b. The main line upstream portion 411a has a linear shape extending directly downward from the first ball entry port 401. The main line downstream portion 411b is a portion following the main line upstream portion 411a, and has a linear shape extending in the lower right direction from the lower end of the main line upstream portion 411a.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。 The branch passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, with a connecting portion between the main line upstream portion 411a and the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 serving as a branch point 411x. A game ball distribution mechanism 440 is provided at the branch point 411x to distribute game balls to either the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 or the branch line passage 412. The branch line passage 412 has a linear shape extending directly downward.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。 The second passage 420 has a second ball entrance 421 at the upper end into which a game ball can enter. In the second modification, the vertical position (that is, height) of the second ball entrance port 421 is the same as the height of the first ball entrance port 401 formed in the first passage 410, and The ball opening 421 and the first ball entry opening 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。 The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 441, an action piece 442, a rotating shaft 443, and a weight 444. . The operation of the game ball distribution mechanism 440 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and in this modification 2, when no game balls flow through the second passage 420, the main line The game balls that have reached the branch point 411x of the passageway 411 are distributed to the main line downstream portion 411b, and with the distribution of game balls in the second passageway 420, the game balls that have reached the branch point 411x of the main line passageway 411 are distributed to the branch passageway 412. be distributed to.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。 The downstream end of the main passageway 411 in the first passageway 410 communicates with the normal route NR. A branch passage 412 in the first passage 410 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 420 communicates with the outroute OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1~第3の釘442a~442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。 Above the first ball entrance 401 and second ball entrance 421 of the game ball sorting device 400, nails 442a, 442b, and 442c are provided. Specifically, a first nail 442a is provided above the wall between the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421, and a first nail 442a is provided above the wall on the left side of the second ball entrance 421. A second nail 442b is provided, and a third nail 442c is provided above the wall on the right side of the first ball entry port 401. Depending on the driving position of the first to third nails 442a to 442c, the probability of the game ball entering each ball entry hole 401, 421 changes.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 According to the pachinko machine of the second modification configured as described above, the player can adjust the probability of a game ball entering the first passage 410 and the probability of the game ball entering the first passage 410 by adjusting the firing strength of the game ball. , the probability that game balls are distributed to the branch path 413 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to improve the interest of the game. Further, the pachinko machine of the second modification, like the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, can prevent profits from being biased toward one of the hall side and the player side depending on the driving position of the first nail 442a. , it is possible to further improve the interest of the game. Furthermore, since there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve body 451, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
《E6-3》Variation 3:
The pachinko machine as the third modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment in that it is equipped with a game ball storage device and a forced release device above the game ball sorting device 200, and the remaining The configuration is the same. In the Pachinko machine of Modification 3, the same components as the Pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and symbols, and the explanation thereof will be omitted.

図295は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図295において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。 FIG. 295 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 200 provided in the pachinko machine of modification 3 and its surroundings. In FIG. 295, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball sorting device 200 is the same as the game ball sorting device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。 Above the game ball sorting device 200, specifically, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230. A game ball storage device 500 is provided above. A forced release device 600 is provided on the right side of the game ball storage device 500.

図296は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図295および図296に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図295)と、を備える。 FIG. 296 is a perspective view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. As shown in FIGS. 295 and 296, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotating shaft (axis for rotation) 520, and a restorer 530 (FIG. 295).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1~第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。 The game ball receiving container 510 is a box-shaped container having an opening 510a, and can store up to three game balls flowing down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of ball entry ports (first to third ball entry ports 201, 311, 321) provided in the game ball sorting device 200. A rotating shaft 520 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510 on the game board 30 side. The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable around a rotating shaft 520. Specifically, it is configured to be rotatable between a normal posture and a tilted posture.

通常姿勢は、図295および図296に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。 The normal posture is the posture of the game ball receiving container 510 shown in FIGS. 295 and 296, and is a posture in which the opening 510a faces upward. The orientation of the opening 510a is the direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in the perpendicular direction of the opening surface. In the normal posture, a game ball flowing down the game area PA can be taken in from the opening 510a facing upward.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。 The tilted posture is a posture in which the game ball receiving container 510 is tilted so that the orientation of the opening 510a is toward the front side of the game board 30 (front side in the drawing). In the tilted position, the game balls stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side when viewed from the front.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図296)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。 In the initial state, the game ball receiving container 510 assumes a normal posture, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the arrow R (FIG. 296) ), the normal posture shifts to a leaning posture. As a result, the three stored game balls fall from the game ball receiving container 510 at once. That is, when the game ball receiving container 510 shifts to the tilted position, it releases three game balls downward at once.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。 A restorer 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510. The restoring device 530 has an elastic body such as a spring inside, and returns the game ball receiving container 510 that has shifted to the tilted position to the normal position.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。 The forced release device 600 has a rotating shaft 610 provided perpendicularly to the game board 30 and a long plate 620 attached to the rotating shaft 610. The elongated plate 620 is a thin elongated plate, and is attached to the rotating shaft 610 such that the longitudinal direction of the elongated plate 620 is orthogonal to the axial direction of the rotating shaft 610. In conjunction with the rotation of the rotation shaft 610, the elongated plate 620 rotates around the rotation shaft 610. A part of the game ball receiving container 510 is located within the region in which the elongated plate 620 rotates.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。 In this embodiment, the rotating shaft 610 always rotates counterclockwise at a constant rotational speed, and rotates once every predetermined period of time, for example, one minute. When the rotating shaft 610 rotates counterclockwise and the elongated plate 620 rotates counterclockwise, the elongated plate 620 hits the upper right side of the game ball receiving container 510, and the elongated plate 620 is in the normal posture. The game ball receiving container 510 is moved to a tilted position. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly shifted to the tilted position at predetermined time intervals, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are released downward. Even if there are two or one game balls stored in the game ball receiving container 510, the stored game balls are released downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。 In the forced release device 600, the rotating shaft 610 may be configured to rotate intermittently at predetermined time intervals instead of constantly rotating at a constant rotational speed. Further, in the forced release device 600, the elongated plate 620 may be replaced with a rod-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1~第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the third modification configured as described above, the three game balls stored and released from the game ball receiving container 510 are collected at once and distributed to the first to third game balls of the game ball sorting device 200. The ball will head toward the third ball entrance 201, 221, and 231. Therefore, since it is possible to increase the probability that game balls will enter the first to third ball entrances 201, 221, 231, the game ball sorting device 200 can enter the passages 212, 213 leading to the special route SP. The probability of sorting game balls can be increased. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to increase the probability of being advantageous to the player and improve the interest of the game.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。 The player fires a game ball at the game ball receiving container 510 by operating the operating handle 25. That is, the game ball is aimed at the game ball receiving container 510 so that three game balls are stored in the game ball receiving container 510. By doing this, three game balls are stored in the game ball receiving container 510, and the game balls are tilted and collected into the first to third ball entry ports 201, 221, and 231 of the game ball sorting device 200. You can make the game ball enter the ball by using the button. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to give a sense of expectation to the player.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。 In addition, in the third modification, the game ball is forcibly ejected from the game ball receiving container 510 every time the elongated plate 620 of the forced ejection device 600 rotates once, so the player is aware that the elongated plate 620 is It is necessary to store three game balls in the game ball receiving container 510 during one rotation. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to give the player a sense of tension as to whether he or she can accumulate three game balls before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of the third modification, the game ball can be automatically discharged from the game ball receiving container 510 in response to the weight of the game ball, so the configuration of the game machine can be simplified. . Furthermore, since the forced release device 600 can forcefully release game balls from the game ball storage device 500 repeatedly at predetermined time intervals, when the player attempts to finish the game, the game ball receiving container 510 Game balls are no longer left in storage. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous position, the fairness of the game can be maintained.

《E6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
《E6-4》Variation 4:
The pachinko machine as modification 4 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball sorting device, and the remaining configurations are the same. In the pachinko machine of modification 4, the same components as the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and symbols, and the explanation thereof will be omitted.

図297は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図297には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図297において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。 FIG. 297 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 700 provided in a pachinko machine of modification 4. FIG. 297 shows the valve bodies 741, 751 in a closed state. In FIG. 297, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball sorting device 700 in Modification 4 has the same passage configuration as the game ball sorting device 200 in the fifth embodiment, and has a first game ball sorting mechanism 740 and a second game ball sorting mechanism 740. The structure of mechanism 750 is different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。 The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment include valve bodies 241, 251, action pieces 242, 252, rotating shafts 243, 243, and weights 244, 245. It was a configuration that operated without using a driving means such as a motor. On the other hand, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in Modification 4 include valve bodies 741, 751 and rotating shafts 743, 743. The valve bodies 741 and 751 are each driven to open by an actuator (not shown). The actuator is electrically controlled by a main controller 60.

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。 A first game ball detection sensor 725 is installed inside the second passage 220 to detect passage of a game ball. A second game ball detection sensor 735 is installed inside the third passage 230 to detect passage of a game ball. When the passage of a game ball is detected by the first game ball detection sensor 725, the main controller 60 controls the first game ball sorting mechanism for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 741 of 740 is opened (moves to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 741 is closed (moves to the first position). Further, when the passage of a game ball is detected by the second game ball detection sensor 735, the main controller 60 controls the second game ball vibration for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 751 of the separation mechanism 750 is opened (moves to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 751 is closed (moves to the first position).

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 4 configured as above, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the driving positions of the first and second nails 42a and 42b can be used to determine the position between the hole side and the player side. This will prevent profits from being biased towards one side. Further, according to the pachinko machine of the fourth modification, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, by adjusting the ejection intensity of the game ball, the probability of the game ball entering the first passage 210 and the The probability that game balls are distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 and the probability that game balls are distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 can be changed individually, and the probability that game balls are distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 can be changed individually. It is possible to give game results according to skill. In this way, according to the pachinko machine 10 of the fourth modification, it is possible to improve the interest of the game similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。 In the first game ball sorting mechanism 740 and the second game ball sorting mechanism 750 of the fifth embodiment, the period when the valve bodies 741 and 751 are opened is the first game ball sorting mechanism 740 and the second game ball sorting mechanism It was a fixed period determined by the shape of 750. On the other hand, according to the pachinko machine of modification 4, the period during which the valve bodies 741 and 751 are opened can be predetermined at an arbitrary time. Note that the period during which the valve bodies 741 and 751 are opened is a period that starts from the timing when the passage of the game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725 and 735; The period may start after a predetermined period of time has elapsed from the timing at which the passage was detected.

《E6-5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1~3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
《E6-5》Variation 5:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 3, the operating piece of the game ball distribution mechanism is a plate-like member, and is positioned symmetrically with respect to the valve body with respect to the rotation axis as the center of symmetry. It was set up. On the other hand, as a modification, a configuration may be provided in other shapes and in other positions. In short, any configuration can be used as long as it can receive the action from the game balls circulating through the second passage. Furthermore, a configuration may be adopted in which the game balls flowing down the game area PA directly act on the action piece without providing a second passage or a third passage for circulating the game balls.

《E6-6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における第1~第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
《E6-6》Variation 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and variations 1 to 4 thereof may be various shapes instead of the shapes described above.

《E6-7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
《E6-7》Variation 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and its variations 1 to 4 was configured to distribute game balls to either of two paths, but instead of this, the game ball distribution mechanism has It is also possible to have a configuration in which game balls are distributed to any of the above-mentioned number of passages.

《E6-8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
《E6-8》Variation 8:
In the fifth embodiment and its variations 1 to 4, the positional relationship between the first ball entrance port and the second ball entrance port (or the third ball entrance port) is that they are adjacent to each other. On the other hand, as a modified example, the positional relationship between the first ball entrance hole and the second ball entrance hole (or the third ball entrance hole) is such that their heights are different from each other, and even if they are adjacent to each other in the left and right direction. good. Furthermore, the positional relationship between the first ball entrance port and the second ball entrance port (or the third ball entrance port) may be separated.

《E6-9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
《E6-9》Variation 9:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 4, the game ball sorting mechanism has a weight and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modification, a structure may be adopted in which the weight of the valve body itself is biased to one side without providing a weight, so that the valve body can be moved from the second position to the first position by its own weight.

《E6-10》変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図294)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
《E6-10》Variation 10:
Modification 3 of the fifth embodiment has a configuration in which a game ball storage device is provided above the game ball sorting device 200 in the fifth embodiment. On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which a game ball storage device is provided above the game ball sorting device 400 (FIG. 294) in Modification 2 of the fifth embodiment. In this case, the game ball storage device is configured to release the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. Further, in the third modification of the fifth embodiment, the game ball receiving container is tilted due to the weight of the plurality of game balls, so that the game balls placed on the game ball receiving container are dropped. Alternatively, the bottom of the game ball receiving container may be opened due to the weight of the plurality of game balls, thereby allowing the game balls placed on the game ball receiving container to fall. Furthermore, the game ball storage device has a configuration in which the game ball container does not tilt even if more than three game balls are placed on the game ball container, and the game ball container tilts only by the forced release device 600. It's good as well. Further, in the third modification of the fifth embodiment, the forced release device 600 may be removed.

《E6-11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
《E6-11》Variation 11:
In the fifth embodiment and its variations 1 to 4, the game ball sorting device is provided in the game area PA where the game balls flow down, but there is no need to limit it to this, and the game ball sorting device is provided on the back side of the pachinko machine 10. A configuration may also be adopted in which a game ball sorting device is provided in an area where balls are distributed.

《F》第6実施形態:
《F1》遊技機の構造:
図298は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<F>> Sixth embodiment:
《F1》Structure of gaming machine:
FIG. 298 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図299は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 299 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The liquid crystal display device is equipped with a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図300は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 300 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted on the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. The game balls that enter each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed on the gaming board 30. be guided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図299)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 299).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is shifted to when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on winning in the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning in the big winning opening 36a becomes possible. Similarly, even when a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a prize entered into the second starting opening 34, the variable winning device 36 shifts to an opening/closing execution mode in which winning can be made into the large winning opening 36a. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, first starting port 33, second starting port 34, or variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the opening 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The first symbol display section 37a displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The second symbol display section 37b displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning the through gate 35 is held, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the winning in the first start opening 33, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. In addition, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on a winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display in accordance with the variable display or a predetermined display. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図301は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図301(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図301(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 301 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 301(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 301(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図301(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図301(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図301(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 301(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 301(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction in which symbols are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows, and the symbols in each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図301(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 301(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図300に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 300, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the interval between the pair of nails 42a, 42b.

《F2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《F2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図302は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 302 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 . The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" is not limited to when a commercial power outage occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from an on state to an off state (when the power is turned off).

また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game balls entering the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the ball entering the through gate 35. do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and if a winning to the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is sent. A corresponding prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図303は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 303 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach random number lottery to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory release counter C5 is used for an electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When game balls enter the first starting port 33 or the second starting port 34 in sequence, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the winning timing are stored in the pending information storage area 64b in chronological order. is stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図302)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the winning information is won. The random number value that results in a jackpot is stored as a win/fail table in the win/fail table storage area 63a (FIG. 302) of the ROM 63.

図304は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図304(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図304(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図304(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図304(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 304 is an explanatory diagram illustrating the validity table stored in the validity table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning a winning lottery. The high probability mode is a gaming state that is started by winning a probability-variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode. FIG. 304(a) shows a success/failure table for low probability mode, and FIG. 304(b) shows a success/failure table for high probability mode. As shown in FIG. 304(a), under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is 15. On the other hand, as shown in FIG. 304(b), under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to when drawing a winning lottery, the value of random numbers that result in a jackpot is 30. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers for winning are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図303に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 303, details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type, such as a variable jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. More specifically, the pending information is stored in the first holding area Ra of the pending information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the pending information is stored at the timing when the gaming ball enters the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the types of jackpots in the pachinko machine 10 will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening/closing door 36b is It can be set to continue until there are 6 pieces.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図304を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery using a winning lottery after the end of the opening/closing execution mode (2) above as a winning/closing execution mode, and a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery using a winning/losing table for the high probability mode as a winning/losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a win/fail table for the low probability mode. As explained using FIG. 304, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role opening win is set is set to be greater, and the opening time of one time may be set to be longer. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting opening 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of balls he has too much. I can do it.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration in which the high-frequency support mode is set to be in the electric utility release state more frequently per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration where multiple types of secured time are prepared after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held, in the high-frequency support mode, the It may be set so that a short securing time is more likely to be selected or the average securing time is shorter than in the support mode. In addition, the number of openings may be increased, the opening time may be lengthened, and the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery may be shortened. The advantage of high-frequency support mode over low-frequency support mode can be increased by applying any one or any combination of the following conditions: shortening the average securing time and increasing the probability of winning. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図305は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図305(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図305(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 305 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 305(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 305(b) shows a distribution table for the second starting port.

図305(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 305(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "6 to 23" correspond to an 8R probability variable jackpot. "24-27" corresponds to the 16R regular jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R regular jackpot. Therefore, in this embodiment, the probability of a variable jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of a normal jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39". It is 40% of the value of . Note that the number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

次に、図305(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the allocation table for the second starting port in FIG. 305(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "13 to 23" correspond to the 8R probability variable jackpot. "24-30" corresponds to the 16R regular jackpot, and "31-39" corresponds to the 8R regular jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is divided into two types: when the jackpot is won based on winning in the first starting opening 33, and when the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33. This differs depending on the case where a jackpot is won based on winning in the starting slot 34. In the present embodiment, when a jackpot is won based on winning in the second starting opening 34, the probability of a variable jackpot is 60%, the probability of a normal jackpot is 40%, and the probability of winning a jackpot is 40%. This is the same as the case where a jackpot is won based on winning in the first starting slot 33, but the probability of winning 16R is higher than the case where the jackpot is won based on winning in the first starting slot 33. It becomes. Note that the number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the manner in which the jackpot type is distributed between the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in terms of advantages for the player. Therefore, the player plays the game while expecting to win a prize in the second starting hole 34 of the first starting hole 33 and the second starting hole 34. In addition, in the case of a losing result in the lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図303に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 303, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is used for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63. It is compared with the table and it is determined whether or not to generate a reach. However, if a jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図301(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination that corresponds to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. Specifically, on the display surface 41a in FIG. 301(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z1, and then a symbol identical to Z1 is stopped and displayed in symbol row Z3, thereby forming a reach line. , In a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory opening counter C5 will be explained. The electric accessory release counter C5 is configured such that, for example, the number is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 Note that a set of combinations of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting opening 33, and is stored in the second holding area Ra. A set of combinations of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb correspond to the pending information related to the second starting opening 34, and these pending information are the special Corresponds to information.

《F3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<F3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図306は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図302)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 306 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 302) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《F4》第1始動口と命釘の構成:
図307は、第1始動口33とその周辺を示す斜視図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
《F4》First starting port and life nail configuration:
FIG. 307 is a perspective view showing the first starting port 33 and its surroundings. In the figure, the X-axis positive direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right and left directions of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-back direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes that are orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X-axis will be referred to as the "+X direction," the negative direction of the X-axis will be referred to as the "-X direction," the positive direction of the Y-axis will be referred to as the "+Y direction," and the negative direction of the Y-axis will be referred to as the "-Y direction." The positive Z-axis direction is called the "+Z direction," and the negative Z-axis direction is called the "-Z direction."

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口33aを形成する入球口部材によって構成されている。具体的には、第1始動口33は、中空の箱形状であり、+Y方向側の面に入球口33aが形成され、-Z方向側の面に、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部(図示せず)に連通する排球口33bが形成されている。入球口33aから入球した遊技球は、第1始動口33の中を通って排球口33bから排出され、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部に送られる。第1始動口33は、半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The first starting port 33 is constituted by a ball entrance member that forms a ball entrance 33a into which a game ball can enter. Specifically, the first starting port 33 has a hollow box shape, and has a ball entry port 33a formed on the +Y direction side surface, and penetrates the game board 30 in the front and back direction on the -Z direction side surface. A bulb opening 33b communicating with an opening (not shown) is formed. A game ball that enters from the ball entry port 33a passes through the first starting port 33, is discharged from the ball discharge port 33b, and is sent to an opening that penetrates the game board 30 in the front-rear direction. The first starting port 33 is made of a translucent resin member.

前述したように、第1始動口33の上方には、一対の釘42が植設されている。以下、一対の釘42のうちの+X方向側の釘を「第1の釘42a」と呼び、一対の釘42のうちの-X方向側の釘を「第2の釘42b」と呼ぶ。 As described above, a pair of nails 42 are installed above the first starting port 33. Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as the "first nail 42a", and the nail on the -X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as the "second nail 42b".

第1の釘42aおよび第2の釘42bを含めた本パチンコ機10に備えられる各釘42は、略半球形状の頭部421と、略円柱形状の胴部422と、を有しており、例えば真鍮材によって一体的に形成されている。胴部422は、真っ直ぐ伸びて、先端が尖って、外周面の一部に螺旋状のねじ溝422s(図308参照)が形成されている。釘42は、遊技盤30を構成する合板30aにねじ溝422sまで打ち込まれることによって、遊技球が激突しても衝撃で遊技盤30から抜けにくくなっている。各釘42は、自動釘打ち機によって打ち込まれる。各釘42の少なくとも一部は、自動釘打ち機によって打ち込まれた後に、必要に応じてその傾きが調整される構成としても良い。 Each nail 42 provided in the pachinko machine 10, including the first nail 42a and the second nail 42b, has a substantially hemispherical head 421 and a substantially cylindrical body 422, For example, it is integrally formed of brass material. The body portion 422 extends straight, has a pointed tip, and has a spiral thread groove 422s (see FIG. 308) formed in a part of the outer peripheral surface. The nails 42 are driven into the plywood 30a constituting the game board 30 up to the screw groove 422s, so that even if a game ball collides with the game ball, it is difficult to come off from the game board 30 due to the impact. Each nail 42 is driven by an automatic nail gun. At least a portion of each nail 42 may be driven by an automatic nail gun, and then the inclination thereof may be adjusted as necessary.

少なくともメーカーの出荷段階では、各釘42は、合板30aに対しておおむね垂直となっている。具体的には、第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、合板30aの表面と直角に交わる方向、すなわち+Z軸方向に対して微少な角度θ1,θ2だけ傾斜している。なお、第1の釘42aおよび第2の釘42bを含む少なくとも一部の釘42の傾斜角度が決められているのは、出球率や入賞率を設計値に合わせるためである。第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾斜角度について、次に詳述する。 At least at the stage of shipping from the manufacturer, each nail 42 is approximately perpendicular to the plywood 30a. Specifically, the first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 are at a slight angle θ1 with respect to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a, that is, the +Z-axis direction. , θ2. The reason why the inclination angles of at least some of the nails 42 including the first nail 42a and the second nail 42b are determined is to match the ball launch rate and winning rate to the designed values. The inclination angles of the first nail 42a and the second nail 42b will be described in detail below.

図308は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを示す図である。図308(a)は図307における1-1線矢視断面図であり、図308(b)は図307における2-2線矢視断面図である。すなわち、図308(a)は、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口33とを、+Y方向側(上側)から-Y方向側(下側)に向けて見た場合(以下、単に「上側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを、+X方向側(右側)から-X方向側(左側)に向けて見た場合(以下、単に「右側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)においては、左側に位置する第2の釘42bは、右側に位置する第1の釘42aに隠れて見えない。 FIG. 308 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b and the first starting port 33. 308(a) is a sectional view taken along the line 1-1 in FIG. 307, and FIG. 308(b) is a sectional view taken along the line 2-2 in FIG. 307. That is, FIG. 308(a) shows the case where the first and second nails 42a, 42b and the first starting port 33 are viewed from the +Y direction side (upper side) to the −Y direction side (lower side). (Hereinafter, it is also simply referred to as a "view from above"). FIG. 308(b) shows a case where the pair of nails 42a, 42b and the first starting port 33 are viewed from the +X direction side (right side) to the -X direction side (left side) (hereinafter simply referred to as "viewed from the right side"). (also referred to as ``the case''). In FIG. 308(b), the second nail 42b located on the left side is hidden by the first nail 42a located on the right side and cannot be seen.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、右側に位置する第1の釘42aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して+θ1(反時計回りにθ1)だけ傾斜した方向となるように、第1の釘42aは設けられている。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the first nail 42a located on the right side is such that the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be inclined by a first angle θ1 toward the right side (+X direction). In general terms, the first nail 42a is provided so as to be inclined by +θ1 (counterclockwise θ1) with respect to the +Z direction.

一般にパチンコ機10は、機器性能の試験を受け、同じ型式で生産されている機器はおおむね同一性能を保持しているものとして、各パチンコ店への設置許可が行われている。第1角度θ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度θ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。 In general, the pachinko machine 10 is tested for device performance, and is approved for installation in each pachinko parlor on the assumption that devices produced in the same model have roughly the same performance. The first angle θ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The first angle θ1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees in this embodiment.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第1の釘42aは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第1の釘42aは設けられている。 Further, as shown in FIG. 308(b), the first nail 42a is provided along the XZ plane parallel to the X axis and the Z axis. That is, when viewed from the right side, the first nail 42a is provided along the Z-axis direction.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、左側に位置する第2の釘42bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して-θ2(時計回りにθ2)だけ傾斜した方向となるように、第2の釘42bは設けられている。第2角度θ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第2角度θ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。なお、第1角度θ1と第2角度θ2とは、本実施形態では等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。第1角度θ1と第2角度θ2が、メーカーの出荷段階で意図する角度でもある。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the second nail 42b located on the left side is such that the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be inclined to the left side (-X direction) by a second angle θ2. In terms of a general angle, the second nail 42b is provided so as to be inclined by −θ2 (θ2 clockwise) with respect to the +Z direction. The second angle θ2 is a predetermined angle, and in this embodiment, is the angle at which the type certification test is passed. The second angle θ2 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and in this embodiment is, for example, 5 degrees. Note that, although the first angle θ1 and the second angle θ2 are equal in this embodiment, they may be different. The first angle θ1 and the second angle θ2 are also the angles intended by the manufacturer at the shipping stage.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第2の釘42bは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第2の釘42bは設けられている。 Further, as shown in FIG. 308(b), the second nail 42b is provided along the XZ plane parallel to the X axis and the Z axis. That is, when viewed from the right side, the second nail 42b is provided along the Z-axis direction.

第1の釘42aと第2の釘42bとが上記のように傾斜して設けられている結果、図308(a)に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 As a result of the first nail 42a and the second nail 42b being provided at an angle as described above, there is a gap between the first nail 42a and the second nail 42b as shown in FIG. The distance (width) gradually increases from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side).

第1始動口33の入球口33aは、X-Z平面に沿った開口であり、図308(a)に示すように、台形形状を有する。具体的には、台形を構成する平行な1組の対辺のうちの一方に相当する第1のへり(縁)331と、上記1組の対辺のうちの他方に相当する第2のへり332と、台形を構成する他の組の対辺のうちの一方に相当する第3のへり333と、上記他の組の対辺のうちの他方に相当する第4のへり334と、によって入球口33aが構成される。第1のへり331と第2のへり332とは、遊技盤30を構成する合板30aの表面と平行であり(すなわち、X軸方向に沿っており)、第1のへり331は入球口33aの+Z方向側に位置し、第2のへり332は入球口33aの-Z方向側に位置する。第3のへり333は入球口33aの+X方向側に位置し、第4のへり334は入球口33aの-X方向側に位置する。なお、第1~第4のへり331~334は、内法を測る場合の入球口33aの内法面と言うこともできる。 The ball entry port 33a of the first starting port 33 is an opening along the XZ plane, and has a trapezoidal shape as shown in FIG. 308(a). Specifically, a first edge 331 corresponds to one of a pair of parallel opposite sides forming the trapezoid, and a second edge 332 corresponds to the other of the pair of opposite sides. , a third edge 333 corresponding to one of the opposite sides of the other set of trapezoids, and a fourth edge 334 corresponding to the other of the opposite sides of the other set form the trapezoid. configured. The first edge 331 and the second edge 332 are parallel to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30 (that is, along the X-axis direction), and the first edge 331 is parallel to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. The second edge 332 is located on the −Z direction side of the ball entry opening 33a. The third edge 333 is located on the +X direction side of the ball entrance 33a, and the fourth edge 334 is located on the −X direction side of the ball entrance 33a. Note that the first to fourth edges 331 to 334 can also be referred to as the inner slope of the ball entrance 33a when measuring the inner slope.

本実施形態では、第1のへり331の長さは、第2のへり332の長さより長くなっている。第2のへり332の両端にある2つの内角のうちの+X方向側の角度をδ1とし、上記2つの内角のうちの-X方向側の角度をδ2とした場合に、δ1およびδ2は、下記の式(1)および式(2)を満たす。 In this embodiment, the length of the first edge 331 is longer than the length of the second edge 332. If the angle on the +X direction side of the two interior angles at both ends of the second edge 332 is δ1, and the angle on the -X direction side of the above two interior angles is δ2, then δ1 and δ2 are as follows. satisfies equations (1) and (2).

δ1=θ1+90度 ...(1)
δ2=θ2+90度 ...(2)
但し、θ1は上述した第1の釘42aの傾斜角度であり、θ2は上述した第2の釘42bの傾斜角度である。
δ1=θ1+90 degrees...(1)
δ2=θ2+90 degrees...(2)
However, θ1 is the inclination angle of the first nail 42a mentioned above, and θ2 is the inclination angle of the second nail 42b mentioned above.

式(1)によれば、第3のへり333は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した構成であることが判る。式(2)によれば、第4のへり334は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した構成であることが判る。入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 According to equation (1), it can be seen that the third edge 333 has a configuration in which the direction based on the end on the -Z direction side is inclined from the +Z direction to the right (+X direction) by the first angle θ1. . According to equation (2), the fourth edge 334 has a configuration in which the direction with respect to the end on the −Z direction side is inclined from the +Z direction to the left (−X direction) by the second angle θ2. I understand. The distance (width) between the third edge 333 and the fourth edge 334 in the ball entrance 33a gradually increases from the back side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). There is.

したがって、第1および第2の釘42a,釘42bと、第1始動口33の入球口33aとは、上側から見た場合に、第3のへり333が第1の釘42aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり334が第2の釘42bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。換言すれば、第3のへり333が第1の釘42aの傾斜角度、すなわち、第1の釘42aと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定し、第4のへり334が第2の釘42bの傾斜角度、すなわち、第2の釘42bと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定する。 Therefore, when the first and second nails 42a and 42b and the ball entry port 33a of the first starting port 33 are The fourth edge 334 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 42b. In other words, the third edge 333 corresponds to the inclination angle of the first nail 42a, that is, the angle between the first nail 42a and the surface of the plywood 30a (more specifically, the perpendicular direction to the surface of the plywood 30a). The fourth edge 334 defines the inclination angle of the second nail 42b, that is, the angle between the second nail 42b and the surface of the plywood 30a (more specifically, the angle formed by the surface of the plywood 30a). (angle with the perpendicular direction).

《F5》実施形態の作用効果
第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。
<<F5>> Effects of the embodiment The first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 may be damaged by unintended external factors such as an accidental impact during transportation. , the degree of inclination may differ from the size intended by the manufacturer.

図309は、従来例を示す説明図である。従来例において、第6実施形態と同一の第1の釘42aが用いられている。第1の釘42aは、先に説明したように、出荷時には、+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。第1の釘42aの下方(-Y方向)には、第6実施形態と同様に、第1始動口P33が設けられている。第1始動口P33は、第6実施形態の第1始動口33と比較して、入球口P33aが矩形形状である点が相違する。すなわち、従来例では、入球口P33aの第3のへりP93は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向(Z軸方向)と平行である。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing a conventional example. In the conventional example, the same first nail 42a as in the sixth embodiment is used. As described above, the first nail 42a is inclined by the first angle θ1 from the +Z direction (two-dot chain line) to the right side (+X direction) at the time of shipment. Similar to the sixth embodiment, a first starting port P33 is provided below the first nail 42a (in the -Y direction). The first starting port P33 differs from the first starting port 33 of the sixth embodiment in that the ball entry port P33a has a rectangular shape. That is, in the conventional example, the third edge P93 of the ball entrance P33a is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30 (Z-axis direction).

従来例のパチンコ機では、搬送時に偶発的な衝撃が加わったり、経年変化等によって、第1の釘42aの傾き具合が、例えば図中の破線(42a′)に示すように、出荷時から変わってしまうことがあった。その場合に、修理者は、出荷時の角度である第1角度θに戻す必要がある。しかしながら、修理者は第1角度θがどれだけの傾きかを、その釘の傾きが変わってしまったパチンコ機から把握することは難しく、従来例のパチンコ機では、修理者に対して、釘の調整についての多くの経験や、専用の調整用器具を使用することを課していた。 In conventional pachinko machines, the inclination of the first nail 42a may change from the time of shipment, for example, as shown by the broken line (42a') in the figure, due to an accidental shock during transportation or due to aging. There were times when I ended up. In that case, the repair person needs to return the angle to the first angle θ, which is the angle at the time of shipment. However, it is difficult for a repair person to grasp the inclination of the first angle θ from a pachinko machine whose nail's inclination has changed. It required a lot of experience with adjustments and the use of specialized adjustment equipment.

これに対して、第6実施形態のパチンコ機10では、出荷時の角度であるメーカーが意図する各釘42a,42bの傾き具合と一致するように、第1始動口33の有する入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334の向きが予め定められている。このため、パチンコ機10によれば、入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334とを頼りに、上側から見た場合に、第1の釘42aが第3のへり333と平行になるように、第2の釘42bが第4のへり334と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することによって、各釘42a,42bの傾きをメーカの意図する傾きに簡単に戻すことができる。このため、釘42の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the ball entry opening 33a of the first starting opening 33 is adjusted so that the inclination of each nail 42a, 42b matches the angle at the time of shipment, which is the angle intended by the manufacturer. The orientations of the third edge 333 and fourth edge 334 in are predetermined. Therefore, according to the pachinko machine 10, the first nail 42a is connected to the third edge 333 when viewed from above, relying on the third edge 333 and the fourth edge 334 in the ball entrance 33a. By checking and correcting the inclination of each nail 42a, 42b so that the second nail 42b is parallel to the fourth edge 334, the inclination of each nail 42a, 42b is adjusted according to the manufacturer's specifications. You can easily return it to the intended tilt. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails 42 or a special adjustment tool.

また、本実施形態のパチンコ機10では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して第1および第2の釘42a,42bの傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機10の構成が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first and second ball openings 33a of the first starting opening 33 are used instead of separately providing a special member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nails 42a and 42b can be repaired, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine 10 from becoming complicated.

なお、第6実施形態の変形例として、第1の釘42aの傾斜角度を規定する第3のへり333と、第2の釘42bの傾斜角度を規定する第4のへり334とに、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第3のへり333と第4のへり334とが第1の釘42aと第2の釘42bの傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 As a modification of the sixth embodiment, the third edge 333 that defines the angle of inclination of the first nail 42a and the fourth edge 334 that defines the angle of inclination of the second nail 42b are provided with the surroundings. may be colored in different colors. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the third edge 333 and the fourth edge 334 serve as a reference when repairing the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b. I can do it.

《F6》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<F6>> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《F6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口に形成された入球口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-1》Variation 1:
The pachinko machine according to the first modification differs from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment only in the direction of inclination of the life nail and the shape of the ball entry opening formed in the first starting opening. , the remaining configurations are the same. In the Pachinko machine of Modification 1, the same components as the Pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図310は、変形例1のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘542a,542bと第1始動口533とを示す図である。図310(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図310(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 310 is a diagram showing a pair of nails 542a, 542b as life nails and a first starting port 533 provided in the Pachinko machine of Modification 1. FIG. 310(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. FIG. 310(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

第6実施形態では、図308に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1の釘542aと第2の釘542bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第1の釘542aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。左側に位置する第2の釘542bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。第1角度φ1および第2角度φ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度φ1および第2角度φ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。なお、第1角度φ1と第2角度φ2とは、等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b varies from the back side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). The structure gradually widened towards the end. On the other hand, in Modification 1, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the first nail 542a and the second nail 542b varies from the back side (-Z direction side) to the front side ( It gradually becomes narrower toward the +Z direction side). Specifically, in the first nail 542a located on the right side, the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is moved from the +Z direction (two-dot chain line) to the left side (−X direction) by a first angle φ1. It is provided in an inclined direction. The second nail 542b located on the left side is arranged so that the central axis direction of the body part 422 with respect to the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the right side (+X direction) by a second angle φ2. It is set in. The first angle φ1 and the second angle φ2 are predetermined angles, and in this embodiment, are the angles at which the type certification test is passed. The first angle φ1 and the second angle φ2 are, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, and are, for example, 5 degrees. Note that the first angle φ1 and the second angle φ2 are equal, but may alternatively be different.

第6実施形態では、図308に示すように、第1始動口33に形成された入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1始動口533に形成された入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第3のへり593は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した構成となっている。左側に位置する第4のへり594は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. It was configured to gradually become wider from the side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). On the other hand, in Modification 1, as shown in FIG. ) gradually narrows from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). Specifically, the third edge 593 located on the right side has a configuration in which the direction based on the end on the −Z direction side is inclined from the +Z direction to the left side (−X direction) by a first angle φ1. There is. The fourth edge 594 located on the left side is configured such that the direction based on the end on the −Z direction side is inclined from the +Z direction to the right side (+X direction) by a second angle φ2.

したがって、変形例1のパチンコ機においても、第1および第2の釘542a,釘542bと、第1始動口533の入球口533aとは、上側から見た場合に、入球口533aの第3のへり593が第1の釘542aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり594が第2の釘542bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。 Therefore, also in the pachinko machine of the first modification, the first and second nails 542a, 542b, and the ball entry port 533a of the first starting port 533 are connected to The third edge 593 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 542a, and the fourth edge 594 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 542b.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘542aが第3のへり593と平行になるように、第2の釘542bが第4のへり594と平行になるように、各釘542a,542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘542a,542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of modification 1 configured as above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, relying on the third lip 593 and the fourth lip 594 at the ball entrance 533a, The inclination of each nail 542a, 542b is adjusted so that the first nail 542a is parallel to the third edge 593 and the second nail 542b is parallel to the fourth edge 594 when viewed from above. It can be checked and corrected. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 542a, 542b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the original first starting port 33 is not separately provided for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired using the ball entrance 33a, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-2》Variation 2:
The pachinko machine as the second modification differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the direction of inclination of the life nail and the shape of the first starting port, and the rest of the configuration is the same. It is. In the Pachinko machine of Modification 2, the same components as the Pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図311は、変形例2のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口633とを示す図である。図311(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図311(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 311 is a diagram showing a pair of nails 642a, 642b as life nails and a first starting port 633 provided in the Pachinko machine of Modification 2. FIG. 311(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. FIG. 311(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

第6実施形態や変形例1では、第1の釘42aと第2の釘42bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からX軸の正または負方向(右左側)に傾斜する構成であった。これに対して、変形例2では、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からY軸の正方向(上側)に傾斜する構成とした。具体的には、第1の釘642aと第2の釘642bは、上側から見た場合に、図311(a)に示すようにZ軸に沿い、右側から見た場合に、図311(b)に示すように、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜するように、設けられている。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the sixth embodiment and the first modification, the first nail 42a and the second nail 42b are arranged such that the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (two-dot chain line) to the positive side of the X axis. Or, it had a configuration that tilted in the negative direction (to the right or left). On the other hand, in Modification 2, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged so that the central axis direction of the body part 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (two-dot chain line) to the positive side of the Y axis. It has a configuration that tilts in the direction (upward). Specifically, the first nail 642a and the second nail 642b are aligned along the Z axis as shown in FIG. 311(a) when viewed from above, and along the Z axis as shown in FIG. 311(b) when viewed from the right side. ), the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is inclined upward (+Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) by a predetermined angle μ1. The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The predetermined angle μ1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

第6実施形態や変形例1では、第1始動口33に形成された入球口33aは台形形状であった。これに対して、変形例2では、図311(a)に示すように、第1始動口633に形成された入球口633aは矩形形状である。このため、入球口633aを構成する+X方向側および-X方向側の第3のへり693および第4のへり694は、+Z方向に沿う構成となっている。その上で、図311(b)に示すように、第1始動口633の上側(+Y方向側)の面633Sが、合板30aと接する端部633bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment and the first modification, the ball entry port 33a formed in the first starting port 33 had a trapezoidal shape. On the other hand, in Modification 2, as shown in FIG. 311(a), the ball entry port 633a formed in the first starting port 633 has a rectangular shape. Therefore, the third edge 693 and the fourth edge 694 on the +X direction side and the -X direction side, which constitute the ball entry opening 633a, are configured to extend along the +Z direction. Then, as shown in FIG. 311(b), the upper (+Y direction side) surface 633S of the first starting port 633 moves upward from the +Z direction (two-dot chain line) with the end 633b in contact with the plywood 30a as a reference. It is configured to be inclined by a predetermined angle μ1 (in the +Y direction).

このため、変形例2のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘642aと第2の釘642bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口633の入球口633aの上側の面633Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the second modification, when viewed from the right side, the direction of the central axis of each body 422 of the first nail 642a and the second nail 642b is the ball entry opening of the first starting opening 633. It is parallel to the upper surface 633S of 633a.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機では、メーカーが意図する各釘642a,642bの上側への傾き具合と一致するように、第1始動口633の上側の面633Sの傾斜角度が予め定められている。このため、変形例2のパチンコ機によれば、第1始動口633の上側の面633Sを頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがその平面633Sと平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 In the Pachinko machine of Modification 2 configured as described above, the inclination angle of the upper surface 633S of the first starting port 633 is set so as to match the upward inclination of each nail 642a, 642b intended by the manufacturer. predetermined. Therefore, according to the pachinko machine of the second modification, relying on the upper surface 633S of the first starting port 633, each nail 642a, 642b is placed parallel to the plane 633S when viewed from the right side. The inclination of the nails 642a, 642b can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 642a, 642b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a dedicated adjustment tool.

また、変形例2のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の平面633Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, in the pachinko machine of the second modification, the inclination of the nail can be repaired by using the flat surface 633S of the first starting port 33, without separately providing a special member for checking the inclination of the nail. This makes it possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、命釘の傾斜方向が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-3》Variation 3:
The pachinko machine of Modification 3 differs from the Pachinko machine of Modification 2 only in the direction of inclination of the life nail, and the rest of the configuration is the same. In the Pachinko machine of Modification 3, the same components as those of the Pachinko machine of Modification 2 are given the same names and numerals and will be described below.

図312は、変形例3のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘742a,742bと第1始動口733とを示す図である。図312(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図312(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 312 is a diagram showing a pair of nails 742a, 742b as life nails and a first starting port 733 provided in a pachinko machine of modification 3. FIG. 312(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. FIG. 312(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

変形例2では、図311(b)に示すように、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例3では、図312(b)に示すように、第1の釘742aと第2の釘742bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜する構成である。所定角度ν1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ν1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In modification example 2, as shown in FIG. 311(b), the first nail 642a and the second nail 642b are such that the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is in the +Z direction (double-dashed line). The configuration was such that it was tilted upward (in the +Y direction) by a predetermined angle μ1. On the other hand, in Modified Example 3, as shown in FIG. (two-dot chain line) downward (-Y direction) by a predetermined angle ν1. The predetermined angle ν1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the model certification test is passed. The predetermined angle ν1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

変形例3では、第1始動口733に形成された入球口733aは、変形例2と同様に矩形形状である。しかしながら、第1始動口733の上側の面733Sが、変形例2とは相違し、合板30aと接する端部733bを基準として+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜した構成となっている。 In the third modification, the ball entry port 733a formed in the first starting port 733 has a rectangular shape similarly to the second modification. However, unlike Modification 2, the upper surface 733S of the first starting port 733 is tilted downward (-Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) at a predetermined angle with respect to the end 733b in contact with the plywood 30a. The structure is inclined by ν1.

このため、変形例3のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘742aと第2の釘742bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口733の入球口733aの上側の面733Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the third modification, when viewed from the right side, the center axis direction of each body 422 of the first nail 742a and the second nail 742b is the ball entry opening of the first starting opening 733. It is parallel to the upper surface 733S of 733a.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、変形例2のパチンコ機と同様に、第1始動口733の上側の面733Sを頼りに、右側から見た場合に各釘742a,742bがその平面733Sと平行になるように、各釘742a,742bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘742a,742bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of modification 3 configured as described above, similarly to the pachinko machine of modification 2, relying on the upper surface 733S of the first starting port 733, each nail 742a is , 742b are parallel to the plane 733S thereof, and the inclination of each nail 742a, 742b can be confirmed and corrected. Therefore, a deviation in the inclination of the first and second nails 742a, 742b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

また、変形例3のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口733の平面733Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, in the pachinko machine of the third modification, the inclination of the nail can be repaired by using the flat surface 733S of the first starting port 733 without separately providing a special member for checking the inclination of the nail. This makes it possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-4》Variation 4:
The pachinko machine as the fourth modification differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the direction of inclination of the life nail and the shape of the first starting port, and the rest of the configuration is the same. It is. In the Pachinko machine of Modification 4, the same components as the Pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図313は、変形例4のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘842a,842bと第1始動口833とを示す図である。図313(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図313(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 313 is a diagram showing a pair of nails 842a, 842b as life nails and a first starting port 833 provided in the pachinko machine of Modification 4. FIG. 313(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. FIG. 313(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

第6実施形態および変形例1~3のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘とが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)、左側(-X方向)、上側(+Y方向)、下側(-Y方向)のうちのいずれかの方向に傾斜する構成であった。これに対して、変形例4では、命釘である第1の釘842aと第2の釘842bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から以下の向きに傾斜する構成とした。この傾斜の向きは、X軸とY軸との双方に直角以外の角度で交差する角度である。具体的には、次の構成である。 In the pachinko machines of the sixth embodiment and modifications 1 to 3, the first nail and the second nail, which are the life nails, are aligned in the +Z direction (two points The structure was such that it was tilted in any one of the following directions from the chain line (dashed line) to the right (+X direction), to the left (-X direction), upward (+Y direction), and downward (-Y direction). On the other hand, in Modification 4, the first nail 842a and the second nail 842b, which are life nails, It has a configuration that tilts in the following directions. The direction of this inclination is an angle that intersects both the X axis and the Y axis at an angle other than right angles. Specifically, the configuration is as follows.

第6実施形態では、右側に位置する第1の釘42aは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合に、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、右側に位置する第1の釘842aは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308(a), the first nail 42a located on the right side has a central axis direction of the body 422 with the tip 423 as a reference in the +Z direction. (two-dot chain line) to the right (+X direction) by a first angle θ1, and as shown in FIG. It was structured like this. On the other hand, in Modification 4, the first nail 842a located on the right side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313(a). As shown in FIG. 313(b), when viewed from the right side, the central axis direction of the body portion 422 with the tip 423 as a reference is a predetermined direction from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction). It was configured to be inclined by an angle ξ1.

また、第6実施形態では、左側に位置する第2の釘42bは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合には、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、左側に位置する第2の釘842bは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In addition, in the sixth embodiment, as shown in FIG. 308(a), the second nail 42b located on the left side has a center axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 when viewed from above. It is tilted from the +Z direction (two-dot chain line) to the left side (-X direction) by a second angle θ2, and as shown in FIG. 308(b), when viewed from the right side, the central axis direction of the body 422 is It was configured along the axial direction. On the other hand, in Modification 4, the second nail 842b located on the left side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313(a). As shown in FIG. 313(b), when viewed from the right side, the central axis direction of the body portion 422 with the tip 423 as a reference is a predetermined direction from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction). It was configured to be inclined by an angle ξ1.

変形例4では、第1始動口833に形成された入球口833aは、第6実施形態と同一の台形形状である。しかしながら、第1始動口833の上側の面833Sが、第6実施形態と変形例2とは相違し、合板30aと接する端部833bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜した構成となっている。所定角度ξ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ξ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the fourth modification, the ball entry port 833a formed in the first starting port 833 has the same trapezoidal shape as in the sixth embodiment. However, the upper surface 833S of the first starting port 833 is different from the sixth embodiment and the second modification, and is from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction) with respect to the end 833b in contact with the plywood 30a. The structure is such that it is inclined by a predetermined angle ξ1. The predetermined angle ξ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The predetermined angle ξ1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

このため、変形例4のパチンコ機では、第1および第2の釘842a,釘842bと第1始動口833の入球口833aとは、上側から見た場合に、第3のへり893が第1の釘842aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり894が第2の釘842bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。また、右側から見た場合に、第1の釘842aと第2の釘842bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口833の入球口833aの上側の面833Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the fourth modification, the first and second nails 842a, 842b and the ball entry opening 833a of the first starting opening 833 are arranged such that the third edge 893 is the third edge when viewed from above. The fourth edge 894 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 842a, and the fourth edge 894 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 842b. Further, when viewed from the right side, the central axis direction of each body portion 422 of the first nail 842a and the second nail 842b is parallel to the upper surface 833S of the ball entry port 833a of the first starting port 833. It has become.

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、入球口833aにおける第3のへり893と第4のへり894とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘842aが第3のへり893と平行になるように、第2の釘842bが第4のへり894と平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口833の上側の面833Sを頼りに、右側から見た場合に各釘842a,842bがその平面833Sと平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘842a,842bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modification 4 configured as described above, the first nail 842a when viewed from above relies on the third lip 893 and the fourth lip 894 in the ball entrance 833a. The inclination of each nail 842a, 842b can be confirmed and corrected so that the second nail 842b is parallel to the third edge 893 and the fourth edge 894. Also, relying on the upper surface 833S of the first starting port 833, check and correct the inclination of each nail 842a, 842b so that each nail 842a, 842b is parallel to the plane 833S when viewed from the right side. can do. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 842a, 842b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a dedicated adjustment tool.

また、変形例4のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口833を利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of the fourth modification, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the original first starting port 833 can be used without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired using this method, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-5》変形例5:
第6実施形態および変形例1~4のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘の傾きを修復する際に平行か否かを確認するための基準となる基準部が、第1始動口における予め定められた部位、例えば、図308に示す入球口33aの第3のへり333および第4のへり334や、図311に示す第1始動口633の上側の面633Sであった。これに対して、変形例5では、上記基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成している。以下、詳しく説明する。
《F6-5》Variation 5:
In the pachinko machines of the sixth embodiment and modifications 1 to 4, the reference portion that serves as a reference for checking whether or not the first nail and the second nail, which are the life nails, are parallel when repairing the inclination is provided. , a predetermined portion of the first starting port, for example, the third edge 333 and fourth edge 334 of the ball entry port 33a shown in FIG. 308, or the upper surface 633S of the first starting port 633 shown in FIG. 311. Met. On the other hand, in Modification 5, the reference portion is constituted by a dedicated mark provided at the first starting port. This will be explained in detail below.

変形例5としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bを含めた残余の構成については同一である。変形例5のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as modification 5 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the configuration of the first starting port, and the remaining parts including the first and second nails 42a and 42b are different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment. The configuration is the same. In the Pachinko machine of Modification 5, the same components as the Pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図314は、変形例5のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図314(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図314(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図314(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 314 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b as life nails and a first starting port 933 provided in a pachinko machine of modification 5. FIG. 314(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. In FIG. 314(a), portions of the first and second nails 42a and 42b are broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 314(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

図314(a)に示すように、第1始動口933に形成された入球口933aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口933の上側の面933Sは、Z軸方向と平行である。この面933Sには、長尺な矩形形状のマーク951,952が印刷されている。マーク951,952は、印刷によって着色したものである。 As shown in FIG. 314(a), the ball entry port 933a formed in the first starting port 933 has a rectangular shape as in the second modification. The upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. On this surface 933S, long rectangular marks 951 and 952 are printed. Marks 951 and 952 are colored by printing.

面933Sにおいて、第1のマーク951は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク951の長手方向と、右側に位置する第1の釘42aの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。面933Sにおいて、第2のマーク952は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク952の長手方向と、左側に位置する第2の釘42bの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。その上、上側から見た場合に、第1のマーク951の右側外形線は第1の釘42aの胴部422の右側外形線より若干、右側に位置し、第2のマーク952の左側外形線は第2の釘42bの胴部422の左側外形線より若干、左側に位置する。すなわち、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがない。 On the surface 933S, the first mark 951 is printed on the right side of the right edge 993 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 951 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 42a located on the right side. On the surface 933S, the second mark 952 is printed on the left side with respect to the left edge 994 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 952 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 42b located on the left side. Moreover, when viewed from above, the right side outline of the first mark 951 is located slightly to the right of the right side outline of the body 422 of the first nail 42a, and the left side outline of the second mark 952 is located slightly to the left of the left side outline of the body portion 422 of the second nail 42b. That is, when viewed from above, at least a portion of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a portion of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、第1のマーク951と第2のマーク952を頼りに、上側から見た場合に第1の釘42aが第1のマーク951の長手方向と平行になるように、第2の釘42bが第2のマーク952の長手方向と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。また、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがないこから、第1および第2のマーク951,952の視認性が高い。このため、第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾きの認定が容易である。 According to the pachinko machine of Modification 5 configured as described above, the first nail 42a is aligned with the first mark 951 when viewed from above, relying on the first mark 951 and the second mark 952. The inclination of each nail 42a, 42b can be checked and corrected so that the second nail 42b is parallel to the longitudinal direction of the second mark 952. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool. Further, when viewed from above, at least a portion of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a portion of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b. , the first and second marks 951 and 952 have high visibility. Therefore, it is easy to identify the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6-6》変形例6:
上述した基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成した他の例を、変形例6として次に説明する。
《F6-6》Variation 6:
Another example in which the above-mentioned reference portion is constituted by a dedicated mark provided at the first starting port will be described below as modification 6.

変形例6としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘642a,642bを含めた残余の構成については同一である。変形例6のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as Modification Example 6 differs from the Pachinko machine as Modification Example 2 only in the configuration of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails 642a and 642b. are the same. In the Pachinko machine of Modification 6, the same components as those of the Pachinko machine of Modification 2 are given the same names and symbols and will be described below.

図315は、変形例6のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口1033とを示す図である。図315(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図315(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 315 is a diagram showing a pair of nails 642a, 642b as life nails and a first starting port 1033 provided in a pachinko machine of modification 6. FIG. 315(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. FIG. 315(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

図315(a)に示すように、第1始動口1033に形成された入球口1033aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口1033の上側の面1033Sは、Z軸方向と平行である。第1始動口1033の右側の側面1033Tには、長尺な矩形形状のマーク1051が印刷されている。 As shown in FIG. 315(a), the ball entry port 1033a formed in the first starting port 1033 has a rectangular shape as in the second modification. The upper surface 1033S of the first starting port 1033 is parallel to the Z-axis direction. A long rectangular mark 1051 is printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033.

右側から見た場合に、マーク1051の長手方向は、右側に位置する第1の釘642aの胴部422の中心軸方向に対して平行となっている。マーク1051は、印刷によって着色したものである。 When viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 642a located on the right side. The mark 1051 is colored by printing.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、マーク1051を頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがマーク1051の長手方向と平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of modification 6 configured as described above, each nail 642a, 642b is arranged so that each nail 642a, 642b is parallel to the longitudinal direction of the mark 1051 when viewed from the right side, relying on the mark 1051. , 642b can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 642a, 642b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

なお、変形例5における第1のマーク951、第2のマーク952、および変形例6におけるマーク1051は、印刷によって着色したものに換えて、第1始動口1033の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。例えば、矢印記号や、基点と終点を示す2点等としても良い。 Note that the first mark 951 and the second mark 952 in Modification Example 5 and the mark 1051 in Modification Example 6 are made by providing unevenness on the surface of the first starting port 1033 instead of being colored by printing. It's fine if you did it. Specifically, it may be replaced with a rib, a recess, a step, or the like. Further, the shape of the mark does not need to be limited to a long rectangular shape, and may be any shape as long as the direction can be defined. For example, it may be an arrow symbol or two points indicating a base point and an end point.

《F6-7》変形例7:
変形例7としてのパチンコ機は、変形例5としてのパチンコ機と比較して、第1のマークと第2のマークとの向きが相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口933の形状とを含めた残余の構成については同一である。変形例7のパチンコ機において、変形例5のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-7》Variation example 7:
The Pachinko machine as Modification Example 7 differs from the Pachinko machine as Modification Example 5 only in the orientation of the first mark and the second mark, and the first and second nails 42a, 42b are different from each other. The remaining configuration including the shape of the first starting port 933 and the first starting port 933 are the same. In the Pachinko machine of Modification 7, the same components as those of the Pachinko machine of Modification 5 are given the same names and symbols, and the following description will be given.

図316は、変形例7のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図316(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図316(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図316(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 316 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b as life nails and a first starting port 933 provided in a pachinko machine of modification 7. FIG. 316(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from above. In FIG. 316(a), portions of the first and second nails 42a and 42b are broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 316(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram seen from the right side.

図316(a)に示すように、第1始動口933は変形例5と同一である。第1始動口933の有する入球口933aは矩形形状であり、第1始動口933の上側の面933SはZ軸方向と平行である。この面933Sに、長尺な矩形形状のマーク1151,1152が印刷されている。 As shown in FIG. 316(a), the first starting port 933 is the same as in the fifth modification. The ball entry port 933a of the first starting port 933 has a rectangular shape, and the upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. Long rectangular marks 1151 and 1152 are printed on this surface 933S.

面933Sにおいて、第1のマーク1151は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク1151の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第1のマーク1151は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第1の直角マーク1153を印刷することで、一目で、第1のマーク1151が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。 On the surface 933S, the first mark 1151 is printed on the right side of the right edge 993 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 1151 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. That is, the first mark 1151 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. In this embodiment, by printing the first right angle mark 1153 indicating that it is a right angle, it can be seen at a glance that the first mark 1151 is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. Make sure you know it's guaranteed.

面933Sにおいて、第2のマーク1152は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク1152の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第2のマーク1152は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第2の直角マーク1154を印刷することで、一目で、第2のマーク1152が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。さらに、図316(b)に示すように、第1始動口933の右側の側面に第3の直角マーク1155を印刷することで、第1始動口933の上側の面933Sが、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしてもよい。なお、第1~第3の直角マーク1153~1155は、必ずしも必要なく、省く構成としても良い。 On the surface 933S, the second mark 1152 is printed on the left side of the left edge 994 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 1152 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. That is, the second mark 1152 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. In this embodiment, by printing the second right angle mark 1154 indicating the right angle, it can be seen at a glance that the second mark 1152 is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. Make sure you know it's guaranteed. Furthermore, as shown in FIG. 316(b), by printing a third right angle mark 1155 on the right side surface of the first starting port 933, the upper surface 933S of the first starting port 933 It may be made clear that it is guaranteed to be perpendicular to the surface of the constituent plywood 30a. Note that the first to third right angle marks 1153 to 1155 are not necessarily necessary and may be omitted.

以上のように構成された変形例7のパチンコ機によれば、第1のマーク1151を頼りに第1の釘42aの傾き具合を確認することができ、第2のマーク1152を頼りに第2の釘42aの傾き具合を確認することができる。具体的には、第1のマーク1151の長手方向と第1の釘42aの向きとを比べ、第2のマーク1152の長手方向と第2の釘42bの向きとを比べることによって、第1および第2の釘42a,42bの傾き具合を確認することができる。したがって、各釘42a,42bの調整を容易に行うことができる。 According to the pachinko machine of Modification Example 7 configured as described above, the inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the first mark 1151, and the degree of inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the second mark 1152. The degree of inclination of the nail 42a can be confirmed. Specifically, by comparing the longitudinal direction of the first mark 1151 and the orientation of the first nail 42a, and comparing the longitudinal direction of the second mark 1152 and the orientation of the second nail 42b, the first and The degree of inclination of the second nails 42a, 42b can be confirmed. Therefore, each nail 42a, 42b can be adjusted easily.

なお、他の変形例として、図315に示す変形例6において、マーク1051の向きを変える構成としても良い。具体的には、他の変形例では、右側から見た場合に、マーク1051の長手方向が、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行となるようにする。すなわち、図315に示す変形例6において、第1始動口1033の右側の側面1033Tに印刷されたマーク1051は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷される構成に換える。この構成によっても、第1および第2の釘42a,42bの上下方向の傾き具合を確認することができる。 Note that, as another modification, in modification 6 shown in FIG. 315, the direction of the mark 1051 may be changed. Specifically, in another modification, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 when viewed from the right side. That is, in the sixth modification shown in FIG. 315, the mark 1051 printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033 is perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30 due to its longitudinal direction. The configuration is changed to one that is guaranteed to be printed on the plywood 30a. With this configuration as well, it is possible to check the vertical inclination of the first and second nails 42a and 42b.

変形例7における第1のマーク1151および第2のマーク1152は、印刷によって着色したものであるが、これに換えて、第1始動口の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。 The first mark 1151 and the second mark 1152 in Modification 7 are colored by printing, but instead of this, the marks may be formed by providing unevenness on the surface of the first starting port. Specifically, it may be replaced with a rib, a recess, a step, or the like. Further, the shape of the mark does not need to be limited to a long rectangular shape, and may be any shape as long as the direction can be defined.

変形例7では、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証する基準部を、第1始動口933に記載した第1のマーク1151と第2のマーク1152とした。これに対して、変形例として、マークに換えて、第1始動口933とは別体に遊技盤30に設けられた、例えば樹脂製の突起物を設ける構成としても良い。要は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証するものであれば、いずれの構成とすることもできる。 In Modification Example 7, the first mark 1151 and the second mark written on the first starting port 933 are used to ensure that the reference portion is provided perpendicularly to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. It was set to 1152. On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which, in place of the mark, a protrusion made of resin, for example, is provided on the game board 30 separately from the first starting port 933. In short, any configuration can be used as long as it ensures that it is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30.

さらに、他の変形例として、変形例7における第1のマーク1151と第2のマーク1152とを、上記第6実施形態およびその変形例1、4において追加する構成としてもよい。この構成によれば、入球口を構成する右側の第3のへりと、左側の第4のへり334とに加えて、第1のマーク1151と第2のマーク1152とによっても、釘の傾き具合を確認することができることから、釘の調整をより正確に行うことができる。 Furthermore, as another modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 in Modification 7 may be added to the sixth embodiment and Modifications 1 and 4 thereof. According to this configuration, in addition to the third edge on the right side and the fourth edge on the left side that constitute the ball entrance, the first mark 1151 and the second mark 1152 also affect the inclination of the nail. Since you can check the condition, you can adjust the nail more accurately.

《F6-8》変形例8:
変形例8としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例8のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-8》Variation 8:
The pachinko machine as modification 8 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment. are the same. In the Pachinko machine of Modification 8, the same components as the Pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and numerals and will be described below.

図317は、変形例8のパチンコ機に備えられる第1始動口1233とその周辺を示す斜視図である。第6実施形態および変形例1~7では、第1始動口、例えば、図307に示す第1始動口33は、中空の箱形状であり、上側(+Y方向側)の面に形成された入球口33aは、前側(+Z方向側)の第1のへり331と、後ろ側(-Z方向側)の第2のへり332と、右側(+X方向側)の第3のへり333と、左側(-X方向側)の第4のへり334と、によって構成されていた。これに対して、変形例8では、図317に示すように、第1始動口1233は、中空の箱形状において後ろ側(-Z方向側)の壁面が取り除かれた形状を有する。すなわち、第1始動口1233の上側の端面は、略コの字形状である。 FIG. 317 is a perspective view showing the first starting port 1233 provided in the pachinko machine of modification 8 and its surroundings. In the sixth embodiment and modifications 1 to 7, the first starting port, for example, the first starting port 33 shown in FIG. The ball mouth 33a has a first edge 331 on the front side (+Z direction side), a second edge 332 on the back side (-Z direction side), a third edge 333 on the right side (+X direction side), and a left side. (-X direction side) fourth edge 334. In contrast, in Modification 8, as shown in FIG. 317, the first starting port 1233 has a hollow box shape with the wall surface on the rear side (-Z direction side) removed. That is, the upper end surface of the first starting port 1233 is approximately U-shaped.

第1始動口1233の上側(+Y方向側)の面に形成される入球口1233aは、前側(+Z方向側)の第1のへり1291と、右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294と、合板30aの表面の一部分と、によって構成されている。入球口1233aから入球した遊技球は、第1始動口1233の中を通って、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部30cに送られる。 The ball entry port 1233a formed on the upper side (+Y direction side) of the first starting port 1233 has a first lip 1291 on the front side (+Z direction side) and a second lip 1293 on the right side (+X direction side). , a third edge 1294 on the left side (-X direction side), and a part of the surface of the plywood 30a. The game ball that enters from the ball entry port 1233a passes through the first starting port 1233 and is sent to the opening 30c that penetrates the game board 30 in the front-rear direction.

右側(+X方向側)の第2のへり1293は、第6実施形態における第3のへり333と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。左側(-X方向側)の第3のへり1294は、第6実施形態における第4のへり334と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜している。第1角度θ1および第2角度θ2は、第6実施形態と同様に、第1および第2の釘42a,42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である。 The second edge 1293 on the right side (+X direction side), like the third edge 333 in the sixth embodiment, has a direction from the +Z direction to the right side (+X direction) based on the end on the -Z direction side. It is inclined by a first angle θ1. Similarly to the fourth edge 334 in the sixth embodiment, the third edge 1294 on the left side (−X direction side) has a direction from the +Z direction to the left side (−X direction ) by a second angle θ2. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the inclination angles of the first and second nails 42a and 42b at the time of shipment of the gaming machine, as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例8のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口1233aにおける第2のへり1293と第3のへり1294とを頼りに、第6実施形態と同様にして、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of modification 8 configured as above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, relying on the second lip 1293 and the third lip 1294 at the ball entrance 1233a, Similarly to the sixth embodiment, the inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

なお、上述した第1始動口の形状、すなわち、上側の端面が略コの字形状となる第1始動口の形状は、第6実施形態以外にも、これまで説明してきた変形例1~7において、採用する構成としても良い。 Note that the shape of the first starting port described above, that is, the shape of the first starting port whose upper end surface is approximately U-shaped, is applicable to the modified examples 1 to 7 described above, in addition to the sixth embodiment. The configuration may be adopted in the following.

《F6-9》変形例9:
変形例9としてのパチンコ機は、変形例8としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例9のパチンコ機において、変形例8のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-9》Variation 9:
The pachinko machine as modification example 9 differs from the pachinko machine 10 as modification example 8 only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails is different from the pachinko machine 10 as modification example 8. are the same. In the pachinko machine of modification 9, the same components as those of the pachinko machine of modification 8 are given the same names and symbols, and the following description will be given.

図318は、変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333とその周辺を示す斜視図である。第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と同様に、上側の端面が略コの字形状の構成である。その上で、第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と比較して、次の(i)~(iii)の点で相違する。 FIG. 318 is a perspective view showing the first starting port 1333 provided in the Pachinko machine of Modification Example 9 and its surroundings. Like the first starting port 1233 in Modification 8, the first starting port 1333 has a substantially U-shaped upper end surface. Furthermore, the first starting port 1333 differs from the first starting port 1233 in Modification Example 8 in the following points (i) to (iii).

(i)変形例8における第1始動口1233では、図317に示すように、入球口1233aを構成する右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294とが、+Z方向から第1角度θ1および第2角度θ2だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、右側(+X方向側)の第2のへり1393と、左側(-X方向側)の第3のへり1394とが、+Z方向と平行になっている。 (i) In the first starting port 1233 in Modified Example 8, as shown in FIG. The third edge 1294 was configured to be inclined by a first angle θ1 and a second angle θ2 from the +Z direction. On the other hand, in the first starting port 1333 in Modified Example 9, as shown in FIG. is parallel to the +Z direction.

(ii)変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに、第1の釘42aについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第1角度θ1を示す第1数値情報Naが記載されており、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに、第2の釘42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第2角度θ2を示す第2数値情報Nbが記載されている。これに対して、変形例8における第1始動口1233では、こうした構成を備えない。第1数値情報Naと第2数値情報Nbは、角度を示す数値であり、例えば「5度」である。 (ii) In the first starting port 1333 in Modified Example 9, as shown in FIG. First numerical information Na indicating a first angle θ1 is written on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333, which is the inclination angle of the second nail 42b at the time of shipment of the game machine. Second numerical information Nb indicating the second angle θ2 is written. On the other hand, the first starting port 1233 in Modified Example 8 does not have such a configuration. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are numerical values indicating angles, and are, for example, "5 degrees."

(iii)変形例8における第1始動口1233は、一体の構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されている。第2パーツPbは、主に、第1始動口1333の左側の側壁部分である。第1パーツPaは、第2パーツPb以外の部分である。最初は、図319に示すように、第1パーツPaと第2パーツPbとは別体であり、製造段階で、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合されて、第1始動口1333が構成される。第1パーツPaに第1数値情報Naが印刷され、第2パーツPbに数値情報Nbが印刷されている。なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの印刷は、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合される前に、行われる。 (iii) The first starting port 1233 in Modification 8 had an integral configuration. On the other hand, the first starting port 1333 in Modification 9 is constituted by a first part Pa and a second part Pb. The second part Pb is mainly a left side wall portion of the first starting port 1333. The first part Pa is a part other than the second part Pb. Initially, as shown in FIG. 319, the first part Pa and the second part Pb are separate parts, and in the manufacturing stage, the first part Pa and the second part Pb are joined, and the first starting port 1333 is configured. First numerical information Na is printed on the first part Pa, and numerical information Nb is printed on the second part Pb. Note that printing of the first numerical information Na and the second numerical information Nb is performed before the first part Pa and the second part Pb are joined.

以上のように構成された変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに印刷された第1数値情報Naを頼りに、右側に位置する第1の釘42aの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに印刷された第2数値情報Nbを頼りに、左側に位置する第2の釘42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 9 configured as above, the first nail located on the right side is activated based on the first numerical information Na printed on the outer surface 1333b of the right side wall of the first starting port 1333. The inclination of 42a can be confirmed and corrected. Further, by relying on the second numerical information Nb printed on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333, the inclination of the second nail 42b located on the left side can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

また、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツPaに第1数値情報Naを印刷し、第2パーツPbに第2数値情報Nbを印刷することを容易に行うことができる。特に、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの双方を右側(+X方向側)から見ることができるように、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとを同じ向きに設ける場合に、左側(-X方向側)に位置する第2数値情報Nbは第1始動口1233の内側となることから、製造時に、第2数値情報Nbを印刷することが困難であるが、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって分かれて構成されていることから、容易に第2数値情報Nbを印刷することができ、第1始動口1333の製造が容易である。 Further, according to the pachinko machine of modification 9, since the first starting port 1333 is constituted by the first part Pa and the second part Pb, the first numerical information Na is attached to the first part Pa during manufacturing. It is possible to easily print the second numerical information Nb on the second part Pb. In particular, when the first numerical information Na and the second numerical information Nb are provided in the same direction so that both the first numerical information Na and the second numerical information Nb can be viewed from the right side (+X direction side), , since the second numerical information Nb located on the left side (-X direction side) is inside the first starting port 1233, it is difficult to print the second numerical information Nb during manufacturing. According to the pachinko machine, since the first starting port 1333 is divided into the first part Pa and the second part Pb, the second numerical information Nb can be easily printed, and the first starting port 1333 can be easily printed. The mouth 1333 is easy to manufacture.

なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbを記載する構成であったが、これに換えて、複数のセグメント発光部の表示の態様で角度を示す情報を示す構成としても良い。要は、角度についての情報を示すものであれば、いずれの構成とすることもできる。 Note that although the first numerical information Na and the second numerical information Nb are described, the configuration may alternatively be such that the information indicating the angle is displayed in the form of a display of a plurality of segment light emitting parts. In short, any configuration can be used as long as it indicates information about angles.

変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333は、上側の端面が略コの字形状となるタイプのものであったが、これに換えて、後ろ側(-Z方向側)の壁面を有する中空の箱形状のタイプとすることもできる。また、第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されているが、これに換えて、3つ以上のパーツによって構成しても良い。釘の傾斜角度を示す第1数値情報Naおよび第2数値情報Nbは、第6実施形態および変形例1,4,5,7,8においても記載する構成としても良い。 The first starting port 1333 provided in the Pachinko machine of Modified Example 9 was of a type in which the upper end surface was approximately U-shaped; It can also be of a hollow box-shaped type. Furthermore, although the first starting port 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, it may be composed of three or more parts instead. The first numerical information Na and the second numerical information Nb indicating the inclination angle of the nail may be configured to be described in the sixth embodiment and Modifications 1, 4, 5, 7, and 8 as well.

《F6-10》変形例10:
図320は、変形例10としてのパチンコ機に備えられる電動役物1410と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1410は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。遊技盤には、先に説明したように、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されているが、そのうちの一つである開口部1400に、電動役物1410が設けられている。
《F6-10》Variation 10:
FIG. 320 is a perspective view showing an electric accessory 1410 provided in a pachinko machine as modification 10 and its surroundings. The electric accessory 1410 is provided, for example, at the lower center of the game board of the pachinko machine. As described above, the game board is formed with a plurality of openings penetrating in the front and back direction, and one of the openings 1400 is provided with an electric accessory 1410.

電動役物1410は、普通電動役物であり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。電動役物1410は、右左一対の可動片1411a,1411bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。閉状態が図320に示す状態である。閉状態では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が小さいため、遊技球が入球しにくい。一方、開状態(変形例11の図321を参照)では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が大きくなり、遊技球が入球し易くなっている。電動役物1410に入球した遊技球は、開口部1400に送られる。電動役物1410への遊技球の入球に基づいて、例えば当たり抽選がなされる。以下、一対の可動片1411a,1411bのうちの+X方向側の可動片を「第1の可動片1411a」と呼び、一対の可動片1411a,1411bのうちの-X方向側の可動片を「第2の可動片1411b」と呼ぶ。第6実施形態と同様に、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 The electric accessory 1410 is a normal electric accessory and is configured as a so-called electric tulip. The electric accessory 1410 includes a pair of right and left movable pieces 1411a, 1411b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The closed state is the state shown in FIG. 320. In the closed state, since the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is small, it is difficult for game balls to enter the ball. On the other hand, in the open state (see FIG. 321 of Modification 11), the distance between the pair of movable pieces 1411a, 1411b increases, making it easier for game balls to enter. The game ball that has entered the electric accessory 1410 is sent to the opening 1400. For example, a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the electric accessory 1410. Hereinafter, the movable piece on the +X direction side of the pair of movable pieces 1411a, 1411b will be referred to as the "first movable piece 1411a", and the movable piece on the -X direction side of the pair of movable pieces 1411a, 1411b will be referred to as the "first movable piece 1411a". 2 movable piece 1411b. Similar to the sixth embodiment, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

電動役物1410の上方には、右左一対の釘1442a,1442bが設けられている。一対の釘1442a,1442b間の距離によって、電動役物1410への遊技球の入球の確率が変化する。以下、一対の釘1442a,1442bのうちの+X方向側の釘を「第1の釘1442a」と呼び、一対の釘1442a,1442bのうちの-X方向側の釘を「第2の釘1442b」と呼ぶ。第1および第2の釘1442a,1442bの形状は第6実施形態の釘と同一である。 A pair of right and left nails 1442a and 1442b are provided above the electric accessory 1410. The probability of a game ball entering the electric accessory 1410 changes depending on the distance between the pair of nails 1442a, 1442b. Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 1442a, 1442b will be referred to as the "first nail 1442a", and the nail on the -X direction side of the pair of nails 1442a, 1442b will be referred to as the "second nail 1442b". It is called. The shapes of the first and second nails 1442a and 1442b are the same as the nails of the sixth embodiment.

第1の釘1442aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1442bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 The first nail 1442a is such that the center axis direction of the body with the tip as a reference is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, +X direction). It is provided. The second nail 1442b is arranged so that the center axis direction of the body with the tip as a reference is inclined by a predetermined inclination angle (for example, 7 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, -X direction) from the +Z direction. It is provided. The inclination direction and inclination angle for the first nail 1442a and the inclination direction and inclination angle for the second nail 1442b are individual, and are those at the time of shipment of the game machine.

電動役物1410において、第1の可動片1411aの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Saとなっている。第2の可動片1411bの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第2平坦面」と呼ぶ)Sbとなっている。本変形例10では、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Sbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1442aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Sbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1442bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1410, the tip portion of the first movable piece 1411a is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as "first flat surface") Sa. The tip portion of the second movable piece 1411b is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as "second flat surface") Sb. In this modification 10, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination angle and direction of the first flat surface Sa match the inclination direction and inclination angle of the first nail 1442a, and the second flat surface The inclination angle and direction of Sb are designed in advance to match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b. In other words, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the first flat surface Sa defines the direction and angle of inclination for the first nail 1442a according to the direction and angle of inclination thereof, and The surface Sb defines the direction and angle of inclination of the second nail 1442b based on the direction and angle of inclination thereof.

以上のように構成された変形例10のパチンコ機によれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第1の可動片1411aの第1平坦面Saを頼りに、第1の釘1442aの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。また、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第2の可動片1411bの第2平坦面Sbを頼りに、第2の釘1442bの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物1410の上方にある第1および第2の釘1442a,1442bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of modification 10 configured as above, when the electric accessory 1410 is in the closed state, relying on the first flat surface Sa of the first movable piece 1411a in the electric accessory 1410, The inclination of the first nail 1442a can be checked and corrected to the state at the time of shipment. In addition, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination of the second nail 1442b is checked by relying on the second flat surface Sb of the second movable piece 1411b of the electric accessory 1410, and the condition at the time of shipment is checked. can be corrected. Therefore, the deviation in the inclination of the first and second nails 1442a and 1442b above the electric accessory 1410 can be easily repaired without requiring much experience in adjusting nails or a special adjustment tool. be able to.

《F6-11》変形例11:
変形例11としてのパチンコ機は、変形例10としてのパチンコ機と比較して、電動役物において、平坦部の傾斜方向と傾斜角度が相違し、さらに、第1の釘と第2の釘の位置とが相違する。これら以外の構成については、変形例11としてのパチンコ機と変形例10としてのパチンコ機とは同一である。
《F6-11》Variation 11:
The pachinko machine of Modification 11 is different from the pachinko machine of Modification 10 in that the direction of inclination and the angle of inclination of the flat part are different in the electric accessory, and the difference between the first nail and the second nail is The location is different. Regarding the configurations other than these, the pachinko machine as modification example 11 and the pachinko machine as modification example 10 are the same.

図321は、変形例11としてのパチンコ機に備えられる電動役物1510と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1510は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、開口部1400に設けられている。開口部1400は、変形例10と同一なので、同一の符号を付けた。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、右左一対の可動片1511a,1511bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。開状態が図321に示す状態である。 FIG. 321 is a perspective view showing an electric accessory 1510 provided in a pachinko machine as modification 11 and its surroundings. The electric accessory 1510 is provided, for example, at the lower center of the game board of the pachinko machine. The electric accessory 1510 is provided in the opening 1400 similarly to the electric accessory 1410 in the tenth modification. Since the opening 1400 is the same as in Modification 10, the same reference numerals are given to it. Like the electric accessory 1410 in Modification 10, the electric accessory 1510 includes a pair of right and left movable pieces 1511a and 1511b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). has been done. The open state is the state shown in FIG. 321.

電動役物1510の右上方向には第1の釘1542aが設けられ、電動役物1510の左上方向には第2の釘1542bが設けられている。第1の釘1542aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1542bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 A first nail 1542a is provided in the upper right direction of the electric accessory 1510, and a second nail 1542b is provided in the upper left direction of the electric accessory 1510. The first nail 1542a is such that the central axis direction of the body with the tip as a reference is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, +X direction). It is provided. The second nail 1542b is arranged such that the central axis direction of the body with the tip as a reference is inclined by a predetermined inclination angle (for example, 7 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, -X direction) from the +Z direction. It is provided. The inclination direction and inclination angle for the first nail 1542a and the inclination direction and inclination angle for the second nail 1542b are individual, and are those at the time of shipment of the gaming machine.

電動役物1510において、第1の可動片1511aの先端部分は切り落とされ第1平坦面Haとなっており、第2の可動片1511bの先端部分は切り落とされて第2平坦面Hbとなっている。本変形例11では、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Hbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1542aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Hbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1542bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1510, the tip portion of the first movable piece 1511a is cut off to form a first flat surface Ha, and the tip portion of the second movable piece 1511b is cut off to form a second flat surface Hb. . In the present modification 11, when the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and direction of the first flat surface Ha match the inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a, and the second flat surface The inclination angle and inclination direction of Hb are designed in advance to match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b. In other words, when the electric accessory 1510 is in the open state, the first flat surface Ha defines the direction and angle of inclination for the first nail 1542a according to the direction and angle of inclination thereof, and The surface Hb defines the direction and angle of inclination of the second nail 1542b depending on the direction and angle of inclination thereof.

以上のように構成された変形例11のパチンコ機によれば、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第1の可動片1511aの第1平坦面Haを頼りに、電動役物1510の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。また、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第2の可動片1511bの第2平坦面Hbを頼りに、電動役物1510の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。特に、電動役物1510は、開状態にある場合の可動片1511a,1511bの先端位置に近い、電動役物1510の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bを、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the pachinko machine of modification 11 configured as above, when the electric accessory 1510 is in the open state, relying on the first flat surface Ha of the first movable piece 1511a in the electric accessory 1510, The inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory 1510 can be confirmed and corrected. In addition, when the electric accessory 1510 is in the open state, the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory 1510 relies on the second flat surface Hb of the second movable piece 1511b of the electric accessory 1510. You can check and correct the tilt. Therefore, the deviation in the inclinations of the first and second nails 1542a and 1542b can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a dedicated adjustment tool. In particular, the electric accessory 1510 targets the first and second nails 1542a and 1542b located at the upper right and upper left of the electric accessory 1510, which are close to the tip positions of the movable pieces 1511a and 1511b when in the open state. The nail can be easily repaired.

なお、変形例10において、第1、第2平坦面Sa,Sbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。また、変形例11において、第1、第2平坦面Ha,Hbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。これらの構成によれば、第1、第2平坦面Sa,Sbや第1、第2平坦面Ha,Hbが釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In Modification 10, the first and second flat surfaces Sa and Sb may be colored in a different color from the surroundings. Furthermore, in modification 11, the first and second flat surfaces Ha and Hb may be colored in a different color from the surroundings. According to these configurations, the repairer can easily recognize that the first and second flat surfaces Sa and Sb and the first and second flat surfaces Ha and Hb serve as references for repairing the inclination of the nail. I can do it.

《F6-12》変形例12:
変形例12としてのパチンコ機は、変形例11としてのパチンコ機と比較して、電動役物に備えられる第1の可動片の形状が相違し、残余の点で同一である。変形例12のパチンコ機において、変形例11のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
《F6-12》Variation 12:
The pachinko machine as modification 12 is different from the pachinko machine as modification 11 in the shape of the first movable piece provided in the electric accessory, and the rest is the same. In the pachinko machine of modification 12, the same components as those of the pachinko machine 10 of modification 11 will be described below with the same names and symbols.

図322は、変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片1611aを示す正面図である。変形例12における電動役物は、変形例11と同様に、いわゆる電動チューリップとして構成され、図中の矢印に示すように、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。この電動役物に備えられる第1の可動片1611aは、変形例11における第1の可動片1511aに相当するものであり、X方向側(正面視右側)に位置する可動片である。 FIG. 322 is a front view showing a first movable piece 1611a of an electric accessory provided in a pachinko machine of modification 12. The electric accessory in Modification 12 is configured as a so-called electric tulip, as in Modification 11, and can be switched between a closed state (closed state) and an open state (open state), as shown by the arrow in the figure. It is configured. The first movable piece 1611a provided in this electric accessory corresponds to the first movable piece 1511a in Modification 11, and is a movable piece located on the X direction side (right side in front view).

第1の可動片1611aは、可動片本体部1620と、可動片本体部1620の先端部分から突出した突出片1630と、を備える。突出片1630の可動片本体部1620とは反対側の端部は平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Taとなっている。 The first movable piece 1611a includes a movable piece main body 1620 and a protruding piece 1630 protruding from the distal end portion of the movable piece main body 1620. The end of the protruding piece 1630 opposite to the movable piece main body 1620 is a flat surface (hereinafter referred to as "first flat surface") Ta.

本変形例12における電動役物の周辺には、変形例11の電動役物と同様に、一対の釘が設けられている。一対の釘の内の一つが、図中の第1の釘1542aである。第1の釘1542aは、電動役物の右上に設けられている。電動役物が開状態となったときに、第1の可動片1611aに備えられる突出片1630の第1平坦面Taが、第1の釘1542aに最接近する。電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Taの傾斜角度および傾斜方向が、第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 Similar to the electric accessory of Modification 11, a pair of nails are provided around the electric accessory in Modification 12. One of the pair of nails is the first nail 1542a in the figure. The first nail 1542a is provided at the upper right of the electric accessory. When the electric accessory is in the open state, the first flat surface Ta of the protruding piece 1630 provided on the first movable piece 1611a comes closest to the first nail 1542a. When the electric accessory 1510 is in the open state, the angle and direction of inclination of the first flat surface Ta match the direction and angle of inclination of the first nail 1542a.

なお、本変形例12における電動役物の第2の可動片は、図示はしないが、第1の可動片1611aに対して、Y軸方向を軸とした線対称な形状となっている。電動役物が開状態となったときに、第2の可動片に備えられる突出片の第2平坦面が、第2の釘1542b(変形例11の図321を参照)に最接近する。電動役物が開状態にある場合に、その第2平坦面の傾斜角度および傾斜方向が、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 Although not shown, the second movable piece of the electric accessory in Modification 12 has a shape that is line symmetrical with respect to the first movable piece 1611a with the Y-axis direction as an axis. When the electric accessory is in the open state, the second flat surface of the protruding piece provided on the second movable piece comes closest to the second nail 1542b (see FIG. 321 of Modification 11). When the electric accessory is in the open state, the inclination angle and direction of the second flat surface match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b.

以上のように構成された変形例12のパチンコ機によれば、変形例11と同様に、電動役物が開状態にある場合に、電動役物における第1の可動片1611aの第1平坦面Taを頼りに、電動役物の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。同様に、第1の可動片の第2平坦面を頼りに、電動役物の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modification Example 12 configured as above, similarly to Modification Example 11, when the electric accessory is in the open state, the first flat surface of the first movable piece 1611a of the electric accessory Relying on Ta, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Similarly, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory can be confirmed and corrected by relying on the second flat surface of the first movable piece. Therefore, the deviation in the inclination of the first and second nails 1542a and 1542b located at the upper right and upper left of the electric accessory can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or special adjustment tools. can do.

なお、変形例12においても、第1平坦面Taや第2平坦面を、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第1平坦面Taと第2平坦面が釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In Modification 12 as well, the first flat surface Ta and the second flat surface may be colored in a different color from the surroundings. According to this configuration, the repair person can easily recognize that the first flat surface Ta and the second flat surface serve as references for repairing the inclination of the nail.

《F6-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例1、4、8では、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する規定手段を、第1始動口の入球口におけるへりの部分とした。これに対して、変形例として、規定手段を、第1始動口の外周辺の一部としても良く、第1始動口の有する部位であれば、いずれの部分としても良い。また、第1始動口の有する部位に限る必要もなく、第2始動口や、その他の入球口部材の関わる部分としてもよい。さらに、入球口部材以外の部材の有する部位とすることもできる。
《F6-13》Variation 13:
In the sixth embodiment and its variations 1, 4, and 8, the defining means for defining the angle between the nail and the surface of the game board is the edge of the ball entrance of the first starting opening. On the other hand, as a modification, the regulating means may be a part of the outer periphery of the first starting port, or may be any part of the first starting port. Further, it is not necessary to limit the portion to the first starting port, and it may be a portion related to the second starting port or other ball entrance member. Furthermore, it can also be a part included in a member other than the ball entrance member.

《F6-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例1~12では、遊技球の流通を変化させるものとして釘が採用されていたが、釘に限る必要はなく、遊技球の流通を変化させることができる棒状の部材であれば、樹脂製の突起物等、いずれの構成とすることもできる。
《F6-14》Variation 14:
In the sixth embodiment and its variations 1 to 12, nails are used to change the distribution of game balls, but it is not limited to nails, and rod-shaped devices that can change the distribution of game balls As long as it is a member, it can be made of any structure such as a projection made of resin.

《F6-15》変形例15:
上記変形例10~12では、閉状態と開状態とに切り換え可能な可動手段として、普通電動役物である電動チューリップが採用されていたが、これに換えて、普通電動役物であるミニアタッカーが採用される構成としても良い。具体的には、ミニアタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらに、可動手段として、普通電動役物に換えて、アタッカー(大入賞口)等の特別電動役物が採用される構成としても良い。具体的には、アタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらには、可動手段として、電動役物に換えて、機械式等の非電動役物が採用される構成としても良い。
《F6-15》Variation 15:
In the above-mentioned variations 10 to 12, an electric tulip, which is a normal electric accessory, was adopted as the movable means that can be switched between the closed state and the open state. It is also possible to adopt a configuration in which the following is adopted. Specifically, a predetermined part of the mini-attacker defines the angle between the nail and the surface of the game board. Further, as the movable means, a special electric accessory such as an attacker (big prize opening) may be adopted instead of the ordinary electric accessory. Specifically, a predetermined part of the attacker defines the angle between the nail and the surface of the game board. Furthermore, as the movable means, a non-electric accessory such as a mechanical type may be employed instead of the electric accessory.

《G》第7実施形態:
《G1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<G> Seventh embodiment:
《G1》Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図323は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 323 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the presentation effect by lighting up or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a winning, reaching a reach, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." In the following explanation, the case where the game ball is fired by operating the operation handle 25, and the game ball flows to the left side of the game board when viewed from the front and also flows down the left side of the game board will be referred to as the case where the player It is sometimes expressed as ``hit''. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図324は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 324 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general winning opening 32, a first starting opening 33a, a first starting opening 33b, a second starting opening 34, a through gate 35a, a through gate 35b, a normal electric accessory 53, a variable winning device 54, and a prize winning device 54. A separation mechanism 120 is provided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The distribution mechanism 120 is arranged at the lower center of the game board 30. The sorting mechanism 120 alternately sorts the game balls that have arrived at the sorting mechanism 120 into two channels. Among the two channels that the distribution mechanism 120 distributes, one channel guides the game ball to the first starting port 33a, and the other channel guides the game ball to the first starting port 33b. Details of the structure of the distribution mechanism 120 will be described later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting port 33a and the first starting port 33b are ball entry ports into which game balls can enter. As shown in FIG. 324, the first starting port 33a is arranged at a position where game balls distributed to the left side when viewing the game board 30 from the front can enter by the distribution mechanism 120. Further, the first starting port 33b is arranged at a position where game balls distributed to the right side when the game board 30 is viewed from the front can enter by the distribution mechanism 120. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery to be described later is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b is not limited to one, but a configuration in which two or more balls are paid out may be adopted.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting port 34 is a ball entry port into which game balls can enter. As shown in FIG. 324, the second starting port 34 is arranged between the first starting port 33a and the first starting port 33b. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting port 34 is not limited to three, but may be two or less, or four or more.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 includes a big winning opening 54a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 54b that opens and closes the big winning opening 54a. The opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 54a. When a game ball enters the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). When a jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 54b of the variable prize winning device 54 is executed. Specifically, when the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is met. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54a of the variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図324に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 The through gate 35a and the through gate 35b are through gates that serve as an opportunity to perform a lottery for operating the normal electric accessory 53. As shown in FIG. 324, the through gate 35a is arranged in the distribution mechanism 120. Details of the through gate 35a will be described later. The through gate 35b is located outside the distribution mechanism 120 and on the right side of the distribution mechanism 120 when the game board 30 is viewed from the front. When the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the normal electric role accessory 53 shifts to an electric role release state in which it operates in a predetermined manner. In addition, in this embodiment, the game ball which passed through the through gate 35a and the game ball which passed through the through gate 35b are not held.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The normal electric accessory 53 is an electric accessory placed below the distribution mechanism 120 and above the first starting port 33b. As described above, the normal electric accessory 53 operates in a predetermined manner when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b and wins the electric accessory opening lottery that is executed as a trigger. Details of the ordinary electric accessory 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, the sorting mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 will be explained.

図325は、振分機構120を説明する説明図である。図325(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図325においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 FIG. 325 is an explanatory diagram illustrating the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 325(a), the sorting mechanism 120 includes a sorting mechanism housing 121 made of resin. In FIG. 325, in order to show the inside of the distribution mechanism housing 121, the outer shape of the distribution mechanism housing 121 is indicated by a broken line. The distribution mechanism casing 121 is formed with an opening 122 into which game balls can flow, and an opening 123 and an opening 124 through which game balls can flow out. Furthermore, the distribution mechanism housing 121 is formed with a left flow path R1 and a right flow path R2. Further, inside the distribution mechanism casing 121, a distribution rotating section 125 and a through gate 35a are arranged. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The sorting rotating part 125 includes a rotating shaft 126 and is rotatable around the rotating shaft 126. When the sorting rotating section 125 rotates clockwise or counterclockwise, the bottom of the sorting rotating section 125 comes into contact with the sorting mechanism casing 121. Therefore, the rotation range of the sorting rotation unit 125 is limited. Further, the sorting rotating section 125 includes a left side holding section 127 and a right side holding section 128 that temporarily hold the game balls that have flowed in from the opening 122.

図325(a)から図325(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図325(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図325(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 An example of the operation of the distribution mechanism 120 will be shown using FIGS. 325(a) to 325(d). As shown in FIG. 325(a), when the distribution rotating part 125 is tilted to the left, when a game ball flows in from the opening 122, the right holding part 128 temporarily holds the game ball. . After that, as shown in FIG. 325(b), the weight of the game ball held by the right holding part 128 causes the sorting rotating part 125 to rotate clockwise, and the game balls held by the right holding part 128 are rotated clockwise. The ball is discharged toward the right channel R2. The game ball released from the right holding part 128 passes through the through gate 35a, flows through the right channel R2, and then flows out from the opening 124. The game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the normal electric accessory 53 is operating. Note that, after rotating clockwise, the distribution rotating portion 125 maintains a state tilted to the right.

その後、図325(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図325(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 After that, as shown in FIG. 325(c), when the next game ball flows in from the opening 122, the sorting rotating part 125 maintains the state tilted to the right, so it is temporarily held in the left holding part 127. Hold the game ball. After that, as shown in FIG. 325(d), the weight of the game ball held by the left holding part 127 causes the sorting rotating part 125 to rotate counterclockwise, and the game balls held by the left holding part 127 are rotated counterclockwise. The ball is discharged toward the left channel R1. The game ball released from the left side holding part 127 flows out from the opening part 123 after flowing through the left side channel R1. The game ball flowing out from the opening 123 enters the first starting port 33a. Note that after rotating counterclockwise, the sorting rotating portion 125 maintains a state tilted to the left. In this way, the distribution mechanism 120 has a function of alternately distributing game balls flowing into the opening 122 into the left channel R1 and the right channel R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, the ordinary electric accessory 53 will be explained.

図326は、普通電動役物53を説明する説明図である。図326(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図326(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 FIG. 326 is an explanatory diagram illustrating the normal electric accessory 53. FIG. 326(a) shows the ordinary electric accessory 53 in a closed state. As described above, the normal electric accessory 53 is arranged below the sorting mechanism 120 and above the first starting port 33b. When a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b and wins the electric role opening lottery in the electric role opening lottery executed as a trigger, the normal electric role object 53 is equipped as shown in FIG. 326(b). The movable piece 53a protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter also referred to as opening).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図326(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As illustrated, the normal electric accessory 53 includes a movable piece 53a and a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a. Further, although not shown in FIG. 326(b), the ordinary electric accessory 53 includes an ordinary electric accessory driving section 53c that drives the movable piece 53a.

図326(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 326(b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. In this embodiment, there are broadly two patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. The first pattern is a pattern in which game balls flow in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assists the game balls distributed to the right flow path R2 to enter the second starting port 34. Specifically, if the movable piece 53a protrudes when the game balls sorted to the right channel R2 flow out from the opening 124, the movable piece 53a moves the game balls to the second starting port. 34 to assist the ball to enter the second starting port 34. The second pattern is a pattern that assists the game ball flowing down through the through gate 35b to enter the second starting port 34. Specifically, if the movable piece 53a protrudes when the game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the normal electric accessory 53, the movable piece 53a moves the game ball to the first position. The ball is guided to the second starting port 34 and assists the ball to enter the second starting port 34. In addition, in the case of the second pattern, if the movable piece 53a protrudes when the game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53, the movable piece 53a It assists the ball to enter the second starting port 34.

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In the case of any of the patterns described above, it is assumed that the normal electric accessory 53 maintains the open state until the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting port 34, If the normal electric accessory 53 is in the closed state before the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting port 34, the above pattern does not apply, and in that case, In this case, the game balls flowing on the movable piece 53a do not enter the second starting port 34, but flow further downstream.

図326(b)の状態から所定時間経過後、図326(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a predetermined period of time has elapsed from the state shown in FIG. 326(b), the normal electric accessory 53 which was in the open state becomes in the closed state, as shown in FIG. 326(c). That is, the protruding movable piece 53a is housed within the game board 30. The pachinko machine 10 in this embodiment has multiple types of opening patterns for the normal electric accessory 53, and each type of support mode in which the ordinary electric accessory 53 assists the entry of a game ball into the second starting port 34. Different. The support modes provided in the pachinko machine 10 are the time from the start of the electric accessory release lottery, which is executed when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, until the lottery result is output (electronic The variable time of the accessory opening lottery), the winning probability of the electric accessory opening lottery, and the opening time of the normal electric accessory 53 are different. Details of the support mode included in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described later. The sorting mechanism 120 and the ordinary electric accessories 53 have been explained above.

説明を図324に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The explanation returns to FIG. 324. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33a or the first starting hole 33b. When a winning lottery is held triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b, the first symbol display section 37a displays a display corresponding to the lottery result on the segment display. The first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner as a display mode until the first symbol is displayed. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. This is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is referred to as the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting ports (the first starting ports 33a and the first starting ports 33b) by the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game balls that have entered the first starting port 33a or the first starting port 33b are held up to a maximum of four in total for the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a game ball passing through the through gate 35a or 35b triggers an electric accessory opening lottery, the general figure unit 38 displays a lighting display, a flashing display, or a predetermined display as a display mode of the light emitting display. is displayed. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 54. This is a game in which the door 54b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b, the liquid crystal display device 41 changes the symbol accordingly. Perform a variable display or a predetermined display. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying changing symbols or predetermined displays triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34; It also displays effects during the opening/closing execution mode that will be entered if the winner is selected. The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図327は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図327(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 327 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 327(a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display section 37b.

図327(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 327(a), on the liquid crystal display device 41, symbols representing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図327(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 327(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 327(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 327(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 are periodically displayed in a predetermined manner. A variable display that scrolls in the direction starts. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 327(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図327(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 FIG. 327(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 as liquid crystal symbols shown in FIG. 327(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom. A variable display that scrolls from the bottom to the top is performed. As shown in FIG. 327(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special pattern start opening 51, a variable display is started in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L1. Note that the mode of the liquid crystal symbols in the main display area MA is not limited to the above-mentioned mode. For example, various modes can be adopted for displaying the symbols on the liquid crystal, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. be.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. The lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the ball entering either the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34 is presented to the player. This is one unit of notification processing. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34, For each game, after the segment display is displayed in a variable manner on either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Stop the segment display. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34. After each game, the symbol row is displayed in a variable manner as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol on the symbol display device 41, and then the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Stop and display the symbol row. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 327(b), the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2. In the first holding display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A pending game time is a game time that has not yet been played, and is a special game that has been acquired based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34. Regarding information, it refers to a game round in which the variable display for informing the lottery result of a winning lottery has not started. The number of pending games that can be held based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays (hereinafter also referred to as first pending game display) corresponding to the four pending game rounds. Further, the number of pending games that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second pending display area Ds2, pending displays corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round displays) can be displayed.

また、図327(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 327(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first pending display area Ds1, the second pending display area Ds2, the first synchronized display section Sync1, and the second synchronized display section Sync2. However, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display part or all of these displays.

《G2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《G2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図328は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 328 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening 33 (first starting opening 33a, first starting opening 33b), a second starting opening 34, a through gate 35a, a through gate 35b, Various detection sensors provided at various ball entrances and through gates such as the variable winning device 54 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a normal electric accessory drive section 53c that opens and closes the ordinary electric accessory 53, a variable winning drive section 54c that opens and closes the opening/closing door 54b of the variable winning device 54, and a main display section. 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 54c so that the opening/closing door 54b is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric accessory is won, the MPU 62 executes drive control of the ordinary electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when it is specified that a game ball enters the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting opening 33 ( When it is specified that a game ball enters the first starting port 33a, first starting port 33b), a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and a second starting port When the entry of game balls into the mouth 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図329は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 329 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory opening lottery to decide whether or not to open the normal electric accessory 53.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry. and each value of the fluctuation type counter CS are stored in time series in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the timing of the ball entering is determined by the updated value. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. be remembered.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is ) or when the game balls enter the second starting port 34, the game balls move to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the acquired order. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the updated value is determined at the timing of the ball entering. It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. Ru.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is the number one in the pending information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). 1 holding area Ra, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図327(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 327(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated regularly, and at the timing when a game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b, the value of the electric accessory opening counter C4 moves to the electric accessory execution area 64e. Thereafter, a lottery is held in the electric accessory execution area 64e to determine whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state using the value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0, 1, the normal electric accessory 53 is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. Further, in this embodiment, the pachinko machine 10 moves to the first holding area of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). A win/fail table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in Ra, and a matching table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The validity table and the validity table are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図330は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図330(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図330(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 330 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 330(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 330(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図330(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図330(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 330(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 330(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図331は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 331 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 331(a) shows the pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 331(b) shows the pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図331(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 331(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 54 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following four aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the door of the variable prize winning device is opened and closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for winning lottery after opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)
(4) Support mode after opening/closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of opening/closing control of the variable winning device in the above (2) opening/closing execution mode, multiple types of opening/closing patterns (hereinafter also simply referred to as "opening/closing patterns") of the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 are provided for each type of jackpot. One type of opening/closing pattern may be set correspondingly. In this embodiment, one type of opening/closing pattern is set for each type of jackpot, and the opening/closing mode of the opening/closing door 54b differs for each opening/closing pattern. The opening/closing pattern of the opening/closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an aspect of the opening/closing control of the variable winning device in the opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of game balls entering the variable winning device 54 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode is relatively A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the winnings are high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 54b in the opening/closing execution mode is set to continue until 5 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 54b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. I can do it.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 54b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 54b is arbitrary. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 54 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode. In this embodiment, a low-frequency winning mode is not provided, and a high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 332 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 332(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 332(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), and This allocation table is referred to when a winning lottery is drawn based on the entry of game balls into the second starting port 34.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~4」が16R確変大当たりBに対応し、「5~19」が8R確変大当たりAに対応し、「20~39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 332(a), the distribution table for the first starting port includes the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). As jackpot types based on the game ball entering the game ball, 16R probability variable jackpot B, 8R probability variation jackpot A, and 8R normal jackpot A are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 4" correspond to the 16R probability variable jackpot B, "5 to 19" correspond to the 8R probability variable jackpot A, and " 20 to 39'' is set to correspond to 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In 16R probability variable jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode. In addition, for 16R Probable Variable Jackpot B, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes high probability mode, the support mode becomes high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won. . Note that details of the support mode executed in the pachinko machine 10 will be explained later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In 8R definite variable jackpot A, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode. In addition, for 8R Probable Variable Jackpot A, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes high probability mode, the support mode becomes high frequency support mode A, and the high frequency support mode A continues until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In 8R normal jackpot A, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes high probability mode, the support mode becomes high frequency support mode A, and 100 games have been played since the high frequency support mode A started. The high-frequency support mode A is executed until 100 games are completed, and the support mode shifts from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりBに対応し、「10~19」が8R確変大当たりBに対応し、「20~39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 16R certain variable jackpot B, 8R certain variable jackpot B, and 8R normal jackpot B are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 9" correspond to the 16R probability variable jackpot B, "10 to 19" correspond to the 8R probability variable jackpot B, and " 20 to 39'' is set to correspond to 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図332の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 Since the 16R probability variable jackpot B was explained in the allocation table for the first starting opening in FIG. 332, the explanation here will be omitted.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In 8R definite variable jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode. In addition, for 8R Probable Variable Jackpot B, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes high probability mode, the support mode becomes high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In 8R normal jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode. In addition, in 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and 100 games have been played since the start of the high frequency support mode B. The high-frequency support mode B is executed until 100 games are completed, and the support mode shifts from the high-frequency support mode B to the low-frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot occurs, the distribution of the jackpot type is as follows: There is a difference between a case where a jackpot is achieved based on the ball entering the game ball and a case where a jackpot is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is also a clear difference in the advantage for the player. It is provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, the power lottery and support mode will be explained.

図333は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 333 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図333(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図333(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 333(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 that is an electric accessory opening lottery. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the low frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. . When winning the electric role opening lottery, the opening/closing operation of the normal electric role model 53 is executed. The manner in which the normal electric accessory 53 opens and closes when the low-frequency support mode is executed will be described later.

図333(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図333(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in FIG. 333(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gates 35 (through gates 35a, through gates 35b) during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. . When winning the electric role opening lottery, the opening/closing operation of the normal electric role model 53 is executed. The manner of the opening/closing operation of the normal electric accessory 53 when executing the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As explained above, it is easier to win the electric role opening lottery in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B) than in the low-frequency support mode, according to the winning/failure table for the electric role-playing lottery. It is set to be.

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, details of the support mode that the pachinko machine 10 can execute will be explained.

図334は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 FIG. 334 is an explanatory diagram illustrating the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. As illustrated, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: a low-frequency support mode, a high-frequency support mode A, and a high-frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図334に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Infrequent support mode]
As shown in FIG. 334, in the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is 1/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the electric role opening lottery is 10 seconds. That is, the time from when the electric winning lottery is started and when the normal symbols start changing until the normal symbols are stopped and displayed to notify the lottery result is 10 seconds. In addition, in the case of winning the electric winning lottery, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to flow on the upper surface is 0.1 seconds. The opening time of the normal electric accessory 53 (the time during which the movable piece 53a maintains the state protruding from the game board 30) in the case of winning the electric prize opening lottery is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図335は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図335において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 335 is an explanatory diagram illustrating how game balls are distributed during execution of the low frequency support mode. In addition, in FIG. 335, when the normal electric accessory 53 is represented by a broken line, it is shown in a closed state, and when represented by a solid line, it is shown in an open state.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図335(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図335(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When a player hits the game ball to the left and causes the ball to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the game ball that enters the opening 122 is deflected to the left side by the distribution rotating part 125. It is alternately distributed into the path R1 and the right side flow path R2. As shown in FIG. 335(a), the game balls sorted to the left channel R1 flow out from the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 335(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the low-frequency support mode, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the normal electric role object 53 is in an open state. The probability of that happening is low. Therefore, there is a high probability that the normal electric accessory 53 is closed when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball flows out from the opening 124 and enters the first starting port 33b. That is, in the low-frequency support mode, in most cases, game balls that enter the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the game ball enters the first starting port 33 (the first A game round is executed when a game ball enters the starting port 33a, first starting port 33b). In addition, in the low-frequency support mode, even if you win in the electric winning lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a, the fluctuation time of the electric winning lottery is 10 seconds. , and since the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53 is about 0.3 seconds, the game ball that passed through the through gate 35a that triggered the winning. However, the ball does not enter the second starting port 34 with the assistance of the normal electric accessory 53 which is opened due to the winning. In addition, the game ball that reaches the normal electric accessory 53 at the timing when the ordinary electric accessory 53 is in an open state may enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Furthermore, in the low-frequency support mode, if you hit right and let the game ball pass through the through gate 35b, the execution is triggered by the game ball passing through the through gate 35b. The probability of winning in the electric role opening lottery is low (winning probability: 1/233), and the probability that the normal electric role model 53 will be in the open state is low. Therefore, there is a low possibility that the game ball that has passed through the through gate 35b will enter the first starting port 33a, the first starting port 33b, and the second starting port 34, and the game ball that has passed through the through gate 35b will flow down as it is. The ball enters the out port 43. Suppose that in the low-frequency support mode, the game ball is hit to the right and the game ball passes through the through gate 35b, and the game ball passes through the through gate 35b. Even if you win, the opening time of the normal electric accessory 53 in the low-frequency support mode is 3 seconds, and the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the ordinary electric accessory 53 is the second Since the time required to reach the starting port 34 is approximately 5.0 seconds, the electric accessory 53 normally reaches the second starting port 34 before the game ball circulating on the upper surface of the movable piece 53a reaches the second starting port 34. When the game ball is closed, the game ball that triggered the winning of the electric hand opening lottery does not enter the second starting port 34.

[高頻度サポートモードA]
図334に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 334, in the high-frequency support mode A, the probability of winning the electric role opening lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric hand opening lottery is started and when the normal symbols start changing to when the regular symbols are stopped and displayed to notify the lottery result is 0.05 seconds. In addition, as described above, when winning the electric hand opening lottery, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to flow on the upper surface is 0. It is 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high-frequency support mode A, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit left-handed and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図336は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図336において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 336 is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls are distributed when high-frequency support mode A is executed. In addition, in FIG. 336, when the normal electric accessory 53 is represented by a broken line, it is shown in a closed state, and when represented by a solid line, it is shown in an open state.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図336(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図336(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a player hits the ball left-handed and distributes the game ball so that it enters the distribution mechanism 120 (opening 122), the game ball that enters the opening 122 is moved to the left side by the distribution rotation unit 125. The flow path R1 and the right side flow path R2 are alternately distributed. As shown in FIG. 336(a), the game balls sorted into the left channel R1 flow out from the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 336(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In high-frequency support mode A, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the normal electric role item 53 is opened. There is a high probability that this will occur. In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric role release lottery, the normal electric role object 53 is set to be in the open state at the time the game ball flows out from the opening 124. In order to achieve this, the fluctuation time of the power lottery opening lottery in the high-frequency support mode A is set to 0.05 seconds. In addition, in the case of winning the electric winning lottery, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to flow on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. In other words, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric accessory 53, the electric role that is executed triggered by the game ball passing through the through gate 35a. From the time when the variable time of the open lottery (0.05 seconds) and the variable time ends in the case of winning the electric role open lottery, until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, if you win the electric role release lottery, the ordinary electric role object 53 will be released at the time the game ball flows out from the opening 124. is open, and the game balls flowing out from the opening 124 normally flow on the upper surface of the movable piece 53a of the electric accessory 53.

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In addition, in this embodiment, in order to enable the game ball flowing out from the opening 124 to flow on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34, the normal electric role in the high frequency support mode A is The opening time of object 53 is set to 3.0 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time it takes for a game ball that flows out of the opening 124 and reaches the movable piece 53a to circulate on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34 is It is 2.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows on the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. In this way, in the high-frequency support mode A, compared to the low-frequency support mode, when a game ball is distributed to the right flow path R2, the game ball is normally started at the second start with the assistance of the electric accessory 53. There is a high probability that the ball will land in the opening 34. In addition, in high-frequency support mode A, the opening time of the normal electric accessories 53 is 3 seconds, but since it closes when one game ball enters the second starting port 34, it is distributed to the right flow path R2. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 is closed, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b. Further, when one game ball enters the second starting port 34, if another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode A, not all of the game balls distributed to the right channel R2 enter the second starting port 34. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode A, the pachinko machine 10 in this embodiment allows a game ball to pass through the through gate 35b when the player hits it right and passes the game ball through the through gate 35b. It is configured such that the game ball that reaches the normal electric accessory 53 does not enter the second starting port 34. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric accessory 53 flows on the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. The average time it takes to do so is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that passes through the through gate 35b reaches the open normal electric accessory 53, the normal electric accessory 53 closes while circulating on the upper surface of the movable piece 53a, so the game ball The ball does not enter the second starting port 34 because it is normally ejected from the electric accessory 53 and flows further downward before reaching the second starting port 34. Therefore, in the case of high-frequency support mode A, the distribution mode of the game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution mode of the game balls that maximizes the player's profit.

[高頻度サポートモードB]
図334に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode B]
As shown in FIG. 334, in the high-frequency support mode B, the probability of winning the electric role opening lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric hand opening lottery is started and when the normal symbols start changing to when the regular symbols are stopped and displayed to notify the lottery result is 0.05 seconds. In addition, as described above, when winning the electric hand opening lottery, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to flow on the upper surface is 0. It is 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high-frequency support mode B, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit right and pass through the through gate 35b.

図337は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図337において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 337 is an explanatory diagram illustrating the manner in which game balls are distributed when high-frequency support mode B is executed. In addition, in FIG. 337, when the normal electric accessory 53 is represented by a broken line, it is shown in a closed state, and when represented by a solid line, it is shown in an open state.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When the player hits the ball right and distributes the game ball so as to pass through the through gate 35b, an electric winning lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35b. In high-frequency support mode B, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the normal electric role item 53 is opened. There is a high probability that this will occur. In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric role release lottery, when the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the normal electric role object 53, the normal electric role In order to keep the accessory 53 in an open state, the fluctuation time of the electric prize opening lottery in the high-frequency support mode B is set to 0.05 seconds. In addition, in the case of winning the electric winning lottery, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to flow on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. In other words, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric accessory 53, the electric role that is executed in response to the game ball passing through the through gate 35b. From the time when the variable time of the open lottery (0.05 seconds) and the variable time ends in the case of winning the electric role open lottery, until the movable piece 53a starts protruding and the game ball becomes able to circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, if the electric role release lottery is won, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the normal electric role object 53. At the time when the normal electric accessory 53 is opened, the game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 flows on the upper surface of the movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53.

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 In addition, in this embodiment, in order to enable the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric accessory 53 to flow on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34, The opening time of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is set to 6.0 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the time it takes for the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric accessory 53 to circulate on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34 is The average value is 5.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows on the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. In addition, in the high-frequency support mode B, the opening time of the normal electric accessory 53 is 6.0 seconds, but it closes when one game ball enters the second starting port 34, so the ball passes through the through gate 35b. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 closes, the game ball flows down as it is. That is, the game ball does not enter the second starting port 34. Further, when one game ball enters the second starting port 34, if another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode B, not all of the game balls that have passed through the through gate 35b enter the second starting port 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図332の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In this manner, in the high-frequency support B, when the player hits the ball right-handed, the game ball can enter only into the second starting port 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first starting port and the distribution table for the second starting port in FIG. The expected value of the privilege awarded when the player wins a jackpot in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is higher than the expected value of the privilege awarded when the game ball enters the second starting port 34. In the high-frequency support mode B, if the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the first starting port 33 and the second starting port 34 Since the game ball enters the ball alternately between the two, the expectation for the benefits that will be given when winning the jackpot is higher than when the game ball enters only into the second starting hole 34 with a high probability of hitting the ball to the right. The value will be lower. Therefore, in the case of high-frequency support mode B, the distribution mode of the game ball that is hit right and passes through the through gate 35b is the distribution mode of the game ball that maximizes the player's profit.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the game balls are distributed so that the player's profit is maximized, the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b)), a state in which game balls enter only into the first starting port 33 (state in low-frequency support mode), a state in which game balls enter alternately into the first starting port 33 and second starting port 34 (state in high-frequency support mode A). ), a state in which the game ball enters only the second starting port 34 (high-frequency support mode B state), three states can be created.

《G3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<<G3>> Game Flow Next, the game flow in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図338は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 338 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, at the time when the player starts playing the game, the lottery mode in the pachinko machine 10 is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to hit the game ball to the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the low-frequency support mode, the game balls that enter the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b in most cases, and the game balls enter the first starting port 33a and the first starting port 33b. A game round is executed when a game ball enters the opening 33 (first starting opening 33a, first starting opening 33b). The state of step F101 is executed until a jackpot is won in a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (F102: NO ).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, if you win a jackpot in a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (F102: YES), you will win a jackpot. A round game according to the type is executed (F103). For example, if the jackpot type is 16R probability variable jackpot B, the variable winning device 54 executes the opening/closing operation and a round game for 16 rounds is executed, and if the jackpot type is 8R probability variable jackpot A and 8R normal jackpot A, The variable winning device 54 performs opening and closing operations, and a round game for eight rounds is executed.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the round game is finished, the game changes to a different game state depending on the jackpot type of the jackpot won earlier. If the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process advances to step F111. That is, in the case of a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode B state after the end of the round game, the process advances to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, if the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), the process proceeds to step F105. That is, this is a case of a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode A state after the end of the round game, and specifically, the game is played to the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). If 8R Probable Variable Jackpot A or 8R Normal Jackpot A is won in the game run triggered by the ball entering the game, the process proceeds to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a probability variable jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109, and if it is not a probability variable jackpot, that is, if it is a normal jackpot (for example, 8R normal jackpot A), (F105: NO ), the process proceeds to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. Furthermore, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to hit the game ball to the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the high-frequency support mode A, game balls entering the distribution mechanism 120 are alternately placed in the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, game rounds are executed in the order in which the game balls enter each starting hole, with the entry of the game balls as a trigger. Therefore, in a state where the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34 alternately, the entry of the game ball into the first starting port 33 is triggered. A game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is alternately executed.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 In the high-frequency support mode A in the state of step F106, a game round triggered by a game ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34 is activated. The process continues until the game is played 100 times (F107:N0→F108:NO), and if the jackpot has not been won by the time the game is played 100 times (F107:NO→F108:YES), the process goes to step F101. Return to the state shown. That is, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34 is executed 100 times. If the jackpot is won by the time the player hits the jackpot (F107: YES), the process advances to step F103, and a round game corresponding to the type of jackpot is executed.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, if the jackpot type is a variable jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. Furthermore, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to hit the game ball to the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state in step F109 is high frequency support mode A. As described above, in the high-frequency support mode A, game balls entering the distribution mechanism 120 are alternately placed in the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, game rounds are executed in the order in which the game balls enter each starting hole, with the entry of the game balls as a trigger. Therefore, in a state where the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34 alternately, the entry of the game ball into the first starting port 33 is triggered. A game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is alternately executed.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is a high probability mode, the state of high frequency support mode A continues until a jackpot is won in the game round to be executed (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, if a jackpot is won in a game round triggered by a game ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34; (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round game according to the type of jackpot is executed.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, if the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process advances to step F111. Specifically, when winning a 16R probability-variable jackpot B in a game run triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), or 2 When a 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot B, or 8R normal jackpot B is won in a game round executed with the entry of a game ball into the starting hole 34 as an opportunity, the process advances to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, if the jackpot type is probability variable jackpot B (F111: YES), the process advances to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. Furthermore, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to hit the game ball to the right and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In the state of high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the normal electric accessory 53. Therefore, a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is a high probability mode, the state of high frequency support mode B continues until a jackpot is won in the executed game round (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and a round corresponding to the type of jackpot is won. The game is executed.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, if the jackpot type is not probability variable jackpot B (F111: NO), the process proceeds to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. Furthermore, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to hit the game ball to the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in the high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the normal electric accessory 53. Therefore, a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high-frequency support mode B in the state of step F114 continues until the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed 100 times (F115: NO → F116: NO), and the game If the jackpot has not been won by the time the round is executed 100 times (F115: NO→F116: YES), the process returns to the state shown in step F101. That is, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won before the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed 100 times (F115: YES), the process proceeds to step F103. Then, a round game is executed according to the type of jackpot.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The flow of the game in the pachinko machine 10 has been explained above. As explained in the flow of the game, the pachinko machine 10 in this embodiment has the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33a, first starting port 33a, A state in which game balls enter only the first starting port 33b) (low-frequency support mode state), a state in which game balls enter the first starting port 33 and the second starting port 34 alternately (high-frequency support mode) The game progresses while shifting between three states: state A), and a state in which game balls enter only the second starting port 34 (state in high-frequency support mode B).

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects produced by the features will be explained by comparison with a conventional pachinko machine. If a player wins a winning lottery (including a jackpot win and, if a small win is set, a small win is also included) in a winning lottery that was previously executed with the entry of a game ball into the first starting slot. The expected value of the benefit (for example, the number of prize balls to be paid out) that will be given to the player is the first benefit expectation value, and the winning lottery (jackpot winning, jackpot winning, In addition, the expected value of a benefit (for example, the number of prize balls to be paid out) that will be given in the event of a small winning (including a small winning if a small winning is set) is set as a second benefit expected value. In addition, the expected value of the benefit that will be awarded if you win in the normal time is the expected value of the benefit in the normal time, and the expected value of the benefit that will be awarded if you win in the high frequency support mode is the expected value of the benefit in the high support mode. shall be.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") that are equipped with a sorting mechanism that distributes game balls to a first starting port and a second starting port. Conventionally, in the normal state at the beginning of the game (for example, low probability mode and low frequency support mode), a pachinko machine circulates the game ball so that it reaches the distribution mechanism and passes through the first starting hole and the second starting hole. Insert game balls alternately into the mouth and mouth. When the mode shifts to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessories) operate frequently, allowing game balls to enter the second starting port with a high probability without going through the sorting means. let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the expected value of benefits at high support times is higher than the expected value of benefits at normal times, and if an attempt is made to increase the difference, it is necessary to increase the expected value of benefits at high support times. It is necessary to increase the expected value of the bonus, but if the expected value of the second bonus is increased, the expected value of the bonus in normal times also increases (in normal conditions, the game ball enters the first starting port and the second starting port). (This is because the winning lottery is executed when the ball is hit.) Furthermore, even if the first benefit expected value is decreased, the normal benefit expected value is the average of the first benefit expected value and the second benefit expected value, so the effect of reducing the first benefit expected value is It becomes smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there are restrictions on the amount of benefits that can be granted per unit time, and the expected value of benefits during normal times is relatively large, the expected value of benefits during high support times must be adjusted to within the range of the regulations. needs to be made smaller. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected benefit value in normal times and the expected benefit value in high support times. In other words, it is not possible to provide a large swing in the profits obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state among the gaming states excluding the opening/closing execution mode. As a result, the player's expectations are increased when transitioning from the normal state (normal gaming state, state with the lowest expected value of benefits) to the high-frequency support mode (the state with the best gaming state, the state with the highest expected value of benefits). cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the normal state, the pachinko machine 10 in this embodiment circulates the game balls so that they reach the distribution mechanism 120, but the game balls enter only into the first starting port 33a with a high probability. By setting the first benefit expectation value low, the normal benefit expectation value can be lowered. Furthermore, in the case of high-frequency support mode B, when the player hits the right ball, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability, so the second benefit expected value can be set high. As a result, the expected value of benefits at high support times in high frequency support B can be increased. That is, it is possible to provide a wide range of profits for the player between the normal gaming state and the best gaming state among the gaming states excluding the opening/closing execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first starting port 33a and the second starting port 34. The expected benefit value during high support (when in high frequency support mode A) is an intermediate value between the expected benefit value during normal time and the expected benefit value during high support (when in high frequency support mode B), and the normal state → high frequency support When the game progresses in the flow of the game from Mode A to High Frequency Support Mode B, the expected value of the bonus to be awarded increases step by step, and among the game states excluding the opening/closing execution mode, A wide range of profits can be provided to the player between the gaming state and the best gaming state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, by setting the first expected value of benefits low, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced. Adjustment is possible, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first benefit expected value and the second benefit expected value is increased. In other words, out of the gaming states excluding the opening/closing execution mode, it is possible to provide profits per unit time while ensuring a large swing in the difference in profits obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state. It becomes easy to adjust the size of special benefits within the regulatory range.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects produced by the features will be compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) equipped with a distribution mechanism for distributing game balls to a first starting port and a second starting port. As explained above, this effect is not only effective for conventional pachinko machines as exemplified above, but also for pachinko machines that are equipped with two or more ball entry sections that trigger different types of drawings to be executed. It has that effect.

《G4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<G4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図339は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 339 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. After that, the process advances to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図345)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sg0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 345), which will be described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, a ball entering process for the starting port is executed when the ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, the process advances to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). Details of the through ball entry process in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 339: Sg0104).

図340は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 FIG. 340 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sg0201, the detection sensor corresponding to the first starting port 33 detects whether the game ball has entered the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (starting prize winning). Judgment depends on the condition. In step Sg0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. Thereafter, the process advances to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). I do. After that, the process advances to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of balls being held based on balls entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). Thereafter, the process advances to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sg0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, and the game ball It is determined whether the ball has entered the second starting port 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sg0207. On the other hand, in step Sg0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sg0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. Thereafter, the process advances to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sg0204 or step Sg0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sg0209: NO), the entry process for the main starting hole is ended.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sg0209: YES), the process proceeds to step Sg0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Sg0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図339)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図345)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sg0103 (FIG. 339), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 345) is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step Sg0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sg0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sg0103 (FIG. 339) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sg0210. After executing step Sg0212, the process advances to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (reservation information). This is a process in which determinations are made of the type of game, the presence or absence of a reach, the variation time of game rounds, etc., before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sg0213, the process advances to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is based on the occurrence of a ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34, and based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the determination result (first determination information) of the first determination process before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 345: Step Sg0703) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), the sound emission control device 90 controls the symbol display device 41. A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 in accordance with the increase in the number of reservations. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図340:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 340: Sg0213).

図341は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 341 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary judgment process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the winning lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuating time of the game, etc. This is a process executed before becoming a target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sg0301, the process advances to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the primary determination process is ended.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 341: Sg0301).

図342は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 342 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 340) is read. Thereafter, the process proceeds to step Sg0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. By determining this, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sg0402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sg0402: YES), the process advances to step Sg0403, and the winning lottery is stored in the winning/losing table. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sg0402: NO), the process advances to step Sg0404, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the winning/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sg0405: YES), the process proceeds to step Sg0406, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. Thereafter, the process proceeds to step Sg0407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 that is the target of this distribution is acquired based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). refers to the distribution table for the first starting port, and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refers to the distribution table for the second starting port. After executing step Sg0407, the process advances to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Sg0408, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0408 that the probability variable jackpot is not supported (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process proceeds to step Sg0412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sg0413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sg0413, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sg0413, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (Sg0413: NO), the first determination process is immediately terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 341: Sg0302).

図343は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 FIG. 343 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step Sg0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting port in the starting port entry process (FIG. 340) is acquired. Thereafter, the process advances to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a winning result. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sg0502: YES), the process proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step Sg0503, the process advances to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 In step Sg0502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a jackpot (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504, and it is determined whether or not a reach occurs. In step Sg0504, if it is determined that reach occurs (Sg0504: YES), the process advances to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sg0507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0504, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step Sg0504: NO), the process advances to step Sg0506, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is read. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sg0507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. There is. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 339: Step Sg0105).

図344は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 344 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sg0601, it is determined whether the game ball has entered (passed through) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). In step Sg0601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process advances to step Sg0602. On the other hand, in step Sg0601, if it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), the main through ball entry process is ended.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether the electric utility processing execution flag is ON. The electric role processing execution flag turns ON when an electric role release lottery is executed when a game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), and the electric role release lottery is executed. When the lottery result is a loss, it is turned off after setting a loss display, and when the lottery result of the electric role opening lottery is a win, a win display is set and the normal electric role object 53 is released which is executed in conjunction with a win. It is turned off after the processing is completed. Hereinafter, the electric winning lottery that is triggered by a game ball passing through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery results (win, miss) executed in conjunction with the lottery, and, The opening process of the normal electric accessory 53 that is executed in the case of a win is also called the electric accessory process. In addition, in this embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not suspend passage of the game ball. That is, during the period when the electric role processing triggered by the passage of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is being executed, a new through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed. ), even if a game ball enters the ball, the processing for electric work triggered by the ball entering is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric utility processing execution flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603 and the electric utility processing execution flag is turned ON. After executing step Sg0603, the process advances to step Sg0604. On the other hand, in step Sg0602, if it is determined that the electric processing processing execution flag is ON (Sg0602: YES), the main through ball entry processing is ended.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図339)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 339) is moved to the electric accessory execution area 64e. Thereafter, the through ball entry process is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図345は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 FIG. 345 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 In step Sg0702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702, the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sg0703, the process advances to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sg0706, the process advances to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric role support process for driving and controlling the ordinary electric accessory 53 is executed. In the electric utility support process, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sg0703). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sg0709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sg0709: NO), in step Sg0710 and step Sg0711, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sg0710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sg0711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal processing (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703 and each process from step Sg0703 to step Sg0708 is performed. Execute.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0706).

図346は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 346 is a flowchart showing the game time control process. In step Sg0801, it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sg0801 (Sg0801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game round control is executed without executing any of the processes after step Sg0802. Finish the process. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the special figure starting port 51 or not. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803~ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 In step Sg0802, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (Sg0802: NO), the process proceeds to steps Sg0803 to Sg0805 for starting the game round. In step Sg0803, it is determined whether the number of reservations CRN is "0". The case where the number of retained items CRN is "0" means that the number of retained items is "0" for both the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34. means. Therefore, in step Sg0803, if it is determined that the pending number CRN is "0" (Sg0803: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the number of reservations CRN is not "0" (Sg0803: NO), the process advances to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process advances to step Sg0805. Details of the data setting process will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sg0805, the present game round control process is ended.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806~ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sg0802, if it is determined that the main display section 45 is displaying a variable display (Sg0802: YES), processing for progressing the game round in steps Sg0806 to Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図349)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 349) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0806, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sg0806: NO), the process proceeds to step Sg0807, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sg0807, the game time control process ends.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図348)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 In step Sg0806, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process advances to step Sg0808 and a fluctuation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 348) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After executing step Sg0808, the process advances to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in this embodiment, 16R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot flag A, 8R normal jackpot A flag) is ON. . In step Sg0809, if any jackpot flag is ON (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 In step Sg0810, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, in step Sg0809, if none of the jackpot flags is ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 In step Sg0811, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After executing step Sg0811, the process advances to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. In step Sg0812, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game round control process is directly ended.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 In step Sg0812, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813, and it is determined whether the value of the number of games counter PNC is 0 or not.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0813, if it is determined that the value of the number of games counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the game number control process is immediately terminated. If it is determined in step Sg0813 that the value of the number of games counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814 and the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg0815, and a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Step Sg0703) of the normal process. The audio emission control device 90 that has received the low-frequency support mode command recognizes that the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the game time control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 346: Sg0804) of the game time control process.

図347は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 347 is a flowchart showing data setting processing. In step Sg0901, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 329) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 329). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sg0901, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902~ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908~ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sg0901, if it is determined that the processing target holding area is the first holding area Ra (step Sg0901: YES), data setting processing for the first holding area in steps Sg0902 to Sg0907 is executed. On the other hand, in step Sg0901, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sg0901: NO ), executes data setting processing for the second holding area in steps Sg0908 to Sg0913.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, after subtracting 1 from the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sg0903, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sg0905, the process advances to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0907 is sent to the audio emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (FIG. 345). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 In step Sg0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sg0901: NO), Proceed to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by one. After that, the process advances to step Sg0909. In step Sg0909, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sg0910, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sg0911, the process advances to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0913 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (FIG. 345). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 346: Sg0805) of the game time control process.

図348は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 FIG. 348 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sg1001, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step Sg1001, if it is determined that the mode is high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 330(b). Determine whether After that, the process advances to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not high probability mode (Sg1001: NO), the process advances to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 330(a). Determine whether After that, the process advances to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005~ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a jackpot win. In step Sg1004, if the result of the judgment is a jackpot win (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, processing for setting the gaming result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sg1005, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sg1005, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sg1005: NO), proceed to step Sg1006, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 332(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot B, the numerical range of 8R probability variable jackpot A, or the numerical range of 8R normal jackpot A. Determine if there are any.

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1005 that the second symbol display section flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 332(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot B, the numerical range of 8R probability variable jackpot B, or the 8R normal jackpot B. do. After executing the process of step Sg1006 or step Sg1007. The process advances to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is a variable probability jackpot. In step Sg1008, if it is determined that the game result is a variable jackpot (Sg1008: YES), the process advances to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1009, the process advances to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R certain variable jackpot B, turn on the 16R certain variable jackpot B flag, if it is an 8R certain variable jackpot B, turn on the 8R certain variable jackpot B flag, and if it is an 8R certain variable jackpot A. Turn on the 8R sure-change jackpot A flag. After that, the process advances to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1008 that the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is not a probability variable jackpot (Sg1008: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1011, the process advances to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when it is 8R normal jackpot B, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and when it is 8R normal jackpot A, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. After that, the process advances to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sg1004, if the result of the winning lottery in step Sg1002 or step Sg1003 is not a jackpot (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 In step Sg1013, if it is determined that a reach occurs in the game round (Sg1013: YES), the process advances to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1014, the process advances to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 In step Sg1013, if it is determined that reach does not occur in the game round (Sg1013: NO), the process proceeds to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1015, the process advances to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process advances to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sg1017, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sg1017, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018, and a first variation command is set. The first variation command indicates that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). In addition to the information indicating whether or not a reach has occurred, it also includes information on the fluctuation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, in step Sg1017, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step Sg1016 are included. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process advances to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot B information, 8R probability variation jackpot B information, 8R probability variation jackpot A information, 8R normal jackpot B information, 8R normal jackpot A information, or , contains information on whether or not a reach has occurred and information on out-of-reach results.

ステップSg1018~ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation command and type command set in steps Sg1018 to Sg1020 are sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sg1020, the process advances to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, the result display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying variable symbols. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started; When the second symbol display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game round is specified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sg1021, this variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 348: Sg1016).

図349は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 FIG. 349 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sg1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process advances to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether the winning lottery related to the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sg1102, if it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a win (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed when the winning lottery related to the current game round has not been won in step Sg1102 above, in step Sg1104, a reach occurs among the game rounds that have not won the winning lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Sg1104: YES), and the process proceeds to step Sg1105. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1104, if it is determined that a reach does not occur in the current game round (Sg1104: NO), proceed to step Sg1106, and refer to the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0707).

図350は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 350 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sg1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 In step Sg1201, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process proceeds to step Sg1202, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process proceeds to step Sg1203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process proceeds to step Sg1204, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process advances to step Sg1205. On the other hand, in step Sg1204, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the gaming state transition process is directly ended.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 In step Sg1205, the high probability mode flag is turned OFF. The high probability mode flag is turned OFF in order to change the lottery mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to a low probability mode. After executing step Sg1205, the process advances to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sg1206, the process advances to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to winning the jackpot. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Step Sg0703) of the normal process. After executing step Sg1207, the process advances to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, opening/closing scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 54b in a round game is set. In this embodiment, the opening time of the opening/closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even before 30 seconds have elapsed after opening the opening/closing door 54b, if nine game balls enter the big prize opening 54a, the opening/closing door 54b is closed. In this embodiment, such an opening pattern of the opening/closing door 54b is set as an opening/closing scenario. In the opening/closing scenario setting process, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type is set. For example, if it is a 16R variable jackpot B, the opening pattern of the door 54b for 16 rounds is set as the opening/closing scenario, and if it is an 8R variable jackpot A, the opening pattern of the opening/closing door 54b for 8 rounds is set as the opening/closing scenario. is set to . After executing step Sg1208, the process advances to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process advances to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot that triggered the execution of the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sg1210, the process advances to step Sg1211 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 In step Sg1203, if it is determined that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), the process advances to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process proceeds to step Sg1213 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display section 39. After executing step Sg1214, the process advances to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 In step Sg1202, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sg1216, the process advances to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether or not the big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning hole opening/closing process has ended (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, in step Sg1217, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sg1217: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sg1219, the process advances to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process advances to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step 40703 in the normal process (FIG. 345). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sg1221, the process advances to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 In step Sg1201, if it is determined that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), the process advances to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sg1220), it is determined whether the value of the ending timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process advances to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1224, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sg1225, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process advances to step Sg1226 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sg1227, and an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The opening/closing execution mode end command is sent to the audio emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sg1223, if it is determined that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 350: Sg1216).

図351は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 FIG. 351 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sg1301, it is determined whether the opening/closing door 54b is open. If it is determined in step Sg1301 that the door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図350:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 54b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process (FIG. 350: Sg1208) is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the condition for opening the door 54b is satisfied (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening/closing door 54b is opened. Thereafter, the process advances to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 54b has been opened. The opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 345: Sg0703) of the normal processing. After executing step Sg1304, the main prize opening opening/closing process ends.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1302, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 54b is not satisfied (Sg1302: NO), the main prize opening opening/closing process is ended.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the door 54b is open (Sg1301: YES), the process advances to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 54b are satisfied. The closing condition for the opening/closing door 54b is that the continuous open time of the opening/closing door 54b set in the opening/closing scenario (30 seconds in this embodiment) has elapsed, or the number of openings set in advance for the big prize opening 54a (in this embodiment) has elapsed. This is established when it is detected that 9 game balls have entered the ball. If it is determined in step Sg1305 that the conditions for closing the opening/closing door 54b are satisfied (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening/closing door 54b is closed. Thereafter, the process advances to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 54b is closed. The opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Sg0303) of the normal process. After executing step Sg1307, the main prize opening opening/closing process ends.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1305, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 54b is not satisfied (Sg1305: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 350: Sg1225).

図352は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 FIG. 352 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether or not a jackpot flag corresponding to a probability variable jackpot is turned on in the RAM 64 as a jackpot flag.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 In step Sg1401, if it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402 and the high probability mode flag is turned ON. After executing step Sg1402, the process advances to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After executing step Sg1403, the process advances to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, in step Sg1401, if it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is not ON (Sg1401: NO), the process directly proceeds to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, a high frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned on. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and if the determined jackpot type is 16R probability variable jackpot B or 8R probability variable jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and the determined jackpot type is 8R. In the case of a probability variable jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, the process advances to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high frequency support mode command is set according to the jackpot type. Specifically, a high frequency support mode A command or a high frequency support mode B command is set. The set command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Step Sg0703) of the normal process.

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, a process of erasing (turning off) the jackpot flag is executed. After that, the process advances to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0708).

図353は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 FIG. 353 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sg1501, it is determined whether or not it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The support flag is a flag that is normally turned ON when the electrically powered accessory 53 is placed in the open state, and turned OFF when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sg1501 that the supported flag is not ON (Sg1501: NO), the process advances to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the normal electric accessory 53, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It's a flag. If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether the value of the power timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. The count value set in the power timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 In step Sg1503, if it is determined that the value of the power timer counter Td is not "0" (Sg1503: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the power timer counter Td is "0" (Sg1503: YES), the process advances to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sg1504, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sg1504: YES), the process proceeds to step Sg1505, and a deviation display is set. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. After that, the process advances to step Sg1506, and the power processing execution flag is turned off. After executing step Sg1506, this electronic role support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not the end timing of the variable display (Sg1504: NO), the process advances to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether the electric utility processing execution flag is ON. In step Sg1507, if it is determined that the power support process execution flag is not ON (Sg1507: NO), the main power support process is ended. In step Sg1507, if it is determined that the power processing execution flag is ON (Sg1507: YES), the process advances to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図334において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sg1509, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether either the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If the mode is not the opening/closing execution mode in step Sg1508 (Sg1508: NO), and if the mode is the high-frequency support mode in step Sg1509 (Sg1509: YES), the process proceeds to step Sg1510, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory release counter C4 moved to the electric accessory execution area 64e in the through ball entry process (FIG. 344: Sg0604) is 0 to 461, the electric accessory is released. The person wins the lottery (see FIG. 333(b)). Moreover, at the same time as the electric accessory opening lottery, "25" (ie, 0.05 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. As explained in FIG. 334, in the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B, since the fluctuation time in the electric role opening lottery is 0.05 seconds, the electric role timer counter Td is set to "25" (that is, 0. 05sec). The electric timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1510 is a support win. In step Sg1511, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512 and the support win flag is turned ON. After executing step Sg1512, the process advances to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, a process for setting a power opening/closing scenario for the high-frequency support mode according to the type of the high-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A or high-frequency support mode B). It is. Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, a power opening/closing scenario for high-frequency support mode A is set. The electric role opening/closing scenario for high-frequency support mode A is set such that if the electric role-playing object opening lottery is won during high-frequency support mode A, the normal electric object 53 will be opened once, and the ordinary electric object 53 will be opened once. It is set that the normal electric accessory 53 is closed on the condition that three seconds elapse in the open state of the accessory 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, a high-frequency support mode B power opening/closing scenario is set. The electric role opening/closing scenario for high-frequency support mode B is set such that if the electric role-playing object opening lottery is won during high-frequency support mode B, the normal electric object 53 will be opened once, and the ordinary electric object 53 will be opened once. It is set that the normal electric accessory 53 is closed on the condition that 6 seconds elapse in the open state of the accessory 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). After executing step Sg1513, the electric support support process ends.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that it is not in the high-frequency support mode (Sg1509: NO), the process advances to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図334において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory release counter C4 moved to the electric accessory execution area 64e in the through ball entry process (FIG. 344: Sg0604) is 0 or 1, the electric accessory is released. The person wins the lottery (see FIG. 333(a)). Furthermore, at the same time as the electric accessory opening lottery, "5000" (ie, 10.0 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. As explained in FIG. 334, in the low-frequency support mode, since the fluctuation time in the electric prize opening lottery is 10 seconds, the electric prize timer counter Td is set to "5000" (that is, 10.0 sec). The electric timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1514 is a support win. In step Sg1515, if it is determined that the support has not been won (Sg1515: NO), the main electric role support process is immediately ended. On the other hand, in step Sg1515, if it is determined that support has been won (Sg1515: YES), the process advances to step Sg1516 and the support win flag is turned ON. After executing step Sg1516, the process advances to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, a process for setting a power opening/closing scenario for the low-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode. The electric role opening/closing scenario for the low-frequency support mode is set so that if the electric role-playing object opening lottery is won during the low-frequency support mode, the normal electric object 53 will be opened once, and the normal electric object 53 will be opened once. It is set that the normal electric accessory 53 is closed on the condition that 3 seconds elapse in the open state of the electric accessory 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1517, the electric support support process ends.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 In step Sg1502, if it is determined that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process proceeds to step Sg1518, and it is determined whether the value of the electric timer counter Td is "0". In this case, the electric timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. In step Sg1518, if it is determined that the value of the timer counter Td for the electric role is not "0" (Sg1518: NO), since the symbol in the general figure unit 38 is currently being displayed, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sg1518 that the value of the electric timer counter Td is "0" (Sg1518: YES), the process advances to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sg1520, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 In step Sg1501, if it is determined that the supporting flag is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, and an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the normal electric accessory 53 is executed. Details of the electric role opening/closing process will be described later. After executing step Sg1521, the process advances to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether the electric role opening/closing process has been completed. In step Sg1522, if it is determined that the electric role opening/closing process has not been completed (Sg1522: NO), the electric role supporting process is directly ended. In step Sg1522, if it is determined that the electric role opening/closing process has been completed (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523 and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg1524, and the power processing execution flag is turned OFF. After executing step Sg1524, the electric support support process ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図353:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The electric role opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric role support process (FIG. 353: Sg1521).

図354は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 FIG. 354 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sg1601, it is determined whether the normal electric accessory 53 is open. In step Sg1601, if it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: NO), the process advances to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are satisfied. Specifically, the number of times the normal electric accessory 53 is opened (one time in this embodiment) when winning one electric role opening lottery is counted, and the closed state of the ordinary electric accessory 53 is maintained. By counting with a timer counter whether time has elapsed and the timing to open has been reached, it is determined whether the conditions for shifting the normal electric accessory 53 to the open state are satisfied. In step Sg1602, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sg1602: NO), the electric role opening/closing process is ended.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sg1602: YES), the process advances to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 In step Sg1603, the normal electric accessory 53 is opened. After executing step Sg1603, the process advances to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, a power release command is set. The power release command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Step Sg0703) of the normal process. The audio light emitting device that receives the electric role release command executes settings for executing the effect for electric role release. After that, the power opening/closing process is ended.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1601 that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: YES), the process advances to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether the closing condition for the normal electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the conditions for closing the normal electric accessory 53 in high-frequency support mode A are "3 seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has been released while the ordinary electric accessory 53 is open". The ball has entered the second starting port 34." The closing condition for the normal electric accessory 53 in high-frequency support mode B is that ``six seconds have passed in the open state'' or ``one game ball is inserted into the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open.'' This means that either one of the following is true: ``The ball entered the ball.'' The conditions for closing the normal electric accessory 53 in the low-frequency support mode are ``3 seconds have passed in the open state'' or ``one game ball has entered the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open.'' Either one of the following conditions holds true: ``The ball entered the ball.'' In step Sg1605, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electric role opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is satisfied (Sg1605: YES), the process proceeds to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 In step Sg1606, the normal electric accessory 53 is brought into a closed state. After executing step Sg1606, the process advances to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, a power closing command is set. The power closing command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Step Sg0703) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role closing command executes settings for executing the effect for electric role closing. After that, the power opening/closing process is ended.

《G5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<G5>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図355は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 355 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《G6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<G6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図356は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 356 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sg1701, the process advances to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, state storage processing is executed. The state storage process is a process in which the state of the game being executed is stored using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sg1702, the process advances to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, support mode production processing is executed. The support mode production process is a process for setting a background video and output audio in addition to the production for each game round, depending on the type of support mode. Details of the support mode presentation process will be described later. After executing step Sg1703, the process advances to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, a game rendition process is executed. The game round performance processing is a process for setting a performance to be executed for each game round. The details of the game rendition processing will be described later. After executing step Sg1704, the process advances to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sg1705, the process advances to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, a light emission control process for controlling the light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the process from step Sg1703 to step Sg1705. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process advances to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sg1707, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step Sg1703 to step Sg1705. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sg1703 to Sg1705 is outputted. After executing step Sg1707, this timer interrupt processing ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be explained. The state storage process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 356: Sg1702).

図357は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801~ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805~ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809~ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 FIG. 357 is a flowchart showing state storage processing. The state storage process is a process for storing the state of the game being executed in the sound emission control device 90. The state storage process is mainly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processes for storing whether or not the opening/closing execution mode is being executed. Steps Sg1805 to Sg1808 are processes for storing whether the lottery mode is a high probability mode or a low probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processes for storing whether the support mode is high-frequency support mode A, high-frequency support mode B, or low-frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether an opening/closing execution mode end command has been received. The opening/closing execution mode end command is a command sent from the main control device 60 to the audio emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends. In step Sg1801, if it is determined that the opening/closing execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process proceeds to step Sg1802, and the opening/closing execution mode execution flag is turned OFF. The opening/closing execution mode execution flag is a flag for storing whether the opening/closing execution mode is being executed, and is turned ON when execution of the opening/closing execution mode is started, and turned OFF when the opening/closing execution mode ends. This is the flag that will be used. After executing step Sg1802, the process advances to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process directly proceeds to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. The opening/closing execution mode start command is a command sent from the main control device 60 to the audio emission control device 90 when the opening/closing execution mode is started. In step Sg1803, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process proceeds to step Sg1804, and the opening/closing execution mode execution flag is turned ON. After executing step Sg1804, the process advances to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 In step Sg1803, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process directly proceeds to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command sent from the main controller 60 to the audio emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends and the high probability mode starts. If it is determined in step Sg1805 that a high probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1806 and the sound-light side high probability mode flag is turned ON. The sound-light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process advances to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process directly proceeds to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command sent from the main controller 60 to the audio emission control device 90 when the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. If it is determined in step Sg1807 that a low probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1808, and the sound-light side high probability mode flag is turned OFF. After executing step Sg1808, the process advances to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that a low probability mode command has not been received (Sg1807: NO), the process directly proceeds to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether a high frequency support mode A command has been received. The high frequency support mode A command is a command sent from the main controller 60 to the audio emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode A. In step Sg1809, if it is determined that the high frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process advances to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON. The sound-light side high-frequency support mode B flag is a flag that is turned ON when the support mode shifts to high-frequency support mode B, and is turned OFF when the high-frequency support mode B shifts to another support mode. . If it is determined in step Sg1810 that the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process advances to step Sg1811, and the sound-light side high-frequency support mode B flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the sound-light side high-frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), the process directly proceeds to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the audio-optical side high-frequency support mode A flag is turned ON. The sound-light side high-frequency support mode A flag is a flag that is turned ON when the support mode shifts to high-frequency support mode A, and is turned OFF when the high-frequency support mode A shifts to another support mode. . After executing step Sg1812, the process advances to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high-frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process directly advances to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether a high frequency support mode B command has been received. The high frequency support mode B command is a command sent from the main controller 60 to the audio emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode B. In step Sg1813, if it is determined that the high frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process advances to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process advances to step Sg1815, and the sound-light side high-frequency support mode A flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 In step Sg1814, if it is determined that the sound-light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process directly proceeds to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the audio-optical side high-frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, the process advances to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high-frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process directly proceeds to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether a low frequency support mode command has been received. The low frequency support mode command is a command sent from the main control device 60 to the audio emission control device 90 when the support mode shifts to the low frequency support mode. In step Sg1817, if it is determined that the low frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process advances to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the ON flag of the audio-optical side high-frequency support mode A flag or the audio-optical side high-frequency support mode B flag is turned OFF. Thereafter, the state storage process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that the low-frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the state storage process is directly ended.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Processing for support mode production>
Next, the support mode effect processing will be explained. The support mode performance process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 356: Sg1703).

図358は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 FIG. 358 is a flowchart showing support mode production processing. In step Sg1901, it is determined whether the opening/closing execution mode execution flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the opening/closing execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process advances to step Sg1902. On the other hand, in step Sg1901, if it is determined that the opening/closing execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode presentation process is ended.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode A flag or the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON. In step Sg1902, if it is determined that neither the sound-light side high-frequency support mode A flag nor the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process advances to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, a production pattern setting process for the low frequency support mode is executed. Specifically, in the state of the low-frequency support mode, images and sounds that encourage players to hit the game ball to the left and enter the distribution mechanism 120 are displayed separately from the presentation for each game session (game session presentation). This is a process for setting the content to be output as the background video and background music as a production pattern in order to output the background video and background music. After executing step Sg1903, the support mode production process ends.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the audio-optical high-frequency support mode A flag or the audio-optical high-frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), the process advances to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON. In step Sg1904, if it is determined that the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process advances to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, a production pattern setting process for high-frequency support mode A is executed. Specifically, in the state of high-frequency support mode A, a video and audio prompting the player to hit the game ball to the left and enter the distribution mechanism 120 are displayed for each game round (game round performance). ) In order to output the background video and background music, this is a process for setting the content to be output as the background video and background music as a production pattern. In the state of high-frequency support mode A, the percentage of game balls entering the second starting port 34 is higher than in the state of low-frequency support mode, and more advantageous benefits can be given if you win a jackpot. Therefore, the performance for the high-frequency support mode A is a performance that gives the player a greater sense of expectation than the performance for the low-frequency support mode. After executing step Sg1905, the support mode production process ends.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the sound-light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), the process advances to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, a production pattern setting process for high-frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of high-frequency support mode B, a video and audio prompting the player to hit the ball to the right and pass the game ball through the through gate 35b are created for each game round (game round performance). Separately, this is a process for setting the contents to be output as the background video and background music as a production pattern in order to output them as the background video and background music. In the state of high-frequency support mode B, the percentage of game balls entering the second starting port 34 is higher than in the state of high-frequency support mode A, and more advantageous benefits are given if you win a jackpot. Because of this possibility, the performance for the high-frequency support mode B is a performance that gives the player a more sense of expectation than the performance for the high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the support mode production process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 356: Sg1704).

図359は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 FIG. 359 is a flowchart showing the game rendition processing. In step Sg2001, it is determined whether a fluctuation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sg2001 that a variation command has been received (Sg2001: YES), the process advances to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting a performance pattern in the game round to be processed. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process advances to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the LCD symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L1 is displayed on the LCD. Set as the information of the symbol for use. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined from the content of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L1, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L1. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L1, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L1. The corresponding information is set as the information for the current LCD pattern. After executing step Sg2004, the process advances to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, a game rendition command is sent to the display control device 100. The game performance command is information including the performance pattern set in step Sg2003 and the contents of the liquid crystal symbols to be stopped set in step Sg2004. The display control device 100 that has received the game round performance command causes the liquid crystal display device 41 to display a performance image and a liquid crystal symbol image based on the information included in the game round command. After executing step Sg2005, the process advances to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, pending information update processing is executed. In the process of updating the reservation information, the information in the reservation number counter area is updated so that the number of reservations stored in the reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sg2008, the game rendition process ends.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game round production process.

図360は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 FIG. 360 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sg2101, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on information regarding the presence or absence of a jackpot included in the received variation command. In step Sg2101, if it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process advances to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether or not the game round for which the performance is to be set has won a variable probability jackpot in the winning lottery. In step Sg2102, if it is determined that the probability variable jackpot has been won (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is jackpot B. In step Sg2103, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, a setting process for a production pattern for probability variable jackpot B is executed. If the probability variable jackpot B is won, the next game to be executed will be in the high probability mode and the high frequency support mode B. Therefore, since the probability variable jackpot B is a jackpot that is very advantageous for the player, the performance pattern for the probability variable jackpot B is set to give the player a great sense of expectation. After executing step Sg2104, the production pattern setting process ends.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 In step Sg2103, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is not jackpot B (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, a process of setting a production pattern for probability variable jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the production pattern setting process ends.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 In step Sg2102, if it is determined that the probability variable jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is jackpot B. In step Sg2106, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, a setting process for a performance pattern for normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the production pattern setting process ends.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 In step Sg2106, if it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed was won is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, a setting process for a performance pattern for normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the production pattern setting process ends.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 In step Sg2101, if it is determined that the game round to be processed has not won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: NO), the process advances to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, a process for setting a performance pattern for losing is executed. After executing step Sg2109, the production pattern setting process ends.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 361 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 362 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sg2301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 363 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 362) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sg2401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sg2401) etc. . Thereafter, the process advances to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sg2402), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sg2403), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sg2405, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, even though the game balls entering from the opening 122 are sorted by the sorting mechanism 120 into the left channel R1 and the right channel R2, Whether the distributed game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b, the same symbol (first symbol) changes, so the distributed game ball is not distributed. It is possible to provide a sense of surprise to a player who had guessed that a different symbol would change depending on the ball entering part (starting port). In addition, it is possible to make players make various guesses regarding the role (purpose of installation) of the distribution mechanism 120 that guides the ball to the entrance part (starting port), which fluctuates the same symbol even though it is distributed to two routes. can.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment includes a normal electric accessory 53 on the path through which game balls flow from the right flow path R2 to the first starting port 33b. No matter where R2 is distributed, the game balls distributed to either will trigger the same symbol (first symbol) to change, and the game balls distributed to the right flow path R2 are normally electric accessories. 53 may be an opportunity to change the second symbol, and even if the distribution mode is the same in which the game balls reach the distribution mechanism 120, the first symbol and the second symbol may vary depending on the type of support mode. The proportions can be varied in different ways. That is, by controlling the winning probability of the electric role opening lottery that determines whether or not the normal electric accessory 53 will be released, it is possible to make the ratio of varying the first symbol and the second symbol different. .

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the normal electric accessory 53 can be considered as a distribution mechanism that distributes game balls flowing out from the opening 124 to the first starting port 33b and the second starting port 34, and the pachinko in this embodiment The machine 10 can be considered to include two sorting mechanisms: a sorting mechanism 120 and a normal electric accessory 53. Since the probability that the normal electric accessory 53 functioning as a distribution mechanism operates is the probability of winning the electric prize opening lottery, it can be changed by changing the support mode. Therefore, even if the distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have arrived at the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the ordinary electric accessory 53 that functions as the distribution mechanism By changing the probability of distributing the game balls distributed to the right flow path R2 to the second starting port 34 (that is, the winning probability of the electric hand opening lottery), the first symbol and the second symbol can be changed. The ratio can be changed. For example, if the probability that the normal electric accessory 53 distributes game balls to the second starting port 34 (the probability of winning the electric role opening lottery) is set low (in the case of low-frequency support mode), the distribution mechanism 120 The game balls distributed to the channel R1 are allowed to enter the first starting port 33a, and the first symbol is varied. Since the game balls distributed to the right flow path R2 have a low probability of winning the power release lottery, the balls can enter the first starting port 33b with a high probability and the first symbol can be varied. That is, the game ball that has reached the distribution mechanism 120 is allowed to enter the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) with a high probability, and the first symbol is varied with a high probability (frequency). can be done.

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the normal electric accessory 53 allocates game balls to the second starting port 34 (probability of winning the electric role opening lottery) is set high (in the case of high-frequency support mode A), the distribution mechanism 120 The game balls distributed to the left channel R1 are caused to enter the first starting port 33a, and the first symbol is varied. Since the game balls distributed to the right flow path R2 have a high probability of winning the electric combination opening lottery, the balls can enter the second starting port 34 with a high probability and the second symbol can be varied. In this way, by changing the probability of winning the electric combination opening lottery, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol even if the distribution mode of game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with a through gate 35b, in addition to the through gate 35a disposed inside the distribution mechanism 120, as a through gate that serves as a trigger for executing the electric winning lottery. Even if the game balls are distributed without passing through 120, the normal electric accessories 53 can be opened. As a result, in the case of the high-frequency support mode B, the game balls can be allowed to enter the second starting port 34 with a high probability by circulating the game balls in a distribution manner in which they pass through the through gate 35b.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can realize the following. When a player distributes game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in the low-frequency support mode, the game balls enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the game ball enters the second starting port 33a and the first starting port 33b. Since it is unlikely that the game ball will land on the 34, only the first symbol can be changed with a high probability. When a player distributes game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in high-frequency support mode A, there is a high possibility that the game balls will enter the first starting port 33a and the second starting port 34. Therefore, the first symbol and the second symbol can be varied. When a player distributes game balls so as to pass through the through gate 35b in high-frequency support mode B, there is a high possibility that the game balls will enter only the second starting port 34, so there is a high probability that the game ball will enter the second starting port 34. Only the second symbol can be changed. As a result, at least three game states are possible: a game state in which only the first symbol changes with a high probability, a game state in which the first symbol and the second symbol change, and a game state in which only the second symbol changes with a high probability. You can create a state.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the amount of game balls entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) per unit time is The relative ratio between the number of balls entering and the number of game balls entering the second starting port 34 can be changeably controlled in at least three stages. Therefore, by combining the three levels of ball entry relative ratios (gaming states), it is possible to create various new game flows and improve the interest of the game.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the pachinko machine 10 calculates the probability that the game balls will enter the first starting port consecutively. The probability of a game ball entering the first starting port and the second starting port is the alternate ball probability, and the probability that the game ball enters the second starting port consecutively is the second starting port. If the probability of consecutive balls entering the first starting port is higher than the probability of consecutive balls entering the first starting port and the probability of consecutive balls entering the second starting port, the first game state (low-frequency support mode) and the alternate entry probability A second game state (high frequency support mode A) in which the ball probability is higher than the first starting port continuous ball entering probability and the second starting port continuous ball entering probability, and the second starting port continuous ball entering probability is the first A third game state (high frequency support mode B) higher than the successive ball entry probability and the alternate ball entry probability can be controlled to be switchable. Therefore, the pachinko machine 10 switches between three gaming states: a first gaming state (low-frequency support mode), a second gaming state (high-frequency support mode A), and a third gaming state (high-frequency support mode B). By combining the three game states, it is possible to create various new game flows and increase the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The second gaming state (high-frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode). ) is characterized in that the third gaming state (high-frequency support mode B) is more advantageous to the player. Therefore, since the pachinko machine 10 is controlled to be able to switch between three gaming states that have different degrees of advantage for the player, it is possible to add modulation to the player's expectations by switching between the gaming states. , it is possible to improve the interest of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Although explained in the above game flow, the effects of the pachinko machine 10 according to the present embodiment will now be explained by comparison with a conventional pachinko machine. If a player wins a winning lottery (including a jackpot win and, if a small win is set, a small win is also included) in a winning lottery that was previously executed with the entry of a game ball into the first starting slot. The expected value of the benefit (for example, the number of prize balls to be paid out) that will be given to the player is the first benefit expectation value, and the winning lottery (jackpot winning, jackpot winning, In addition, the expected value of a benefit (for example, the number of prize balls to be paid out) that will be given in the event of a small winning (including a small winning if a small winning is set) is set as a second benefit expected value. In addition, the expected value of the benefit that will be awarded if you win in the normal time is the expected value of the benefit in the normal time, and the expected value of the benefit that will be awarded if you win in the high frequency support mode is the expected value of the benefit in the high support mode. shall be.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") that are equipped with a sorting mechanism that distributes game balls to a first starting port and a second starting port. Conventionally, in the normal state at the beginning of the game (for example, low probability mode and low frequency support mode), a pachinko machine circulates the game ball so that it reaches the distribution mechanism and passes through the first starting hole and the second starting hole. Game balls are placed alternately into the mouth and the ball. When the mode shifts to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessories) operate frequently, allowing game balls to enter the second starting port with a high probability without going through the sorting means. let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the expected value of benefits at high support times is higher than the expected value of benefits at normal times, and if an attempt is made to increase the difference, it is necessary to increase the expected value of benefits at high support times. It is necessary to increase the expected value of the bonus, but if the expected value of the second bonus is increased, the expected value of the bonus in normal times also increases (in normal conditions, the game ball enters the first starting port and the second starting port). (This is because the winning lottery is executed when the ball is hit.) Furthermore, even if the first benefit expected value is decreased, the normal benefit expected value is the average of the first benefit expected value and the second benefit expected value, so the effect of reducing the first benefit expected value is It becomes smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there are restrictions on the amount of benefits that can be granted per unit time, and the expected value of benefits during normal times is relatively large, the expected value of benefits during high support times must be adjusted to within the range of the regulations. needs to be made smaller. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected benefit value in normal times and the expected benefit value in high support times. In other words, it is not possible to provide a large swing in the profits obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state among the gaming states excluding the opening/closing execution mode. As a result, the player's expectations are increased when transitioning from the normal state (normal gaming state, state with the lowest expected value of benefits) to the high-frequency support mode (the state with the best gaming state, the state with the highest expected value of benefits). cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the normal state, the pachinko machine 10 in this embodiment circulates the game balls so that they reach the distribution mechanism 120, but the game balls enter only into the first starting port 33a with a high probability. By setting the first benefit expectation value low, the normal benefit expectation value can be lowered. Furthermore, in the case of high-frequency support mode B, when the player hits the right ball, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability, so the second benefit expected value can be set high. As a result, the expected value of benefits at high support times in high frequency support B can be increased. That is, it is possible to provide a wide range of profits for the player between the normal gaming state and the best gaming state among the gaming states excluding the opening/closing execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first starting port 33a and the second starting port 34. The expected benefit value during high support (when in high frequency support mode A) is an intermediate value between the expected benefit value during normal time and the expected benefit value during high support (when in high frequency support mode B), and the normal state → high frequency support When the game progresses in the flow of the game from Mode A to High Frequency Support Mode B, the expected value of the bonus to be awarded increases step by step, and among the game states excluding the opening/closing execution mode, A wide range of profits can be provided to the player between the gaming state and the best gaming state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, by setting the first expected value of benefits low, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced. Adjustment is possible, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first benefit expected value and the second benefit expected value is increased. In other words, out of the gaming states excluding the opening/closing execution mode, it is possible to provide profits per unit time while ensuring a large swing in the difference in profits obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state. It becomes easy to adjust the size of special benefits within the regulatory range.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects produced by the features will be compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) equipped with a distribution mechanism for distributing game balls to a first starting port and a second starting port. As explained above, this effect is not only effective for conventional pachinko machines as exemplified above, but also for pachinko machines that are equipped with two or more ball entry sections that trigger different types of drawings to be executed. It has that effect.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 in this embodiment, the through gate 35a, through which the passage of a game ball triggers the execution of an electric winning lottery, is arranged in one route (right channel R2) distributed by the distribution mechanism 120. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the manner in which the game balls are distributed by the distribution mechanism 120 (the order in which they are distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2), and it is possible to give a sense of anticipation to the player. Furthermore, when the ticket is distributed to the right flow path R2, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the ticket will be won in the electric prize opening lottery. Therefore, it is possible to provide at least two levels of anticipation: the manner in which the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, and the lottery result in the electric role release lottery (that is, whether or not the normal electric role model 53 will be released). I can do it.

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment has a low frequency support mode as a support mode, and a variation time (variation time of normal symbols) in the electric role opening lottery (variation time of normal symbols) and a normal In the high-frequency support mode A, in which the opening time of the electric accessory 53 is the same as the low-frequency support mode, the winning probability of the electric role opening lottery is higher than in the low-frequency support mode, and the fluctuation time in the electric role opening lottery (normal symbol It is possible to execute the high-frequency support mode B in which the fluctuation time of the electric accessory 53 is short and the opening time of the normal electric accessory 53 is long, and by using the switching between these three support modes, it is possible to perform the high-frequency support mode B as explained in the flow of the game above. In addition, various new game flows can be created.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)~式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)~式(3)を満たす。
Moreover, the pachinko machine 10 in this embodiment has the following effects.
First, define it as follows.
・Tp is the lottery time (variation time of normal symbols) for the electric role opening lottery in high-frequency support mode A, and when the electric role opening lottery is won, from the time when the variable time ends, the normal electric role object 53 picks up the game ball. The time until it becomes auxiliary (the time from when the movable piece 53a starts protruding to when the game ball can flow on the top surface) is Tm, which is normal when winning one electric hand opening lottery. The opening time of the electric accessory 53 is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric accessory 53 is Tr1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a to the ordinary electric accessory 53 The time from when the ball reaches the point until the ball enters the second starting port 34 by the opened normal electric accessory 53 is set as Tf1.
・Tp is the lottery time (variation time of normal symbols) for the electric role release lottery in high-frequency support mode B, and when the electric role release lottery is won, the normal electric role object 53 picks up the game ball from the time the variable time ends. The time until it becomes auxiliary (the time from when the movable piece 53a starts protruding to when the game ball can flow on the top surface) is Tm, which is normal when winning one electric hand opening lottery. The opening time of the electric accessory 53 is Ts2, the time from the time the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric accessory 53 is Tr2, the time from when the game ball passes through the through gate 35b to the ordinary electric accessory 53 The time from when the ball reaches the point until the ball enters the second starting port 34 by the opened normal electric accessory 53 is set as Tf2.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp+Tm≦Tr1...Formula (1)
Tp+Tm≦Tr2...Formula (2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...Formula (3)
In addition, in this embodiment, the specific values of each of the above parameters are Tp=0.05 seconds, Tm=0.1 seconds, Tr1=0.3 seconds, Tr2=0.3 seconds, Tf1=2 .0 seconds, Tf2=5.0 seconds, Ts1=3.0 seconds, and Ts2=6.0 seconds, satisfying the above formulas (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In such a configuration, when the support mode is the high-frequency support mode A, when the game ball is distributed (left-handed) so as to pass through the through gate 35a, the guidance by the normal electric accessory 53 ( However, if the game ball is passed through the through gate 35b (hit right), the game ball enters the second starting port 34. Since the electric accessory 53 normally closes before the ball enters the ball, the game ball cannot enter the second starting port 34.
Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous for players, when the support mode is high-frequency support mode A, game balls are distributed so that they pass through the through gate 35a (so that they reach the distribution mechanism 120). The distribution manner in which the balls are distributed (left-handed hitting) is more advantageous for the player than the distribution manner in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35b (right-handed hitting).

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is high-frequency support mode B, when the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a, and when the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35b, In either case, the game ball can be caused to enter the second starting port 34 by guidance (assistance) by the normal electric accessory 53. However, when the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a, the game balls pass through the distribution mechanism 120. Only balls can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game balls are distributed (left-handed) so as to reach the distribution mechanism 120, the number of game balls that reach the distribution mechanism 120 passes through the through gate 35a and enters the second starting port 34. The ratio of the number of game balls passing through the through gate 35b to the number of game balls reaching the through gate 35b when the game balls are distributed (hitting right) so as to pass through the through gate 35b is This is lower than the ratio of the number of game balls entering the starting port 34. Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous for the player, when the support mode is high-frequency support mode B, the distribution mode (right-handed hitting) in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35b is selected. This is a more advantageous game ball distribution mode for the player than the distribution mode (left-handed hitting) in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a (so as to reach the distribution mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B differ only in the opening time of the normal electric accessory 53 when winning one electric prize opening lottery as a control during the game. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can provide an advantageous game for the player by simply switching between two high-frequency support modes that differ in the opening time of the normal electric accessory 53 when winning one electric role opening lottery. The distribution mode of the ball can be changed. Therefore, new gameplay features can be created, and furthermore, players can be made to actively participate in changing the distribution mode of game balls, and the interest in the game can be improved.

《G7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<G7>> Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《G7-1》変形例1:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
《G7-1》Variation 1:
In the seventh embodiment, the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b. While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down and enters the first starting port 33b. There are issues such as ball hitting. Modification 1 shown below solves the above problem.

図364は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図364は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図364において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 364 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 1. Further, FIG. 364 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in Modification 1. In addition, in FIG. 364, when the normal electric accessory 53 is represented by a broken line, it is shown in a closed state, and when represented by a solid line, it is shown in an open state.

図364(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 364(a), the second starting port 34 in this example is arranged to the right of the first starting port 33b when viewed from the front of the game board 30. Further, the normal electric accessory 53 includes two movable pieces, a left side movable piece 53d and a right side movable piece 53e. The left movable piece 53d is arranged on the game ball distribution path from the opening 124 to the first starting port 33b. The left side movable piece 53d is inclined so that the right side part is located lower than the left side part. The right side movable piece 53e is arranged on the distribution path of the game balls that have passed through the through gate 35b. The right side movable piece 53e is inclined so that the left side part is located lower than the right side part.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 Other configurations and contents of control such as the probability of winning the electric role opening lottery, the fluctuation time in the electric role opening lottery, and the opening time of the normal electric role accessory 53 in each support mode are the same as in the above embodiment. Each support mode when such a configuration is adopted will be explained below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図364(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図364(b))。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the low frequency support mode, similarly to the above embodiment, game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game balls are distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. The game balls distributed to the path R1 enter the first starting port 33a (FIG. 364(a)), and the game balls distributed to the right channel R2 enter the first starting port 33b (FIG. 364) (b)).

図365は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図365(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図365(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 365 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in Modification 1. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, similarly to the above embodiment, game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 365(a), the game ball thrown into the left channel R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 365(b), the game balls distributed to the right flow path R2 are guided (assisted) to the left side movable piece 53d of the normal electric accessory 53 that is open and are guided to the second starting port with a high probability. Enter the pitch at 34. In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

図366は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 366 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in Modification 1. In the high frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit right and pass through the through gate 35b. During execution of high-frequency support mode B, similarly to the above embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right side movable piece 53e of the normal electric accessory 53 that is open with a high probability. The ball then enters the second starting port 34.

このとき、上記第7実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the seventh embodiment, the part (right movable piece 53e) of the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high-frequency support mode B is the first starting port 33b. Since it is not placed above, the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right side movable piece 53e) in high-frequency support mode B does not pass through the upper part of the first starting port 33b and enters the second starting port 33b. It is possible to reach up to 34. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball that is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. can be suppressed from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B, the modified example 1 can further increase the rate of game balls entering the second starting port 34 compared to the above embodiment.

《G7-2》変形例2:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
《G7-2》Variation 2:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closed at an unintended timing, and the game ball was released from the normal electric accessory 53 and the game ball flowing down entered the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that a game ball released from the normal electric accessory 53 and flowing down may enter the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

図367は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 367 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 2. Moreover, the said FIG. 367 is also an explanatory diagram explaining the low frequency support mode in the modification 2.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 The difference between this second modification and the first modification is that the second modification does not include the first starting port 33b that the first modification had. The other configurations are the same as the first modification.

図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図368は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図369は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 FIG. 367 is an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in Modification 2, FIG. 368 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in Modification 2, and FIG. 369 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in Modification 2. 5 is an explanatory diagram illustrating frequency support mode B. FIG.

変形例2の場合、図368(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of modification 2, as shown in FIG. 368(b), in the high-frequency support mode A, the game balls distributed to the right channel R2 by the distribution mechanism 120 are guided by the left side movable piece 53d to the second start The ball enters the hole 34. At this time, the modification 2 differs from the configuration of the modification 1 in that it does not include the first starting port 33b, so the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting port 34. Even if the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b. In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

また、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Moreover, unlike the seventh embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the part of the normal electric accessory 53 (moveable on the right side) that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high-frequency support mode The piece 53e) is not located above the first starting port 33b, and the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is not located above the first starting port 33b. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball that is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. This can prevent the ball from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the rate of game balls entering the second starting port 34 compared to the seventh embodiment.

《G7-3》変形例3:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
《G7-3》Variation 3:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closed at an unintended timing, and the game ball was released from the normal electric accessory 53 and the game ball flowing down entered the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that a game ball released from the normal electric accessory 53 and flowing down may enter the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 In addition, in the above-mentioned modifications 1 and 2, since the normal electric accessory 53 has two parts, the left side movable piece 53d and the right side movable piece 53e, the ordinary electric accessory 53 has a normal electric accessory with respect to the game area PA of the game board There is a problem in that it is necessary to secure a wide (large) space for placing the object 53. Modification 3 shown below solves the above problem.

図370は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図370は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 370 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 3. Further, FIG. 370 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the third modification.

図370に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図370は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図370(a)および図370(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 370, the pachinko machine 10 of the third modification does not include the first starting port 33b like the second modification. Further, the second starting port 34 is arranged on the distribution path through which the game balls released from the opening 124 flow down. Further, a normal electric accessory 53 is arranged on the distribution path of the game ball from the opening 124 to the second starting port 34. The operation of the normal electric accessory 53 in this modification differs from that in the above embodiment. The normal electric accessory 53 in the third modification is opened and closed by moving a movable piece 53a protruding from the game board 30 on the plane of the game board 30. FIG. 370 shows a state of the low-frequency support mode, and the normal electric accessory 53 shown in FIGS. 370(a) and 370(b) is in a closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図370(a)および図370(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIGS. 370(a) and 370(b), during execution of the low-frequency support mode, game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 are distributed between the left channel R1 and the right channel R2. The game balls distributed to the left channel R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 and then close. The ball flows down the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric accessory 53 in the state, and further flows downward from the ordinary electric accessory 53 without entering the second starting port 34.

図371は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図371(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図371(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図371(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 FIG. 371 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 3. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. FIG. 371(a) shows how a game ball thrown into the left channel R1 enters the first starting port 33a. FIG. 371(b) shows how the game balls distributed to the right channel R2 enter the second starting port 34. As shown in FIG. 371(b), the normal electric accessory 53 in this example shifts from the closed state to the open state by moving toward the upper right when viewing the game board 30 from the front. When the normal electric accessory 53 moves in the upper right direction, the game ball can flow from the opening 124 to the second starting port 34, and the game ball enters the second starting port 34. Note that the normal electric accessories 53 in the above embodiments and modified examples guide the game balls that have reached the top surface of the normal electric accessories 53 to the second starting port 34, so that the game balls cannot enter the second starting port 34. Although it functions as an auxiliary means to assist the ball, the normal electric accessory 53 in this example also facilitates the game ball released from the opening 124 to enter the second starting port 34 by shifting to the open state. Therefore, it functions as an auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the second starting port 34.

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

図372は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 FIG. 372 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 3. In the high frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit right and pass through the through gate 35b. As shown in the figure, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall portion W provided on the game board 30, and after circulating on the upper surface of the wall portion W, the upper surface of the ordinary electric accessory 53 that is being opened. The ball enters the second starting port 34.

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 As described above, since the pachinko machine 10 of the third modification does not include the first starting port 33b as in the second modification, the normal electric accessory 53 may be in the open state at an unintended timing in the high-frequency support mode A. Even in the case where the game ball shifts to the closed state, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, since the first starting port 33b is not provided, the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B cannot be located above the first starting port 33b. Instead, the game ball guided by the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B can reach the second starting port 34 without passing through the upper part of the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball that is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. This can prevent the ball from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B, the modified example 3 can further increase the rate of game balls entering the second starting port 34 compared to the seventh embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Furthermore, unlike the above-mentioned modifications 1 and 2, the normal electric accessory 53 in modification 3 does not include two parts such as the left side movable piece 53d and the right side movable piece 53e, but is composed of one movable piece. . Therefore, the space in which the normal electric accessories 53 are arranged can be narrowed (smaller) in the game area PA of the game board 30, and the space in which the normal electric accessories 53 are arranged can be reduced.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 In addition, when the normal electric accessory 53 in the third modification is in the closed state, it blocks the circulation path from the right flow path R2 to the second starting port 34, and also blocks the circulation path from the wall portion W to the second starting port 34. Divide the route. When in the open state, the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 is unshielded, and the flow path from the wall portion W to the second starting port 34 is formed. Therefore, the normal electric accessories 53 can change the two distribution routes by shifting from the closed state to the open state. That is, the normal electric accessories 53 can change the states of two types of distribution channels at the same time with one state change. As a result, whether the game balls are distributed through the distribution route from the right channel R2 to the second starting port 34 or the game balls are distributed through the distribution route from the wall portion W to the second starting port 34, either In this case, it is also possible to play a game using the normal electric accessory 53.

《G7-4》変形例4:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
《G7-4》Variation 4:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closed at an unintended timing, and the game ball was released from the normal electric accessory 53 and the game ball flowing down entered the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that a game ball released from the normal electric accessory 53 and flowing down may enter the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 In addition, in the configurations of the above-mentioned modifications 2 and 3, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low frequency support mode enter the first starting port 33 and the second starting port 34. It was configured so that it would flow straight down without a ball. As a result, there is a problem that the ratio of the number of prize balls paid out without depending on the movement of the accessory to the total number of prize balls paid out in a series of games becomes low. Modification 4 shown below solves the above problem.

図373は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図373は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 373 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 4. Further, FIG. 373 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the second modification.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of the fourth modification, the general prize opening 32 is arranged on the distribution path through which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, the pachinko machine 10 of modification 4 does not include the first starting port 33b.

図373(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図373(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 373(a), in the low frequency support mode, game balls that enter through the opening 122 and are distributed to the left channel R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a. Then, as shown in FIG. 373(b), the game balls distributed to the right flow path R2 enter the general winning hole 32. In the configurations of the above-mentioned modifications 2 and 3, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low frequency support mode are not allowed to enter the first starting port 33 or the second starting port 34. However, in this modification, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low frequency support mode enter the general prize opening 32. Therefore, compared to the above-described modifications 2 and 3, it is possible to increase the ratio of the number of prize balls paid out without depending on the action of the accessory to the total number of prize balls paid out in a series of games.

図374は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図374(a)および図374(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 374 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 4. As shown in FIGS. 374(a) and 374(b), in the case of high-frequency support mode A, the game balls distributed to the left channel R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a. However, the game balls distributed to the right flow path R2 enter the second starting port 34. In the configuration of the fourth modification, even if the normal electric accessory 53 closes while the left movable piece 53d is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball will not enter the general winning port 32. It is possible to prevent the ball from entering the first starting port 33b unintentionally. In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

図375は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図375に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 FIG. 375 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification example 4. As shown in FIG. 375, in the case of high-frequency support mode B, similarly to the above modification 1, the game ball that has passed through the through gate 35b has a high probability of moving to the right side of the open normal electric accessory 53. The ball enters the second starting port 34 while being guided (assisted) by the piece 53e. In the configuration of the fourth modification, unlike the seventh embodiment, the first starting port 33b is not provided. 53 (right side movable piece 53e) is not located above the first starting port 33b, and the game ball is guided by the normal electric accessory 53 (right side movable piece 53e) in high frequency support mode B. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part of the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball that is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. This can prevent the ball from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the rate of game balls entering the second starting port 34 compared to the seventh embodiment.

《G7-5》変形例5:
上記第7実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第7実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
《G7-5》Variation 5:
In the seventh embodiment, since the first starting port 33 includes two starting ports 33a and 33b, the detection of the entry of a game ball with respect to the first starting port 33 is performed at the first starting port 33. It is necessary to perform this at two ball entry parts, the first starting port 33a and the first starting port 33b, and there are problems such as having to provide more sensors than before for detecting the entry of game balls, and the problem that the gaming area PA of the game board 30 However, there is a problem in that it is necessary to secure a wider (larger) space for arranging the starting port than before. Furthermore, in the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B is arranged above the first starting port 33b, The game ball guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B passes through the upper part of the first starting port 33b and reaches the second starting port 34. At this time, if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowing down, There is a problem that the ball may enter the first starting port 33b unintentionally. Modification 5 shown below solves the above problem.

図376は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図376は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 376 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 5. Further, FIG. 376 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the fifth modification.

図376に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 376, in the distribution mechanism 120 in Modification 5, the left flow path R1 forms a semicircular shape. In addition, both the game balls distributed to the left channel R1 and released from the opening 123, and the game balls distributed to the right channel R2 and released from the opening 124, are placed in the first position where they can enter. A starting port 33a is arranged. Moreover, the pachinko machine 10 of modification 5 does not include the first starting port 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図376(a)および図376(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in FIGS. 376(a) and 376(b), during execution of the low-frequency support mode, the game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are distributed between the left channel R1 and the right channel R2. The game balls distributed to the left channel R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right channel R2 also flow out from the opening 124 and then enter the first starting port 33a. 1. The ball enters the starting port 33a.

図377は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図377(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図377(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 377 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 5. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 377(a), the game ball thrown into the left channel R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 377(b), the game balls distributed to the right flow path R2 are guided (assisted) to the left side movable piece 53d of the normal electric accessory 53 that is open and are guided to the second starting port with a high probability. Enter the pitch at 34. In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

図378は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 378 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification 5. In the high frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit right and pass through the through gate 35b. During execution of high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) by the right side movable piece 53e of the normal electric accessory 53 that is open and enters the second starting port 34. Enter the ball.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第7実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第7実施形態より狭く(小さく)することができる。 Since the pachinko machine 10 in the fifth modification has only one first starting port 33a as the first starting port, compared to the seventh embodiment, it is necessary to include a sensor for detecting the entry of game balls. The number of can be reduced. In addition, the processing necessary for ball entry detection can also be reduced accordingly. Furthermore, the space that must be secured for arranging the starting port in the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than in the seventh embodiment.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 in this modification, the part (right movable piece 53e) of the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high-frequency support mode B is connected to the first starting port 34. (The first starting port 33a) is not placed above the first starting port 33a, so the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is not placed above the first starting port 33. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through it. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball that is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. can be suppressed from entering the first starting port 33. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B, the modified example 5 can further increase the rate of game balls entering the second starting port 34 compared to the above embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 in this modification, although the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left channel R1 and the game balls distributed to the right channel R2 are , all of the balls enter the first starting port 33a, which is the same ball entry section, making it possible for the player to make various guesses about the purpose of installing the distribution mechanism 120, as well as providing a sense of surprise.

《G7-6》変形例6:
上記第7実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
《G7-6》Variation 6:
The sorting mechanism 120 in the seventh embodiment and the modified example alternately sorts the game balls that have arrived at the left flow path R1 and the right side flow path R2. This poses a problem in that it is possible to predict how the game will be distributed, which may reduce the player's ability to concentrate on the game and the level of attention he pays to the game. Modification 6 shown below solves the above problem.

図379は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図379は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図379において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 379 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 6. Further, FIG. 379 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in Modification 6. In addition, in FIG. 379, when the normal electric accessory 53 is represented by a broken line, it is shown in a closed state, and when represented by a solid line, it is shown in an open state.

図379に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 379, the distribution mechanism 120 in the sixth modification includes a croon 129 that temporarily retains game balls that enter from the opening 122. The croon 129 has an opening 123 and an opening 124 formed therein. Furthermore, a through gate 35a is provided in the opening 124.

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 The game ball that enters through the opening 122 temporarily stays while moving within the area of the croon 129, and then is released from the opening 123 or the opening 124. That is, the distribution mechanism 120 in this modification randomly distributes the arriving game balls to the opening 123 and the opening 124.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図379(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図379(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 379(a), the game balls sorted into the opening 123 in the clone 129 enter the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 379(b), the game balls distributed to the opening 124 in the clone 129 pass through the through gate 35a. The electric role release lottery is executed using this passing as a trigger, but since it is a low-frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game balls distributed to the opening 124 have a high probability of entering the first starting port 33b. Enter the ball.

図380は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図380(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図380(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 380 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode A in modification example 6. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to be hit to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 380(a), the game balls sorted into the opening 123 in the clone 129 enter the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 380(b), the game balls distributed to the opening 124 in the clone 129 pass through the through gate 35a, and the electric winning lottery is executed using this passage as a trigger. Since it is the high-frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the normal electric accessory 53 shifts to the open state. Therefore, the game balls sorted into the opening 124 by the croon 129 are guided (assisted) by the normal electric accessory 53 and enter the second starting port 34 with a high probability. In addition, in this modification, even if the player hits the right hand during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the point, the game ball does not enter the second starting port 34.

図381は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図381に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 381 is an explanatory diagram illustrating high-frequency support mode B in modification 6. As shown in FIG. 381, in the case of high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right side movable piece 53e of the normal electric accessory 53 that is open with a high probability. The ball then enters the second starting port 34.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 As described above, the sixth modification differs in the configuration of the distribution mechanism 120 from the above embodiment and modification, and includes the croon 129. That is, the game balls that have arrived at the distribution mechanism 120 are not distributed alternately into two routes, but randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120, and it is also possible to make the player concentrate on the game. In particular, in the case of high-frequency support mode A, the game balls distributed to the opening 123 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the opening 124 enter the second starting port 33a with a high probability. Enter the ball. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 distributes alternately to two routes, the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33a and the number of game balls entering the second starting port 34 Bias may occur. Therefore, in the case of the configuration of Modification 6, high-frequency support A can give the player a sense of anticipation and urgency.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 Further, in this modification, the configuration in which the croon 129 is formed with two openings, the opening 123 and the opening 124, is adopted, but the configuration in which the croon 129 is formed with three or more openings is also possible. May be adopted. For example, the croon 129 may include a third opening in addition to the opening 123 and the opening 124. Then, a configuration in which the general prize opening 32 is provided on the distribution path of the game ball released from the third opening, or a configuration in which the ball entry section is not provided may be adopted. By doing so, it becomes even more difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, it is possible to draw even more attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120 from the player.

《G7-7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
《G7-7》Variation 7:
The pachinko machine 10 in the above embodiment adopts a configuration in which the lottery mode becomes a high probability mode when winning a jackpot with variable probability, and the high probability mode continues until the next jackpot is won. A configuration may be adopted in which there is a limit to the number of times the game can be played. By adopting such a configuration, for example, even if the high probability mode and high frequency support mode B is triggered by winning the 16R probability variable jackpot B, the high probability mode and high frequency support mode Since there is a limit to the number of times the game can be played in state B (for example, 150 times), if a jackpot is not won before the limit is reached, the game becomes a low probability mode and a low frequency support mode. Therefore, in the high probability mode, the pachinko machine 10 of the seventh modification not only gives the player a sense of expectation of winning the jackpot, but also puts him at a disadvantage if he does not win the jackpot within the limited number of times. It is possible to give a sense of crisis that the game is about to shift to a dangerous state, and it is possible to give tone to the player's sense of expectation.

《G7-8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
《G7-8》Variation 8:
In the above embodiment, when winning a jackpot type (probable variable jackpot A, normal jackpot A) that is in high-frequency support mode A among the jackpot types set in the distribution table for the first starting opening, A configuration may be adopted in which it is difficult for the player to recognize that he or she has won. For example, in the case of winning a jackpot in the high-frequency support mode A, a mode is set in which it is difficult for the player to recognize that he or she has won a jackpot in the presentation of a game round. Then, the period of the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the jackpot is won is set to be extremely short, so that it is difficult for the player to recognize that the opening/closing execution mode has been executed. Specifically, the number of round games (number of rounds) set for the jackpot type (probable variable jackpot A, normal jackpot A) that becomes high-frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the round game is Set the time to a very short period. Furthermore, the performance during the opening/closing execution mode is also set in a manner that is difficult for the player to recognize. By employing such a configuration, it becomes difficult for the player to recognize that the state has shifted from the low-frequency support mode to the high-frequency support A after winning a jackpot. As a result, the game balls that have reached the sorting mechanism 120 are changed from the state (low-frequency support mode) in which they are alternately entering the first starting port 33a and the first starting port 33b without the player noticing. It is possible to shift to a state (high-frequency support mode A) in which the game balls that have arrived at the separation mechanism 120 enter the first starting port 33a and the second starting port 34 alternately, thereby giving a surprise to the player. At the same time, it is possible to improve the interest of the game.

《G7-9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
《G7-9》Variation 9:
In the pachinko machine 10 of the above embodiment, a configuration is adopted in which game balls that have passed through the through gates 35 (through gates 35a, through gates 35b) are not held, but a configuration may be adopted in which game balls that have passed through are held ( Maximum number of reservations is 4). By doing this, in the case of high-frequency support mode A and high-frequency support mode B, the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and reaches the normal electric accessory 53. The timing at which the normal electric accessory 53 opens is likely to deviate from the timing when the normal electric accessory 53 becomes open, and the game ball is guided by the ordinary electric accessory 53 and reaches the second starting port 34 at the same timing. It is possible to make the player pay more attention to whether the game is successful or not, and it is possible to give a sense of anticipation and tension.

《G7-10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図382は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
《G7-10》Variation 10:
The normal electric accessories 53 are not limited to the configurations of the above embodiments and modified examples, and other configurations can be adopted. FIG. 382 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the ordinary electric accessory 53. As shown in the figure, when the normal electric accessory 53 is in the closed state, the game ball circulation surface 53s of the plate-shaped movable piece 53a is in a state of being collapsed so that it is parallel to the plane of the game board 30. When the normal electric accessory 53 is in the open state, the circulation surface 53s rotates so as to be substantially perpendicular to the plane of the game board 30, and a game ball can flow through the circulation surface 53s. Even if such a configuration is adopted, the same effects as the above embodiment and modification can be achieved.

《G7-11》変形例11:
上記第7実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第7実施形態と同様の効果を奏することができる。
《G7-11》Variation 11:
In the seventh embodiment, a non-electric accessory may be provided instead of the normal electric accessory 53. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric accessories mechanically linked to the through gate 35a and the through gate 35b are in an open state for a predetermined period of time. After the period has passed, it will be closed. By doing so, the processing can be simplified and the same effects as in the seventh embodiment can be achieved.

《G7-12》変形例12:
上記第7実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
《G7-12》Variation 12:
In the seventh embodiment, the performance executed in each game round in each game state of low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B is determined based on the lottery result corresponding to each game time. However, it is not set to reflect information regarding the gaming state at the time the gaming session is being executed. Although each gaming state has its own characteristics, no effects have been set that reflect the characteristics, and there is room to improve the interest of the game through effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in high-frequency support mode A, the probability that game balls alternately enter the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) and second starting port 34 (hereinafter referred to as alternate ball entering (also called the probability) is the probability that game balls enter the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) consecutively (also called the probability of consecutive balls entering the first starting port), and the second This is higher than the probability that game balls will enter the starting port 34 consecutively.

また、図332に示すように、第7実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 Further, as shown in FIG. 332, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, a game round caused by a game ball entering the first starting opening (hereinafter also referred to as a first starting opening gaming round) It is more advantageous for the player to execute a game round that is caused by a game ball entering the second starting hole (hereinafter also referred to as a second starting hole game round) than when the game ball enters the second starting hole. It is composed of In other words, it is better to win a jackpot in a game round triggered by the ball entering the second starting slot than to win a jackpot in the gaming round triggered by the ball entering the first starting slot. However, there is a high possibility that it will be advantageous for the player. Specifically, if you win a jackpot, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts to (or maintains) high-frequency support mode B as the jackpot type is that the probability of winning the jackpot in the first opening game round is It is more likely to win a jackpot in the second starting slot game than in ) is the jackpot type (jackpot A). In other words, if you win a jackpot in the second starting slot game, you will have a higher expectation of the advantageous degree of the benefits that will be given by winning the jackpot than if you win the jackpot in the first starting slot gaming round. .

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three game states of low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B, there is a high probability that the first starting opening game time and the second starting opening game time will be executed alternately. In the frequency support mode A, the player's sense of expectation is relatively lower in the first starting opening game round compared to the second starting opening gaming round. In addition, in high-frequency support mode A, the player may not want to win a jackpot in the first starting slot game, and in such a case, the player may not want to win a jackpot in the first starting slot gaming round for a relatively long period of time. If a performance is performed that arouses the player's expectations of whether he or she will win the jackpot or not, the player will feel uncomfortable. Therefore, in high-frequency support mode A, the first starting slot game, for which the player's expectations are low, is executed in a short period of time, and the second starting opening game, for which the player's expectation is high, is executed over a relatively long time. It is preferable to carry out this process to give the player a sense of expectation, and to reduce and suppress the player's discomfort.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modification, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game is set to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second starting slot gaming. By doing this, in high-frequency support mode A, the first starting opening game round, in which the player's expectations are low, is executed in a short time to suppress a decline in expectations, and the second starting opening gaming round is compared. By taking a long time to execute the game, it is possible to improve the expectations of the players.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第7実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in normal gaming machines, if the lottery result of a winning lottery is a loss (reach occurrence) or a jackpot win, the fluctuation time will be longer than that of a loss (reach non-occurrence), taking into account the time to execute the reach effect, etc. is set to be longer. In the seventh embodiment, three variable time tables are prepared corresponding to the lottery results of winning (no reach), losing (reach occurring), and jackpot, and a variable time table corresponding to the lottery results of the winning lottery is prepared. This is achieved by referencing.

しかしながら、上記第7実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in the high-frequency support mode A in the seventh embodiment, even if you win the winning lottery in the first starting slot game, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts to the high-frequency support mode B is Therefore, even if the player recognizes that he or she will win a jackpot due to the performance in the first opening game round, the player's expectations for that game round are low. That is, the player's expectations for the first starting slot game run in the high-frequency support mode A are low regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modification, when the first starting slot game round is executed in the high-frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a loss. do. Specifically, when the first starting slot game round is executed in the high-frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the variable time table to be referred to when the first starting opening game round is executed in the high frequency support mode A is also referred to as the variable time table for the first starting opening at high support mode A. As described above, the average value of the variable time set by referring to the variable time table for the first starting port at the time of high support mode A is the average value of the variable time for the second starting port game executed in the high frequency support mode A. Information (value) corresponding to the variation time is set in the variation time table for the first starting port at high support A so that the variation time is shorter than the average value of the variation time.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第7実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第7実施形態における同じ構成については説明を省略する。 An example of a specific configuration for realizing this modification will be described below. In this description, differences between this modification and the seventh embodiment described above will be explained, and descriptions of the same configurations in this modification and the seventh embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図383は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第7実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図349で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図383に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Variable time setting process>
FIG. 383 is a flowchart showing the variation time setting process in Modification 12. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 348: Sg1016) of the variation start process in the seventh embodiment. That is, in this modification, instead of the variation time setting process described in FIG. 349 of the seventh embodiment, a variation time setting process shown in FIG. 383 described below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 In step Sg2501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process advances to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B is ON (Sg2502: NO), the process advances to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, variable time setting processing for low frequency support mode is executed. That is, a state in which neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON is a low-frequency support mode state, so a variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The low-frequency support mode variable time setting process is a process for setting the variable time of the game times executed in the low-frequency support mode. Details of the low frequency support mode variable time setting process will be described later. After executing step Sg2503, the process advances to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), the process advances to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high-frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process advances to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, variable time setting processing for high frequency support mode A is executed. The variable time setting process for high frequency support mode A is a process for setting the variable time of the game times executed in the high frequency support mode A state. Details of the variable time setting process for high frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2505, the process advances to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process advances to step Sg2506. In step Sg2506, variable time setting processing for high frequency support mode B is executed. The variable time setting process for high frequency support mode B is a process for setting the variable time of the game times executed in the high frequency support mode B state. Details of the variable time setting process for high frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2506, the process advances to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図383:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low frequency support mode>
Next, the variable time setting process for low frequency support mode will be explained. The low frequency support mode variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 383: Sg2503).

図384は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 FIG. 384 is a flowchart showing variable time setting processing for low frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether the lottery result of the winning lottery of the game round to be processed is a jackpot. In step Sg2601, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is a jackpot (Sg2601: YES), the process advances to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, the current fluctuation type counter is determined by referring to the fluctuation time table for jackpot during low frequency support mode (in the figure, expressed as fluctuation time table for jackpot during low support mode) stored in the fluctuation time table storage area 63d. Obtain the fluctuation time corresponding to the value of CS. Thereafter, the variable time setting process for low frequency support mode is ended.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 In step Sg2601, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is not a jackpot (Sg2601: NO), the process advances to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence). In step Sg2603, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, the current variation is determined by referring to the variation time table for reach occurrence in low frequency support mode (in the figure, expressed as variation time table for reach occurrence in low support mode) stored in the variation time table storage area 63d. Obtain the fluctuation time corresponding to the value of the type counter CS. Thereafter, the variable time setting process for low frequency support mode is ended.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2603, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a loss (reach occurrence) (Sg2603: NO), the process advances to step Sg2605. In step Sg2605, with reference to the variable time table for reach non-occurrence in low frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (denoted as variable time table for reach non-occurrence in low support mode in the figure), the current The fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the variable time setting process for low frequency support mode is ended.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In addition, in this modification, in the state of the low-frequency support mode, the variable time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first starting slot game time and the second starting slot gaming time. conduct. By doing so, it is not necessary to store the variable time table for the first starting slot game round and the variable time table for the second starting slot gaming round, and the storage capacity can be reduced. In addition, in the low frequency support mode, when setting the variable time, it is possible to omit the process of determining whether it is the first starting slot game time or the second starting slot gaming time, and the process of setting the variable time can be omitted. can be simplified. Furthermore, in the low-frequency support mode, since the probability that a game ball enters the second starting port 34 is extremely low, data is stored assuming that the second starting port game round will be executed in the low-frequency support mode. Securing capacity or complicating the process of setting variable time leads to inefficiency in manufacturing, so in the low-frequency support mode, the first starting slot game time and the second starting slot gaming time are It is preferable to set the variable time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the two.

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 In addition, in this modification, the average value of the fluctuation time in the case of a jackpot among the cases where the lottery result of the winning lottery is a jackpot, a loss (reach occurrence), and a loss (reach non-occurrence) Each variation time table is set so that is configured.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high-frequency support mode A>
Next, the variable time setting process for high-frequency support mode A will be explained. The variable time setting process for high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 384: Sg2505).

図385は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 385 is a flowchart showing variable time setting processing for high frequency support mode A. In step Sg2701, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by the entry of a game ball into the first starting slot (first starting slot game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON, and if the second symbol display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round. However, when the second symbol display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2701, if it is determined that the game time to be processed is the first starting opening game time (Sg2701: YES), the process advances to step Sg2702. In step Sg2702, reference is made to the variable time table for the first starting port in high frequency support mode A (in the diagram, it is expressed as the variable time table for the first starting port in high support mode A) stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 In step Sg2701, if it is determined that the game time to be processed is not the first starting opening game time (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process advances to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot. In step Sg2703, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is a jackpot (Sg2703: YES), the process advances to step Sg2704. In step Sg2704, with reference to the fluctuation time table for the second starting opening jackpot in high frequency support mode A (in the figure, it is expressed as the fluctuation time table for the second starting opening jackpot in high support mode A), the current fluctuation type counter CS Obtain the fluctuation time corresponding to the value of. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 In step Sg2703, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is not a jackpot (Sg2703: NO), the process advances to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence). In step Sg2705, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence) (Sg2705: YES), the process advances to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the current variation type is determined by referring to the variation time table for second starting port reach occurrence in high frequency support mode A (in the diagram, it is expressed as the variation time table for second starting port reach occurrence in high support mode A). Obtain the fluctuation time corresponding to the value of the counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 In step Sg2705, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (no reach occurrence) (Sg2705: NO), the process advances to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, with reference to the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high frequency support mode A (in the diagram, it is expressed as variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high support mode A), Obtain the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

上記図385のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 385 above, in this modification, in the high-frequency support mode A, the fluctuation time when the first starting slot game is executed is the same fluctuation regardless of the lottery result of the winning lottery. Set the variable time by referring to the time table. As explained at the beginning of this modification, in high-frequency support mode A, even if you win the winning lottery in the first starting slot game, you will win the jackpot type (jackpot B) that will shift to high-frequency support mode B. Since the probability of winning is low, even if the player recognizes that he or she will win a jackpot due to the performance in the first opening game round, the player's expectations for that game round are low. In other words, players have low expectations for the first opening game round, regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modification, when the first starting slot game round is executed in high-frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a loss. In order to do this, when the first starting slot game round is executed in the high-frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Furthermore, in this modification, when the first starting slot game round is executed in high-frequency support mode A, the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot, and the variable time set when the lottery result is a jackpot. The fluctuation time set in In other words, when the first starting slot game is executed in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot, and the average value of the fluctuation time set when the lottery result is a jackpot. The average value of the set fluctuation time is the same or substantially the same. In addition, in this modification, in the high frequency support mode A, the average of the fluctuation time set by the fluctuation time table for the first starting opening at the time of high support A, which is referred to when the first starting opening game round is executed. The value is the variable time table for second starting opening jackpot when high support A is referred to when the second starting opening game is executed, the variable time table for second starting opening reach occurrence when high support A, and the variable time table for second starting opening reach occurrence when high support A. Each variable time table is configured to be shorter than the average value of the variable time set by the second starting port reach non-occurrence variable time table. That is, in this modification, in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting opening game round, in which the player's expectations are low, is greater than the fluctuation in the second starting opening gaming round, in which the player's expectations are high. It is configured to be shorter than the average time value. By adopting such a configuration, in the state of high-frequency support mode A, it is possible to shorten the fluctuation time of the first starting opening game time and suppress a decline in the player's sense of expectation. It is possible to increase a player's sense of expectation by making the fluctuation time of two starting opening game times relatively long. In addition, in high-frequency support mode A, the player may not want to win a jackpot in the first starting slot game, and in such a case, the player may not want to win a jackpot in the first starting slot gaming round for a relatively long period of time. If a performance is performed that arouses the player's expectations of whether he or she will win the jackpot or not, the player will feel uncomfortable. Therefore, as in this modification, in the case of high-frequency support mode A, by making the average value of the fluctuation time of the first starting opening game times relatively short, the player's discomfort with the game is reduced and suppressed. be able to.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode B>
Next, the variable time setting process for high frequency support mode B will be explained. The variable time setting process for high frequency support mode B is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 384: Sg2506).

図386は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 386 is a flowchart showing the variable time setting process for high frequency support mode B. In step Sg2801, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by the entry of a game ball into the first starting slot (first starting slot game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON, and if the second symbol display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round. However, when the second symbol display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2801, if it is determined that the game round to be processed is the first starting slot game round (Sg2801: YES), the process advances to step Sg2802. In step Sg2802, reference is made to the variable time table for the first starting port in high frequency support mode B (in the diagram, it is expressed as the variable time table for the first starting port in high support mode B) stored in the variable time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 In step Sg2801, if it is determined that the game time to be processed is not the first starting opening game time (Sg2801: NO), the process advances to step Sg2803. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process advances to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot. In step Sg2803, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is a jackpot (Sg2803: YES), the process advances to step Sg2804. In step Sg2804, with reference to the fluctuation time table for the second starting opening jackpot in high frequency support mode B (in the figure, it is expressed as the fluctuation time table for the second starting opening jackpot in high support mode B), the current fluctuation type counter CS Obtain the fluctuation time corresponding to the value of. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 In step Sg2803, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is not a jackpot (Sg2803: NO), the process advances to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence). In step Sg2805, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (reach occurrence) (Sg2805: YES), the process advances to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the current variation type is determined by referring to the variation time table for second starting port reach occurrence in high frequency support mode B (in the diagram, it is expressed as the variation time table for second starting port reach occurrence in high support mode B). Obtain the fluctuation time corresponding to the value of the counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode B is ended.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 In step Sg2805, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (no reach occurrence) (Sg2805: NO), the process advances to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, with reference to the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high frequency support mode B (in the figure, it is expressed as variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high support mode B), Obtain the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high frequency support mode B is ended.

上記図386のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 386, in the high-frequency support mode B as well as in the high-frequency support mode A, the player's expectations are low when the first starting opening game round is executed. Therefore, when setting the variable time of the first starting slot game in high-frequency support mode B, the same way as when setting the variable time of the first starting slot gaming time in high-frequency support mode A, the lottery of the winning lottery The configuration is such that the same variable time table is referenced regardless of the result. In addition, the average value of the variable time set by the variable time table for the first starting port at high support B, which is referred to when the first starting port game time is executed, is the same as that when the second starting port game time is executed. It is set by the variable time table for 2nd starting port jackpot at high support B, the variable time table for 2nd starting port reach occurrence at high support B, and the variable time table for 2nd starting port reach non-occurrence at high support B. Each variation time table is configured so that the variation time is shorter than the average value of the variation time. That is, even in the high frequency support mode B, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game is configured to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second starting slot gaming. By adopting such a configuration, in the state of high-frequency support mode B, it is possible to shorten the fluctuation time of the first starting opening game time and suppress a decline in the player's sense of expectation. It is possible to increase a player's sense of expectation by making the fluctuation time of two starting opening game times relatively long.

<演出パターンの設定処理>
図387は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第7実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図360で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図387に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Production pattern setting process>
FIG. 387 is a flowchart showing the production pattern setting process in modification 12. The production pattern setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game round production process in the seventh embodiment. That is, in this modification, instead of the effect pattern setting process described in FIG. 360 of the seventh embodiment, the effect pattern setting process shown in FIG. 387 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode A flag or the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON. In step Sg2901, if it is determined that neither the sound-light side high-frequency support mode A flag nor the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process advances to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, low-frequency support mode performance pattern setting processing is executed. The performance pattern setting process for low frequency support mode is a process for setting a pattern of performance to be executed in a game round executed in the low frequency support mode. Details of the performance pattern setting process for the low frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the production pattern setting process ends.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, in step Sg2901, if it is determined that the sound-light side high-frequency support mode A flag or the sound-light side high-frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), the process advances to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON. In step Sg2903, if it is determined that the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process advances to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, high-frequency support mode A performance pattern setting processing is executed. The production pattern setting process for high-frequency support mode A is a process for setting a pattern of production to be executed in a game round executed in the high-frequency support mode A state. Details of the performance pattern setting process for high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the production pattern setting process ends.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the sound-light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), the process advances to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, high-frequency support mode B performance pattern setting processing is executed. The production pattern setting process for high-frequency support mode B is a process for setting a pattern of production to be executed in a game round executed in the high-frequency support mode B state. Details of the production pattern setting process for high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the production pattern setting process ends.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for low frequency support mode>
Next, the performance pattern setting process for the low frequency support mode will be explained. The effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2902) of the effect pattern setting process.

図388は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 FIG. 388 is a flowchart showing the low-frequency support mode production pattern setting process. In step Sg3001, it is determined whether the game round to be processed is the first starting slot game round or the second starting slot gaming round. In step Sg3001, if it is determined that the game round to be processed is the first starting slot game round (Sg3001: YES), the process advances to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot. In step Sg3002, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is a jackpot (Sg3002: YES), the process advances to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, a setting process for a performance pattern for a low frequency support mode first starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for a low support first starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when a jackpot is won in the first opening game round in the low frequency support mode. In the low-frequency support mode, since there is a high probability that the first starting slot game round will be executed continuously, a performance that improves the player's sense of expectation is executed in the performance executed during the first starting slot game round. More specifically, a performance that improves the player's sense of expectation is executed more than the performance executed in the first opening game round in the high-frequency support mode A, which will be described later. In other words, even if the first starting slot game is the same, the player's expectations will be different if the state of the game to be executed is different. In high-frequency support mode A, in addition to the execution of the first starting slot game time, the second starting slot game time, which is more advantageous for the player, is also frequently executed (the first starting slot game time and the second starting slot game time). (runs alternately). Therefore, in the high frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first starting slot game round. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first starting opening game round is executed with a high probability. Therefore, in the low-frequency support mode, the player has a sense of anticipation for the first opening game round. Therefore, in the first starting slot game round in the low-frequency support mode, a performance that improves the player's sense of expectation is executed more than the performance executed during the first starting slot game round in the high-frequency support mode A. For example, in the first opening game round in the low-frequency support mode, the length of time for performing the performance (length of variable time) is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, the length of time (fluctuation time) to execute the performance in the case of a loss (reach non-occurrence) is the shortest among the three types of loss (reach non-occurrence), loss (reach occurrence), and jackpot, and the second The configuration is made so that the length of time (variable time) for performing a performance in a loss (reach occurrence) is short, and the length of time (variable time) for performing a performance in a jackpot is the longest. In addition, the time for stopping the liquid crystal symbols corresponding to the lottery result of the winning lottery or for the corresponding performance is made longer than the first starting slot game time in the high-frequency support mode A. By doing so, the first starting slot game time in the low frequency support mode can be made to improve the player's sense of expectation more than the first starting slot game time in the high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the low-frequency support mode performance pattern setting process ends.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 In step Sg3002, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is not a jackpot (Sg3002: NO), the process advances to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, a process for setting a performance pattern for missing the first starting opening in the low frequency support mode (in the figure, is expressed as a process for setting a performance pattern for missing the first starting opening in the low frequency support mode). This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery is a loss in the first opening game round in the low frequency support mode. As mentioned above, in the low-frequency support mode, there is a high probability that the first starting slot game time will be executed continuously, so the game To perform a presentation with content that improves people's expectations.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the low-frequency support mode performance pattern setting process ends.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 In step Sg3001, if it is determined that the game time to be processed is not the first starting opening game time (Sg3001: NO), the process advances to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot. In step Sg3005, if it is determined that the winning lottery result of the game round to be processed is a jackpot (Sg3005: YES), the process advances to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, a setting process for a performance pattern for a low frequency support mode second starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for a low support second starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a performance pattern to be executed when a jackpot is won in the second starting opening game round in the low frequency support mode. In the low frequency support mode, the possibility of a game ball entering the second starting port 34 is extremely low. Despite such a state, if a game ball enters the second starting hole 34, the second starting hole game round is executed, and a jackpot is won, this process is executed. Therefore, in this process, a performance is set that greatly enhances the player's sense of expectation. After executing step Sg3006, the low-frequency support mode performance pattern setting process ends.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 In step Sg3005, if it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (Sg3005: NO), the process advances to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, a process for setting a performance pattern for missing the second starting opening in the low frequency support mode (in the figure, is expressed as a process for setting a performance pattern for missing the low support mode second starting opening). This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery is a loss in the second starting opening game round in the low frequency support mode. In this process as well, similarly to step Sg3006, an effect with content that greatly enhances the player's sense of expectation is set. After executing step Sg3007, the low-frequency support mode performance pattern setting process ends.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for high-frequency support mode A>
Next, the production pattern setting process for high-frequency support mode A will be explained. The effect pattern setting process for high frequency support mode A is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2904) of the effect pattern setting process.

図389は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 FIG. 389 is a flowchart showing the production pattern setting process for high-frequency support mode A. In step Sg3101, it is determined whether the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3101, if it is determined that the game time to be processed is the first starting opening game time (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether the continuous effect flag is ON. In this modification, if the first starting slot game is executed twice in a row in the high-frequency support mode A, the win in the first gaming round of the two first starting slot gaming times is When the lottery result is a loss, a continuous performance is executed as a specific performance in which a series of performances are performed over the two game rounds. The continuous performance flag is turned ON when setting a performance pattern to be executed in the continuous performance, and is turned OFF at the start of the second game round in which the continuous performance is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3102, if it is determined that the continuous effect flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 In step Sg3103, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a jackpot (Sg3103: NO), the process advances to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether the next game time that is on hold is the first starting slot game time. In step Sg3104, if it is determined that the next game round is the first starting slot game round (Sg3104: YES), the process advances to step Sg3105 and the continuous performance flag is turned ON. After that, the process advances to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a continuous performance production pattern setting process is executed. In this process, performance patterns for two games are determined in this process for the two first starting opening game times in which continuous performances are executed. Details of the contents of the performance set in the continuous performance performance pattern setting process will be described later. After executing step Sg3106, the production pattern setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3102, if it is determined that the continuous effect flag is ON (Sg3102: YES), the process advances to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous effect flag is turned OFF. In other words, when setting the performance for the first starting opening game time to be processed, if the continuous performance flag is already ON, it means that the continuous performance pattern has already been set for the first starting opening game time to be processed. This is the case when it is set. Therefore, in that case, the continuous performance flag is turned OFF and the high-frequency support mode A performance pattern setting process is immediately terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3104, if it is determined that the next game round is not the first starting slot game round (Sg3104: NO), the process advances to step Sg3108. In step Sg3108, a process for setting a performance pattern for high-frequency support mode A first starting port missing (in the diagram, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode A first starting port missing) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first opening game round in the high-frequency support mode A is a loss. Details of the effects set in the process of setting the effects pattern for missing the first starting port in high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg3108, the production pattern setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3103, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3103: YES), the process advances to step Sg3109. In step Sg3109, a process for setting a performance pattern for high-frequency support mode A first starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode A first starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first opening game round in the high-frequency support mode A is a jackpot. The details of the performance set in the setting process of the high-frequency support mode A first starting opening jackpot performance pattern will be described later. After executing step Sg3109, the production pattern setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3101, if it is determined that the game time to be processed is not the first starting opening game time (Sg3101: NO), the process advances to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 In step Sg3110, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, a setting process for a performance pattern for high frequency support mode A second starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode A second starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting slot game round in the high-frequency support mode A is a jackpot. The details of the performance set in the high frequency support mode A second starting opening jackpot performance pattern setting process will be described later. After executing step Sg3111, the production pattern setting process for high frequency support mode A is ended.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 In step Sg3110, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a loss (Sg3110: NO), the process advances to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, a process for setting a performance pattern for high-frequency support mode A second starting opening deviation (in the diagram, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode A second starting opening deviation) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting opening game round in the high-frequency support mode A is a loss. The details of the effects set in the process of setting the effects pattern for missing the second starting port in high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg3112, the production pattern setting process for high frequency support mode A is ended.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, the performance pattern in the game round of high-frequency support mode A will be explained.

図390は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図391において、連続演出の演出パターンについて説明する。 FIG. 390 is an explanatory diagram illustrating the effect pattern in the first starting opening game round of high-frequency support mode A. First, performance patterns other than the continuous performance described above will be explained, and then, with reference to FIG. 391, a performance pattern of continuous performance will be explained.

図390(a)、および、図390(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 FIG. 390(a) and FIG. 390(b) show the state of the performance pattern immediately after the first start opening game round in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first starting game game of high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player's side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal symbols are changing. As mentioned above, the first starting slot game round in the high-frequency support mode A is a gaming round that is more disadvantageous for the player than the second starting slot playing round in the high-frequency support mode A. Immediately after the starting opening game round is started, the octopus representing the enemy side attacks the turtle representing the player side, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図390(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図390(a)→図390(b)→図390(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. will be displayed. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the failure is stopped and displayed. The high support A first starting opening performance pattern suggests that the player is in a disadvantageous situation and also suggests that the player has lost. The effect pattern shown in FIG. 390(a) → FIG. 390(b) → FIG. 390(c) is an example of the effect pattern for high support A first starting opening deviation shown in step Sg3108 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図390(d)および図390(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図390(d)および図390(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot A, as shown in FIGS. 390(d) and 390(e), the camera indicating the player side is The display screen 41a shows how the player withstood the attack of the octopus representing the enemy and maintained its current state. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating jackpot A is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot A means that the current gaming state (high-frequency support mode A) is set for the next game after the end of the relevant game round. This means that it is maintained even in times. Therefore, as shown in FIGS. 390(d) and 390(e), if the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot A, the current gaming state Execute a performance that suggests that has been maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図390(f)および図390(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図390(f)および図390(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B, as shown in FIGS. 390(f) and 390(g), the camera indicating the player side is The display screen 41a shows how the player withstood the attack of the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player attacked the enemy and won. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the jackpot B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B means that in the next and subsequent game rounds, the game state will be more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A). It means to move to. Therefore, as shown in FIGS. 390(f) and 390(g), if the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B, the current gaming state A performance suggesting a transition to a more advantageous gaming state is executed.

図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)、および、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)に示した演出パターンが、図389のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 Figure 390(a) → Figure 390(b) → Figure 390(d) → Figure 390(e), and Figure 390(a) → Figure 390(b) → Figure 390(f) → Figure 390(g). The performance pattern shown is an example of the high support A first starting opening jackpot performance pattern shown in step Sg3109 of FIG. 389.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図390において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, as described above, in the first starting slot game run executed in the high-frequency support mode A, the variable time is set using the same variable time table regardless of the result of the winning lottery. Therefore, the execution time of the effect explained in FIG. 390 is also set regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in this modification, the variable time set for the first starting slot game time in the high-frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. More specifically, the variation time set when the lottery result is a jackpot and the variation time set when the lottery result is a miss (reach occurrence and reach non-occurrence) are the same or approximately the same.

図391は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 FIG. 391 is an explanatory diagram illustrating continuous performance in the first starting opening game round of high-frequency support mode A.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図391(a)、図391(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図391(a)→図391(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, when the first starting opening game round is executed twice in a row in the high-frequency support mode A, the continuous performance is executed. In other words, among the game times (first starting hole game time and second starting hole game time) executed in high frequency support mode A, the first starting hole game time, which is a game time disadvantageous to the player, is played twice in a row. Therefore, the degree of disadvantage for the player is large compared to the case where the first starting slot game round and the second starting slot gaming round are executed alternately. Therefore, in the continuous performance, a performance that suggests that the degree of disadvantage for the player is large is executed across the two first starting opening game rounds. Specifically, as shown in FIGS. 391(a) and 391(b), the octopus representing the enemy side is displayed larger, suggesting that the player is at a greater disadvantage. In the continuous performance, the performance pattern shown in Fig. 391(a) → Fig. 391(b) is executed in the first of the two first starting opening game times, and the main display area MA at the upper right side corresponds to the deviation. The LCD pattern will stop displaying.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図391(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the lottery result of the winning lottery in the second first starting slot game round is a loss, as shown in FIG. 391(c), the display screen 41a will show that the turtle representing the player side is defeated. Ru. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the winning lottery result in the second first starting opening game round is a loss is displayed in a stopped state. do.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図391(d)および図391(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the lottery result of the winning lottery in the second first starting slot game round is jackpot A, as shown in FIGS. The display screen 41a shows how the user withstood the attack of the octopus and maintained the current state. After that, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting slot game round is a jackpot A stops. indicate.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図391(f)および図391(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the lottery result of the winning lottery in the second first starting slot game round is jackpot B, as shown in FIGS. The display screen 41a shows how the turtle, representing the player, withstood the attack of the octopus shown and then attacked the enemy and won. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting slot game round is a jackpot B stops. indicate.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first opening game round is executed twice in a row in high-frequency support mode A, a continuous performance that suggests that the degree of disadvantage for the player is large is executed as a specific performance. be done. Executing this kind of continuous performance gives the player a sense of urgency and crisis, and if the player wins the jackpot B in the second first starting slot game, the player will receive a big It can give a sense of accomplishment.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, in the case where a continuous performance is executed, the fluctuation time of the first first starting opening game time and the second first starting opening gaming time among the first starting opening gaming times that are executed twice consecutively. is the same as the method of setting the variable time in the first opening game round in the high-frequency support mode A. In other words, the variable time of the first starting slot game in which the continuous performance is executed is determined by using the same variable time table (fluctuating time table for the first starting slot at high support A time) regardless of the lottery result of the winning lottery. Set. In addition, in this modification, the variable time set for the first starting slot game that is executed twice consecutively in the high-frequency support mode A is the same or approximately the same regardless of the lottery result of the winning lottery. It is. Specifically, the variation time set when the lottery result of the first starting slot game is a jackpot and the variation time set when it is a miss (reach occurrence and reach non-occurrence) are the same or almost the same. be.

図392は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 FIG. 392 is an explanatory diagram illustrating the performance pattern in the second starting opening game round of high-frequency support mode A.

図392(a)、および、図392(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 FIG. 392(a) and FIG. 392(b) show the performance pattern immediately after the second starting opening game round in the high-frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the second starting game round of high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player's side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal symbols are changing. As mentioned above, the second starting slot game round in high-frequency support mode A is a gaming round that is more advantageous for the player than the first starting slot gaming round in high-frequency support mode A. Immediately after the start of the mouth game round, the turtle representing the player side attacks the octopus representing the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図392(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図392(a)→図392(b)→図392(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the lottery result of the winning lottery in the second starting slot game round of high-frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. 392(c), the turtle representing the player side attacks the octopus representing the enemy side. The appearance of being defeated and defeated is displayed on the display screen 41a. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the failure is stopped and displayed. In the high support A second starting opening performance pattern, it is suggested that the player is in an advantageous situation, and then it is suggested that the player has lost. The effect pattern shown in FIG. 392(a) → FIG. 392(b) → FIG. 392(c) is an example of the effect pattern for high support A second starting opening deviation shown in step Sg3112 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図392(d)および図392(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第7実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the lottery result of the winning lottery in the second starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B, as shown in FIGS. 392(d) and 392(e), the camera indicating the player side is The player attacks the octopus representing the enemy side, and thereafter, a state in which the turtle representing the player has won against the octopus representing the enemy side is displayed on the display screen 41a. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the jackpot B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the second starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B means that in the next and subsequent game rounds, the game state will be more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A). It means to move to. Therefore, if the lottery result of the winning lottery in the second starting slot game round of high-frequency support mode A is jackpot B, an effect is performed that suggests a transition to a gaming state more advantageous than the current gaming state. . In addition, in the seventh embodiment and this modification, since jackpot A is not set as the jackpot type when winning a jackpot in the second starting slot game round, jackpot A is not set in the case where jackpot A is won in the second starting slot gaming round. The production pattern for each case is not provided as a structure.

図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)に示した演出パターンが、図389のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The effect pattern shown in FIG. 392(a) → FIG. 392(b) → FIG. 392(d) → FIG. This is an example.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図385参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 Note that, as described above, the variable time set for the second starting slot game time in the high-frequency support mode A differs depending on the lottery result of the winning lottery. More specifically, the fluctuation time table is referred to in the fluctuation time setting process depending on whether the lottery result of the winning lottery is a jackpot, a loss (reach occurrence), or a loss (reach non-occurrence). are different (see Figure 385). In this modification, the variation time (or average value of variation time) set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot is the longest, and the variation time set when the lottery result is a hit (reach occurrence) is the second longest. (or the average value of the fluctuation time) is long and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set is the shortest when there is an outlier (reach non-occurrence).

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 The performance pattern in the game round of high-frequency support mode A has been described above.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for high-frequency support mode B>
Next, the production pattern setting process for high-frequency support mode B will be explained. The production pattern setting process for high-frequency support mode B is executed by the sound and light side MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2905) of the production pattern setting process.

図393は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 FIG. 393 is a flowchart showing the production pattern setting process for high-frequency support mode B. In step Sg3201, it is determined whether the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3201, if it is determined that the game time to be processed is the first starting opening game time (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3202: YES), the process advances to step Sg3203. In step Sg3203, a setting process for a performance pattern for a high frequency support mode B first starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for a high support mode B first starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round in the high-frequency support mode B is a jackpot. Also in high-frequency support mode B, as in high-frequency support mode A, the first starting slot game round is more disadvantageous for the player than the second starting slot playing round. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, the performance pattern of the high-frequency support mode A first starting opening game, for example, Fig. 390(a) -> Fig. 390(b) -> Fig. 390(d) )→The effect pattern shown in FIG. 390(e) is set. Further, when the type of the jackpot is jackpot B, for example, the effect pattern of FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. 390(f)→FIG. 390(g) is set. After executing step Sg3203, the production pattern setting process for high frequency support mode B is ended.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a jackpot (Sg3202: NO), the process advances to step Sg3204. In step Sg3204, a process for setting a production pattern for high frequency support mode B first starting port missing (in the diagram, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode B first starting port missing) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first starting slot game round in the high-frequency support mode B is a loss. The performance pattern set in this process is the same as the performance pattern of the first starting opening game in high-frequency support mode A, for example, the performance shown in FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. 390(c). A pattern is set. After executing step Sg3204, the production pattern setting process for high frequency support mode B is ended.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3201, if it is determined that the game round to be processed is not the first starting slot game round (Sg3201: NO), the process advances to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 In step Sg3205, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3205: YES), the process advances to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, a process for setting a performance pattern for high frequency support mode B second starting opening jackpot (in the figure, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode B second starting opening jackpot) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting opening game round in the high-frequency support mode B is a jackpot.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 Also in high-frequency support mode B, as in high-frequency support mode A, the second starting slot game round is more advantageous for the player than the first starting slot playing round. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot B, the performance pattern of the high-frequency support mode A second starting opening game, for example, Fig. 392(a) → Fig. 392(b) → Fig. 392(d) )→The effect pattern shown in FIG. 392(e) is set. After executing step Sg3206, the production pattern setting process for high frequency support mode B is ended.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 In step Sg3205, if it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a loss (Sg3205: NO), the process advances to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, a process for setting a performance pattern for high-frequency support mode B second starting port missing (in the diagram, it is expressed as a setting process for a performance pattern for high support mode B second starting port missing) is executed. This process is a process of setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting opening game round in the high-frequency support mode B is a loss. The performance pattern set in this process is the same as the performance pattern of the high-frequency support mode A second starting opening game, for example, the performance shown in FIG. 392(a)→FIG. 392(b)→FIG. 392(c). A pattern is set. After executing step Sg3207, the production pattern setting process for high frequency support mode B is ended.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As explained above, in this modification, the fluctuation time table used to determine the fluctuation time of the first starting slot game run executed in the high-frequency support mode A is the winning lottery for the first starting slot gaming run. Since the same variable time table (fluctuating time table for the first starting opening at high support mode A) is used regardless of the lottery result, in the state of high frequency support mode A, compared to the second starting opening gaming time, the It is possible to avoid drawing attention to the disadvantageous lottery result of the first starting slot game round, and it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation due to the execution of the first starting slot gaming round.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the variable time in the first starting slot game round, a different variable time table is used for each lottery result of the winning lottery, and in the high frequency support mode A, When determining the variable time in the first starting slot game round, the same variable time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery. That is, in the low-frequency support mode, the variable time is changed for each lottery result of the first starting slot game, whereas in the high-frequency support mode A, the fluctuation time is changed depending on the lottery result of the first starting slot game. There should be no change in the variable time. By doing so, it is possible to make a difference in the degree to which the lottery result of the first opening slot game is drawn to attention between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A. In the low-frequency support mode, since the variable time is changed for each winning lottery result in the first opening game round, it is possible to draw the attention of the player to the lottery result. In the high-frequency support mode A, since there is no change in the variable time regardless of the result of the winning lottery in the first opening game round, it is possible to prevent the player from paying attention to the lottery result. Therefore, between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, it is possible to change the degree of attention of the player regarding the first opening game round, and to reduce the degree of attention and expectations of the player toward the game. Can be suppressed. In addition, in high-frequency support mode A, the attention level of the winning lottery result of the first starting slot game round which is not advantageous to the player is lowered, and the attention level of the winning lottery result of the second starting opening gaming round that is advantageous to the player is lowered. can be raised. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's sense of expectation.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Furthermore, in high-frequency support mode A, when determining the variable time in the first starting slot game round, the same variable time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery, so the variable time varies depending on the lottery result of the winning lottery. Compared to the case where the variation time is determined using a variation time table, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variation time table and to simplify the processing when determining the variation time.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In high-frequency support mode A, there is a high frequency in which the player is reminded that the first starting slot game round is more disadvantageous than the second starting slot gaming round, and the player may lower expectations. Therefore, it is necessary to suppress a decrease in the player's expectations regarding the execution of the first opening game round in the high-frequency support mode A. Therefore, if the configuration is such that the period during which the first starting slot game is executed (that is, the variable time) is relatively shorter than the period during which the second starting opening gaming session is executed (variable time). In the high-frequency support mode A, the player's attention is focused on executing the second starting slot game time rather than executing the first starting slot game time. That is, by configuring the high-frequency support mode A so that the player feels that the fluctuation time of the first starting opening game time is short and that the fluctuation time of the second starting opening gaming time is long, the high-frequency support mode It is possible to suppress a decline in the player's expectations during the entire period of support mode A.

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図385参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modification, as one form thereof, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game times is changed so that it is shorter than the average value of the fluctuation time of the second starting slot gaming times. Determine the time. That is, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game actually executed in the high-frequency support mode A is the average value of the fluctuation time of the second starting slot gaming actually executed in the high-frequency support mode A. Configure it so that it is shorter than . For example, there are four variable time tables used in the variable time setting process for high frequency support mode A (variable time table for the first starting opening at high support A, variable time table for the second starting opening jackpot at high support A, and variable time table for the second starting opening jackpot at high support A, Record and set according to the value of the random number (variation type counter CS) in the variable time table for occurrence of reach at the second starting port and the variable time table for non-reach at the second starting port at high support A (see Figure 385). The average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) is, from the longest one, the fluctuation time table for the second starting opening jackpot when the support is high A, and the fluctuation time table for the second starting opening reach occurrence when the support is high A. , a variable time table for second starting port reach non-occurrence at high support A, and a variable time table for first starting port at high support A may be arranged in this order.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game round where the lottery result of the winning lottery is a jackpot is the fluctuation time of the second starting slot gaming round when the lottery result of the winning lottery is a jackpot. Alternatively, in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting slot game in which the winning lottery result is a loss (reach occurrence) may be shorter than the average value of the winning lottery. It is also possible to adopt a configuration in which the result of the winning lottery is shorter than the average value of the fluctuation time of the second starting slot game in which the result is a loss (reach occurs), or in high-frequency support mode A, the result of the winning lottery is a loss (a reach occurs). Adopts a configuration in which the average value of the fluctuation time of the first starting slot game round where the winning lottery result is a loss (no reach occurrence) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second starting slot gaming round where the winning lottery result is a failure (no reach occurrence). Alternatively, a configuration having all of these features may be adopted.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modification, there is one variable time table used when setting the variable time of the first starting slot game in high-frequency support mode A, but the lottery result of the winning lottery for the first starting slot gaming time is Different variable time tables may be used for each time. That is, the configuration includes a variable time table for first starting opening jackpot at high support A, a variable time table for first starting opening reach occurrence at high support A, and a variable time table for first starting opening reach non-occurrence at high support A. do. Then, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for the first starting opening jackpot at high support A time is the fluctuation time table for the second starting opening jackpot at high support A time. A configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation times (or information corresponding to the fluctuation times) recorded in the above is shorter than the average value. In addition, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for 1st starting mouth reach occurrence at high support A is the fluctuation for 2nd starting mouth reach occurrence at high support A. A configuration that is shorter than the average value of the fluctuation times (or information corresponding to the fluctuation times) recorded in the time table may be adopted. Furthermore, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for non-occurrence of first starting port reach at high support A is A configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation times (or information corresponding to the fluctuation times) recorded in the usage fluctuation time table is shorter than the average value.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing during the period in which the first starting slot game round is being executed. Then, the degree of attention of the winning lottery result in the first opening game round, which is not advantageous for the player, is lowered relative to the attention level of the winning lottery result in the second starting opening gaming round, which is advantageous for the player, Conversely, the degree of attention of the winning lottery result in the second starting slot game round, which is advantageous to the player, is increased relative to the attention level of the winning lottery result in the first starting slot gaming round, which is not advantageous to the player. be able to.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Furthermore, in this modification, in the high-frequency support mode A, an effect in which an octopus attacks a turtle is executed in the first starting opening game round, and an effect in which a turtle attacks an octopus in the second starting opening game round is executed. , it is possible to make it easier for the player to recognize which of the first starting slot game round and the second starting slot game round is being executed, and to assist the player in understanding the flow of the game. I can do it.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 In addition, in high-frequency support mode A, in the first starting game round, an octopus representing the enemy side attacks a turtle representing the player side, thereby suggesting that the player side is in a disadvantageous situation, In the second starting opening game round, the player side is suggested to be in an advantageous situation by executing a performance in which the turtle representing the player side attacks the octopus representing the enemy side. By executing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being executed is a game round that is advantageous to the player or a game time that is disadvantageous to the player, This can further assist the player in understanding the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターン/図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Furthermore, in the high-frequency support mode B, when the first starting opening game round is executed, an effect indicating that there is a possibility of shifting to a gaming state more disadvantageous than the current gaming state (Fig. 390(a) ) → Figure 390(b) → Figure 390(d) → Performance pattern of Figure 390(e) / Figure 390(a) → Figure 390(b) → Figure 390(f) → Performance pattern of Figure 390(g)) This makes it easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or disadvantageous in complexly changing gaming conditions, further aiding the player's understanding of the flow of the game. can do.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, in high-frequency support mode A, when the first starting opening game is executed twice in a row, a continuous performance is executed as a specific performance, so for a player who has recognized the execution of a specific performance, It can make players aware that an event with a low probability has occurred, such as a game ball entering the first starting hole twice in a row, and arouses the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring. It is possible to improve the interest of the game. Note that the specific performance is not limited to continuous performance, and a configuration may be adopted in which a performance with a performance pattern set is executed every two first starting opening game times. Further, a specific performance may be executed in at least one of the two first starting opening game times.

また、第7実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 In addition, in the seventh embodiment, the first symbol is a special symbol (a symbol that changes when the ball enters the starting hole), and the second symbol is a normal symbol (an electric accessory opening lottery, an electric accessory opening lottery A normal symbol may be used as the first symbol, and a special symbol may be employed as the second symbol. In addition, a configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), and the second type ball entering means is the second starting port 34. , a configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the second starting port 34, and the second type ball entering means is the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In addition, in this modification, when the first starting slot game round is executed in high-frequency support mode A, the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot, and the variable time set when the lottery result is a jackpot. As a configuration in which the set variable time is the same or substantially the same, in the high-frequency support mode A, the variable time when the first starting slot game is executed is independent of the lottery result of the winning lottery. First, we adopted a configuration in which the variable time is set by referring to the same variable time table, but when the first opening slot game is executed in high-frequency support mode A, if the lottery result of the winning lottery is a jackpot, Any configuration may be adopted as long as the variation time to be set and the variation time to be set in the case of an error are the same or substantially the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first starting slot game is executed in the high-frequency support mode A, a variable time table is prepared to be referred to according to the lottery result of the winning lottery. Specifically, we prepare a fluctuation time table for jackpots, a fluctuation time table for misses (reach occurrence), and a fluctuation time table for misses (reach non-occurrence), and calculate the fluctuation times ( Alternatively, a configuration may be adopted in which the information corresponding to the variable time (or information corresponding to the variable time) is the same or substantially the same between the variable time tables. In addition, when in high-frequency support mode A, the variable time when the first starting slot game is executed is always the same variable time (variable time with a constant value) regardless of the lottery result of the winning lottery. A configuration may also be adopted. Specifically, only one value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) of the first starting slot game time in high frequency support mode A is stored, and the value of any first starting slot gaming time is stored. You may adopt a configuration in which one stored fluctuation time is set for the fluctuation time, or one fluctuation time table is prepared, and the fluctuation time (or fluctuation time) stored in the fluctuation time table is set. A configuration may be adopted in which all the information (information corresponding to time) are the same or substantially the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modification, a configuration is adopted in which a continuous performance is executed as a specific performance when the first starting opening game is executed two or more times in succession in the high-frequency support mode A, but other configurations are also adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which, when the second starting opening game round is executed two or more times in succession in the high-frequency support mode A, a continuous performance is executed as a specific performance. In this case, it is advantageous for the player to continuously execute the second starting opening game in high-frequency support A, so for example, as a continuous effect, the turtle representing the player's side may change to an octopus representing the enemy's side. A configuration that executes an attacking performance may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game.

《H》第8実施形態:
《H1》遊技機の構造:
図394は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<H>> Eighth embodiment:
《H1》Structure of gaming machine:
FIG. 394 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as the eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図395は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 395 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図396は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 396 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided approximately at the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 In the space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45, a first right-handed rail R1 and a second right-handed rail R2 are provided. It is provided. On the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2, a right-handed outer rail R3 is provided. The first right-handed hitting rail R1 and the second right-handed hitting rail R2 form a right-handed hitting first passage P1. The second right-handed hitting rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed hitting outer rail R3 form a second passage P2 for right-handed hitting. Both the first passage P1 for right-handed hitting and the second passage P2 for right-handed hitting are formed in a substantially arc shape, and the first passage P1 for right-handed hitting is located inside the second passage P2 for right-handed hitting. Both the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are located near the top of the gaming area PA, and game balls can enter therein. The opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are both located near the right side of the gaming area PA, and can send game balls toward the variable winning device 36. .

先に説明したように、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As explained earlier, by maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (Fig. 394) or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394), the game ball can be moved to the right side of the game area PA. In these operations, the game ball can be guided to the second path P2 when the ball is hit to the right. On the other hand, by adjusting the rotational operation amount of the operating handle 25 (FIG. 394) from the maximum to the direction of decreasing, it is possible to guide the game ball to the first path P1 when hitting right. Hereinafter, the second passage P2 for right-handed hitting will be referred to as "strong right-handed hitting passage P2", and the first passage P1 for right-handed hitting will be referred to as "weak right-handed hitting passage P1". The operation of guiding the game ball to the hard right hitting path P2, that is, maximizing the amount of rotation of the operating handle 25 (Fig. 394) or operating the game ball firing button 26 (Fig. 394) The operation of guiding the game ball to the weak right-hand hitting path P1 is called the "weak right-hand hitting operation."

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図395)から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 395).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which game balls can enter, and is provided below the first starting port 33. That is, the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side so that the first starting port 33 is located above the second starting port 34. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right-handed hitting path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed hitting path P2, and has a big winning opening 36a and a big winning opening 36a. It includes an opening/closing door 36b for opening and closing, and a V acquisition challenge mechanism section 36v. Specifically, the big prize opening 36a is located vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed game path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed game path P2. Therefore, the game balls flowing out from each opening end P1b, P2b fall toward the big prize opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The big prize opening 36a is a ball entrance into which a game ball can enter, and is formed into a rectangular shape in this embodiment.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening/closing door 36b is a lid having a rectangular parallelepiped shape when viewed from the front, which is one size larger than the grand prize opening 36a, and is normally in a closed state in which game balls cannot enter the grand prize opening 36a. When a jackpot is won as a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side toward the front side about the lower edge as an axis. The opening/closing execution mode is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state and closed state. That is, when a jackpot is won as a result of the winning lottery based on winning into the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which it is possible to enter the jackpot 36a. Similarly, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning port 36a. .

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V acquisition challenge mechanism section 36v is a device that distributes the game balls that have entered the big winning hole 36a into the V winning zone FV and the non-V winning zone FNV. The V winning zone FV is an area where the winning lottery mode after the opening/closing execution mode ends can be shifted to the high probability mode when a game ball enters the ball. The non-V winning zone FNV is an outlier area in which it is impossible to shift to the high probability mode. The game ball that has passed through the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV is then sent to the back side of the game board 30. The distribution is made according to the skill of the player, and if the skill is high, it becomes possible to send the game ball to the V winning zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図395)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In this embodiment, when one game ball enters the big prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (FIG. 395). That is, the same 15 game balls are paid out for each game ball that enters, regardless of whether they are distributed to the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. Note that the number of game balls put out by the payout device 71 may be different depending on whether the ball enters the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. Below the V-winning zone FV, the letter "V" is engraved to indicate that the V-winning zone FV is located at this position. The detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism section 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are discharged through a discharge passage provided on the back side of the gaming board 30. The discharge passageway is provided with a discharge passage detection sensor for detecting game balls. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to know the number of game balls fired onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , causes the first symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , causes the second symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning in the first starting hole 33, the symbol display device 41 displays a variable symbol or a predetermined display accordingly. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or a predetermined display. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of a ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図397は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図397(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図397(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 397 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 397(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 397(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図397(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図397(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図397(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 397(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 397(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 397(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図397(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 397(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《H2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図398は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<<H2>> Configuration of the V acquisition challenge mechanism section 36v:
FIG. 398 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism section 36v. In the figure, the X-axis positive direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right and left directions of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-back direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes that are orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X-axis will be referred to as the "+X direction," the negative direction of the X-axis will be referred to as the "-X direction," the positive direction of the Y-axis will be referred to as the "+Y direction," and the negative direction of the Y-axis will be referred to as the "-Y direction." The positive Z-axis direction is called the "+Z direction," and the negative Z-axis direction is called the "-Z direction."

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism section 36v includes a first passage 210, a croon 220, a second passage 300, and a non-V winning opening shutter 350. The first passage 210 and the second passage 300 are made of transparent or translucent resin members.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball entry port 210a at the end on the +Y direction side, and a ball ejection port 210b at the end on the opposite side from the ball entry port 210a, from the ball entry port 210a to the ball ejection port 210b. This is a passageway through which game balls can be distributed. The first passage 210 has a bent shape in the middle.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図398において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(-Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 A first passageway upstream portion 211 that is upstream of the bent portion of the first passageway 210 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. The ball entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream part 211 communicates with the big prize opening 36a, and the first passage upstream part 211 communicates with the big prize opening 36a. In FIG. 398, the first passage upstream portion 211 is shown by a broken line, but this is because the above-mentioned portion is located on the back side (-Z direction side) of the surface where the big prize opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because the portion indicated by the broken line is formed. Note that the ball entry port 210a is located in the −Y direction, that is, vertically downward, with respect to the lower opening end P1b of the weak right-handed ball passage P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ-Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 The first passage downstream part 212, which is downstream of the bent part in the first passage 210, extends from the bent part toward the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction) when viewed from the front. In a right side view, it extends from the bent portion toward the front and lower (that is, the +Z direction and the −Y direction). The game ball that enters the ball entrance 210a from the big prize opening 36a passes through the first passage upstream part 211, then passes through the first passage downstream part 212, and passes through the first passage downstream part 212. The bulb is discharged from the end of the bulb outlet 210b.

第1通路210の-Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 A croon 220 is arranged on the -Y direction side of the first passage 210. The croon 220 is made of a metal member. The croon 220 has a dish shape with an inner wall 220a that slopes downward while decreasing in diameter toward the bottom, and has one hole 220b bored in the bottom. The game ball falling from the ball outlet 210b is received by the croon 220, flows down while going around the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the clone 220 can park the received game ball for a certain period of time. Note that by observing the flow of the game balls inside the clone 220, the player can measure the timing at which the game balls flow into the hole 220b.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main line passage part 310, a communication passage part 320 for communicating between the hole 220b of the croon 220 and the main line passage part 310, and a branch passage part 330 branched from the main line passage part 310. Be prepared.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、-Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main passageway section 310 has a ball entry port 310a at the end on the +Y direction side and a ball discharge port 310b at the end on the -Y direction side, allowing game balls to flow from the ball entry port 310a to the ball discharge port 310b. It is a passageway. The main line passage section 310 is divided into a main line passage upstream section 311 located on the upstream side, a main line passage midstream section 312 located on the midstream side, and a main line passage downstream section 313 located on the downstream side.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図398において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The main passageway upstream portion 311 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. The ball entrance 310a located at the upper end of the main line passageway upstream part 311 communicates with the big prize opening 36a, and the main line passageway upstream part 311 communicates with the big prize mouth 36a. In FIG. 398, a part of the main line passage upstream part 311 is shown by a broken line, but this is on the back side (-Z direction side) of the surface where the big prize opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because a part of it is formed. Note that the ball entry port 310a is located in the -Y direction, that is, vertically downward, with respect to the lower opening end P2b of the hard right-handed ball passage P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に延びている。 The main passageway midstream portion 312 is a portion following the main passageway upstream portion 311, and extends from the upstream side toward the downstream side in the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction).

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The downstream side portion 313 of the main line passage is a portion following the midstream side portion 312 of the main line passage, extends along the Y-axis direction, and has a ball outlet 310b at the end on the −Y direction side. The position of the main line passage downstream part 313 is determined such that the central axis direction of the main line passage downstream part 313 coincides with the central axis direction of the hole 220b of the croon 220.

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、-Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communication passage section 320 extends along the Y-axis direction, and the end on the +Y direction side is connected to the hole 220b of the croon 220, and the end on the -Y direction side is connected to the main line passage section 310. As a result, a flow path for game balls along the Y-axis direction is formed from the hole 220b of the croon 220 to the ball outlet 310b of the downstream portion 313 of the main passageway.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage section 330 is connected to the boundary between the main passage midstream section 312 and the main passage downstream section 313, and has a bent shape in the middle. By this bent portion, the branch passage section 330 is divided into a branch passage upstream part 331 located on the upstream side and a branch passage downstream part 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The branch passage upstream portion 331 extends in the same direction as the main passage midstream portion 312. The downstream portion 332 of the branch passage extends along the Y-axis direction and has a ball outlet 330b at the end on the -Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In this embodiment, the area around the ball outlet 310b of the main passageway section 310 is defined as the previously explained non-V winning zone FNV, and the area around the ball outlet 330b of the branch passageway section 330 is defined as the previously explained V winning zone FNV. It is stipulated in A game ball that passes through the non-V winning zone FNV and enters the ball opening 310b, and a game ball that passes through the V winning zone FV and enters the ball opening 330b are sent to the back side of the game board 30.

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning opening shutter 350 is provided at the upper end (+Y-axis direction end) of the main line passage downstream part 313, and allows game balls to enter the main line passage downstream part 313 when it is in an open state. In the closed state, game balls are prohibited from entering the downstream side portion 313 of the main passageway. Therefore, when the non-V winning port shutter 350 is in the open state, the game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream part 313 are distributed to the main line passage downstream part 313 and are transferred to the non-V winning zone FNV. Sent. When the non-V winning port shutter 350 is in the closed state, the game balls that have flowed to the upper end of the downstream side portion 313 of the main path are distributed to the branch path section 330 and sent to the V winning zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In this embodiment, only the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big prize opening 36a. Therefore, the game balls that have flowed into the big prize opening 36a are sent to either the first passage 210 or the second passage 300. Specifically, when the game board 30 is viewed from the front, the entrance 210a of the first passage 210 is located vertically below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1, so that the ball is sent from the weak right-handed passage P1 and wins the big prize. The game ball that enters the opening 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. In a front view of the game board 30, since the entrance 310a of the second passage 300 is located vertically below the opening end P2b on the lower side of the hard right-handed ball passage P2, the ball is sent from the hard right-handed passage P2 to the big winning opening 36a. The game ball that enters is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 A detection sensor SP1 for detecting game balls (hereinafter referred to as the first passage detection sensor) is provided near the ball entrance 210a of the first passage 210. It is possible to detect when a game ball enters the ball. A detection sensor SP2 for detecting game balls (hereinafter referred to as a second passage detection sensor) is provided near the ball entrance 310a of the second passage 300. It is possible to detect when a game ball enters the ball. A detection sensor (hereinafter referred to as V winning zone detection sensor) SP3 that detects game balls is provided near the ball outlet 330b of the branching passage section 330 in the second passage 300, and by the V winning zone detection sensor SP3, Entry of a game ball into the V winning zone FV can be detected.

各検知センサーSP1~SP3の検知信号は、主制御装置60(図395)に送られる。主制御装置60(図395)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図395)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 Detection signals from each detection sensor SP1 to SP3 are sent to the main controller 60 (FIG. 395). The main controller 60 (FIG. 395) determines the opening/closing timing of the non-V winning a prize opening shutter 350 based on the detection signal of the first path detection sensor SP1 and the detection signal of the second path detection sensor SP2. The opening/closing of the mouth shutter 350 is instructed. In addition, if it is determined that the game ball has entered the V winning zone FV from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3, the main control device 60 (FIG. 395) controls the winning lottery after the opening/closing execution mode ends. Processing is performed to shift the lottery mode to the high probability mode. These processes performed by the main controller 60 will be described in detail later.

《H3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《H3》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図399は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 399 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory for storing data. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図395)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to an input port of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Furthermore, the power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or when the power switch 88 (Fig. 395) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 Further, the input port of the main control board 61 is connected to a game ball detection sensor provided at each ball entrance. Specifically, a first starting port detection sensor 67b that detects a game ball that has entered the first starting port 33, and a second starting port detection sensor 67c that detects a game ball that has entered the second starting port 34. , a through gate detection sensor 67d that detects a game ball that has passed through the through gate 35, and detection sensors SP1 to SP3 provided in the above-mentioned V acquisition challenge mechanism section 36v are connected. Of the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism section 36v, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 also function as sensors that detect the game ball that has entered the big prize opening 36a. . Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered the starting hole or the winning hole, and whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether it has passed or not. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the entering of the ball into the through gate 35. do. Also, based on the entry of the ball into the first passage 210 and the entry into the second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v, the opening and closing of the non-V winning a prize opening shutter 350 is controlled.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable prize drive part 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory drive part 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , a non-V winning a prize opening shutter drive section 36d that opens and closes the non-V winning a prize opening shutter 350, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed. In addition, in the first round of the opening/closing execution mode, the drive control of the non-V winning a prize opening shutter drive unit 36d is executed so that the non-V winning a prize opening shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning a prize opening shutter drive section 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is sent from the main control device 60, and if the entry of the ball into the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is sent. A prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60 when a ball entering the big prize opening 36a is specified. Ru. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80. As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball firing button 26 is operated by the player, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player, the amount of rotation of the operation handle 25 is the maximum. Game balls are fired at the front of the game board with the same firing intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図400は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 400 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図397(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 397(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図401は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図401(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図401(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 401 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 401(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 401(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図401(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図401(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 401(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 401(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図402は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図402(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図402(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 402 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 402(a) shows a pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 402(b) shows a pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図402(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図402(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 402(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting port (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 402(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode (3) Support mode after the opening/closing execution mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode)

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As a mode of opening/closing control of the non-V winning hole shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 in the above (2) opening/closing execution mode, opening/closing of the non-V winning hole shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 included in the variable winning device 36 is performed. A plurality of types of patterns (hereinafter also simply referred to as "opening/closing patterns") may be provided, and one or more types of opening/closing patterns may be set for each type of jackpot. The difficulty of entering the game ball into the V winning zone FV in the V winning challenge mechanism section 36v can be adjusted by the opening/closing pattern of the non-V winning opening shutter 350. In this embodiment, the following three opening/closing patterns are prepared.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
・V winning no-win closing/opening pattern that makes it virtually impossible to put the game ball into the V winning zone FV.
- It is possible to put the game ball into the V winning zone FV, but it is difficult to put the game ball in the V winning highly difficult closing/opening pattern.
- It is possible to put the game ball into the V winning zone FV, and it is easier to put the game ball in the V winning low difficulty closed opening pattern than the V winning high difficulty closing pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 Specific aspects of each closing/opening pattern and allocation of the first to third closing/opening patterns to types of jackpots will be explained in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図403は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図403(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図403(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 403 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 403(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 403(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game.

図403(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. An 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. It is set as follows.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R first type jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened 8 times (eight rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (eight rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (eight rounds). The mode of opening/closing control is a V winning high difficulty closing/opening pattern or a V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V-winning high-difficulty close-open pattern and the V-winning low-difficulty close-open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if the 8R first type jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty closing/opening pattern is adopted. On the other hand, if the 8R type 1 jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closing/opening pattern is adopted. Then, when a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R second type jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (eight rounds). The mode of opening/closing control is the V winning no winning closing/opening pattern. In addition, in the V winning no-win closing/opening pattern, as mentioned above, it is virtually impossible to put the game ball into the V winning zone FV, so the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the winning lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode. Furthermore, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message is displayed on the symbol display device 41 to notify that an error has occurred without changing to the high probability mode. It may also be a configuration. Since the possibility that a game ball enters the V winning zone FV due to fraud by a player cannot be denied, an error message is displayed. Furthermore, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode becomes a high probability mode, and an error message may be displayed. Note that the above-mentioned display of the error message can be replaced by generating a warning sound, and any means may be used as long as it can notify that an error has occurred. Furthermore, if a game ball enters the V winning zone FV, the pachinko machine may be configured to stop operating.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when winning the first type jackpot, it becomes possible to put the game ball into the V winning zone FV in the V winning challenge mechanism section 36. Therefore, when winning the first type jackpot, in the opening/closing execution mode, the player plays a game in which he tries to enter the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36 while hitting right. is preferred. How to attempt to enter the game ball into the V winning zone FV will be described later. On the other hand, if you win the second type jackpot, there is virtually no entry of the game ball into the V winning zone FV. A game is played by maximizing the amount or by operating the game ball firing button 26 (FIG. 394).

図403(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R first type jackpot and an 8R second type jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to a 16R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to an 8R second type jackpot. It is set as follows.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R first type jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened 16 times (16 rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 16 times (16 rounds). The mode of opening/closing control is a V winning high difficulty closing/opening pattern or a V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V-winning high-difficulty close-open pattern and the V-winning low-difficulty close-open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if the 16R first type jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty closing/opening pattern is adopted. On the other hand, if the 16R type 1 jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closing/opening pattern is adopted. Then, when a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As mentioned above, in the 8R second type jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (8 rounds), and the The mode of opening/closing control of the winning opening shutter 350 is the V winning no winning closing/opening pattern. In addition, in the V winning no-win closing/opening pattern, as mentioned above, it is virtually impossible to put the game ball into the V winning zone FV, so the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the winning lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, one round is defined as one opening of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode, that is, from opening to closing of the opening/closing door 36b. On the other hand, as another aspect, an aspect may be adopted in which the opening/closing door 36b opens multiple times during one round.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 In this embodiment, as explained earlier, three types of jackpots are prepared: 8R 1st type jackpot, 8R 2nd type jackpot, and 16R 1st type jackpot, and these are as described above. This is to provide a difference between the aspects or modes of (1) and (2) described above, and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) after the opening/closing execution mode is completed. ), the structure did not make any difference. Alternatively, a configuration may be adopted in which a difference is also provided regarding (3). For example, for 8R type 1 jackpot and 16R type 1 jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, and for the 8R type 2 jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode. It may also be configured in support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode, the game ball continues to be launched into the gaming area PA in the same manner. When compared, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low. can.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図404は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 404 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図404(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図404(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 404(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 404(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 that becomes an electric accessory opening lottery. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図404(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図404(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 404(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 404(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《H4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<H4>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図405は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図399)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 405 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 399) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《H5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<H5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図398を用いて先に説明した通りである。 The processing executed by the main control device 60 includes processing for controlling the opening and closing of the non-V winning a prize opening shutter 350 that the V acquisition challenge mechanism section 36v has. First, an overview of this opening/closing control will be explained. Note that the configuration of the V acquisition challenge mechanism section 36v is as described above using FIG. 398.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In this embodiment, the opening/closing control of the non-V winning a prize opening shutter 350 is based on a condition (hereinafter also referred to as a "closing condition") for shifting the non-V winning a prize opening shutter 350 from an open state to a closed state, and a condition for shifting the non-V winning a prize mouth shutter 350 from an open state to a closed state The conditions for transitioning from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") are controlled according to an opening/closing scenario, which is a recorded program. Three types of opening/closing scenarios are available. Three types of opening/closing scenarios will be explained in order.

<第1開閉シナリオ>
図406は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図406(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図406(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening/closing scenario>
FIG. 406 is a timing chart for explaining the first opening/closing scenario. FIG. 406(a) shows temporal changes in the open and closed states of the opening/closing door 36b that opens and closes the big prize opening 36a. FIG. 406(b) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 406(c) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 406(d) shows temporal changes in the closed state and open state of the non-V winning a prize opening shutter 350.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In the normal state (low probability mode and low frequency support mode) in which no jackpot has been won, the non-V winning a prize opening shutter 350 is in an open state. During the low-frequency support mode, if the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode, but in this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round game ( Hereinafter, the round (also simply referred to as the "first round") is started (time t1). In such an opening/closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning a prize opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions are as shown in (i) and (ii) below.

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(i) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round in the opening/closing execution mode is being executed.
(ii) One game ball has entered the grand prize opening 36a since the first round has started, or two gaming balls have entered the grand prize opening 36a since the first round has started. What I did.
When both of the above two items are satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In this embodiment, the entry of the game ball into the big prize opening 36a is detected using both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. That is, when the entry of a game ball is detected by either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, it is recognized that the game ball has entered the grand prize opening 36a. Therefore, in item (ii), "one game ball entered the big prize opening 36a" means "one game ball entered the big winning hole 36a" means "one game ball entered the big winning hole 36a" "The fact that two game balls have entered the grand prize opening 36a" means "the fact that two game balls have entered the grand prize opening 36a" means "the game ball that has been detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. This means that the total number of balls is 2.

図406の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 406, the first round is started in the opening/closing execution mode at time t1, and from this starting time (time t1) as the starting point, the first passage detection sensor SP1 moves the player to the big prize opening 36a at time t2. The first ball entering the big prize opening 36a is detected, and at time t4, the second ball entering the big prize opening 36a is detected by the second path detection sensor SP2. At time t2 and time t4, both of the items (i) and (ii) are satisfied, and the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
- If the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big prize opening 36a, then 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 in the closed state.
- If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the big prize opening 36a, 0.2 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 in the closed state.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (times t3, t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図398)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図398)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening condition, when the condition established in (ii) is that one game ball enters the big winning hole 36a, the non-V winning hole shutter 350 is extremely short at 0.06 seconds. It will be closed for a limited time. With the closing time of 0.06 seconds, it is not possible to prevent the game ball from falling into the downstream part 313 (FIG. 398) of the main passageway, and the non-V winning a prize opening shutter 350 essentially prevents the game ball from falling into the branch passageway. It cannot be guided to the part 330 (FIG. 398) side. That is, in this embodiment, even when one game ball enters the big winning hole 36a after the first round starts, the non-V winning hole shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. , the closing time is extremely short, and the configuration is such that the game balls cannot be guided to the branch passage section 330 side. In addition, in contrast to this configuration, as another form, when one game ball enters the grand prize opening 36a after the first round starts, it may be configured such that the transition to the closed state is not performed at all. .

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening conditions, when two game balls enter the big winning hole 36a, the non-V winning hole shutter 350 will be closed for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V winning a prize opening shutter 350 can guide the game ball to the branch passage section 330 side. In addition, the closing time may be changed to 0.2 seconds and may be another time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds). The reason why the time is less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the first opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads out the first opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode that is executed when the first type jackpot is won during the low frequency support mode, and the read first opening/closing scenario. Opening/closing control of the non-V winning a prize opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 If a player wins a type 1 jackpot while hitting left-handed in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) without winning a jackpot, the following ( By performing the operations in steps (a) and (b), it becomes possible to put the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36v.

(イ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図396)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図398)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図407に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図408に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒~数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(a) Adjust the amount of rotation of the operating handle 25 (FIG. 394) (that is, perform a slight right-handed operation) and put one game ball into the weak right-handed passage P1 (FIG. 396).
The game ball that enters the weak right-handed path P1 passes through the first path 210 from the big prize opening 36a (FIG. 398) and is discharged from the ball outlet 210b. Thereafter, as shown in FIG. 407, the game ball B1 discharged from the ball outlet 210b is received by the croon 220 and flows down while going around the inner wall 220a. Subsequently, as shown in FIG. 408, the game ball B1 flows into the hole 220b. Note that the time for which the game ball is held in the clone 220 is extremely long, for example, several seconds to several tens of seconds, compared to 0.6 seconds, which is the game ball firing interval of the game ball firing mechanism 81.

(ロ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (b) By maximizing the amount of rotation of the operating handle 25 (Fig. 394) or by operating the game ball firing button 26 (Fig. 394) (that is, by performing a strong right-handed operation), Insert one game ball into the right-handed path P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図408参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図406を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図409に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening/closing scenario, when two game balls enter the big winning hole 36a after the first round starts, the non-V winning hole shutter 350 shifts to the closed state in synchronization. The player determines that the timing at which the game ball B2 inserted into the hard right-handed ball passage P2 enters the second passage 300 is such that the game ball B1 inserted into the weak right-handed ball passage P1 flows into the hole 220b of the croon 220 due to (a). The timing of putting the game ball B2 into the hard right-handed ball path P2 is adjusted so as to match the timing when the game ball B2 is inserted into the hard right-hand hitting path P2 (see FIG. 408). To explain using FIG. 406, the game ball is hit hard right so that the period until the game ball that enters the first passage 210 detected at time t2 reaches the croon 220 matches the period from time t2 to time t4. The timing of putting the game ball B2 into the passage P2 is adjusted. In this way, by timing the transition of the non-V winning opening shutter 350 to the closed state, as shown in FIG. The non-V winning a prize opening shutter 350 in the state prevents entry into the main line passage downstream part 313 and guides it to the branch passage part 330. As a result, it becomes possible to put the game ball B1 put into the weak right-handed path P1 into the V winning zone FV. The first opening/closing scenario configured as described above is for realizing the V winning high difficulty closing/closing pattern described above.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first opening/closing scenario, as mentioned above, in the first round, one game ball enters the weak right-handed hitting path P1, and then one game ball enters the strong right-handed hitting path P2, Although it is possible to aim for a ball entering the V-winning zone FV (V-winning), it is also possible to aim for a V-winning by other operations. Specifically, in the first round, you can also win a V prize by entering one game ball into the light right-handed hitting path P1, and then again by entering one game ball into the weak right-handed hitting path P1. You can aim.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In addition, in this embodiment, when the first entry of the game ball into the big winning hole 36a in the first round is through the hard right-handed hitting path P2, it is impossible to put the game ball into the V winning zone FV. The structure is as follows. The reason why a game ball cannot be placed in the V winning zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism section 36v has an internal structure in which it takes 0.4 seconds from the time the ball enters the ball entrance 310a until it reaches the upper part of the non-V winning a prize opening shutter 350. Moreover, game balls are fired from the game ball firing mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, the game ball that first enters the ball entrance 310a of the second passage 300, the next game ball that is fired enters the big winning opening 36a, and the non-V winning opening shutter 350 becomes closed. It will reach the position of the non-V winning a prize opening shutter 350 earlier. Therefore, when the non-V winning port shutter 350 is in the closed state, the first game ball falls to the downstream part 313 of the main passageway and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 In addition, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the non-V winning port shutter 350 after entering the ball entrance 310a, and the closing time of the non-V winning port shutter 350 is shorter than the closing time of the non-V winning port shutter 350. is set to a time shorter than 0.4 seconds, such as 0.2 seconds, so the second game ball that enters the grand prize opening 36a will win a non-V prize by entering the game ball. The mouth shutter 350 is shifted to the closed state and the ball does not enter the V winning zone FV. In this way, in this embodiment, it is not possible to aim for a V prize just by continuously entering the game ball into the hard right-handed ball path P2.

<第2開閉シナリオ>
図410は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図410(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図410(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second opening/closing scenario>
FIG. 410 is a timing chart for explaining the second opening/closing scenario. FIG. 410(a) shows temporal changes in the open and closed states of the opening/closing door 36b that opens and closes the big prize opening 36a. FIG. 410(b) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 410(c) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 410(d) shows temporal changes in the closed and open states of the non-V winning a prize opening shutter 350.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When the second type jackpot is won, the game shifts to the opening/closing execution mode, and in this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round starts (time t11). In such an opening/closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning a prize opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions for the second opening/closing scenario are as shown in (iii) and (iv) below.

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(iii) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round in the opening/closing execution mode is being executed.
(iv) One game ball has entered the grand prize opening 36a since the first round has started.
When both of the above two items are satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

図410の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 410, at time t11, the first round is started in the opening/closing execution mode, and from this start time (time t1) as a starting point, at time t12, the first passage detection sensor SP1 moves the player to the big prize opening 36a. The first incoming ball is detected. At this time t12, both items (iii) and (iv) are satisfied, and the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
- 0.06 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
When the above conditions are met, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when one game ball enters the big winning hole 36a, the non-V winning hole shutter 350 will close for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big prize opening 36a after the start of the first round, the game ball is actually cannot be guided to the branch passage section 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning hole 36a after the first round starts, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning hole shutter 350 closes for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big prize opening 36a, it may be configured such that the transition to the closed state is not performed at all.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening/closing scenario configured as described above, when one game ball enters the big prize opening 36a after the first round starts, the game ball is substantially guided to the branch passage section 330 side. In addition, since the non-V winning hole shutter 350 will not be closed when the second or later game ball enters the big winning hole 36a after the first round has started, 1. In the round, the game ball cannot be put into the V winning zone FV. The second opening/closing scenario is for realizing the V winning no winning closing/opening pattern described above.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the second opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening/closing execution mode executed when the second type jackpot is won, the MPU 62 of the main control board 61 reads out the second opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63, and executes a non-V Opening/closing control of the prize opening shutter 350 is performed.

<第3開閉シナリオ>
図411は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図411(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図411(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third opening/closing scenario>
FIG. 411 is a timing chart for explaining the third opening/closing scenario. FIG. 411(a) shows temporal changes in the open state and closed state of the opening/closing door 36b that opens and closes the big prize opening 36a. FIG. 411(b) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 411(c) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 411(d) shows temporal changes in the closed state and open state of the non-V winning a prize opening shutter 350.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 During the high-frequency support mode, if the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode, but in this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round starts. (time t21). In such an opening/closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning a prize opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions of the third opening/closing scenario are the same as those of the first opening/closing scenario. That is, the closing condition of the third opening/closing scenario is that both (i) and (ii) described above are satisfied.

図411の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 411, at time t21, the first round is started in the opening/closing execution mode, and from this starting time (time t21) as a starting point, at time t22, the first passage detection sensor SP1 moves the player to the big prize opening 36a. The first ball entering is detected, and at time t24, the second ball entering the big prize opening 36a is detected by the second path detection sensor SP2. At time t22 and time t24, both items (i) and (ii) are satisfied, and the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
- If the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big prize opening 36a, then 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 in the closed state.
- If the condition satisfied in (ii) is that two game balls have entered the big prize opening 36a, the first round of the opening/closing execution mode has ended.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (times t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening conditions of the third opening/closing scenario above, when one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. I will do it. Therefore, according to the third opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big prize opening 36a after the start of the first round, the game ball is actually cannot be guided to the branch passage section 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning hole 36a after the first round starts, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning hole shutter 350 closes for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big prize opening 36a, it may be configured such that the transition to the closed state is not performed at all.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening condition is replaced with the above-mentioned content, ``If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the grand prize opening 36a, then two A predetermined time (for example, 1 minute or 2 minutes) sufficient to complete the first round of the opening/closing execution mode may have elapsed since the first game ball entered the ball.

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening/closing scenario configured as described above is for realizing the V winning low difficulty closing/closing pattern described above. The non-V prize opening shutter 350 shifts to the closed state by only a strong right-handed operation (the first ball is a weak right-handed operation, the second ball is also possible with a strong right-handed operation, but it is also possible only with a strong right-handed operation). After that, the non-V winning opening shutter 350 remains closed until the first round ends. Therefore, when winning the first type jackpot during the high-frequency support mode, it is possible to put the game ball into the V winning zone FV simply by performing a hard right-handed operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the third opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the third opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode that is executed when the first type jackpot is won during the high frequency support mode, and the read third opening/closing scenario. Opening/closing control of the non-V winning a prize opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be explained next. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図412は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 412 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSh0101では、各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 In step Sh0101, reading processing for various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 is executed. That is, the states of the various detection sensors 67b to 67d, SP1 to SP3 connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Thereafter, the process advances to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 In step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図416)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sh0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 416), which will be described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, a ball entering process for the starting port is executed as the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, the process advances to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sh0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 412: Sh0104).

図413は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 FIG. 413 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sh0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sh0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. After that, the process advances to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sh0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sh0207. On the other hand, in step Sh0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sh0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. After that, the process advances to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sh0204 or step Sh0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sh0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sh0209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in step Sh0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sh0209: YES), the process proceeds to step Sh0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Sh0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図412)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図416)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図412)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sh0103 (FIG. 412), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 416) is The storage area is stored in the first storage area among the free storage areas of the reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations added by 1 in step Sh0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sh0103. are stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sh0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sh0103 (FIG. 412) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sh0210. After executing step Sh0212, the process advances to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 In step Sh0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (reservation information). This is a process in which determinations are made of the type of game, the presence or absence of a reach, the variation time of game rounds, etc., before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sh0213, the process advances to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sh0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the destination judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is set as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to check the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in command output processing (FIG. 416: Step Sh0502) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main controller 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図413:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 413: Sh0213).

図414は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 414 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process is based on the pending information, and determines whether the winning lottery is correct or not, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, etc., based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図413)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 413) is read. Thereafter, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and the judgment result of the winning lottery performed before the winning lottery by the current ball entering is read out from the corresponding storage area. By determining the lottery result, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sh0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sh0302: YES), the process advances to step Sh0303, and the winning lottery table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process advances to step Sh0304, and the win/fail table is stored. The high probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sh0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Sh0307, the process advances to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first type jackpot. In step Sh0308, if it is determined that it corresponds to the first type jackpot (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, and the first type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sh0308, if it is determined that the first type jackpot is not supported (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, and the second type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of reach random number counter C3. Thereafter, the process proceeds to step Sh0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sh0313, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is supported (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step Sh0313, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (Sh0313: NO), the first determination process is immediately terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 412: Sh0105).

図415は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 415 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sh0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sh0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), the process proceeds to step Sh0402, and whether or not the accessory reserve number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step Sh0401, if it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 In step Sh0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. Thereafter, the process advances to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図412)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sh0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sh0103 (FIG. 412) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sh0402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図416は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 FIG. 416 is a flowchart showing normal processing. In step Sh0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to effects such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sh0502, the process advances to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 In step Sh0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sh0505, the process advances to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 In step Sh0506, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 In step Sh0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sh0502). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sh0508: NO), in step Sh0509 and step Sh0510, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sh0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sh0510, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502 and each process from step Sh0502 to step Sh0507 is performed. Execute.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0505).

図417は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 417 is a flowchart showing the game time control process. In step Sh0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 In step Sh0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sh0601: YES), the present game round control process is ended without executing any of the processes after step Sh0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603~ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 If it is determined in step Sh0602 that the main display section 45 is not in variable display (Sh0602: NO), the process proceeds to steps Sh0603 to Sh0606 for starting the game round. In step Sh0603, it is determined whether the total pending number CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sh0603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sh0603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sh0603 that the total pending number CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sh0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sh0605, the game time control process ends.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606~ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0602 that the main display section 45 is displaying a variable display (Sh0602: YES), the process proceeds to steps Sh0606 to Sh0610 for game round progression.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図419:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sh0606, it is determined whether or not the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 419: Sh0802), which will be described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0606, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sh0606: NO), the process proceeds to step Sh0607, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sh0607, the game time control process ends.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図419)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 In step Sh0606, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process advances to step Sh0608 and a fluctuation end process is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 419) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After that, the process advances to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 In step Sh0609, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64g set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not high frequency support mode, that is, low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図426のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 In step Sh0609, if it is determined that the mode is high frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, and the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The game number counter PNC is preset to a value of 100 in step Sh1309 in FIG. 426, which will be described later. After executing step Sh0610, the process advances to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not high-frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615, which will be described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sh0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sh0611, if it is determined that the high probability mode is not selected (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, and the number of consecutive games played in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not the game is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the number of games counter PNC exceeds 0 or not. As described above, since the number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether PNC>0. It is possible to determine whether or not the number of games played has not yet reached the guaranteed number of games played.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 In step Sh0612, if it is determined that the value of the number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sh0612: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sh0613, and the high frequency support mode Turn off the flag. After executing step Sh0613, the process advances to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After executing step Sh0614, the process advances to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 In step Sh0615, it is determined whether any of the jackpot flags (16R first type jackpot flag, 8R first type jackpot flag, 8R second type jackpot flag) is ON. In step Sh0615, if any jackpot flag is ON (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0616, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, in step Sh0615, if none of the jackpot flags is ON (Sh0615: NO), this game round control process is ended without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0612 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Further, when it is determined in step Sh0611 that the mode is high probability mode (Sh0611: YES), the process proceeds to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Sh0611 to step Sh0614 described above, when the number of consecutive games played in the high-frequency support mode reaches 100, the transition to the low-frequency support mode is performed. Even after the number of games reached (that is, the value of the number of games counter PNC is 0 or less), if the high probability mode continues as the lottery mode at that point, the high frequency support mode continues as the support mode. What will be done will be realized.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 417: Sh0604) of the game time control process.

図418は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 418 is a flowchart showing data setting processing. In step Sh0701, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 400), the earliest stored reservation information (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 400). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sh0701, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702~ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708~ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sh0701, if it is determined that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sh0701: YES), data setting processing for the first holding area in steps Sh0702 to Sh0707 is executed. On the other hand, in step Sh0701, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sh0701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sh0708 to Sh0713 is executed.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 In step Sh0702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sh0703, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sh0704. In step Sh0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 In step Sh0705, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sh0705, the process advances to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target for starting the current variable display. Thereafter, the process advances to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sh0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in normal processing (FIG. 416). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 In step Sh0701, if it is determined that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sh0701: NO), step Proceed to Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 In step Sh0708, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sh0709. In step Sh0709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sh0710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 In step Sh0711, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sh0711, the process advances to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sh0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0713 is sent to the sound emission control device 90 in step Sh0505 in the normal process (FIG. 416). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 417: Sh0605) of the game time control process.

図419は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 FIG. 419 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sh0801, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process advances to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 In step Sh0802, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a hit or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sh0802, the process advances to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sh0803, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sh0803, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804 and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the fluctuation time set in step Sh0802 are included.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0803 that the second symbol display section flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805 and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also includes information indicating that the reach is occurring. Information on presence/absence and information on the fluctuation time set in step Sh0802 are included. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process advances to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on 16R type 1 jackpot, information on 8R type 1 jackpot, information on 8R type 2 jackpot, or information on whether reach occurs or not, and information on missing results. Contains information.

ステップSh0804~ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and type command set in steps Sh0804 to Sh0806 are sent to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sh0806, the process advances to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying variable symbols. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sh0807, this fluctuation start process is ended.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 419: Sh0801).

図420は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 FIG. 420 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sh0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. It is turned ON at the end of the execution mode, and turned OFF at the start of the opening/closing execution mode which is executed when a jackpot is won after that.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 In step Sh0901, if it is determined that the mode is high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) shown in 401(b). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot win in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) shown in FIG. Thereafter, the process advances to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high probability mode (Sh0901: NO), the process proceeds to step Sh0903, and a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) shown in 401(a). Further, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot win in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) shown in FIG. Thereafter, the process advances to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 In step Sh0904, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sh0902 or step Sh0903 is a jackpot win. In step Sh0904, if the result of the judgment is a jackpot (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the subsequent steps Sh0905 to Sh0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot win are executed.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図402(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sh0905, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sh0905, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sh0905: NO), proceed to step Sh0906 and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 402(a)). to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R first type jackpot or the numerical range of the 8R second type jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図402(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 402(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first type jackpot or the numerical range of the 8R second type jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process advances to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 In step Sh0908, it is determined whether the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is the first type jackpot. In step Sh0908, if it is determined that the game result is a first type jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, a stop result setting process for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first type jackpot refers to which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the first type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is determined. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0909, the process advances to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R first type jackpot, the 16R first type jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R first type jackpot, the 8R first type jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, if it is determined that the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is not a type 1 jackpot (Sh0908: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a type 2 jackpot, step Proceed to Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, a stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot refers to which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the second type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is determined. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0911, the process advances to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In this embodiment, since the type of second type jackpot is only the 8R second type jackpot, the 8R second type jackpot flag is turned on. In addition, when a plurality of types of second type jackpot are set, the corresponding second type jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0912, the hit determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図399)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sh0904, if the result of the winning lottery in step Sh0902 or step Sh0903 is not a jackpot (Sh0904: NO), the process proceeds to step Sh0913, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 399). Determine whether the value matches the current value.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 In step Sh0913, if it is determined that a reach occurs in the game round (Sh0913: YES), the process proceeds to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0914, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the address of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is determined. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0914, the hit determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 In step Sh0913, if it is determined that reach does not occur in the game round (Sh0913: NO), the process proceeds to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0915, a stop result setting process for the case of disconnection is executed. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is determined. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 419: Sh0802).

図421は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 FIG. 421 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sh1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 In step Sh1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R 1st type jackpot flag, 8R 1st type jackpot flag, and 8R 2nd type jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON. If so (Sh1002: YES), the process advances to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which a jackpot is won in the winning lottery is constant. Thereafter, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sh1002, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sh1005) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game round in step Sh1002, in step Sh1005, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, with reference to the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1005, if it is determined that a reach does not occur in the current game round (Sh1005: NO), the process advances to step Sh1007, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Alternatively, a variable time table for type 1 jackpot, a variable time table for type 2 jackpot, a variable time table for out-of-reach, and a variable time table for complete loss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0506).

図422は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 422 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sh1101, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 In step Sh1101, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process proceeds to step Sh1102, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing processing period starts, which is a period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 57 is executed. , it is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step Sh1102, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1103, if it is determined that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step Sh1104, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (Sh1104: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sh1104, if it is determined that the timing has come to end the variable display (Sh1104: YES), the process proceeds to step Sh1105, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1105, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, in step Sh1105, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition process is directly ended.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図406を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図410を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図411を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 In step Sh1106, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type and support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) is set. Specifically, if it is the first type jackpot and the low frequency support mode is selected, the first opening/closing scenario described above using FIG. 406 is set. If it is a type 2 jackpot, the second opening/closing scenario described above using FIG. 410 is set. If it is a type 1 jackpot and the mode is high frequency support mode, the third opening/closing scenario described above with reference to FIG. 411 is set. Thereafter, the process advances to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 In step Sh1107, the high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 In step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 In step Sh1109, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sh1109, the process advances to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sh1110, the process advances to step Sh1111 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 In step Sh1103, if it is determined that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), the process advances to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 In step Sh1112, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 In step Sh1114, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Sh1114, the process advances to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 In step Sh1115, the number of rounds confirmed in step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. As a result, if it is an 8R first type jackpot or an 8R second type jackpot, "8" is set in the first round counter area RC1, and if it is a 16R first type jackpot, the first round counter area RC1 is set. "16" is set in area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened, and in step Sh1115, "8" or "16" is set as an initial value. After executing step Sh1115, the process advances to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1116, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 In step Sh1102, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sh1117, the process advances to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, shutter opening/closing processing is executed. The shutter opening/closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process advances to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1119, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". do. In step Sh1119, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, in step Sh1119, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sh1119: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 In step Sh1120, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 In step Sh1121, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sh1121, the process advances to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 In step Sh1122, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sh1122, the process advances to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 In step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sh1123, the process advances to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 In step Sh1101, if it is determined that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), the process advances to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 In step Sh1125, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sh1122), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step Sh1125, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1126, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sh1127, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1125, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sh1125: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 422: Sh1117) of the gaming state transition process.

図423は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 FIG. 423 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sh1201, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step Sh1201, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sh1202, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 In step Sh1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, where the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. Thereafter, the process advances to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 In step Sh1205, setting processing for each round is executed. In this embodiment, "15000" (ie, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the big prize opening 36a, "10" is set in the entry ball counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency entry mode, for example, set "100" (i.e., 0.2 sec) in the first timer counter area T1, and set the ball entry counter area PC to "100" (i.e., 0.2 seconds). You may also set it to "6". After executing step Sh1205, the process advances to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sh1206, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The command output process (FIG. 416: Step Sh0502) is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 In step Sh1201, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, a detection sensor corresponding to the variable winning device 36, specifically, a first passage detection sensor provided in the V acquisition challenge mechanism section 36v, determines whether or not a game ball has entered the big winning opening 36a. The determination is made based on the detection states of SP1 and second passage detection sensor SP2. In step Sh1208, if it is determined that no ball has entered (Sh1208: NO), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that an incoming ball has occurred (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, where the value of the incoming ball counter area PC is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1210, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". In step Sh1210, if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1207: YES), or if it is determined that the value of the ball entry counter area PC is "0" in step Sh1210, (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. Thereafter, the process advances to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process proceeds to step Sh1213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sh1213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step Sh1213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step Sh1214, the process proceeds to step Sh1215, where a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 416: Step Sh0502), the command is sent to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be explained. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 422: Sh1118) of the gaming state transition process.

図424は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図399)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 FIG. 424 is a flowchart showing the shutter opening/closing process. In step Sh1301, it is determined whether the non-V winning a prize opening shutter 350 is open. In this embodiment, it is determined whether the non-V winning a prize opening shutter 350 is open or not based on the operating state of the non-V winning a prize opening shutter drive unit 36d (FIG. 399). In step Sh1301, if it is determined that the non-V winning a prize opening shutter 350 is open (Sh1301: YES), the process proceeds to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図422)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1~第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 In step Sh1302, it is determined whether the closing conditions of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) are satisfied. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the gaming state transition process (FIG. 422), the number of rounds being executed is determined, and the number of rounds being executed is determined. Based on counting the number of game balls that entered the big prize opening 36a from the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2 when the number is the first round. , it is determined whether the closing conditions of the opening/closing scenario set from among the first to third opening/closing scenarios are satisfied. In step Sh1302, if it is determined that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning a prize opening shutter 350 is closed by the non-V winning a prize opening shutter drive section 36d. After executing step Sh1303, the process advances to step Sh1306, which will be described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 In step Sh1301, if it is determined that the non-V winning a prize opening shutter 350 is not open (Sh1301: NO), the process proceeds to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 In step Sh1304, it is determined whether the opening condition of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, when the set opening/closing scenario is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, the timer counter determines whether the time for maintaining the closed state of the non-V prize opening shutter 350 has elapsed and the timing to open it has been reached. By counting, it is determined whether the opening condition of the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario is satisfied. When the set opening/closing scenario is the third opening/closing scenario, the timer counter counts whether the time for keeping the non-V prize opening shutter 350 in the closed state has elapsed and the timing to open it has been reached, or the opening/closing is executed. By determining whether the first round in the mode has ended, it is determined whether the opening condition of the third opening/closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sh1304 that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), the process proceeds to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning a prize opening shutter 350 is opened by the non-V winning a prize opening shutter drive section 36d. After executing step Sh1305, the process advances to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1304 that the opening condition is not satisfied (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Sh1306, a V winning prize determination process is executed. The V winning prize determination process will be described later. After executing step Sh1306, this shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図424:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize-winning judgment process>
Next, the V winning prize determination process will be explained. The V winning prize determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a shutter opening/closing subroutine (Sh1306 in FIG. 424).

図425は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 FIG. 425 is a flowchart showing the V winning prize determination process. In step Sh1401, it is determined whether or not entry of a game ball into the V winning zone FV of the V acquisition challenge mechanism section 36v is detected. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. In step Sh1401, if entry of the game ball into the V winning zone FV is detected (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 In step Sh1402, the V winning flag is turned on. The V winning flag is a flag that indicates that a game ball has entered the V winning zone FV, and is used to select the lottery mode in the normal game round that is executed after the end of the round game as either the high probability mode or the low probability mode. Used to determine whether to set. After executing step Sh1402, the process advances to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 416: Step Sh0502) of the normal process. The audio light emitting device that has received the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V winning presentation is a presentation for notifying the player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1403, the main V prize determination process is ended.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1401, if entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected (Sh1401: NO), this V winning determination process is ended without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 422: Sh1127).

図426は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 426 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sh1501, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 In step Sh1501, if it is determined that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502 and flag deletion processing is executed. Specifically, when the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. Also, turn off the V winning flag. After executing step Sh1502, the process advances to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 In step Sh1503, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step Sh1504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . Thereafter, the process advances to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is not ON (Sh1501: NO), the process proceeds to step Sh1506 and executes flag deletion processing. Specifically, when the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 In step Sh1507, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sh1508, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the process advances to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The power support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0507).

図427は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 FIG. 427 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sh1601, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sh1601 that the supported flag is not ON (Sh1601: NO), the process advances to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 In step Sh1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sh1602, if it is determined that the support winning flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sh1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 In step Sh1603, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sh1604, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sh1604: YES), the process proceeds to step Sh1605, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not the end timing of the variable display (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 In step Sh1606, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sh1606, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sh1606: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sh1606: YES), the process proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 In step Sh1607, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sh1608, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sh1607 (Sh1607: NO), and if it is in the high frequency support mode in step Sh1608 (Sh1608: YES), the process advances to step Sh1609, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1609 is a support win. In step Sh1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sh1610: NO), the electric role support process is ended without executing the process of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sh1607 (Sh1607: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step Sh1608 (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Thereafter, the process advances to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1612 is a support win. In step Sh1613, if it is determined that the support has not been won (Sh1613: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, in step Sh1613, if it is determined that support has been won (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 In step Sh1602, if it is determined that the support winning flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sh1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), since the symbol is being displayed in fluctuation in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1616, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sh1617, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1601, if it is determined that the support flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図427:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The electric utility opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 427: Sh1618).

図428は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 FIG. 428 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sh1701, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sh1701: YES), the process advances to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sh1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the main power switch opening/closing control process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 In step Sh1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process advances to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sh1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sh1705, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sh1705: YES), the process advances to step Sh1706 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 In step Sh1701, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sh1707, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1707: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sh1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sh1709: NO), the process proceeds to step Sh1710, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1710, if it is determined that the high frequency support mode is in effect (Sh1710: YES), the process proceeds to step Sh1711, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the opening/closing execution mode is selected (Sh1709: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step Sh1710 (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, an example of specific control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result announcement effect will be explained. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図429は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 429 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are read out sequentially according to the stored order. After executing step Sh1801, the process advances to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 In step Sh1802, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step Sh1802, the process advances to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step Sh1802. After executing step Sh1803, the process advances to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sh1804, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step Sh1802. After executing step Sh1804, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図429:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 429: Sh1802).

図430は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 430 is a flowchart showing command-based processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1901 that a pending command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: YES), the process proceeds to step Sh1902, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sh1902, the process advances to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図405参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 In step Sh1903, it is determined whether a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. In step Sh1903, if it is determined that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process proceeds to step Sh1904, and the sound-light side high-frequency support mode stored in the sound-light side RAM 94 Turn on the flag. The sound-light side high-frequency support mode flag is a flag used by the MPU 92 of the sound-light emission control device 90 (see FIG. 405) to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode. The flags are stored in the set various flag storage areas 94a. Thereafter, the process advances to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 In step Sh1903, if it is determined that the high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the process advances to step Sh1905, and it is determined whether the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. Determine. In step Sh1905, if it is determined that the low frequency support mode command has been received from the main side MPU 62 (Sh1905: YES), the process advances to step Sh1906 and the sound and light side high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sh1907. In step Sh1905, if it is determined that the low frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process directly proceeds to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. In step Sh1907, if it is determined that the variation command and the type command have been received (Sh1907: YES), the process advances to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that the variation command and type command have not been received (Sh1907: NO), the process advances to step S and step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 In step Sh1908, a game run effect setting process is executed. In the game round performance setting process, the jackpot performance, stop symbols, variable display patterns, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Sh1908, the process advances to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図396)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 In step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step Sh1909, if it is determined that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the process proceeds to step Sh1910, and settings are made to execute the opening performance and the right-handed notification performance. Specifically, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, and settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the contents of the opening performance corresponding to the jackpot type, and After the control corresponding to the opening performance is finished, the audio output control and light emission control corresponding to the right-handed notification performance are set to start, and then the opening performance and the right-handed notification performance are set to be executed. An opening presentation command for the purpose is sent to the display side MPU 102. In the right-handed hitting notification effect, in the first round, the first game ball is put into the weak right-handed hitting path P1 (Fig. 396), and the second game ball is put into the hard right-hitting path P2, thereby winning a V prize. Execute a performance that encourages you to aim. Thereafter, the process advances to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 In step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 when a game ball enters the V winning zone FV during execution of the big winning hole opening/closing process in the opening/closing execution mode. In step Sh1911, if it is determined that the V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 In step Sh1912, settings are made to execute the V winning effect. Specifically, the setting of the light emission data of various lamps for the V winning effect and the setting of the audio output data are performed. The V winning performance is a performance that notifies the player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1912, the process advances to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 In step Sh1913, a V winning presentation command is sent to the display side MPU 102. Note that, upon receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process advances to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 In step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1914 that an ending command has been received (Sh1914: YES), the process proceeds to step Sh1915, and settings are made to execute an ending effect and a left-handed hitting notification effect. Specifically, the content of the gaming state after the opening/closing execution mode included in the ending command received this time is specified, and the audio output control and light emission control are performed in accordance with the content of the ending effect corresponding to the content of the gaming state. At the same time, after the control corresponding to the ending effect is finished, the audio output control and light emission control corresponding to the left-handed notification effect are set to start, and after that, the ending effect and the left-handed effect are set to start. An ending effect command for setting the notification effect to be executed is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sh1916, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the content of presentation corresponding to the open command and the content of presentation corresponding to the closing command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a command handling subroutine (Sh1902 in FIG. 430).

図431は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 431 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the total number of these pieces of pending information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Sh2001 will be described later. Below, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number is also called the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called the "total pending number". After executing step Sh2001, the process advances to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sh2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step Sh2001 and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 are determined. Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step Sh2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図431:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 431: Sh2001) of the pending command corresponding process.

図432は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 FIG. 432 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In step Sh2101, it is determined whether the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33. In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sh2101: YES), the process advances to step Sh2102, and the sound Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 in the audio-optical side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step Sh2102, the process advances to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sh2101: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission was based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sh2103, and updates the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. Execute. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step Sh2103, the process advances to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing in step Sh2102 and step Sh2103 is performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the hold information. is stored and held, whereas the audio emission control device 90 recognizes that the number of pending information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, updating processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total number of pending balls counter area indicates the sum of the number of pending information obtained based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound/light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Sh2104, the update processing at the time of actual ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 430: Sh2108).

図433は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 433 is a flowchart showing the game round performance setting process. As mentioned above, the game run performance setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the performance that will be executed in the current game cycle. It is. Hereinafter, specific processing of the game rendition setting processing will be explained.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is grasped. Then, the obtained information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 In step Sh2202, performance pattern setting processing is executed at the time of jackpot, reach time, etc. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process advances to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図397参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sh2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R 1st type jackpot, 8R 1st type jackpot, or 8R 2nd type jackpot, the active line L (see Figure 397) Information corresponding to a stopping result in which a combination of the same symbols is established on the top is set as information on the current stopping symbol. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R type 1 jackpot or an 8R type 1 jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols. At the same time, a combination of the same even numbered symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first type jackpot. Further, if the result of the winning lottery in the current game round is an 8R type 2 jackpot, the same combination of even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Sh2203, the process advances to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 In step Sh2204, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step Sh2205 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process advances to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sh2205, the performance type information set in step Sh2202, the stop symbol type information set in step Sh2203, and the variable display pattern type information set in step Sh2204 in the current game round are converted into a performance command. Set. Thereafter, the process advances to step Sh2206, and the relevant effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step Sh2206, the process proceeds to step Sh2207, and after executing the update process at the start of variation, the game rendition setting process is ended. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 433: Sh2202) of the game round effect setting process.

図434は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 FIG. 434 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sh2301, it is determined whether or not the first type jackpot has been won in the winning lottery in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Sh2201 of FIG. 433. In step Sh2301, an affirmative determination is made if the 16R first type jackpot or the 8R first type jackpot is won. In step Sh2301, if it is determined that the first type jackpot has been won in the winning lottery for the current game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, a performance pattern setting process for the first type jackpot is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed for a performance indicating that the first type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variation time acquired by the main controller 60 using the jackpot variation time table in FIG. 421. After executing step Sh2302, the production pattern setting process ends.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 In step Sh2301, if the first type jackpot has not been won in the current game round (Sh2301: NO), the process proceeds to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 In step Sh2303, it is determined whether or not the second type jackpot has been won in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Sh2201 of FIG. 433. In step Sh2303, an affirmative determination is made if the 16R second type jackpot or the 8R second type jackpot is won. In step Sh2303, if it is determined that the second type jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, a performance pattern setting process for the second type jackpot is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed for a performance indicating that the second type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variation time acquired by the main controller 60 using the jackpot variation time table in FIG. 421. After executing step Sh2304, the production pattern setting process ends.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 In step Sh2303, if it is determined that the second type jackpot has not been won in the current game round (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 In step Sh2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is performed using the information regarding the presence or absence of reach occurrence, which was grasped in step Sh2001 of FIG. 433. In step Sh2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2306, a ready-to-win performance pattern setting process is executed. Specifically, a performance pattern is set to be executed for a performance indicating that the player has reached reach in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variation time acquired by the main control device 60 using the variation time table for reaching generation in FIG. 421. After executing step Sh2306, the production pattern setting process ends.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh2305, if it is determined that a reach has not occurred in the current game round (Sh2305: NO), the process proceeds to step Sh2307 and executes a losing performance pattern setting process. Specifically, it is set to perform an effect when none of the first type jackpot winning, the second type jackpot winning, and the reach occurrence occur. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the non-reach variable time table in FIG. 421. After executing step Sh2307, the production pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be explained. The update process at the time of starting the variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 433: Sh2207) of the game run performance setting process.

図435は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 435 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Sh2401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. In step Sh2401, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (Sh2401: YES), the process advances to step Sh2402, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by 1. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the command is stored in the total pending number counter area of the sound-light side RAM 94. The information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items is subtracted by one. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図436は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 436 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sh2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図437は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 437 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図438は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 438 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図437)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 437) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt processing is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the device 41.

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 In step Sh2702, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41, which is set by the command corresponding process (Sh2701) etc. . Thereafter, the process advances to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 In step Sh2703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sh2702), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sh2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sh2703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sh2705, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball passes the second path detection sensor SP2, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state. (hereinafter also referred to as the retention area), the player causes the game balls to pass through the second passage detection sensor SP2, thereby switching the game balls flowing out from the clone 220 into a closed state. It can be made to flow down along the upper surface of the rear non-V winning a prize opening shutter 350, and the game ball can be made to flow into the V winning zone FV. That is, the player can control the switching of the state of the non-V winning a prize opening shutter 350 by allowing the game ball to pass through the second path detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out from the clone 220. . As a result, it is possible to make technical intervention by the player regarding the switching of the state of the non-V winning a prize opening shutter 350, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the residence time is the length of time from when the game ball flows into the clown 220 until it flows out (the length of time that the game ball stays in the clown 220). is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is fired from the game ball firing mechanism 81 until it passes through the second passage detection sensor SP2. Therefore, after visually confirming that the game ball has flowed into the clone 220 and started to stay there, the player allows the game ball to pass through the second path detection sensor SP2, taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the clone 220. Therefore, even if a game ball is fired toward the second path detection sensor SP2, when the game ball flowing out from the clone 220 passes through the non-V winning hole shutter 350, the state of the non-V winning hole shutter 350 is checked. It is possible to make it into a closed state, and the game balls flowing out from the clone 220 can be made to flow into the V winning zone FV. That is, after visually confirming that the game balls have flowed into the croon 220 and started to stay there, once the game balls are stopped being ejected, and while checking the movement of the game balls staying in the croon 220, the second path detection sensor is activated. It is possible to measure the timing of firing the game ball toward SP2, and to give the player a sense of anticipation and tension for a relatively long time regarding the timing of firing the game ball. As a comparative example, if the residence time is shorter than the second passage arrival time, the timing to launch the game ball toward the second passage detection sensor SP2 is determined after the game ball has stopped firing. It is not possible to do so, and it is necessary to fire the game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment can measure the timing of launching the game ball toward the second path detection sensor SP2 while checking the movement of the game ball staying in the croon 220, so the above comparative example Rather, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, in order to allow the game ball to pass over the non-V winning port shutter 350 at the timing when the non-V winning port shutter 350 is in the closed state, the timing at which the gaming ball flows out from the clone 220 and the non-V winning port shutter 350 must be adjusted. Considering the period during which the closed state is maintained (0.2 seconds in this embodiment), it is necessary to allow the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2, so that the player is not actively encouraged to play the game. You can have them participate.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the period during which the non-V winning opening shutter 350 maintains the closed state (0.2 seconds in the present embodiment) is the period after the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81. It is configured to be shorter than the length of time until it flows out from the clone 220 via the clone 220 (hereinafter also referred to as retention area outflow time). Therefore, it is difficult or impossible to cause the game ball that has passed through the first passage detection sensor SP1 to pass through the clone 220 and further to flow into the V winning zone FV by the closed non-V winning opening shutter 350. It can be done. That is, it can be made difficult or impossible to cause the game ball to flow into the V winning zone FV using only one game ball. In other words, the game ball that stays in the croon 220 and then flows into the V winning zone FV via the non-V winning port shutter 350 and the game ball that passes through the second path detection sensor SP2 are made into separate game balls. This can be encouraged. By doing this, it is possible to encourage the player's technical intervention regarding the firing of a plurality of game balls, and to draw the player's attention to the trends of the plurality of game balls, thereby further increasing the interest of the game. I can do it.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10, when the non-V winning opening shutter 350 is in a closed state, the area into which the gaming balls that have passed through the non-V winning opening shutter 350 flow into the area is such that the gaming balls will not flow into the area from the next time onwards. Since this is the area (V winning zone FV) that is set as a condition for shifting the lottery mode of the game round to the high probability mode, it is possible to make the player desire to have game balls flow into the V winning zone FV. This allows the player to concentrate on the technical intervention regarding opening and closing of the non-V winning opening shutter 350, as well as giving a sense of anticipation and urgency.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as an opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is impossible or impossible for the gaming ball to enter the V winning zone FV unless the gaming ball is distributed to the first path detection sensor SP1. A difficult first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario in which it is possible or easy to allow a game ball to enter a V winning zone FV without passing the game ball to a first passage detection sensor SP1 are provided. When the first opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is necessary to circulate the gaming ball to the first path detection sensor SP1 in order to let the gaming ball enter the V winning zone FV. Yes, the player needs technical intervention to operate the game ball, such as adjusting the firing strength of the game ball. On the other hand, when the third opening/closing scenario is set, there is no need to distribute the game ball to the first passage detection sensor SP1 in order to cause the game ball to enter the V winning zone FV, so the player can: Compared to the case where the first opening/closing scenario is set, technical intervention is not required for the game ball firing operation. Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment changes the difficulty level of the player's technical intervention (technical intervention It is possible to change the degree of tension and anticipation of the player, thereby adding modulation to the player's sense of urgency and anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, the non-V winning a prize opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the game ball passes the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so the opening/closing scenario that is set is changed. Regardless of whether it is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, it is necessary to operate the operating handle 25 so that the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, It is possible to encourage the player's technical intervention in bringing the game ball into the V winning zone FV, and as a result, the player can be made to actively participate in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 Furthermore, it is possible to cause the game ball to enter the V winning zone FV by simply passing the game ball through the second path detection sensor SP2 (that is, without passing the game ball through the first path detection sensor SP1). A game ball was distributed to the second path detection sensor SP2 for a player who had experienced a game in a game state set in the third opening/closing scenario in which the opening/closing operation of the non-V prize opening shutter 350 was performed as shown in FIG. In this case, even though the non-V winning opening shutter 350 switches from the open state to the closed state, the non-V winning opening shutter 350 cannot allow the gaming balls that have passed through the second path detection sensor SP2 to flow into the V winning zone FV. By having the player experience the game in the game state set in the first opening/closing scenario in which the opening/closing operation is performed, it is possible to give the player a sense of surprise, and when the first opening/closing scenario is set. It is possible to encourage the distribution of game balls to the first path detection sensor SP1.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 In addition, when the third opening/closing scenario is set, the period during which the non-V prize opening shutter 350 is in the closed state regardless of whether the game ball circulates through either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. Therefore, if the third opening/closing scenario is set, the player can easily bring the game ball into the V winning zone FV. can. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, at least the game state in which the first opening/closing scenario is set is first passed. In other words, a player who has played the game in the first opening/closing scenario has at least once experienced the technical intervention required to cause the game ball to flow into the V winning zone FV when the first opening/closing scenario is set. Therefore, in a round game in which the first opening/closing scenario is set, the game ball succeeds in entering the V winning zone FV and becomes a high probability mode, and during the high probability mode (high frequency support mode), the first opening/closing scenario is set. If the player wins a type 1 jackpot, if the technical intervention required to cause the game ball to flow into the V winning zone FV is performed again in a round game in which the first opening/closing scenario is set, there is a risk that the player will become exhausted. There is. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that the third opening/closing scenario is set when the first type jackpot is won in a game in the high-frequency support mode. By doing so, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the present embodiment, when the first opening/closing scenario is set, even if the timing pattern when the game ball enters the grand prize opening 36a is the same, the game ball does not pass through the grand prize opening 36a. If the passing pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 of the game ball later differs, the degree of advantage for the player differs. Specifically, even if the pattern of the timing when the game ball enters the big winning hole 36a is the same, the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor of the game ball after passing through the big winning hole 36a As the passage pattern of the game ball to SP2, there is a passage pattern that allows the game ball to enter the V-winning zone FV, and a passage pattern that does not allow the game ball to enter the V-winning zone FV. There is. Therefore, for a player who recognizes that the opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350 in the opening/closing execution mode is the first opening/closing scenario, the game ball is sent to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. It is possible to make the user recognize what kind of passing pattern is advantageous, and it is possible to give a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the second opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of timing when the game ball enters the big winning hole 36a, there is a high probability that the game ball will be placed in the V winning zone FV. Since the ball cannot enter the ball, the advantage is the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of the timing when the game ball enters the big winning hole 36a, the game ball is placed in the V winning zone FV with a high probability. Since the ball can enter the ball, the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the degree of advantage for the player in the first opening/closing scenario differs depending on the pattern of the game balls entering the grand prize opening 36a, and is more advantageous than the second opening/closing scenario. The degree of advantage for the player is the same regardless of the pattern of entry of the game ball into the grand prize opening 36a, and the degree of advantage for the player is the same regardless of the pattern of entry of the game ball into the grand prize opening 36a in the third opening/closing scenario. Moreover, it is more advantageous than the first opening/closing scenario and the second opening/closing scenario. Therefore, by using three specific different opening/closing scenarios, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350 during a round game based on the game state (support mode) at the time of execution of the game round in which the first type jackpot was won. If the player wins a jackpot, the player can be made aware of the state of the game at the time of execution of the game, and as a result, the player can pay attention to the game. Furthermore, the player who has recognized the gaming state at the time of the game round in which the jackpot was won is encouraged to speculate about the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and It is possible to create a sense of anticipation and urgency regarding the opening/closing pattern (opening/closing scenario).

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 In addition, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a type 1 jackpot, and if the support mode in the game round in which the jackpot was won is the low-frequency support mode, If the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is set to the first opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high-frequency support mode, the non-V winning opening during the round game is set to the first opening/closing scenario. The opening/closing scenario of the opening shutter 350 is set to the third opening/closing scenario. That is, when winning the first type jackpot, the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game differs depending on the gaming state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a type 2 jackpot, and if the support mode in the game round in which the jackpot was won is the low-frequency support mode, the pachinko machine 10 If the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the game is set to the second opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high-frequency support mode, the non-V winning opening during the round game is set to the second opening/closing scenario. The opening/closing scenario of the shutter 350 is set to the second opening/closing scenario. That is, when winning the second type jackpot, the opening/closing scenario of the non-V winning hole shutter 350 during the round game is the same regardless of the gaming state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when winning a jackpot, it is possible to give a sense of expectation as to the type of jackpot. Furthermore, if the type of jackpot is a Type 1 jackpot, the non-V winning opening during the round game will depend on whether the support mode of the game round in which the jackpot was won is a low-frequency support mode or a high-frequency support mode. Since the opening/closing scenario of the shutter 350 (determination method for determining the lottery mode for the next game round to be executed) is different, it is possible to further give the player a sense of anticipation and tension. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when winning a jackpot, it is necessary to know what type of jackpot it was, what the state of the game (support mode) was, and the opening/closing scenario (opening/closing) of the non-V winning opening shutter 350. It is possible to give the player a sense of guessing and expectation in stages, such as asking him/her how the game will turn out (aspects), thereby increasing the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the non-V winning hole shutter 350 is triggered by the fact that the number of game balls that have entered the big winning hole 36a since the start of the round game has become two. , to switch from the open state to the closed state. In this case, a player who desires to place a game ball into the V winning zone FV is encouraged to fire the game ball while counting the number of game balls to enter the big winning hole 36a. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10, the closed state of the non-V winning hole shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning hole 36a after the round game is started. If the first (N-1st) game ball reaches the non-V winning slot shutter 350 during the period when the round game starts, the first (N-1st) game ball Since switching is performed between the open state and the closed state so that it is possible or easy to allow the game ball to enter the V winning zone FV, the player is forced to enter the ball into the big winning hole 36a. In addition to encouraging the game ball to be fired while counting the number of game balls, at least the first game ball (N-1th) from the time the round game is started and the round game is started. Regarding the second game ball (Nth game ball), further technical intervention from the player can be encouraged. Specifically, the period during which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning opening 36a from when the round game is started. To adjust the timing and firing strength of the game ball launch so that the first (N-1st) game ball reaches the non-V winning opening shutter 350 from when the round game is started. It is possible to prompt the player. Furthermore, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency as to whether or not he or she will be able to bring the first (N-1st) game ball into the V winning zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning hole shutter 350 opens the second passage 300 after one (J) game ball enters the first passage 210 from the start of the round game. When one (K) game ball enters the ball, the open state is switched to the closed state. In this case, for a player who wishes to place a game ball into the V winning zone FV, one (J) game ball is placed in the first passage 210 and one (K) game ball is placed in the second passage 300. In order to pass this, active technological intervention can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 In addition, the non-V winning opening shutter 350 is configured such that when the first (J-th) game ball that enters the first passage 210 reaches the non-V winning opening shutter 350 from the time when the round game is started, It is within the period during which the non-V prize opening shutter 350 is maintained in a closed state from the time when the round game is started until the number of game balls that have entered the second passage 300 reaches 1 (K pieces). In this case, the first (J-th) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game is sent to the V winning zone FV, so the game ball enters the V winning zone FV. For players who wish to do so, the time when the first (Jth) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning slot shutter 350 is The period during which the non-V prize opening shutter 350 is kept closed starts from the time when the number of game balls that entered the second passageway 300 reaches 1 (K pieces) from the start of the round game. In this way, it is possible to encourage the player to adjust the timing and intensity of the shot of the game ball, and further technical intervention from the player can be encouraged.

《H6》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<H6>> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《H6-1》変形例1:
上記第8実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第8実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
《H6-1》Variation 1:
In the eighth embodiment, the delay means provided in the first passage was constituted by the clone 220. In the configuration in which the croon 220 is used as a delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball will be ejected, and the probability of failing to win a V prize is relatively high, which may make the player uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a meandering path in which the passage is bent in a meandering manner. According to the meandering path, the time it takes for a game ball that enters the entrance of the meandering path to reach the exit of the meandering path can be delayed compared to a straight path where the entrance and exit are connected straight. The meandering path makes it easier to predict the timing at which game balls will be ejected compared to the croon 220. For this reason, according to the first modification, it is easier to time the game ball into the second passage 300 and, furthermore, to time the game ball into the hard right-handed passage P2 than in the eighth embodiment. As a result, it is possible to increase the success rate of winning a V prize even though the player is required to intervene technically.

《H6-2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
《H6-2》Variation 2:
As a solution to the problem with the clone shown in Modification 1, the following configuration may be adopted.

図439は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図398)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第8実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 FIG. 439 is an explanatory diagram showing a delay unit 420 provided in a pachinko machine according to modification 2. The pachinko machine of the second modification differs from the pachinko machine 10 of the eighth embodiment in that a delay unit 420 is provided instead of the croon 220 (FIG. 398), and the other configurations are the same as those of the eighth embodiment. It is the same as the form. In the pachinko machine of the second modification, the same components as the pachinko machine 10 of the eighth embodiment are given the same names and numerals and will be described below. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a cover member 424 that covers the rotating body 422.

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation every 60 seconds) around a rotating shaft 422a that is substantially perpendicular to the game board. ing. A recess 422b into which one game ball can enter is provided on the circumference of the rotating body 422.

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図398)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図398)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The cover member 424 is a member that covers the circumference of the rotating body 422, and an upper opening 424a into which a game ball can enter is provided on the upper side of the rotating body 422, and an upper opening 424a into which a game ball can enter is provided on the lower side of the rotating body 422. A lower opening 424b is provided through which game balls can pass. The upper opening 424a is located directly below the bulb outlet 210b (FIG. 398) of the first passage 210. The lower opening 424b is connected to the communication passage 320 (FIG. 398). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424, the rotating body 422 rotates and the timing when the position of the recess 422b and the position of the upper opening 424a of the cover member 424 coincide. Then, the ball enters the recess 422b of the rotating body 422. In addition, the game ball that enters the recess 422b of the rotating body 422 is released when the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b matches the position of the lower opening 424b of the cover member 424. It falls from the recess 422b and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第8実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424 until it is discharged from the lower opening 424b is determined by a straight path where the entrance and exit are connected straight. can be delayed compared to According to the pachinko machine of this modification, the timing at which game balls are ejected from the delay unit 420 is easier to predict than the clone 220. Furthermore, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when it is ejected can always be constant, so that the game ball is It is easier to predict the timing of discharge. For these reasons, according to the second modification, it becomes easy to time the game ball into the second path 300, and furthermore, to time the game ball into the hard right-handed path P2. Note that the delay means is not limited to the croon 220 of the eighth embodiment, the meandering path of the first modification, and the delay unit 420 of the second modification, and the delay means is not limited to the croon 220 of the eighth embodiment, the meandering path of the first modification, and the delay unit 420 of the second modification. Any type of configuration may be used as long as the device can delay the time required to do so.

《H6-3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
《H6-3》Variation 3:
In the eighth embodiment and its first and second modifications, a delay means is provided. On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which no delay means is provided. In this case, during the period after the entry of the game ball into the first path 210 is detected by the first path detection sensor SP1 until the game ball reaches a position in front of the non-V winning a prize opening shutter 350, the next The length of the first passage 210 is determined so that the fired game ball can reach the second passage 300. Also according to this third modification, it becomes easy to time the game ball into the second passage 300, and by extension, the timing to put the game ball into the hard right-handed passage P2.

《H6-4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例1~3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図406の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
《H6-4》Variation 4:
In the eighth embodiment and its variations 1 to 3, one item of the closing conditions of the first opening/closing scenario is "(ii) One game is placed in the grand prize opening 36a after the start of the first round. A ball has entered the ball, or two game balls have entered the grand prize opening 36a after the first round has started." On the other hand, as a modified example, "(ii) One game ball enters the big winning hole 36a after the first round starts, or the big winning hole enters the big winning hole 36a after the first round starts. 36a has entered the game ball." That is, the condition after "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modification, in the example shown in FIG. 406, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. Further, instead of three, other values such as four or five may be used. According to these modifications, since it is necessary to count the number of game balls that enter the big prize opening 36a, the player requires further technical intervention. Therefore, it is possible to encourage the players to participate more actively in the game, and it is possible to further improve the interest in the game. Note that similar modifications can be made to the closing conditions of the third opening/closing scenario.

《H6-5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例1~4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)~(vii)の通りとしてもよい。
《H6-5》Variation 5:
In the eighth embodiment and its variations 1 to 4, the closing conditions of the first opening/closing scenario are (i) that the current state of the pachinko machine 10 is in the execution of the first round in the opening/closing execution mode; ii) One game ball has entered the grand prize opening 36a since the first round has started, or two gaming balls have entered the grand prize opening 36a since the first round has started. It was decided that both of the following would hold true. With this closing condition configuration, even if the game ball first enters the hard right-handed path P2 after the start of the first round, the subsequent entry of the game ball into the big prize opening 36a will cause the game ball to become non-V. The prize opening shutter 350 shifts to the closed state. However, in this embodiment, as described above, if the first ball to enter the big winning hole 36a in the first round is through the hard right-handed path P2, the game ball cannot be put into the V winning zone FV. Since the channel configuration makes it impossible to win, the player essentially loses the opportunity to aim for a V-winning prize. As a solution to this problem, as a modification, the closing conditions of the first opening/closing scenario may be set as shown in (v) to (vii) below.

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)~(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(v) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round in the opening/closing execution mode is being executed.
(vi) One game ball entered the first passage 210 after the first round started.
(vii) One game ball enters the grand prize opening 36a after the above (iv) is established.
When all of the above items (v) to (vii) are satisfied, the non-V winning a prize opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing conditions of this modification, even if the first ball that enters the big winning hole 36a in the first round is through the strong right-handed ball path P2, the second and subsequent balls will enter the weak right-handed path P1. When the game ball enters the first passage 210, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the game ball entering the next big winning opening 36a following the ball entering the first passage 210. This allows the game balls that entered the first passage 210 to enter the V winning zone FV. That is, even if the first game ball enters the big prize opening 36a in the first round through the hard right-handed path P2, the player will not lose the opportunity to aim for a V prize. Therefore, according to the fifth modification, it is possible to contribute to reducing the player's sense of loss and discomfort caused by losing the opportunity to aim for a V prize, and it is possible to further improve the interest in the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 Note that the condition (vi) in Modification 5 may be replaced with "two game balls have entered the first passage 210 after the first round has started." Further, instead of two, other numbers such as three, four, five, etc. may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 In addition, the condition (vi) in this modification 5 may be changed to "two game balls have entered the grand prize opening 36a after the above (iv) has been established." Further, instead of two, other numbers such as three, four, five, etc. may be used.

《H6-6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例1~5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
《H6-6》Variation 6:
In the eighth embodiment and its modifications 1 to 5, one item of the closing conditions of the first opening/closing scenario is (i) the current state of the pachinko machine 10 is the execution of the first round in the opening/closing execution mode. It was decided that it would be inside. On the other hand, as a modification, the content of (i) may be "the current state of the pachinko machine 10 is that the second round is being executed in the opening/closing execution mode". Furthermore, instead of the second round, other rounds such as the third or fourth round may be in progress. Further, the present invention does not have to be limited to one round, and may be any one of a plurality of rounds being executed, for example, the first round or the second round. Furthermore, it may also mean that one of all rounds in the opening/closing execution mode is being executed. If it is determined that one of the plurality of rounds is being executed, it is possible to increase the number of games in which the player aims at the V winning zone FV, thereby further increasing the interest of the game.

《H6-7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例1~6では、第1~第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第8実施形態およびその変形例1~6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<H6-7>> Modification example 7:
In the eighth embodiment and its modifications 1 to 6, the non-V winning a prize opening shutter 350 is configured to be closed at the timing immediately after the closing conditions of the first to third opening/closing scenarios are satisfied. On the other hand, as a modified example, the non-V winning opening shutter 350 may be closed at a timing when a predetermined delay time (hereinafter referred to as a closing delay time) has elapsed after the closing condition is satisfied. . With this configuration, in addition to the technical intervention in the eighth embodiment and its variations 1 to 6, further technical intervention is required because the player needs to intuitively measure the closing delay time. . Therefore, it is possible to encourage players to participate more actively, and it is possible to further improve the interest of the game.

《H6-8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
《H6-8》Variation 8:
In the eighth embodiment and its modifications, the variable winning device 36 was provided on the right side of the gaming area PA. On the other hand, as a modification, the variable prize winning device 36 may be provided on the left side or the center side of the gaming area PA. In these cases, it is preferable to exclude the weak right-handed hitting path P1 and the strong right-handed hitting path P2. According to this modification 8, it is possible to aim for a V-win by hitting the ball differently from right-handed hitting.

《H6-9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
《H6-9》Variation 9:
In the eighth embodiment and its modifications, the second passage detection sensor SP2 was provided near the ball entrance 310a of the second passage 300. On the other hand, as a modified example, the second passage detection sensor SP2 may be provided at a position away from the ball entry opening 310a in the second passage 300. In the case of this configuration, since the non-V winning a prize opening shutter 350 cannot be closed at the timing when a game ball enters the ball entrance 310a of the second passage 300, the second passage detection sensor SP2 is activated in the second passage 300. It is preferable to mark the placed position. According to this modification 9, by adjusting the timing of putting the game ball into the hard right-handed passage P2, the game ball passes through the second passage 300 with respect to the timing when the game ball flows into the hole 220b of the croon 220. The timing at which the game ball moves to the position of the mark is made to match. Thereby, the non-V winning a prize opening shutter 350 can be moved to the closed state at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the croon 220, and it becomes possible to pass the game ball to the V winning zone FV. According to this modification 9, the player is required to take technical intervention to aim at the mark. Therefore, it is possible to encourage players to participate more actively, and it is possible to further improve the interest of the game.

《H6-10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
《H6-10》Variation 10:
In the eighth embodiment and its modifications, the croon 220 has one hole 220b. On the other hand, as a modification, the croon may have a plurality of holes. One of the plurality of holes is connected to the second passage 300, and the remaining holes are connected to a passage different from the second passage 300. The game balls that have entered the remaining holes are sent to the back side of the game board 30 through this passage. According to this modification 10, even if it is successful to enter the game ball into the weak right-handed hitting path P1 and the game ball into the first path 210, the game ball is sent to a path other than the second path 300. Therefore, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not he will be able to discharge the game ball into the hole that continues to the second passage 300. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《H6-11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第8実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
《H6-11》Variation 11:
In the eighth embodiment and its modifications, the downstream end of the main passage midstream portion 312 of the main passage section 310 of the second passage 300 is located at the position where the non-V prize opening shutter 350 in the second passage 300 is arranged. It is connected to the more upstream side, that is, to the part where the main passage section 310 branches to the branch passage section 330. On the other hand, as a modification, the downstream end of the main passage midstream portion 312 does not connect to the branch passage part 330, but is connected to the downstream side of the second passage 300 from the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged. It may also be configured as follows. In the eighth embodiment, as described above, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds from the time the ball enters the ball entrance 310a until it reaches the non-V winning hole shutter 350. Accordingly, the game ball that enters the second passage 300 is not sent to the branch passage section 330. On the other hand, in this modification 11, the game ball entering the second passage 300 is not sent to the branch passage part 330 by a simple structure without adopting the above-mentioned internal structure. I can do it.

《H6-12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
《H6-12》Variation 12:
In the eighth embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big prize opening 36a. On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which only one passage, for example, the first passage 210, is connected to the big prize opening 36a. In this case, the configuration is such that the hard right-handed ball passage P2 and the second passage 300 are not provided. According to this modification 12, the player can play the game by adjusting the timing of entering one game ball into the first passage 210 and then letting the game ball enter the first passage 210. It becomes possible to put the ball into the V winning zone FV. Therefore, according to the twelfth modification, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6-13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第8実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
《H6-13》Variation 13:
In the eighth embodiment and its modified examples, two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2, detect that a game ball enters the big prize opening 36a. The structure is as follows. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which one game ball detection sensor detects that a game ball enters the big prize opening 36a. Specifically, one game ball detection sensor is configured to be able to detect both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300. That is, the configuration includes one game ball detection sensor that is turned on when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300. With this configuration as well, the same control as in the eighth embodiment can be performed. In addition, as the game ball detection sensor, various types of sensors such as magnetic type and optical type can be employed.

《H6-14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、図398に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第8実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
《H6-14》Variation 14:
In the eighth embodiment and its modifications, the mechanism and configuration shown in FIG. ), but the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds in a round game when a jackpot is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (for example, 4 rounds) is allocated to the ball entry area (hereinafter referred to as the "second round determined ball entry area") that corresponds to the non-V winning zone FNV, and it corresponds to the V winning zone FV. A number of rounds (for example, 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second round determination ball entry area is allocated to the ball entry area. Then, after the start of the opening period of the opening/closing execution mode, the number of round games allocated to the ball entry area where the game ball entered first is executed during the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode. do. In addition, when this configuration is adopted, between the ball entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right-handed ball passage P1, and between the ball entrance 310a of the second passage 300 and the hard right-handed ball passage The configuration is such that the big prize opening 36a and the opening/closing door 36b are not provided between the opening end P2b of P2 and the opening end P2b.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to have the player make technical intervention when determining the number of rounds of the round game to be executed in the opening/closing execution mode, and it is possible to have the player actively intervene during the period of the opening/closing execution mode. This allows the player to actively participate in the game and to concentrate on the game. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the number of rounds to be determined.

《H6-15》変形例15:
上記第8実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
《H6-15》Variation 15:
In the eighth embodiment, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 may each separately count the passage of the game ball. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J (J is an integer/for example, J=2) game balls from the time the round game starts, the second passage detection sensor SP2 detects the passage of K ( A configuration may be adopted in which the non-V winning a prize opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state upon detecting the passage of a game ball where K is an integer/for example, K=3). By adopting such a configuration, a player who wishes to send game balls to the V winning zone FV can have J game balls pass through the first passage 210 and K game balls through the second passage 300. Therefore, active technical intervention can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

《H6-16》変形例16:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図422のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図411)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図410)を設定する。
《H6-16》Variation 16:
In the eighth embodiment and its modified examples, the opening/closing scenario for controlling the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 is based on the jackpot type and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. The configuration was set based on On the other hand, as a modification, the opening/closing scenario may be set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. The second symbol display section flag is information for specifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target for starting the current variable display. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 422, if it is a first type jackpot and the second symbol display section flag is OFF, the first opening/closing scenario (FIG. 406) is set, and the first type jackpot is set. If there is, and the second symbol display flag is ON, the third opening/closing scenario (Fig. 411) is set, and if it is a second type jackpot, the second symbol display flag is ON or OFF. The second opening/closing scenario (FIG. 410) is set even if the

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By employing the above configuration, when a first type jackpot is achieved in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the first opening/closing scenario realizes the V winning highly difficult closing/opening pattern. is set. When a first type jackpot is achieved by a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, a third opening/closing scenario is set to realize a V winning low difficulty closing/opening pattern. When the second type jackpot occurs, a second opening/closing scenario is set to realize the V winning no-win closing/opening pattern, regardless of whether the winning lottery trigger is from the first starting opening 33 or the second starting opening 34. be done.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第8実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to the pachinko machine having such a configuration, the opening/closing scenario can be changed in response to switching of the display between the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Therefore, the player who recognizes the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is prompted to guess the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and It is possible to create a sense of anticipation and urgency regarding the opening/closing pattern (opening/closing scenario). In addition, considering that the entry of game balls into the second starting port 34 is more likely to occur in the high-frequency support mode, according to the pachinko machine of this modification 16, the game ball enters the second starting port 34 based on the jackpot type and the support mode. It is possible to realize a configuration that performs almost the same operation as the eighth embodiment in which an opening/closing scenario is set.

《H6-17》変形例17:
上記第8実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図403(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図403(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
《H6-17》Variation 17:
In the eighth embodiment, when a first type jackpot is achieved through a winning lottery, the opening/closing scenario is changed to the first opening/closing scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. and the third opening/closing scenario. In the above modification 16, when a first-class jackpot occurs in the winning lottery, the opening/closing scenario is changed to It was decided whether to use the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario. On the other hand, as a modified example, when a first type jackpot is obtained by a winning lottery, the opening/closing scenario is changed to the first opening/closing scenario and the first opening/closing scenario based on the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning the first type jackpot. It may be configured to determine which of the three open/close scenarios to use. For example, if you win the 8R type 1 jackpot using the distribution table for the first starting opening shown in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined. Further, for example, if the 16R first type jackpot is won using the distribution table for the second starting opening shown in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined.

この変形例17のパチンコ機によっても、第8実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 Similarly to the eighth embodiment and the 16th modification, the pachinko machine of this modification 17 also prompts speculation about the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and A sense of anticipation and urgency can be imparted to the pattern (opening/closing scenario).

《H6-18》変形例18:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
《H6-18》Variation 18:
In the eighth embodiment and its modified example, three opening/closing scenarios are prepared as opening/closing scenarios for controlling opening/closing of the non-V winning a prize opening shutter 350. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which two of the three opening/closing scenarios are prepared. Specifically, the configuration may include a first opening/closing scenario and a second opening/closing scenario, a first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario, or a second opening/closing scenario and a third opening/closing scenario. It is also possible to have a configuration in which . Further, as a modified example, one opening/closing scenario out of the three opening/closing scenarios, specifically, a configuration in which only the first opening/closing scenario is prepared, or a configuration in which only the third opening/closing scenario is prepared may be adopted.

《H6-19》変形例19:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
《H6-19》Variation 19:
The eighth embodiment and its modifications are provided with a non-V winning a prize opening shutter drive section 36d that opens and closes the non-V winning a prize mouth shutter 350, and the main controller 60 drives and controls the non-V winning a prize mouth shutter driving section 36d. By doing so, the non-V winning a prize opening shutter 350 is configured to be opened and closed. On the other hand, as a modification 19, the non-V winning a prize opening shutter may be configured to operate automatically in response to the force of the game ball flowing down, without using a driving means such as a motor.

図440は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 FIG. 440 is an explanatory diagram showing a variable winning device 536 provided in a pachinko machine of modification 19. The variable winning device 536 includes a big winning opening 36a, an opening/closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism section 536v. Since the big prize opening 36a and the opening/closing door 36b have the same configuration as in the eighth embodiment, they will be given the same reference numerals and the explanation thereof will be omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism section 536v includes a first passage 210, a croon 220, a second passage 600, and a non-V prize opening shutter 650. Since the first passage 210 and the clone 220 have the same configuration as in the eighth embodiment, they are given the same reference numerals and the explanation thereof will be omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第8実施形態における第2通路300(図398)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第8実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main line passage part 610, a communication passage part 620 for communicating between the hole 220b of the croon 220 and the main line passage part 610, and a branch passage part 330 branched from the communication passage part 620. Be prepared. Since the branch passage section 330 has the same configuration as the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the explanation thereof will be omitted. Comparing the second passage 300 in the eighth embodiment (FIG. 398) with the second passage 600 in the present modification 19, in the second passage 300 in the eighth embodiment, the main passage midstream portion 312 and the main passage downstream portion Although the communication passage part 320 was configured to be connected to the middle part with the side part 313, in the second passage 600 of the present modification 19, the communication passage part 620 connects from the hole 220b of the croon 220 to the main passage part. 610 near the ball outlet 610b, and the communicating passage section 620 is configured to communicate with the main line passage section 610 at a portion downstream of the non-V winning a prize opening shutter 650.

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning a prize opening shutter 650 is provided between the main line passage section 610 and the communication passage section 620, and forms an acute angle (for example, 80 and a second flat plate 652 connected to each other. The non-V winning opening shutter 650 is configured to be rotatable in the direction of the arrow in the figure (clockwise) with the part where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA. , game balls falling from the hole 220b of the croon 220 can be distributed to the downstream side of the main path section 610 and the side of the branch path section 330.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the default state of the non-V winning a prize opening shutter 650 is the first state shown by the solid line in the figure, and the first flat plate 651 is pushed down by the game ball flowing down the main path midstream portion 612. As a result, the state shifts to the second state indicated by the broken line in the figure. After the game ball passes through the non-V winning opening shutter 650 portion, the non-V winning opening shutter 650 returns to the first state due to its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is oriented vertically and opens the communication passage section 620. In the second state, the second flat plate 651 is oriented horizontally, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is oriented to connect with the lower inner surface of the branch passage section 330, thereby closing the communication passage section 620. do. Therefore, in the first state, the game ball that has fallen from the hole 220b of the croon 220 can be sent to the downstream side of the main passage section 610 through the communication passage section 620, and in the second state, the game ball that has fallen from the hole 220b of the croon 220 can be sent to the downstream side of the main passage section 610. The game balls that have fallen from the can be sent to the branch passage section 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 The player can change the state of the non-V winning opening shutter 650 by passing the gaming ball through the non-V winning opening shutter 650 portion of the main passageway section 610, taking into consideration the timing at which the gaming ball falls from the hole 220b of the clone 220. can be switched to a second state in which the communication passage section 620 is closed. As a result, the player can distribute the game balls that have fallen from the hole 220b of the croon 220 to the branch passage section 330 side, and can cause the game balls to enter the V winning zone FV.

第8実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, in a round game in which the first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening/closing scenario is set, the game is placed in the V winning zone FV. The configuration is such that when a ball is successfully entered into a high probability mode and a first type jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode), a third opening/closing scenario is set. On the other hand, in this modification 19, since the opening/closing pattern of the non-V prize opening shutter 650 is determined by the above-mentioned mechanical configuration, it is possible to win the first type jackpot during the high-frequency support mode. If you win, you cannot change the opening/closing pattern. Therefore, in this modification 19, it is assumed that there is a jackpot in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) (in this modification 19, there is no distinction between a type 1 jackpot and a type 2 jackpot). ) In a round game where you win, if you successfully enter the game ball into the V winning zone FV and enter the high probability mode, and win the jackpot during the high probability mode (high frequency support mode), Even if the game ball is successfully entered into the V-winning zone FV by the V-winning challenge mechanism section 536v, the V-winning will be invalidated. That is, in this modification 19, only in the first round game in which the jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode), the game ball is entered into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. By adopting a configuration in which no benefits are given for doing so, it is possible to easily employ the V acquisition challenge mechanism section 536v in which the opening/closing pattern is mechanically determined to be one type.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Further, as described above, only the first round game in which a jackpot is won in the normal state is configured to give a benefit for entering the game ball into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. Therefore, it is possible to prevent a skilled player from repeatedly being awarded a benefit for entering a game ball into the V winning zone FV. In addition, in this modification 19, the structure was such that only the first round game in which the jackpot was won in the normal state was given a benefit for entering the game ball into the V winning zone FV, but instead of this, In the first round game where you win a jackpot under normal conditions, if the game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v, a privilege is given, and in the second round game that follows, the V acquisition challenge mechanism A privilege is given when a game ball enters the V winning zone FV by the section 536v, and when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism section 536v in the third round game, It is also possible to have a configuration in which no benefits are given. Furthermore, a configuration may be adopted in which a bonus is given when a game ball enters the winning zone FV in other round games such as the third and fourth rounds.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 In addition, as an embodiment in which the non-V winning a prize opening shutter is realized by a mechanical structure, there is no need to limit it to the structure of the above modification 19, and other structures may be used. For example, the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism section is the same as Modification Example 19, and a button that is turned on by a game ball is provided in the middle of the main passageway midstream section 612 of the main passageway part 610, and when the button is turned on by the game ball. Alternatively, the non-V winning a prize opening shutter may be mechanically closed.

《H6-20》変形例20:
上記第8実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
《H6-20》Variation 20:
In the eighth embodiment and its modifications (including modification 19), the game balls are distributed to the non-V winning zone FNV when the non-V winning opening shutter is in the open state, and the non-V winning opening shutter is in the closed state. When this happens, the game balls are distributed to the V winning zone FV. On the other hand, as a modified example, when the shutter (V winning hole shutter) is open, the game ball is sorted into the V winning zone FV, and when the shutter is closed, the game ball is distributed to the non-V winning zone FV. A configuration may also be adopted in which the information is distributed to zones FNV. With this configuration as well, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6-21》変形例21:
上記第8実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
《H6-21》Variation 21:
In the eighth embodiment and its modifications, the destinations to which game balls are distributed are changed by opening and closing the shutter. On the other hand, a configuration may be adopted in which the distribution destinations of game balls are changed by a configuration other than opening/closing the shutter. For example, by changing the shape of the passage, the destination to which game balls are distributed may be changed. With this configuration as well, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6-22》変形例22:
上記第8実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
《H6-22》Variation 22:
In the eighth embodiment, the opening/closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the sixteenth modification, the opening/closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. On the other hand, as a modified example, the system of jackpot types may be changed and opening/closing scenarios may be set based only on jackpot types.

図441は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図441(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図441(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図441(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図441(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が16R第3種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 FIG. 441 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in Modification 22. FIG. 441(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 441(b) shows a distribution table for the second starting port. As shown in FIG. 441(a), the distribution table for the first starting port includes 8R first type jackpot and 8R second type jackpot based on the entry of the game ball into the first starting port 33. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" corresponds to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R second type jackpot. As shown in FIG. 441(b), the distribution table for the second starting port includes 16R type 3 jackpot and 8R second type jackpot based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" corresponds to a 16R type 3 jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R type 2 jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第8実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図422のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図410)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図411)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In this modification 22, in the first type jackpot, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning high difficulty closing/opening pattern. In the second type jackpot, similarly to the eighth embodiment, the mode of opening/closing control of the non-V winning a prize opening shutter 350 is the V winning no winning closing/opening pattern. In the third type jackpot, the opening/closing control mode of the non-V winning opening shutter 350 is a V winning low difficulty closing/opening pattern. In step Sh1106 of FIG. 422, if it is a first type jackpot, the first opening/closing scenario (Fig. 406) is set, if it is a second type jackpot, the second opening/closing scenario (Fig. 410) is set, and the second opening/closing scenario (Fig. 410) is set. In the case of a type 3 jackpot, the configuration is such that a third opening/closing scenario (FIG. 411) is set. With such a configuration as well, a configuration that performs the same operation as Modification 16 can be realized.

《I》第9実施形態:
《I1》遊技機の構造:
図442は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<I>> Ninth embodiment:
《I1》Structure of gaming machine:
FIG. 442 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as the ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図443は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 443 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図444は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 444 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. The game balls that enter each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed on the gaming board 30. be guided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図443)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 443).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state and closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the jackpot 36a. Similarly, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning port 36a. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, first starting port 33, second starting port 34, or variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the opening 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , causes the first symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , causes the second symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed until it is stopped is also referred to as the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or a predetermined display. conduct. The symbol display device 41 performs not only display effects triggered by the entry of a ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also display effects during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図445は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図445(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図445(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 445 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 445(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 445(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図445(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図445(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図445(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 445(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 445(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to bottom. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 445(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. A unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section In either the second symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the symbol display device for each game. At step 41, after a predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図445(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 445(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The number of balls to be held based on the number of balls entering the first starting port 33 is displayed in the first holding display area Ds1. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on the number of balls entering the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four, respectively.

図444に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 444, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the interval between the pair of nails 42a, 42b.

《I2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<I2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図446は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 446 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory for storing information. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図443)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to an input port of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Furthermore, the power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or when the power switch 88 (Fig. 443) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Furthermore, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning holes such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the entering of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable prize drive part 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory drive part 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is sent from the main control device 60, and if the entry of the ball into the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is sent. A prize ball command corresponding to this is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図447は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 447 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A fall random number counter CF is used for the fall lottery to decide whether to end the high probability mode (also referred to as high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state that is started by winning a variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of ball entry are set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図445(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 445(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used in a game state where the lottery mode is a high probability mode, when executing a fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode. When winning the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The falling random number counter CF is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the value of the win/fail table stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63 ( (fall lottery success/failure table), and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . Specifically, in the electric role playing area 64e, the win/fail table (the win/fail table for the electric role-playing object lottery) stored in the object lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role-playing object opening counter C4 are determined. The information is compared, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to an open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to.

図448は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図448(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図448(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 448 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 448(a) shows a pass/fail table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 448(b) shows a pass/fail table for high probability mode.

図448(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図448(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 448(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the low probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 448(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is not performed until 30 seconds have elapsed or the door 36b is closed. It can be set to continue until the number of balls entered reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the ball enters the opening/closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図448を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table, and a high-probability mode in which a winning lottery is made using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table. A low-probability mode can be set in which a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIG. 448, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time period for opening the electric accessory 34a once when an electric role opening win may be set is longer than that in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role release win is set is set to be greater than in the low-frequency support mode. Good too. Furthermore, a configuration may be adopted in which the electric accessory 34a is opened for a long time. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図449は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図449(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 449 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 449(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 449(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game.

図449(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. There are 16R regular jackpot, 8R regular jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot. The difference between the 16R fixed jackpot and the 8R fixed jackpot is that the number of openings of the door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, and the 16R fixed jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R fixed jackpot is 8 (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is different, and the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" correspond to an 8R probability variable jackpot. "65-89" corresponds to the 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図449(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 16R guaranteed variable jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where a jackpot is won based on the ball entering the starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the lottery mode and support mode occurs. When sorting the type of jackpot, if it is a 16 probability strange jackpot or an 8R probability strange jackpot, as explained earlier, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. This state continues until the next time a jackpot is won in a winning lottery or a winner is won in a fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図450は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図450に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 450 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery success/failure table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 450, three values, 0, 1, and 2, are set in the fall lottery success/failure table as the value of the fall random number counter CF that is a win in the fall lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as the value of the falling random number counter CF that is a failure. In other words, in a game in high probability mode, the probability of winning the fall lottery and ending the high probability mode and switching to low probability mode is 3/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing in high probability mode is 3/100. It is 97/100. In addition, in this embodiment, the falling lottery is not performed in the game round of the low probability mode.

図451は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 451 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図451(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図451(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 451(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 451(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図451(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図451(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 451(b) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 451(b), the electric accessory opening lottery win/fail table (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《I3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<I3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図452は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図446)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 452 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 446) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《I4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
《I4》Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after shifting to the high-frequency support mode, if the number of games has reached a predetermined guaranteed number of games, the machine shifts to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 times in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode If the player wins the falling lottery during a game in which the number of games played has not reached the guaranteed number of games since the start of the game (for example, 60 times), the lottery mode shifts to a low probability mode. Then, from the 60th game round, a winning lottery is performed in the low probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if you win the falling lottery in the 60th game and the high probability mode ends and you move to the low probability mode, even if the high probability mode ends and you move to the low probability mode, the 100th time since the high frequency support mode started The high-frequency support mode continues until the game reaches the first game to be played.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot with variable probability is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then, after the high frequency support mode is started, If you win a jackpot in a winning lottery in a game where the number of games has not reached the guaranteed number of games (for example, 60 times), the timing when the 60th game ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., the winning (timing immediately after the end of the result announcement performance), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game ends and the opening/closing execution mode starts. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game period in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode is started.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case will be described in which a player wins a falling lottery and a case where a jackpot is won in a winning lottery in the game after the guaranteed number of games is reached.

図453は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図453(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図453(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 453 is a timing chart illustrating the process when the player wins the falling lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached. In FIG. 453(a), a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to high probability mode, the support mode shifts to high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the game after the number of games played reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), if the player wins the lottery and the lottery mode changes to low probability mode and the support mode changes to low frequency support mode. It shows. Even if you win the fall lottery in the 120th game, the lottery result in the fall lottery will be reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just as if you won the fall lottery in the 60th game. . That is, in the example of FIG. 453(a), in the 120th game, the player wins the falling lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game, a winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図453(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, if the number of games has reached the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode continues as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Ru. Therefore, in the example of FIG. 453(a), if you win the fall lottery on the 120th game, the high probability mode continues until the 120th game, so the high frequency support mode continues. has been done. Then, in the 120th game, the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図453(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 453(b) shows each state of the performance, lottery mode, and support mode that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the 120th game round in which the player wins the falling lottery. In this example, until the 120th game (1st to 119th), there is no winning lottery or winning lottery, so until the 120th game, the result of the winning lottery for each game is announced. A normal performance (also called a normal performance) is performed to announce the lottery results. Then, in the 120th game round in which the player wins the falling lottery, for example, a battle performance (hereinafter also referred to as a battle performance) in which the player's character and the enemy's character face off is executed. The battle performance is a performance before the player is notified of whether the result will be advantageous or disadvantageous to the player. In this embodiment, the battle performance is when you win the falling lottery, when you win the winning lottery (winning the jackpot), and when neither of these (when you win neither the falling lottery nor the winning lottery). This is a performance that suggests that one of the following applies.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図453(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 After executing the battle performance, a result announcement performance is performed to announce the lottery results of the falling lottery and the winning lottery. In the result announcement performance, a performance corresponding to the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is performed. Specifically, if the player's character wins the falling lottery, the player's character loses, and if the player's character wins the lottery (in this embodiment, the jackpot), the player's character wins. If not, a draw performance is performed in which the player's character and the enemy's character are tied. In the case of FIG. 453(b), since the player wins the fall lottery in the 120th game, a defeat effect is executed as a result notification effect. The series of performances from the start of the battle performance to the end of the defeat performance is hereinafter also referred to as a "battle/defeat performance."

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 In addition, as a result of winning the falling lottery in the 120th game run, the timing of shifting from high probability mode to low probability mode coincides with the timing at which the 120th game winning the falling lottery starts. There is. That is, when the player wins the falling lottery in the 120th game, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode is almost the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game.

図454は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 454 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when a battle effect or a result announcement effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, variable display and static display of symbols are performed. Specifically, in the unit game time, a variable display of symbols is executed during a variable time, and a static display of symbols is executed during a stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle performance or a result notification performance is performed.

図455は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図455(a)はバトル演出を示し、図455(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図455(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図455(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 455 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result announcement effect. FIG. 455(a) shows a battle performance, FIG. 455(b) shows a defeat performance as a result notification performance, and FIG. 455(c) shows a victory performance as a result notification performance. The battle effect shown in FIG. 455(a) displays an image of a confrontation between a female character on the player's side and a male character on the enemy's side on the symbol display device 41, and also transmits sounds and lights accompanying the image to the speaker 46. In this mode, the signal is outputted to various lamps 47. However, the battle performance may take other forms.

また、図455(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 Furthermore, the defeat effect shown in FIG. 455(b) causes the symbol display device 41 to display an image of a female character on the player's side saddened by defeat, and also transmits sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is the mode in which the output is performed. However, the defeat presentation as the result announcement presentation may be in other forms.

図455(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory effect shown in FIG. 455(c) causes the symbol display device 41 to display an image in which the player's female character is happy with the victory, and outputs the sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the However, the victory presentation as the result presentation may be in other forms.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Further, although not shown in the drawings, a draw performance in which the player character and the enemy character end in a draw may be used as a result notification performance.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached. Below, prior to explaining the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment, the process executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 will be explained.

図456は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図456には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 456 is a timing chart illustrating processing when a jackpot is won in the winning lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, FIG. 456 shows that in the pachinko machine of Comparative Example 1, a jackpot with variable probability is won in the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the number of games has reached the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode (for example, 120 times), you win a jackpot in the winning lottery, and when the opening/closing execution mode starts A case is shown in which the lottery mode has transitioned to low probability mode and the support mode has transitioned to low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is performed as a result announcement performance. At the end of the 120th game in which the jackpot was won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing when the winning result announcement performance ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, at the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図453に示した動作を行うものとする。図453(b)と図456とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図456に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図453(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図453(b)に示した処理と図456に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of the present embodiment when winning the falling lottery in the game after reaching the guaranteed number of games, that is, the same operation as shown in FIG. 453. shall perform the action. Comparing FIG. 453(b) and FIG. 456, it can be seen that the manner in which the support mode changes in the period from the start to the end of the 120th game is different between the two. During this period, when winning a jackpot, the system is in high-frequency support mode as shown in Figure 456, while when winning a fall, it is in low-frequency support mode as shown in Figure 453(b). There is. Therefore, assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 453(b) and the process shown in FIG. Then, by determining whether the high-frequency support mode has ended and shifted to the low-frequency support mode from the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 444), the results of the fall lottery and winning lottery of the 120th game are determined. can be recognized. That is, during the execution of the battle performance, the player can predict the type of result notification performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards. In other words, if the high-probability mode has been played 100 times or more, and the high-frequency support mode is active, when a battle performance starts, the player's character and the enemy's character Although the content is such that it is not known until the results are announced who will win (in other words, it is not known until the results are announced whether you will win the jackpot or the fall lottery in the winning lottery), the players , by recognizing that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period when the battle performance is being executed, the player's character loses the current battle (wins the falling lottery). This can be predicted during the battle production. Therefore, it may not be possible to give the player a sense of anticipation and tension regarding the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game through the battle performance and result announcement performance. This is a problem with Comparative Example 1.

図457は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図457に示されている。 FIG. 457 is a timing chart illustrating processing when a jackpot is won in the winning lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a player wins a probability-variable jackpot in a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high-frequency support mode, and then the high-frequency support mode starts. FIG. 457 shows a case in which a jackpot is won in the winning lottery in the 120th game run after the game is played, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図456参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is performed as a result announcement performance. The support mode shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game that won the jackpot started, and when the 120th game that won the jackpot ended, the opening/closing execution mode started. The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result announcement performance ends). In other words, if the number of games played in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and if you win a jackpot in the winning lottery, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing to shift to the support mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see FIG. 456), whereas the pachinko machine of this embodiment The difference is that the machine 10 is set at the timing at which the game round in which the jackpot was won starts (ie, at the start of the game round).

図453(b)と図457とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 453(b) and FIG. 457, it can be seen that the manner in which the support mode changes is the same in the period from the start to the end of the 120th game. Therefore, it is difficult for the player to recognize the results of the falling lottery and winning lottery of the 120th game from the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 444) before the result announcement effect is executed. Can not. In other words, while the battle performance is being executed, it is impossible for the player to predict the type of result notification performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the above-mentioned problems of comparative example 1 can be solved.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, if you win a jackpot in the winning lottery in the game after reaching the guaranteed number of games, the timing to shift the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode will start from the game where you won the jackpot. Hereinafter, the process of making the aspect of the support mode during the battle/victory presentation period match that at the time of winning by falling is referred to as "support mode simulation process".

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図446参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared in order for the MPU 62 to specify various gaming states. Specifically, there is a high probability mode flag for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high probability mode, and a high probability mode flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high frequency support mode. A high-frequency support mode flag, a fall flag for the MPU 62 to specify whether or not a player has won a fall lottery are provided. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a gaming state determination value is used for collectively specifying each value (each flag value) of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag in the MPU 62. Provided. That is, the game state determination value is a numerical value that allows identification of each flag value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag. These flags and gaming state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 446) of the RAM 64.

図458は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 FIG. 458 is an explanatory diagram showing gaming state determination values for each flag value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag. As shown in the figure, the flag value of the high probability mode flag is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" when the mode is high probability mode, and when it is not high probability mode (i.e. low probability mode ), "00H" is set. As the flag value of the high-frequency support mode flag, "01H" is set when the mode is high-frequency support mode, and "00H" is set when it is not high-frequency support mode (that is, low-frequency support mode). There is. As the flag value of the fall flag, "10H" is set if the player wins the fall lottery, and "00H" is set if the player does not win the fall lottery.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In this embodiment, the gaming state determination value is the sum of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, the following results.
- If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the gaming state judgment value as the sum of these values is "00H". becomes.
- If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the gaming state determination value is "01H".
- If the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the gaming state determination value is "02H".
- If the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the gaming state determination value is "03H".
- If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the gaming state determination value is "11H".
- If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the gaming state determination value is "10H".

図458から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 What can be seen from FIG. 458 is that the gaming state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether or not you have won the fall lottery. It is possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, an addition process is performed to add each flag value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag, and the added value (total value) is defined as the gaming state determination value. On the other hand, as a modified example, the gaming state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing that combines two or more of these processing and addition processing. Good too. In short, as long as the gaming state determination value can be derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag, any calculation process can be used. There may be.

図458に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 In the rightmost column of the table shown in FIG. 458, a term "gaming state at the time of calculating the gaming state determination value" is added. The contents of this section briefly indicate what kind of gaming state the gaming state determination value indicates, and are as follows.

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", the pachinko machine 10 is in a low probability mode and low frequency support mode, and is in a normal state. This state is also referred to hereinafter as a "low-probability, low-frequency state."

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the gaming state determination value is "01H", the pachinko machine 10 is in a low probability mode and high frequency support mode, and is in a so-called time saving state. This state is also referred to as a "low probability high frequency state" hereinafter. When a normal jackpot is won by a winning lottery and the lottery mode is shifted to a low probability mode and the support mode is shifted to a high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, a "low probability high frequency state" is entered. This low probability high frequency state is maintained until the number of games played after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games played.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "02H", it is in the high probability mode and low frequency support mode, and the pachinko machine is in a so-called latent probability change state. The latent probability change state is a state that the pachinko machine 10 of this embodiment cannot take, but this point will be explained in detail later. This state is also referred to hereinafter as a "high probability low frequency state". After you win a probability-variable jackpot in the winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode will change to high probability mode and the support mode will change to high-frequency support mode, and after that, the number of games played after the high-frequency support mode started will change. In the game after reaching the guaranteed number of games, if a jackpot is won and the above-mentioned support mode simulation process is performed, the game enters the "high probability low frequency state".

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the gaming state determination value is "03H", the pachinko machine 10 is in a high probability mode and a high frequency support mode, and is in a so-called variable probability state. This state is also referred to hereinafter as a "high probability high frequency state." When a probability variable jackpot is won in a winning lottery and the lottery mode is shifted to a high probability mode and the support mode is shifted to a high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, a "high probability high frequency state" is entered.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "11H", the pachinko machine 10 is in a low probability mode and high frequency support mode due to a fall within the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall time shortening state. This state is also referred to hereinafter as a "low probability of falling high frequency state." After you win a probability-variable jackpot in the winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode will change to high probability mode and the support mode will change to high-frequency support mode, and after that, the number of games played after the high-frequency support mode started will change. When a fall lottery is won in a game that has not reached the guaranteed number of games, the lottery mode shifts to a low probability mode. At this time, the state becomes "low probability of falling and high frequency state". This low fall probability high frequency state is maintained until the number of games played after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games played.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図453に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "10H", the pachinko machine 10 is in a low probability mode and low frequency support mode due to a fall after the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall normal state. The normal fall state is the state at the 120th game time shown in FIG. 453 described above, and is also referred to hereinafter as the "low probability of fall, low frequency state." After you win a probability-variable jackpot in the winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode will change to high probability mode and the support mode will change to high-frequency support mode, and after that, the number of games played after the high-frequency support mode started will change. In the game after the guaranteed number of games has been reached, if a fall lottery is won, the lottery mode shifts to a low probability mode and the support mode shifts to a low frequency support mode. At this time, a "low probability of falling and low frequency state" occurs.

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 The case when the gaming state determination value is "02H" will be further explained. When the gaming state determination value is "02H", it can be said that a pachinko machine of a model equipped with a latent probability variable state as a gaming state is in a latent probability variable state. A "latent probability state" is a state in which there is no support from the electric accessory 34a even though the probability of winning a jackpot in the winning lottery is in the high probability mode, and the player is in the high probability mode. It is impossible or difficult to determine whether or not there is. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as can be seen from the outline of the processing explained so far, the latent probability change state does not occur. On the other hand, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won after the guaranteed number of games, the above-mentioned support mode simulation process is performed, so the game state determination value is calculated as "02H". It happens.

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the manner in which symbols are displayed in a variable manner and in a stopped manner differs depending on the above-mentioned gaming state determination value and the lottery result in the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a large number of variable time tables that specify the modes of variable display and stop display of symbols are stored in advance in the variable time table storage area 63h. A large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified by gaming state determination value. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment includes a group of variable time tables corresponding to each gaming state determination value. The variable time table group is a collection of variable time tables that is a collection of a plurality of variable time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the reach occurrence flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for specifying whether or not a reach occurrence has occurred.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, there is a low probability low frequency state fluctuation time table group used when the gaming state judgment value is "00H", and a group of variable time tables for low probability and low frequency states used when the gaming state judgment value is "01H". A variable time table group for low probability high frequency states, a variable time table group for high probability high frequency states used when the gaming state judgment value is "03H", and a falling low table group used when the gaming state judgment value is "11H". A variable time table group for high probability high frequency states and a variable time table group for low probability low frequency states used when the gaming state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. has been done. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, since the latent probability variable state does not occur as described above, the variable time table group for the latent probability variable state used when the gaming state determination value is "02H" is the variable time of the ROM 63. It is not prepared in the table storage area 63h (FIG. 446).

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 For this reason, in a pachinko machine that only performs support mode simulation processing when a jackpot is won after the guaranteed number of games, if the game state judgment value is shifted from "03H" to "02H" by support mode simulation processing. Another problem is that the process is interrupted or stopped when attempting to read out the variable time table group for latent probability variable states to be used when the gaming state judgment value is "02H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. was there.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 In contrast, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after calculating the gaming state determination value, if the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". , has a configuration that solves the above problems.

図459は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 FIG. 459 is a timing chart illustrating the processing procedure for the game after the guaranteed number of games has been reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probability variable jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the 120th game run after the 120th game, if a jackpot is won in the winning lottery at time t1, support mode simulation processing is performed at time t2 immediately after time t1, and the support mode is changed to high-frequency support mode. to infrequent support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At time t3 following time t2, a game state determination value is calculated, and when the calculation result is "02H", processing is performed to rewrite the game state determination value to "03H". At time t3, the high probability mode flag is ON (="02H"), the high frequency support mode flag is OFF (="00H"), and the fall flag is OFF (="00H"). The calculation result of the gaming state determination value is "02H". Therefore, the gaming state determination value is rewritten from "02H" to "03H" by the rewriting process.

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t4 following time t3, processing for setting a variable time is performed. This variable time setting is performed based on the gaming state determination value rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads the high probability high frequency state variable time table group corresponding to the case where the gaming state determination value is "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63, and reads this The fluctuation time is set using the fluctuation time table group for high probability and high frequency states. Reading of this variable time table group is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At time t5 following time t4, variable display of symbols starts based on the variable time set at time t4.

なお、図459は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 459 is only for explaining the processing procedure, and the process actually progresses instantaneously from time t2 when the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode to time t5 when fluctuation starts. . Therefore, as explained using FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game round.

《I5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<I5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be explained next. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図460は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 460 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSi0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and stores detection information (ball entry detection information). After that, the process advances to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図464)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear them to 0. Then, the updated values of each of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Si0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 464), which will be described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, a ball entering process for the starting port is executed as the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, the process advances to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 460: Si0104).

図461は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 FIG. 461 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Si0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Si0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. After that, the process advances to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Si0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Si0201: NO), the process advances to step Si0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Si0207. On the other hand, in step Si0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Si0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. After that, the process advances to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Si0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Si0209: NO), the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Si0209: YES), the process proceeds to step Si0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Si0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図460)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first memory of the free storage area of the corresponding holding area. area, that is, a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 was added in step Si0210. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Si0103 are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Si0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Si0103 is , is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Si0210. After executing step Si0212, the process advances to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF. This is a process in which the type, presence or absence of a reach, determination result of the success or failure of the falling lottery (lottery result), etc., are determined before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Si0213, the process advances to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the destination judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to check the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 464: Step Si0503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図461:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 461: Si0213) of the ball entry process for the starting port.

図462は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 462 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process uses the pending information to determine the validity of the winning lottery, the type of jackpot, the occurrence of reach, the validity of the fall lottery, etc. based on the pending information. This is a process executed before the main controller 60 becomes a target of the winning lottery.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図461)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 461) is grasped. After that, the process proceeds to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. The lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined by determining whether or not there is a winning lottery in the falling lottery.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Si0302: YES), the process advances to step Si0303, and the winning lottery table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process advances to step Si0304, and the winning lottery based on the current entry is executed as a game round. The value of the falling random number counter CF stored in the storage area by the ball is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Si0305, and it is determined whether or not the fall lottery has been won by referring to the fall determination table stored in the fall determination table storage area 63d.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0305, if it is determined that the fall lottery has been won (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, where the fall winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the low probability mode pass/fail table stored in the pass/fail table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0305, if it is determined that the lottery has not been won (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, as a result of referring to the high probability mode success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the high probability mode hit/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Si0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Si0310, the process advances to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 that has been grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Si0311, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Si0311 that the probability variable jackpot is not supported (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Si0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Si0316, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Si0316: NO), the first determination process is immediately terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 460: Si0105).

図463は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 463 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Si0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Si0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, and the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Si0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 In step Si0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (Si0402: YES), the process proceeds to step Si0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図460)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Si0402, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is greater than or equal to the upper limit, The through ball entry process is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図464は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 FIG. 464 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, start-up processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Si0503, the process advances to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Si0506, the process advances to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Si0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Si0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Si0509: NO), in step Si0510 and step Si0511, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Si0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Si0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Si0509: YES), the process returns to step Si0503 and each process from step Si0503 to step Si0508 is performed. Execute.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0506).

図465は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 465 is a flowchart showing the game time control process. In step Si0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 In step Si0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Si0601: YES), the present game round control process is ended without executing any of the processes after step Si0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether the special figure unit 37 is in the process of variable display. Specifically, it is determined whether either one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b provided in the special symbol unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation display is turned ON when a fluctuation display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuation display ends.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 In step Si0602, if it is determined that the special figure unit 37 is not in variable display (Si0602: NO), the process advances to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Si0603, this game round control process is ended.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, in step Si0602, if it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, a fluctuation end process is executed to end the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Si0604, the present game round control process is ended.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 465: Si0603) of the game time control process.

図466は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 FIG. 466 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Si0701, it is determined whether the total number of reservations CRN exceeds "0". The case where the total reservation number CRN is "0" or less means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Si0701, if it is determined that the total number of reservations CRN is less than or equal to "0" (Si0701: NO), this fluctuation start process is ended. On the other hand, if it is determined in step Si0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Si0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, a fall determination process including a process when winning a fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process advances to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Si0704, the process advances to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, a gaming state determination process for determining the gaming state is executed. Specifically, the gaming state is determined by calculating the gaming state determination value described above. Details of the gaming state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process advances to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b based on the gaming state judgment value and the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is a process for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Si0706, the process advances to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variation command is set. The variation command includes whether the current game round is related to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or whether it is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. It includes information indicating whether the information is related to hold information, information as to whether reach has occurred, and information on the variable time set in step Si0706. After executing step Si0707, the process advances to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and type command set in step Si0707 and step Si0708 are transmitted to the audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Si0708, the process advances to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Si0709, the process advances to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Si0710, this variation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, pending information shift processing will be explained. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 466: Si0702).

図467は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 467 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Si0801, it is determined whether the holding area that is the processing target for executing the holding information shift process is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 447) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 447). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Si0801, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802~ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808~ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Si0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Si0801: YES), holding information shift processing for the first holding area in steps Si0802 to Si0807 is executed. On the other hand, in step Si0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Si0801: NO ), the reservation information shift process for the second reservation area in steps Si0808 to Step Si0813 is executed.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, after subtracting 1 from the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra, the process proceeds to step Si0803, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step Si0804. In step Si0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Si0805, the process advances to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. After that, the process advances to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0807 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 In step Si0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (Si0801: NO), step Proceed to Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Si0809. In step Si0809, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Si0810, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Si0811, the process advances to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0813 is transmitted to the audio emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be explained. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 466: Si0703).

図468は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 FIG. 468 is a flowchart showing fall determination processing. In step Si0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Si0901, if it is determined that the mode is high probability mode (Si0901: YES), the process advances to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図450参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the success/failure determination of the fall lottery is executed with reference to the success/failure table for the fall lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 450) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not the In the following step Si0903, if the result of the judgment in step Si0902 is that the lottery is won (Si0903: YES), the process advances to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 In step Si0904, the high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Si0905, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the judgment of the success or failure of the fall lottery. After executing step Si0905, the process advances to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Si0906, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si0907, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Si0907, the main fall determination process ends.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0906 that the number of games played is within the guaranteed number of games (Si0906: YES), the fall determination process is immediately terminated. In addition, if it is determined in step Si0901 that the mode is not high probability mode (Si0901: NO), or if the result of the judgment in step Si0903 is that the fall lottery has not been won (Si0903: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図453の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the fall determination process configured as described above, the variation in the lottery mode and support mode at the timing of the fall and winning shown in FIG. 453 is realized.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 466: Si0704).

図469は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 469 is a flowchart showing the hit determination process. In step Si1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 In step Si1001, if it is determined that the mode is high probability mode (Si1001: YES), the process proceeds to step Si1002, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 448(b). Determine whether After that, the process advances to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high probability mode (Si1001: NO), the process proceeds to step Si1003, where a propriety determination is made with reference to the propriety table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 448(a). Determine whether After that, the process advances to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a jackpot win. In step Si1004, if the result of the judgment is a jackpot (Si1004: YES), the process advances to step Si1005. The time when this jackpot is won corresponds to time t1 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 In step Si1005, if it is determined that the high-frequency support mode is selected (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, and the number of consecutively executed games in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Si1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007, and the high-frequency support Turn off the mode flag. The process of turning off this high-frequency support mode flag corresponds to support mode simulation process. The time when this high-frequency support mode flag turns OFF corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. 459. After executing step Si1007, the process advances to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1005 that the mode is not high-frequency support mode (Si1005: NO), or if it is determined in step Si1006 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図457の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 Through the processes from step Si1004 to step Si1007 described above, the fluctuations in the lottery mode and support mode at the timing of winning the jackpot shown in FIG. 457 are realized.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Si1008 to Step Si1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot win are executed.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図449(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Si1008, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Si1008, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Si1008: NO), proceed to step Si1009 and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 449(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図449(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 449(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step Si1009 or step Si1010, the process advances to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R definite strange jackpot, turn on the 16R definite strange jackpot flag, if it is an 8R certain strange jackpot, turn on the 8R certain strange jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. If it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Si1011, the process advances to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, processing for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot will be won, it is set which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to end the variable display. This is the process to do so. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1009 or step Si1010 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Si1012, the hit determination process ends.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a jackpot (Si1004: NO), the process proceeds to step Si1013 and refers to the reach determination table to determine whether or not a reach occurs in the relevant game round. Make a judgment. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach occurs in the game round (Si1014: YES), the process advances to step Si1015 and the reach occurrence flag is turned on. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Si1015, the process advances to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach does not occur in the game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process for setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game round where the result is a miss, the variable display is set to end with which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. It is processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Si1016, the hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status determination process>
Next, the gaming state determination process will be explained. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 466: Si0705).

図470は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 470 is a flowchart showing the gaming state determination process. The gaming state determination process is a process of calculating the gaming state determination value described above. Hereinafter, specific processing of the gaming state determination processing will be explained.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図458を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 In step Si1101, the game state determination value PN is calculated by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. As previously explained using FIG. 458, the gaming state determination value PN can be obtained by adding up the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. After executing step Si1101, the process advances to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained in step Si1101 is "02H". In step Si1102, if it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process advances to step Si1103 and a process is performed to rewrite the gaming state determination value PN from "02H" to "03H". . The time when this gaming state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. 459. After executing step Si1103, the present gaming state determination process is ended.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), the present gaming state determination process is ended without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 466: Si0706).

図471は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 471 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Si1201, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 470) is "00H". In step Si1201, if it is determined that the gaming state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202, and a variable time setting process for a low probability low frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability low frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low probability low frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability, low-frequency state will be described later. After executing step Si1202, this variable time setting process ends.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), the process proceeds to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1203, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 470) is "01H". In step Si1203, if it is determined that the gaming state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204, and a variable time setting process for a low probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state will be described later. After executing step Si1204, this variable time setting process ends.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 In step Si1203, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), the process advances to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1205, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 470) is "03H". In step Si1205, if it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206, and a variable time setting process for a high probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a high probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the high-probability, high-frequency state will be described later. After executing step Si1206, this variable time setting process ends.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), the process proceeds to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1207, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 470) is "11H". In step Si1207, if it is determined that the gaming state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208, and a variable time setting process for a low fall probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a low fall probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability of falling high frequency state will be described later. After executing step Si1208, this variable time setting process ends.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), the process proceeds to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, a variable time setting process for a low fall probability low frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability of falling and low frequency state is a process of setting a variable time when the gaming state is a low probability of falling and low frequency state. The variable time setting process for the low fall probability/low frequency state will be described later. After executing step Si1209, this variable time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and low frequency states>
Next, a variation time setting process for a low probability and low frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1202).

図472は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 FIG. 472 is a flowchart showing variation time setting processing for a low probability, low frequency state. In step Si1301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, a variable time table for jackpot is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for low probability and low frequency states includes (i) a variable time table for jackpots used when winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and low frequency state, (ii) a variable time table for a jackpot that is used when winning a jackpot in a low probability and low frequency state; A variable time table for reach occurrence that is used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (iii) a reach non-reach table that is used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and low frequency state. A variable time table for occurrence is provided. In step Si1303, (i) is specified from among (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1303, the process advances to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, the variation time table specified in step Si1303 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Si1301 is obtained. Subsequently, in step Si1305, the variable time information acquired in step Si1304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability, low-frequency state is ended.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1302, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Si1302: NO), the process advances to step Si1306, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Determine. Since this process (Si1306) is executed when there is no jackpot winning in the winning lottery related to the current game round in step Si1302, in step Si1306, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Si1306: YES), and step Proceed to Si1307. In addition, when specifying the presence or absence of occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 In step Si1307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1307, the process advances to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, a variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (ii) low-probability, low-frequency state, a variable time table for reach generation is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery. (ii) is, for example, a variable time table for performing a reach normal performance. After executing step Si1308, the process proceeds to step Si1304 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1308 to obtain variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 In step Si1306, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Si1306: NO), the process advances to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (iii) low-probability, low-frequency state, a variable time table for reach non-occurrence is specified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for losing. After executing step Si1309, the process proceeds to step Si1304 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1309 to obtain variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low probability and high frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1204).

図473は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 FIG. 473 is a flowchart showing variation time setting processing for a low probability high frequency state. In step Si1401, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, a variable time table for jackpot is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for low probability high frequency states includes (iv) a variable time table for jackpots used when winning a jackpot in a winning lottery in a low probability high frequency state, and (v) a variable time table for winning a jackpot in a low probability high frequency state. Variable time table for reach occurrence that is used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (vi) Non-reach table used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and high frequency state. A variable time table for occurrence is provided. In step Si1403, (iv) is specified from among (iv) to (vi). (iv) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1403, the process advances to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the variation time table specified in step Si1403 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Si1401 is obtained. Subsequently, in step Si1405, the variable time information acquired in step Si1404 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is ended.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1402, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si1402: NO), the process advances to step Si1406, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Determine. Since this process (Si1406) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game round in step Si1402, in step Si1406, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Si1406: YES), and step Proceed to Si1407. In addition, when specifying the presence or absence of occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 In step Si1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1407, the process advances to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, a variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (v) low-probability, high-frequency state, a variable time table for reach generation is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery. (v) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1408, the process proceeds to step Si1404 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1408 to obtain variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 In step Si1406, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Si1406: NO), the process advances to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (vi) low-probability, high-frequency state, a variable time table for reach non-occurrence is specified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and reach does not occur. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal effect for losing. After executing step Si1409, the process proceeds to step Si1404 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1409 to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-probability, high-frequency states>
Next, a variable time setting process for a high-probability, high-frequency state will be explained. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1206).

図474は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 FIG. 474 is a flowchart showing variation time setting processing for a high probability and high frequency state. In step Si1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図455(a)と図455(c)に示した演出である。図474のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for high probability and high frequency states includes (vii) a variable time table for jackpot that is used when winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and high frequency state, (viii) a winning time table for a high probability and high frequency state, A variable time table for reach occurrence that is used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (ix) A variable time table for reach occurrence that is used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and high frequency state. A variable time table for occurrence is provided. In step Si1503, (vii) is specified from among (vii) to (ix). (vii) is a variable time table for performing a battle/victory performance, which is composed of, for example, a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. The battle/victory performance is, for example, the performance shown in FIGS. 455(a) and 455(c). In step Si1503 of FIG. 474, "variable time table for battle/victory performance" is written. After executing step Si1503, the process advances to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the variation time table specified in step Si1503 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Si1501 is obtained. Subsequently, in step Si1505, the variable time information acquired in step Si1504 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The time when this variable time information is set in the variable time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of FIG. 459. Thereafter, the variable time setting process for the high probability and high frequency state is ended.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1502, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si1502: NO), the process advances to step Si1506, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Determine. This process (Si1506) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game round in step Si1502, so in step Si1506, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Si1506: YES), and step Proceed to Si1507. In addition, when specifying the presence or absence of occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 In step Si1507, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1507, the process advances to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, a variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from among (vii) to (ix), identify (viii) a variable time table for reach generation that is used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and high frequency state. do. (viii) is a variable time table for performing a battle/draw performance, which is composed of, for example, a battle performance and a draw performance executed after the battle performance. In step Si1508 of FIG. 474, "variable time table for battle/draw effect" is written. After executing step Si1508, the process proceeds to step Si1504 described above, and refers to the fluctuation time table specified in step Si1508 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 In step Si1506, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Si1506: NO), the process advances to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from among (vii) to (ix), (ix) variable time table for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and high frequency state. , to identify. (ix) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for losing. In step Si1509 of FIG. 474, "variable time table for losing performance" is written. After executing step Si1509, the process proceeds to step Si1504 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1509 to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low fall probability high frequency state>
Next, a variable time setting process for a low fall probability high frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability of falling high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1208).

図475は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 FIG. 475 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability high frequency state. In step Si1601, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for low probability of falling and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for low probability of falling and high frequency state includes (x) variable time table for jackpot used when winning a jackpot in a winning lottery in the low probability of falling and high frequency state, (xi) high frequency state of low probability of falling. A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a losing result. In step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (x) is a variable time table for performing a battle/victory performance, which is composed of, for example, a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance that suggests that the player has won by falling. Note that instead of this configuration, a battle/victory performance may be used that does not include a performance suggesting that the player has won by falling. Specifically, the same battle/victory performance as the battle/victory performance (battle/victory performance in a high probability/high frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1603 of FIG. 475, "variable time table for battle/victory (suggestion of falling) effect" is written. After executing step Si1603, the process advances to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the variation time table specified in step Si1603 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Si1601 is obtained. Subsequently, in step Si1605, the variable time information acquired in step Si1604 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low fall probability high frequency state is completed.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1602 that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si1602: NO), the process advances to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the variable time table group for low fall probability high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-mentioned (xi) low fall probability high frequency state, there are no results in the winning lottery. Specify the variable time table to be used when (xi) is a variable time table for performing a battle/defeat performance, which is composed of, for example, a battle performance and a defeat performance performed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in FIGS. 455(a) and 455(b). In step Si1606 of FIG. 475, "variable time table for battle/defeat effect" is written. After executing step Si1606, the process proceeds to step Si1604 described above, and refers to the variation time table specified in step Si1606 to obtain variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability of falling and low frequency state>
Next, a variable time setting process for a low fall probability low frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability of falling and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1209).

図476は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 FIG. 476 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability low frequency state. In step Si1701, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Thereafter, the process advances to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 In step Si1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for low probability of falling and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for low probability of falling and low frequency states includes (xii) variable time table for jackpot used when winning a jackpot in a winning lottery in the low probability of falling and low frequency state, (xiii) low probability of falling and low frequency state A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a losing result. In step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (xii) is a variable time table for performing a battle/victory performance, which is composed of, for example, a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance suggesting that the player has won by falling. Note that instead of this configuration, a battle/victory performance may be used that does not include a performance suggesting that the player has won by falling. Specifically, the same battle/victory performance as the battle/victory performance (battle/victory performance in a high probability/high frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1703 of FIG. 475, "Fluctuating time table for battle/victory (fall suggestion) effect" is written. After executing step Si1703, the process advances to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1704, the variation time table specified in step Si1703 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Si1701 is obtained. Subsequently, in step Si1705, the variable time information acquired in step Si1704 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low probability and low fall frequency state is completed.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1702 that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si1702: NO), the process advances to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the variable time table group for the low probability of falling and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-mentioned (xiii) low probability of falling and low frequency state, there is no result in the winning lottery. Specify the variable time table to be used when (xiii) is a variable time table for performing a battle/defeat performance, which is composed of, for example, a battle performance and a defeat performance performed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in FIGS. 455(a) and 455(b). In step Si1706 of FIG. 475, "variable time table for battle/defeat effect" is written. After executing step Si1706, the process proceeds to step Si1704 described above, and refers to the fluctuation time table specified in step Si1706 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be explained. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 465: Si0604) of the game time control process.

図477は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図471)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 477 is a flowchart showing the variation end processing. In step Si1801, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 471) described above. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 In step Si1801, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), this fluctuation end processing is ended.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 In step Si1801, if it is determined that the variable time has elapsed (Si1801: YES), the process advances to step Si1802, and the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game round are selected. A process is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section. Subsequently, in step Si1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1803, the process advances to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the jackpot has been won (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 If it is determined in step Si1805 that the high-frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, and it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. If it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, and the value of the guaranteed number of games counter PNC is subtracted by 1. After executing step Si1807, the process advances to step Si1808. On the other hand, if it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed number of games counter PNC is less than or equal to 0 (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Si1808, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, and the number of consecutively executed games in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether the number of games played is before the number of games played (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the number of remaining guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of consecutively executed games in the high frequency support mode can be determined. It is possible to determine whether or not the number of games has yet to reach the guaranteed number of games.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 In step Si1809, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1809: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1810, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Si1810, the process advances to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process proceeds to step Si1812 and the fall flag is turned OFF. After executing step Si1812, the process advances to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810~ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Si1808 (Si1808: YES), or if it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of games in step Si1809 (step Si1809: YES), steps Si1810 to Step Si1812 The process proceeds to step Si1813 without executing. Also, if it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図470におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 In step Si1813, the game state determination value PN is calculated by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. This process is the same as step Si1101 in FIG. 470, and updates the gaming state determination value PN. After executing step Si1813, the process advances to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1814, a gaming state command is set. The gaming state command includes information on the gaming state determination value PN determined in step Si1813. The set gaming state command is sent to the audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The audio emission control device 90 can grasp the gaming status after the game round is completed using this gaming status command. After executing step Si1814, this variable time end process is ended.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), the process advances to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図458の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図458の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 In step Si1815, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process proceeds to step Si1816 and the fall flag is turned OFF. If it is determined that the fall flag is ON in step Si1815, the case corresponds to the state of the low probability mode and low frequency support mode (fall normal state) due to a fall after the guaranteed number of games, as shown in the bottom row of FIG. 458. However, in this embodiment, the falling normal state ends only once in the game round in which the falling lottery is won, and in order to shift to the normal state shown in the top row of FIG. 458, the falling flag is turned off in step Si1816. do. After executing step Si1816, the process proceeds to step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process proceeds to step Si1813 described above without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1804, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After executing step Si1817, this variable time end process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 464: Si0507) of the normal process.

図478は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 478 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Si1901, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process proceeds to step Si1902, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing processing period starts, which is a period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. , it is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process proceeds to step Si1903, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process proceeds to step Si1904, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process advances to step Si1905. On the other hand, in step Si1904, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), the main gaming state transition process is directly ended.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 In step Si1905, the high probability mode flag is turned off. After that, the process advances to step Si1906. In step Si1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game, and in this embodiment, conditions for shifting the opening/closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"), This is a program in which conditions (hereinafter also referred to as "closing conditions") for shifting the opening/closing door 36b from an open state to a closed state are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the opening/closing execution mode.
When the above-mentioned one item is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
For example, the closing conditions are as follows.
- The elapsed time after starting each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the grand prize opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, the process proceeds to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 In step Si1908, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Si1908, the process advances to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Si1909, the process advances to step Si1910 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 In step Si1903, if it is determined that the opening period flag is ON (Si1903: YES), the process advances to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process advances to step Si1912 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Si1913, the process advances to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Si1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: Step Si0503) of the normal process. After executing step Si1915, the main game state transition process is ended.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 In step Si1902, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Si1916, the process advances to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". do. In step Si1917, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, in step Si1917, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Si1917: NO), the main game state transition process is ended as it is.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Si1919, the process advances to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Si1920, the process advances to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 In step Si1921, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Si1921, the process advances to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 In step Si1901, if it is determined that the ending period flag is ON (Si1901: YES), the process advances to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 In step Si1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Si1920), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Si1923: YES), the process proceeds to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 In step Si1924, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Si1925, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process proceeds to step Si1926 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step Si1926, the process advances to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". If it is determined in step Si1927 that the total pending number CRN is "0" (Si1927: YES), the process advances to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that includes information about. This set customer waiting command is sent to the sound emission control device 90 in step Si1928 in the normal process (FIG. 464). After executing step Si1928, the present game round control process is ended.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Si1927, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (Si1927: NO), the main game round control process is ended. Further, in step Si1923, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Si1923: NO), the main gaming state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 478: Si1916) of the gaming state transition process.

図479は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 FIG. 479 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Si2001, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. If it is determined in step Si2001 that the door 36b is not open (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2002 that the condition for opening the door 36b is satisfied (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 In step Si2003, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process advances to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2004, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: Step Si0503) of the normal process. After executing step Si2004, the big prize opening opening/closing process is ended.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2002, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Si2002: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Si2003 and step Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si2001 that the door 36b is open (Si2001: YES), the process proceeds to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2005 that the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 In step Si2006, the opening/closing door 36b is closed. Thereafter, the process advances to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2007, an opening/closing door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: Step Si0503) of the normal process. After executing step Si2007, the big prize opening opening/closing process is ended.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2005, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Si2005: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Si2006 and step Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 478: Si1925) of the gaming state transition process.

図480は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 480 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is turned on in the jackpot flag. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 In step Si2101, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, and the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is set to ON. Turn off the flag that is ON. After executing step Si2102, the process advances to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 In step Si2103, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step Si2104, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. After that, the process advances to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, a guaranteed game count counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the process advances to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, in step Si2101, if it is determined that the 16R regular jackpot flag and the 8R regular jackpot flag in the RAM 64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, and among the 16R regular jackpot flag and 8R regular jackpot flag in the RAM 64, Turn off the flag that is ON. Thereafter, the process advances to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 In step Si2108, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Si2109, where a guaranteed number of games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. After that, the process advances to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 464: Si0508) of the normal process.

図481は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 FIG. 481 is a flowchart showing the electric role support process. In step Si2201, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Si2201 that the supported flag is not ON (Si2201: NO), the process advances to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 In step Si2202, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Si2203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 In step Si2203, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Si2204, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Si2204: YES), the process advances to step Si2205, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not the timing to end the variable display (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Si2206, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Si2206: NO), the electronic award support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Si2206: YES), the process proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Si2208, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If the mode is not the opening/closing execution mode in step Si2207 (Si2207: NO), and the high-frequency support mode is in the step Si2208 (Si2208: YES), the process advances to step Si2209 and a lottery for opening the electric accessories is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Si2209 is a support win. In step Si2210, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Si2210, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Si2210: NO), the electric role support process is ended without executing the process of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that the mode is opening/closing execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that it is not the high-frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Si2212 is a support win. In step Si2213, if it is determined that the support has not been won (Si2213: NO), the present electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Si2213 that support has been won (Si2213: YES), the process proceeds to step Si2214, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 In step Si2202, if it is determined that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process proceeds to step Si2215, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Si2215, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Si2217, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2201, if it is determined that the supporting flag is ON (Si2201: YES), the process proceeds to step Si2218, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図481:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for power support processing (FIG. 481: Si2218).

図482は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 FIG. 482 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Si2301, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Si2301: YES), the process advances to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2302, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Si2302, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 In step Si2302, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process advances to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Si2305, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Si2305, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process proceeds to step Si2306 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 In step Si2301, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Si2307, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process proceeds to step Si2308, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether or not it is in the opening/closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening/closing execution mode (Si2309: NO), the process advances to step Si2310, and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. do.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in effect (Si2310: YES), the process proceeds to step Si2311, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the opening/closing execution mode is in effect (Si2309: YES), or if it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is not in effect (Si2310: NO), the process proceeds to step Si2312, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《I6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<I6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図483は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 483 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Si2401, the process advances to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 In step Si2402, a game rendition process is executed. In the game round performance processing, processing related to the performance to be executed during the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. Details of the game presentation processing will be described later. After executing step Si2402, the process advances to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the grand prize opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. After executing step Si2403, the process advances to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the gaming state on the symbol display device 41, a process of displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image indicating the gaming state, a background moving image determined according to the gaming state determination value PN included in the gaming state command received from the main side MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process advances to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step Si2405, the process advances to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Si2406, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step Si2406, this timer interrupt processing ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図483:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 483: Si2402).

図484は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 FIG. 484 is a flowchart showing the game rendition processing. In step Si2501, a game run performance setting process is executed. The game run performance setting process is a process that is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process that sets the performance to be executed in the game cycle when the game cycle is started. be. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Si2501, the process advances to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Si2502, a game rendition execution process is executed. The game round performance execution process is a process that is executed when the game round performance (notice performance and reach performance) is set to be executed in the game round performance setting process described above. The details of the game performance execution process will be described later. After executing step Si2502, the main game rendition processing is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 484: Si2501) of the game run performance process.

図485は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 FIG. 485 is a flowchart showing the game round performance setting process. In step Si2601, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step Si2601, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (Si2601: NO), the present game performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that a variation command and a type command have been received (Si2601: YES), the process advances to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, the variation time, and the gaming state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 In step Si2603, performance pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting the effect pattern to be executed in the current game round (contents and execution timing of the preview effect, the ready-to-reach effect) based on the effect pattern table. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process advances to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Si2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability-variable jackpot, an 8R probability-variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the active line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Si2604, the process advances to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 In step Si2605, processing for setting a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols set in step Si2604 are combined. Select the corresponding variation display pattern. In addition, when selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process advances to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, information on the effect pattern, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process advances to step Si2607, and the relevant production command is transmitted to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step Si2607, the process advances to step Si2608, and an update process at the start of variation is executed. The update process at the start of variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Si2608, the main game performance setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図485:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 485: Si2603) of the game round effect setting process.

図486は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 486 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Si2701, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485) is "00H". In step Si2701, if it is determined that the gaming state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702, and a performance pattern setting process for a low probability low frequency state is executed. The performance pattern setting process for a low probability low frequency state is a performance pattern setting process when the gaming state is a low probability low frequency state. The performance pattern setting process for the low probability and low frequency state will be described later. After executing step Si2702, this variable time setting process ends.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), the process advances to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485) is "01H". In step Si2703, if it is determined that the gaming state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704, and a production pattern setting process for a low probability high frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability high frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability high frequency state. The performance pattern setting process for the low probability high frequency state will be described later. After executing step Si2704, the main performance pattern setting process ends.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), the process advances to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2705, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485) is "03H". In step Si2705, if it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706, where a production pattern setting process for a high probability and high frequency state is executed. The performance pattern setting process for a high probability and high frequency state is a performance pattern setting process when the gaming state is a high probability and high frequency state. The performance pattern setting process for the high probability and high frequency state will be described later. After executing step Si2706, the main effect pattern setting process ends.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), the process proceeds to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2707, it is determined whether the gaming state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485) is "11H". In step Si2707, if it is determined that the gaming state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708, and a production pattern setting process for a low probability of falling high frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability of falling high frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability of falling high frequency state. The production pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state will be described later. After executing step Si2708, the main effect pattern setting process is ended.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), the process advances to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, a performance pattern setting process for a low fall probability low frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability of falling and low frequency state. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state will be described later. After executing step Si2709, the main effect pattern setting process is ended.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency states>
Next, the production pattern setting process for the low probability and low frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 486: Si2702). The production pattern setting process for the low-probability, low-frequency state is performed depending on the case where the pachinko machine 10 is in the normal state, when a jackpot is won, when a reach occurs, and when neither of the cases applies. This is to set the performance pattern. This production pattern setting process will be described in detail below.

図487は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 FIG. 487 is a flowchart showing the production pattern setting process for the low probability and low frequency state. In step Si2801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si2802, if it is determined that the winning result is a jackpot (Si2802: YES), the process proceeds to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)~(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, a performance pattern table for a jackpot is specified from the performance pattern table group for low probability and low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for low probability and low frequency states includes (I) a performance pattern table for jackpot that is used when winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and low frequency state; (II) a performance pattern table for winning a jackpot in a low probability and low frequency state; (III) A reach generation production pattern table that is used when a reach occurs without winning a jackpot in a lottery, and (III) a reach non-reach generation table that is used when a reach does not occur without a jackpot in a winning lottery in a low probability and low frequency state. A production pattern table for generation is provided. In step Si2803, (I) is specified from among (I) to (III). (I) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si2803, the process advances to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, the performance pattern table specified in step Si2803 is referred to, and a performance corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current performance pattern obtained in step Si2801 is determined. Get the pattern. Subsequently, in step Si2805, the effect pattern acquired in step Si2804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2805, the effect pattern setting process for the low probability and low frequency state is ended.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, in step Si2802, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si2802: NO), the process advances to step Si2806, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). In step Si2806, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Si2806: YES), the process advances to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2807, a performance pattern table for a reach generation is specified from a group of performance pattern tables for low probability and low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (II) low-probability, low-frequency state, a reach occurrence production pattern table is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery. (II) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for reach. After executing step Si2807, the process proceeds to step Si2804 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si2807 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 In step Si2806, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (Si2806: NO), the process advances to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2808, a performance pattern table for non-reach occurrence is specified from the performance pattern table group for low probability and low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (III) low-probability, low-frequency state, a reach non-occurrence production pattern table is specified, which is used when a big hit is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (III) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for losing. After executing step Si2808, the process proceeds to step Si2804 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si2808 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability high frequency state>
Next, the performance pattern setting process for the low probability high frequency state will be explained. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2704). The production pattern setting process for the low-probability, high-frequency state is performed depending on whether the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state and wins a jackpot, when a reach occurs, or when neither of these cases applies. This is to set a performance pattern. This production pattern setting process will be described in detail below.

図488は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 FIG. 488 is a flowchart showing the production pattern setting process for the low probability high frequency state. In step Si2901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. Thereafter, the process advances to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si2902, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Si2902: YES), the process proceeds to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 In step Si2903, a performance pattern table for a jackpot is specified from the performance pattern table group for low probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for low probability and high frequency states includes (IV) a performance pattern table for jackpots used when winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and high frequency state, and (V) a performance pattern table for winning a jackpot in a low probability and high frequency state. (VI) Reach generation production pattern table used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (VI) Reach non-reach generation table used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low probability and high frequency state. A production pattern table for generation is provided. In step Si2903, (IV) is specified from among (IV) to (VI). (IV) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si2903, the process advances to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, the production pattern table specified in step Si2903 is referred to, and a production corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current production pattern obtained in step Si2901 is performed. Get the pattern. Subsequently, in step Si2905, the effect pattern acquired in step Si2904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2905, the effect pattern setting process for the low probability high frequency state is ended.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, in step Si2902, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si2902: NO), the process advances to step Si2906, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). In step Si2906, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Si2906: YES), the process advances to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2907, a performance pattern table for reaching generation is specified from the performance pattern table group for low probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (V) low-probability, high-frequency state, a reach generation performance pattern table is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery. (V) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for reach. After executing step Si2907, the process proceeds to step Si2904 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si2907 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 In step Si2906, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (Si2906: NO), the process advances to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, a performance pattern table for non-reach occurrence is specified from the performance pattern table group for low probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (VI) low-probability, high-frequency state, a reach non-occurrence performance pattern table is specified, which is used when a big hit is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (VI) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for losing. After executing step Si2908, the process proceeds to step Si2904 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si2908 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability, high-frequency states>
Next, the production pattern setting process for the high probability and high frequency state will be explained. The effect pattern setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2706). The production pattern setting process for the high probability and high frequency state is performed depending on the case where the pachinko machine 10 is in the so-called probability variable state, when a jackpot is won, when a reach occurs, and when neither of the cases corresponds. This is to set a performance pattern. In addition, after winning the probability variable jackpot in the winning lottery and after the opening/closing execution mode ends, the game ball state judgment value PN becomes "03H" indicating a high probability and high frequency state, and after that, in the subsequent game rounds when the guaranteed number of games has been reached. , when winning a jackpot, by performing the support mode simulation process, the game ball state determination value PN becomes "02H" indicating a high probability low frequency state, and then the game ball state determination value PN is changed to "02H". This effect pattern setting process is also executed when the process of rewriting from "03H" to "03H" is executed. This production pattern setting process will be described in detail below.

図489は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 FIG. 489 is a flowchart showing the production pattern setting process for the high probability and high frequency state. In step Si3001, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si3002, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Si3002: YES), the process proceeds to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)~(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図489のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 In step Si3003, a performance pattern table for a jackpot is specified from the performance pattern table group for high probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for high probability and high frequency states includes (VII) a performance pattern table for jackpot that is used when winning a jackpot in the winning lottery in the high probability and high frequency state, (VIII) a high probability and high frequency state, and (IX) Reach generation performance pattern table used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (IX) Reach non-reach generation table used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and high frequency state. A production pattern table for generation is provided. In step Si3003, (VII) is specified from among (VII) to (IX). (VII) is, for example, a performance pattern for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In step Si3003 of FIG. 489, "production pattern table for battle/victory production" is written. After executing step Si3003, the process advances to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3004, the performance pattern table specified in step Si3003 is referred to, and a performance corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current performance pattern obtained in step Si3001. Get the pattern. Subsequently, in step Si3005, the effect pattern acquired in step Si3004 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3005, the production pattern setting process for the high probability and high frequency state is ended.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, in step Si3002, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si3002: NO), the process advances to step Si3006, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). In step Si3006, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Si3006: YES), the process advances to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3007, a performance pattern table for reaching generation is specified from the performance pattern table group for high probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (VIII) high-probability, high-frequency state, a reach occurrence production pattern table is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery. (VIII) is a performance pattern table for performing a battle/draw performance, which is composed of, for example, a battle performance and a draw performance executed after the battle performance. In step Si3007 of FIG. 489, "effect pattern table for battle/draw effect" is written. After executing step Si3007, the process proceeds to step Si3004 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si3007 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 In step Si3006, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (Si3006: NO), the process proceeds to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3008, a performance pattern table for non-reach occurrence is specified from the performance pattern table group for high probability and high frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (IX) high-probability, high-frequency state, a reach non-occurrence effect pattern table is specified, which is used when a big hit is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (IX) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for losing. In step Si3008 of FIG. 489, "effect pattern table for effect effect" is written. After executing step Si3008, the process proceeds to step Si3004 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si3008 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability of falling and high frequency state>
Next, the production pattern setting process for the low probability of falling high frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 486: Si2708). The production pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state is to set a production pattern according to the case where the pachinko machine 10 wins the jackpot and the case where the jackpot is not won when the pachinko machine 10 is in the so-called falling time shortening state. be. This production pattern setting process will be described in detail below.

図490は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 FIG. 490 is a flowchart showing the performance pattern setting process for a low probability of falling high frequency state. In step Si3101, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si3102, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Si3102: YES), the process proceeds to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 In step Si3103, a performance pattern table for a jackpot is specified from a group of performance pattern tables for a low probability of falling high frequency state stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for low probability of falling and high frequency state includes (X) performance pattern table for jackpot that is used when winning a jackpot in a winning lottery in the low probability of falling and high frequency state, and (XI) high frequency state of low probability of falling. A production pattern table is provided which is used when a winning lottery results in a losing result. In step Si3103, (X) is specified from (X) and (XI). (X) is a performance pattern table for performing a battle/victory performance, which is composed of, for example, a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance that suggests that the player has won by falling. Note that instead of this configuration, a battle/victory performance may be used that does not include a performance suggesting that the player has won by falling. In step Si3103 of FIG. 490, "effect pattern for battle/victory (suggestion of fall) effect" is written. After executing step Si3103, the process advances to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, the production pattern table specified in step Si3103 is referred to, and a production corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current production pattern obtained in step Si3101 is performed. Get the pattern. Subsequently, in step Si3105, the effect pattern acquired in step Si3104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3105, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state is ended.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, in step Si3102, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the performance pattern table group for the low probability of falling high frequency state stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XI) low probability of falling high frequency state, in the winning lottery Specify the production pattern table to be used when the result is a miss. (XI) is a performance pattern table for performing a battle/defeat performance, which is composed of, for example, a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. In step Si3106 of FIG. 490, "effect pattern table for battle/defeat effect" is written. After executing step Si3106, the process proceeds to step Si3104 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si3106 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability of falling and low frequency state>
Next, the performance pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 486: Si2709). The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is to set a performance pattern depending on whether the pachinko machine 10 wins the jackpot or does not win the jackpot when the pachinko machine 10 is in the so-called normal falling state. be. This production pattern setting process will be described in detail below.

図491は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 FIG. 491 is a flowchart showing the performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state. In step Si3201, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si3202, if it is determined that the winning result is a jackpot (Si3202: YES), the process proceeds to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 In step Si3203, a performance pattern table for a jackpot is specified from a group of performance pattern tables for a low probability of falling and low frequency state stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for low probability of falling and low frequency state includes (XII) performance pattern table for jackpot used when winning a jackpot in a winning lottery in the low probability of falling and low frequency state, (XIII) low probability of falling and low frequency state A production pattern table is provided which is used when a winning lottery results in a losing result. In step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is a performance pattern table for performing a battle/victory performance, which is composed of, for example, a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance suggesting that the player has won by falling. Note that instead of this configuration, a battle/victory performance may be used that does not include a performance suggesting that the player has won by falling. In step Si3203 of FIG. 490, "effect pattern for battle/victory (suggestion of fall) effect" is written. After executing step Si3203, the process advances to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, the performance pattern table specified in step Si3203 is referred to, and a performance corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current performance pattern obtained in step Si3201. Get the pattern. Subsequently, in step Si3205, the effect pattern acquired in step Si3204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3205, the production pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is ended.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, in step Si3202, if it is determined that the result of the win/fail determination in the current game round is not a jackpot (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the performance pattern table group for the low probability of falling and low frequency state stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XIII) low probability of falling and low frequency state, in the winning lottery Specify the production pattern table to be used when the result is a miss. (XIII) is a performance pattern table for performing a battle/defeat performance, which is composed of, for example, a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. In step Si3206 of FIG. 490, "effect pattern table for battle/defeat effect" is written. After executing step Si3206, the process proceeds to step Si3204 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si3206 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for executing game rendition>
Next, the process for executing the game round effect will be explained. The game run performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 484: Si2502) of the game run performance process.

図492は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図485)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 FIG. 492 is a flowchart showing the process for executing game rendition. In step Si3301, it is determined whether or not the performance pattern set in the game round performance setting process (FIG. 485) described above exists. In step Si3301, if it is determined that the set performance pattern does not exist (Si3301: NO), the process for executing the game round performance is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that the set effect pattern exists (Si3301: YES), the process advances to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図486)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Si3303, where it is determined whether it is the timing to start the game effect. The game performance described here is a performance based on various performance patterns set in the performance pattern setting process (FIG. 486). These performance patterns store the content and timing of the performance to be executed in the relevant game round.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 In step Si3303, if it is determined that it is not the start timing of the game round effect (Si3303: NO), the process for executing the present game round effect is ended. On the other hand, if it is determined in step Si3303 that it is the timing to start the game round effect (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined that it is the start timing of this game performance corresponds to time t5 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a video display start command corresponding to the content of the game round performance set in the performance pattern is transmitted to the display control device 100. Thereafter, the process proceeds to step Si3305, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the game round performance set in the performance pattern is started. Thereafter, the process proceeds to step Si3306, where the sound output LSI (not shown) starts reproducing audio data corresponding to the content of the preview performance set in the performance pattern. After executing step Si3306, the process for executing this game round effect is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図493は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 493 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図494は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 494 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Si3501, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図495は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 495 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図494)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 494) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them.

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command corresponding process (Si3601) etc. . After that, the process advances to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 In step Si3603, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Si3602), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Si3603), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Si3605, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability-variable jackpot is won through the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode and the support mode shifts to the high-frequency support mode. After that, if you win a jackpot in the winning lottery in a game after the number of games has reached the guaranteed number of games after the high-frequency support mode starts, the support mode simulation process will cause the start of that game. At times, the support mode is transitioned from a high frequency support mode to a low frequency support mode. On the other hand, even if the player wins the falling lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game. Therefore, it is possible for the player to guess whether the game round in which the jackpot was won in the winning lottery or the game round in which the fall lottery was won, based on the open/closed state of the electric accessory 34a that can operate in the high-frequency support mode. It can be suppressed. Therefore, according to the present pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game round in which a jackpot is won in the winning lottery by the support mode simulation process. In some cases, the device is in low-frequency support mode even though it is in high-probability mode. This state corresponds to a latent probability variable state (gaming state determination value PN=“02H”) in a pachinko machine model equipped with a latent probability variable state as a gaming state. On the other hand, since this pachinko machine 10 is not equipped with a latent probability variable state as a gaming state, the variable time table group for the latent probability variable state used when the gaming state judgment value PN is "02H" is based on the variation of the ROM 63. It is not prepared in the time table storage area 63h (FIG. 446) (because it is wasteful to prepare a variable time table for when the gaming state determination value PN is "02H"). Therefore, this pachinko machine 10 is designed such that it is impossible to set the variable time when it is in a high probability low frequency state. For this reason, in this pachinko machine 10, after calculating the gaming state determination value PN, if the calculation result is "02H", the gaming state determination value PN is rewritten to "03H". When the state is in a low frequency state, it is assumed that the state is in a variable probability state (gaming state determination value PN = "03H"), and a variable time can be set. Therefore, according to the present pachinko machine 10, the variable time setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the pachinko machine 10 can be ensured.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a gaming state determination value PN that can specify each value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and falling flag is calculated, and based on the gaming state determination value PN, Since the variable time is set, the variable time can be set by referring to the gaming state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag. I can do it. For this reason, control for setting the variable time can be simplified.

《I7》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<I7>> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《I7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第9実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
《I7-1》Variation 1:
<Summary of processing in modification 1>
The processing procedure performed by the Pachinko machine in Modification 1 will be described first, pointing out the differences from the ninth embodiment. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, so the same names and symbols are used for the same parts as in the ninth embodiment, and the processing procedure Explain.

上記第9実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the ninth embodiment, after calculating the gaming state determination value, when the calculation result is "02H", a process is executed to rewrite the gaming state determination value to "03H". On the other hand, as a first modification, a configuration is adopted in which the game state determination value is calculated before the support mode simulation process without executing the process of rewriting the game state determination value.

図496は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 FIG. 496 is a timing chart illustrating the processing procedure for the game after the guaranteed number of games has been reached in the Pachinko machine of Modification 1. As shown in the figure, in the pachinko machine of Modification 1, the winning lottery results in a variable jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game run since then, if a jackpot is won in the winning lottery at time t11, a game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high probability mode flag is ON (="02H"), the high frequency support mode flag is ON (="01H"), and the fall flag is OFF (="00H"). The calculation result of the gaming state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t13 following time t12, processing for setting a variable time is performed. This variable time setting is performed based on "03H", which is the gaming state determination value calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads the high probability high frequency state variable time table group corresponding to the case where the gaming state determination value is "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63, and reads this The fluctuation time is set using the fluctuation time table for high probability and high frequency states. Reading of this variable time table group is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At time t14 following time t13, support mode simulation processing is executed, and the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At time t15 following time t14, variable display of symbols starts based on the variable time set at time t13. That is, the support mode simulation process is executed after the variable time setting and before the start of variable display.

なお、図496は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 496 is merely for explaining the processing procedure, and the process actually progresses instantaneously from time t12 when the gaming state determination value is calculated to time t15 when the variable display starts. Therefore, as explained using FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game round.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図497~図499で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described process in the pachinko machine of modification 1 will be described. The specific control is different from the specific control in the ninth embodiment, except that the processing shown in FIGS. 497 to 499, which will be described later, is executed by the MPU 62 of the main Other processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed by the audio emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図497は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701~Si3708は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0701~Si0708と同一であり、ステップSi3713~Si3714は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0709~Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第9実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709~Si3712が追加されている点だけである。
<Fluctuation start processing>
FIG. 497 is a flowchart showing variation start processing in Modification 1. In this fluctuation start processing, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the fluctuation start processing of the ninth embodiment (FIG. 466), and steps Si3713 to Si3714 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the fluctuation start processing of the ninth embodiment (FIG. 466). This is the same as steps Si0709 to Si0710. The variation start process in Modification 1 differs from the variation start process in the ninth embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between step Si3708 and step Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 In step Si3709, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 In step Si3710, if it is determined that the high-frequency support mode is selected (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, and the number of consecutively executed games in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Si3711, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712, and the high-frequency support Turn off the mode flag. The process of turning off this high-frequency support mode flag corresponds to support mode simulation process. The time when this high-frequency support mode flag turns OFF corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. 496. After executing step Si3712, the process advances to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709~Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 If it is determined in step Si3709 that the winning lottery result is not a jackpot (none of the flags is ON) (Si3709: NO), if it is determined in step Si3710 that the high frequency support mode flag is not ON (Si3710: NO), Alternatively, if it is determined in step Si3711 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, support simulation processing is performed.

<当たり判定処理>
図498は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801~Si3804は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1004と同一であり、ステップSi3805~Si3813は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第9実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005~Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005~Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Hit determination processing>
FIG. 498 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 1. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 of the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469), and steps Si3805 to Si3813 are the same as steps Si3805 to Si3813 of the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). This is the same as steps Si1008 to Si1016. The only difference between the hit determination process in the first modification and the hit determination process in the ninth embodiment is that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process in the ninth embodiment are deleted. These deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to support simulation processing.

<遊技状態判定処理>
図499は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第9実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102~Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game status determination process>
FIG. 499 is a flowchart showing the gaming state determination process in Modification 1. In this gaming state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 of the gaming state determining process (FIG. 470) of the ninth embodiment. The only difference between the game state determination process in the first modification and the game state determination process in the ninth embodiment is that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process in the ninth embodiment are deleted. The time when the gaming state determination value PN is calculated in step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG. 496.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process having the above configuration, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is never executed. In addition, according to the variation start process and the hit determination process configured as described above, the support simulation process is executed after the game state determination process that calculates the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As explained above, according to the pachinko machine of Modification 1, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which a jackpot is won in the winning lottery due to the support mode simulation process. A gaming state determination value PN is calculated at a timing before the game is made, and a fluctuation time is set based on the calculated gaming state determination value PN. Therefore, like the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the variable time setting is performed normally and the process is not interrupted or stopped, ensuring high reliability in the operation of the pachinko machine 10. can do.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player wins the fall lottery. In either case, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing from the open/closed state of the electric accessory 34a whether the game round won a jackpot in the winning lottery or the game round won a fall lottery. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, like the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. can. Furthermore, according to the pachinko machine of the first modification, like the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, since the variable time is set based on the gaming state determination value PN, the high probability mode flag, the high frequency The variable time can be set by referring to the gaming state determination value PN without referring to each value of the support mode flag and fall flag. For this reason, control for setting the variable time can be simplified.

《I7-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
《I7-2》Variation 2:
In the ninth embodiment and its first modification, the high-frequency support mode flag, which is the state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states that can be specified. It is also possible to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency at which 34a is opened per unit time is divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
《I7-3》Variation 3:
In the ninth embodiment and its first modification, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<I7-4>> Modification example 4:
In the above-mentioned ninth embodiment and its first modification, the case where the special information satisfies the predetermined condition is explained using the case where a jackpot is won in a winning lottery, but the predetermined condition is that a jackpot is won in a winning lottery. but not limited to. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case may be employed in which a condition for executing a reach effect based on the counter value of the acquired reach random number counter C3 is satisfied.

《I7-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
《I7-5》Variation 5:
In the ninth embodiment and its first modification, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low-probability mode when a fall lottery is performed and a winner is won. However, instead of this, a configuration is adopted in which the fall lottery itself is not performed. It's good as well. With this configuration, it is also possible to prevent the processing from being interrupted and stopped due to the inability to set the variable time in the event that the latent probability variable state occurs due to the influence of noise, for example. It is possible to obtain the effect that high reliability of operation can be ensured.

《I7-6》変形例6:
上記第9実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
《I7-6》Variation 6:
In the ninth embodiment, the state of the support mode before shifting by the support mode simulation process is determined by rewriting the gaming state determination value PN. It is also possible to adopt a configuration in which the state of the support mode before being transferred by processing is separately stored, and a configuration in which the stored state of the support mode is used to calculate the gaming state determination value PN anew. With this configuration, as in the ninth embodiment, it becomes impossible to set the variable time and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, thereby ensuring high reliability in the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to do this.

《I7-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
<<I7-7>> Modification example 7:
In the ninth embodiment and its first modification, the gaming state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. A configuration may be adopted in which the gaming state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag without using the high probability mode flag and the high frequency support mode flag. Alternatively, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《I7-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
《I7-8》Variation 8:
In the ninth embodiment and its first modification, a variable time table group is selected based on the gaming state determination value PN, and within the range of the selected variable time table group, the judgment result (lottery result) of the winning lottery is determined. However, instead of this, a group of variable time tables is selected based on the result of determining the validity of the winning lottery (lottery result), and within the range of the selected group of variable time tables, A configuration may be adopted in which the variable time table is specified based on the gaming state determination value PN. With this configuration, as in the ninth embodiment, it becomes impossible to set the variable time and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, thereby ensuring high reliability in the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to do this.

《I7-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
《I7-9》Variation 9:
In the ninth embodiment and its first modification, the main control device 60 side sets the variation time based on the gaming state determination value PN, and the sound emission control device 90 sets the production pattern based on the gaming state determination value PN. The configuration was configured to set the . On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which a specific operation or display mode of the gaming machine other than the above, for example, a background moving image to be displayed on the symbol display device 41, is set based on the gaming state determination value.

《I7-10》変形例10
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
《I7-10》Variation 10
In the ninth embodiment and its first modification, the variation time is set based on the gaming state determination value PN, but a configuration may be adopted in which the gaming state determination value PN is not calculated. Specifically, the variation time may be set based on the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. With this configuration, as in the ninth embodiment, it becomes impossible to set the variable time and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, thereby ensuring high reliability in the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to do this.

《I7-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
《I7-11》Variation 11:
In the ninth embodiment and its first modification, a victory performance, a defeat performance, and a draw performance are performed as the result announcement performance, but instead, only the victory performance and the defeat performance are performed as the result notification performance. It's good as well. According to this configuration, winning and losing can be made clear to the player.

《I7-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第9実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《I7-12》Variation 12:
In the ninth embodiment and its first modification, the battle performance is executed as a specific performance performed before the result announcement performance, but the specific performance is not limited to the battle performance. The above-mentioned specific performance may have any configuration as long as it is a performance that suggests that there is a possibility that a result announcement performance may be executed. As the performance that suggests that the result announcement performance may be executed, for example, a performance that suggests that the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, etc. can be adopted. With such a configuration, the same effects as those described in the ninth embodiment can be obtained.

《I7-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
《I7-13》Variation 13:
In the ninth embodiment and its first modification, the effects executed in one game are composed of two types of effects: a battle effect and a result announcement effect. Instead, a preview effect and a battle effect are used. It may be composed of three types of performances including the result announcement performance. Furthermore, four or more types of effects may be used. Alternatively, only a result announcement performance may be performed without performing a battle performance.

《I7-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
《I7-14》Variation 14:
In the ninth embodiment and its first modification, the battle performance executed when winning the falling lottery and the battle performance executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but the present invention is limited to this. Not done. For example, a part of the image forming the battle effect may be different between the battle effect when winning a fall lottery and the battle effect when winning a jackpot in a winning lottery. For example, by creating images that are similar overall but that only some players can notice are different, it is possible to further improve the interest of the game.

《I7-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
《I7-15》Variation 15:
In the ninth embodiment and its first modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. The configuration may include two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. Further, in the ninth embodiment and its first modification, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the classification described in the ninth embodiment, and the three control devices It is sufficient that the devices 60, 90, 100 as a whole can execute all the processes in the ninth embodiment.

《I7-16》変形例16:
上記第9実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《I7-16》Variation 16:
In the ninth embodiment, the pachinko machine 10 has a configuration in which the latent probability variable state is not installed as the gaming state, but instead, it may be configured to include the latent probability variable state as the gaming state. The pachinko machine of modification 16 will be described in detail below. Note that the hardware configuration of the pachinko machine of modification 16 is the same as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, so the same names and symbols will be used for the same parts as in the ninth embodiment, and the following description will be explained. conduct.

第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図449参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the probability variable jackpot and the normal jackpot are prepared as jackpot types (see FIG. 449). In place of this, in the pachinko machine of modification 16, in addition to the probability variable jackpot and the normal jackpot, a latent probability variable jackpot is prepared as the jackpot types. In the latent probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is a high probability mode, and the opening/closing execution mode ends. It is a jackpot that the later support mode becomes the low-frequency support mode. Moreover, the pachinko machine of modification 16 is configured not to notify that it is in the high probability mode during or after a game round in which a jackpot has been won. For this reason, in the pachinko machine of modification 16, when the player wins a latent probability jackpot, it becomes impossible or difficult for the player to grasp whether or not the game is in the high probability mode. In this way, the pachinko machine of modification 16 is equipped with a latent probability variable state as a game state. Note that the latent probability variable state does not need to be limited to a configuration in which the transition occurs when a latent probability variable jackpot is won; as a modification, it may be entered in other specific cases, for example, after winning a jackpot and entering a high probability high frequency state. If the number of games played exceeds a predetermined number of times, the support mode is shifted from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and thereby the high probability mode is maintained, but the player cannot switch to the high probability mode. It may also be configured to be in a latent probability variable state in which it is not possible to determine whether it is a low probability mode or a low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図500~図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Compared to the specific control in the ninth embodiment, the pachinko machine of Modification Example 16 has the processing shown in FIGS. The processes shown in FIGS. 504 and 505 to be described later that are executed by the MPU 92 are different from those shown in FIGS. The various processes executed are the same.

<当たり判定処理>
図500は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001~Si4007は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1007と同一であり、ステップSi4009~Si4017は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Hit determination processing>
FIG. 500 is a flowchart showing hit determination processing in modification 16. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 of the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469), and steps Si4009 to Si4017 are the same as steps Si4009 to Si4017 of the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). This is the same as steps Si1008 to Si1016. The hit determination process in Modification 16 differs from the hit determination process in the ninth embodiment only in that step Si4008 is added between step Si4007 and step Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図466)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 In step Si4008, the support mode simulation flag is turned ON. The support mode simulation flag is a flag for specifying whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game round, and when it is ON, it indicates that the support mode simulation process has been executed. If this is the case, it is determined that the support mode simulation process is not being executed. In step Si4007, in response to the execution of the support mode simulation process of turning off the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Si4008, where a process of turning on the support mode simulation flag is performed. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the process of Si0709 that starts the variable display of symbols in the variation start process (FIG. 466). After executing step Si4008, the process advances to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図501は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図470)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game status determination process>
FIG. 501 is a flowchart showing the gaming state determination process in modification 16. In this gaming state determination process, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 of the gaming state determining process (FIG. 470) of the ninth embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 of the gaming state determining process (FIG. 470). are the same. The only difference between the game state determination process in modification 16 and the game state determination process in the ninth embodiment is that step Si4103 is added between step Si4102 and step Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether support mode simulation processing has been executed in the game round. Specifically, it is determined whether the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (Si4103: YES), the process advances to step Si4104. In step Si4103, if it is determined that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), the present game state determination process is ended.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this gaming state determination process, only when the gaming state determination value PN is "02H" due to the execution of the support mode simulation process, the gaming state determination value PN is changed from "02H" to "03H". If the gaming state is changed to a potential variable state due to winning a latent probability variable jackpot, the gaming state judgment value PN will be maintained as "02H" and will be rewritten to "03H". There isn't.

<変動時間設定処理>
図502は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201~Si4208は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1201~Si1208と同一であり、ステップSi4210は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第9実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variable time setting process>
FIG. 502 is a flowchart showing the variable time setting process in modification 16. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 of the variable time setting process of the ninth embodiment (FIG. 471), and step Si4210 is the same as steps Si1201 to Si1208 of the variable time setting process of the ninth embodiment (FIG. 471). ) is the same as step Si1209. The variable time setting process in Modification 16 differs from the variable time setting process in the ninth embodiment only in that step Si4209 and step Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process advances to step Si4209. In step Si4209, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4209, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process advances to step Si4210. In step Si4210, a variable time setting process for a low fall probability, low frequency state is executed, which is the same process as step Si1209 of the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si4209, if it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211, and a variable time setting process for a high probability low frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability low frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a latent probability variable state. The fluctuation time setting process for the high probability low frequency state will be described later. After executing step Si4211, this variable time setting process ends.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図502:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high probability low frequency states>
Next, the variable time setting process for the high probability low frequency state will be explained. The variable time setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 502: Si4211).

図503は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図446)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 FIG. 503 is a flowchart showing variation time setting processing for a high probability low frequency state. In step Si4301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (FIG. 446) of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is determined that the jackpot has been won (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)~(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for high probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for high probability low frequency states includes (xiv) a variable time table for jackpots used when winning a jackpot in a winning lottery in a high probability low frequency state, (xv) a winning variable time table for a high probability low frequency state, (xvi) A variable time table for reach generation that is used when a reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (xvi) A variable time table for reach occurrence that is used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and low frequency state. A variable time table for occurrence is provided. In step Si4303, (xiv) is specified from among (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, the process advances to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si4304, the variation time table specified in step Si4303 is referred to, and variation time information corresponding to the current variation type counter CS value obtained in step Si4301 is obtained. Subsequently, in step Si4305, the variable time information acquired in step Si4304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variation time setting process for the high probability low frequency state is ended.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si4302, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Si4302: NO), the process advances to step Si4306, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Determine. Since this process (Si4306) is executed when there is no jackpot winning in the winning lottery for the current game round in step Si4302, in step Si4306, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (Si4306: YES), and step Proceed to Si4307. In addition, when specifying the presence or absence of occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 In step Si4307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si4307, the process advances to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, a variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for high probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reach generation is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (xv) high probability low frequency state. (xv) is, for example, a variable time table for performing a reach normal performance. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and refers to the variation time table specified in step Si4308 to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 In step Si4306, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Si4306: NO), the process advances to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for high probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (xvi) high-probability, low-frequency state, a variable time table for reach non-occurrence is specified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and reach does not occur. (xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for losing. After executing step Si4309, the process proceeds to step Si4304 described above, and refers to the variation time table specified in step Si4309 to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図504は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401~Si4408は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4410は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 504 is a flowchart showing the effect pattern setting process in modification 16. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process of the ninth embodiment (Fig. 486), and step Si4410 is the effect pattern setting process of the ninth embodiment (Fig. 486). ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in modification 16 differs from the effect pattern setting process in the ninth embodiment only in that step Si4409 and step Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process advances to step Si4409. In step Si4409, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4409, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process advances to step Si4410. In step Si4410, a performance pattern setting process for a low probability of falling low frequency state is executed, which is the same process as step Si2709 of the performance pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4409, if it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411, and a production pattern setting process for a high probability low frequency state is executed. The performance pattern setting process for the high probability low frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the latent probability variable state. The performance pattern setting process for the high probability low frequency state will be described later. After executing step Si4411, this effect pattern setting process is ended.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図504:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high probability low frequency state>
Next, the performance pattern setting process for the high probability low frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 504: Si4411). The production pattern setting process for the high probability low frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state, when a jackpot is won, when a reach occurs, and when none of the cases apply. This is to set a performance pattern according to the situation. This production pattern setting process will be described in detail below.

図505は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 FIG. 505 is a flowchart showing performance pattern setting processing for a high probability low frequency state. In step Si4501, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. Thereafter, the process advances to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si4502, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Si4502: YES), the process proceeds to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)~(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 In step Si4503, a performance pattern table for a jackpot is specified from a group of performance pattern tables for high probability and low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for high probability low frequency state includes (XIV) a performance pattern table for jackpot used when winning a jackpot in a winning lottery in high probability low frequency state, (XV) a winning performance pattern table for high probability low frequency state, (XVI) Reach generation production pattern table used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (XVI) Non-reach generation effect used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and low frequency state A production pattern table for generation is provided. In step Si4503, (XIV) is specified from (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, the process advances to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, the production pattern table specified in step Si4503 is referred to, and a production corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current production pattern obtained in step Si4501 is performed. Get the pattern. Subsequently, in step Si4505, the effect pattern acquired in step Si4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4505, the performance pattern setting process for the high probability low frequency state is ended.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, in step Si4502, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). In step Si4506, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Si4506: YES), the process advances to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4507, a performance pattern table for reaching generation is specified from the performance pattern table group for high probability low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XV) high-probability, low-frequency state, a reach occurrence production pattern table is specified, which is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery. (XV) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for reach. After executing step Si4507, the process proceeds to step Si4504 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si4507 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 In step Si4506, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (Si4506: NO), the process proceeds to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4508, a performance pattern table for non-reach occurrence is specified from the performance pattern table group for high probability low frequency states stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XVI) high-probability, low-frequency state, a reach non-occurrence production pattern table is specified, which is used when a big hit is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (XVI) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for losing. After executing step Si4508, the process proceeds to step Si4504 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si4508 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As explained above, according to the pachinko machine of modification 16, when a latent probability strange jackpot is won in a winning lottery, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is It enters a latent variable state, which is a low-frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of variation 16, when a jackpot is won by a winning lottery, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability jackpot is won. When a jackpot is won in a game after the number of games played after the frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, a high probability low frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of modification 16, the high probability low frequency state may be in the latent probability variable state or in the case where the support mode simulation process is performed as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図502の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図504の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図501参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 In the case of the latent probability variable state, in the variable time setting process of FIG. In the performance pattern setting process of FIG. 504, a performance pattern for a high probability low frequency state is set in step Si4411. On the other hand, when support mode simulation processing is performed, processing is performed to rewrite the gaming state determination value PN from "02H" to "03H" (see FIG. 501), so that the gaming state is changed to a variable state ( It is assumed that the game state determination value PN=“03H”), and the above-mentioned variable time setting and effect pattern setting are performed.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability variable state as a gaming state, when support mode simulation processing is performed as described above, a high probability low frequency state similar to the latent probability variable state will be obtained, but in this case, in the conventional technology, No particular consideration was given to how the gaming operations should be performed. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 16, as described above, the setting of the variable time and the setting of the performance pattern are different between the case of the latent probability change state and the case of performing the support mode simulation process. It will be different. Therefore, according to the pachinko machine of modification 16, it is possible to perform a performance suitable for a game round in which the latent probability is changed and a performance suitable for a game round in which the support mode simulation process has been executed, and to properly inform the player of the game state. Can be notified.

《I7-17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第9実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第9実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《I7-17》Variation 17:
The pachinko machine 10 of modification 16 is the pachinko machine 10 of the ninth embodiment equipped with a latent probability variable state as a gaming state. Instead, as a 17th modification, the pachinko machine of the 1st modification of the 9th embodiment may be equipped with a latent probability variable state as a gaming state. The pachinko machine of modification 17 will be described in detail below. Note that the hardware configuration of the pachinko machine of modification 17 is the same as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, so the same names and symbols are used for the same parts as in the ninth embodiment, and the following description will be explained. conduct.

変形例17のパチンコ機10は、第9実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of modification 17 is equipped with a latent probability variable state as a gaming state, similar to the pachinko machine of modification 16 of the ninth embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第9実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図502,図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図502、図503で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図504、図505で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第9実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of modification 17 has the processing shown in FIGS. The processes shown in FIGS. 504 and 505 described above that are executed by the MPU 92 of the control device 90 are different from those shown in FIGS. , various processes executed in the display control device 100 are the same. That is, in the pachinko machine of modification 17, similarly to the pachinko machine of modification 16, the MPU 62 of the main controller 60 executes the variable time setting process shown in FIGS. The production pattern setting process shown in FIGS. 504 and 505 is executed, and this is different from the 16th modification of the ninth embodiment in this respect.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図496に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of modification 17 configured as described above, the processing procedure in the game round after reaching the guaranteed number of games is the same as the processing procedure of modification 1 shown in FIG. After the state determination value PN is calculated and the fluctuation time is set, the support mode simulation process is performed. Therefore, even if the support mode simulation process is performed in a game round, the gaming state judgment value PN at the time when the variable time is set is "03H", which is the value before the support mode simulation process is performed. Become. Therefore, when support mode simulation processing is performed, the setting of the fluctuation time corresponding to "03H (= high probability high frequency state)", which is an appropriate value before support mode simulation processing is performed, and the production The pattern is set. On the other hand, in the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the gaming state judgment value PN is "02H (= high probability low frequency state)", and the variable time setting corresponding to 02H and the performance pattern settings are made. Therefore, according to the pachinko machine of modification 17, similarly to the pachinko machine of modification 16, the setting of the fluctuation time and the performance pattern are The settings will be different. Therefore, according to the pachinko machine of modification 17, similarly to the pachinko machine of modification 16, a performance suitable for a game round in the latent probability change state and a performance suitable for a game round in which the support mode simulation process is executed is executed. This allows the player to be appropriately informed of the gaming status.

《I7-18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第9実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第9実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)~(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《I7-18》Variation 18:
The pachinko machine of modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Regarding the software configuration of the pachinko machine of Modified Example 18, that is, regarding specific control, the following points (a) to (e) are different compared to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, and regarding other processing. are the same. In the pachinko machine of modification 18, the following description will be given using the same names and symbols for the same parts as in the ninth embodiment.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第9実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第9実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (A) The pachinko machine of Modified Example 18 is equipped with a latent probability variable state as a gaming state, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment is not equipped with a latent probability variable state as a gaming state. Note that the method of installing the latent probability variable state is the same as Modification 16 and Modification 17 of the ninth embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第9実施形態の変形例16における当たり判定処理(図500)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第9実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (B) In the pachinko machine of Modification 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same content as the hit determination process (FIG. 500) in Modification 16 of the ninth embodiment. . That is, in the pachinko machine of modification 18, when the support mode simulation process of turning off the high-frequency support mode flag is performed, the process of turning on the support mode simulation flag is executed; The pachinko machine 10 of the embodiment does not include the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第9実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図499)と同一の内容となっている。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of Modification 18, the gaming state determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same content as the gaming state determination process (FIG. 499) in Modification 1 of the ninth embodiment. ing. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a process of rewriting the gaming state determination value from "02H" to "03H" is performed, whereas in the pachinko machine of modification 18, the gaming state determination value is changed to "02H". ” to “03H” is not performed.

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第9実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図502)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図503)も同一である。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (d) In the pachinko machine of the 18th modification, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same contents as the variable time setting process (FIG. 502) in the 16th modification of the 9th embodiment. ing. Note that the variable time setting process for a high probability low frequency state (FIG. 503), which is one of the subroutines of the variable time setting process, is also the same. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a variable time setting process for high probability and low frequency states is not prepared, whereas in the pachinko machine of modification 18, the gaming state determination value PN is "02H". There is a variable time setting process for high probability low frequency states that is executed when .

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図506~図509で示す処理について、第9実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of Modification 18 differs from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment with respect to the processes shown in FIGS.

<遊技回演出設定処理>
図506は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603~Si4608は第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2601、Si2603~Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第9実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game rendition setting process>
FIG. 506 is a flowchart showing the game time performance setting process in Modified Example 18. In this game round performance setting process, steps Si4601, Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601 and Si2603 to Si2608 of the game round performance setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment. In the game run performance setting process in Modified Example 18, only the process of step Si4602 is different from the game run performance setting process of the ninth embodiment.

第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game rendition setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment, the fluctuation command received this time is read out, and from the command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, the fluctuation time, and the game A process was being performed to read out information on the state determination value PN. On the other hand, in step Si4602 of the game run performance setting process in modification 18, in addition to the above information, information on the support mode simulation flag is also read out. The support mode simulation flag is turned ON by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 as described above, but the main controller 60 side uses the information of the support mode simulation flag as a variation command. and transmits it to the audio emission control device 90. In step Si2602, this variation command is received, and information on the support mode simulation flag is also read from the command.

<演出パターン設定処理>
図507は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701~Si4708は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4710は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711~Si4713が追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 507 is a flowchart showing the production pattern setting process in modification 18. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process of the ninth embodiment (Fig. 486), and step Si4710 is the effect pattern setting process of the ninth embodiment (Fig. 486). ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in Modification 18 differs from the effect pattern setting process in the ninth embodiment only in that step Si4709 and steps Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process advances to step Si4709. In step Si4709, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4709, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process advances to step Si4710. In step Si4710, performance pattern setting processing for a low probability of falling and low frequency state is executed, which is the same process as step Si2709 of the performance pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment.

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 In step Si4709, if it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), the process advances to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether support mode simulation processing has been executed in the current game round. Specifically, it is determined whether the support mode simulation flag in main controller 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712 and executes a performance pattern setting process for a high probability low frequency state when the latency varies. The effect pattern setting process for the high probability low frequency state when the latent probability changes is the effect pattern setting process when the gaming state is the latent probability variable state. The production pattern setting process for the high probability low frequency state will be described later. After executing step Si4711, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4711, if it is determined that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713, and execution pattern setting processing for a high probability low frequency state during support mode simulation is performed. The performance pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation is the performance pattern setting process when the support mode simulation process is performed in the current game round. The production pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation will be described later. After executing step Si4713, this effect pattern setting process is ended.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high probability low frequency state when latency is variable>
Next, the production pattern setting process for the high probability low frequency state when the latency probability changes will be explained. The effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latency change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 507: Si4712). The production pattern setting process for the high probability low frequency state when the latency is variable is applicable to both cases when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state and a jackpot is won or a reach occurs. The effect pattern is set depending on the case where the game is not performed or not. This production pattern setting process will be described in detail below.

図508は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 FIG. 508 is a flowchart showing the performance pattern setting process for the high probability low frequency state when the latency probability changes. In step Si4801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). . In step Si4802, if it is determined that the winning result is a jackpot (Si4802: YES), the process proceeds to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)~(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, a performance pattern table for a jackpot is specified from a group of performance pattern tables for a high probability low frequency state during latency probability change stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for high probability and low frequency state when the latency is variable includes (XVII) performance pattern table for jackpot that is used when winning a jackpot in the winning lottery in high probability and low frequency state, (XVIII) high probability low frequency state (XIX) A production pattern table for reach generation that is used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, (XIX) Used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability and low frequency state. A production pattern table for non-reach occurrence is provided. In step Si4803, (XVII) is specified from among (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, the process advances to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4804, the effect pattern table specified in step Si4803 is referred to, and the effect corresponding to the variation time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si4801. Get the pattern. Subsequently, in step Si4805, the effect pattern acquired in step Si4804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4805, the production pattern setting process for the high probability low frequency state when the latency probability changes is completed.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, in step Si4802, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Si4802: NO), the process advances to step Si4806, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game performance setting process (FIG. 485). In step Si4806, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Si4806: YES), the process advances to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4807, a performance pattern table for reaching generation is specified from the performance pattern table group for high probability low frequency states when latency probability changes stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XVIII) high-probability, low-frequency state, a reach occurrence production pattern table is specified that is used when a reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery. (XVIII) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for reach. After executing step Si4807, the process proceeds to step Si4804 described above, and refers to the performance pattern table specified in step Si4807 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 In step Si4806, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (Si4806: NO), the process advances to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4808, a performance pattern table for non-reach occurrence is specified from the performance pattern table group for high probability low frequency states when latency probability changes stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XIX) high-probability, low-frequency state, a reach non-occurrence effect pattern table is specified, which is used when a big hit is not won in the winning lottery and a reach does not occur. (XIX) is, for example, a performance pattern table for performing a normal performance for losing. After executing step Si4808, the process proceeds to step Si4804 described earlier, and refers to the performance pattern table specified in step Si4808 to obtain a performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability, low-frequency states when simulating support mode>
Next, the performance pattern setting process for the high-probability, low-frequency state during support mode simulation will be described. The effect pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 507: Si4713) of the effect pattern setting process. The performance pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation sets a performance pattern according to the jackpot win when the support mode simulation process is executed and the gaming state is in the high probability low frequency state. It is something. Since the game round in which the support mode simulation process is performed can only occur when a jackpot is won, in this performance pattern setting process, only the performance pattern corresponding to the jackpot is set. This production pattern setting process will be described in detail below.

図509は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 FIG. 509 is a flowchart showing a production pattern setting process for a high probability low frequency state during support mode simulation. In step Si4901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, a performance pattern table for a jackpot is specified from a group of performance pattern tables for a high probability low frequency state during support mode simulation stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process advances to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, the production pattern table specified in step Si4902 is referred to, and a production corresponding to the variation time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current production pattern obtained in step Si4901 is performed. Get the pattern. Subsequently, in step Si4904, the effect pattern acquired in step Si4903 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4904, the performance pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation is completed.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As explained above, according to the pachinko machine of Modified Example 18, when a latent probability strange jackpot is won in the winning lottery, after the opening/closing execution mode is finished, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is It enters a latent variable state, which is a low-frequency support mode. In addition, according to the pachinko machine of Modification Example 18, when a jackpot with variable probability is won through the winning lottery, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability jackpot is won. When a jackpot is won in a game after the number of games played after the frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, a high probability low frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of Modification Example 18, the high-probability, low-frequency state may be a latent probability variable state, or the support mode simulation process may be performed as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図502を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図507)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the variable time setting process executed in the main controller 60, the same variable time setting process for the high probability low frequency state is performed in the case of the latent probability variable state and the case where the support mode simulation process is performed ( (See FIG. 502 of modification 16). On the other hand, in the effect pattern setting process executed in the sound emission control device 90, in the case of the latent probability change state, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change is performed, and the support mode simulation process is performed. In this case, a performance pattern setting process for a high probability low frequency state is performed when simulating the support mode (FIG. 507). Therefore, in the variable time setting process executed by the main controller 60, the control routine can be made common between the case of the latent probability variable state and the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of modification 18, control can be simplified. Furthermore, in the effect pattern setting process executed in the audio emission control device 90, different effect patterns can be set for the case of the latent probability change state and the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 18, it is possible to perform a performance suitable for a game round in which the latent probability is changed, and a performance suitable for a game round in which the support mode simulation process has been executed, and to properly inform the player of the game state. Can be notified.

《J》第10実施形態:
《J1》遊技機の構造:
図510は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<J>> 10th embodiment:
《J1》Structure of gaming machine:
FIG. 510 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図511は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 511 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図512は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 512 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. The game balls that enter each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed on the gaming board 30. be guided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図511)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 511).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state and closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the jackpot 36a. Similarly, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning port 36a. . In this embodiment, when one game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, first starting port 33, second starting port 34, or variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the opening 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , causes the first symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , causes the second symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed until it is stopped is also referred to as the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or a predetermined display. conduct. The symbol display device 41 performs not only display effects triggered by the entry of a ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also display effects during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図513は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図513(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図513(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 513 is an explanatory diagram showing the liquid crystal symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 513(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 513(a), liquid crystal symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the liquid crystal pattern to be variably displayed, a liquid crystal pattern in which a character or other pattern is attached to each liquid crystal pattern showing the numbers 1 to 8 may be used.

図513(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図513(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図513(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 513(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the liquid crystal symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls from the bottom to the top is performed. As shown in FIG. 513(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed in each symbol column in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the liquid crystal symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a state in which a predetermined liquid crystal symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. becomes. When the fluctuating display of the liquid crystal symbols ends and the liquid crystal symbols stop displaying, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of liquid crystal symbols is valid. It is formed on line L. For example, a combination of the same liquid crystal symbols is formed on the active line L. Note that the mode of fluctuating display of the liquid crystal symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the fluctuating display of the liquid crystal symbols in the symbol rows, each Various modes can be adopted for the variable display of the symbols, such as the number of symbols in the symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. A unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section In either the second symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the symbol display device for each game. At step 41, after a predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図513(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 513(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The number of balls to be held based on the number of balls entering the first starting port 33 is displayed in the first holding display area Ds1. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on the number of balls entering the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four, respectively.

《J2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《J2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図514は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 514 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory for storing data. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図511)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to an input port of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Furthermore, the power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or when the power switch 88 (Fig. 511) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Furthermore, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning holes such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the entering of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable prize drive part 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory drive part 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is sent from the main control device 60, and if the entry of the ball into the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is sent. A prize ball command corresponding to this is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図515は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 515 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A fall random number counter CF is used for the fall lottery to decide whether to end the high probability mode (also referred to as high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state that is started by winning a variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of ball entry are set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図513(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 513(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used in a game state where the lottery mode is a high probability mode, when executing a fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode. When winning the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the value of the win/fail table stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63 ( (fall lottery success/failure table), and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . Specifically, in the electric role playing area 64e, the win/fail table (the win/fail table for the electric role-playing object lottery) stored in the object lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role-playing object opening counter C4 are determined. The information is compared, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to an open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to.

図516は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図516(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図516(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 516 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 516(a) shows a pass/fail table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 516(b) shows a pass/fail table for high probability mode.

図516(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図516(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 516(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the low probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 516(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is not performed until 30 seconds have elapsed or the door 36b is closed. It can be set to continue until the number of balls entered reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the ball enters the opening/closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図516を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table, and a high-probability mode in which a winning lottery is made using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table. A low-probability mode can be set in which a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIG. 516, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time period for opening the electric accessory 34a once when an electric role opening win may be set is longer than that in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role release win is set is set to be greater than in the low-frequency support mode. Good too. Furthermore, a configuration may be adopted in which the electric accessory 34a is opened for a long time. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図517は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図517(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図517(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 517 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 517(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 517(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game.

図517(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. There are 16R regular jackpot, 8R regular jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot. The difference between the 16R fixed jackpot and the 8R fixed jackpot is that the number of openings of the door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, and the 16R fixed jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R fixed jackpot is 8 (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is different, and the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりに対応しており、「10~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~74」が16R通常大当たりに対応しており、「75~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 9" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "10 to 64" correspond to an 8R probability variable jackpot. "65-74" corresponds to the 16R regular jackpot, and "75-99" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図517(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 16R guaranteed variable jackpot and 8R regular jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where a jackpot is won based on the ball entering the starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the lottery mode and support mode occurs. When sorting the type of jackpot, if it is a 16 probability strange jackpot or an 8R probability strange jackpot, as explained earlier, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. This state continues until the next time a jackpot is won in a winning lottery or a winner is won in a fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図518は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図518に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2~199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 518 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery success/failure table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 518, two values, 0 and 1, are set in the fall lottery success/failure table as the value of the fall random number counter CF that is a win in the fall lottery. 198 values from 2 to 199 are set as the value of the fall random number counter CF that is a failure. In other words, in a game game in high probability mode, the probability of winning the fall lottery and ending the high probability mode and switching to the low probability mode is 1/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing in the high probability mode is 1/100. It is 99/100. In addition, in this embodiment, the falling lottery is not performed in the game round of the low probability mode.

図519は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 519 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図519(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図519(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 519(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 519(a), the electric accessory opening lottery win/fail table (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, as the values of the electric accessory opening counter C4 that will result in an electric role opening win. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図519(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図519(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 519(b) shows a win/fail table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 519(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《J3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<J3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図520は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図514)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 520 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 514) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《J4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
《J4》Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after shifting to the high-frequency support mode, if the number of games has reached a predetermined guaranteed number of games, the machine shifts to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 times in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a variable probability jackpot is won in the winning lottery, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. After that, if you win the fall lottery in a game in which the number of games played has not reached the guaranteed number of games (for example, 60 times) after the high-frequency support mode started, from the 60th game, the low A winning lottery is executed in probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if you win the falling lottery in the 60th game and the high probability mode ends and you move to the low probability mode, even if the high probability mode ends and you move to the low probability mode, the 100th time since the high frequency support mode started The high-frequency support mode continues until the game reaches the first game to be played.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot with variable probability is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then, after the high frequency support mode is started, If you win the falling lottery after the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), the lottery mode will change from high probability mode to low probability mode from the 60th game. The winning lottery will be executed in low probability mode. Moreover, from the 60th game round, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Furthermore, in the present embodiment, when winning a winning lottery, the type of jackpot is not suggested in the performance executed in the game round in which the jackpot was won, and in the production executed in the opening/closing execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot identify whether he or she has won the probability variable jackpot or the normal jackpot through the performance. However, since the stop symbols displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b differ depending on the type of jackpot, the player may If you consciously identify the stopped symbols in the portion 37b, you can identify the jackpot type.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 Also, in the game round that is executed after winning a jackpot, in order to prevent the player from identifying the type of jackpot, during the execution of the game round, it is possible to distinguish between high probability state and low probability state. Execute a performance that cannot be identified (hereinafter also referred to as a state-invisible performance). Furthermore, even if the player wins the falling lottery during the high probability mode and within the guaranteed number of games, the performance does not indicate to the player that he has won the falling lottery. Further, when winning the falling lottery, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, but the effect does not indicate to the player that the lottery mode has shifted. The performance that is performed in the game round that is executed after the lottery mode shifts to the low probability mode is also a state non-display performance.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in this embodiment, after winning the falling lottery during the high probability mode and within the guaranteed number of games and shifting to the low probability mode, the game is played within the guaranteed number of games (that is, while the high frequency support mode continues). If you win a jackpot, you must have won a jackpot within the guaranteed number of games after winning a fall lottery during the high probability mode in the performance of the game where you won the jackpot (hereinafter also referred to as a fall pull back jackpot). A performance suggesting this (hereinafter referred to as a fall-back jackpot performance) is executed. Furthermore, the jackpot type in the falling pullback jackpot is the jackpot type that is most advantageous for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type. In this embodiment, it is a 16R probability variable jackpot). ), in the opening period of the opening/closing execution mode that is executed immediately after the game round in which the falling pull-back jackpot is won, the falling pull-back jackpot and the jackpot type are among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10. A performance suggesting that this is the most advantageous type of jackpot (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot opening performance) is executed. In addition, in the case of a falling pull back jackpot, if the jackpot type is not the most advantageous jackpot type, the falling pull back jackpot performance will be executed in the game round where the jackpot was won, but during the opening period, the falling pull back most advantageous jackpot opening The performance is not performed.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 In addition, in this embodiment, if you win a falling lottery during the high probability mode, and if you win a jackpot in a winning lottery in the game round in which you won the falling lottery, you win the falling lottery. A performance suggesting that a jackpot was won in a winning lottery (hereinafter also referred to as a falling jackpot) in the game round is executed.

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if you win a falling jackpot within the guaranteed number of games (a falling jackpot within the guaranteed number of games), an effect that suggests that you have won a falling jackpot within the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a falling jackpot within the guaranteed number of games). A jackpot performance (also called a jackpot performance) is executed in the game round, and a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is executed as an opening performance executed during the opening period, indicating that a falling jackpot has been won within the guaranteed number of games.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if you win a falling jackpot outside the guaranteed number of games (after the guaranteed number of games), there will be an effect that suggests that you have won a falling jackpot outside the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a guaranteed game). To perform a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games (also called a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games), and to execute a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games as an opening performance executed during the opening period, which suggests that a falling jackpot has been won outside the guaranteed number of games.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot (also called a pullback jackpot) is won within the guaranteed number of games played in the high-frequency support mode 100 times after winning the normal jackpot, , it is suggested that the player won the jackpot in the performance of the game round in which the jackpot was won, but it does not suggest that it was a pullback jackpot.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 An overview of the above-described processing will be explained using a time chart. In this explanation, three cases will be explained. As case 1, processing will be described in the case where the player wins the fall lottery within the guaranteed number of games and wins the jackpot in the subsequent game (within the guaranteed number of games). As case 2, processing will be explained in the case where the player wins the falling lottery within the guaranteed number of games and also wins the jackpot in the game round in which the falling lottery is won. As case 3, processing will be described in the case where the player wins a falling lottery outside the guaranteed number of games, and also wins a jackpot in the game round in which the falling lottery is won.

図521は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 FIG. 521 is a time chart showing an example of a process executed in the Pachinko machine 10 in order to explain the outline (Case 1) of the process in the Pachinko machine 10. As shown in the figure, this time chart includes, from the top, execution/non-execution of the first starting slot game, execution/non-execution of the second starting slot gaming, ON/OFF of the high probability mode flag, and high frequency support. The ON/OFF of the mode flag, the ON/OFF of the opening/closing execution mode flag, the ON/OFF of the opening/closing processing period flag, and the effect to be executed are shown.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high probability mode flag is a flag that is ON when the lottery mode is the high probability mode and OFF when the lottery mode is the low probability mode. The high-frequency support mode flag is a flag that is ON when the support mode is high-frequency support mode and OFF when the support mode is low-frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode. The opening/closing processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing processing period (round game) and turned OFF at the end of the opening/closing processing period. Note that the opening/closing execution mode includes an opening period, an opening/closing processing period, and an ending period. That is, the opening/closing processing period is a part of the period in which the opening/closing execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, the game time U1, the game time U2, and the game time U3 are executed as the game time for the first starting opening during the period from time T0 to time T1. During the period from time T0 to time T1, the high probability mode flag is OFF and the high frequency support mode flag is also OFF, so the gaming state is in the low probability mode and the low frequency support mode. At this time, the performance is a normal game performance. A normal game round performance is a performance executed in a game round in a specific state, such as the above-mentioned state hidden performance, a falling jackpot performance within the guaranteed number of games, and a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games. Refers to performances other than those performed by The normal game run performance also includes a performance that is executed in a game run that is not in a specific state (also referred to as a normal game run) when a jackpot is won in that game run. A normal game run is executed in a low probability mode and low frequency support mode game state.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, it is assumed that an 8R probability-variable jackpot was won in game round U3. If the player wins the 8R fixed-variable jackpot in game round U3, the player will be notified that he or she has won the jackpot in the game round effect executed during game round U3, but the jackpot type (in particular, whether it is a fixed-variable jackpot or a normal jackpot) will be notified to the player. ) will not be announced. That is, it does not notify that it is an 8R probability-variable jackpot. Note that if the player consciously identifies the display on the special figure unit 37, the player can identify the type of jackpot. That is, in this embodiment, the jackpot type is not notified in the performance to be performed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the opening/closing execution mode flag is turned on at the end of the game round U3, and the opening/closing execution mode is started after the game round U3 ends. An opening period starts with the start of the opening/closing execution mode, and an opening performance is performed as a performance. Thereafter, the opening/closing processing period flag is turned ON, so that the opening period ends and the opening/closing processing period starts, and a round effect is executed as the effect. Thereafter, the opening/closing processing period flag is turned OFF, thereby ending the opening/closing processing period and starting the ending period. During the ending period, an ending performance is performed as a performance. Then, when the opening/closing execution mode flag is turned OFF, the opening/closing execution mode ends and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the opening/closing execution mode ends, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON from time T2. Then, game round U4 is started. At this time, a game round in which the lottery mode is a high probability mode starts from time T2, but in the performance executed in the game round, it is made clear to the player whether it is the high probability mode or the low probability mode. Execute a performance that is impossible or difficult to identify (state non-clarification performance). Further, as described above, in the performance in the game round U3 in which the player wins the jackpot, the player is notified that the player has won the jackpot, but the type of jackpot is not notified. Therefore, the player plays a game round without being able to ascertain whether the lottery mode of the game round to be executed after time T2 is a high probability mode or a low probability mode from the effect to be performed. By doing so, it is possible to give the player fun and anticipation of guessing the type of jackpot in the game round U3. Furthermore, even if the jackpot type of the jackpot win in game round U3 is normal jackpot and the lottery mode in the game rounds from game round U4 is low probability mode, the state non-display performance is executed as the performance, so the game It is possible to give the person a sense of expectation that the lottery mode may be a high probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, after playing a plurality of game rounds from time T2, if you win the falling lottery executed at the start of game time U5, which is performed at time T3, there is a high probability from the start of game time U5. The mode flag is turned OFF, and the lottery mode becomes a low probability mode. Since the number of games U5 is within the guaranteed number of games, the high-frequency support mode flag continues to be in the ON state, and the high-frequency support mode continues until the guaranteed number of games ends.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in the present embodiment, even though the player wins in the falling lottery in game round U5, in the performance executed in the game round, the player is informed that he has won the falling lottery and the lottery mode is changed from high probability mode to low probability mode. Players are not notified of the transition. The performances executed in the game round U5 and the game rounds executed after the game round U5 are state non-display performances that make it impossible or difficult for the player to identify whether the mode is a high probability mode or a low probability mode. By doing this, within the guaranteed number of games, even if the player wins the lottery and the lottery mode shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player (shifts from high probability mode to low probability mode), the player will It is not possible (or it is difficult to identify) whether the mode is a high probability mode or a low probability mode based on the performance being executed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode will be the high probability mode or the low probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図517に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 Then, when a jackpot lottery is won in game round U6, which is within the guaranteed number of games, a performance that suggests that the jackpot is a falling pull-back jackpot effect (falling pull-back jackpot effect) is executed as a performance during the execution of game round U6. Execute. Further, in this example, it is assumed that a 16R probability-variable jackpot was won in game round U6. As shown in FIG. 517, the 16R probability-variable jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types set in the pachinko machine 10.

図522は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図522(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図522(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 FIG. 522 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall pullback jackpot effect. As shown in FIG. 522(a), after the fluctuating liquid crystal symbol displays a liquid crystal symbol corresponding to a jackpot on the display surface 41a, as shown in FIG. 522(b), the jackpot falls and is pulled back. Execute a performance that suggests that it was a jackpot.

説明を図521に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 The explanation returns to FIG. 521. After the execution of the fall-back jackpot performance is completed and the game round U6 is completed, the opening/closing execution mode flag is turned ON from time T5, and the opening/closing execution mode is started. In the opening period in the opening/closing execution mode, in addition to suggesting that it was a falling pull-back jackpot, a falling pull-back most advantageous jackpot opening performance that suggests that the jackpot type was a 16R probability-variable jackpot is executed.

図523は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 FIG. 523 is an explanatory diagram illustrating an example of the most advantageous jackpot opening performance for falling back. As shown in the figure, as an opening effect, a display screen 41a suggests that a predetermined character has won a fall-back jackpot, and that another character has won a jackpot type of 16R probability-variable jackpot.

説明を図521に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 The explanation returns to FIG. 521. After the opening performance in the opening period from time T5 is finished, the opening/closing processing period (round game), and the ending period are finished, the opening/closing execution mode is ended with the opening/closing execution mode flag being turned OFF.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and a game round is started. At this time, the performance executed in each game round is a state non-display performance. Since it was suggested that it was a probability variable jackpot in the opening performance that started from time T5, it was possible for the player to recognize that the game round that started from time T6 was a high probability mode. The reason why the state non-disclosure effect is executed in the game rounds after time T6 despite the existence of the above condition will be explained below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 If the winning lottery is executed in each game after time T6 in a predetermined game, the high probability mode shifts to the low probability mode. If a performance exclusive to the high probability mode is executed in the game round starting from time T6, when the player wins the falling lottery and shifts from the high probability mode to the low probability mode, the performance exclusive to the high probability mode is executed. This causes the player to recognize that he has won the falling lottery and has transitioned from the high-probability mode to the low-probability mode. Therefore, in this embodiment, in order to not suggest that the lottery has been won and that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode, the state non-display effect is provided in the game round starting from time T6. Execute. Even if the winning lottery is won and the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, the state non-display performance is performed in the game times within the guaranteed number of games. The reason why the state non-disclosure effect is executed in the game rounds after time T6 even though the player recognizes that the game round starting from time T6 is in the high probability mode has been explained. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1) has been described above.

図524は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 524 is a time chart illustrating the process (case 2) when the player wins a falling jackpot within the guaranteed number of games. As mentioned above, a falling jackpot within the guaranteed number of games is a winning of a jackpot in a game that falls within the guaranteed number of games. As shown in the figure, the gaming session starting from time T12 is being executed in the gaming state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the player wins the falling lottery in the game round U15 and also wins the jackpot in the winning lottery, a falling jackpot game round effect within the guaranteed number of games is executed in the game round U15. The falling jackpot game performance within the guaranteed number of games is a performance that suggests to the player that he has won the falling lottery and won the jackpot in the winning lottery in the game times within the guaranteed number of games. Thereafter, the opening/closing execution mode is started from time T14, and during the opening period of the opening/closing execution mode, a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games is executed. The falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is an opening performance that suggests to the player that he has won the falling lottery and has won the winning lottery in the game within the guaranteed number of games.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the falling jackpot game performance within the guaranteed number of games and the opening performance of the falling jackpot within the guaranteed number of games, even though you win the falling lottery and the lottery mode shifts to low probability mode, you will still win the jackpot in the same game round. It is possible to make the player aware that such a very rare event has occurred, and give the player a sense of superiority and accomplishment. In addition, in this embodiment, the falling jackpot game performance within the guaranteed number of games and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games are such that the player wins the falling lottery in the game number within the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type of the jackpot winning. , and is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 2) has been described above.

図525は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 525 is a time chart illustrating the process when the player wins a jackpot that falls outside the guaranteed number of games (Case 3). As mentioned above, a falling jackpot outside the guaranteed number of games is a jackpot won in a falling game time outside the guaranteed number of games. As shown in the figure, the gaming session starting from time T22 is being executed in the gaming state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the player wins the falling lottery in the game round U25 and also wins the winning lottery, a falling jackpot game round effect outside the guaranteed number of games is executed in the game round U25. The falling jackpot game round performance outside the guaranteed number of games is a performance that suggests to the player that he has won the falling lottery and has won the winning lottery in the game round outside the guaranteed number of games. Thereafter, the opening/closing execution mode is started from time T24, and during the opening period of the opening/closing execution mode, a falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of games is executed. The falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games is an opening performance that suggests to the player that he has won the falling lottery and has won the winning lottery in the game round outside the guaranteed number of games.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing the falling jackpot game performance outside the guaranteed number of games and the falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games, winning the falling lottery and winning the jackpot in the same game even though the lottery mode has shifted to low probability mode. It is possible to make the player aware that such a very rare event has occurred, and give the player a sense of superiority and accomplishment. In addition, in this embodiment, the falling jackpot game performance outside the guaranteed number of games and the opening performance of falling jackpot outside the guaranteed number of games are those in which the player wins the falling lottery in the game round outside the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type of the jackpot winning. , and is executed in all cases where a jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 3) has been described above.

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As explained above in the overview, the pachinko machine 10 executes a specific performance when a jackpot is won in the low probability mode gaming state which is more disadvantageous than the high probability mode gaming state. Specifically, in case 1, a falling pull-back jackpot effect and a falling pull-back most advantageous jackpot opening effect are executed as specific effects. In case 2, as specific performances, a falling jackpot performance within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as specific performances, a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games and a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific performance, that he won the jackpot in a gaming round that was executed in a disadvantageous gaming condition for the player. Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Further, each specific performance is a performance that suggests to the player that the player has won a jackpot from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that he has won a jackpot despite the disadvantageous gaming conditions, and it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, in the subsequent game round, a performance that makes it impossible or difficult for the player to discern the game state in the current game round (status non-display performance) will be performed, so any game It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the current state. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, if the conditions for a specific performance to be executed are met and the specific performance is executed, the game that has been executed up to now will be canceled for the first time due to the specific performance. A game that allows the player to recognize that the gaming state in the previous round was an unfavorable gaming state, and allows the player to reminisce about the gaming state and game content of the previous gaming rounds after the fact. It is possible to create a sense of fun and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if the player wins a jackpot within the guaranteed number of games after falling and the type of jackpot is the most advantageous type for the player, the most advantageous fall-back jackpot during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player will know that he has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable gaming state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness. can be granted.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in the present embodiment, the falling and pulling back most advantageous jackpot opening performance in Case 1, the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games in Case 2, and the falling jackpot opening performance outside of the guaranteed number of games in Case 3 are the same as those for the game cycle that became the jackpot. Since the game is executed after the game is finished, it is possible to give the player a feeling of anticipation even after the game round is finished, and also to make the player pay attention to the game even after the game round is finished.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, among the gaming states, the gaming state of the high probability mode and the high frequency support mode is the gaming state that is most advantageous to the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the gaming state of the low probability mode and the The gaming state in the frequent support mode is the most disadvantageous gaming state for the player (hereinafter also referred to as the most disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and is the most disadvantageous state. This is a more advantageous gaming state (hereinafter also referred to as a medium advantageous state). In the present embodiment, the above-mentioned specific performance is executed when a jackpot is won in the game round after the transition from the most advantageous gaming state to the middle advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific performance, it is possible to make the player strongly aware that he has won the jackpot before the player shifts to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and to prevent the player from being in danger after the fact. It is possible to give a sense of accomplishment (a sense of crisis caused by later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby increasing the interest in the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the specific performance, ie, the fall-back jackpot performance, is a performance that suggests that the player has won the jackpot after falling. In other words, the falling pull-back jackpot effect is the jackpot of the game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) one game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) in which the falling pull-back jackpot occurred. The player can be made to recognize that the type was a probability-variable jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low probability mode during the guaranteed game. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of jackpot in the previous game round in which the jackpot occurred after the fact, and to create a gaming experience that allows the player to reminisce about the previous games from the previous winning game round. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as mentioned above, in the falling pull-back jackpot performance, the jackpot type of the game round that became a jackpot (preceding winning game round) just before the game round that became the falling pull-back jackpot (the winning game round) is guaranteed to change. To make a player recognize that he won a jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low probability mode during a guaranteed game. Furthermore, if the type of jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the most advantageous fall-back effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round in which the falling pull-back jackpot was determined and the jackpot type in the preceding winning game round, the performance to be performed after the game round in which the falling pull-back jackpot was determined is determined. A player who recognizes a specific performance executed after the game round that was determined to be a falling pull-back jackpot is informed of the type of jackpot in the game round that was determined to be a falling pull-back jackpot, and the advance winning game based on the specific performance. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in the game, and to give the player the sense of anticipation for the game game that is currently being played as well as the interest of having the player reminisce about the game game that was played in the past.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as mentioned above, a specific performance, for example, a falling pull-back jackpot performance, is a jackpot of a game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as an advance winning game round) that was a jackpot one game before the game round that became a fall pull-back jackpot. To make a player recognize that the type was a probability-variable jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low-probability mode during a guaranteed game. In other words, with regard to whether or not to execute a specific performance and the content of the specific performance, the changes in the gaming state from the game where the jackpot was won first to the game where the jackpot was won after that are determined. It is decided based on. Therefore, a player who has recognized a specific performance can recognize (confirm) the mode of change in the game state in a game run executed in the past based on the specific performance. Therefore, in cases where the player was unable to recognize the manner in which the gaming status had changed in the gaming rounds executed between the first gaming round in which he won the jackpot and the subsequent gaming round in which he won the jackpot. Also, by making the player aware of the specific performance, it is possible to make the player aware of the changes in the game state in the game rounds that have been played so far. It is possible to create a gameplay experience that allows players to reminisce about the game state and game content in the game round, and to improve the interest of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed during the opening period is also determined based on the manner in which the game state changes from the first game round where the player wins the jackpot to the game round where the player wins the jackpot after that. In other words, until the opening period after the end of the game round that resulted in a jackpot, players can be made to pay attention to the changes in the game state in the game rounds played so far, the content of the games, and the performance. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific performance when winning a jackpot after transitioning from a high probability, high frequency state, which is an advantageous gaming state, to a low probability, high frequency state, which is a disadvantageous gaming state. do. Therefore, even if the player is aware that the game state has shifted from an advantageous gaming state to a disadvantageous one even though the state is not explicitly shown, the player will still be able to switch from a high probability high frequency state to a low probability high frequency state. After the player's expectations have been temporarily lowered due to the transition to the frequency state, a specific performance is executed when the player wins the jackpot. By performing this effect, it is possible to further promote the game and increase the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. . Therefore, for example, when performing a performance (opening performance) during the opening period, which is a period corresponding to the opening time, the contents of the performance may be changed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. It can be determined according to the manner in which the gaming state changes during the executed gaming session. As a result, the player who has recognized the opening effect can, based on the effect, change the state of the game in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible to make the player aware of the changes in the game state in the game rounds played so far, and to make the player reminisce about the game state and the contents of the game played in the game rounds played so far. It is possible to create gameplay and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preceding winning game round) is a game round in a gaming state (high probability high frequency state) that is advantageous for the player. After that, the player shifts to a disadvantageous game state (low probability high frequency state) (winning a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling back jackpot). Therefore, after the player's expectations have temporarily decreased due to a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific performance is executed in the event that the player wins the jackpot. By executing a specific performance, the player's joy in the game can be further enhanced, and the interest of the game can be improved.

《J5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<J5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be explained next. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図526は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 526 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSj0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and stores detection information (ball entry detection information). After that, the process advances to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図530)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear them to 0. Then, the updated values of each of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sj0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 530), which will be described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, a ball entering process for the starting port is executed as the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, the process advances to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 526: Sj0104).

図527は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 FIG. 527 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sj0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sj0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, and the prize ball is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sj0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sj0201: NO), the process advances to step Sj0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, and the prize ball is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sj0207. On the other hand, if it is determined in step Sj0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sj0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sj0209: NO), the entry process for the main starting hole is ended.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sj0209: YES), the process proceeds to step Sj0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step Sj0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process advances to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図526)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 (FIG. 526) is stored in the first memory of the free storage area of the corresponding holding area. area, that is, a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 was added in step Sj0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sj0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 is , is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sj0210. After executing step Sj0212, the process advances to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF. This is a process in which the type, presence or absence of a reach, determination result of the success or failure of the falling lottery (lottery result), etc., are determined before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sj0213, the process advances to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the destination judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to check the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 530: step Sj0503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main controller 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図527:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 527: Sj0213) of the ball entry process for the starting port.

図528は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 528 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process uses the pending information to determine the validity of the winning lottery, the type of jackpot, the occurrence of reach, the validity of the fall lottery, etc. based on the pending information. This is a process executed before the main controller 60 becomes a target of the winning lottery.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図527)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 527) is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sj0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. The lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined by determining whether or not there is a winning lottery in the falling lottery.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sj0302: YES), the process advances to step Sj0303 and the winning lottery is stored in the winning/losing table memory. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode when the winning lottery based on the current entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process advances to step Sj0304, and the winning lottery based on the current entry is executed as a game round. The value of the falling random number counter CF stored in the storage area by the ball is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sj0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall judgment table stored in the fall judgment table storage area 63d.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0305, if it is determined that the fall lottery has been won (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306, where the fall winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the low probability mode validity table stored in the validity table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0305, if it is determined that the lottery has not been won (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, and the value is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process advances to step Sj0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Sj0310, the process advances to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Sj0311, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0311 that the probability variable jackpot is not supported (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, and the value of the ball entered into the starting hole this time is stored in the memory area. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sj0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sj0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sj0316, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sj0316: YES), the process proceeds to step Sj0317, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Sj0316: NO), the first determination process is directly ended.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry processing is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 526: Sj0105).

図529は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 529 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sj0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sj0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, and it is determined whether the number of accessory items held SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 In step Sj0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. Thereafter, the process advances to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図526)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sj0103 (FIG. 526) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sj0402, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is not less than the upper limit (Sj0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is equal to or greater than the upper limit, The through ball entry process is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図530は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 FIG. 530 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Thereafter, the process advances to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502, the command set in the timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sj0503, the process advances to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sj0506, the process advances to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sj0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sj0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sj0509: NO), in step Sj0510 and step Sj0511, the process is executed until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sj0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sj0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503 and each process from step Sj0503 to step Sj0508 is executed. Execute.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0506) of the normal process.

図531は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 531 is a flowchart showing the game time control process. In step Sj0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 In step Sj0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sj0601: YES), the main game round control process is ended without executing any of the processes after step Sj0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether the special figure unit 37 is in the process of variable display. Specifically, it is determined whether either one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b provided in the special symbol unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation display is turned ON when a fluctuation display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuation display ends.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 In step Sj0602, if it is determined that the special figure unit 37 is not in variable display (Sj0602: NO), the process advances to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sj0603, this game round control process is ended.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, in step Sj0602, if it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, a fluctuation end process is executed to end the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sj0604, the main game round control process is ended.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 531: Sj0603) of the game time control process.

図532は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 FIG. 532 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sj0701, it is determined whether the total number of pending items CRN exceeds "0". The case where the total number of reservations CRN is "0" or less means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sj0701, if it is determined that the total pending number CRN is less than or equal to "0" (Sj0701: NO), this fluctuation start process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process advances to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the start of variation, and the process proceeds to step Sj0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, a fall determination process including a process when winning a fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process advances to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process advances to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, a gaming state determination process for determining the gaming state is executed. Specifically, the gaming state is determined by calculating a gaming state determination value, which will be explained later. Details of the gaming state determination process will be described later. After executing step Sj0705, the process advances to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b based on the gaming state judgment value and the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is a process for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sj0706, the process advances to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a variation command is set. The variation command includes whether the current game round is related to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or whether it is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. It includes information indicating whether the information is related to hold information, as well as information on whether reach occurs or not, and information on the variable time set in step Sj0706. Furthermore, the fluctuation command includes information as to whether the guaranteed game round flag is ON, information as to whether the game rotation drop flag is ON, and information as to whether or not you won the fall lottery in the game rotation. information, and information regarding the gaming state determination value. After executing step Sj0707, the process advances to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and type command set in step Sj0707 and step Sj0708 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sj0708, the process advances to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図534:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図534:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is performed when the high probability mode continues in a game round other than the guaranteed number of games, and when a jackpot is won in the target game round and when a fall lottery is won. In either case, the support mode is shifted from high-frequency support mode to low-frequency support at the start of the relevant game round, and it is determined for the player whether he or she has won the lottery or the jackpot. This is processing to make it impossible or difficult to identify. In normal gaming machines, if the high probability mode continues outside of the guaranteed number of games, and if you win the fall lottery, the high probability mode will be applied at the start of the game in the fall determination process, which will be explained in detail later. In order to turn off the mode flag (Fig. 534: Sj0904) and the high-frequency support mode flag (Fig. 534: Sj0908), change from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which you won the falling lottery. to move to. On the other hand, if a jackpot is won, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode at the end of the game round. Therefore, even if the performance in the game round is such that it is difficult to distinguish between winning the falling lottery or winning the jackpot, it is possible to identify the timing of transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the game round. Therefore, the player is able to determine whether or not he or she has won the falling lottery at the start of the game round.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In this embodiment, by the processing from step Sj0709 to step Sj0712, if the high probability mode continues in a game round other than the guaranteed number of games, even if a jackpot is won in the game round to be processed, the game round Since the system shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game, if the player recognizes that the game has transitioned from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game, the falling lottery It is not possible to distinguish whether the player has won a game or a jackpot, and the player can be given a sense of anticipation and tension until he or she recognizes the notification of the result of winning determination at the end of a game round. The processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically described below.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether the jackpot flag corresponding to any jackpot type is ON. That is, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery in the game round to be processed. In step Sj0709, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high-frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process advances to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether the number of games to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether the guaranteed number of games counter PNC>0. The guaranteed number of games counter PNC is a counter that counts down the number of guaranteed games. When the guaranteed game time, that is, the high-frequency support mode is started, the value "100" is set in the guaranteed game number counter PNC, and the value "1" is subtracted every time the game time ends. In step Sj0711, if it is determined that the number of games to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process advances to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj0713. In addition, if it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is not ON (Sj0709: NO), or if it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), in step Sj0711 the game to be processed is a guaranteed game. If it is determined that there is pronation (Sj0711: YES), the process advances to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sj0713, the process advances to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sj0714, this variation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, pending information shift processing will be explained. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0702).

図533は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 533 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sj0801, it is determined whether the holding area that is the processing target for executing the holding information shift process is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 515) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 515). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sj0801, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802~ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808~ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sj0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sj0801: YES), holding information shift processing for the first holding area in steps Sj0802 to Sj0807 is executed. On the other hand, if it is determined in step Sj0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb, (step Sj0801: NO) ), executes the hold information shift process for the second hold area in steps Sj0808 to Sj0813.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sj0803, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sj0805, the process advances to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 In step Sj0801, if it is determined that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sj0801: NO), step Proceed to Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, the second starting reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sj0809. In step Sj0809, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sj0810, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sj0811, the process advances to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be explained. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0703).

図534は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 FIG. 534 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sj0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sj0901, if it is determined that the mode is high probability mode (Sj0901: YES), the process advances to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図518参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the success/failure determination of the fall lottery is executed with reference to the success/failure table for the fall lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 518) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not the In the following step Sj0903, if the result of the judgment in step Sj0902 is that the lottery is won (Sj0903: YES), the process advances to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 In step Sj0904, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sj0905, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the judgment of the success or failure of the fall lottery. After executing step Sj0905, the process advances to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図536)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the player has won the rotation lottery in the game rotation to be processed. Therefore, the game spin drop flag is turned ON when the player wins the fall lottery, and is turned OFF at the end of the game round in which the player wins the fall lottery. The difference between the game rotation fall flag and the fall flag is that the game rotation fall flag is a flag that turns ON only in the game round in which the fall lottery is won, whereas the fall flag turns ON when the fall lottery is won. This is a flag that turns OFF at the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. Both the game rotation fall flag and the fall flag are used in the game state determination process (FIG. 536) which will be described later. After executing step Sj0906, the process advances to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sj0907, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process advances to step Sj0908, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sj0908, the main fall determination process ends.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0907 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sj0907: YES), the main fall determination process is ended. Further, the main fall determination process is also performed when it is determined in step Sj0901 that the mode is not high probability mode (Sj0901: NO), and when the result of the judgment in step Sj0903 is that the fall lottery has not been won (Sj0903: NO). finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0704).

図535は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 535 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sj1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 In step Sj1001, if it is determined that the high probability mode is selected (Sj1001: YES), the process proceeds to step Sj1002, and a suitability determination is made with reference to the suitability table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 516(b). Determine whether After that, the process advances to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high probability mode (Sj1001: NO), the process proceeds to step Sj1003, and a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 516(a). Determine whether After that, the process advances to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a jackpot win. In step Sj1004, if the result of the judgment is a jackpot (Sj1004: YES), the process advances to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図517(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sj1005, it is determined whether or not the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sj1005, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sj1005: NO), proceed to step Sj1006, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 517(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図517(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, and the distribution table for the second starting opening is displayed (see FIG. 517(b)). Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step Sj1006 or step Sj1007, the process advances to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, a flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R definite strange jackpot, turn on the 16R definite strange jackpot flag, if it is an 8R certain strange jackpot, turn on the 8R certain strange jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. If it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sj1008, the process advances to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, processing for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot will be won, it is set which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to end the variable display. This is the process to do so. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sj1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図514)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a jackpot (Sj1004: NO), the process proceeds to step Sj1010, refers to the reach determination table, and determines whether reach occurs in the game round. Determine whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 514). Determine whether the value matches the current value. Thereafter, the process advances to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach occurs in the game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012 and turns on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sj1012, the process advances to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach does not occur in the game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process for setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game round where the result is a miss, the variable display is set to end with which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. It is processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sj1013, the hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status determination process>
Next, the gaming state determination process will be explained. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0705).

図536は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 536 is a flowchart showing the gaming state determination process. The gaming state determination process is a process of calculating a gaming state determination value. Details of the gaming state determination value will be described later. Hereinafter, specific processing of the gaming state determination processing will be explained.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, the game state determination value PN is calculated by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図514参照)に記憶されている。 Here, details of the gaming state determination value will be explained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared in order for the MPU 62 to specify various gaming states. Specifically, there is a high probability mode flag for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high probability mode, and a high probability mode flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high frequency support mode. A high-frequency support mode flag, a fall flag, etc. are provided for the MPU 62 to specify whether or not the player has won the fall lottery. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the MPU 62 uses a gaming state determination value to collectively identify the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag (each flag value). is available. That is, the gaming state determination value is a numerical value that allows identification of each flag value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag. These flags and gaming state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 514) of the RAM 64.

図537は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図537(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 FIG. 537 is an explanatory diagram illustrating details of the gaming state determination value. FIG. 537(a) is a correspondence table showing the correspondence between OFF/ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high probability mode flag is OFF, the flag value is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)", and when the high probability mode flag is ON, the flag value is "02H (means 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" is set. When the high frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H", and when the high frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H". When the fall flag is OFF, the flag value is set to "00H", and when the fall flag is ON, the flag value is set to "10H".

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 In the present embodiment, the gaming state determination value is the total value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag values.

図537(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
FIG. 537(b) is a correspondence table showing the correspondence between the gaming states that the pachinko machine 10 can take and the gaming state determination values corresponding to each gaming state. The gaming state determination values corresponding to each gaming state are as follows.
- In the case of a gaming state (hereinafter also referred to as a normal state) that is a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H" and the high frequency support mode is The support mode flag is "00H", the fall flag is "00H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these values is "00H".
- In the case of a gaming state (hereinafter also referred to as a time saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H" and the high frequency support mode is The support mode flag is "01H" and the fall flag is "00H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these values is "01H".
・In the case of a gaming state (hereinafter also referred to as a variable probability state) that is a high probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H", and the high frequency support mode is The support mode flag is "01H", the fall flag is "00H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these values is "03H".
・In the case of a gaming state (hereinafter also referred to as a fall time saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability of falling high frequency state) due to a fall within the guaranteed number of games, the high probability mode flag is set. is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these values is "11H".
・In the case of a gaming state (hereinafter also referred to as normal fall state) that is in low probability mode and low frequency support mode (hereinafter also referred to as low probability of falling low frequency state) due to a fall outside the guaranteed number of games (after the end of the guaranteed number of games) In this case, the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", and in this case, the gaming state judgment value as the sum of these is "10H". ”.

図537(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 537(b), the gaming state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether or not you have won the fall lottery. It becomes possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In addition, in this embodiment, an addition process is performed to add each flag value of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag, and the added value (total value) is defined as the gaming state determination value. On the other hand, as a modified example, the gaming state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing that combines two or more of these processing and addition processing. Good too. In short, as long as the gaming state determination value can be derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and fall flag, any calculation process can be used. There may be. The gaming state determination value has been explained above.

説明を図536に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 The explanation returns to FIG. 536. After calculating the gaming state determination value PN in step Sj1101, the process advances to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated gaming state determination value PN is stored in a predetermined storage area of the ROM64. Thereafter, the gaming state determination value process is ended.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0706).

図538は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 538 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sj1201, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 536) is "00H". In step Sj1201, if it is determined that the gaming state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process proceeds to step Sj1202, and a variable time setting process for a low probability low frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability low frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low probability low frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability, low-frequency state will be described later. After executing step Sj1202, this variation time setting process ends.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 In step Sj1201, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), the process advances to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 536) is "01H". In step Sj1203, if it is determined that the gaming state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204, and a variable time setting process for a low probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state will be described later. After executing step Sj1204, this variation time setting process ends.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 If it is determined in step Sj1203 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), the process advances to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 536) is "03H". In step Sj1205, if it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process proceeds to step Sj1206, and a variable time setting process for a high probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a high probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the high-probability, high-frequency state will be described later. After executing step Sj1206, this variation time setting process ends.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), the process advances to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained by the gaming state determination process (FIG. 536) is "11H". If it is determined in step Sj1207 that the gaming state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process proceeds to step Sj1208, and a variable time setting process for a low fall probability high frequency state is executed. The variable time setting process for a low fall probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is a low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability of falling high frequency state will be described later. After executing step Sj1208, this variation time setting process ends.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 If it is determined in step Sj1207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), the process advances to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, a variable time setting process for a low fall probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability of falling and low frequency state is a process of setting a variable time when the gaming state is a low probability of falling and low frequency state. The variable time setting process for the low fall probability/low frequency state will be described later. After executing step Sj1209, this variation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and low frequency states>
Next, a variation time setting process for a low probability and low frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1202).

図539は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 FIG. 539 is a flowchart showing variation time setting processing for a low probability, low frequency state. In step Sj1301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the jackpot has been won (Sj1302: YES), and the process proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図521において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, as explained with reference to FIG. 521, in the game state of the low probability and low frequency state, a normal game performance (hereinafter also referred to as normal performance) is executed. Therefore, the variable time tables of the group of variable time tables for low probability and low frequency states are variable time tables for normal performance. After executing step Sj1303, the process advances to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, the variation time table specified in step Sj1303 is referred to, and variation time information corresponding to the current variation type counter CS value obtained in step Sj1301 is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sj1305, and the variable time information acquired in step Sj1304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability, low-frequency state is ended.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, in step Sj1302, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, and it is determined whether the reach occurrence flag is ON. do. In step Sj1306, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the process proceeds to step Sj1307 and the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, a variable time table for reach occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1308, the process advances to step Sj1304. Since step Sj1304 and step Sj1305 have already been explained, their explanation will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), the process advances to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1309, the process advances to step Sj1304 described above. Since step Sj1304 and step Sj1305 have already been explained, their explanation will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low probability and high frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1204).

図540は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 FIG. 540 is a flowchart illustrating the fluctuation time setting process for a low probability high frequency state. In step Sj1401, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the winning is a jackpot (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, a variable time table for jackpot is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, the low-probability, high-frequency gaming state is a gaming state in a gaming round after winning a normal jackpot, and is a so-called time-saving gaming state. In this case, as described above, in order to make it difficult for the player to identify whether he or she has won the normal jackpot or the probability variable jackpot, the state non-display effect is performed. Therefore, the variable time tables of the group of variable time tables for low probability and high frequency states are variable time tables for state non-explicit presentation. After executing step Sj1403, the process advances to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, the variation time table specified in step Sj1403 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Sj1401 is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sj1405, and the variable time information acquired in step Sj1404 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is ended.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1402 that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sj1402: NO), the process advances to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process advances to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1407, the process advances to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, a variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1408, the process advances to step Sj1404 described above. Since step Sj1404 and step Sj1405 have already been explained, their explanation will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 In step Sj1406, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sj1406: NO), the process advances to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1409, the process advances to step Sj1404 described above. Since step Sj1404 and step Sj1405 have already been explained, their explanation will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-probability, high-frequency states>
Next, a variable time setting process for a high-probability, high-frequency state will be explained. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1206).

図541は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 FIG. 541 is a flowchart showing variation time setting processing for a high-probability, high-frequency state. In step Sj1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the winning is a jackpot (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether the guaranteed game times flag is ON. The guaranteed game count flag is a flag for identifying whether or not the current gaming state is within the guaranteed game count. The guaranteed game count flag is a flag that turns ON when the number of games played is within the guaranteed number of games, and turns OFF when the number of games played is outside the guaranteed number of games. In this embodiment, the performance when a jackpot is achieved in a high probability and high frequency state is set to a different performance depending on whether the number of games played is within the guaranteed number of games or when the number of games played is outside the guaranteed number of games. In this state, when the jackpot flag is ON, processing is performed to identify whether the number of games played is within the guaranteed number of games or outside the guaranteed number of games played. For this reason, in the present embodiment, the main controller 60 performs processing when a jackpot occurs in a high-probability, high-frequency state, when the number of games is within the guaranteed number of games, and when it is outside the guaranteed number of games. Set the variation time of game times to different values. The processing will be described later. In addition, when the number of games played is within the guaranteed number of games and when the number of games played is outside the guaranteed number of games, the probability of occurrence of reach in the game round when a jackpot is achieved in a high probability/high frequency state is set to have a different probability. You can also use it as

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 If a jackpot is won within the guaranteed number of games in a high probability and high frequency state, a state non-display performance is executed. Specifically, from the start of a game round, an effect is executed that changes the LCD symbols without indicating whether the game time is in a high probability state or a low probability state, and then a reach effect and a jackpot effect are executed. Execute.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, if a player wins a jackpot outside of the guaranteed number of games in a high-probability, high-frequency state, a performance is performed to make the player guess whether he or she won the jackpot or a fall lottery. Execute the performance to be announced. In this embodiment, outside of the guaranteed number of games in the high-probability, high-frequency state, whether you win a jackpot or win a fall lottery, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode at the start of the game. let Therefore, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of a game round guesses whether he has won the jackpot or the lottery. Therefore, in accordance with the player's psychology, a performance is performed that allows the player to guess whether he or she has won a jackpot or a fall lottery. In this embodiment, a battle performance is executed in which a character representing the player's side and a character representing the enemy side fight as a performance that allows the player to guess whether he or she has won the jackpot or the falling lottery. Then, in the case of a jackpot, a performance in which the character representing the player side wins (victory performance) is executed. Hereinafter, a series of performances including a battle performance and a victory performance will also be referred to as a battle victory performance. Furthermore, if the player wins the falling lottery, a performance is performed in which the character representing the player side is defeated (defeat performance). Hereinafter, a series of performances including a battle performance and a defeat performance will also be referred to as a battle defeat performance.

説明を図541に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図532:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図532:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図532:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 The explanation returns to FIG. 541. If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed game times flag is not ON (Sj:1504: NO), the process advances to step Sj1504. In step Sj1504, a variable time table for a jackpot outside the guaranteed number of games is specified from a group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a jackpot in a high probability and high frequency state outside the guaranteed number of games, the specified variable time table is a variable time table for battle victory performance. In addition, as mentioned above, in the case of a jackpot in a high-probability, high-frequency state outside the guaranteed number of games, it is also possible to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game and shift to the high-probability, low-frequency state. Regardless, the reason why the gaming state when setting the variable time is a high-probability, high-frequency state is because the processing of calculating the gaming state determination value (FIG. 532: Sj0705) is executed first, and This is because after the variable time setting process (FIG. 532: Sj0706) is executed, the process of turning off the high frequency support mode flag (FIG. 532: Sj0712) is executed. After executing step Sj1504, the process advances to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, the variation time table specified in step Sj1504 is referred to to obtain variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS obtained in step Sj1501. Subsequently, in step Sj1506, the variable time information acquired in step Sj1505 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the high probability and high frequency state is ended.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1503, if it is determined that the guaranteed game times flag is ON (Sj1503: YES), the process advances to step Sj1507. In step Sj1507, a variable time table for a jackpot within the guaranteed number of games is specified from a group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, step Sj1507 is a process for a jackpot in a high probability and high frequency state within the guaranteed number of games, so the specified variable time table is a variable time table for state non-display effect. . Thereafter, the process advances to step Sj1505. Since step Sj1505 and step Sj1506 have already been explained, their explanation will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, in step Sj1502, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508, and it is determined whether the reach occurrence flag is ON. do. In step Sj1508, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the process advances to step Sj1509 and the reach occurrence flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, a variable time table for reach occurrence is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, step Sj1510 is a process for when a reach occurs in a high-probability, high-frequency state within the guaranteed number of games and outside the guaranteed number of games, so the specified fluctuation time table is used for state non-display production. This is a variation time table. After executing step Sj1510, the process advances to step Sj1505. Since step Sj1505 and step Sj1506 have already been explained, their explanation will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), the process advances to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1511, the process advances to step Sj1505 described above. Since step Sj1505 and step Sj1506 have already been explained, their explanation will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low fall probability high frequency state>
Next, a variable time setting process for a low fall probability high frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability of falling high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1208).

図542は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 FIG. 542 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability of falling high frequency state. In step Sj1601, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the winning is a jackpot (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. As described above, the game spin drop flag is a flag for identifying that the player has won the spin lottery in the game spin to be processed. The game spin drop flag is turned ON when the player wins the fall lottery, and is turned OFF at the end of the game round in which the player wins the fall lottery. That is, in step Sj1603, it is determined whether the current gaming state of low probability of falling and high frequency state is due to winning the falling lottery in the relevant game round that is the processing target, or whether it is due to the winning of the falling lottery in the relevant game round that is being processed. It is determined whether this is due to winning the fall lottery in . As described above, in this embodiment, if the player wins the falling lottery and also wins the jackpot in the relevant game round, a specific effect is executed. Therefore, by executing the process of step Sj1603, it is possible to determine whether the current low probability of falling high frequency game state is caused by winning the falling lottery in the relevant game round, which is the processing target, or whether it is caused by winning the fall lottery in the relevant game round. It is determined whether this is due to winning the falling lottery in the game round executed in the previous game.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図524参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 In step Sj1603, if it is determined that the game rotation drop flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, a variable time table for a fall jackpot is specified from a group of variable time tables for a low probability of falling, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1604 is executed is the case where the player wins the falling lottery and moves to the low probability high frequency state, so the state before falling is the high probability high frequency state within the guaranteed number of games (Fig. 524 reference). Therefore, the variable time table for the falling jackpot specified by this process is a variable time table for the rolling jackpot game rotation performance within the guaranteed number of games. After executing step Sj1604, the process advances to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図524参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is turned ON. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is a flag that turns ON when it is specified that it is a falling jackpot within the guaranteed number of games, and turns OFF at the end of the opening/closing execution mode executed due to the jackpot. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of a falling jackpot within the guaranteed number of games, a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games is executed as the opening performance (see FIG. 524). That is, the guaranteed number of games falling jackpot flag is a flag for specifying whether or not it is a falling jackpot within the guaranteed number of games when determining the opening performance.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process advances to step Sj1606. In step Sj1606, the variation time table specified in step Sj1605 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Sj1601 is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sj1607, and the variable time information acquired in step Sj1606 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low fall probability high frequency state is completed.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図521参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 In step Sj1603, if it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process advances to step Sj1608. In step Sj1608, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for low probability of falling and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1608 is executed means that the game round to be processed is within the guaranteed game round, and in the game round executed before the game round, the player wins the falling lottery and enters a low probability high frequency state, This is a case of a fall back jackpot where the player wins the jackpot from that state (see FIG. 521). Therefore, the variable time table for the jackpot specified by this process is the variable time table for the fall pullback jackpot effect. After executing step Sj1608, the process advances to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図521参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall pullback jackpot flag is turned on. The falling pull-back jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that it is a fall pull-back jackpot, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The falling pull back jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As mentioned above, in the case of a falling pull-back jackpot, the jackpot type in the falling pull-back jackpot is the jackpot type that is most advantageous for the player (most advantageous jackpot: this implementation) among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10. If it is a 16R guaranteed variable jackpot (in terms of format), it is a falling pullback jackpot and the jackpot type is a 16R guaranteed variable jackpot during the opening period of the opening/closing execution mode that is executed immediately after the game round in which the falling pullback jackpot is won. A performance (falling back most advantageous jackpot opening performance) that suggests the details of the current state of the jackpot is executed by suggesting this (see FIG. 521). That is, the falling pull-back jackpot flag is a flag for specifying whether or not it is a falling pull-back jackpot when determining the opening performance. After executing step Sj1609, the process advances to step Sj1606. Since step Sj1606 and step Sj1607 have already been explained, their explanation will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1602 that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sj1602: NO), the process advances to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. In step Sj1610, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the process proceeds to step Sj1611 and the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, a variable time table for reach occurrence is specified from a group of variable time tables for low fall probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table is a variable time table for state non-display. After executing step Sj1612, the process advances to step Sj1606. Since step Sj1606 and step Sj1607 have already been explained, their explanation will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1610, if it is determined that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process advances to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low fall probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1613, the process advances to step Sj1606 described above. Since step Sj1606 and step Sj1607 have already been explained, their explanation will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability of falling and low frequency state>
Next, a variable time setting process for a low fall probability low frequency state will be explained. The variable time setting process for the low probability of falling and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1209).

図543は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 FIG. 543 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability low frequency state. In step Sj1701, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the winning is a jackpot (Sj1702: YES), and the process proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図525参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, a variable time table for a fall jackpot is specified from a group of variable time tables for a low probability of falling and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1703 is executed means that the game round to be processed is a game round in which a high probability high frequency state is continuously being executed in a game round where the game round to be processed is a game round in which a high probability high frequency state is continuously executed, and the fall lottery is won, and This is a case where the player wins a jackpot in the game round (see FIG. 525). Therefore, the variable time table for a falling jackpot specified by this process is a variable time table for a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games. After executing step Sj1703, the process advances to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図525参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed number of games falling jackpot flag is turned ON. The falling jackpot flag outside the guaranteed number of games is a flag that turns ON when it is specified that it is a falling jackpot outside the guaranteed number of games, and turns OFF at the end of the opening/closing execution mode executed due to the jackpot. The guaranteed number of games falling jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of a falling jackpot outside the guaranteed number of games, a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games is executed as the opening performance (see FIG. 525). That is, the guaranteed number of games falling jackpot flag is a flag for specifying whether or not it is a falling jackpot outside the guaranteed number of games when determining the opening performance.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process advances to step Sj1705. In step Sj1705, the variation time table specified in step Sj1703 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Sj1701 is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sj1706, and the variable time information acquired in step Sj1705 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low probability and low fall frequency state is completed.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1702 that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sj1702: NO), the process advances to step Sj1707. In step Sj1707, a variable time table for falling and missing is specified from the group of variable time tables for low probability of falling and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1707 is executed is a process that is executed only in the game round in which the player wins the falling lottery outside of the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state and loses the winning lottery. In this case, a performance is performed to make the player guess whether he or she has won the jackpot or a falling lottery, and then a performance is performed to announce that the player has won the falling lottery. In this embodiment, the battle defeat effect described above is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is a variable time table for battle defeat effects. After executing step Sj1707, the process advances to step Sj1705. Since step Sj1705 and step Sj1706 have already been explained, their explanation will be omitted.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be explained. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 531: Sj0604) of the game time control process.

図544は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図538)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 544 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sj1801, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 538) described above. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 In step Sj1801, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), this fluctuation end processing is ended.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 In step Sj1801, if it is determined that the variable time has elapsed (Sj1801: YES), the process advances to step Sj1802, and the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game round are displayed. A process is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section. Subsequently, in step Sj1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1803, the process advances to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. In step Sj1804, if none of the jackpot flags is ON (Sj1804: NO), the process advances to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1804 that any jackpot flag is ON (Sj1804: YES), the process advances to step Sj1816. In step S1816, the opening/closing execution mode flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sj1817, and if it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process proceeds to step S1818, and the fall flag is turned OFF. After that, the process advances to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high-frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process advances to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process advances to step Sj1817. The processing in steps Sj1817 and Sj1818 has already been explained, so the explanation will be omitted. Thereafter, the process advances to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds zero. If it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, and the value of the guaranteed number of games counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sj1807, the process advances to step Sj1808. On the other hand, if it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed number of games counter PNC is less than or equal to 0 (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sj1808, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, and the number of consecutive games played in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 In step Sj1809, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj1809: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process advances to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed game times flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sj1811, the process advances to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sj1812, if it is determined that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process advances to step Sj1813 and the fall flag is turned OFF. After executing step Sj1813, the process advances to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sj1808 (Sj1808: YES), or if it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of games in step Sj1809 (step Sj1809: YES), the fall flag is turned ON in step Sj1812. If it is determined that is not ON (Sj1812: NO), the process directly proceeds to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. In step Sj1814, if it is determined that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815 and the game rotation drop flag is turned OFF. Thereafter, the fluctuation end processing is ended. In step Sj1814, if it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the variation end process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0507) of the normal process.

図545は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 545 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sj1901, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process proceeds to step Sj1902, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing processing period starts, which is a period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. , it is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sj1902: NO), the process proceeds to step Sj1903, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process proceeds to step Sj1904, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process advances to step Sj1905. On the other hand, in step Sj1904, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), the game state transition process is directly ended.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 In step Sj1905, the high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game, and in this embodiment, conditions for shifting the opening/closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"), This is a program in which conditions (hereinafter also referred to as "closing conditions") for shifting the opening/closing door 36b from an open state to a closed state are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, the open condition and the close condition are set as follows.
(open condition)
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the opening/closing execution mode.
(Closing condition)
- The elapsed time after starting each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the grand prize opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the above-mentioned opening conditions are satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state. Moreover, when either one of the two items in the closing conditions is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, the process advances to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. Details of the opening time setting process will be explained later. After executing step Sj1908, the process advances to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図530)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (Sj0503) in the normal processing (FIG. 530). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sj1909, the process advances to step Sj1910 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 In step Sj1903, if it is determined that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), the process advances to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process advances to step Sj1912 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Sj1913, the process advances to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sj1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: Step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj1915, the main game state transition process is ended.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 In step Sj1902, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sj1902: YES), the process proceeds to step Sj1916, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sj1916, the process advances to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether or not the big prize opening opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". do. In step Sj1917, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, if it is determined in step Sj1917 that the grand prize opening opening/closing process has not been completed (Sj1917: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sj1919, the process advances to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sj1920, the process advances to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sj1919). The audio emission control device 90 executes an ending effect based on receiving the ending command. After executing step Sj1921, the process advances to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 In step Sj1901, if it is determined that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), the process advances to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sj1920), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sj1923: YES), the process advances to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sj1925, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process advances to step Sj1926 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step Sj1926, the process advances to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, an opening/closing execution mode end command is set. The set opening/closing execution mode end command is sent to the audio emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The sound emission control device 90 ends the performance in the opening/closing execution mode based on the received opening/closing execution mode termination command. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1923 that the ending period has not ended (Sj1923: NO), the main game state transition process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1908) of the gaming state transition process.

図546は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 FIG. 546 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sj2001, it is determined whether the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2001, if it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, opening time setting processing for a falling jackpot within the guaranteed number of games is executed. Specifically, the time preset as the time required to execute the guaranteed number of games falling jackpot opening performance during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is an opening performance that suggests that the player has won the falling jackpot within the guaranteed number of games. After executing step Sj2002, the opening time setting process ends.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 In step Sj2001, if it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether the guaranteed number of games falling jackpot flag is ON or not. If it is determined in step Sj2003 that the falling jackpot flag outside the guaranteed number of games is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a falling jackpot outside the guaranteed number of games is executed. Specifically, the time set in advance as the time required to execute the guaranteed number of games falling jackpot opening performance during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). Note that, as described above, the opening performance of falling jackpot outside the guaranteed number of games is an opening performance that suggests that the player has won a falling jackpot outside of the guaranteed number of games. After executing step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 In step Sj2003, if it is determined that the falling jackpot flag outside the guaranteed number of games is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2005, if it is determined that the fall pullback jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether the jackpot type is a 16R probability variable jackpot. In step Sj2006, if it is determined that the jackpot type is a 16R probability variable jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, an opening time setting process for the most advantageous jackpot for falling back is executed. Specifically, a time set in advance as the time required to execute the fall-back most advantageous jackpot opening effect during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the falling back most advantageous jackpot opening performance is a performance that suggests that after winning the falling lottery during the high probability mode, the player has won the jackpot within the guaranteed number of games. After executing step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 If it is determined in step Sj2005 that the falling pullback jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and if it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not a 16R probability variable jackpot (Sj2006: NO), step Sj2008 Proceed to.

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, normal opening time setting processing is executed. Specifically, a time preset as the time required to perform the normal opening performance during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). A normal opening performance is an opening performance other than a specific opening performance, such as a jackpot opening performance that falls within the guaranteed number of games, a jackpot opening performance that falls outside the guaranteed number of games, or a jackpot opening performance that falls back and is the most advantageous. It refers to In the normal opening performance, a performance is performed that suggests to the player that he has won a jackpot. After executing step Sj2008, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1916) of the gaming state transition process.

図547は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 FIG. 547 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sj2101, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. If it is determined in step Sj2101 that the door 36b is not open (Sj2101: NO), the process advances to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether the conditions for opening the door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2102 that the conditions for opening the door 36b are satisfied (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process advances to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2104, the big prize opening opening/closing process is ended.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2102, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Sj2102: NO), the big winning opening opening/closing process is ended without executing step Sj2103 and step Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the door 36b is open (Sj2101: YES), the process advances to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2105 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening/closing door 36b is closed. Thereafter, the process advances to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2107, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2105, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Sj2105: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Sj2106 and step Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1925) of the gaming state transition process.

図548は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 548 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is turned on. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 In step Sj2201, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, and the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is set to ON. Turn off the flag that is ON. After executing step Sj2202, the process advances to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2203, if it is determined that the guaranteed number of games falling jackpot flag is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, and the guaranteed number of games falling jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj2205. On the other hand, if it is determined in step Sj2203 that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether the guaranteed number of games falling jackpot flag is ON or not. In step Sj2205, if it is determined that the guaranteed number of games extra fall jackpot flag is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206 and the guaranteed number of games extra fall jackpot flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sj2207. On the other hand, if it is determined in step Sj2205 that the guaranteed number of games falling jackpot flag is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2207, if it is determined that the falling pull back jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process proceeds to step Sj2208 and the falling pull back jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the falling pullback jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sj2210, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. After that, the process advances to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, 100 is set in a guaranteed game count counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the guaranteed number of games counter PNC is a value set in advance as the number of guaranteed games, and is 100 in this embodiment. After that, the process advances to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guaranteed game times flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj2213, where a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is a high probability mode, is transmitted to the audio emission control device 90. Set as . Thereafter, the process advances to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, in step Sj2201, if it is determined that the 16R regular jackpot flag and the 8R regular jackpot flag in the RAM 64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, and the 16R regular jackpot flag and the 8R regular jackpot flag in the RAM 64 are set to Turn off the flag that is ON. Thereafter, the process advances to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj2217, and 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, in step Sj2218, the guaranteed game times flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process proceeds to step Sj2219, and a low probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low probability mode, is sent to the audio emission control device 90. Set as the command to be sent. Thereafter, the process advances to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0508) of the normal process.

図549は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 FIG. 549 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sj2301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sj2301 that the supported flag is not ON (Sj2301: NO), the process advances to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is not ON (Sj2302: NO), the process advances to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether the value of the electric timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. The count value set in the power timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 In step Sj2303, if it is determined that the value of the power timer counter Td is not "0" (Sj2303: NO), the main power support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process advances to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step Sj2304, if it is determined that it is the timing to end the variable display (Sj2304: YES), the process proceeds to step Sj2305, sets the out-of-order display, and then ends the electronic role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not the end timing of the variable display (Sj2304: NO), the process advances to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether the value of the number of reserved accessory objects SN is greater than "0". In step Sj2306, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sj2306: NO), the electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sj2306: YES), the process advances to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sj2308, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sj2307 (Sj2307: NO), and if it is the high-frequency support mode in step Sj2308 (Sj2308: YES), the process proceeds to step Sj2309, where an electric accessories opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. The electric timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process advances to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2309 is a support win. In step Sj2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sj2310: YES), the process proceeds to step Sj2311 and the support win flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2312, and a high-frequency support mode electric role opening/closing scenario setting process is executed. Specifically, this is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode. In the opening/closing scenario, conditions for opening the electric accessory 34a (electric opening condition) and closing conditions for the electric accessory 34a (electric closing condition) are set. In step Sj2312, after executing the high frequency support mode electric role opening/closing scenario setting process, the main electric role support process is ended.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sj2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sj2310: NO), the electric role support process is ended without executing the processes of step Sj2311 and step Sj2312. .

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that the mode is the opening/closing execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that it is not the high-frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313, and the electric accessory opening lottery is entered. I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, at the same time as the electric accessory opening lottery, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the electric accessory timer counter Td. After that, the process advances to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2313 is a support win. In step Sj2314, if it is determined that the support has not been won (Sj2314: NO), the main electronic role support process is immediately ended. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that support has been won (Sj2314: YES), the process advances to step Sj2315 and the support win flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sj2316, and a low-frequency support mode electric utility opening/closing scenario setting process is executed. Specifically, this is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode. In the opening/closing scenario, conditions for opening the electric accessory 34a (electric opening condition) and closing conditions for the electric accessory 34a (electric closing condition) are set. In step Sj2316, after executing the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode, the main electric role support process is ended.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 In step Sj2302, if it is determined that the support winning flag is ON (Sj2302: YES), the process proceeds to step Sj2317, and it is determined whether the value of the electric timer counter Td is "0". In step Sj2317, if it is determined that the value of the electric timer counter Td is not "0" (Sj2317: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the electric timer counter Td is "0" (Sj2317: YES), the process advances to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sj2319, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2301, if it is determined that the supporting flag is ON (Sj2301: YES), the process proceeds to step Sj2320, and an electric role opening/closing control process for controlling opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Details of the electric switch opening/closing control process will be described later. After executing step Sj2320, this electronic role support process ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図549:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The electric role opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric role support process (FIG. 549: Sj2320).

図550は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 FIG. 550 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sj2401, it is determined whether the electric accessory 34a is open. In step Sj2401, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: NO), the process advances to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are satisfied. Specifically, in addition to counting the number of times the electric accessory 34a is opened (one time in this embodiment) when winning one electric accessory opening lottery, the time required to maintain the closed state of the electric accessory 34a is calculated. By counting with a timer counter whether the opening timing has elapsed or not, it is determined whether the conditions for shifting the electric accessory 34a to the open state are satisfied. In step Sj2402, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sj2402: NO), the electric role opening/closing process is ended.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sj2402: YES), the process advances to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sj2403, the process advances to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, a power release command is set. The power release command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: Step Sj0503) of the normal process. The audio light emitting device that receives the electric role release command executes settings for executing the effect for electric role release. After that, the power opening/closing process is ended.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: YES), the process advances to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether a closing condition for the electric accessory 34a is satisfied. In step Sj2405, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electric power opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric accessory 34a is brought into a closed state. After executing step Sj2406, the process advances to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, a power closing command is set. The power closing command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: Step Sj0503) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role closing command executes settings for executing the effect for electric role closing. After that, the power opening/closing process is ended.

《J6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<J6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図551は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 551 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sj2501, the process advances to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, a game rendition process is executed. In the game round performance processing, processing related to the performance to be executed during the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. Details of the game presentation processing will be described later. After executing step Sj2502, the process advances to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the opening/closing processing period, and the ending period is performed. Details of the opening/closing execution mode production process will be described later. After executing step Sj2503, the process advances to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the gaming state on the symbol display device 41, a process of displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image indicating the gaming state, a background moving image determined according to the gaming state determination value PN included in the gaming state command received from the main side MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sj2504, the process advances to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, a light emission control process for controlling the light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step Sj2505, the process advances to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sj2506, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step Sj2506, this timer interrupt processing ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game presentation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 551: Sj2502).

図552は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 FIG. 552 is a flowchart showing the game rendition process. In step Sj2601, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step Sj2601, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (Sj2601: NO), the present game rendition process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that a variation command and a type command have been received (Sj2601: YES), the process advances to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, the variation time, and the gaming state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, a game performance pattern setting process is executed. The game round performance pattern setting process is a process of determining and setting the performance pattern (contents and execution timing of the preview performance and reach performance) to be executed in the current game round based on the performance pattern table. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sj2603, the process advances to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability-variable jackpot, an 8R probability-variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the active line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Sj2604, the process advances to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, processing for setting a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols set in step Sj2604 is specified. Select the corresponding variation display pattern. In addition, when selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, information on the effect pattern, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process advances to step Sj2607, and the relevant production command is transmitted to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step Sj2607, the process advances to step Sj2608, and an update process at the start of variation is executed. The update process at the start of variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sj2608, the main game rendition processing is ended.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図552:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition pattern setting process>
Next, the game rendition pattern setting process will be explained. The game run performance pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 552: Sj2603) of the game run performance process.

図553は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 553 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sj2701, it is determined whether or not the gaming state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552) is "00H". In step Sj2701, if it is determined that the gaming state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702, and a performance pattern setting process for a low probability low frequency state is executed. The performance pattern setting process for a low probability low frequency state is a performance pattern setting process when the gaming state is a low probability low frequency state. The performance pattern setting process for the low probability and low frequency state will be described later. After executing step Sj2702, this variation time setting process ends.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), the process advances to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2703, it is determined whether or not the gaming state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552) is "01H". In step Sj2703, if it is determined that the gaming state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704, and a performance pattern setting process for the low probability high frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability high frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability high frequency state. The performance pattern setting process for the low probability high frequency state will be described later. After executing step Sj2704, the main effect pattern setting process is ended.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), the process advances to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2705, it is determined whether the gaming state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round performance setting process (FIG. 552) is "03H". In step Sj2705, if it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706, and a production pattern setting process for a high probability high frequency state is executed. The performance pattern setting process for a high probability and high frequency state is a performance pattern setting process when the gaming state is a high probability and high frequency state. The performance pattern setting process for the high probability and high frequency state will be described later. After executing step Sj2706, the main effect pattern setting process ends.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), the process advances to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552) is "11H". In step Sj2707, if it is determined that the gaming state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process proceeds to step Sj2708, where a production pattern setting process for a low probability of falling high frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability of falling high frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability of falling high frequency state. The production pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state will be described later. After executing step Sj2708, the main effect pattern setting process is ended.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), the process proceeds to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, a performance pattern setting process for a low probability of falling and low frequency state is executed. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is the performance pattern setting process when the gaming state is the low probability of falling and low frequency state. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state will be described later. After executing step Sj2709, the main effect pattern setting process is ended.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency states>
Next, the production pattern setting process for the low probability and low frequency state will be explained. The effect pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2702) of the effect pattern setting process. The performance pattern setting process for the low probability and low frequency state is a process for setting the performance pattern for the game round when the pachinko machine 10 is in the normal state. This production pattern setting process will be described in detail below.

図554は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 FIG. 554 is a flowchart showing a production pattern setting process for a low probability, low frequency state. In step Sj2801, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the judgment is a jackpot win or not. . In step Sj2801, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, a process for setting a performance pattern for a jackpot in a low probability, low frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, a performance pattern is set for executing a performance announcing a jackpot win in the normal game round performance (see FIG. 521). Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability, low frequency state is ended.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, in step Sj2801, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803, where it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a ready-to-reach occurs based on the information regarding the presence or absence of a ready-to-reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552). In step Sj2803, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj2803: YES), the process advances to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, a process for setting a production pattern for reach generation in a low probability, low frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, a performance pattern is set for executing a performance that announces the occurrence of a reach in the normal game round performance (see FIG. 521). Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability, low frequency state is ended.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 In step Sj2803, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has not occurred (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, a process for setting a production pattern for non-reach occurrence in a low-probability, low-frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, a performance pattern is set for executing a performance in which a reach does not occur (missing) in a normal game round performance (see FIG. 521). Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability, low frequency state is ended.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability high frequency state>
Next, the performance pattern setting process for the low probability high frequency state will be explained. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2704). The performance pattern setting process for the low probability high frequency state is a process for setting a performance pattern for a game round when the pachinko machine 10 is in a so-called time saving state. This production pattern setting process will be described in detail below.

図555は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 FIG. 555 is a flowchart showing the production pattern setting process for the low probability high frequency state. In step Sj2901, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the judgment is a jackpot win or not. . In step Sj2901, when it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, a process for setting a performance pattern for a jackpot in a low probability high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern for executing a state non-display performance (for jackpot) is set in the relevant game round to be processed. Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability high frequency state is ended.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, in step Sj2901, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903, where it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not a ready-to-reach occurs based on the information regarding the presence or absence of a ready-to-reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552). In step Sj2903, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is that a reach has occurred (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, a process of setting a production pattern for reach generation in a low probability high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern for executing a state non-display performance (for generating a reach) is set in the relevant game round to be processed. Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability high frequency state is ended.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 In step Sj2903, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has not occurred (Sj2903: NO), the process advances to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, a process for setting a production pattern for non-reach occurrence in a low probability high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern for executing a state non-display performance (for non-reach occurrence) is set in the relevant game round to be processed. Thereafter, the performance pattern setting process for this low probability high frequency state is ended.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability, high-frequency states>
Next, the production pattern setting process for the high probability and high frequency state will be explained. The effect pattern setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2706). The performance pattern setting process for a high probability and high frequency state is a process for setting a performance pattern for a game round when the pachinko machine 10 is in a so-called variable probability state. This production pattern setting process will be described in detail below.

図556は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 FIG. 556 is a flowchart showing the production pattern setting process for the high probability and high frequency state. In step Sj3001, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2601 of the game round performance setting process (FIG. 552). . In step Sj3001, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guaranteed game round is in progress, based on the information regarding the guaranteed game round flag included in the variable command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501). If it is determined in step Sj3002 that the guaranteed game is not in progress (Sj3002: NO), the process advances to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, a process for setting a performance pattern for a jackpot outside the guaranteed number of games in a high probability and high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern for executing a battle victory performance in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the production pattern setting process for the high probability high frequency state is ended.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3002 that the guaranteed game is in progress (Sj3002: YES), the process advances to step Sj3004. In step Sj3004, a process for setting a performance pattern for a jackpot within the guaranteed number of games in a high probability and high frequency state is executed. Specifically, a production pattern for executing a state non-disclosure production in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the production pattern setting process for the high probability high frequency state is ended.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 In step Sj3001, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not a ready-to-reach occurs based on the information regarding the presence or absence of a ready-to-reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552). In step Sj3005, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, a process for setting a production pattern for a reach occurrence in a high probability and high frequency state is executed. Specifically, a production pattern for executing a state non-disclosure production in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the production pattern setting process for the high probability high frequency state is ended.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3005, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has not occurred (Sj3005: NO), the process proceeds to step Sj3007. In step Sj3007, a process of setting a performance pattern for non-reach occurrence in a high probability and high frequency state is executed. That is, a performance pattern for executing the state non-disclosure performance in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the production pattern setting process for the high probability high frequency state is ended.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability of falling and high frequency state>
Next, the production pattern setting process for the low probability of falling high frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 553: Sj2708). The performance pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state is to set the performance pattern for a game round when the pachinko machine 10 is in a so-called fall time shortening state. This production pattern setting process will be described in detail below.

図557は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 FIG. 557 is a flowchart showing performance pattern setting processing for a low probability of falling high frequency state. In step Sj3101, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the judgment is a jackpot win or not. . In step Sj3101, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, based on the information regarding the falling lottery in the relevant game round that is included in the variation command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501), it is determined whether or not the falling lottery was won in the relevant game round that is the processing target. Determine. In step Sj3102, if it is determined that the lottery has been won in the game round to be processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, a process for setting an effect pattern for a falling jackpot in a low probability of falling high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern is set for executing a falling jackpot performance within the guaranteed number of games in the game round to be processed. Thereafter, the effect pattern setting process for the main low probability of falling high frequency state is ended.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3102, if it is determined that the lottery has not been won in the game round to be processed (Sj3102: NO), the process advances to step Sj3104. In step Sj3104, a process for setting a performance pattern for a jackpot in a low probability of falling and high frequency state is executed. Specifically, a performance pattern for executing a fall pullback jackpot performance in the game round to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the main low probability of falling high frequency state is ended.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 In step Sj3101, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not a ready-to-reach occurs based on the information regarding the presence or absence of a ready-to-reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game performance setting process (FIG. 552). In step Sj3105, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, a process of setting an effect pattern for generating a reach in a low probability of falling high frequency state is executed. Specifically, a production pattern for executing a state non-disclosure production in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the main low probability of falling high frequency state is ended.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3105, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is that a reach has not occurred (Sj3105: NO), the process advances to step Sj3107. In step Sj3107, a process for setting a performance pattern for non-reach occurrence in a low fall probability high frequency state is executed. That is, a performance pattern for executing the state non-disclosure performance in the relevant game round to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the main fall low probability high frequency state is ended.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability of falling and low frequency state>
Next, the performance pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be explained. The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 553: Sj2709). The performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is to set the performance pattern for a game round when the pachinko machine 10 is in the so-called normal state of falling. This production pattern setting process will be described in detail below.

図558は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 FIG. 558 is a flowchart showing the performance pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state. In step Sj3201, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the judgment is a jackpot win based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2601 of the game round performance setting process (FIG. 552). . In step Sj3201, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, a process for setting a production pattern for a falling jackpot in a low probability of falling and low frequency state is executed. Specifically, a performance pattern is set for executing a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games in the relevant game round to be processed. Thereafter, the effect pattern setting process for the main low probability of falling high frequency state is ended.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3201, if it is determined that the result of the judgment is not a jackpot (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, a process for setting a performance pattern for falling and missing is executed. Specifically, a performance pattern for executing a battle defeat performance in the game round to be processed is set. Thereafter, the production pattern setting process for the low probability of falling and low frequency state is completed.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening/closing execution mode production setting process>
Next, the opening/closing execution mode performance setting process will be explained. The opening/closing execution mode effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 551: Sj2503). The opening/closing execution mode performance setting process is a process for setting the performance pattern of the performance to be performed during the opening period, the opening/closing processing period, and the ending period.

図559は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 FIG. 559 is a flowchart showing the opening/closing execution mode effect setting process. In step Sj3301, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the process advances to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, opening presentation processing is executed. The opening performance process is a process for setting a performance pattern for the opening performance to be executed during the opening period. Details of the opening presentation processing will be described later. After executing step Sj3302, the process advances to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that the opening command has not been received (Sj3301: NO), the process directly proceeds to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether an opening/closing process start command has been received. In step Sj3303, if it is determined that the opening/closing process start command has been received (Sj3303: YES), the process advances to step Sj3304. In step Sj3304, opening/closing processing period production processing is executed. The opening/closing processing period performance processing is processing for setting a performance pattern for opening/closing processing period performance to be executed during the opening/closing processing period. Specifically, a performance pattern is set that notifies the progress of the round game or notifies the player that he or she has won a jackpot. After executing step Sj3304, the process advances to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process directly proceeds to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that an ending command has been received (Sj3305: YES), the process advances to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, ending effect processing is executed. The ending effect process is a process that sets a effect pattern for the ending effect to be executed during the ending period. Specifically, a performance pattern is set that suggests information regarding a game round that will be started after the opening/closing execution mode ends, or that notifies the player that he or she has won a jackpot. After executing step S3306, the main opening/closing execution mode performance setting process ends.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that the ending command has not been received (Sj3305: NO), the main opening/closing execution mode performance setting process is ended.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図546)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Processing for opening production>
Next, the opening effect processing will be explained. As described above, the opening performance process is a process for setting a performance pattern for the opening performance to be executed during the opening period. In the present embodiment, the performance pattern of the opening performance is determined based on the game state of the game round of the jackpot winning that caused the opening/closing execution mode including the opening period to be executed. Which type of opening effect is to be set is determined by the opening time setting process (FIG. 546) by the main controller 60, and the audio emission control device 90 uses the opening command sent from the main controller 60. Recognizes the type of opening performance that is set.

図560は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 FIG. 560 is a flowchart showing opening production processing. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from the main control device 60 is specified. After executing step Sj3401, the process advances to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether the set performance is a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games. In step S3402, if it is determined that the set performance is a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games (Sj3402: YES), the process advances to step Sj3403. In step Sj3403, a performance pattern for executing a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is set as the opening performance. Thereafter, the main opening production process is ended.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3402, if it is determined that the set performance is not a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether the set performance is a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games. In step Sj3404, if it is determined that the set performance is a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games (Sj3404: YES), the process advances to step Sj3405. In step Sj3405, a performance pattern for executing a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games is set as the opening performance. Thereafter, the main opening production process is ended.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 In step Sj3404, if it is determined that the set performance is not the guaranteed number of games falling jackpot opening performance (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether or not the set performance is a falling pullback most advantageous jackpot opening performance. In step Sj3406, if it is determined that the set performance is the falling back most advantageous jackpot opening performance (Sj3406: YES), the process advances to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, a performance pattern for executing a falling pullback maximum jackpot opening performance is set as the opening performance. Thereafter, the main opening production process is ended.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step S3406, if it is determined that the set performance is not the falling back most advantageous jackpot opening performance (Sj3406: NO), the process advances to step Sj3408. In step Sj3408, a performance pattern for executing a normal opening performance is set as the opening performance. Thereafter, the main opening production process is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図561は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 561 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図562は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 562 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図563は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 563 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図562)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 562) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence process (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them.

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41, which is set by the command corresponding process (Sj3701) etc. . Thereafter, the process advances to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sj3702), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sj3703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sj3705, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the low probability mode gaming state which is more disadvantageous than the high probability mode gaming state, a specific effect is executed. Specifically, in case 1, a falling pull-back jackpot effect and a falling pull-back most advantageous jackpot opening effect are executed as specific effects. In case 2, as specific performances, a falling jackpot performance within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as specific performances, a falling jackpot performance outside the guaranteed number of games and a falling jackpot opening performance outside the guaranteed number of games are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific performance, that he won the jackpot in a gaming round that was executed in a disadvantageous gaming condition for the player. Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Further, each specific performance is a performance that suggests to the player that the player has won a jackpot from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that he has won a jackpot despite the disadvantageous gaming conditions, and it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, in the subsequent game round, a performance that makes it impossible or difficult for the player to discern the game state in the current game round (status non-display performance) will be performed, so any game It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the current state. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, if the conditions for a specific performance to be executed are met and the specific performance is executed, the game that has been executed up to now will be canceled for the first time due to the specific performance. A game that allows the player to recognize that the gaming state in the previous round was an unfavorable gaming state, and allows the player to reminisce about the gaming state and game content of the previous gaming rounds after the fact. It is possible to create a sense of fun and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if the player wins a jackpot within the guaranteed number of games after falling and the type of jackpot is the most advantageous type for the player, the most advantageous fall-back jackpot during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player will know that he has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable gaming state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness. can be granted.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in the present embodiment, the falling and pulling back most advantageous jackpot opening performance in Case 1, the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games in Case 2, and the falling jackpot opening performance outside of the guaranteed number of games in Case 3 are the same as those for the game cycle that became the jackpot. Since the game is executed after the game is finished, it is possible to give the player a feeling of anticipation even after the game round is finished, and also to make the player pay attention to the game even after the game round is finished.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, among the gaming states, the gaming state of the high probability mode and the high frequency support mode is the gaming state that is most advantageous to the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the gaming state of the low probability mode and the The gaming state in the frequent support mode is the most disadvantageous gaming state for the player (hereinafter also referred to as the most disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and is the most disadvantageous state. This is a more advantageous gaming state (hereinafter also referred to as a medium advantageous state). In the present embodiment, the above-mentioned specific performance is executed when a jackpot is won in the game round after the transition from the most advantageous gaming state to the middle advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific performance, it is possible to make the player strongly aware that he has won the jackpot before the player shifts to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and to prevent the player from being in danger after the fact. It is possible to give a sense of accomplishment (a sense of crisis caused by later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby increasing the interest in the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the specific performance, ie, the fall-back jackpot performance, is a performance that suggests that the player has won the jackpot after falling. In other words, the falling pull-back jackpot effect is the jackpot of the game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) one game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) in which the falling pull-back jackpot occurred. The player can be made to recognize that the type was a probability-variable jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low probability mode during the guaranteed game. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of jackpot in the previous game round in which the jackpot occurred after the fact, and to create a gaming experience that allows the player to reminisce about the previous games from the previous winning game round. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as mentioned above, in the falling pull-back jackpot performance, the jackpot type of the game round that became a jackpot (preceding winning game round) just before the game round that became the falling pull-back jackpot (the winning game round) is guaranteed to change. To make a player recognize that he won a jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low probability mode during a guaranteed game. Furthermore, if the type of jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the most advantageous fall-back effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round in which the falling pull-back jackpot was determined and the jackpot type in the preceding winning game round, the performance to be performed after the game round in which the falling pull-back jackpot was determined is determined. A player who recognizes a specific performance executed after the game round that was determined to be a falling pull-back jackpot is informed of the type of jackpot in the game round that was determined to be a falling pull-back jackpot, and the advance winning game based on the specific performance. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in the game, and to give the player the sense of anticipation for the game game that is currently being played as well as the interest of having the player reminisce about the game game that was played in the past.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as mentioned above, a specific performance, for example, a falling pull-back jackpot performance, is a jackpot of a game round that became a jackpot (hereinafter also referred to as an advance winning game round) that was a jackpot one game before the game round that became a fall pull-back jackpot. To make a player recognize that the type was a probability-variable jackpot, that he subsequently won a falling lottery, and that he won a jackpot in a low-probability mode during a guaranteed game. In other words, with regard to whether or not to execute a specific performance and the content of the specific performance, the changes in the gaming state from the game where the jackpot was won first to the game where the jackpot was won after that are determined. It is decided based on. Therefore, a player who has recognized a specific performance can recognize (confirm) the mode of change in the game state in a game run executed in the past based on the specific performance. Therefore, in cases where the player was unable to recognize the manner in which the gaming status had changed in the gaming rounds executed between the first gaming round in which he won the jackpot and the subsequent gaming round in which he won the jackpot. Also, by making the player aware of the specific performance, it is possible to make the player aware of the changes in the game state in the game rounds that have been played so far. It is possible to create a gameplay experience that allows players to reminisce about the game state and game content in the game round, and to improve the interest of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed during the opening period is also determined based on the manner in which the game state changes from the first game round where the player wins the jackpot to the game round where the player wins the jackpot after that. In other words, until the opening period after the end of the game round that resulted in a jackpot, players can be made to pay attention to the changes in the game state in the game rounds played so far, the content of the games, and the performance. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific performance when winning a jackpot after transitioning from a high probability, high frequency state, which is an advantageous gaming state, to a low probability, high frequency state, which is a disadvantageous gaming state. do. Therefore, even if the player is aware that the game state has shifted from an advantageous gaming state to a disadvantageous one even though the state is not explicitly shown, the player will still be able to switch from a high probability high frequency state to a low probability high frequency state. After the player's expectations have been temporarily lowered due to the transition to the frequency state, a specific performance is executed when the player wins the jackpot. By performing this effect, it is possible to further promote the game and increase the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. . Therefore, for example, when performing a performance (opening performance) during the opening period, which is a period corresponding to the opening time, the contents of the performance may be changed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. It can be determined according to the manner in which the gaming state changes during the executed gaming session. As a result, the player who has recognized the opening effect can, based on the effect, change the state of the game in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible to make the player aware of the changes in the game state in the game rounds played so far, and to make the player reminisce about the game state and the contents of the game played in the game rounds played so far. It is possible to create gameplay and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preceding winning game round) is a game round in a gaming state (high probability high frequency state) that is advantageous for the player. After that, the player shifts to a disadvantageous game state (low probability high frequency state) (winning a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling back jackpot). Therefore, after the player's expectations have temporarily decreased due to a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific performance is executed in the event that the player wins the jackpot. By executing a specific performance, the player's joy in the game can be further enhanced, and the interest of the game can be improved.

《J7》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<J7>> Modification of the 10th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《J7-1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
《J7-1》Variation 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which, when winning a probability-variable jackpot, the high-probability mode continues until the next jackpot is won, except when winning a falling lottery. , the features in the above embodiments may be applied to other types of pachinko machines. For example, a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function that limits the number of game rounds executed in high probability mode to a predetermined number of times when winning a fixed variable jackpot (so-called number cut variable probability function). May be applied to

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of an ST pachinko machine, the limit number of game runs that can be executed in high probability mode (hereinafter also referred to as the limited number of play runs) is 100 when winning a jackpot. During the game play within the limited number of executions, the gaming state is a high-probability, high-frequency state, and when the limited number of executions is exceeded, the game state shifts to a low-probability, low-frequency state. In addition, if you normally win a jackpot, you can play the game in the low probability high frequency state (hereinafter also referred to as the time saving state) 100 times, and if the number of times the game is executed exceeds 100, the low probability low frequency transition to state. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a player wins a jackpot, in the performance of the game round in which the jackpot was won, and in the performance during the opening/closing execution mode, the player to make it unidentifiable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-display performance is performed in which it is impossible or difficult for the player to discern whether the game state is a high probability mode or a low probability mode. Therefore, when a player wins a jackpot, he/she plays the game without being able to recognize whether the gaming state of the subsequent game round is a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modification, if a jackpot is won during the time saving state (hereinafter also referred to as a pullback jackpot), and the type of the jackpot is a probability variable jackpot, the opening/closing execution is performed during the game round in which the probability variable jackpot occurred. During the mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game run being executed was a time-saving state (low probability high frequency state), and the jackpot was hit during the time-saving state. A performance suggesting that a prize has been won and that the type of the winning jackpot is a probability-variable jackpot (hereinafter referred to as a time-saving medium pullback probability-variable jackpot suggestion production) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, if a jackpot is won during the time saving state, and the type of the jackpot is the most advantageous jackpot type for the player (hereinafter referred to as the most advantageous jackpot type) among the jackpot types that can be set by the pachinko machine, jackpot type), the game state of the game run that was being executed as a specific production during the game run that became the jackpot and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period) An effect that suggests that you were in a time-saving state (low probability high-frequency state), that you won a jackpot during the time-saving state, and that the type of jackpot you won is the most advantageous jackpot type (hereinafter referred to as the most advantageous jackpot type during time savings). Execute the jackpot suggestion performance).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In addition, when there is a jackpot other than the case explained above, the normal jackpot performance is executed in the game round in which the jackpot is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are also performed in the opening/closing execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As explained above, by executing the time-saving medium pullback probability variable jackpot suggestion effect, execution is performed in the low-probability, high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability, high-frequency state. It is possible to make the player aware that he won a jackpot in the game he played, and that the type of jackpot is a guaranteed variable jackpot, through a specific effect (a time-saving medium pull-back probability variable jackpot suggestion effect), and to prevent disadvantageous effects. To give a player a greater sense of superiority and satisfaction in winning a jackpot despite the gaming state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect during time saving, the game executed in the low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. It is possible to make the player aware that he won the jackpot in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type, through a specific effect (time-saving pullback most advantageous jackpot suggestion effect). To give a player a greater sense of superiority and satisfaction in winning a jackpot despite the gaming state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 In addition, similarly to the above embodiment, when winning a jackpot, in the game round to be executed after that, a performance that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the game round that is being executed (state non-display performance) is performed. Since the game is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, if the conditions for a specific performance to be executed are met and the specific performance is executed, the game that has been executed up to now will be canceled for the first time due to the specific performance. A game that allows the player to recognize that the gaming state in the previous round was an unfavorable gaming state, and allows the player to reminisce about the gaming state and game content of the previous gaming rounds after the fact. It is possible to create a sense of fun and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, when a jackpot is won during the time saving state, a specific performance may be performed regardless of the jackpot type. In other words, in the case of a pullback jackpot, during the game round in which the jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), a specific effect is used to suggest that the jackpot is a pullback jackpot. Execute the performance. Even in this case, effects similar to those of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific performance, if a jackpot is won during the time-saving state, the type of jackpot is not limited to the probability-variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. good. For example, a specific performance may be executed when a jackpot is won in the jackpot type with the largest number of rounds (for example, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) during the time saving state.

《J7-2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
《J7-2》Variation 2:
The features of the above embodiment may be applied, for example, to a type of pachinko machine (so-called variable probability limit machine) in which a limit (variable probability limit) is set on the number of times that a variable probability jackpot can be won consecutively.

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of a fixed variable limit machine, the number of times that a fixed variable jackpot can be won consecutively (hereinafter also referred to as the limit number) is 5 times, and if the fixed variable jackpot is won 5 times in a row, , a game machine that usually wins the jackpot on the sixth time is used. Note that the number of times a player can win a probability-variable jackpot consecutively is five times, but there are cases where a jackpot is won less than five times and a normal jackpot is won, and subsequent game rounds become a low-probability mode. In addition, when winning a probability-variable jackpot, the game cycle to be executed will be in the high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, it becomes a high-probability, high-frequency state. On the other hand, if you normally win a jackpot, you can play the game in the low probability high frequency state (time saving state) 100 times, and if the number of times you play the game exceeds 100, it will shift to the low probability low frequency state. . In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a player wins a jackpot, in the performance of the game round in which the jackpot was won, and in the performance during the opening/closing execution mode, the player to make it unidentifiable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-display performance is performed in which it is impossible or difficult for the player to discern whether the game state is a high probability mode or a low probability mode. Therefore, when a player wins a jackpot, he/she plays the game without being able to recognize whether the gaming state of the subsequent game round is a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modification, if a jackpot is won during the time saving state (pullback jackpot) and the type of the jackpot is a fixed variable jackpot, during the game round in which the fixed variable jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening/closing execution mode). period, opening/closing processing period, ending period), as a specific performance, the game state of the game run being executed was a time-saving state (low probability high frequency state), and that a jackpot was won during the time-saving state. A performance suggesting that the type of the winning jackpot is a probability-variable jackpot (a time-saving medium pullback probability-variable jackpot suggestion production) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, if a jackpot is won during the time saving state, and the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type). ), during the game round in which the jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), the game state of the game round being executed as a specific effect is set to a time-saving state. (Low probability high frequency state), that a jackpot was won during the time saving state, and that the type of jackpot won is the most advantageous jackpot type. Execute.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In addition, when there is a jackpot other than the case explained above, the normal jackpot performance is executed in the game round in which the jackpot is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are also performed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By performing such processing, the same effects as in the tenth embodiment and the first modification can be obtained. In other words, by executing a time-saving medium-time pullback probability variable jackpot suggestion performance, the game rounds executed in the low-probability, high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability, high-frequency state, are executed. It is possible to make the player aware that he has won a jackpot, and that the type of jackpot is a probability-variable jackpot, through a specific effect (a time-saving, pull-back, probability-variable jackpot suggestion effect), and even in unfavorable gaming conditions. Regardless of the situation, it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction in winning the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect during time saving, the game executed in the low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. It is possible to make the player aware that he won the jackpot in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type, through a specific effect (time-saving pullback most advantageous jackpot suggestion effect). To give a player a greater sense of superiority and satisfaction in winning a jackpot despite the gaming state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 In addition, similar to the above embodiments and modifications, if a jackpot is won, in the subsequent game round, the game state in the current game round cannot be discerned by the player or is difficult (state non-disclosure). Therefore, it is possible to prevent the player from identifying in which gaming state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, if the conditions for a specific performance to be executed are met and the specific performance is executed, the game that has been executed up to now will be canceled for the first time due to the specific performance. A game that allows the player to recognize that the gaming state in the previous round was an unfavorable gaming state, and allows the player to reminisce about the gaming state and game content of the previous gaming rounds after the fact. It is possible to create a sense of fun and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, when a jackpot is won during the time saving state, a specific performance may be performed regardless of the jackpot type. In other words, in the case of a pullback jackpot, during the game round in which the jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), a specific effect is used to suggest that the jackpot is a pullback jackpot. Execute the performance. Even in this case, effects similar to those of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific performance, if a jackpot is won during the time-saving state, the type of jackpot is not limited to the probability-variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. good. For example, a specific performance may be executed when a jackpot is won in the jackpot type with the largest number of rounds (for example, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) during the time saving state.

《J7-3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
《J7-3》Variation 3:
The features of the above embodiments may be applied, for example, to a type of pachinko machine (so-called one-set type probability-changing machine) in which the number of successive probability-variable jackpot wins is fixed.

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modification, as an example of a one-set type probability-changing machine, if you win a probability-variable jackpot from a low-probability mode gaming state, you will win a probability-variable jackpot twice in a row (so-called 2-time 1 set). , the type of jackpot at the time of winning a jackpot after winning two probability-variable jackpots is a normal jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In addition, when winning a probability-variable jackpot, the game cycle to be executed will be in the high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, it becomes a high-probability, high-frequency state. On the other hand, if you normally win a jackpot, you can play the game in the low probability high frequency state (also called the time saving state) 100 times, and if the number of times you play the game exceeds 100, you will be in the low probability low frequency state. Transition. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a player wins a jackpot, in the performance of the game round in which the jackpot was won, and in the performance during the opening/closing execution mode, the player to make it unidentifiable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-display performance is performed in which it is impossible or difficult for the player to discern whether the game state is a high probability mode or a low probability mode. Therefore, when a player wins a jackpot, he/she plays the game without being able to recognize whether the gaming state of the subsequent game round is a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modification, if a jackpot is won during the time saving state (also called a pullback jackpot) and the type of the jackpot is a variable probability jackpot, during the game round in which the probability variable jackpot occurred and during the opening/closing execution mode. (Opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game being executed was a time-saving state (low probability high frequency state), and the player won the jackpot during the time-saving state. In addition, a performance suggesting that the type of the winning jackpot is a probability-variable jackpot (a time-saving pullback performance suggesting a probability-variable jackpot) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, if a jackpot is won during the time saving state, and the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type). ), during the game round in which the jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), the game state of the game round being executed as a specific effect is set to a time-saving state. (Low probability high frequency state), that a jackpot was won during the time saving state, and that the type of jackpot won is the most advantageous jackpot type. Execute.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In addition, when there is a jackpot other than the case explained above, the normal jackpot performance is executed in the game round in which the jackpot is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are also performed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By performing such processing, the same effects as in the tenth embodiment and the modification can be obtained. In other words, by executing a time-saving medium-time pullback probability variable jackpot suggestion performance, the game rounds executed in the low-probability, high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability, high-frequency state, are executed. It is possible to make the player aware that he has won a jackpot, and that the type of jackpot is a probability-variable jackpot, through a specific effect (a time-saving, pull-back, probability-variable jackpot suggestion effect), and even in unfavorable gaming conditions. Regardless of the situation, it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction in winning the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect during time saving, the game executed in the low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. It is possible to make the player aware that he won the jackpot in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type, through a specific effect (time-saving pullback most advantageous jackpot suggestion effect). To give a player a greater sense of superiority and satisfaction in winning a jackpot despite the gaming state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 In addition, similar to the above embodiments and modifications, if a jackpot is won, in the subsequent game round, the game state in the current game round cannot be discerned by the player or is difficult (state non-disclosure). Since the player is unable to identify in which gaming state the game round is being executed, it is possible to prevent the player from identifying in which gaming state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, if the conditions for a specific performance to be executed are met and the specific performance is executed, the game that has been executed up to now will be canceled for the first time due to the specific performance. A game that allows the player to recognize that the gaming state in the previous round was an unfavorable gaming state, and allows the player to reminisce about the gaming state and game content of the previous gaming rounds after the fact. It is possible to create a sense of fun and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, when a jackpot is won during the time saving state, a specific performance may be performed regardless of the jackpot type. In other words, in the case of a pullback jackpot, during the game round in which the jackpot occurred and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), a specific effect is used to suggest that the jackpot is a pullback jackpot. Execute the performance. Even in this case, effects similar to those of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific performance, if a jackpot is won during the time-saving state, the type of jackpot is not limited to the probability-variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. good. For example, a specific performance may be executed when a jackpot is won in the jackpot type with the largest number of rounds (for example, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) during the time saving state.

《J7-4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
《J7-4》Variation 4:
The features of the above embodiment are, for example, a type of pachinko machine (so-called It may also be applied to V-type variable machines).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of a V-probability changer, a falling lottery is executed in the game round in the high probability mode. When a game round in the high probability mode is executed, if a fall lottery is won, the lottery mode shifts to a low probability mode from the game round in which the fall lottery is won. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modification, the game is executed without being able to recognize whether the game state of the game to be executed is a high probability high frequency state or a low probability high frequency state (time saving state). That is, in the game round, a state non-display effect is executed.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 In this modification, if a jackpot is won in a game after the lottery mode has changed from high probability mode to low probability mode after winning the falling lottery, and during the round game (during the opening/closing processing period) When the game ball circulates in the V zone during a specific period, a specific performance is executed using the game ball circulating in the V zone as an opportunity. Specifically, as a specific performance, the lottery mode shifts from a high probability mode to a low probability mode due to winning a falling lottery in a game that has already been executed, and also a game in which a jackpot is won in the low probability mode. Execute the suggested performance (falling back jackpot performance). That is, in this modification, a fall-back jackpot performance is executed as a specific performance triggered by the distribution of game balls in the V zone. In addition, in this case, if you do not win the falling lottery and win a jackpot in the high probability mode gaming state, and then the game ball is distributed to the V zone, or the gaming state is changed to the low probability mode from the first game after the jackpot. , after the game round in which the jackpot was won first (hereinafter also referred to as the advance winning game round) ends, such as when a jackpot is won in the gaming state and the game ball is subsequently distributed to the V zone. The identification is triggered by the distribution of game balls to the V zone, based on the changes in the game state of the game rounds executed until the end of the game round in which the jackpot was won (hereinafter also referred to as the winning game round). The content of the presentation may be set (changed).

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific performance is performed as an opening performance during the opening period or an ending performance during the ending period. For example, the content of a specific performance to be executed as an ending performance is determined based on the mode of change in the game state in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. The ending time, which is the temporal length of the ending period, is determined based on the configuration and the changes in the game state in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. You may adopt the structure which determines. By adopting such a configuration, it becomes easy to set the ending effect according to the change in the game state from the preceding winning game round to the winning game round, and the ending effect can be easily set according to the change in the game state from the previous winning game round to the winning game round, and the ending effect can be set according to the change in the game state for each game round. It is possible to ease time restrictions when designing an ending effect.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Further, the period during which a specific performance is executed is not limited to the ending period, but may be executed during a game round in which a jackpot is won. In addition, if the type of jackpot is the most advantageous type for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type), the game round effect to be executed in the game round in which the jackpot is won is a falling pullback jackpot. The jackpot type is the most advantageous jackpot type. You may perform a performance that suggests something.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, when a game ball circulates in the V zone during a specific period, a specific effect that suggests the game state in the game round that has already been played is executed, so the game ball circulates in the V-Zone, which increases the player's joy in the fact that the gaming state of the gaming round that starts after a certain period will be in the high probability mode, and also increases the gaming state of the gaming rounds that have been executed so far. It is possible to create a gameplay that allows the player to reminisce about the contents of the game and to improve the interest of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, even though the game was played in high probability mode, the player won the lottery and switched to low probability mode, and then won a jackpot, and the game balls circulated in the V-zone during a specific period. Taking this as an opportunity, if a configuration is adopted in which a specific performance is executed, the player's expectations are lowered due to winning the falling lottery and the gaming state has shifted to the low probability mode, and the game ball circulates in the V zone, and when it is determined that the game will be in an advantageous state for the player from the next game round, a specific performance is executed. In such a configuration, the player's expectations are once significantly lowered by winning the fall lottery and shifting from the high probability mode to the low probability mode, and then the player's expectations increase by winning the jackpot. Moreover, during a specific period after the end of the game round in which the jackpot was won, the game ball passes through the V zone and the expectation is further increased, and a specific performance is executed, so the expectation of the player is reduced. At the same time, specific effects can make the player aware of changes in the game state in the game rounds played so far, and improve the game performance in the game rounds played so far. It is possible to create a gameplay experience that allows players to reminisce about the state and the contents of the game, thereby increasing the interest of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In addition, in the case of a configuration in which the V zone is arranged inside the variable prize winning device 36 (big prize opening 36a), the V zone is located downstream of the opening/closing door 36b with respect to the distribution direction of game balls, and further than the V zone. A configuration may be adopted in which a V zone on-off valve (hereinafter also referred to as V on-off valve 36v) is installed on the upstream side. In this case, the opening/closing door 36b opens at the timing when the game ball circulates through the variable winning device 36, the game ball enters the big prize opening 36a, and at the timing when the game ball circulates through the V opening/closing valve 36v. When the V on-off valve 36v is open, the game ball can circulate through the V zone. Therefore, by adjusting the opening timing of the opening/closing door 36b and the opening timing of the V opening/closing valve 36v, the jackpot type (hereinafter also referred to as the first type jackpot) in which the game ball is likely to enter the V zone, and the gaming A jackpot type (second type jackpot) in which the ball is difficult to enter the V zone can be set.

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modification, the time from the start of the opening/closing execution mode to the opening of the V opening/closing valve 36v is the same for both the first type jackpot and the second type jackpot. The opening timing of the opening/closing door 36b is different between the first type jackpot and the second type jackpot. Therefore, if the period from the start of the opening/closing execution mode until the opening/closing door 36b is opened for the first time is defined as the opening period, the first type jackpot and the second type jackpot are the temporal length of the opening period (opening time ) are different. By adjusting the opening time, it is possible to set a first type jackpot in which game balls are likely to circulate in the V zone during an opening/closing execution mode and a second type jackpot in which game balls are difficult to circulate in the V zone.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 In this modification, if you win a falling lottery and are in a low-probability, high-frequency state, you win a jackpot, and the type of jackpot is that game balls in the V zone are likely to be distributed, that is, the probability is high from the next game round. In the case of a type 1 jackpot with a high possibility of shifting to the mode, a specific effect may be executed during the opening period. Further, in this case, since game balls have not yet circulated in the V zone during the opening period, the content of the specific performance may be made to suggest that the jackpot was a fall-back jackpot. In other words, the performance does not give any suggestion regarding the distribution of game balls to the V zone. Alternatively, a configuration may be adopted in which the content of the specific performance includes content suggesting that there is a high possibility that the game ball will enter the V zone.

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectations of the players during the opening period of the V-probability changing machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 Further, even though the player won the first type jackpot, the player did not perform an operation to fire the game ball toward the variable winning device 36, and the player missed the timing for the game ball to circulate through the V zone. In order to reduce the player's frustration in the case of a flat tire (so-called flat tire), an effect that reduces the player's frustration may be performed during the round game or during the ending period. As a performance to reduce the player's sense of frustration, a configuration may be adopted in which a specific performance is executed that suggests that the jackpot was a fall-back jackpot. Furthermore, in order to reduce the feeling of impatience, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next game round can be played quickly.

《J7-5》変形例5:
上記第10実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
《J7-5》Variation 5:
In the tenth embodiment and the modified example described above, a configuration may be adopted in which the state non-disclosure effect is not performed. In this case, the player will be able to recognize the gaming status of the current gaming session, but even if the player recognizes the gaming status, if a particular effect is executed when winning a jackpot, It is possible to give the player a sense of expectation and superiority.

例えば、上記第10実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the tenth embodiment, when the number of games is played within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, an effect that allows the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode is performed. . Thereafter, the player wins the falling lottery within the guaranteed number of games and shifts to a low probability, low frequency state. At this time, as a performance performed in the game round, a performance that allows the player to recognize that the lottery mode is a low probability mode is performed. Thereafter, when a jackpot is won in the low probability and high frequency state, the jackpot is a falling pull-back jackpot, and a specific performance is executed during the game round in which the falling pull-back jackpot is achieved. Specifically, the falling pull back jackpot effect is executed during the game round in which the falling pull back jackpot has occurred.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, after the player's expectations are temporarily lowered by winning the falling lottery and transitioning from a high probability high frequency state to a low probability high frequency state, a specific effect is executed by winning a jackpot. Therefore, by executing a specific performance, it is possible to further enhance the player's joy at winning a jackpot in a state where expectations are lowered, and it is possible to improve the interest of the game.

《J7-6》変形例6:
上記第10実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
《J7-6》Variation 6:
In the tenth embodiment, the specific performance was executed during the game round and the opening period when the jackpot was won, but the specific performance may be executed at other timings. For example, it may be executed as a round effect during a specific opening/closing process period. In addition, a specific performance may be performed as an ending performance during the ending period. Even if a specific performance is executed as a round performance or an ending performance, the same effects as those of the tenth embodiment and the modified example described above can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific performance is executed as a round performance, a different time may be set as the round time for each game state in a game round in which a jackpot is won. Originally, the number of round games is different for each type of jackpot, so the round playing time is different, but in addition to the difference in round time depending on the number of round games, the interval between each round is Alternatively, the time between one opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation may be changed.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even if it is the same 16R probability variable jackpot, the round time when winning the 16R probability variation jackpot from the high probability high frequency state and the 16R probability variation jackpot after moving to the low probability high frequency state by winning the falling lottery. The round time will be different depending on the situation. In this case, the round time is changed by changing the interval between each round or the time between the opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation. Then, a specific performance is executed during a round game when a 16R probability variable jackpot is won after shifting to a low probability high frequency state due to winning the falling lottery. By executing a specific performance during the round game in this manner, it is possible to draw the attention of the player to the game even during the round game, and it is possible to improve the interest of the game.

《J7-7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
《J7-7》Variation example 7:
Even if a configuration is adopted in which the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is increased if the player wins the jackpot after falling and transitioning to the low-probability, high-frequency state, than if the player wins the jackpot from other gaming states. good. This modification adopts a configuration in which when a jackpot is won from a low probability high frequency state, the guaranteed number of games is set to be larger than when a jackpot is won from a gaming state other than the low probability high frequency state. For example, if you win a jackpot from a gaming state other than winning a jackpot after falling and transitioning to a low-probability high-frequency state, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode will be reduced to 100 in the subsequent gaming rounds. However, only if you win the jackpot after falling and transitioning to the low-probability high-frequency state, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode will be 120 if the game starts after that. Set. In addition, with this configuration, in the opening period and ending period when you win a jackpot after falling and transitioning to a low probability high frequency state, as a specific effect, you will be shown that you won a jackpot after winning a falling lottery. In addition to executing a performance that suggests, a configuration may be adopted that executes a performance that suggests that the number of guaranteed games is greater (or that the number of guaranteed games has increased) than the jackpot winning from other gaming states. . By adopting such a configuration, it is possible to further enhance the player's sense of anticipation due to winning the jackpot after winning the falling lottery and pulling back and winning the jackpot.

《J7-8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
《J7-8》Variation 8:
In the above embodiment, when comparing the period corresponding to the period in which the specific effect is executed when the specific effect is executed and the period corresponding to the period during which the specific effect is executed when the specific effect is not executed, A configuration may be adopted in which the period during which a specific effect is executed is shorter. For example, in the case of a configuration in which a specific production is executed using an opening period, the opening time when the specific production is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific production is not executed. . Even during the opening period, the player may desire to play the next game as soon as possible. Specific effects are executed for the purpose of further increasing the player's sense of anticipation, so if the opening time becomes longer in order to execute a specific effect, the effect of executing the specific effect will be reduced. There is a possibility that it will happen. Therefore, the opening time when a specific performance is performed is configured to be shorter than the opening time when the specific performance is not performed, and the specific performance is performed using the short opening time. By doing so, it is possible to further enhance the player's sense of expectation.

《J7-9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第10実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
《J7-9》Variation 9:
Various conditions may be adopted as conditions for executing a specific performance. For example, in the tenth embodiment described above, a specific effect is executed when a player wins a fall lottery and wins a jackpot in a low-probability, high-frequency state in a game round that is executed after winning a probability-variable jackpot. For example, after winning a normal jackpot, a game run is played 100 times in a low probability high frequency state (time saving state), and if a jackpot is won in the playing time in the time saving state, a specific effect may be executed. Alternatively, a specific effect may be executed if a jackpot is won within a predetermined number of times after the 100 games in the time-saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 Other types of gaming machines in which when you win a fixed-variable jackpot, the high-probability mode continues until the next jackpot is won in subsequent game rounds, but there is a limit to the number of game rounds that can be executed in the high-frequency support mode. When adopting a specific performance in a type of gaming machine that may shift from a high probability high frequency state to a high probability low frequency state, such as, the high probability high frequency state shifts to a high probability low frequency state A specific effect may be executed when a jackpot is won in a game with a low frequency, or when the type of jackpot is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, various configurations can be adopted as long as the configuration executes a specific performance when a jackpot is won after transitioning from an advantageous gaming state to a disadvantageous gaming state. By doing this, even if the player is aware that the gaming state has shifted from an advantageous gaming state to a disadvantageous gaming state, the player's expectations regarding the transition from the high probability high frequency state to the low probability high frequency state After the player's sense of anticipation has once decreased, a specific effect is executed in response to winning a jackpot, so by executing a specific effect, the player's joy at winning a jackpot even when his or her sense of expectation has decreased is further enhanced. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, if a configuration is adopted in which a state non-display effect is executed in a game round, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. . Then, when the conditions for a specific performance to be executed are satisfied and the specific performance is executed, the game state in the game rounds that have been executed so far is an unfavorable gaming state for the first time due to the specific performance. To improve the interest of a game by making the player aware of this, and by making the player reminisce about the game state and content of the games played so far after the fact. I can do it. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

《J7-10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
《J7-10》Variation 10:
In this modification, within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, the battle performance is executed in the game times in which the falling lottery is won and the game times in which the winning lottery is won. In addition, the battle effect is executed even in a game round in which the player does not win the falling lottery and does not win the winning lottery. The content of the battle performance to be executed is a battle between various characters representing the enemy side and characters on the player side. If you win the falling lottery, and if you do not win the falling lottery and do not win the winning lottery, there will be a battle performance in which the player's character loses (battle defeat performance), and a battle performance in which the player's character loses. A battle performance (battle draw performance) that results in a draw between characters on the enemy side is executed. If a jackpot is won, a battle performance (battle victory performance) is executed in which the player's character wins. In addition, in the opening performance that is executed after the game round in which the jackpot was won, a performance that suggests whether or not the player had won the falling lottery in the game round in which the battle defeat performance or battle draw performance was previously executed. Execute. Hereinafter, a specific example will be shown and explained.

図564は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第10実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 FIG. 564 is an explanatory diagram illustrating Modification 10. FIG. As shown in the figure, an 8R probability variable jackpot is won in the game round U3, and the game state changes to a high-probability, high-frequency state from the game round U4. In the game round executed in the high-probability, high-frequency state, the state non-disclosure effect is performed in the same way as in the tenth embodiment. Therefore, the player plays the game without being able to identify whether the lottery mode of the game round to be executed is the high probability mode or the low probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 Thereafter, a battle effect is executed in game round U5, which is a game round within the guaranteed number of games. Note that the game round U5 is a game round in which no player wins the falling lottery, nor does he win the winning lottery. In game round U5, a battle defeat performance is executed in which the player's character is defeated at the end of the battle performance. Specifically, a character representing the player's side and an octopus, which is one of the characters representing the enemy's side, execute a battle, and at the end of the performance, the character on the player's side is defeated. In the game round U5, a battle defeat effect is executed, but the success or failure of the falling lottery is not shown in this game round. Therefore, the player ends up playing the game without being able to discern whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 Thereafter, in the game round U6 within the guaranteed number of games and in which the falling lottery is won, a battle defeat effect is executed. Specifically, a character representing the player's side and a turtle, which is one of the characters representing the enemy's side, execute a battle, and at the end of the performance, the character on the player's side is defeated. In the game round U6 as well, a battle defeat effect is performed, but the success or failure of the falling lottery is not shown in this game round. Therefore, the player continues playing the game without being able to discern whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect. Note that after the time when the player wins the falling lottery in game round U6, the game state shifts from the high probability high frequency state to the low probability high frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 Thereafter, in the game round U7 within the guaranteed number of games and in which the winning lottery is won, a battle victory effect is executed. Specifically, a character representing the player's side and a crab, which is one of the characters representing the enemy's side, execute a battle, and at the end of the performance, the character on the player's side wins. After executing a battle victory performance, a jackpot announcement performance is executed to announce that a jackpot has been won in a winning lottery.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening performance started after the end of the game round U7, as a specific performance, a performance suggesting that the player had won the falling lottery in the game round in which the battle performance with the turtle was executed is executed. Thereafter, a normal round performance is performed during the opening/closing processing period, and a normal ending performance is performed during the ending period. Note that the specific performance may be performed as a round performance or as an ending performance. Furthermore, in the game round U5 and the game round U6 in which the battle defeat performance is executed/not executed, a battle draw performance may be performed instead of the battle defeat performance. In addition, the enemy character in the battle performance has a high probability that a specific character A (for example, a turtle) will be selected if the character has won the falling lottery, and has not won the falling lottery, and If a winning lottery has not been won, the probability of selecting a specific character B (for example, an octopus) may be increased, or the selected character may be randomly selected. You may.

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 Furthermore, if in a game round within the guaranteed number of games, the player does not win the falling lottery but wins a jackpot in the winning lottery, a battle victory effect is executed in the game round. In this case, the battle defeat effect may be executed in a game round that is executed before the game round in which the jackpot is won and in which the winning lottery is not won. By doing this, even if the player has not won the fall lottery, it is possible to give a sense of urgency to the player by making him or her guess whether or not he or she has won the fall lottery.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As explained above in Modification 10, by executing the battle effect in the game play within the guaranteed number of games, you can win the jackpot until the result of the battle effect (win or defeat) is shown as the effect. It is possible to encourage the player to guess whether he has won the lottery or whether he has won the falling lottery, thereby giving the player a sense of anticipation and tension. In addition, if the executed battle performance is a battle defeat performance, the game round in which the battle defeat performance was executed does not indicate the propriety of the falling lottery, and the state hidden performance is also performed in subsequent game rounds. Therefore, in the game rounds after the battle defeat effect or battle draw effect is executed, the player is made to guess what the game state will be, giving the player a sense of anticipation and tension. be able to.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 Further, when the executed battle performance is a battle victory performance, the player can be made aware that there is a high possibility of winning a jackpot, and the player can be given a sense of satisfaction and superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, as a specific performance, a performance suggesting that the player had won the falling lottery in the game round in which the battle performance with the turtle was executed, so a battle defeat performance with the turtle was performed. Make the player aware that the gaming state had shifted from a high-probability mode to a low-probability mode during the game round, and give the player an advantage over winning the jackpot even though the gaming state had shifted to an unfavorable state. It can give a sense of satisfaction and satisfaction. In addition, by executing a specific performance, it is possible to create a gaming experience that allows the player to reminisce about the content of the performance in the game round U7, the game state and the content of the game in the subsequent game round.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the battle production, each character on the enemy's side will be selected in each case: if they win the falling lottery, if they do not win the winning lottery, and if they win the jackpot in the winning lottery. If the probability of winning is set in advance, the player who recognizes the character selected in each battle performance will be asked to guess the result of the fall lottery or the winning lottery result during the execution of the battle performance. This can provide the player with an even greater sense of anticipation and urgency.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the probability of each of the battle defeat effect and battle draw effect being selected is set in advance for each case of winning the falling lottery and not winning the winning lottery. , it is possible to draw the player's attention even more to the result of the battle performance (win, draw, defeat), and it is possible to improve the interest of the game.

《J7-11》変形例11:
上記第10実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
《J7-11》Variation 11:
In the tenth embodiment described above, the specific effect includes content that suggests to the player what kind of gaming state he was in to win the jackpot, but the specific effect does not include such content. May be adopted. For example, if it is a performance that is executed only when a jackpot is won after transitioning from an advantageous gaming state to a disadvantageous gaming state, or when the type of jackpot is of a specific type, what kind of aspects can be used? Any production may be adopted, and the content of the specific production may be of any kind. By employing such a configuration, the player can have the added pleasure of guessing the regularity with which a particular performance will be executed, thereby increasing the interest of the game.

《J7-12》変形例12:
上記第10実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
《J7-12》Variation 12:
In the tenth embodiment and the modification described above, the special information satisfies the predetermined condition by taking as an example the case where the special information satisfies the predetermined condition and the case where the jackpot is won in the winning lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case may be employed in which a condition for executing a reach effect based on the counter value of the acquired reach random number counter C3 is satisfied.

《K》第11実施形態:
《K1》遊技機の構造:
図565は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<K> Eleventh embodiment:
《K1》Structure of gaming machine:
FIG. 565 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as an eleventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図566は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 566 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図567は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 567 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. The game balls that enter each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed on the gaming board 30. be guided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図566)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 566).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 34. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state and closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the jackpot 36a. Similarly, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning port 36a. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, first starting port 33, second starting port 34, or variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the opening 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , causes the first symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , causes the second symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed until it is stopped is also referred to as the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or a predetermined display. conduct. The symbol display device 41 performs not only display effects triggered by the entry of a ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also display effects during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図568は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図568(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図568(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 568 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 568(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 568(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図568(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図568(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図568(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 568(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 568(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 568(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. A unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section In either the second symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the symbol display device for each game. At step 41, after a predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図568(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 568(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The number of balls to be held based on the number of balls entering the first starting port 33 is displayed in the first holding display area Ds1. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on the number of balls entering the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four, respectively.

《K2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《K2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図569は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 569 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory for storing data. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図566)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to an input port of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Furthermore, the power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or when the power switch 88 (Fig. 566) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Furthermore, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning holes such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the entering of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable prize drive part 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory drive part 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. As a result of the electric accessory opening lottery, if the electric accessory opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. When the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be played in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 Furthermore, the setting information display section 34d is connected to the output port of the main control board 61. The setting information display section 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is sent from the main control device 60, and if the entry of the ball into the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is sent. A prize ball command corresponding to this is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図570は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 570 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. The "high probability mode" is a gaming state that is started by winning a variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry is set to the first value in the pending information storage area 64b. It is stored in the reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are set in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. are stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether or not a reach occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether or not a reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図568(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 568(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of reach are normal reach (also called normal reach), super reach, which suggests that the possibility (expectation level) of winning a jackpot in the winning lottery is higher than normal reach, and hit lottery. There is a special reach that suggests that the probability (expectation level) of winning a jackpot in the lottery is higher than the super reach, and different characters are displayed as videos in each of the normal reach, super reach, and special reach. By recognizing the characters that appear in the reach, the player determines whether it is normal reach, super reach, or special reach, and estimates the probability of winning the jackpot in the winning lottery corresponding to the game round. You can feel hopeful. Note that the difference in performance between normal reach, super reach, and special reach does not have to be limited to the above-mentioned differences in characters, and may be caused by changing the background color or changing the shape or color of the symbol.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 The frequency with which Normal Reach, Super Reach, and Special Reach appear is determined to be relatively high or low. Specifically, the appearance frequency of super reach is lower than the appearance frequency of normal reach, and the appearance frequency of special reach is lower than the appearance frequency of super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the . Specifically, in the electric role playing area 64e, the win/fail table (the win/fail table for the electric role-playing object lottery) stored in the object lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role-playing object opening counter C4 are determined. The information is compared, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to an open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning a lottery. Furthermore, even in the same low probability mode, there are 6 levels of lottery settings (``Lottery setting 1'' to ``Lottery setting 6'') with different probabilities of winning a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power is turned on, one of six lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set. Then, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes a winning lottery by referring to the win/fail table corresponding to the lottery setting set at the time of power-on. For example, if the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is low probability mode, the main controller 60 refers to the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 1. Run the winning lottery.

図571は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図571(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 571 is an explanatory diagram showing a validity table for six types of low probability modes. 571(a) shows a win/fail table for the low probability mode of lottery setting 1, FIG. 571(b) shows a win/fail table for the low probability mode of lottery setting 2, and FIG. 571(c) shows a win/fail table for the low probability mode of lottery setting 3. 571(d) shows a winning/failure table for the low probability mode of lottery setting 4, FIG. 571(e) shows a winning/failure table for the low probability mode of lottery setting 5, FIG. 571(f) shows a win/fail table for the low probability mode of lottery setting 6.

図571(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(a), the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 1 contains five values from 0 to 4 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers.

図571(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~5の6個の値以外の値(6~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(b), the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 2 contains six values from 0 to 5 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the six values from 0 to 5 (6 to 1199) are outliers.

図571(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~6の7個の値以外の値(7~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(c), the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 3 contains seven values from 0 to 6 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the seven values from 0 to 6 (7 to 1199) are outliers.

図571(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~7の8個の値以外の値(8~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(d), the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 4 contains eight values from 0 to 7 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the eight values from 0 to 7 (8 to 1199) are outliers.

図571(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~8の9個の値以外の値(9~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(e), the winning/failure table for the low probability mode of lottery setting 5 includes nine values from 0 to 8 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the nine values from 0 to 8 (9 to 1199) are outliers.

図571(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 571(f), the winning/failure table for the low probability mode of lottery setting 6 contains 10 values from 0 to 9 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. The value of is set. Among the values from 0 to 1199, values other than the 10 values from 0 to 9 (10 to 1199) are outliers. That is, in this embodiment, the larger the number following "lottery setting", the higher the probability of winning the winning lottery in the low probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In this embodiment, no matter which one of the six lottery settings is set, in the high probability mode, the winning lottery is executed with reference to the same win/fail table. That is, in the high probability mode, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is the same regardless of the lottery settings that have been set.

図572は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図572に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~31の32個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~31の32個の値以外の値(32~1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1~抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 FIG. 572 is an explanatory diagram showing a validity table for high probability mode. As shown in FIG. 572, in the high probability mode winning/failure table, 32 values from 0 to 31 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. . Among the values from 0 to 1199, values other than the 32 values from 0 to 31 (32 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than any of the low probability modes of lottery setting 1 to lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1~抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 that is set as a jackpot in the winning/losing table for the low probability mode of lottery settings 1 to 6 is set as a jackpot in the winning/losing table for the high probability mode. It is included in the value group of the jackpot random number counter C1. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is the low probability mode depends on which of lottery settings 1 to 6 the pachinko machine 10 is set to. It was configured to change. On the other hand, as another aspect, even in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery will change depending on which of lottery settings 1 to 6 is set. may be configured.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is not performed until 30 seconds have elapsed or the door 36b is closed. It can be set to continue until the number of balls entered reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the ball enters the opening/closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図571および図572を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table, and a high-probability mode in which a winning lottery is made using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table. A low-probability mode can be set in which a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIGS. 571 and 572, it is better to perform a winning lottery using a high-probability win/fail table than to perform a winning lottery using a low-probability win/fail table. The probability of winning the jackpot is high.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time period for opening the electric accessory 34a once when an electric role opening win may be set is longer than that in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role release win is set is set to be greater than in the low-frequency support mode. Good too. Furthermore, a configuration may be adopted in which the electric accessory 34a is opened for a long time. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図573は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図573(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図573(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 573 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 573(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 573(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game.

図573(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. There are 16R regular jackpot, 8R regular jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot. The difference between the 16R fixed jackpot and the 8R fixed jackpot is that the number of openings of the door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, and the 16R fixed jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R fixed jackpot is 8 (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end becomes the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is different, and the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" correspond to an 8R probability variable jackpot. "65-89" corresponds to the 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図573(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 16R guaranteed variable jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where a jackpot is won based on the ball entering the starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the lottery mode and support mode occurs. When sorting the type of jackpot, if it is a 16 probability strange jackpot or an 8R probability strange jackpot, as explained earlier, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. This state continues until the next time a jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a table for reach determination (hereinafter referred to as a reach determination table) will be described. The reach determination validity table is table data for comparing with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図574は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図574に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 574 is an explanatory diagram showing the validity table for reach determination. As shown in FIG. 574, in the reach determination table, 20 values from 0 to 19 are set as values for winning the reach among the values of the reach random number counter C3 from 0 to 399. Among the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as outliers, that is, values that do not win the reach. That is, in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery, the probability of winning a reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図574に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment operates according to the total number of reserved game balls that is the sum of the number of reserved game balls that entered the first starting port 33 and the number of reserved game balls that entered the second starting port 34. Five reach determination tables with different probabilities of winning the reach are provided. The success/failure table shown in FIG. 574 is for the case where the total number of pending items is 4 or more, and the five success/failure tables for reach judgment including the hit/fail table show that the smaller the total number of pending items, the higher the probability of winning the reach. It's getting expensive. For example, if the total number of pending items is 3, the probability of reaching winning is approximately 1/11, if the total number of pending items is 2, the probability of reaching winning is approximately 1/10, and if the total number of pending items is 1, the probability of winning is approximately 1/11. The probability of winning a reach is approximately 1/9, and when the total number of pending items is 0, the probability of winning a reach is approximately 1/6. Note that the number of reach judgment propriety tables does not need to be limited to five, and may be two, three, four, six or more. In short, there are a plurality of success/failure tables for reach determination, and any structure may be used as long as the smaller the total number of pending tables, the higher the probability of winning the reach.

図575は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 575 is an explanatory diagram showing the contents of the win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory release lottery.

図575(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図575(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 575(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 575(a), the electric accessory opening lottery win/fail table (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, as the values of the electric accessory opening counter C4 that will result in an electric role opening win. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図575(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図575(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 575(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 575(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《K3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
《K3》Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図576は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図569)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 576 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 569) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, a setting suggestion propriety table storage area 93d, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《K4》抽選設定:
図569を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
《K4》Lottery settings:
As previously explained using FIG. 569, the setting information display section 34d is connected to the output port of the main control board 61.

図577は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1~34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1~34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 577 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display section 34d. The setting information display section 34d is provided on the back side of the pachinko machine 10, and is composed of four 7-segment displays 34d1 to 34d4 arranged adjacent to each other in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 34d1 to 34d4 includes seven segment light-emitting sections and a DP light-emitting section that indicates a decimal point, and depending on the combination of whether or not these light-emitting sections emit light, "1" and "2" are displayed. ”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “0”, “b”, “L.”, “6.”, etc. It is possible to display numerical values, characters, symbols, etc. In this embodiment, the seven segment light emitting sections and the DP light emitting section are configured with red LEDs (light emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1~34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図577に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 The lottery setting (" Information indicating "Lottery setting 1" to "Lottery setting 6") is displayed. Specifically, the number following "lottery setting" regarding the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", the number "6" is displayed on the fourth 7-segment display 34d4, as shown in FIG. 577.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, when the power of the Pachinko machine 10 is turned on, one selected from six lottery settings can be set. This will be explained in detail below.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 The main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a frame opening switch and a door opening switch. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11. The door open switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. When the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery settings of the pachinko machine 10, first, the power switch 88 of the pachinko machine 10 is turned off and a key for changing the settings is inserted into the keyhole. Then, with the inserted key turned toward the setting change side (for example, turned clockwise) and the RAM clear button, frame release switch, and door release switch all turned on, the power switch 88 is turned off. When the pachinko machine 10 is switched from the state to the ON state (power is turned on), the pachinko machine 10 starts in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 starts up in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time of the previous power OFF is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. For example, if the lottery setting at the time of the previous power OFF is "lottery setting 1", "1" is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Then, each time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → " 6"→"1"→"2"...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 is a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position. , the lottery settings are changed to correspond to the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the fourth 7-segment display 34d4, the administrator moves the setting change key from the setting change side to its original position. When turned to , the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10 in this way, it is possible to change the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode.

《K5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
《K5》Setting suggestion production:
Whether the probability of winning a jackpot is set high or low for the pachinko machine 10 in which the player is playing is useful information for the player. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by executing a performance (hereinafter referred to as "setting suggestion performance") that suggests which lottery setting is the current lottery setting of the pachinko machine 10, the player can It is configured such that it can be inferred from the presentation which lottery setting the pachinko machine 10 currently has. Specifically, in this embodiment, as a setting suggestion performance, when a player wins a jackpot in a winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 An effect is executed in which a specific pattern such as a person, an animal, an object, a character, etc. (hereinafter also referred to as a "setting suggestion pattern") appears so that the probability of appearance is based on the current lottery setting. As a setting suggestion performance, it is preferable that the player is required to play the game for a certain period or more, and that the current lottery setting cannot be confirmed 100%. Therefore, in this embodiment, the current lottery setting can be estimated from the appearance probability of a specific symbol.

図578は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図578(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図578(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図578(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 FIG. 578 is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on the symbol display device 41. FIG. 578(a) is an explanatory diagram showing a normal ending effect. FIG. 578(b) is an explanatory diagram showing an ending effect when a setting suggestion effect is performed. As can be seen from the comparison between the two, when a setting suggestion effect is performed, a treasure box pattern appears as a setting suggestion pattern PX in the middle of the ending effect, as shown in FIG. 578(b). In the present embodiment, the current lottery settings of the pachinko machine 10 are set in six stages depending on the probability that the setting suggestion symbol (treasure box symbol) PX appears in the ending performance, that is, the probability that the setting suggestion performance is executed in the ending performance. The player can guess which of the lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") corresponds to.

図579は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 FIG. 579 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of a setting suggestion symbol in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "Lottery setting 1", the probability that the setting-suggesting symbol will appear in the ending performance when winning a jackpot is 1/10. , when the current lottery setting is "Lottery setting 2", the above probability is 1/8, and when the current lottery setting is "Lottery setting 3", the above probability is 1/5. If the current lottery setting is "Lottery setting 4", the above probability is 1/4, and if the current lottery setting is "Lottery setting 5", the above probability is 1/3. Therefore, when the current lottery setting is "lottery setting 6", the above probability is 1/2.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the appearance probabilities of setting-suggesting symbols for each of "Lottery settings 1" to "Lottery settings 6" above, the larger the number following "Lottery settings", the higher the probability of a winning lottery when the lottery mode is low probability mode. The higher the lottery setting has a higher probability of winning, the higher the probability that a setting-suggesting pattern will appear in the ending effect.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The appearance probabilities of the setting suggestion symbols for each of the above-mentioned "lottery setting 1" to "lottery setting 6" are predetermined in the pachinko machine 10 and depend on the model of the pachinko machine 10. However, in a configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a problem in that it is relatively easy for the player to guess which lottery setting is the current lottery setting of the pachinko machine 10.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図579に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図579に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol shown in FIG. The configuration is such that the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern is changed from the standard based on the display mode of the symbol variation. The symbol variation is a symbol variation executed on the display screen of the symbol display device 41. As explained above, the display mode of symbol variation is roughly divided into four types: miss, normal reach, super reach, and special reach. The term "miss" here refers to a state in which a jackpot was not won in the winning lottery and no reach occurred. In the case of a failure, the appearance probability of the setting suggestion symbol in the ending performance is determined based on the standard correspondence shown in FIG. 579.

図580は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 580 shows each lottery setting and setting when the display mode of symbol variation executed in the first game after starting up the pachinko machine 10 (hereinafter also simply referred to as "initial variation display mode") is normal reach. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between suggestion patterns and appearance probabilities; This correspondence relationship differs from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion picture is subtracted by 1. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach, and the current lottery setting is "lottery setting 1", a setting-suggesting pattern appears in the ending performance when winning a jackpot. The probability is 1/9, and if the current lottery setting is "Lottery setting 2", the above probability is 1/7, and if the current lottery setting is "Lottery setting 3", the probability is 1/7. , the above probability is 1/4, and if the current lottery setting is "Lottery setting 4", the above probability is 1/3, and the current lottery setting is "Lottery setting 5". In this case, the above probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the above probability is 1/1.

図580に示した対応関係によれば、図579に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence shown in FIG. 580, compared to the standard correspondence shown in FIG. There is. The probability that the initial variation display format will be normal reach is lower than the probability that the initial variation display format will be out of reach, so in consideration of this lower probability, the probability of appearance of setting suggestion symbols for each lottery setting is increased. There is.

なお、図580に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図579に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the appearance probability of the setting suggestion picture shown in FIG. 580 is just an example, and any value can be used as long as the probability of appearance is higher than the appearance probability of the standard setting suggestion picture shown in FIG. 579.

図581は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 581 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol when the display mode of the initial variation is super reach. This correspondence relationship differs from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion picture is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the initial variation display mode is super reach and the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggestion symbol will appear in the ending performance is 1/8 Therefore, when the current lottery setting is "Lottery setting 2", the above probability is 1/6, and when the current lottery setting is "Lottery setting 3", the above probability is 1/6. /3, and when the current lottery setting is "Lottery setting 4", the above probability is 1/2, and when the current lottery setting is "Lottery setting 5", the above probability is 1/2. is 1/1, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the above probability is 1/1.

図581に示した対応関係によれば、図580に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence shown in FIG. 581, compared to the correspondence shown in FIG. 580 when the initial variation display mode is normal reach, setting suggestions are made for each of "Lottery setting 1" to "Lottery setting 6". The probability of the pattern appearing is high. The probability that the initial variation display format will be Super Reach is lower than the probability that the initial variation display format will be Normal Reach, so in consideration of this lower probability, the probability of appearance of setting suggestion symbols for each lottery setting is increased. ing. In particular, when the lottery mode is low probability mode and the probability of winning a winning lottery is "lottery setting 5" or higher, the probability of appearance of the setting suggestion symbol in the ending effect is 1/1 (100% in percentage). It has become.

なお、図581に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図580に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the appearance probability of the setting suggestion symbol shown in FIG. 581 is an example, and any value may be used as long as the probability of appearance of the setting suggestion symbol is higher than the appearance probability of the setting suggestion symbol in the case of normal reach shown in FIG. 580. You can also do it.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」~「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 If the initial fluctuation display mode is Special Reach, regardless of which of "Lottery Settings 1" to "Lottery Settings 6" is set, the setting suggestion picture in the ending effect when winning the jackpot The appearance probability was set to be constant at a high probability (for example, 1/2 or 1/1). In addition, the setting-suggesting patterns were made to be different for each of "Lottery setting 1" to "Lottery setting 6."

図582は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図582に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 FIG. 582 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggestion effect when the display mode of the initial variation is special reach. The display mode of the initial fluctuation is a special reach effect, and if you win a jackpot in the winning lottery in the subsequent game round, the symbol PY of a treasure box with numbers written on it will appear as a setting suggestion effect in the ending effect as a setting suggestion effect. The performance will be executed. The numbers written on the treasure box match the numbers following "lottery settings" regarding the current lottery settings of the pachinko machine 10. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in FIG. be done.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 Note that the setting suggestion picture PY may be replaced with a female character holding a placard with numbers written on it. Further, the numbers corresponding to the current lottery settings of the pachinko machine 10 may be replaced with letters, symbols, or pictures as long as the current lottery settings of the pachinko machine 10 can be clearly indicated. In short, the setting-suggesting pattern PY may be any image as long as it suggests the setting of the winning probability; for example, a turtle pattern for "lottery setting 1" and a turtle symbol for "lottery setting 2". In the case of ``Lottery setting 3'', a pattern of an octopus, a female character pattern, etc. may be used.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」~「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player clearly determines whether the current lottery setting of the pachinko machine 10 is one of "Lottery Settings 1" to "Lottery Settings 6" from the pattern PY of the treasure box with numbers written on it that appears during the ending performance. I can guess. Since the probability that the display mode of the first variation will be Special Reach is extremely lower than the probability that the display mode of the first variation will be Super Reach, in this embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is made clear. , now displays numbers that correspond to the lottery settings.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In the pachinko machine 10 having such a configuration, the player memorizes whether the initial variation is displayed as normal reach, super reach, special reach, or miss, plays the game, and hits the jackpot in subsequent game rounds. , the appearance rate of the setting suggestion effect in the ending effect is estimated, and the current lottery setting of the pachinko machine 10 is determined based on the obtained appearance rate and the above-mentioned memorized display mode of the initial fluctuation. It becomes possible to guess. In this case, from the player's point of view, compared to a configuration in which the appearance rate of setting suggestion effects depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a strong sense of randomness in which lottery settings are selected, and it depends on the skill of the player. , it is possible to correctly infer the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display format of the initial variation cannot accurately guess which lottery setting is selected. Therefore, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial fluctuation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started up in the morning, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the first variation is other than a loss, compared to the case where the display mode of the first variation is a loss, a setting suggestion effect appears in the ending effect when winning a jackpot in a game after the first time. Since the probability is high, it is a great opportunity for players to accurately guess the lottery settings. Therefore, if the display mode of the initial variation is other than a loss, the player will want to continue playing the game with the pachinko machine 10 of the gaming machine after the first game. Therefore, it is possible to provide the player with a strong motivation to continue playing the game after the first game.

《K6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<K6>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be explained next. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図583は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 583 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSk0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 In step Sk0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and stores detection information (ball entry detection information). After that, the process advances to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 In step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図587)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of each of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sk0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 587), which will be described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, a ball entering process for the starting port is executed when the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, the process advances to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry processing in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 583: Sk0104).

図584は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 FIG. 584 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sk0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sk0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sk0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. Thereafter, the process advances to step Sk0207. On the other hand, if it is determined in step Sk0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sk0205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sk0204 or step Sk0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sk0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (Sk0209: NO), the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the starting pending number N is less than the upper limit (Sk0209: YES), the process advances to step Sk0210, where 1 is added to the starting pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step Sk0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図583)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 (FIG. 583) is stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding holding area. area, that is, a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 was added in step Sk0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sk0103 is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sk0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 is , is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sk0210. After executing step Sk0212, the process advances to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」~「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as "setting information") is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the lottery settings set in the pachinko machine 10 are in six stages from "Lottery setting 1" to "Lottery setting 6", so when normal, the setting information ranges from "1" to "6". The value will be within the range. Therefore, in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 is read, and if the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6", the setting information is set to a predetermined value. If it is determined that the value is within the range, but on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise etc., the setting information is determined to be within the specified range. It is determined that the value is not within the range.

設定情報は、後述する設定変更処理(図588)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary by a setting change process (FIG. 588), which will be described later, when the pachinko machine 10 is powered on. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main side RAM 64, and in step Sk0213, the lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 are set. The information is read and a judgment is made regarding this setting information. Note that if the setting information is not changed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was last turned off is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64. Since it is held, in step Sk0213, a determination is made regarding the setting information when this power switch is turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, at least a predetermined area of the main side RAM 64 receives power from a backup power source such as a capacitor, so the setting information storage area is set to a predetermined area. By setting the settings and saving the settings information stored in the settings information storage area to a predetermined area, the settings information can be retained when the power switch is turned off. If it is determined in step Sk0213 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0213: YES), the process proceeds to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 In step Sk0214, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which a determination is made as to whether or not an event has occurred before the pending information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sk0214, the process advances to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sk0215, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to check the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 587: Step Sk0505) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図587)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図587のステップSk0505~ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0213, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, and the game stop command is sent to the payout control device 70, which is the sub-side control device. It is transmitted to the audio emission control device 90. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the audio emission control device 90, which are sub-side control devices, to recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step Sk0216, the process advances to step Sk0217 and the game stop flag is turned on. As a result, when the normal processing (FIG. 587) is executed, execution of the processing group for advancing the game (processing group of steps Sk0505 to Step Sk0510 in FIG. 587) is avoided, and the progress of the game is stopped. . After executing step Sk0217, the ball entry process for the main starting port is ended.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図584:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 584: Sk0214).

図585は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 585 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process is based on the pending information, and determines whether the winning lottery is correct or not, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, etc., based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図584)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 584) is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. By understanding this, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sk0302: YES), the process advances to step Sk0303 and the setting information is Refer to the corresponding success/failure table for low probability mode. Specifically, setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is selected from the six types of low probability mode success/failure tables (see FIG. 571) stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. Identify the corresponding validity table and refer to the specified validity table. Thereafter, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the win/fail table in step Sk0303, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process advances to step Sk0304, and the win/fail table is stored. The high probability mode validity table stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63 stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306 and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sk0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Sk0307, the process advances to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 that has been grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Sk0308, if it is determined that it corresponds to a variable probability jackpot (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0308 that the probability variable jackpot is not supported (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sk0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sk0313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Sk0313: NO), the first determination process is immediately terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 583: Sk0105).

図586は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 586 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sk0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sk0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, and the number of reserved accessories SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 In step Sk0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図583)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sk0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sk0103 (FIG. 583) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0402, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is greater than or equal to the upper limit, The through ball entry process is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図587は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 FIG. 587 is a flowchart showing normal processing. In step Sk0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 In step Sk0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, an operation by the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and a setting change process is executed to change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process will be described later. After executing step Sk0503, the process advances to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 In step Sk0504, it is determined whether the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that is turned ON in order to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. In step Sk0504, if it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), the process advances to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505~ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505~ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing in steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. That is, when the game stop flag is ON, the processing for enabling the game to proceed from step Sk0505 to step Sk0510 is not executed, making it impossible to proceed with the game. Hereinafter, the processing after step Sk0505, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 In step Sk0505, output data such as the start-up command set in step Sk0502, the command set in the timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sk0505, the process advances to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 In step Sk0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sk0508, the process advances to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 In step Sk0509, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sk0505). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. If it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sk0511: NO), the process advances to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 In step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing step Sk0512, the process advances to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, the variation type counter CS is updated to 1. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing step Sk0513, the process advances to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 In step Sk0514, it is determined whether the game stop flag is ON. In step Sk0514, if it is determined that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the update of the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal process. On the other hand, if it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process advances to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 In step Sk0515, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0515 is the same as the process of step Sk0213 of the starting hole entry process (FIG. 584). If it is determined in step Sk0515 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, if the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are updated and the setting information of the lottery setting is normal within the remaining time until the next normal processing execution timing. The process of determining whether or not there is one is repeated.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 In step Sk0515, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, and the game stop command is sent to the payout control device 70, which is the sub-side control device, and the sound emitting device. It is transmitted to the control device 90. After executing step Sk0516, the process proceeds to step Sk0517 and the game stop flag is turned on. The processing in step Sk0516 and step Sk0517 is the same as the processing in step Sk0216 and step Sk0217 of the ball entrance processing at the starting port (FIG. 584). After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504 and each process from step Sk0504 to step Sk0510 is executed. Execute.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Note that since the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random. Furthermore, by using the remaining time to determine whether the setting information for the lottery setting is normal or not, the remaining time can be effectively utilized.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Settings change process>
Next, the setting change process will be explained. The setting change process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0503).

図588は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 FIG. 588 is a flowchart showing the setting change process. In step Sk0601, it is determined whether the setting change key, the RAM clear button, the frame release switch, and the door release switch, all of which have been described above, are ON. Note that "the setting change key is ON" means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and is located on the setting change side. In step Sk0601, if it is determined that the setting change key, RAM clear button, frame release switch, and door release switch are all ON (step Sk0601: YES), the process proceeds to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this embodiment, setting information for lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read setting information is stored in other areas other than the setting information storage area of the main side RAM 64. Copy it to the update setting information storage area. After executing step Sk0602, the process advances to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the setting information display section 34d is started. Specifically, the update setting information is displayed by lighting on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. After executing step Sk0603, the process advances to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 In step Sk0604, it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether the update setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". do. If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, if it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step Sk0605 and the update setting information is changed to the initial value. In this embodiment, "1" is stored as an initial value in the update setting information. Thereafter, the process advances to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, the signal is High level during the period when the setting change key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting change key (keyhole) is on the OFF side. During this period, the signal indicating the low level is monitored, and if the falling edge of the signal from high level to low level is detected, the setting change key (keyhole) is turned to the OFF side. judge. If it is determined in step Sk0606 that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process advances to step Sk0607 to determine whether the setting change button has been pressed. Determine whether

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process advances to step Sk0608, and the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step Sk0604 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to step Sk0604 described above without executing the process in step Sk0608, and the update setting information is changed. It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 In step Sk0606 described above, if it is determined that the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), the process advances to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main side RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64. make a copy. After executing step Sk0609, the process advances to step Sk0610 and ends the control for displaying the update setting information on the setting information display section 34d. Thereafter, the process proceeds to step Sk0611, and a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, is transmitted to the audio emission control device 90.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602~ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame release switch, and door release switch is not ON (step Sk0601: NO), the process advances to step Sk0612; The setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process advances to step Sk0611, and a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, is transmitted to the audio emission control device 90. As a result, if it is determined that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame release switch, and door release switch is not ON, a process group for changing the setting information (step Sk0602 to step Processing group Sk0610) is prohibited, and the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is sent to the audio emission control device 90 as a setting information command. sent to.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process ends. In addition, after the setting change process is completed, the setting information of the changed lottery settings is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant pachinko machine on the management screen. It is also possible to display the setting information of the lottery setting after the change of 10.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 587: Sk0508) of the normal process.

図589は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 589 is a flowchart showing the game time control process. In step Sk0701, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 In step Sk0701, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sk0701: YES), the present game control process is ended without executing any of the processes after step Sk0702. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether the special figure unit 37 is in the process of variable display. Specifically, it is determined whether either one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b provided in the special symbol unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation display is turned ON when a fluctuation display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuation display ends.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 In step Sk0702, if it is determined that the special figure unit 37 is not in variable display (Sk0702: NO), the process proceeds to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sk0703, this game round control process is ended.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, in step Sk0702, if it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, a fluctuation end process is executed to end the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sk0704, the present game round control process is ended.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 589: Sk0704) of the game time control process.

図590は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 FIG. 590 is a flowchart showing variation start processing. In step Sk0801, it is determined whether the total number of reservations CRN exceeds "0". The case where the total reservation number CRN is "0" or less means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sk0801, if it is determined that the total pending number CRN is less than or equal to "0" (Sk0801: NO), this fluctuation start process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sk0801 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 In step Sk0802, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0802 is the same as the process of step Sk0213 of the starting hole entry process (FIG. 584). In step Sk0802, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and the game stop command is sent to the payout control device 70, which is the sub-side control device, and the sound emitting device. It is transmitted to the control device 90.

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, the process proceeds to step Sk0804 and the game stop flag is turned ON. The processing in step Sk0803 and step Sk0804 is the same as the processing in step Sk0216 and step Sk0217 of the ball entrance processing at the starting port (FIG. 584). After executing step Sk0804, this variation start process ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0802: YES), the process proceeds to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sk0805, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sk0806. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process advances to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b based on the gaming state judgment value and the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is a process for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sk0807, the process advances to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 In step Sk0808, a variation command is set. The variation command includes whether the current game round is related to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or whether it is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. It includes information indicating whether the information is related to hold information, information as to whether reach has occurred, and information on the variable time set in step Sk0807. After executing step Sk0808, the process advances to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on 16R probability-variable jackpot, information on 8R probability-variable jackpot, information on 16R regular jackpot, information on 8R regular jackpot, or information on the losing result of the winning lottery. It is.

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and type command set in step Sk0808 and step Sk0809 are sent to the audio emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sk0809, the process advances to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sk0810, the process advances to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk0811, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, pending information shift processing will be explained. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 590: Sk0802) of the variation start process.

図591は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 591 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sk0901, it is determined whether the holding area to which the holding information shift process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 570) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 570). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sk0901, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902~ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908~ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sk0901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sk0901: YES), holding information shift processing for the first holding area in steps Sk0902 to Step Sk0907 is executed. On the other hand, in step Sk0901, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sk0901: NO ), the reservation information shift process for the second reservation area in steps Sk0908 to Step Sk0913 is executed.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 In step Sk0902, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sk0903, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sk0904. In step Sk0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 In step Sk0905, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sk0905, the process advances to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0907 is sent to the audio emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 587). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 In step Sk0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (Sk0901: NO), step Proceed to Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 In step Sk0908, the second start reservation number RbN of the second reservation area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sk0909. In step Sk0909, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sk0910, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 In step Sk0911, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sk0911, the process advances to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 590: Sk0803).

図592は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 592 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sk1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図572に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 In step Sk1001, if it is determined that the mode is high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. do. Thereafter, the process advances to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that it is not the high probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, and a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is selected from the six types of low probability mode success/failure tables (see FIG. 571) stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. A corresponding validity table is specified, and a validity determination is made by referring to the specified validity table. For example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the judgment is made by referring to the judgment table for low probability mode corresponding to lottery setting 1. . In the win/fail determination, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information. do. Thereafter, the process advances to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 In step Sk1004, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sk1002 or step Sk1003 is a jackpot win. In step Sk1004, if the result of the judgment is a jackpot (Sk1004: YES), the process advances to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 In step Sk1005, if it is determined that the mode is high-frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, and the number of consecutive games played in high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sk1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1007, the process advances to step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1005 that the mode is not high-frequency support mode (Sk1005: NO), or if it is determined in step Sk1006 that the number of games played is within the guaranteed number of games (step Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 Through the processes from step Sk1004 to step Sk1007 described above, variations in the lottery mode and support mode at the timing of winning a jackpot are realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sk1008 to Sk1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot win are executed.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図573(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sk1008, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sk1008, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sk1008: NO), proceed to step Sk1009 and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 573(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図573(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 573(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step Sk1009 or step Sk1010, the process advances to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R definite strange jackpot, turn on the 16R definite strange jackpot flag, if it is an 8R certain strange jackpot, turn on the 8R certain strange jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. If it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sk1011, the process advances to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot will be won, it is set which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to end the variable display. This is the process to do so. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk1009 or step Sk1010 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sk1012, the hit determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図584)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図569)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a jackpot (Sk1004: NO), the process proceeds to step Sk1013, and the game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 are held. With reference to the reach determination table corresponding to the number of pieces, it is determined whether or not a reach occurs in the relevant game round. Specifically, the total number of pending balls CRN obtained in step Sk0211 of the entry process for the starting opening (FIG. 584) is read from the total number of pending balls storage area and stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 569). The reach judgment correctness table corresponding to the total pending number CRN is specified from among the plurality of reach judgment correctness tables that have been set, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is determined by the reach judgment specified above. In the propriety table, it is determined whether the reach matches the value set as occurrence. After that, the process advances to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach occurs in the relevant game round (Sk1014: YES), the process advances to step Sk1015 and the reach occurrence flag is turned on. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk1015, the process advances to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach does not occur in the game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process for setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game round where the result is a miss, the variable display is set to end with which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. It is processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sk1016, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 590: Sk0804).

図593は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 FIG. 593 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sk1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 In step Sk1102, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is assumed that the jackpot has been won (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sk1104, where the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 In step Sk1102, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sk1105) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game round in step Sk1102, in step Sk1105, the reach is It is determined whether or not this is the game time in which the game occurs. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach has occurred (Sk1105: YES), and step Sk1106 is executed. Proceed to.

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sk1104, where the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1105, if it is determined that a reach does not occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, and the variable time table for losing that is stored in the variable time table storage area 63d is referred to. , obtains the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sk1104, where the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for generating a reach is set to differ based on the type of reach. Specifically, the fluctuation time is set from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the variation time is not limited to this, and the variation time may be set in the order of normal reach, super reach, and special reach from the longest to the shortest.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set differently based on the type of reach. Specifically, the fluctuation time is set from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the variation time is not limited to this, and the variation time may be set in the order of normal reach, super reach, and special reach from the longest to the shortest.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The fluctuation time information stored in the fluctuation time table for losing is compared with each fluctuation time stored in the fluctuation time table for reaching occurrence and each fluctuation time set in the fluctuation time table for jackpot occurrence, The fluctuation time is set to be short. However, it is not limited to this, and on the contrary, the fluctuation time may be set to be longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 Also, when comparing the variable time information stored in the variable time table for jackpot and the variable time information stored in the variable time table for reach generation, it is found that the variable times that are easy to select and the variable times that are difficult to select are different. The structure is as follows. Specifically, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table for jackpot is the fluctuation time that is difficult to select, in the order of fluctuation time corresponding to normal reach, fluctuation time corresponding to super reach, and fluctuation time corresponding to special reach. On the other hand, the variable time information stored in the variable time table for reach occurrence is configured to be a variable time that is easy to select from among the variable time corresponding to normal reach, the variable time corresponding to super reach, The variation time corresponding to the special reach is arranged such that the variation time is more likely to be selected and the variation time is less likely to be selected. In this embodiment, with this configuration, it is realized that the probability (expectation level) of winning a jackpot in the winning lottery increases from low to high in the order of normal reach, super reach, and special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 In addition, there is a variable time table for guaranteed variable jackpots, a variable time table for normal jackpots, a variable time table for out-of-reach times, and a change-in time table for out-of-reach times (when no jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs). A configuration may also be adopted in which the variable time tables are individually set.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be explained. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 589: Sk0707) of the game time control process.

図594は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図593)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 594 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sk1201, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 593) described above. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), this fluctuation end process is ended.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 In step Sk1201, if it is determined that the variable time has elapsed (Sk1201: YES), the process advances to step Sk1202, and the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game round are selected. A process is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section. Subsequently, in step Sk1203, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sk1203, the process advances to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 In step Sk1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R definite variable jackpot flag, 8R probable variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON. If so, it is determined that the game has won a jackpot, and if none of the flags are ON, it is determined that the game has not won a jackpot. In step Sk1204, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sk1204: NO), the process advances to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1205, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 If it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, and it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. If it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, and the value of the guaranteed number of games counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sk1207, the process advances to step Sk1208. On the other hand, if it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed number of games counter PNC is less than or equal to 0 (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1208, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sk1208, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, and the number of consecutively executed games in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether the number of games played is before the number of games played (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the number of remaining guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of consecutively executed games in the high frequency support mode can be determined. It is possible to determine whether or not the number of games has yet to reach the guaranteed number of games.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 In step Sk1209, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1209: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1210, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1210, the process advances to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After executing step Sk1211, this variation end processing is ended.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), this fluctuation end process is ended.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1204, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is a jackpot (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After executing step Sk1212, this variation end processing is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0509).

図595は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 595 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sk1301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 In step Sk1301, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), the process proceeds to step Sk1302, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing processing period starts, which is a period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. , it is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process proceeds to step Sk1303, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. In step Sk1304, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, in step Sk1304, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), the main game state transition process is ended.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 In step Sk1305, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sk1306. In step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sk1307, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game, and in this embodiment, conditions for shifting the opening/closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"), This is a program in which conditions (hereinafter also referred to as "closing conditions") for shifting the opening/closing door 36b from an open state to a closed state are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the opening/closing execution mode.
When the above-mentioned one item is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
For example, the closing conditions are as follows.
- The elapsed time after starting each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the grand prize opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, the process proceeds to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 In step Sk1308, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sk1308, the process advances to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sk1309, the process advances to step Sk1310 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), the process advances to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 In step Sk1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Sk1313, the process advances to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: Step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1315, the main gaming state transition process is ended.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 In step Sk1302, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sk1316, the process advances to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1317, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". do. In step Sk1317, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, if it is determined in step Sk1317 that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sk1317: NO), the main game state transition process is ended as is.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 In step Sk1319, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sk1319, the process advances to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 In step Sk1320, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sk1320, the process advances to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 In step Sk1321, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sk1321, the process advances to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 In step Sk1301, if it is determined that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), the process advances to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 In step Sk1323, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sk1320), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 In step Sk1324, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sk1325, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step Sk1326, the process advances to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 In step Sk1327, it is determined whether the total pending number CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". In step Sk1327, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sk1327: YES), the process advances to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that contains information about This set customer waiting command is sent to the sound emission control device 90 in step Sk1328 in the normal process (FIG. 587). After executing step Sk1328, the present game round control process is ended.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1327, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (Sk1327: NO), the main game round control process is ended. Further, in step Sk1323, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sk1323: NO), the main gaming state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 595: Sk1316) of the gaming state transition process.

図596は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 FIG. 596 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sk1401, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 In step Sk1402, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sk1402 that the condition for opening the door 36b is satisfied (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 In step Sk1403, the opening/closing door 36b is opened. Thereafter, the process advances to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1404, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 587: Step Sk0505) of the normal processing. After executing step Sk1404, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1402, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (Sk1402: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Sk1403 and step Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is open (Sk1401: YES), the process proceeds to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 In step Sk1405, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sk1405 that the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 In step Sk1406, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process advances to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1407, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 587: Step Sk0505) of the normal processing. After executing step Sk1407, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1405, if it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sk1405: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Sk1406 and step Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 595: Sk1325).

図597は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 597 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to a variable probability jackpot is turned on. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 In step Sk1501, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, and the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 is set to ON (Sk1501: YES). Turn off the flag that is ON. After executing step Sk1502, the process advances to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 In step Sk1503, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step Sk1504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. After that, the process advances to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, 100 is set in a guaranteed game count counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the guaranteed number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the process advances to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1501 that the 16R regular jackpot flag and the 8R regular jackpot flag in the RAM 64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, and among the 16R regular jackpot flag and 8R regular jackpot flag in the RAM 64, Turn off the flag that is ON. Thereafter, the process advances to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 In step Sk1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sk1509, where a guaranteed number of games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to 100. After that, the process advances to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0510).

図598は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 FIG. 598 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sk1601, it is determined whether or not it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sk1601 that the supported flag is not ON (Sk1601: NO), the process advances to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 In step Sk1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sk1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 In step Sk1603, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sk1604, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sk1604: YES), the process proceeds to step Sk1605, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not the end timing of the variable display (Sk1604: NO), the process advances to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 In step Sk1606, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sk1606, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (Sk1606: NO), the electronic award support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sk1606: YES), the process advances to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sk1608, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sk1607 (Sk1607: NO) and if it is in the high-frequency support mode in step Sk1608 (Sk1608: YES), the process advances to step Sk1609, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1609 is a support win. In step Sk1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sk1610: NO), the electric role support process is ended without executing the process of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that it is the opening/closing execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step Sk1608 (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Thereafter, the process advances to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1612 is a support win. In step Sk1613, if it is determined that the support has not been won (Sk1613: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sk1613 that the support has been won (Sk1613: YES), the process proceeds to step Sk1614, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sk1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1616, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step Sk1617, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1601, if it is determined that the support flag is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図598:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The electric utility opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 598: Sk1618) of the electric utility support process.

図599は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 FIG. 599 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sk1701, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sk1701: YES), the process advances to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sk1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the main power switch opening/closing control process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 In step Sk1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process proceeds to step Sk1703, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sk1703, the process advances to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sk1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sk1705, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process advances to step Sk1706 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 In step Sk1701, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sk1707, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process proceeds to step Sk1708, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process advances to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk1709: NO), the process proceeds to step Sk1710, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high-frequency support mode is in effect (Sk1710: YES), the process proceeds to step Sk1711, where "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the opening/closing execution mode is selected (Sk1709: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step Sk1710 (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《K7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<K7>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図600は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 600 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are read out sequentially according to the stored order. After executing step Sk1801, the process advances to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 In step Sk1802, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step Sk1802, the process advances to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 In step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates a random number used when determining whether or not to perform a setting suggestion effect. Specifically, in step Sk1803, 1 is added to the setting suggestion random number counter CY, and when the setting suggestion random number counter CY reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the setting suggestion random number counter CY is stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94. Thereafter, the process advances to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step Sk1802. After executing step Sk1804, the process advances to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sk1805, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step Sk1802. After executing step Sk1805, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図600:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 600: Sk1802).

図601は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 601 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 In step Sk1901, it is determined whether a setting information command has been received from the main MPU 62. In step Sk1901, if it is determined that the setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process advances to step Sk1902, and the setting information of the lottery setting included in the setting information command received this time is It is read out and stored in the sound/light side RAM 94. After executing step Sk1902, the process advances to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that the setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a pending command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process proceeds to step Sk1904, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sk1904, the process advances to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図576参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 In step Sk1905, it is determined whether a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process advances to step Sk1906 and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned ON. The sound and light side high-frequency support mode flag is a flag used by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 (see FIG. 576) to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode. The flags are stored in the set various flag storage areas 94e. Thereafter, the process advances to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the process proceeds to step Sk1907, where it is determined whether or not the low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process advances to step Sk1908, and the audio-optical high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process directly proceeds to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 In step Sk1909, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1909 that the variation command and type command have been received (Sk1909: YES), the process advances to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that the variation command and type command have not been received (Sk1909: NO), the process advances to step S and step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 In step Sk1910, a game run performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the jackpot performance, stop symbols, variable display patterns, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Sk1910, the process advances to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 In step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step Sk1911, if it is determined that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sk1911: YES), the process advances to step Sk1912 and an opening effect setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening performance corresponding to the type of jackpot are set, and information corresponding to the content of the performance is set. An opening presentation command is sent to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 In step Sk1913, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sk1913 that an ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914, and ending effect setting processing is executed. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening/closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the ending effect is set in accordance with the content of the effect. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process advances to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sk1915, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the content of presentation corresponding to the open command and the content of presentation corresponding to the closing command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (Sk1904 in FIG. 601).

図602は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 602 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is executed to enable the sound-light side MPU 92 to specify the total number of these pieces of pending information. Details of the updating process at the time of ball entry in step Sk2001 will be described later. Below, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 will also be referred to as the "first reservation number", and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 will be referred to as the "first reservation number". The number is also called the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called the "total pending number". After executing step Sk2001, the process advances to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sk2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step Sk2001 and the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 are determined. Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step Sk2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, update processing when a ball enters the ball will be explained. The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 602: Sk2001) of the pending command corresponding process.

図603は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 FIG. 603 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In step Sk2101, it is determined whether the pending command to be read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33. In step Sk2101, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the entry of the ball into the first starting port 33 (Sk2101: YES), the process advances to step Sk2102 and the sound is emitted. Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the first starting port 33 in the audio-optical side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step Sk2102, the process advances to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sk2101: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission was based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sk2103, and updates the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. Execute. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step Sk2103, the process advances to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of step Sk2102 and step Sk2103 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the hold information. is stored and held, whereas the audio emission control device 90 recognizes that the number of pending information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, a process for updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total number of pending balls counter area indicates the sum of the number of pending information obtained based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information obtained based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound/light side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step Sk2104, the update process at the time of actual ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1910) of the command corresponding process.

図604は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 604 is a flowchart showing the game rendition setting process. As mentioned above, the game run performance setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the performance that will be executed in the current game cycle. It is. Hereinafter, specific processing of the game rendition setting processing will be explained.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and the variation time is grasped. Then, the obtained information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Thereafter, the process advances to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, a performance pattern setting process is executed at the time of jackpot, reach time, etc. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process advances to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図568参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sk2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the symbol will be placed on the active line L (see Figure 568). Information corresponding to a stopping result in which a combination of the same symbols is established is set as information on the current stopping symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the winning lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Sk2203, the process advances to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 In step Sk2204, processing is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in the above step Sk2205 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process advances to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sk2205, information on the performance pattern set in step Sk2202, the stop symbol set in step Sk2203, and the variable display pattern set in step Sk2204 in the current game round is set in the performance command. Thereafter, the process advances to step Sk2206, and the relevant production command is transmitted to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step Sk2206, the process proceeds to step Sk2207, where update processing at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sk2207, the present game performance setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図604:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 604: Sk2202) of the game round effect setting process.

図605は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 FIG. 605 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sk2301, it is determined whether or not a probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2301, an affirmative determination is made if a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. In step Sk2301, if it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, a production pattern setting process for a variable jackpot is executed. The performance pattern setting process for a probability-variable jackpot is a process for setting to execute a production pattern for a production that indicates a probability-variable jackpot in the current game round. The performance pattern setting process for the probability-variable jackpot will be described later. After executing step Sk2302, the main performance pattern setting process ends.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 In step Sk2301, if it is determined that the probability variable jackpot has not been won in the winning lottery of the current game round (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 In step Sk2303, it is determined whether or not a normal jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot that were grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2303, an affirmative determination is made if the 16R normal jackpot or 8R normal jackpot is won. In step Sk2303, if it is determined that the normal jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a normal jackpot performance pattern setting process is executed. The performance pattern setting process for normal jackpot is a process of setting to execute a performance pattern for a performance indicating that the player has won a normal jackpot in the winning lottery of the current game round. The normal jackpot performance pattern setting process will be described later. After executing step Sk2304, the main performance pattern setting process ends.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 In step Sk2303, if it is determined that the normal jackpot has not been won in the winning lottery of the current game round (Sk2303: NO), the process proceeds to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 In step Sk2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information regarding the presence or absence of reach occurrence, which was grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2306, a ready-to-win performance pattern setting process is executed. The performance pattern for reach is a process of setting to execute performance patterns for performances that indicate various types of reach in the current game round. The reach effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2306, this effect pattern setting process is ended.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sk2305, if it is determined that a reach has not occurred in the current game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307 and executes a losing performance pattern setting process. The effect pattern setting process for losing is a process for setting the effect to be executed when none of the probability variable jackpot winning, the normal jackpot winning, and the reach occurrence occur. The production pattern setting process for when the game is off will be described later. After executing step Sk2307, the main effect pattern setting process is ended.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach performance pattern setting process>
Next, the production pattern setting process for reach time will be explained. The reach effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process. The ready-to-reach performance pattern setting process determines the type of reach and sets a performance pattern according to the type of reach. Hereinafter, this ready-to-reach performance pattern setting process will be described in detail.

図606は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図576)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 606 is a flowchart showing the production pattern setting process for reach time. In step Sk2401, the reach distribution table for when the reach is off is referred to. The pachinko machine 10 of this embodiment stores a reach distribution table for when the reach is off and a reach distribution table for the jackpot in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93. ing.

図607は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図607(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図607(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 607 is an explanatory diagram illustrating two types of reach distribution tables. FIG. 607(a) shows a reach distribution table for a miss-reach time, and FIG. 607(b) shows a reach-for-reach distribution table for a jackpot. In each reach distribution table, normal reach, super reach, and special reach are set as distribution results.

図607(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(a), the reach distribution table for out-of-reach times shows the correspondence between the variation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As explained earlier, the variation time at the time of a missed reach (when there is no big hit in the winning lottery and a reach occurs) set by the variation time setting process (FIG. 593) executed by the main side MPU 62 is as follows. It depends on the type of reach. The correspondence between this variation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for when the reach is off. Specifically, a variation time of 30 seconds corresponds to normal reach, a variation time of 60 seconds corresponds to super reach, and a variation time of 120 seconds corresponds to special reach. Compatible.

図607(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(b), the reach distribution table for the jackpot shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As explained earlier, the variable time at the time of a jackpot (when a jackpot is won in the winning lottery) set by the variable time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 is based on the type of reach. It has become. The correspondence between this variable time and the type of reach is stored in the reach distribution table for jackpots. Specifically, when the variation time is 35 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 65 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 125 seconds, it corresponds to special reach. Compatible.

図606のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図607(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sk2401 of FIG. 606, the reach distribution table for the off-reach time shown in FIG. 607(a) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of referring to the reach distribution table for missed reach in step Sk2401, it is determined whether the fluctuation time information grasped in step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to normal reach. .

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 In step Sk2403, if it is determined that normal reach is supported (Sk2403: YES), the process advances to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 In step Sk2404, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. The determination flag after the second time is a flag that is turned ON to indicate that the symbols on the symbol display device 41 have changed for the second time or later since the Pachinko machine 10 is started, and is turned OFF when the Pachinko machine 10 is started. It has been initialized. The second and subsequent determination flags are stored in a second and subsequent determination flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64. In step Sk2404, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2404: YES), the process advances to step Sk2405, and the first fluctuation The information that the display mode of is normal reach is stored. Specifically, the first variation normal reach flag stored in the first variation normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, the process advances to step Sk2406, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2406, the process advances to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the effect pattern table for normal reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is determined. Get the performance pattern. Thereafter, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern acquired in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2408, the present ready-to-reach performance pattern setting process is ended.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2403 that normal reach is not supported (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, and as a result of referring to the reach distribution table for off-reach in step Sk2401, step Sk2201 (Fig. 604), it is determined whether or not the fluctuation time information grasped by step 604) corresponds to super reach.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 In step Sk2409, if it is determined that super reach is supported (Sk2409: YES), the process proceeds to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 In step Sk2410, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2410, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2410: YES), the process advances to step Sk2411, and the first fluctuation The information that the display mode of is super reach is stored. Specifically, the first variation super reach flag stored in the first variation super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2411, the process proceeds to step Sk2412, and the determination flag is turned ON from the second time onwards. After executing step Sk2412, the process advances to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing step Sk2411 and step Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2413, the performance pattern table for super le reach stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is used. Get the corresponding performance pattern. Thereafter, the process proceeds to step Sk2408 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2413 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 In step Sk2409, if it is determined that super reach is not supported (Sk2409: NO), the process advances to step Sk2414. If it is determined in step Sk2409 that super reach is not supported, this means that the result of referring to the reach distribution table for missed reach in step Sk2401 is special reach, and in this case, step Proceed to Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 In step Sk2414, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2414, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2414: YES), the process advances to step Sk2415, and the first fluctuation is determined to be OFF. The information that the display mode of is special reach is stored. Specifically, the first variation special reach flag stored in the first variation special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2415, the process proceeds to step Sk2416, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2416, the process advances to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2417, the performance pattern table for special reach stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the correspondence is made to the variable time grasped in step Sk2201 (FIG. 604). Obtain the performance pattern. Thereafter, the process proceeds to step Sk2408 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2417 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the first fluctuation normal reach flag, the first fluctuation super reach flag, and the first fluctuation special that can be turned ON by the performance pattern setting process for this reach, the normal jackpot performance pattern setting process, and the probability variable jackpot performance pattern setting process described later. Each value of the reach flag disappears and is reset to OFF when the pachinko machine 10 is powered off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal jackpot production pattern setting process>
Next, the normal jackpot performance pattern setting process will be explained. The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304). The performance pattern setting process for normal jackpots determines the type of reach in the same way as the performance pattern setting process for ready-to-win, and sets the performance pattern for normal jackpots according to the type of reach. Hereinafter, this normal jackpot performance pattern setting process will be described in detail.

図608は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 608 is a flowchart showing the normal jackpot performance pattern setting process. In step Sk2501, the ready-to-win distribution table (FIG. 607(b)) is read out from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of referring to the reach allocation table for jackpot in step Sk2501, it is determined whether the information on the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 In step Sk2503, if it is determined that normal reach is supported (Sk2503: YES), the process advances to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 In step Sk2504, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2504, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time onwards, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2504: YES), the process advances to step Sk2505, and the first fluctuation Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2505, the process advances to step Sk2506, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2506, the process advances to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 In step Sk2507, the variation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to the performance pattern table for normal reach/normal jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93. Obtain the performance pattern corresponding to. The performance pattern table for normal reach/normal jackpot is a table with a performance pattern that suggests that a normal reach has occurred and a normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, the process advances to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2508, the effect pattern acquired in step Sk2507 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2508, this normal jackpot performance pattern setting process is ended.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2503 that normal reach is not supported (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, and as a result of referring to the reach distribution table for jackpot in step Sk2501, step Sk2201 (Fig. 604 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by the method corresponds to super reach.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 In step Sk2509, if it is determined that super reach is supported (Sk2509: YES), the process proceeds to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 In step Sk2510, it is determined whether or not the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2510, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2510: YES), the process advances to step Sk2511, and the first fluctuation Turn on the super reach flag. After executing step Sk2511, the process proceeds to step Sk2512, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2512, the process advances to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing step Sk2511 and step Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2513, the performance pattern table for super le reach/normal jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93 is referred to, and the performance pattern table grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to. To obtain a performance pattern corresponding to variable time. The performance pattern table for super reach/normal jackpot is a table of performance patterns that suggests that a super reach has occurred and a normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process proceeds to step Sk2508 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2513 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 In step Sk2509, if it is determined that super reach is not supported (Sk2509: NO), the process proceeds to step Sk2514. In step Sk2509, if it is determined that super reach is not supported, it means that the result of referring to the reach distribution table for jackpot in step Sk2501 is special reach, and in this case, step Sk2514 Proceed to.

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 In step Sk2514, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2514, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time onward, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2514: YES), the process advances to step Sk2515, and the first fluctuation is determined to be OFF. Turn on the special reach flag. After executing step Sk2515, the process advances to step Sk2516, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2516, the process advances to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing step Sk2515 and step Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the variation grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to the performance pattern table for special reach/normal jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93. To obtain a performance pattern corresponding to time. The performance pattern table for special reach/normal jackpot is a table with a performance pattern that suggests that a special reach has occurred and a normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process proceeds to step Sk2508 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2517 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for guaranteed strange jackpot>
Next, the performance pattern setting process for the probability-variable jackpot will be explained. The performance pattern setting process for the probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the performance pattern setting process. The performance pattern setting process for a variable probability jackpot determines the type of reach, similar to the performance pattern setting process for a ready-to-win situation, and sets a performance pattern for a probability variable jackpot according to the type of reach. Hereinafter, this performance pattern setting process for a variable jackpot will be described in detail.

図609は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 609 is a flowchart showing the production pattern setting process for a probability variable jackpot. In step Sk2601, the ready-to-win distribution table (FIG. 607(b)) is read out from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of referring to the reach distribution table for the jackpot in step Sk2601, it is determined whether or not the fluctuation time information grasped in step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 In step Sk2603, if it is determined that normal reach is supported (Sk2603: YES), the process advances to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 In step Sk2604, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2604, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time onwards, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2604: YES), the process advances to step Sk2605, and the first fluctuation Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2605, the process advances to step Sk2606, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2606, the process advances to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the variation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to the production pattern table for normal reach/probable variable jackpot stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93. Obtain the performance pattern corresponding to. The performance pattern table for normal reach/probability variable jackpot is a table of performance patterns that suggests that a normal reach has occurred and a probability variable jackpot has been won. After executing step Sk2607, the process advances to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2608, the effect pattern acquired in step Sk2607 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2608, the production pattern setting process for an extremely likely jackpot is ended.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2603 that normal reach is not supported (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, and as a result of referring to the reach distribution table for jackpot in step Sk2601, step Sk2201 (Fig. 604 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by the method corresponds to super reach.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 In step Sk2609, if it is determined that super reach is supported (Sk2609: YES), the process advances to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 In step Sk2610, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2610, if it is determined that the determination flag is OFF from the second time onward, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2610: YES), the process advances to step Sk2611, and the first fluctuation Turn on the super reach flag. After executing step Sk2611, the process proceeds to step Sk2612, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2612, the process advances to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the performance pattern table for super reach/probability variable jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93 is referred to, and the fluctuations grasped in step Sk2201 (FIG. 604) are referred to. To obtain a performance pattern corresponding to time. The performance pattern table for super reach/probability variable jackpot is a table of performance patterns that suggests that a super reach has occurred and a probability variable jackpot has been won. After executing step Sk2613, the process proceeds to step Sk2608 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2613 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 In step Sk2609, if it is determined that super reach is not supported (Sk2609: NO), the process advances to step Sk2614. If it is determined in step Sk2609 that super reach is not supported, this means that the result of referring to the reach distribution table for jackpot in step Sk2601 is special reach, and in this case, step Sk2614 Proceed to.

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 In step Sk2614, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2614, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is determined that this is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2614: YES), the process advances to step Sk2615, and the first fluctuation Turn on the special reach flag. After executing step Sk2615, the process proceeds to step Sk2616, and the determination flag is turned ON from the second time onwards. After executing step Sk2616, the process advances to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the performance pattern table for special reach/probability variable jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93 is referred to, and the fluctuations grasped in step Sk2201 (FIG. 604) are referred to. To obtain a performance pattern corresponding to time. The performance pattern table for special reach/probability variable jackpot is a table with a production pattern that suggests that a special reach has occurred and a probability variable jackpot has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sk2617 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for when it is off>
Next, a description will be given of the production pattern setting process for when the game is off. The performance pattern setting process for when the performance is off is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the performance pattern setting process. Hereinafter, the production pattern setting process for when the game is off will be described in detail.

図610は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 FIG. 610 is a flowchart showing the production pattern setting process for when the game is missed. In step Sk2701, it is determined whether the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk2701, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol fluctuation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2701: YES), the process advances to step Sk2702, and the first fluctuation The information that the display mode of is incorrect is stored. Specifically, the first fluctuation failure flag stored in the first fluctuation failure storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2702, the process proceeds to step Sk2703, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk2703, the process advances to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, with reference to the performance pattern table for when the performance is off stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93, the performance pattern table corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is determined. Get the performance pattern. The performance for when you miss is a performance that suggests that you did not win the jackpot and the reach did not occur. Specifically, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are This is a production in which each effect is different on the effective line L. After executing step Sk2704, the process proceeds to step Sk2705, where the effect pattern acquired in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2705, the performance pattern setting process for when the game is out of stock is ended.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 Note that the value of the initial fluctuation failure flag that can be turned ON in the failure performance pattern setting process disappears and is reset to OFF when the Pachinko machine 10 is powered off.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図611は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 FIG. 611 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk2801, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process advances to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether the display mode of the initial variation is a special reach. Specifically, the first variable special that can be turned ON in the production pattern setting process for reach time (Figure 606), the production pattern setting process for normal jackpot (Figure 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot (Figure 609). By determining whether the reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial variation is a special reach. In step Sk2802, if it is determined that the display mode of the initial variation is not a special reach (step Sk2802: NO), the process proceeds to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach. Specifically, the first variable super that can be turned ON in the production pattern setting process for reach (Figure 606), the production pattern setting process for normal jackpot (Figure 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot (Figure 609). By determining whether the reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach. In step Sk2803, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is not super reach (step Sk2803: NO), the process proceeds to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the initial variation normal reach that can be turned ON in the production pattern setting process for reach (Figure 606), the production pattern setting process for normal jackpot (Figure 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot (Figure 609). By determining whether the flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is normal reach. In step Sk2804, if it is determined that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk2804: NO), the process advances to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, a setting suggestion propriety table group for the first failure is specified from a plurality of types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93. The setting suggestion propriety table storage area 93d stores in advance a setting suggestion propriety table group for the first time failure, a setting suggestion propriety table group for the first normal reach, and a setting suggestion propriety table group for the first time super reach. ing. In step Sk2805, a setting suggestion propriety table group for the first failure is specified from these three types of setting suggestion propriety table groups.

図612は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図612に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 FIG. 612 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first time failure. As shown in FIG. 612, the setting suggestion propriety table group for the first time failure is composed of six setting suggestion propriety tables associated with each type of lottery setting. The type of lottery settings is a classification of the types of lottery settings, and in this embodiment, "Lottery settings 1", "Lottery settings 2", "Lottery settings 3", "Lottery settings 4", and "Lottery settings 5". , "Lottery setting 6". That is, the setting suggestion propriety table group for the first time failure includes a setting suggestion propriety table for "Lottery setting 1", a setting suggestion propriety table for "Lottery setting 2", and a setting suggestion propriety table for "Lottery setting 3". A table, a setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", a setting suggestion propriety table for "lottery setting 5", and a setting suggestion propriety table for "lottery setting 6" are provided.

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 The setting suggestion propriety table for "Lottery setting 1" contains 6048 values from 0 to 6047 as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 The setting suggestion propriety table for "Lottery setting 2" includes 7560 values from 0 to 7559 as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestions from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 The setting suggestion propriety table for "Lottery setting 3" includes 12096 values from 0 to 12095 as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestions from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~15119の15120個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~15119の15120個の値以外の値(15120~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 The setting suggestion propriety table for "Lottery setting 4" includes 15120 values from 0 to 15119 as values for winning to execute the setting suggestion performance among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 15120 values from 0 to 15119 (15120 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~20159の20160個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~20159の20160個の値以外の値(20160~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 The setting suggestion propriety table for “Lottery Setting 5” includes 20160 values from 0 to 20159 as values for winning to execute the setting suggestion performance among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 20160 values from 0 to 20159 (20160 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~30239の30240個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~30239の30240個の値以外の値(30240~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 The setting suggestion propriety table for "Lottery setting 6" includes 30240 values from 0 to 30239 as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. is set. Among the values from 0 to 60479, values other than the 30240 values from 0 to 30239 (30240 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図579を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion propriety table group for the first time loss configured as described above is used to realize the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol as explained earlier using FIG. 579. This is a group of tables.

図611に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2805, after specifying the setting suggestion propriety table group for the first failure, the process proceeds to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 In step Sk2806, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group identified in step Sk2805, that is, the setting suggestion propriety table group for the first time failure. The setting information for the lottery setting is information stored in the sound-light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, if the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is "6", a setting suggestion propriety table for "lottery setting 6" in which the value of the winning setting suggestion random number counter CY is "0 to 30239" is created. is specified. After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk2807, the setting suggestion propriety table specified in step Sk2806 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk2808, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk2807, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk2801 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 In step Sk2808, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk2808: YES), the process proceeds to step Sk2809, and the ending effect pattern with the setting suggestion picture PX added is applied during the current ending period. Set as a performance pattern to be executed. The ending performance pattern to which the setting suggestion picture PX is added is stored in advance in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the performance pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, and the normal ending effect pattern without the setting suggestion effect is applied to the current ending. Set as a performance pattern to be executed during the period. The normal ending performance pattern is stored in advance in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the performance pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk2809 or step Sk2810, this ending effect setting process is ended.

ステップSk2801~Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, if you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, the first time loss shown in FIG. It is possible to perform an effect in which a setting-suggesting pattern appears with a probability of appearance of the setting-suggesting pattern according to the lottery settings, which is determined from the correspondence relationship between times.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 In step Sk2804, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk2804: YES), the process proceeds to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, a setting suggestion propriety table group for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93.

図613は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 613 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion propriety tables for the first normal reach. Like the setting suggestion propriety table group for the first time normal reach in FIG. 612, the setting suggestion propriety table group for the first time normal reach is composed of six setting suggestion propriety tables associated with each type of lottery setting. .

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion propriety table for each lottery setting, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479, values for winning to execute the setting suggestion performance and values for winning are recorded. In the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 1", the winning probability is 1/9, and in the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 2", the winning probability is 1/7, and in the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 3", the winning probability is 1/7. The probability of winning is 1/4 in the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 4'', the winning probability is 1/3 in the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 5'', and the winning probability is 1/3 in the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 5''. In the suggestion validity table, the winning probability is 1/2, and in the setting suggestion validity table for "lottery setting 6", the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図580を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion propriety table group for the first normal reach configured as described above is based on the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol for the first normal reach, which was explained using FIG. 580. This is a group of tables for realizing relationships.

図611に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2811, after specifying the setting suggestion propriety table group for the first normal reach, the process proceeds to step Sk2806 described earlier.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after executing step Sk2811, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group specified in step Sk2811, that is, the setting suggestion propriety table group for the first normal reach. . After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 and refers to the specified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2804、Sk2811、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図580に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801 to Sk2804, Sk2811, and Sk2806 to Sk2810, if you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, It is possible to perform an effect in which the setting suggestion symbol appears with the appearance probability of the setting suggestion symbol according to the lottery settings, which is determined from the correspondence relationship for the first normal reach time shown in 580. As a result, in each of lottery setting 1 to lottery setting 6, when the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability of the setting suggestion symbol is higher than the appearance probability when the display mode of the initial variation is out of order. As a result, a setting-suggesting pattern can appear.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 In step Sk2803, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is super reach (step Sk2803: YES), the process advances to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion propriety table group for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93.

図614は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 614 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion propriety tables for the first time super reach. Similar to the setting suggestion propriety table group for the first time super reach in FIG. There is.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion propriety table for each lottery setting, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479, values for winning to execute the setting suggestion performance and values for winning are recorded. The winning probability is 1/8 in the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 1", the winning probability is 1/6 in the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 2", and the winning probability is 1/6 in the setting suggestion correctness table for "Lottery setting 3". In the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 4'', the winning probability is 1/3, and in the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 4'', the winning probability is 1/2, and in the setting suggestion correctness table for ``Lottery setting 5'', the winning probability is 1/2. In the suggestion validity table, the winning probability is 1/1, and in the setting suggestion validity table for "lottery setting 6", the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図581を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion propriety table group for the first time super reach configured as above is based on the appearance probability of each standard lottery setting and setting suggestion symbol for the first time super reach, which was explained using FIG. 581. This is a group of tables for realizing the correspondence relationship.

図611に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2812, after specifying the setting suggestion propriety table group for the first time super reach, the process proceeds to step Sk2806 described earlier.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after executing step Sk2812, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group specified in step Sk2812, that is, the setting suggestion propriety table group for the first time super reach. do. After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 and refers to the specified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2803、Sk2812、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図581に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801 to Sk2803, Sk2812, and Sk2806 to Sk2810, if you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, It is possible to perform an effect in which the setting suggestion symbol appears with the appearance probability of the setting suggestion symbol according to the lottery settings, which is determined from the correspondence relationship for the first super reach shown in 581. As a result, in each of lottery settings 1 to 5, when the initial variation display mode is super reach, the appearance probability of the setting suggestion symbol is higher than when the initial variation display mode is normal reach. , a setting-suggesting picture can appear. Regarding lottery setting 6, the setting suggestion pattern can be made to appear with a probability of 1/1 (100% in percentage), which is the same as when the initial variation display mode is normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 In step Sk2802, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is special reach (step Sk2802: YES), the process advances to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk2813, the ending performance pattern to which the setting suggestion picture PY with numbers is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. In the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93, six types of ending performance patterns are stored in advance, each with a setting suggestion picture PY in which numbers from "1" to "6" are individually written. has been done. In step Sk2813, from these six types of ending effect patterns, an ending effect pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting is added is specified, and the specified ending effect pattern is used as the current ending effect pattern. Set as a performance pattern to be executed during the ending period. The setting information for the lottery setting is stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, if the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is "6", the ending effect pattern (see Figure 582) with the setting suggestion pattern PY marked with "6" will be used during the current ending period. It is set as a performance pattern to be executed in. After executing step Sk2813, this ending effect setting process is ended.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode corresponds to the setting information. A setting suggestion pattern PY with numbers written on it can be made to appear.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図615は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 615 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 In step Sk2901, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process advances to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図616は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 616 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図617は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 617 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図616)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 616) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them.

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 In step Sk3102, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sk3101) etc. . After that, the process advances to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 In step Sk3103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sk3102), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sk3103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sk3105, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is set to low by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 when the pachinko machine 10 is started up (when the power is turned on). In the winning lottery in the probability mode, the probability of winning a jackpot is changed. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, the ending performance that is executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10. In summary, in the above ending performance, settings are suggested so that the appearance probability is based on the type of current lottery settings and the display mode of symbol fluctuations performed in the first game after starting the pachinko machine 10. The effect of the picture pattern PX is executed. Therefore, the player observes the symbol variations executed in the first game after starting up the pachinko machine 10, and first memorizes the display mode of the symbol variations. After that, when the player wins a jackpot in the winning lottery and moves to the opening/closing execution mode, a setting suggestion symbol PX, which is the symbol of a treasure chest, appears in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode. The probability of appearance of the setting suggestion symbol PX is estimated by observing whether or not the symbol PX for suggesting the setting is present, and based on the obtained probability of appearance and the previously memorized display mode of symbol fluctuations in the first game round, the current lottery setting is determined. It can be inferred that

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is determined based only on the current lottery setting, according to the comparative example pachinko machine, setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The probability of appearance of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the appearance probability of setting suggestion symbols PX does not depend solely on the model of the pachinko machine, so the player can It is up to the player's skill to strongly feel that the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is random, and to take into consideration the display mode of symbol fluctuations executed in the first game after starting the pachinko machine 10. It is possible to accurately guess which lottery setting is currently set. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player needs to play the first game after starting the pachinko machine 10, so for example, if the pachinko machine 10 is powered on in the morning, When playing games, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the player can set the Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion symbol PX by observing whether or not the suggestion symbol PX appears, it is necessary to repeat the period in which the ending effect is performed, and it is necessary for the player to It is possible to actively encourage players to play the game repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as display modes for symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the display mode of the symbol variation that is expected to result in a jackpot in the winning lottery in the first game round, the higher the probability of appearance of the setting suggestion symbol PX. When the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is high, the setting suggestion symbol PX is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is low, so the expectation level for a jackpot in the winning lottery. When a display mode with high symbol fluctuation occurs, it becomes possible to estimate the lottery settings in a short period and with high accuracy. For this reason, from the perspective of the appearance probability of the setting suggestion symbol PX, we want the player to have a display mode of symbol fluctuations that has a high expectation of a jackpot in the winning lottery in the first game round. It can give a sense of expectation.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and after turning on the power. In the first game round, by generating a reach with a high degree of expectation of becoming a jackpot in the winning lottery, it is possible to create with one's own hands a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in a game round, if a jackpot is not won in the winning lottery corresponding to the game round, the player will not feel a sense of expectation. It can be done, but after that it cannot provide any real value. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, although it is limited to the first game after starting the pachinko machine 10, when a super reach or special reach occurs, the setting for the ending performance after that It is possible to provide the player with the value of improving the probability of appearance of the suggestive pattern PX.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the total number of held game balls, which is the sum of the number of held game balls that entered the starting port 33 and the number of held game balls that entered the second starting port 34, is 0 (zero). In this case, the probability of winning a li-zhi in a game round is relatively high, so the probability that a li-zhi effect will be executed in the first game round after starting the pachinko machine 10 is relatively high. On the other hand, if the display mode of the symbol change executed in the first game after starting up the pachinko machine 10 is normal reach, super reach, or special reach, it is more likely to be used for setting suggestions than if it is a miss. Since the appearance probability of the pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine 10 is special reach, a number corresponding to the setting information of the lottery setting is recorded. Since the ending effect is executed with the added setting suggestion symbol PY, setting information of the lottery settings can be known with high accuracy (actually, 100% accuracy). On the other hand, in the case of a super reach, a normal reach, or a loss, it is necessary to estimate the setting information of the lottery setting based on the appearance probability of the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX. Therefore, from this point of view as well, the player will feel a strong sense of randomness in guessing the winning probability setting, and the setting suggestion symbol PY with numbers corresponding to the winning probability setting will appear. You can enjoy both the anticipation of wanting it and the gameplay of estimating the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX in a predetermined period. As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

《K8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<K8>> Modification of the 11th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《K8-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
《K8-1》Variation 1:
<Summary of processing in modification 1>
An overview of the processing performed by the pachinko machine in Modification 1 will first be described while pointing out the differences from the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment, so the same names and symbols are used for the same parts as in the eleventh embodiment, and the outline of the process is Explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is A setting suggestion effect is executed in which a setting suggestion symbol appears with an appearance probability according to the type, but in particular, the appearance probability of the above setting suggestion effect for each type of lottery setting is determined after the pachinko machine 10 is started. It has a configuration that changes based on the display mode of symbol fluctuation executed in the first game round. On the other hand, in Modification 1, the setting suggestion symbol appears with an appearance probability based on the type of the pachinko machine's current lottery setting even during other presentation periods other than the ending period for executing the above ending presentation. The configuration is such that the setting suggestion effect can be executed, and the period during which this setting suggestion effect is executed is defined as the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine (hereinafter simply referred to as the "initial variation display mode"). The configuration is such that switching is performed based on the Specifically, if the display mode of the first variation is out of order, a setting suggestion effect is executed in the ending effect, and if the display mode of the first variation is normal reach, a super reach has occurred in the game round. The configuration is such that a setting suggestion performance is executed in the performance indicating that the first fluctuation is super reach, and when the display mode of the first fluctuation is super reach, the setting suggestion performance is executed in the performance indicating that the normal reach has occurred in the game round. When the display mode is a special reach, a setting suggestion performance is executed in a performance indicating a loss in the game round (a so-called complete loss in which a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur).

また、第11実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図612参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図579を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93 includes a group of setting suggestion propriety tables for the first time failure, and a setting suggestion propriety table group for the first time normal reach. The configuration is such that a table group and a setting suggestion propriety table group for the first time super reach are stored. In contrast, in Modification 1, only the setting suggestion propriety table group that is the same as the setting suggestion propriety table group for the first failure (see FIG. 612) is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. The configuration is as follows. That is, in the first modification, a group of setting suggestion propriety tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol described using FIG. 579 is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d. remembered. During the period in which the above-described setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed using this setting suggestion propriety table group so that the appearance probability is based on the type of lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図579に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 With the above configuration, if the display mode of the initial variation is out of order, the appearance probability will be based on the current lottery settings of the pachinko machine during the ending period after the execution of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. Then, the effect of the setting suggestion picture (treasure box picture) PX is executed. That is, as shown in FIG. 579, when the current lottery setting of the pachinko machine is "Lottery setting 1", the setting suggestion symbol PX is produced so that the appearance probability is 1/10, and the current lottery setting is "Lottery setting 1". When the lottery setting is "Lottery setting 2", the setting suggestion symbol PX is performed so that the probability of appearance is 1/8, and when the current lottery setting is "Lottery setting 3", 1 When the current lottery setting is "lottery setting 4", the setting suggestion symbol PX is executed so that the probability of appearance is 1/5. When the current lottery setting is "Lottery setting 5", the setting suggestion symbol PX is performed so that the appearance probability is 1/3, and the current lottery setting is "Lottery setting 5". 6'', the setting suggestion pattern PX is rendered so that the appearance probability is 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the initial fluctuation display mode is Normal Reach, settings are suggested so that the appearance probability is based on the current lottery settings of the Pachinko machine during the presentation period that indicates the occurrence of Super Reach in subsequent game rounds. The effect of the picture pattern PX is executed. The appearance probability based on the lottery settings is the same as the appearance probability based on the lottery settings in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the initial fluctuation display mode is Super Reach, settings are suggested so that the appearance probability is based on the current lottery settings of the Pachinko machine during the presentation period that indicates that Normal Reach has occurred in subsequent game rounds. The effect of the picture pattern PX is executed. The appearance probability based on the lottery settings is the same as the appearance probability based on the lottery settings in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial fluctuation is Special Reach, a setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery settings of the Pachinko machine during the presentation period that indicates a loss in subsequent game rounds. The presentation of the pattern PX is executed. The appearance probability based on the lottery settings is the same as the appearance probability based on the lottery settings in the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図618~図629で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described process in the pachinko machine of modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. Various processes executed by the MPU 62, other processes executed by the audio emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach performance pattern setting process>
The reach effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process. Hereinafter, this ready-to-reach performance pattern setting process will be described in detail.

図618は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201~Sk3206、ステップSk3208~Sk3212、およびステップSk3214~Sk3217は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~Sk2406、ステップSk2408~Sk2412、およびステップSk2414~Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 FIG. 618 is a flowchart illustrating the ready-to-reach performance pattern setting process in Modification 1. In this reach effect pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are steps Sk2401 to Sk2406 and steps of the reach effect pattern setting process (FIG. 606) of the 11th embodiment. This is the same as steps Sk2408 to Sk2412 and steps Sk2414 to Sk2417. In the ready-to-win performance pattern setting process in Modification 1, only step Sk3207 and step Sk3213 are different from the ready-to-win performance pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2407 of the performance pattern setting process for reach time (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the performance pattern corresponding to the variable time is acquired with reference to the performance pattern table for normal reach time. On the other hand, in step Sk3207 of the production pattern setting process for ready-to-reach in the first modification, a subroutine normal ready-to-reach production pattern table reference process is executed. The normal reach performance pattern table reference processing will be described later.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2413 of the performance pattern setting process for reach time (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the performance pattern corresponding to the variable time is acquired with reference to the performance pattern table for super reach time. On the other hand, in step Sk3213 of the performance pattern setting process for ready-to-reach in Modification 1, a process for referring to the performance pattern table for super ready-to-reach, which is a subroutine, is executed. The performance pattern table reference process for super reach will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, the process advances to step S3208. After executing step Sk3208, the actual ready-to-reach production pattern setting process is completed.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing to refer to the production pattern table for normal reach>
Next, the normal reach performance pattern table reference processing will be described. The normal reach performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 618: Sk3207) of the reach performance pattern setting process. The normal reach performance pattern table reference process will be described in detail below.

図619は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 FIG. 619 is a flowchart showing the normal reach performance pattern table reference process. In step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach. Specifically, it is turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621 described later), and the probability variable jackpot performance pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether or not the obtained initial fluctuation super reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 In step Sk3302, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is super reach (step Sk3302: YES), the process proceeds to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図612に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. The setting information for the lottery setting is information stored in the sound-light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is "6", the value of the winning setting suggestion random number counter CY is "0 to 30239" from the setting suggestion propriety table group shown in FIG. 612. A setting suggestion propriety table for “lottery setting 6” is specified. After executing step Sk3302, the process advances to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk3304, the setting suggestion propriety table identified in step Sk3303 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3305, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk3304, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3301 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. .

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk3305, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach to which the setting suggestion pattern PX is added. After the execution of step Sk3306, the actual ready-to-reach performance pattern setting process is ended.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach, which is available in the table. After executing step Sk3307, this normal reach effect pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial fluctuation is not super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach effect pattern setting process and normal reach effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, it is possible to avoid winning the jackpot in the game after the first time. When a normal reach occurs, in the performance suggesting that the normal reach has occurred, a setting suggestion performance can be executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing to refer to the production pattern table for super reach>
Next, the super reach effect pattern table reference process will be explained. The super reach effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 618: Sk3213) of the reach effect pattern setting process. The super reach effect pattern table reference process will be described in detail below.

図620は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 FIG. 620 is a flowchart showing the super reach performance pattern table reference process. In step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, it is turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621 described later), and the probability variable jackpot performance pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether the obtained initial fluctuation normal reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 In step Sk3402, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk3402: YES), the process proceeds to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403~ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3403, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk3404, the setting suggestion propriety table identified in step Sk3403 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk3404, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3401 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk3403 to Step Sk3405 are the same process as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion performance corresponds to the winning (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, where the performance pattern table is stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the effect pattern table for super reach to which the setting suggestion pattern PX is added. After executing step Sk3406, the present ready-to-reach production pattern setting process is ended.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal super reach, which is currently available. After executing step Sk3407, this super reach effect pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, also when it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach effect pattern setting process and super reach effect pattern table reference process, when the initial variation display mode is normal reach, it is possible to avoid winning the jackpot in the game after the first time. When a super reach occurs, a setting suggestion effect can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the effect suggesting that the super reach has occurred. .

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal jackpot production pattern setting process>
The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304). Hereinafter, this normal jackpot performance pattern setting process will be described in detail.

図621は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501~Sk3506、ステップSk3508~Sk3512、およびステップSk3514~Sk3517は第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~Sk2506、ステップSk2508~Sk2512、およびステップSk2514~Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 FIG. 621 is a flowchart showing the normal jackpot performance pattern setting process in Modification 1. In this normal jackpot performance pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are steps Sk2501 to Sk2506 of the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608) of the 11th embodiment, This is the same as steps Sk2508 to Sk2512 and steps Sk2514 to Sk2517. In the normal jackpot performance pattern setting process in the first modification, only step Sk3507 and step Sk3513 are different from the normal jackpot performance pattern setting process of the 11th embodiment.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2507 of the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608) of the 11th embodiment, the performance pattern corresponding to the variable time is obtained with reference to the normal reach/normal jackpot performance pattern table. On the other hand, in step Sk3507 of the normal jackpot performance pattern setting process in the first modification, a subroutine normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process is executed. The normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing will be described later.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2513 of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608) of the 11th embodiment, the effect pattern corresponding to the variable time is obtained by referring to the super reach/normal jackpot effect pattern table. . On the other hand, in step Sk3513 of the normal jackpot effect pattern setting process in the first modification, a subroutine super reach/normal jackpot effect pattern table reference process is executed. The super reach/normal jackpot effect pattern table reference process will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Thereafter, after executing step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517, the process advances to step S3508. After execution of step Sk3508, this normal jackpot performance pattern setting process is ended.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing>
Next, normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing will be explained. The normal reach/normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3507) of the normal jackpot effect pattern setting process. Below, the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing will be described in detail.

図622は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 FIG. 622 is a flowchart showing normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing. In step Sk3601, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process advances to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first time that can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621), and the probability variable jackpot performance pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether or not the fluctuation super reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 In step Sk3602, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is super reach (step Sk3602: YES), the process advances to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603~ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3603, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk3604, the setting suggestion propriety table identified in step Sk3603 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3605, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk3604, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3601 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk3603 to Step Sk3605 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk3605, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, where the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach/normal jackpot to which setting suggestion symbols PX are added. In the normal reach/normal jackpot performance pattern table with the setting suggestion symbol PX added, the setting suggestion symbol PX appears in the part of the normal reach/normal jackpot performance pattern that suggests that a normal reach has occurred. is configured to do so. After executing step Sk3606, the present ready-to-reach performance pattern setting process is ended.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach/normal jackpot that is currently available. After executing step Sk3607, this normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial fluctuation is not super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot performance pattern setting process and the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process described above, if the display mode of the initial variation is super reach, a normal jackpot will be generated in the game after the first time. When a player wins and a normal reach occurs, in the effect suggesting that the normal reach has occurred, a setting suggestion effect is executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. be able to.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super reach/normal jackpot performance pattern table reference process>
Next, the super reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be explained. The super reach/normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3513) of the normal jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the super reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be described in detail.

図623は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 FIG. 623 is a flowchart showing the super reach/normal jackpot performance pattern table reference process. In step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time that can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621), and the probability variable jackpot performance pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether the fluctuation normal reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 In step Sk3702, if it is determined that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3702: YES), the process proceeds to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703~ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk3704, the setting suggestion propriety table specified in step Sk3703 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk3704, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3701 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk3703 to Step Sk3705 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk3705, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, where the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for super reach/normal jackpot to which setting suggestion symbols PX are added. In the Super Reach/Normal Jackpot performance pattern table with setting-suggesting symbols PX added, the setting-suggesting symbols are used in the part of the Super Reach/Normal Jackpot performance pattern that suggests that a Super Reach has occurred. It is configured so that PX appears. After the execution of step Sk3706, the actual ready-to-reach performance pattern setting process ends.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal super reach/normal jackpot that is currently available. After executing step Sk3707, this super reach/normal jackpot performance pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot effect pattern setting process and the super reach/normal jackpot effect pattern table reference process described above, if the initial fluctuation display mode is normal reach, a normal jackpot will be generated in the game after the first time. When a winner is won and a super reach occurs, in the production suggesting that the super reach has occurred, a setting suggestion production is performed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. can be executed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for guaranteed strange jackpot>
The performance pattern setting process for the probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the performance pattern setting process. Hereinafter, this performance pattern setting process for a variable jackpot will be described in detail.

図624は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801~Sk3806、ステップSk3808~Sk3812、およびステップSk3814~Sk3817は第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~Sk2606、ステップSk2608~Sk2612、およびステップSk2614~Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 FIG. 624 is a flowchart showing the production pattern setting process for the probability variable jackpot in Modification 1. In this performance pattern setting process for a variable probability jackpot, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are steps Sk2601 to Sk2606 of the performance pattern setting process for a variable probability jackpot of the 11th embodiment (FIG. 609), This is the same as steps Sk2608 to Sk2612 and steps Sk2614 to Sk2617. In the performance pattern setting process for a variable probability jackpot in Modification 1, only step Sk3807 and step Sk3813 are different from the performance pattern setting process for a variable probability jackpot of the 11th embodiment.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2607 of the production pattern setting process for probability variable jackpot of the 11th embodiment (FIG. 609), the production pattern corresponding to the variable time is obtained by referring to the production pattern table for normal reach/probability variable jackpot. On the other hand, in step Sk3807 of the production pattern setting process for probability variable jackpot in the first modification, a subroutine normal reach/probability variable jackpot production pattern table reference process is executed. The normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference processing will be described later.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2613 of the production pattern setting process for variable probability jackpots (FIG. 609) of the 11th embodiment, the production pattern corresponding to the variable time is obtained by referring to the production pattern table for super reach/probability variable jackpots. . On the other hand, in step Sk3813 of the performance pattern setting process for a variable probability jackpot in the first modification, a subroutine super reach/probability pattern table reference process for a variable probability jackpot is executed. The performance pattern table reference process for super reach/probable jackpot will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Thereafter, after executing step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817, the process advances to step S3508. After executing step Sk3808, the production pattern setting process for an extremely likely jackpot is ended.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing to refer to the production pattern table for normal reach/probable jackpot>
Next, the normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference processing will be explained. The normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3807) of the performance pattern setting process for probability variable jackpot. Hereinafter, the normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference processing will be described in detail.

図625は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 FIG. 625 is a flowchart showing the normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference process. In step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first variable super which can be turned ON in the performance pattern setting process for reach time (Fig. 618), the performance pattern setting process for normal jackpot (Fig. 621), and the performance pattern setting process for probability variable jackpot (Fig. 624) By determining whether the reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 In step Sk3902, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is super reach (step Sk3902: YES), the process advances to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903~ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk3904, the setting suggestion propriety table identified in step Sk3903 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk3904, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3901 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk3903 to Step Sk3905 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk3905, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach/probability variable jackpot to which setting suggestion symbols PX are added. In the production pattern table for normal reach/probability variable jackpot with the setting suggestion symbol PX added, the setting suggestion symbol PX appears in the part of the production pattern for normal reach/probability variation jackpot that suggests that a normal reach has occurred. is configured to do so. After executing step Sk3906, the actual ready-to-reach performance pattern setting process is ended.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach/probability variable jackpot that is currently available. After executing step Sk3907, this normal reach/probability variable jackpot performance pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial fluctuation is not super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned performance pattern setting process for guaranteed variable jackpot and normal reach/probable variable jackpot performance pattern table reference process, if the display mode of the initial variation is super reach, a guaranteed variable jackpot will be created in the game after the first time. When a player wins and a normal reach occurs, in the effect suggesting that the normal reach has occurred, a setting suggestion effect is executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. be able to.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Reference processing of production pattern table for super reach/probable jackpot>
Next, the process of referring to the performance pattern table for super reach/probable jackpot will be explained. The super reach/probability variable jackpot performance pattern table reference processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3813) of the production pattern setting process for probability variable jackpot. Hereinafter, the super reach/probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described in detail.

図626は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 FIG. 626 is a flowchart showing the super reach/probability variable jackpot performance pattern table reference process. In step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the initial variation normal reach that can be turned on in the production pattern setting process for reach (Figure 618), the production pattern setting process for normal jackpot (Figure 621), and the production pattern setting process for probability variable jackpot (Figure 624). By determining whether the flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 In step Sk4002, if it is determined that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk4002: YES), the process advances to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003~ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk4004, the setting suggestion propriety table specified in step Sk4003 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk4004, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4001 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk4003 to Step Sk4005 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk4005, if it is determined that the setting suggestion performance corresponds to the winning (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, where the effect is stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for super reach/probability variable jackpot to which setting suggestion symbols PX are added. In the performance pattern table for super reach/probability variable jackpots that includes setting-suggestion symbols PX, the setting-suggestion symbols are used in the part of the performance pattern for super reach/probability variable jackpots that suggests that a super reach has occurred. It is configured so that PX appears. After executing step Sk4006, the actual ready-to-reach performance pattern setting process is ended.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk4005, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal super reach/probability variable jackpot that is currently available. After executing step Sk4007, this super reach/probability variable jackpot performance pattern table reference process is ended.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned performance pattern setting process for guaranteed variable jackpot and performance pattern table reference process for super reach/probable variable jackpot, if the display mode of the initial variation is normal reach, a guaranteed variable jackpot will be created in the game after the first time. When a winner is won and a super reach occurs, in the production suggesting that the super reach has occurred, a setting suggestion production is performed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. can be executed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for when it is off>
The performance pattern setting process for when the performance is off is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the performance pattern setting process. Hereinafter, this effect pattern setting process for the time of failure will be explained in detail.

図627は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101~Sk4103およびステップSk4105は第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2701~Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 FIG. 627 is a flowchart illustrating a process for setting a performance pattern for when the game is missed in Modification 1. In this production pattern setting process for a missed performance, steps Sk4101 to Sk4103 and step Sk4105 are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and step Sk2705 of the production pattern setting process for a missed performance (FIG. 610) of the 11th embodiment. In the performance pattern setting process for when the game is off in the first modified example, only step Sk4104 is different from the process for setting the performance pattern when the game is off in the eleventh embodiment.

第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2704 of the performance pattern setting process for failure times (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the performance pattern corresponding to the variable time is acquired with reference to the performance pattern table for failure times. On the other hand, in step Sk4104 of the effect pattern setting process for failure in the first modification, a subroutine effect effect pattern table reference process for failure is executed. The effect pattern table reference process for when the game is missed will be described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図627:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing to refer to the production pattern table for failure>
Next, a description will be given of the process of referring to the production pattern table for when the game is missed. The effect pattern table reference process for failure is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sk4104 in FIG. 627) of the effect pattern setting process for failure. Hereinafter, the process of referring to the performance pattern table for failure will be described in detail.

図628は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 FIG. 628 is a flowchart illustrating the process of referring to the performance pattern table for failure. In step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図624)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether the display mode of the initial variation is a special reach. Specifically, the first fluctuation that can be turned ON in the production pattern setting process for reach (Figure 618), the production pattern setting process for normal jackpot (Figure 621), and the production pattern setting process for probability variable jackpot (Figure 624). By determining whether the special reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a special reach.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 In step Sk4202, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is special reach (step Sk4202: YES), the process proceeds to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203~ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4203, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk4204, the setting suggestion propriety table specified in step Sk4203 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk4204, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Step Sk4203 to Step Sk4205 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk4205, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206, where the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the effect pattern table for failure when the setting suggestion pattern PX is added. After executing step Sk4206, the present ready-to-win production pattern setting process ends.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk4205, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, and the effect is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM93. The performance pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the performance pattern table for normal out-of-performance. After executing step Sk4207, the process of referring to the performance pattern table for when the book is out of stock is ended.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial fluctuation is not special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned process for setting the performance pattern for winning and the process for referring to the performance pattern table for losing, it is possible to avoid winning the jackpot in the game after the first time when the display mode of the initial variation is special reach. When a reach does not occur, a setting suggestion performance can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in a performance suggesting a complete miss.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図629は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 FIG. 629 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. After that, the process advances to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図627)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether the display mode of the initial variation is out of order. Specifically, it is possible to determine whether or not the display mode of the first variation is off by determining whether or not the initial variation off flag that can be turned ON in the out-of-off performance pattern setting process (FIG. 627) is ON. Make a judgment.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 If it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is out of order (step Sk4302: YES), the process advances to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303~ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. In the following step Sk4304, the setting suggestion propriety table specified in step Sk4303 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk4304, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4301 corresponds to the winning of the setting suggestion performance. . Step Sk4303 to Step Sk4305 are the same processes as Step Sk3303 to Step Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference process (FIG. 619).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, and the ending effect pattern to which the setting suggestion symbol PX is added is applied during the current ending period. Set as a performance pattern to be executed. The ending performance pattern to which the setting suggestion picture PX is added is stored in advance in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the performance pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, and the normal ending effect pattern without setting suggestion effect is applied to the current ending. Set as a performance pattern to be executed during the period. The normal ending performance pattern is stored in advance in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the performance pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk4306 or step Sk4307, this ending effect setting process ends.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, even if it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is not out of order (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned ending effect setting process, if the display mode of the initial variation is out of order, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, it will be executed at the end of the opening/closing execution mode. In the ending effect, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As explained above, according to the pachinko machine of Modification 1, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started (when the power is turned on), so that the lottery mode is set to the low probability mode. In the winning lottery, the probability of winning a jackpot is changed. Then, during a predetermined period, an effect is performed in which the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the predetermined period during which the setting suggestion symbol PX appears is configured to change based on the display mode of symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. For this reason, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. Thereafter, the player estimates a predetermined period during which the setting suggestion symbol PX will appear from the previously memorized display mode of symbol fluctuations in the first game round, and in that predetermined period, the player estimates the setting that is the symbol of the treasure chest. By observing whether or not the suggesting symbol PX appears and estimating the appearance probability of the setting suggesting symbol PX, it is possible to infer which lottery setting is currently set.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period for appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 1, the predetermined period during which the setting suggestion symbol PX appears does not depend solely on the model of the pachinko machine, so the player cannot guess the lottery settings. It is up to the player's skill to strongly feel the randomness of the appearance period of the setting suggestion symbols PX necessary for , it is possible to accurately grasp the predetermined period during which the effect in which the setting suggestion symbol PX appears, and in turn, it is possible to accurately guess which lottery setting is currently set. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine. , when a pachinko machine is powered on in the morning, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the first modification has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as display modes of symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a jackpot in the winning lottery. On top of that, the display mode of the symbol variation that has a higher expectation of becoming a jackpot in the winning lottery in the first game round, the higher the probability that the predetermined period in which the setting suggestion symbol PX appears will be executed in the game round. It is set to be the presentation period for the display mode of the fluctuation. The period of effects that have a high probability of being executed in a game session has a higher frequency of occurrence than the period of effects that have a low probability of being executed in a game session, so the expectation level for a jackpot in the winning lottery increases. When a display mode with high symbol variation occurs, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, from the perspective of the frequency of occurrence during a predetermined period in which the setting suggestion symbol PX may appear, the symbol variation that has a high degree of expectation of a jackpot in the winning lottery in the first game round is given to the player. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of ``I want the display mode to occur.''

変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the first modification, similar to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player can play the game at each machine first thing in the morning. In the first game after turning on the power, by generating a reach with a high degree of expectation of becoming a jackpot in a winning lottery, a machine on which a setting suggestion pattern PX is likely to appear can be created with one's own hands.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in a game round, if a jackpot is not won in the winning lottery corresponding to the game round, the player will not feel a sense of expectation. It can be done, but after that it cannot provide any real value. On the other hand, according to the pachinko machine of modification 1, only in the first game after starting the pachinko machine, when a super reach or special reach occurs, the setting suggestion picture PX It is possible to provide the player with the value of being able to set a predetermined period in which there is a possibility of occurrence to be a period in which the occurrence frequency is high.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of Modification Example 1, the total number of held game balls, which is the sum of the number of held game balls that entered the starting port 33 and the number of held game balls that entered the second starting port 34, is 0 (zero). In some cases, since the probability of winning a reach in a game round is relatively high, the probability that a reach effect will be executed in the first game round after starting the pachinko machine is relatively high. On the other hand, if the display mode of the symbol change executed in the first game after starting the pachinko machine is normal reach, super reach, or special reach, the setting suggestion symbol will be Since the frequency of occurrence during the predetermined period in which PX appears is high, the setting suggestion pattern PX can be generated relatively frequently.

《K8-2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第11実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
《K8-2. 》Modification 2:
<Structure of gaming machine in modification 2>
The pachinko machine in the second modification differs in the configuration of the game board compared to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. The configuration of the game board will be described first, pointing out the differences from the eleventh embodiment. Regarding the hardware configuration in the second modification, the same names and symbols are used for the same parts as in the eleventh embodiment, and detailed explanations are omitted.

図630は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第11実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図567参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第11実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 FIG. 630 is a front view of a game board 230 included in a pachinko machine of modification 2. In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, a first starting port 33 was provided at the lower center of the game board 30 (see FIG. 567). On the other hand, in the pachinko machine of the second modification, a distribution mechanism 250 for distributing game balls, a first starting port 233, and a second starting port 234 are provided below the center of the game board 230. The other parts of the game board 230 are the same as the game board 30 in the eleventh embodiment. The distribution mechanism 250 alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234. The second starting port 234 has the same function as the second starting port 34 provided below the distribution mechanism 250.

図631は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図631(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図631(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図631(b)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 FIG. 631 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in FIG. 631(a), when one game ball PB1 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry section 251, the game ball PB1 comes into contact with the blade section 252. By contacting the game ball PB1, the blade portion 252 rotates clockwise by a predetermined angle around the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB1 to the ball release portion 254. Thereafter, as shown in FIG. 631(b), the game balls PB1 that have been sorted to the ball release section 254 are ejected from the ball release section 254 and enter the second starting port 234. Further, as shown in FIG. 631(b), the blade portion 252 is in a state in which it is rotated clockwise by a predetermined angle, unlike the state in FIG. 631(a).

図631(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図631(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図631(d)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図631(a)~図631(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 631(c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry section 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the blade section 252. By contacting the game ball PB2, the blade portion 252 rotates counterclockwise by a predetermined angle around the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB2 to the ball release portion 253. Thereafter, as shown in FIG. 631(d), the game balls PB2 that have been sorted to the ball release section 253 are ejected from the ball release section 253 and enter the first starting port 233. Further, as shown in FIG. 631(d), the blade portion 252 returns to the state shown in FIG. 631(a). In this way, the sorting mechanism 250 moves the game balls that entered from the ball entry section 251 to the first starting port 233 and the second starting port 234 by repeating the operations shown in FIGS. 631(a) to 631(d). Alternately distribute.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図567)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of the second modification, the player can enter the game balls alternately into the first starting port 233 and the second starting port 234 by entering the game balls into the distribution mechanism 250. As a result, the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233 and the special information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are alternately can be stored as pending information. The sorting mechanism 250 is made of a transparent resin member, and by looking at the sorting mechanism 250, the player can determine whether the game ball is sorted into the first starting port 233 or the second starting port 234. As a result, storage of reservation information based on the entry of the game ball into the first starting port 233 and storage of reservation information based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are possible. You can see that they are taking place alternately. In addition, the player can also check the hold based on the entry of the game ball into the first starting port 233 by looking at the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b in the special symbol unit 37 (FIG. 567). It can be confirmed that storage of information and storage of reservation information based on the entry of game balls into the second starting port 234 are performed alternately.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Summary of processing in modification 2>
An overview of the processing performed by the pachinko machine in the second modification will be described below, pointing out the differences from the eleventh embodiment.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition to the opening/closing execution mode is performed, the setting suggestion symbol (treasure box symbol) is used in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion performance that causes PX to appear is executed such that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is The configuration is such that it changes based on the display mode of symbol variation executed in the first game after starting up the pachinko machine 10. On the other hand, in modification example 2, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. In the above, a setting suggestion effect in which a setting suggestion symbol PX appears is executed such that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and a setting suggestion effect for each type of lottery setting is executed. The appearance probability of the symbol PX is based on the special information obtained based on the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine, the entry of the game ball into the first starting port 233, and the second starting port. The structure changes depending on whether the information is based on special information acquired based on the entry of the game ball into the ball into the game ball 234. In other words, the above-mentioned lottery setting is determined depending on whether the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to either the first starting port 233 or the second starting port 234. The configuration is such that the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type is changed.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図632~図637に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, a specific example of control for executing the above-described process in the pachinko machine of modification 2 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. Various processes executed by the MPU 62, other processes executed by the audio emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
The update process when the ball enters the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 602: Sk2001) of the pending command corresponding process.

図632は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第11実施形態の入球時の更新処理(図603)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第11実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403~ステップSk4405と、ステップSk4407~ステップSk4409である。 FIG. 632 is a flowchart showing update processing when a ball enters the ball. In this updating process when the ball enters, steps Sk4401, Sk4402, Sk4406, and Sk4410 are the same as steps Sk2101, Sk2102, Sk2103, and Sk2104 in the updating process when the ball enters the eleventh embodiment (FIG. 603). are the same. In the update processing at the time of ball entry in the second modification, what is different from the update processing at the time of ball entry in the eleventh embodiment are steps Sk4403 to Step Sk4405 and steps Sk4407 to Step Sk4409.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after executing step Sk4402, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. The second and subsequent determination flag is a flag that turns ON to indicate that the symbols on the symbol display device 41 change after the second time after starting the pachinko machine, and is initialized to OFF when the pachinko machine starts. has been done. In step Sk2404, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol change after starting the pachinko machine (step Sk4403: YES), the process advances to step Sk4404, and the pachinko machine is turned off. Information indicating that the symbol variation executed in the first game round after activation is based on special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 233 is stored. Specifically, the first fluctuation first symbol flag stored in the first fluctuation first symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4404, the process advances to step Sk4405, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk4405, the process advances to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after executing step Sk4406, it is determined whether or not the second and subsequent determination flag is OFF. In step Sk4407, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol change after starting the pachinko machine (step Sk4407: YES), the process advances to step Sk4408, and the pachinko machine is turned off. Information indicating that the symbol variation executed in the first game after activation is based on special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 234 is stored. Specifically, the first time fluctuation second symbol flag stored in the first time fluctuation second symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4408, the process proceeds to step Sk4409, and the determination flag is turned on from the second time onwards. After executing step Sk4409, the process advances to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, each value of the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag that can be turned ON in the update process at the time of main ball entry disappears and is reset to OFF when the Pachinko machine is powered off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to the update process at the time of main ball entry, the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is assigned to either the first starting port 233 or the second starting port 234 by the distribution mechanism 250. Whether it has been distributed or not is stored depending on which of the first variation first symbol flag and the second variation second symbol flag is turned ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Reach performance pattern setting process>
Next, the production pattern setting process for reach time will be explained. The reach effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process.

図633は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501~ステップSk4503、ステップSk4504~ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~ステップSk2403、ステップSk2407~ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)におけるステップSk2404~ステップSk2406、ステップSk2410~ステップSk2412、およびステップSk2414~ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 FIG. 633 is a flowchart showing the production pattern setting process for reach time. In this reach effect pattern setting process, steps Sk4501 to Sk4503, Sk4504 to Sk4506, Sk4507, and Step Sk4508 are steps Sk2401 to Sk2401 of the reach effect pattern setting process (FIG. 606) of the 11th embodiment. It is the same as Step Sk2403, Step Sk2407 to Step Sk2409, Step Sk2413, and Step Sk2417. The difference between the reach performance pattern setting process in the second modification and the reach performance pattern setting process in the eleventh embodiment is step Sk2404 in the reach performance pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. The only difference is that the processes of ~Step Sk2406, Step Sk2410~Step Sk2412, and Step Sk2414~Step Sk2416 are deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to the performance pattern setting process for this reach, if it is determined that a normal reach has occurred in the current game round (Sk4503: YES), the performance pattern table for normal reach is referred to (Sk4504), and the performance Set a pattern (Sk4505), and if it is determined that a super reach has occurred in the current game round (Sk4506: YES), refer to the effect pattern table for super reach (Sk4507) and set the effect pattern. (Sk4505), and if it is determined that a super reach has not occurred in this game, that is, a special reach has occurred (Sk4506: NO), refer to the performance pattern table for special reach (Sk4508). ), and set its performance pattern (Sk4505). In the reach-time production pattern setting process of the 11th embodiment, in addition to setting the production pattern corresponding to the above-mentioned reach type, the display mode ( In contrast, in the ready-to-win production pattern setting process of Modification 2, the process of storing the display mode of the first variation is not performed.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal jackpot production pattern setting process>
Next, the normal jackpot performance pattern setting process will be explained. The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304).

図634は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601~ステップSk4603、ステップSk4604~ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~ステップSk2503、ステップSk2507~ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)におけるステップSk2504~ステップSk2506、ステップSk2510~ステップSk2512、およびステップSk2514~ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 FIG. 634 is a flowchart showing the normal jackpot performance pattern setting process. In this normal jackpot performance pattern setting process, Step Sk4601 to Step Sk4603, Step Sk4604 to Step Sk4606, Step Sk4607, and Step Sk4608 are Step Sk2501 of the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608) of the 11th embodiment. ~Step Sk2503, Step Sk2507~Step Sk2509, Step Sk2513, and Step Sk2517 are the same. The normal jackpot performance pattern setting process in the second modification is different from the normal jackpot performance pattern setting process of the 11th embodiment in the normal jackpot performance pattern setting process of the 11th embodiment (FIG. 608). The only difference is that the processes from step Sk2504 to step Sk2506, step Sk2510 to step Sk2512, and step Sk2514 to step Sk2516 are deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this normal jackpot production pattern setting process, if it is determined that a normal reach has occurred in the current game round (Sk4603: YES), the production pattern table for normal reach/normal jackpot is referred to (Sk4604 ), set the effect pattern (Sk4605), and if it is determined that a super reach has occurred in this game round (Sk4606: YES), refer to the effect pattern table for super reach/normal jackpot ( Sk4607), set the performance pattern (Sk4605), and if it is determined that a super reach has not occurred in this game round, that is, a special reach has occurred (Sk4606: NO), when a special reach or normal jackpot Refer to the effect pattern table for (Sk4608) and set the effect pattern (Sk4605). In the normal jackpot performance pattern setting process of the 11th embodiment, the above-mentioned set of performance patterns corresponding to the type of reach is set, as well as the display mode of symbol fluctuations executed in the first game after starting the pachinko machine. (The display mode of the first variation) is configured to be stored, but in contrast, in the normal jackpot performance pattern setting process of Modification 2, the process of storing the display mode of the first variation is not performed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for guaranteed strange jackpot>
Next, the performance pattern setting process for the probability-variable jackpot will be explained. The performance pattern setting process for the probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the performance pattern setting process.

図635は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701~ステップSk4703、ステップSk4704~ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~ステップSk2603、ステップSk2607~ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)におけるステップSk2604~ステップSk2606、ステップSk2610~ステップSk2612、およびステップSk2614~ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 FIG. 635 is a flowchart showing the production pattern setting process for a probability variable jackpot. In this production pattern setting process for a variable probability jackpot, steps Sk4701 to Step Sk4703, Step Sk4704 to Step Sk4706, Step Sk4707, and Step Sk4708 are steps Sk2601 of the production pattern setting process for a variable probability jackpot (FIG. 609) of the 11th embodiment. ~Step Sk2603, Step Sk2607~Step Sk2609, Step Sk2613, and Step Sk2617 are the same. The production pattern setting process for a variable probability jackpot in the second modification is different from the production pattern setting process for a variable probability jackpot of the 11th embodiment in the production pattern setting process for a variable probability jackpot of the 11th embodiment (FIG. 609). The only difference is that steps Sk2604 to Sk2606, Sk2610 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 are deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to the production pattern setting process for a guaranteed variable jackpot, if it is determined that a normal reach has occurred in the current game round (Sk4703: YES), the production pattern table for normal reach/probability variable jackpot is referred to (Sk4704). ), set the effect pattern (Sk4705), and if it is determined that a super reach has occurred in this game round (Sk4706: YES), refer to the effect pattern table for super reach/probable jackpot ( Sk4707), set the performance pattern (Sk4705), and if it is determined that a super reach has not occurred in this game round, that is, a special reach has occurred (Sk4706: NO), when a special reach/probable jackpot occurs. Refer to the effect pattern table for (Sk4708) and set the effect pattern (Sk4705). In the probability variable jackpot performance pattern setting process of the 11th embodiment, the above-mentioned set of performance patterns corresponding to the type of reach is set, as well as the display mode of symbol fluctuations executed in the first game after starting the pachinko machine. (The display mode of the first variation) is configured to be stored, but in contrast, in the production pattern setting process for probability variable jackpot of the second modification, the process of storing the display mode of the first variation is not performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for when it is off>
Next, a description will be given of the production pattern setting process for when the game is off. The performance pattern setting process for when the performance is off is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the performance pattern setting process.

図636は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801~ステップSk4802は、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2704~ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)におけるステップSk2701~ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 FIG. 636 is a flowchart showing the production pattern setting process for when the game is missed. In this effect pattern setting process for a missed event, steps Sk4801 to Step Sk4802 are the same as steps Sk2704 to Sk2705 of the effect pattern setting process for a missed event (FIG. 610) of the 11th embodiment. The difference between the effect pattern setting process for a missed effect in the second modification and the effect pattern setting process for a missed effect of the 11th embodiment is step Sk2701 in the effect pattern setting process for a missed effect of the 11th embodiment (FIG. 610). ~The only difference is that the process in step Sk2703 is deleted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 That is, according to the performance pattern setting process for when the game loses, the performance pattern table for when the game loses is referred to (Sk4801), and the performance pattern is set (Sk4802). In the performance pattern setting process for failure of the 11th embodiment, in addition to setting the performance pattern described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine (display mode of the first variation) However, in contrast, in the production pattern setting process for when the game is out of the book according to modification example 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図637は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905~ステップSk4909とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801と、ステップSk2806~ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902~ステップSk4904である。 FIG. 637 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk4901 and steps Sk4905 to Sk4909 are the same as step Sk2801 and steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the 11th embodiment. The ending effect setting process in the second modification differs from the ending effect setting process in the eleventh embodiment in steps Sk4902 to Sk4904.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図632)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902, which is executed after executing step Sk4901, the symbol variation (initial variation) executed in the first game after starting the pachinko machine is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 233. It is determined whether or not it is based on the special information provided. Specifically, it is determined whether the first fluctuation first symbol flag, which can be turned ON in the update process (FIG. 632) at the time of ball entry, is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, when it is determined that the first variation first symbol flag is ON, that is, the first variation is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233. (Step Sk4902: YES), the process proceeds to Step Sk4903, and the setting suggestion validity table group for the first fluctuation 1st symbol is selected from the two types of setting suggestion validity table groups stored in the setting suggestion validity table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93. Specify the setting suggestion propriety table group. The setting suggestion propriety table storage area 93d stores in advance a setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol and a setting suggestion propriety table group for the second initial variation symbol. A setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol is specified from two types of setting suggestion propriety table groups.

図638は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 FIG. 638 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol. The setting suggestion propriety table group for the first fluctuation first symbol has the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 612) for the first time losing in the 11th embodiment. The setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol shows the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol.

図639は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 FIG. 639 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first time fluctuation second symbol. The setting suggestion propriety table group for the first time variation second symbol has the same contents as the setting suggestion propriety table (FIG. 613) for the first normal reach in the 11th embodiment. The setting suggestion propriety table group for the second symbol of the first variation is compared with the correspondence of the setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol (Fig. 638), and the denominator of the appearance probability of the symbol for setting suggestion is The value is subtracted by 1.

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 Note that the setting suggestion propriety table group for the first fluctuation second symbol is configured to have the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 613) for the first normal reach in the 11th embodiment; The content may be the same as the setting suggestion propriety table (FIG. 614) for the first time super reach. In short, the setting suggestion propriety table group for the second symbol of the first fluctuation is set so that the probability of appearance of the setting suggestion symbol is higher than that of the setting suggestion propriety table group for the first symbol of the first fluctuation. The content may be any content as long as it is.

図637に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 637, in step Sk4903, after specifying the setting suggestion propriety table group (FIG. 638) for the first fluctuation first symbol, the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similarly to step Sk2806 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the 11th embodiment, the setting suggestion propriety table specified immediately before, here, the setting for the first fluctuation first symbol specified in step Sk4903. From the group of suggestion propriety tables, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, the first variation first symbol flag is not ON, that is, the first variation second symbol flag is ON, and the first variation is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234. If it is determined that it is based on the special information (step Sk4902: NO), the process advances to step Sk4904, and the two types of setting suggestions stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93 are displayed. A setting suggestion propriety table group (FIG. 639) for the first variation second symbol is specified from the propriety table group. After executing step Sk4904, the process advances to step Sk4905. In step Sk4905, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table identified just before, here, the setting suggestion propriety table group for the first fluctuation second symbol specified in step Sk4904. do.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図568)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 By looking at the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 on the display surface 41a (FIG. 568) of the symbol display device 41, a player who plays a game with the pachinko machine for the first time in a day, It is possible to check which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the game ball that first enters the distributing mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distributing mechanism 250. Alternatively, by directly looking at the distribution mechanism 250, it is possible to confirm which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the fuel has been distributed to.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As explained above, according to the pachinko machine of modification 2, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started (when the power is turned on), so that the lottery mode is set to the low probability mode. In the winning lottery, the probability of winning a jackpot is changed. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, the ending performance that is executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears is executed. Furthermore, according to the first time fluctuation first symbol flag and the first time fluctuation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is transferred to the first starting port 233 and the second starting hole by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting in the ending performance is stored by the first variation first symbol flag and the second first variation symbol flag. It is structured so that it changes depending on the destination. To summarize, in the above ending performance, the appearance probability is based on the type of current lottery setting and the destination to which the game balls are initially distributed by the distribution mechanism 250, which is stored by the first variation first symbol flag and the second variation second symbol flag. The effect of the setting suggestion picture PX is executed so that the setting suggestion picture PX is displayed. For this reason, the player first observes and memorizes where the game balls that first enter the distribution mechanism 250 are distributed by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine. After that, when the player wins a jackpot in the winning lottery and moves to the opening/closing execution mode, a setting suggestion symbol PX, which is the symbol of a treasure chest, appears in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode. The current lottery setting is determined based on the obtained appearance probability and the destination to which the game balls are initially distributed by the distribution mechanism 250 that has been stored previously. You can guess which one it is.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is determined based only on the current lottery setting, according to the comparative example pachinko machine, setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The probability of appearance of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the Pachinko machine of Modification 2, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX does not depend solely on the model of the Pachinko machine, so the player does not have to worry about the appearance probability of the setting suggestion symbol PX depending only on the model of the Pachinko machine. Depending on the skill of the player, who strongly feels the randomness of the appearance probability of the setting suggestion symbol PX and takes into consideration the destination to which the game balls are initially distributed by the distribution mechanism 250, it is possible to accurately determine which lottery setting is currently set. It can be inferred that Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of the second modification, the player needs to play the game when a game ball first enters the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine, so for example, in the morning. When a pachinko machine is powered on, it is possible to actively encourage players to start playing games from the beginning of the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 2, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the setting suggestion is made during the period in which the ending effect is performed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the setting suggestion symbol PX appears and estimate the probability of the appearance of the setting suggestion symbol PX, it is necessary to repeatedly make the period in which the ending effect is performed, and the Playing games can be actively encouraged.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the second modification, it is more advantageous for the player if the distribution mechanism 250 distributes the game balls to the second starting port 234 rather than the first starting port 233 (Fig. 573). In addition, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX is higher when the first game ball is distributed by the distribution mechanism 250 to the second starting port 234 than to the first starting port 233. . When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX appears more easily than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is low. When the allocation destination is the second starting port 234, it becomes possible to estimate the lottery settings in a short period and with high accuracy. For this reason, the player is given a sense of expectation that the first game ball is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, also from the perspective of the appearance probability of the setting suggestion symbol PX. be able to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the second modification, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a game machine whose tip is the second starting opening 234, it is possible to select a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of Modification 2, the game hall manager may, before opening the game hall, remove the blades when the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 is in the position shown in FIG. 631(c). By switching the portion 252 to the position shown in FIG. 631(a), the second starting port 234 can be used as the destination to which the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 during the first game in the morning. Therefore, the manager of the gaming hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX is likely to appear, if necessary.

《K8-3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
《K8-3》Variation 3:
The processing performed by the pachinko machine in the third modification will be described below, showing the differences from the second modification. Note that the hardware configuration of the Pachinko machine in Modification 3 is the same as the Pachinko machine in Modification 2, so parts that are the same as Modification 2 will be described using the same names and symbols.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of the above modification 2, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is set in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode. The configuration is configured to execute a setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears so that the appearance probability is based on The configuration is such that the probability of appearance of the setting suggestion performance for each type of lottery setting changes depending on whether the ball is allocated to a first starting port 233 or a second starting port 234 by a distributing mechanism 250. On the other hand, in the pachinko machine of modification 3, in addition to the above-mentioned ending performance period, a setting suggestion effect is executed in which a setting suggestion symbol appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The configuration is such that the period during which this setting suggestion performance is executed is such that the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is divided into the first starting port 233 and the second starting port 234 by the distribution mechanism 250. The structure is such that the system switches depending on which of the two categories it has been allocated to. Specifically, when the game ball that first enters the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine is sorted by the sorting mechanism 250 to the first starting port 233, in the ending effect, the game ball is drawn based on the lottery settings. The configuration is such that the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and when the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach performance in the game round. The configuration was configured to execute. It should be noted that, instead of the normal reach, the above-mentioned setting suggestion effect may be executed in the super reach or the special reach. Other processes executed in the pachinko machine of the third modification are the same as those executed in the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the Pachinko machine of Modified Example 3 configured as described above, after starting the Pachinko machine, the player can determine where the game balls that first enter the distribution mechanism 250 will be distributed by the distribution mechanism 250. Observe and memorize first. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) during which the setting suggestion symbol PX will appear from the destination to which the game balls are initially distributed by the distribution mechanism 250 stored previously, and selects the predetermined period. , it is possible to guess which lottery setting is currently in place by observing whether or not the setting-suggesting symbol PX, which is the symbol of the treasure chest, appears and estimating the appearance probability of the setting-suggesting symbol PX. can. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period for appearance is determined. On the other hand, according to the Pachinko machine of Modification 3, the predetermined period in which the setting suggestion symbol PX appears does not depend solely on the model of the Pachinko machine, so the player cannot guess the lottery settings. The setting-suggesting pattern PX appears depending on the player's skill, such as having a strong sense of randomness in the appearance period of the setting-suggesting pattern PX, which is necessary for the game, and taking into consideration the destination to which the game balls are initially distributed by the distribution mechanism 250. It is possible to accurately grasp the predetermined period during which the performance is to be performed, and in turn, it is possible to accurately guess which lottery setting is currently set. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the third modification, the player needs to play the game when a game ball first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, so for example, in the morning. When a pachinko machine is powered on, it is possible to actively encourage players to start playing games from the beginning of the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the Pachinko machine of Modification Example 3, similarly to the Pachinko machine of Modification Example 2, when the game ball is allocated to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250 is better than when the destination is the first starting port 233. This is highly advantageous for the player (see FIG. 573). In addition, in the pachinko machine of the third modification, when the distribution mechanism 250 first distributes game balls to the second starting port 234, the game ball is distributed to the second starting port 234 more often in a game round. The configuration is such that the setting suggestion performance is executed during a performance period for a performance with a high probability of occurrence, that is, a normal reach. Since the period of a performance that has a high probability of being executed in a game round has a higher frequency of occurrence than the period of a performance that has a low probability of being executed in a game round, the distribution mechanism 250 determines the first game ball distribution. When the allocation destination is the second starting port 234, it becomes possible to estimate the lottery settings in a short period and with high accuracy. For this reason, from the perspective of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion performance is executed, the player has an expectation that the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 should be the second starting port 234. can be granted.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the third modification, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a game machine whose tip is the second starting opening 234, it is possible to select a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the Pachinko machine of Modification 3, similar to the Pachinko machine of Modification 2, the administrator of the game hall determines the position of the blade part 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 before opening the game hall (see FIG. 631). In the case of position c), by switching the blade portion 252 to the position shown in FIG. 631(a), the second starting port 234 can be used to distribute the game balls by the distribution mechanism 250 during the game first thing in the morning. can. Therefore, the manager of the gaming hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX is likely to appear, if necessary.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of Modification 3, if the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the game rotation In the super reach, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery settings, and when the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, in the normal reach, the appearance probability is based on the lottery settings. It may also be configured to execute setting suggestion effects. In short, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the second startup port 234 by the distribution mechanism 250, rather than being distributed to the first startup port 233 by the distribution mechanism 250. Any combination of reach may be used as long as it is configured to execute a setting suggestion performance with a type of reach performance that is more likely to be executed in a game round if the player is given a chance.

《K8-4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
《K8-4》Variation 4:
An overview of the processing performed by the pachinko machine in Modification 4 will first be described while pointing out the differences from the 11th embodiment. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the fourth modification is the same as the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment, so the same names and symbols are used for the same parts as in the eleventh embodiment, and the outline of the process is Explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition to the opening/closing execution mode is performed, the setting suggestion symbol (treasure box symbol) is used in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion performance that causes PX to appear is executed such that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is The configuration is such that it changes based on the display mode of symbol variation executed in the first game after starting up the pachinko machine 10. On the other hand, in modification example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. In the above, a setting suggestion effect in which a setting suggestion symbol PX appears is executed such that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and a setting suggestion effect for each type of lottery setting is executed. The appearance probability of the pattern PX is configured to change based on the result of an appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started up. That is, in the ending performance, the setting suggestion symbol PX is performed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the appearance probability of a setting suggestion effect that causes the setting suggestion symbol PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started up. The appearance probability lottery is executed by comparing the random number counter CZ for lottery with the distribution table for appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started up.

図640は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図640に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高出現確率に対応しており、「30~99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 FIG. 640 is an explanatory diagram showing the contents of the appearance probability lottery distribution table used when executing the appearance probability lottery. As shown in FIG. 640, in the distribution table for the appearance probability lottery, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to a high appearance probability, and "30 ~99'' corresponds to the standard appearance probability. The "standard appearance probability" is a parameter indicating that the appearance probability of the setting suggestion effect is standard. "High appearance probability" is a parameter indicating that the appearance probability of the setting suggestion effect is higher than the standard. According to the distribution table for the appearance probability lottery, the item is allocated to the high appearance probability with a probability of 3/10.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The lottery results of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started are temporarily stored in the main side RAM 64 of the main controller 60 as appearance probability lottery result information, and after that, the appearance probability lottery result information is transferred from the main controller 60 side. It is transmitted to the audio emission control device 90 side. The appearance probability lottery result information is stored in the sound and light side RAM 94 of the sound and light emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of this modification 4, the symbols are displayed in the game round (hereinafter referred to as the initial game round) within the period from when the pachinko machine is started until the number of times the game round reaches a predetermined number (for example, 5 times). The contents of the variable display of symbols on the display device 41 are configured to be different for game rounds after the predetermined number of times (hereinafter referred to as normal game rounds). In the initial game round, the content of the variable display is more diverse and intense than in the normal game round, in order to improve the gambling spirit of the players who play the game from the beginning in the morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of this modification 4, the variable display of the symbols in the initial game round is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance probability lottery is a high appearance probability, a special character (for example, a goddess character) will appear during the fluctuating display of symbols in the initial game round, and the appearance probability lottery will be performed. When the lottery result is the standard appearance probability, the above-mentioned effect in which a special character appears during the fluctuating display of symbols in the initial game round is not performed. A player who plays a game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance probability lottery by observing whether a special character appears or not in the fluctuating display of symbols in the initial game round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, the ending effect setting process executed in the pachinko machine of modification 4 will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90.

図641は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005~ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4901と、ステップSk4906~ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002~ステップSk5004である。 FIG. 641 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk5001 and steps Sk5005 to Sk5009 are the same as step Sk4901 and steps Sk4906 to Sk4910 of the ending effect setting process of modification 2 (FIG. 637). The ending effect setting process in the fourth modification is different from the ending effect setting process in the second modification in steps Sk5002 to Sk5004.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002, which is executed after step Sk5001 is executed, it is determined whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. This determination is made using appearance probability lottery result information stored in the sound-light side RAM 94.

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 In step Sk5002, if it is determined that the lottery result of the appearance probability lottery is not a high appearance probability (step Sk5002: NO), the process proceeds to step Sk5003, and a group of setting suggestion propriety tables for standard appearance probability is specified. In the pachinko machine of modification 4, the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93 includes a setting suggestion propriety table group for standard appearance probability and a setting suggestion propriety table group for high appearance probability. remembered.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The setting suggestion propriety table group for the standard appearance probability has the same contents as the setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol provided in the pachinko machine of Modification 3 (FIG. 638), that is, the first time in the eleventh embodiment. The contents are the same as the setting suggestion propriety table for failure (FIG. 612). The setting suggestion propriety table for standard appearance probability shows the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion propriety table group for high appearance probability has the same contents as the setting suggestion propriety table group (FIG. 639) for the first time fluctuation second symbol provided in the pachinko machine of modification 3, that is, the first time in the eleventh embodiment. The content is the same as the setting suggestion propriety table for normal reach (FIG. 613). In the setting suggestion validity table group for high appearance probability, the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion symbol is subtracted by 1 compared to the correspondence relationship in the setting suggestion validity table group for standard appearance probability. ing.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 Note that the setting suggestion propriety table group for high appearance probability has the same content as the setting suggestion propriety table for the first normal reach in the 11th embodiment (FIG. 613); The content may be the same as the setting suggestion propriety table for reach time (FIG. 614). In short, if the setting suggestion propriety table group for high appearance probability is set so that the appearance probability of the setting suggestion symbol is higher than that of the setting suggestion propriety table group for standard appearance probability, The content may be either.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, a setting suggestion propriety table group for standard appearance probability is specified from these two types of setting suggestion propriety table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, after specifying a group of setting suggestion propriety tables for standard appearance probabilities, the process advances to step Sk5005. In step Sk5005, similarly to step Sk4905 of the ending effect setting process (FIG. 637) of modification 2, the setting suggestion propriety table specified immediately before is used, here, the setting suggestion propriety table group for the standard appearance probability specified in step Sk5003. From this, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, and is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. A setting suggestion propriety table group for high appearance probability is specified from the two types of setting suggestion propriety table groups. After executing step Sk5004, the process advances to step Sk5005. In step Sk5005, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table identified just before, here, the setting suggestion propriety table group for high appearance probability identified in step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As explained above, according to the pachinko machine of the present modification 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery settings of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, The probability of winning the jackpot will change. Then, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to high appearance probability or standard appearance probability) is determined in the initial game after starting the pachinko machine. This is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of symbols. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. The setting suggestion pattern PX, which is a treasure box pattern, is rendered so as to have a probability of appearance. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the variation of symbols executed in the initial game round, and memorizes the observation result. After that, if the player wins a jackpot in the winning lottery and moves to the opening/closing execution mode, a setting suggestion symbol PX, which is the symbol of a treasure chest, will appear in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode. The current lottery setting is determined based on the obtained appearance probability and whether or not the previously memorized special character appears. can be inferred.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is determined based only on the current lottery setting, according to the comparative example pachinko machine, setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The probability of appearance of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 4, the probability of appearance of the setting suggestion symbol PX does not depend solely on the model of the pachinko machine, so the player can use The probability of appearance of the setting suggestion symbol PX is strongly felt to be random, and depending on the skill of the player, such as taking into consideration whether or not a special character appeared in the initial game, it is possible to determine which lottery setting is currently set. can be guessed accurately. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 4, the player needs to play the game from the first game after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, , it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 4, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the player receives setting suggestions during the period in which the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the setting suggestion symbol PX appears and estimate the probability of the appearance of the setting suggestion symbol PX, it is necessary to repeatedly make the period in which the ending effect is performed, and the Playing games can be actively encouraged.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the Pachinko machine of Modification 4, when a plurality of Pachinko machines of Modification 4 are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and determines the lottery result of the appearance probability lottery. By selecting a game machine with a high appearance probability, it is possible to select a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 4 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 4, a special character such as a goddess character appears during the fluctuating display of symbols in the initial game round as a method of notifying the player of the lottery results of the appearance probability lottery. Alternatively, the background color of the variable display of symbols in the initial game round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, during the standby screen displayed by the symbol display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the game is started by the player. Additionally, a configuration may be adopted in which a specific effect (for example, an effect that causes a special character to appear) is performed.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of modification 4, the appearance probability lottery is configured to be divided into two ways, standard appearance probability and high appearance probability, but instead of this, it may be configured to be divided into three or more ways. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX changes in accordance with the degree of the distributed appearance probability.

《K8-5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
《K8-5》Variation 5:
Processing by the pachinko machine in Modification 5 will be described below, showing the differences from Modification 4 described above. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in modification 5 is the same as that of the pachinko machine in modification 4, so the same parts as in modification 4 will be described using the same names and symbols.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of the above modification 4, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is set in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode. The configuration is configured to execute a setting suggestion effect in which a setting suggestion symbol (treasure box symbol) PX appears so that the appearance probability is based on the The appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting is changed depending on the lottery result (whether it falls under high appearance probability or standard appearance probability). On the other hand, in the pachinko machine of modification 5, in addition to the above-mentioned ending performance period, a setting suggestion effect is executed in which setting suggestion symbols appear with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. This is possible, and the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started up, and the period for executing this setting suggestion performance is switched according to the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started up.

図642は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図642に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高確率期間に対応しており、「30~99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 FIG. 642 is an explanatory diagram showing the contents of the appearance period lottery distribution table used when executing the appearance period lottery. As shown in FIG. 642, in the distribution table for the appearance period lottery, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to the high probability period, and "30 ~99'' corresponds to the standard probability period. "Standard probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is standard. "High probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is higher than the standard. According to the distribution table for appearance period lottery, the probability of being allocated to the high probability period is 3/10.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of this modification 5, the symbols in the game round (hereinafter referred to as the initial game round) within the period from when the pachinko machine is started until the number of times the game round reaches a predetermined number (for example, 5 times). The variable display was changed according to the lottery results of the appearance period lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (for example, a goddess character) will appear during the fluctuating display of symbols in the initial game round, and the appearance period lottery will be performed. When the lottery result is in the standard probability period, the above-mentioned effect in which a special character appears during the fluctuating display of symbols in the initial game round is not performed. A player who plays a game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance period lottery by observing whether a special character appears or not in the fluctuating display of symbols in the initial game round.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 If the lottery result of the appearance period lottery is a standard probability period, the ending performance is configured to execute a setting suggestion performance with the appearance probability based on the lottery settings, and the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period. In this case, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach in the game round. It should be noted that, instead of the normal reach, the above-mentioned setting suggestion effect may be executed in the super reach or the special reach. Other processes executed in the pachinko machine of the fifth modification are the same as those executed in the pachinko machine of the fourth modification.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of modification 5 configured as described above, the player observes whether or not a special character appears during the variation of symbols executed in the initial game round, and uses the observation result. Remember. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion symbol PX appears from the previously memorized observation results, and during that predetermined period, the setting suggestion symbol PX, which is the symbol of the treasure chest, appears. The current lottery setting can be estimated by observing whether or not the setting-suggesting pattern PX appears and estimating the appearance probability of the setting-suggesting pattern PX. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period for appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 5, the predetermined period during which the setting suggestion symbol PX appears does not depend solely on the model of the pachinko machine, so the player cannot guess the lottery settings. I strongly feel that the appearance period of the setting suggestion symbols PX, which is necessary for the game, is random, and the setting suggestion symbols PX will appear depending on the skill of the player, such as taking into consideration whether or not a special character has appeared in the initial game. It is possible to accurately grasp the predetermined period during which the performance is to be performed, and in turn, it is possible to accurately guess which lottery setting is currently set. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 5, the player needs to play the game from the first game after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, , it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the Pachinko machine of Modification 5, if a plurality of Pachinko machines of Modification 5 are installed in a game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and receives the lottery result of the appearance period lottery. By selecting a gaming machine in which is a high probability period, it is possible to select a machine in which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 5 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modification Example 5, a special character such as a goddess character appears during the fluctuating display of symbols in the initial game round as a method of informing the player of the lottery results of the appearance period lottery. Alternatively, the background color of the variable display of symbols in the initial game round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery, instead of the above configuration, the symbol display device 41 displays the standby screen during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing the game. Additionally, a configuration may be adopted in which a specific effect (for example, an effect that causes a special character to appear) is performed.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of modification 5, the appearance period lottery is configured to be divided into two ways, a standard probability period and a high probability period, but instead of this, it may be configured to be divided into three or more ways. In this case, the period in which the setting suggestion pattern PX appears changes depending on the degree of probability of the allocated period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 In addition, as a modification of this modification 5, when the lottery result of the appearance period lottery is a standard probability period, a setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the super reach in the game round. Then, when the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a configuration may be adopted in which a setting suggestion effect is executed with an appearance probability based on the lottery setting in normal reach. In short, if the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period than if the lottery result of the appearance period lottery is a standard probability period, the setting is set in the period of the production that has a higher probability of being executed in the game round. Any combination of reach may be used as long as the structure executes the suggestive effect.

《K8-6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
《K8-6》Variation 6:
<Summary of processing in modification 6>
An overview of the processing performed by the pachinko machine in the sixth modification will be described first, pointing out the differences from the eleventh embodiment. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the sixth modification is the same as the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment, so the same names and symbols are used for the same parts as in the eleventh embodiment, and the outline of the process is Explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第11実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as a setting suggestion effect that suggests which of the current lottery settings of the pachinko machine 10 is, when a jackpot is won in the winning lottery and the transition is made to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode is set. In the ending performance executed at the end of the execution mode, the setting suggestion pattern PX is made to appear with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery settings based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion symbols PX. On the other hand, in modification 6, as a setting suggestion effect that suggests which of the current lottery settings of the pachinko machine is, when a jackpot is won in the winning lottery and the machine shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode In the ending performance executed at the end of the game, a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written appears. In other words, the player is configured to be able to guess (in fact, specify) the lottery setting based on the difference in numbers written on the setting suggestion symbols PY. In addition, in the sixth modification, as in the eleventh embodiment, the probability of performing a setting suggestion performance in the ending performance is based on the display mode of symbol fluctuations executed in the first game after starting the pachinko machine. The structure was designed to change depending on the situation.

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図643で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, a specific example of control for executing the above-described process in the pachinko machine of modification 6 will be described. The specific control is different from the specific control in the eleventh embodiment in the process shown in FIG. Various processes executed, other processes executed in the audio emission control device 90, and various processes executed in the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図643は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101~ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801~ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 FIG. 643 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, Step Sk5101 to Step Sk5104, Step Sk5106, Step Sk5107, Step Sk5109, and Step Sk5112 are the same as Step Sk2801 to Step Sk2804 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the 11th embodiment. This is the same as Sk2807, step Sk2808, step Sk2810, and step Sk2813. The ending effect setting process in the sixth modification differs from the ending effect setting process in the eleventh embodiment in step Sk5105, step Sk5108, step Sk5110, and step Sk5111.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5112, which is executed when it is determined in step Sk5102 that the display mode of the initial variation is special reach (step Sk5102: YES), a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. The ending performance pattern is set as the performance pattern to be executed during the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. For example, if the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is "Lottery setting 6", the ending performance pattern (see Figure 582) to which the setting suggestion pattern PY with "6" is added is the current one. This is set as a performance pattern to be executed during the ending period. According to this ending performance pattern, the setting suggestion pattern PY with numbers written on it will always appear during the ending performance. In other words, the probability of appearance of the setting-suggesting pattern in the ending effect is 1/1 (100% in percentage terms). After executing step Sk5112, this ending effect setting process is ended.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 In step Sk5102, it is determined that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk5102: NO), and in the subsequent step Sk5103, it is determined that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk5103: NO), and in the subsequent step Sk5104 In the case where it is determined that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk5104: NO), the process advances to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, the setting suggestion propriety table for the first failure is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93. In the setting suggestion propriety table storage area 93d in modification example 6, a setting suggestion propriety table for the first time failure, a setting suggestion propriety table for the first normal reach, and a setting suggestion propriety table for the first super reach are stored in advance. has been done. In step Sk5105, a setting suggestion propriety table for the first failure is specified from these three types of setting suggestion propriety tables.

図644は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 FIG. 644 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table for the first time failure. In the setting suggestion propriety table for the first time failure, 6048 values from 0 to 6047 are set as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. has been done. Among the values from 0 to 60479, values other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 Note that the winning value described above is an example, and as long as the probability of winning is not 1/1, the winning value can be any value.

図643に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 643, in step Sk5105, after specifying the setting suggestion propriety table for the first failure, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first failure is referred to. . After that, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referring to the setting suggestion propriety table in step Sk5106, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk5101 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 In step Sk5107, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to the winning (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, and a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. The ending performance pattern is set as the performance pattern to be executed during the current ending period. The processing in step Sk5108 is the same as the processing in step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, and the current ending is changed to the normal ending effect pattern without the setting suggestion effect. Set as a performance pattern to be executed during the period. After executing step Sk5108 or step Sk5109, this ending effect setting process is ended.

ステップSk5101~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, if the display mode of the initial variation is wrong and you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, the ending effect will be executed at the end of the opening/closing execution mode. , an effect is executed in which a setting suggestion symbol PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/10 specified by the setting suggestion propriety table for the first time failure shown in FIG. 644. be able to.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 In step Sk5104, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk5104: YES), the process advances to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, the setting suggestion propriety table for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93.

図645は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 645 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table for the first normal reach. In the setting suggestion propriety table for the first normal reach, 7560 values from 0 to 7559 are set as values for winning to execute the setting suggestion performance among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. ing. Among the values from 0 to 60479, values other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/8. This probability of winning is higher than the probability of winning defined in the setting suggestion validity table for the first time failure.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The above winning value in the setting suggestion propriety table for the first normal reach is just an example, and any value can be used as long as the probability of winning is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion propriety table for the first time losing. You can also do that.

図643に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5110, after specifying the setting suggestion propriety table for the first normal reach, the process proceeds to step Sk5106, where reference is made to the specified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first normal reach. conduct.

ステップSk5101~Sk5104、Sk5110、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processes of steps Sk5101 to Sk5104, Sk5110, and Sk5106 to Sk5109, if the display mode of the initial variation is normal reach and you win a jackpot in the winning lottery and shift to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode ends. In the ending effect that is executed at the time, the setting suggestion symbol PY with a number corresponding to the setting information is displayed with a probability of 1/8 specified by the setting suggestion propriety table for the first normal reach shown in Fig. 645. You can execute the effects that appear.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 In step Sk5103, if it is determined that the display mode of the initial fluctuation is super reach (step Sk5103: YES), the process advances to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, the setting suggestion propriety table for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93.

図646は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 646 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table for the first time super reach. In the setting suggestion propriety table for the first time super reach, 12096 values from 0 to 12095 are set as values for winning to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. has been done. Among the values from 0 to 60479, values other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) are outliers. The probability of winning in this case is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability defined in the setting suggestion propriety table for the first normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The above winning values in the setting suggestion propriety table for the first time super reach are just examples, and any value can be used as long as the winning probability is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion propriety table for the first normal reach. You can also.

図643に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5111, after specifying the setting suggestion propriety table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, where the specified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first super reach, is specified. Make a reference.

ステップSk5101~Sk5103、Sk5111、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processes of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, and Sk5106 to Sk5109, if the display mode of the initial variation is super reach, you win a jackpot in the winning lottery, and the mode shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode In the ending effect that is executed at the end, a setting suggestion symbol with a number corresponding to the setting information is displayed with a probability of 1/5 specified by the setting suggestion propriety table for the first super reach shown in FIG. 646. It is possible to perform an effect in which PY appears.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of modification 6 configured as above, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, The probability of winning the jackpot will change. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, a setting suggestion with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the special symbol PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY during the ending period is configured to change based on the display mode of symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. For this reason, the player observes the symbol variations executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variations. Thereafter, the player estimates the probability that the setting suggestion symbol PY will appear during the ending period from the previously memorized display mode of symbol fluctuations in the first game round, and waits for the setting suggestion symbol PY to appear. After waiting, it is possible to infer (in fact, specify) which setting the winning probability is based on the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative example of a pachinko machine that only executes an effect in which setting suggestion symbols PY with numbers corresponding to setting information of lottery settings appear with a predetermined probability of appearance, the comparative example In the pachinko machine, the probability of appearance of the performance in which the setting suggestion symbol PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of modification 6, an effect is executed in which the setting suggestion symbol PY appears so that the appearance probability is based on the display mode of symbol variation executed in the first game round. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion symbol PY with numbers corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, the interest of the game is improved. can be achieved.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 6, since the player needs to play the first game after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, , it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of modification 6 has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as display modes of symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the display mode of a symbol variation that is expected to result in a jackpot in the winning lottery in the first game round, the higher the probability that the setting suggestion symbol PY will appear. When the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is high, the setting suggestion symbol PY is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is low, so the expectation of a jackpot in the winning lottery. When a display mode with high symbol fluctuation occurs, it becomes possible to guess the lottery setting in a short period of time. For this reason, from the perspective of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY, we would like the player to have a display mode of symbol fluctuation that has a high expectation of a jackpot in the winning lottery in the first game round. It can give a sense of expectation.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of variation 6, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game on each machine first thing in the morning, and in the first game after turning on the power, By generating a reach that is highly expected to become a jackpot in a winning lottery, it is possible to create with one's own hands a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8-7》変形例7:
第11実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
《K8-7》Variation 7:
In the pachinko machine of the first modification of the eleventh embodiment, there is an ending period for executing the ending effect, a period for executing the effect indicating a loss, and a period for executing the effect indicating that a normal reach has occurred. and during the period for executing the effect indicating that a super reach has occurred, it is possible to execute a setting suggestion effect in which a setting suggestion symbol appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The configuration is such that the period for executing this setting suggestion performance is determined from among the plurality of periods based on the display mode of symbol fluctuations executed in the first game round after starting the pachinko machine. On the other hand, in Modification 7, as a setting suggestion effect that suggests which one is the current lottery setting of the pachinko machine, a setting suggestion picture with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. The PY is configured to appear at a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and then, similarly to the pachinko machine of Modification 1, an ending period for executing an ending effect is provided. , set from among the period for executing the effect indicating a miss, the period for executing the effect indicating that a normal reach has occurred, and the period for executing the effect indicating that a super reach has occurred. The period for performing the performance in which the suggesting symbols PY appear is determined based on the display mode of symbol fluctuations executed in the first game round after starting the pachinko machine.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of modification 7 with the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that a jackpot is won in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Probability changes. Then, during the period determined as described above, an effect is performed in which the setting suggestion symbol PY on which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written appears with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. Thereafter, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion symbol PY will appear from the previously memorized display mode of symbol fluctuations in the first game round, and will appear with a predetermined appearance probability in the predetermined period. From the setting suggestion symbol PY, it is possible to infer (in fact, specify) which setting information of the lottery setting is set.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the pachinko machine of the comparative example executes an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears at a predetermined fixed time, the pachinko machine of the comparative example In a pachinko machine, the period during which an effect in which a setting suggestion pattern PY appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 7, the period for executing a specific performance is not determined solely depending on the model of the gaming machine, so the player cannot guess the setting information of lottery settings. It is up to the player's skill to strongly feel the randomness of the appearance period of the necessary setting suggestion symbols PY, and to take into consideration the display mode of symbol fluctuations executed in the first game after starting the pachinko machine. It is possible to accurately grasp the period during which the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 7, the player needs to play the first game after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, , it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modification Example 7 has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as display modes of symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a jackpot in the winning lottery. On top of that, the higher the expectation of a jackpot in the winning lottery in the first game round, the higher the probability that the predetermined period in which the setting suggestion symbol PY will appear will be the symbol that will be executed in the game round. It is set to be the presentation period for the display mode of the fluctuation. The period of effects that have a high probability of being executed in a game session has a higher frequency of occurrence than the period of effects that have a low probability of being executed in a game session, so the expectation level for a jackpot in the winning lottery increases. When a display mode with high symbol variation occurs, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the frequency of occurrence during a predetermined period in which the setting suggestion symbol PY may appear, the symbol variations that have a high degree of expectation of a jackpot in the winning lottery in the first game round are presented to the player. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of ``I want the display mode to occur.''

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the Pachinko machine of Modification Example 7, similar to the Pachinko machine of Modification Example 1, when a plurality of Pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game at each machine first thing in the morning, In the first game after turning on the power, by generating a reach with a high degree of expectation of becoming a jackpot in a winning lottery, the player can create with his own hands a machine on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

《K8-8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図630参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《K8-8》Variation 8:
The processing performed by the pachinko machine in Modification 8 will be described first while showing the differences from Modification 2 of the 11th embodiment. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the eighth modification is the same as the pachinko machine in the second modification. That is, the pachinko machine of modification 8 is configured to include a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234, similar to the pachinko machine of modification 2. (See Figure 630). In Modification Example 8, the following description will be given using the same names and symbols for the same parts as in Modification Example 2.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of modification 2, as a setting suggestion effect that suggests which lottery setting is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in the winning lottery and the machine shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode of the pachinko machine is displayed. In the ending effect executed at the end of the game, the setting suggestion pattern PX is made to appear with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery settings based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion symbols PX. On the other hand, in Modified Example 8, as a setting suggestion effect that suggests which of the current lottery settings of the pachinko machine is, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode is set. In the ending performance executed at the end of the game, a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written appears. In other words, the player is configured to be able to guess (in fact, specify) the lottery setting based on the difference in numbers written on the setting suggestion symbols PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 On top of that, in the pachinko machine of modification 8, as in modification 2, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending effect is determined by the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine. The configuration changes depending on whether the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233 or the special information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 234. And so. In other words, depending on whether the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to either the first starting port 233 or the second starting port 234, the ending performance will be different. The configuration is such that the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is changed.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図644)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図645)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart of the ending performance will be omitted in this modification 8, but in the ending performance setting process in modification 8, the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine is the first If it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the starting hole 233, a setting suggestion propriety table for the first variation first symbol is specified, and the setting suggestion is executed in the first game round. If the symbol variation is based on special information acquired based on the entry of a game ball into the second starting hole 234, a setting suggestion propriety table for the first variation second symbol is specified. The setting suggestion propriety table for the first variation first symbol has, for example, the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 644) for the first time failure included in the pachinko machine of modification 6. The setting suggestion propriety table for the first variation second symbol has, for example, the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 645) for the first normal reach provided in the pachinko machine of modification 6. In this embodiment, the winning probability defined in the setting suggestion propriety table for the second initial variation symbol is higher than the winning probability defined in the setting suggestion propriety table for the first variation first symbol. . After that, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won by referring to the specified setting suggestion propriety table, and if the setting suggestion effect has been won, the ending is added with a setting suggestion symbol PY with a number corresponding to the setting information. Performs processing to set the performance pattern. On the other hand, if the winning result is not won, processing is performed to set a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of variation 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery settings of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. be done. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, a setting suggestion with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the special symbol PY appears is executed. Furthermore, according to the first time fluctuation first symbol flag and the first time fluctuation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is transferred to the first starting port 233 and the second starting hole by the distribution mechanism 250. The configuration is such that the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending effect changes depending on the destination stored in the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. has been done. For this reason, the player first observes and memorizes where the game balls that first enter the distribution mechanism 250 are distributed by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine. Thereafter, the player estimates the probability that the setting suggestion symbol PY will appear during the ending period based on the previously memorized distribution destinations of the game balls by the distribution mechanism 250, and waits for the setting suggestion symbol PY to appear. , it is possible to infer (in fact, specify) which setting of the winning probability is set based on the appearing setting suggestion pattern PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a comparative example gaming machine, when considering a configuration that only executes an effect in which setting suggestion symbols PY with numbers corresponding to setting information of lottery settings appear with a predetermined probability of appearance, the comparative example In this gaming machine, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of modification 8, during the ending period, it is possible to determine which route the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine was distributed by the distribution mechanism 250. Since the effect in which the setting suggestion symbol PY appears is executed so that the probability of appearance is based on the distribution destination shown, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY. . Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of modification example 8, the player needs to play the game when a game ball first enters the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine, so for example, in the morning. When a pachinko machine is powered on, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modification 8, it is more advantageous for the player if the distribution mechanism 250 distributes game balls to the second starting port 234 rather than the first starting port 233 (Fig. 573). In addition, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is higher when the destination of the first game ball distribution by the distribution mechanism 250 is the second starting opening 234 than when the first opening 233. . When the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is high, the setting suggestion pattern PY appears more easily than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is low. When the allocation destination is the second starting port 234, it becomes possible to estimate the lottery settings in a short period and with high accuracy. For this reason, the player is given a sense of expectation that the first game ball is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, also from the perspective of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY. be able to.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modification 8, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a game machine whose tip is the second starting opening 234, it is possible to select a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8-9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
《K8-9》Variation 9:
In the pachinko machine of the above modification 8, the game board 30 is provided with a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234, and in the winning lottery. When you win a jackpot and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the pachinko machine's current lottery setting is displayed. The configuration is such that a setting suggestion effect that causes The configuration is such that the appearance probability of a setting suggestion performance including a setting suggestion picture PY changes depending on which of the settings suggestion pictures PY is assigned. On the other hand, in modification 9, it is possible to execute a setting suggestion effect including a setting suggestion symbol PY on which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written, in addition to the period of the above-mentioned ending effect. The configuration is such that the period during which this setting suggestion performance is executed is such that the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is placed between the first starting port 233 and the second starting port 234 by the distribution mechanism 250. The system is configured to switch depending on which category it is assigned to. Specifically, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the setting suggestion picture is displayed in the ending effect. It is configured to execute a setting suggestion performance including PY, and when it is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, it is suggested that a reach (any of normal reach, super reach, and special reach is possible) has occurred. The configuration is such that a setting suggestion performance including a setting suggestion picture PY is executed in the reach performance. In this modified example 9, a configuration is adopted in which a setting suggestion performance including a setting suggestion symbol PY is executed at a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above-mentioned periods.

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of modification 9 with the above configuration, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that a jackpot is won in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Probability changes. Then, during a period determined by whether the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine was distributed by the distribution mechanism 250 to either the first starting port 233 or the second starting port 234. , an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined probability of appearance. For this reason, the player first observes and memorizes where the game balls that first enter the distribution mechanism 250 are distributed by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion symbol PY will appear from the previously stored destinations to which the game balls are allocated by the distribution mechanism 250, and sets the setting to appear with a predetermined probability of appearance in the predetermined period. From the suggestion pattern PY, it is possible to infer (in fact, specify) which setting information of the lottery setting is set.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to execute an effect in which a setting suggestion symbol PY with numbers corresponding to the setting information of the lottery setting appears at a predetermined fixed time, the comparative example In a gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 9, the period for executing a specific performance is not determined solely depending on the model of the gaming machine, so the player cannot rely on guessing the setting information of lottery settings. We strongly feel that the appearance period of the necessary setting suggestion pattern PY is random, and consider which route the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine was distributed to by the distribution mechanism 250. Depending on the player's skill in placing the setting suggestion symbol PY, it is possible to accurately grasp the period during which the performance including the setting suggestion symbol PY is to be executed. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of modification 9, the player needs to play the game when a game ball first enters the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine, so for example, in the morning. When a pachinko machine is powered on, it is possible to actively encourage players to start playing games from the beginning of the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the Pachinko machine of Modification 9, similarly to the Pachinko machine of Modification 3, when the game ball is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250 is better than when the destination is the first starting port 233. This is highly advantageous for the player (see Figure 573). In addition, in the pachinko machine of Modification Example 9, when the distribution mechanism 250 initially distributes game balls to the second starting port 234, the game ball is distributed to the second starting port 234 in a game round. The configuration is such that the setting suggestion performance is executed during a performance period for a performance with a high probability of occurrence, that is, a normal reach. Since the period of a performance that has a high probability of being executed in a game round has a higher frequency of occurrence than the period of a performance that has a low probability of being executed in a game round, the distribution mechanism 250 determines the first game ball distribution. When the allocation destination is the second starting port 234, it becomes possible to estimate the lottery settings in a short period and with high accuracy. For this reason, from the perspective of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion performance is executed, the player has an expectation that the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 should be the second starting port 234. can be granted.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modification 9, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a game machine whose tip is the second starting opening 234, it is possible to select a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a modification of modification 9, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the reach (normal reach, super The configuration is such that the setting suggestion performance is executed in a reach performance that suggests that a reach (either reach or special reach is possible) has occurred, and when the allocation is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, in the ending performance described above. The configuration may be such that the setting suggestion effect described above is executed.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 In addition, as another modification of modification 9, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the normal reach The configuration may be such that the setting suggestion performance is executed in the performance of , and when the distributing mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the setting suggestion performance is executed in the performance of super reach. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggestion performance is determined from among a plurality of ready-to-reach performances.

《K8-10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《K8-10》Variation 10:
Processing by the pachinko machine in Modification 10 will be explained while showing the differences from Modification 4 of the 11th embodiment. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in modification 10 is the same as that of the pachinko machine in modification 4, so the following description will be given using the same names and symbols for the same parts as in modification 4.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of modification 4, as a setting suggestion effect that suggests which lottery setting is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in the winning lottery and the machine shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode of the pachinko machine is displayed. In the ending performance executed at the end of the game, the setting suggestion pattern PX is made to appear with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery settings based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion symbols PX. On the other hand, in Modification 10, as a setting suggestion effect that suggests which of the current lottery settings of a pachinko machine is, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode In the ending effect executed at the end of the game, a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (actually, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggestion symbols PY. In addition, in the pachinko machine of modification 10, similarly to modification 4, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending effect changes based on the lottery result of the appearance probability lottery performed when the pachinko machine is started. The structure is as follows. That is, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is changed in the ending performance depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a standard appearance probability or a high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart of the ending performance will be omitted in Modification 10, but in the ending performance setting process in Modification 10, the standard appearance probability is the lottery result of the appearance probability lottery that is executed when the pachinko machine is started. In this case, a setting suggestion propriety table with the same content as the setting suggestion propriety table for the first variation first symbol is specified, and if the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. In this step, a setting suggestion propriety table having the same contents as the setting suggestion propriety table for the second symbol of the initial fluctuation is specified. After that, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won by referring to the specified setting suggestion propriety table, and if the setting suggestion effect has been won, an ending with a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information written on it is added. Performs processing to set the performance pattern. On the other hand, if the winning result is not won, processing is performed to set a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of modification 10, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. be done. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, a setting suggestion with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the special symbol PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending performance is configured to change depending on the result of an appearance probability lottery that is executed when the pachinko machine is started up. Similar to Modification 4, the lottery result of the appearance probability lottery is configured to be notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of symbols in the initial game round. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game round, and memorizes the observation result. Thereafter, the player estimates the probability that the setting suggestion symbol PY will appear during the ending period from the previously memorized observation results, waits for the setting suggestion symbol PY to appear, and waits for the setting suggestion symbol PY to appear. It is possible to infer (in fact, specify) which winning probability setting is based on the picture PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a comparative example gaming machine, when considering a configuration that only executes an effect in which setting suggestion symbols PY with numbers corresponding to setting information of lottery settings appear with a predetermined probability of appearance, the comparative example In this gaming machine, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of modification 10, during the ending period, the setting suggestion symbol PY appears such that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. Since the effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 10, the player needs to play the game first after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, the player In contrast, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modification 10, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability. By selecting a game machine with , it is possible to select a machine where the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of modification 10 can also be modified as follows, for example. In Modified Example 10, the lottery result of the appearance probability lottery is informed to the player by making a special character appear during the variable display of symbols in the initial game round. On the other hand, as a modification of Modification 10, a configuration may be adopted in which the configuration for notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery is not provided. According to this configuration, although the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is determined by an appearance probability lottery, the lottery result cannot be known, so the likelihood of the setting suggestion symbol PY appearing is more strongly randomized. You will feel sexual. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 10, there is even more expectation that the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information of the lottery setting is written is likely to appear. It is possible to impart a feeling to the player.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In Modification 10, the appearance probability lottery is executed as the degree parameter deriving means for deriving the degree parameter for determining the degree of appearance probability of the setting suggestion symbol PY, but the present invention is not limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as a degree parameter for determining the degree of appearance probability can be derived, such as a configuration that switches between standard appearance probability and high appearance probability depending on the day of the week or date. .

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of Modified Example 10, a special character such as a goddess character appears during the fluctuating display of symbols in the initial game round as a method of informing the player of the lottery results of the appearance probability lottery. Alternatively, the background color of the variable display of symbols in the initial game round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, the symbol display device 41 displays a standby screen during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing the game. Additionally, a configuration may be adopted in which a specific effect (for example, an effect that causes a special character to appear) is performed.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of Modified Example 10, the appearance probability lottery is configured to be divided into two ways, standard appearance probability and high appearance probability, but instead of this, it may be configured to be divided into three or more ways. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes in accordance with the degree of the distributed appearance probability.

《K8-11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
《K8-11》Variation 11:
In the pachinko machine of the above modification 10, the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, at the end of the opening/closing execution mode. In the ending effect to be executed, a setting suggestion effect including a setting suggestion symbol PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is executed, and further based on the lottery result of the appearance period lottery. In this way, the probability of appearance of a setting suggestion effect including a setting suggestion picture PY is changed. On the other hand, in this modification 11, it is possible to execute a setting suggestion effect that includes a setting suggestion symbol PY on which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written, outside of the period of the above-mentioned ending effect. This configuration is such that an appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started up, and a period for executing setting suggestion performance is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started up. If the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine starts up is the standard probability period, the setting suggestion effect including the setting suggestion symbol PY is executed in the ending effect, and is executed when the pachinko machine starts up. If the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a setting that includes a setting suggestion symbol PY in a reach effect that suggests that reach (normal reach, super reach, or special reach is possible) has occurred. The structure was designed to carry out suggestive performances. In addition, in the present modification 11, a setting suggestion effect including the setting suggestion picture PY is executed at a predetermined probability of appearance (for example, a probability of 1/40) in each of the above-mentioned periods. Similar to Modification 10, the lottery result of the appearance period lottery is informed to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of symbols in the initial game round.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of modification 11 with the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery settings of the pachinko machine is changed, so that a jackpot is won in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Probability changes. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started up is divided into the standard probability period or the high probability period, the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is determined. An effect in which a setting suggestion pattern PY with ``'' appears is executed with a predetermined probability of appearance. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the variation of symbols executed in the initial game round, and memorizes the observation result. Thereafter, the player estimates a predetermined period in which setting suggestion symbols PY will appear from the previously stored observation results, and selects a lottery from among setting suggestion symbols PY that appear with a predetermined probability of appearance during that predetermined period. It is possible to infer (in fact, specify) which setting information of the setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with numbers corresponding to setting information of lottery settings appears as a comparative example gaming machine, it is executed at a certain predetermined time. In a gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 11, the period for executing a specific performance is not determined solely depending on the model of the gaming machine, so the player cannot guess the setting information of lottery settings. Depending on the skill of the player, such as having a strong sense of randomness in the appearance period of the necessary setting suggestion symbols PY, and taking into account the results of the appearance period lottery that is executed when the pachinko machine is started, the setting suggestion symbols PY may be It is possible to accurately grasp the period during which the included effects will be executed. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of variation 11, the player needs to play the game first after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, the player In contrast, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variation 11, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery is set during the high probability period. By selecting a game machine with , it is possible to select a machine where the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a modification of Modification 11, if the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the above setting suggestion performance is executed in the normal reach performance, and the pachinko machine If the lottery result of the appearance period lottery performed at startup is a high probability period, the setting suggestion performance may be executed in the super reach performance. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggestion performance is determined from among a plurality of reach performances.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Furthermore, various modifications to Modification Example 10 can also be applied to Modification Example 11 as they are.

《K8-12》変形例12:
上記第11実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
《K8-12》Variation 12:
In the eleventh embodiment described above, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is the display of symbol fluctuations executed in the first game round from the time when the pachinko machine is started, and the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is the starting point. It was configured to vary based on the aspect. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, the display mode of the symbol fluctuation executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, such as the second, third, fifth time, etc. The above change may be made based on the above.

《K8-13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
《K8-13》Variation 13:
In the above modification 1, the appearance period in which the setting suggestion symbol PX appears starts from the time when the pachinko machine is started, and changes based on the display mode of the symbol change executed in the first game round from the time when the pachinko machine is started. It was structured like this. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, the display mode of the symbol fluctuation executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, such as the second, third, fifth time, etc. The above change may be made based on the above.

《K8-14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
《K8-14》Variation 14:
In the above modification 2, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is changed from the time when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 is sorted. It was configured to change based on which one was assigned by the mechanism 250. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point. Furthermore, it is not limited to the game balls that first enter the distribution mechanism 250, but the number of game balls that have arrived at the distribution mechanism 250 from the time of the starting point, such as the second ball, third ball, fifth ball, etc., is a predetermined number. The above change may be made based on the destination to which the game ball is distributed when the number reaches the number.

《K8-15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
《K8-15》Variation 15:
In the above modification 3, the appearance period in which the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting appears starts from the time when the pachinko machine is started, and the game ball that first entered the sorting mechanism 250 is configured to change based on which one is distributed by the distribution mechanism 250. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point. Furthermore, it is not limited to the game balls that first enter the distribution mechanism 250, but the number of game balls that have arrived at the distribution mechanism 250 from the time of the starting point, such as the second ball, third ball, fifth ball, etc., is a predetermined number. The above change may be made based on the destination to which the game ball is distributed when the number reaches the number.

《K8-16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
《K8-16》Variation 16:
In the above modification 4, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each lottery setting type is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed starting from the time when the pachinko machine is started. It had been. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point.

《K8-17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
《K8-17》Variation 17:
In the above modification 5, the appearance period in which the setting suggestion pattern PX appears starts from the time when the pachinko machine is started up, and is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed from the start. On the other hand, as a modification, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as the starting point. Furthermore, in addition to the predetermined time when the pachinko machine is started, various times can be set as the starting point.

《K8-18》変形例18:
上記変形例12~変形例17は、第11実施形態~変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6~変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
《K8-18》Variation 18:
The above-mentioned modifications 12 to 17 are configurations in which the starting point is changed to a point other than when the pachinko machine is started up in each of the configurations of the 11th embodiment to modification 5, whereas modification 6 to modification Similarly, in No. 11, the starting point may be changed to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon). In addition, in each modification described later, in a configuration in which the starting point is the time when the pachinko machine is started, the starting point is similarly set to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, at a predetermined time (for example, noon). It is also possible to change the configuration to

《K8-19》変形例19:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
《K8-19》Variation 19:
In the eleventh embodiment and each modification example, one of the periods in which the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY appears is set to the opening/closing mode when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode. It was an ending period that was executed at the end of execution mode. On the other hand, as a modified example, the opening period that is executed after winning the jackpot in the winning lottery and then shifting to the opening/closing execution mode can be used as the period in which the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY appears. good. Furthermore, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode may be set as the period in which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. Furthermore, the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears may be one period in a game round, for example, a period in which a reach effect is performed.

《K8-20》変形例20:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図565参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
《K8-20》Variation 20:
In the eleventh embodiment and each modification example, the period when the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY can appear is set to a predetermined period such as an ending period, and as long as the pachinko machine is operating, this predetermined period is always set. The structure was designed to allow for a period of On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which only a predetermined valid period can be a predetermined period in which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. The validity period can be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, it is possible to actively encourage players to play games between noon and 2:00 p.m. Further, the validity period may be a period after the duration of the game by the player exceeds a predetermined time (for example, one hour). The duration of the game by the player is determined by, for example, the time period during which the touch sensor 25a (see FIG. 565) continues to be turned on without any break, for example, 5 minutes or more. According to this configuration, it is possible to actively encourage the player to continue playing the game for a predetermined period of time or longer.

《K8-21》変形例21:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第11実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
《K8-21》Variation 21:
In the eleventh embodiment and each modification, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is determined by various methods, but this is limited to the description of the eleventh embodiment and each modification. isn't it. For example, if you win a jackpot in a winning lottery, the next time (only one subsequent time), if you win a jackpot in a winning lottery, the setting suggestion symbol PY will be used with a probability of 1/1 during the ending period after the winning. It is also possible to have a configuration that appears in . According to this configuration, it is possible to actively encourage a player who has won a jackpot in the winning lottery to continue playing the game until he wins the next jackpot.

《K8-22》変形例22:
第11実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
《K8-22》Variation 22:
In each modification of the eleventh embodiment, the distribution mechanism 250 that distributes the arrived game balls into two routes is adopted as the distribution means for sorting the arrived game balls into two routes. A configuration may be adopted in which game balls are distributed to three or more routes. In this case, the appearance probability or appearance period of the setting suggestion picture PX (or setting suggestion picture PY) is configured to change based on each distribution destination. In addition, the sorting mechanism 250, which serves as a sorting means for sorting arriving game balls to a plurality of routes, regularly switches the destination of distribution, but instead of this, the arriving game balls are randomly assigned to a plurality of routes. It is also possible to have a configuration in which the information is distributed to

《K8-23》変形例23:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第11実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
《K8-23》Variation 23:
In the eleventh embodiment and each modification example, as a method of executing the setting suggestion pattern PX (or setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability, a random number for setting suggestion is generated, and the random number is The system adopted a configuration in which it is determined whether the random number corresponds to the winning of the setting suggestion performance by comparing it with the validity table for setting suggestion. According to this configuration, if the game is played for a long time, the setting suggestion symbol PX (or the setting suggestion symbol PY) can be executed so that the appearance probability is specified in the win/fail table. When the period is short, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX (or the setting suggestion symbol PY) does not necessarily converge to the appearance probability defined in the validity table. Therefore, in the eleventh embodiment and each modification example, the player is disappointed that the setting suggestion symbol PX (or setting suggestion symbol PY) does not appear for a long time and is unable to know the setting information of the lottery setting. There was a risk that he would feel the sensation. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the setting suggestion pattern PX (or setting suggestion pattern PY) always appears at a predetermined appearance probability every predetermined specific period. For example, in the case of appearing with a probability of 1/10, a configuration may be adopted in which, for example, the setting suggestion performance is always won 5 times out of 50 times. Furthermore, for example, when the setting suggestion performance is made to appear with a probability of 1/10, the number of times it appears is counted, and the setting suggestion performance may be won at the 10th time. According to these configurations, if the game is played for a certain period of time, the setting suggestion symbol PX (or the setting suggestion symbol PY) will always appear, so the player will not feel the above-mentioned disappointment.

《K8-24》変形例24:
上記第11実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
《K8-24》Variation 24:
In each modification such as the eleventh embodiment, modification 2, modification 4, etc., in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player must execute it in the first game after starting the pachinko machine. For each display mode of symbol fluctuations (or the first destination to which game balls are distributed by the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started). It is necessary to empirically understand the correspondence between the lottery setting and the appearance probability of the setting-suggesting symbol by playing games with the pachinko machine for a long time. On the other hand, information indicating the above-mentioned correspondence relationship (hereinafter referred to as correspondence relationship information) may be disclosed by the manufacturer of the pachinko machine. There are the following methods of disclosure:

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, a pachinko machine may be configured to include means for displaying correspondence information during the first game after starting the pachinko machine. In addition, in a pachinko machine, during the period from when the pachinko machine is started until the game is started by the player, or when the game is not started for a long time after the game ends, the standby screen displayed by the symbol display device 41 is displayed. Additionally, it may be configured to include means for displaying correspondence information.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, in place of the configuration disclosed on the pachinko machine, the above-mentioned measures can be made in the model explanation POP prepared next to the pachinko machine table, pachinko machine pamphlets, bulletin boards in game halls, Internet homepages, pachinko-related magazines, etc. It may also be configured to disclose related information.

《K8-25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
《K8-25》Variation 25:
In each of the above-mentioned modifications such as Modification 1, Modification 3, and Modification 5, in order to accurately guess the setting information of the lottery settings, the player must check the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol. relationship, and the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine (or the destination to which the first game ball is distributed by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, or It is necessary to empirically understand the correspondence between the appearance probability lottery result (random lottery result executed at startup) and the appearance period of the setting suggestion symbol by playing games with the pachinko machine for a long time. On the other hand, information indicating the correspondence between the two above may be disclosed by the manufacturer of the pachinko machine. As for the disclosure method, the disclosure method explained in Modification 24 can be applied to Modification 25 as is.

《K8-26》変形例26:
上記第11実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)~(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
《K8-26》Variation 26:
In the eleventh embodiment and its modifications, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting or the appearance probability of the setting suggestion symbol PY on which a number corresponding to the lottery setting type is written is ( i) information indicating the display mode of symbol fluctuations to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time when the starting point is reached; It is configured to change based on information indicating the distribution destination indicating where the entered game balls are distributed by the distribution mechanism 250, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. was. On the other hand, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY is changed to the above (i) to (iii), and the number of executions of the game is a predetermined number of times from the starting point. When this happens, it may be configured to change based on information indicating whether or not a jackpot was won in the winning lottery corresponding to the game round (information indicating the success/failure determination result of the winning lottery). In addition, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY will be changed based on information indicating the type of jackpot when winning a jackpot in a winning lottery, information on whether reach occurs, etc. may be configured. In the 11th embodiment, the types of jackpots are four types: 16R fixed variable jackpot, 8R fixed variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, regardless of the number of rounds, they are simply fixed variable jackpot and normal jackpot. There may be two ways. Furthermore, there is no need for the restriction that "the number of times the game time is executed reaches a predetermined number of times from the time when the game time is the starting point", and there is no need to limit the number of times the game time is executed. , information indicating whether or not a jackpot has been won in the winning lottery, information indicating the type of jackpot when winning the jackpot in the winning lottery, information on whether reach has occurred, etc. good. Alternatively, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY may be changed to the above (i) to (iii), and the probability of appearance of the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY may be changed to It may be configured to change based on a predetermined number of game balls (any number is acceptable as long as it is an integer of 1 or more) entering the gate 35, etc.). In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is predetermined game information that is stored in the game information storage means when a predetermined game condition is met. Note that the predetermined game conditions are preferably predetermined game conditions that the player can recognize as having been fulfilled. The player recognizes that the predetermined game condition has been met, and can then estimate the probability of appearance of the setting suggestion symbol based on the recognized memory. Furthermore, the predetermined game conditions need not be limited to one item, but may be a combination of a plurality of items.

《K8-27》変形例27:
上記第11実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
《K8-27》Variation 27:
In the eleventh embodiment and its modifications, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX and the number written on the setting suggestion symbol PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. Ta. On the other hand, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX and the number written in the setting suggestion symbol PY may be determined based on numerical information unrelated to the type of lottery setting. Numerical information unrelated to the type of lottery settings mentioned above includes, for example, information indicating the type of jackpot when winning a jackpot in a winning lottery, information indicating whether reach has occurred, and information indicating the number of rounds in the event of a jackpot. , information indicating the number of jackpots on the current day or the previous day, information indicating the number of pending items, and various other numerical information can be employed. In the 11th embodiment, the types of jackpots are four types: 16R fixed variable jackpot, 8R fixed variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, regardless of the number of rounds, they are simply fixed variable jackpot and normal jackpot. There may be two ways. The setting suggestion pattern is not limited to the above-described treasure box pattern PX or the treasure box pattern PY with numbers written on it, and can be replaced with other performance information images indicating performance information. The performance information image may be, for example, a stop symbol that is a combination of symbols. Specifically, combinations of the same odd numbered symbols displayed when the jackpot type is a variable jackpot, combinations of the same even numbered symbols displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and combinations of reach symbols. (A combination of symbols in which only one symbol is the same but the others are the same) may be configured to correspond to the production information image. When the type of jackpot is a variable probability jackpot, for example, a combination of the same odd symbols is displayed, but the display method is a direct probability variable symbol display mode that immediately displays the same combination of odd symbols as a stop symbol. There is a pachinko machine that has a promotion probability variable pattern display mode in which a combination of even-numbered symbols is once displayed as a stop symbol, and then the same combination of odd-numbered symbols is displayed. When the present invention is applied to this type of pachinko machine, a direct variable probability pattern display corresponding to numerical information indicating that the type of jackpot is a variable probability jackpot based on information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery. A configuration may be adopted in which mode stop symbols are displayed with a predetermined probability. According to this configuration, the first stop symbol (combination of even symbols) in the promotion probability variable symbol display mode will be displayed with a probability less than or equal to the probability obtained by subtracting the above predetermined probability from 100%, and the direct probability variable symbol display will be displayed. It becomes possible to appropriately control the mode and the promotion probability variable symbol display mode. Furthermore, in a pachinko machine equipped with a direct variable probability symbol display mode and a promoted probability variable symbol display mode, information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery and numerical information indicating that the type of jackpot is a variable probability jackpot is specified. It may be configured to display stop symbols in the direct probability variable symbol display mode as performance information images based on appearance probabilities. With this configuration as well, the first stop symbol (combination of even symbols) in the promotion probability variable symbol display mode will be displayed with a probability less than or equal to the probability obtained by subtracting the above appearance probability from 100%, and the first stop symbol (combination of even symbols) in the promotion probability variable symbol display mode will be displayed. Appropriate control of the promotion probability variable symbol display mode becomes possible.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第11実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第11実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the performance information image may be an image indicating that a 16R probability variable jackpot has been won, which corresponds to numerical information indicating the larger number of rounds (16 rounds in the 11th embodiment). Specifically, in modification 8 or modification 9 of the eleventh embodiment, which includes a distribution mechanism 250 that alternately distributes entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234, the type of lottery setting Instead of the setting suggestion symbol PY with numbers corresponding to PY written on it, an image indicating that the above-mentioned 16R probability-variable jackpot has been won may be displayed with a probability of appearance based on the destination to which the game ball is distributed by the distribution mechanism 250. good. The image showing that the 16R probability variable jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R probability variable jackpot image) may be, for example, an image that shows numerical information as it is, or an image that shows a pattern that corresponds to the numerical information. . Furthermore, it may be a combination of the same odd-numbered symbols indicating a probability-variable jackpot, and an image having a unique color associated with numerical information. Even with the above configuration, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the 16R probability variable jackpot image, so that the player can be actively given a sense of expectation that the 16R probability variable jackpot image will appear. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《K8-28》変形例28:
第11実施形態の変形例6または第11実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第11実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
《K8-28》Variation 28:
From the sixth variation of the eleventh embodiment or the tenth variation of the eleventh embodiment, "a first lottery means that executes a first lottery process, and a second lottery means that performs a first lottery process, and In a gaming machine comprising a second lottery means for executing a process, a numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and a specific performance execution means for executing a specific performance, the first lottery process is performed in the first lottery process. a lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when the result is a second lottery result, and the specific performance execution means is configured to set the probability of the second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability, Features such as ``a gaming machine characterized by comprising means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information when a lottery result is obtained'' are extracted. Here, in Modification 6, the first lottery process is a lottery process for distributing the type of reach that is executed in the game round (strictly speaking, a lottery process that determines the variation time that can specify the type of reach). In Modification 10, the appearance probability lottery is applicable, but the present invention is not limited to these. For example, the first lottery process can be a winning lottery for determining whether or not a jackpot has been won, a distribution lottery for determining the type of jackpot when a jackpot is won in a winning lottery, or the like. In the eleventh embodiment and its variations, there are four types of jackpots: 16R fixed variable jackpot, 8R fixed variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead of this, it is simply a fixed variable jackpot regardless of the number of rounds. There may be two ways: and a normal jackpot. The second lottery process corresponds to the lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 641) that determines whether or not the setting suggestion effect has been won by referring to the setting suggestion propriety table, but is limited to this. It is not something that will be done. For example, in a pachinko machine that has a direct probability variable symbol display mode and a promotion probability variable symbol display mode, the second lottery process is a lottery to determine which of the direct probability variable symbol display mode and the promotion probability variable symbol display mode is to be executed. be able to. In Modification 6 and Modification 10, the setting suggestion pattern PY corresponds to the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not limited to this. For example, the performance information image may be a combination of the same odd-numbered symbols as the first stop symbol.

《K8-29》変形例29:
第11実施形態の変形例29のパチンコ機は、第11実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《K8-29》Variation 29:
The pachinko machine of modification 29 of the 11th embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of modification 6 of the 11th embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the Pachinko machine of Modification Example 29, the same parts as in Modification Example 6 will be described below using the same names and symbols.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of modification 29, as with the pachinko machine of modification 6, as a setting suggestion effect that suggests which of the current lottery settings of the pachinko machine is, the player wins a jackpot in the winning lottery and enters the opening/closing execution mode. In the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode when the machine is shifted, a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written appears.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図643参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 On top of that, in the pachinko machine of modification 29, like the pachinko machine of modification 6, the probability that the setting suggestion symbol PY appears in the ending performance is determined by the probability that the setting suggestion symbol PY will appear in the first game after starting the pachinko machine. The structure changes based on the display mode of the symbol variation (hereinafter also referred to as the display mode of the first variation) (see FIG. 643). However, in the pachinko machine of Modification Example 29, depending on the display mode of the initial fluctuation, the special information when it is determined that there is a jackpot in the winning lottery of the current game round (the game round that led to the ending performance) is displayed in the first start. The appearance probability of the setting suggestion pattern PY also depends on whether it is obtained by entering the game ball into the opening 33 or by entering the game ball into the second starting port 34. The configuration was changed. Specifically, in the pachinko machine of modification 29, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 When the display mode of the first variation is incorrect, similarly to Modification 6, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is 1/1 defined by the setting suggestion propriety table for the first deviation shown in FIG. 644. The probability is 10.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the first variation is normal reach, similarly to Modification 6, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is 1/1 determined by the setting suggestion propriety table for the first normal reach shown in FIG. 645. The probability is 8. However, the probability of 1/8 is that the special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of the current game round (the game round that led to the ending effect) is that the game ball enters the first starting hole 33. This is limited to cases where the information was acquired by If the special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the probability is set to 1/1. . Note that the probabilities of 1/8 and 1/1 are not limited to these values, and the special information when it is determined that it is a jackpot in the winning lottery of the current game is the game input to the first starting port 33. The special information when a jackpot is determined in the winning lottery of the current game round is obtained by the entry of the game ball into the second starting port 34, rather than the case where the special information is obtained by the entry of the game ball into the second starting port 34. You can change it to any value as long as it is more expensive.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the first variation is super reach, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY is defined by the setting suggestion propriety table for the first time super reach shown in FIG. 646, as in Modification 6. The probability is 1/5. However, the probability of 1/5 is that the special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of the current game round (the game round that led to the ending performance) is that the game ball enters the first starting hole 33. This is limited to cases where the information was acquired by If the special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the probability is set to 1/1. . Note that the probabilities of 1/5 and 1/1 are not limited to these values, and the special information when it is determined that it is a jackpot in the winning lottery of the current game is the game input to the first starting port 33. In contrast to the case where the special information was obtained by the entry of the game ball into the second starting port 34, the special information when it was determined that it was a jackpot in the winning lottery of the current game round was obtained by the entry of the game ball into the second starting port 34. You can change it to any value as long as it is more expensive.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図643のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 When the display mode of the initial variation is special reach, the probability is 1/1 as shown in step Sk5112 of FIG. 643, similarly to modification 6.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of modification 29 configured as above, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, The probability of winning the jackpot will change. Then, when you win a jackpot in the winning lottery and move to the opening/closing execution mode, in the ending effect that is executed at the end of the opening/closing execution mode, a setting suggestion with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the special symbol PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY during the ending period is configured to change based on the display mode of symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. In addition, if the display mode of the symbol change executed in the first game round is normal reach or super reach, the winning lottery of the current game round (game round that led to the ending effect) The special information when it is determined that it is a jackpot is obtained by entering the game ball into the first starting port 33 or by entering the game ball into the second starting port 34. The configuration is such that the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes depending on whether the setting suggestion pattern PY is the same or not.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 For this reason, the player observes the symbol variations executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variations. Thereafter, the player considers the previously memorized display mode of symbol fluctuations in the first game round, and the special information when it is determined that there is a jackpot in the winning lottery of the current game round is displayed in the first starting slot 3 By considering whether the game ball is acquired by entering the game ball into the second starting port 34 or by the game ball entering the second starting port 34, the setting suggestion picture is set during the ending period. It is possible to estimate the probability that PY will appear, wait for the setting suggestion symbol PY to appear, and infer (in fact, specify) which setting of the winning probability is based on the appearance of the setting suggestion symbol PY. .

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative example of a pachinko machine that only executes an effect in which setting suggestion symbols PY with numbers corresponding to setting information of lottery settings appear with a predetermined probability of appearance, the comparative example In the pachinko machine, the probability of appearance of the performance in which the setting suggestion symbol PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 29, the display mode of the symbol change performed in the first game round and the special information when it is determined that there is a jackpot in the winning lottery of the current game round are displayed in the first game round. The appearance probability is set based on whether the game ball was acquired by entering the first starting port 33 or by entering the second starting port 34. Since the effect in which the suggestion pattern PY appears is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion symbol PY with numbers corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, the interest of the game is improved. can be achieved.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of modification example 29, if the display mode of the symbol change executed in the first game round is normal reach or super reach, it is determined that there is a jackpot in the winning lottery of the current game round. The special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of the current game round is more important than the case where the special information when it is determined to be a jackpot in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the first starting port 33. The configuration is such that the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is higher when the setting suggestion pattern PY is obtained by entering the game ball into the second starting hole 34. For this reason, the player is given a sense of expectation that the game ball should enter the second starting port 34 rather than the first starting port 33, also from the perspective of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY. be able to.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of variation 29, the player needs to play the first game after starting the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, It is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in modification 29, whether the special information when it is determined that it is a jackpot in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the first starting hole 33 or the second The appearance probability of the setting suggestion symbol PY changes depending on whether the symbol PY was obtained by entering the game ball into the starting hole 34 or not, because the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach. Although the configuration is such that there are cases in which there is a super reach and cases where there is a super reach, the present invention is not limited to this. For example, it may include only the case of normal reach, only the case of super reach, or include the case of miss. Furthermore, without taking into account the display mode of the symbol fluctuation executed in the first game round, the special information when it is determined that it is a jackpot in the winning lottery of the current game round is sent to the first starting opening 33. The appearance probability of the setting suggestion pattern PY may be configured to change depending on whether the setting suggestion pattern PY is obtained by entering the ball or by entering the game ball into the second starting port 34. can.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 Further, in the modification 29, the setting suggestion pattern PY is adopted as the effect information image corresponding to the numerical information, but there is no need to limit it to this, and it is possible to replace it with another effect information image. Other performance information images include, for example, stop symbols that are a combination of symbols corresponding to numerical information. Specifically, the combination of the same odd numbered symbols displayed when the type of jackpot is a variable jackpot, the combination of the same even numbered symbols displayed when the type of jackpot is a regular jackpot, and the combination of reach symbols. (A combination of symbols in which only one symbol is the same but the others are the same) may be configured to correspond to the production information image. That is, instead of the configuration of Modification Example 29, for example, special information when it is determined that there is a jackpot in the winning lottery of the current game round is obtained by entering the game ball into the first starting port 33. The probability of appearance of the same combination of odd symbols indicating that the type of jackpot is a variable jackpot is changed depending on whether the jackpot is obtained by entering the game ball into the second starting port 34 or by entering the game ball into the second starting port 34. You can also.

《K8-30》変形例30:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
《K8-30》Variation 30:
In the eleventh embodiment and its modifications, the pachinko machine is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It is also possible to adopt a configuration including two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Furthermore, in the eleventh embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the classification described in the eleventh embodiment, and the three control devices 60, 90, and 100 as long as all the processes in the eleventh embodiment can be executed.

《L》第12実施形態:
《L1》遊技機の構造:
図647は、本発明の第12実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<L>> Twelfth embodiment:
《L1》Structure of gaming machine:
FIG. 647 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a twelfth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking at each game round played by the pachinko machine 10, when winning a jackpot, when a reach occurs, and so on. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation unit through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view (hereinafter also simply referred to as the "right side"). When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball firing button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as the "left side"). When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the front surface of the game board at a predetermined firing intensity, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図648は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 648 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . The ON/OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図649は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 649 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. The game balls that have entered each of the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, through gate 35, and variable winning device 36 are inserted into the individual openings formed on the game board 30. be guided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図648)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning hole 32 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 648).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that becomes an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the electric role accessory 34a shifts to the electric role release state in which the electric role is opened in a predetermined manner. The through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, so the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a jackpot is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state and closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the jackpot 36a. Similarly, if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning port 36a. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, first starting port 33, second starting port 34, or variable winning device 36 are placed out. It is discharged from the game area PA through the opening 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is held triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , causes the first symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , causes the second symbol to be displayed in a variable manner. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed until it is stopped is also referred to as the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color or combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or a predetermined display. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is entered when a jackpot is won. . The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図650は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図650(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図650(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 650 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 650(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 650(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図650(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図650(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図650(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 650(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 650(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the term "game round" refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display. A unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section In either the second symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the symbol display device for each game. At step 41, after a predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図650(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 650(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The number of balls to be held based on the number of balls entering the first starting port 33 is displayed in the first holding display area Ds1. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on the number of balls entering the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図649に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 649, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the interval between the pair of nails 42a, 42b.

《L2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《L2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図651は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 651 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory for storing data. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図648)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to an input port of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies each device with the operating power. Supply electricity. Furthermore, the power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or when the power switch 88 (Fig. 648) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Furthermore, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning holes such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on signals from various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and whether or not a game ball has entered a through gate. 35 is passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and also executes an electric accessory release lottery based on the entering of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable prize drive part 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory drive part 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball entering the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a ball entering the first starting opening 33 is transmitted. If it is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is sent from the main control device 60, and if the entry of the ball into the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is sent. A prize ball command corresponding to this is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図652は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 652 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A fall random number counter CF is used for the fall lottery to decide whether to end the high probability mode (also referred to as high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state that is started by winning a variable jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of ball entry are set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図650(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 650(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used in a game state where the lottery mode is a high probability mode, when executing a fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode. When winning the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The falling random number counter CF is updated regularly and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the value of the win/fail table stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63 ( (fall lottery success/failure table), and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 in the electric role execution area 64e A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the electric accessory 34a. Specifically, in the electric role playing area 64e, the win/fail table (the win/fail table for the electric role-playing object lottery) stored in the object lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role-playing object opening counter C4 are determined. The information is compared, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to an open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to.

図653は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図653(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図653(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 653 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 653(a) shows a pass/fail table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 653(b) shows a pass/fail table for high probability mode.

図653(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図653(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 653(a), five values from 0 to 4 are set in the low probability mode win/fail table as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 653(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is not performed until 30 seconds have elapsed or the door 36b is closed. It can be set to continue until the number of balls entered reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the ball enters the opening/closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of game balls. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings in the high-frequency winning mode is higher than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図653を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table, and a high-probability mode in which a winning lottery is made using a high-probability winning/losing table as a winning/losing table. A low-probability mode can be set in which a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. As explained using FIG. 653, it is easier to win a jackpot when a winning lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a winning lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time period for opening the electric accessory 34a once when an electric role opening win may be set is longer than that in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role release win is set is set to be greater than in the low-frequency support mode. Good too. Furthermore, a configuration may be adopted in which the electric accessory 34a is opened for a long time. In addition, in the case where the electric accessory 34a is opened multiple times in the high-frequency support mode and the electric accessory 34a is opened, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図654は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図654(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図654(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 FIG. 654 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 654(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 654(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game. The two allocation tables function as a reference table for allocating the jackpot type, but in this embodiment, they also function as a reference table for allocating the first drop mode and the second fall mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図654(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 654(a), the distribution table for the first starting port includes jackpot types based on the entry of game balls into the first starting port 33. A 16R probability-variable jackpot, an 8R probability-variable jackpot, and an 8R regular jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R definite variable jackpot and the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, and the winning lottery mode (hereinafter simply referred to as "lottery mode") after the opening/closing execution mode ends. ) is the high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, which is a jackpot. The difference between the 16R fixed jackpot and the 8R fixed jackpot is that the number of openings of the door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, and the 16R fixed jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R fixed jackpot is 8 (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode is a low probability mode, and the support after the opening/closing execution mode is completed. It is a jackpot that the mode becomes high frequency support mode. The number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is eight times (eight rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99", "0 to 64" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "65 to 89" correspond to an 8R probability variation jackpot. "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these three types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot next, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図654(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 654(b), the distribution table for the second starting port includes jackpot types based on the entry of game balls into the second starting port 34. A 16R probability-variable jackpot, an 8R probability-variable jackpot, and an 8R regular jackpot are set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99", "0 to 74" correspond to a 16R probability variable jackpot, and "75 to 89" correspond to an 8R probability variation jackpot. "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where a jackpot is won based on the ball entering the starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the jackpot type set in the distribution table for the first starting opening and the jackpot type set in the distribution table for the second starting opening are the same. However, a different configuration may be used instead. Further, the types of jackpots defined by each distribution table need not be limited to three types, and may be four types including, for example, 16R normal jackpot, two types, or five or more types. Further, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other numbers such as 4R and 5R, for example.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the lottery mode and support mode occurs. When sorting the type of jackpot, if it is a 16 probability strange jackpot or an 8R probability strange jackpot, as explained earlier, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. This state continues until the next time a jackpot is won in a winning lottery or a winner is won in a fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図655は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図655に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 655 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery success/failure table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 655, three values, 0, 1, and 2, are set in the fall lottery success/failure table as the value of the fall random number counter CF that is a win in the fall lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as the value of the falling random number counter CF that is a failure. In other words, in a game in high probability mode, the probability of winning the fall lottery and ending the high probability mode and switching to low probability mode is 3/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing in high probability mode is 3/100. It is 97/100. In addition, in this embodiment, the falling lottery is not performed in the game round of the low probability mode.

図656は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 656 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図656(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図656(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 656(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 656(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図656(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図656(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 656(b) shows a win/fail table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 656(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that becomes an electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

《L3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<L3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図657は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図651)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 657 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 651) are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《L4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
《L4》Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as a support mode until the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is, for example, 100 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

図658は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図658(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図658において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 658 is a timing chart illustrating an example of processing when winning a falling lottery in a game play before reaching the guaranteed number of games. FIG. 658(a) shows the state of lottery mode and the state of support mode. In FIG. 658, the numbers shown in brackets (for example, [1], [60]) indicate the number of times the game has been played since the high-frequency support mode was started.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode If the lottery is won in a game before the number of games played after the game starts reaches the guaranteed number of games (60 times in the illustrated example), the lottery mode shifts to a low probability mode. Then, from the 60th game round, a winning lottery is performed in the low probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if you win the falling lottery in the 60th game and the high probability mode ends and you move to the low probability mode, even if the high probability mode ends and you move to the low probability mode, the 100th time since the high frequency support mode started The high-frequency support mode continues until the game reaches the first game to be played.

図658(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 FIG. 658(b) shows each state of the production, lottery mode, and support mode that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the 60th game round in which the player wins the falling lottery. In this example, up to the 60th game (from 1st to 59th), no one wins in the fall lottery, winning lottery, or reach lottery, so up to the 59th game, the winning lottery in each game A normal performance (also referred to as a normal performance) for announcing the results and lottery results is executed. Then, in the 60th game round in which the player wins the falling lottery, for example, a battle performance (hereinafter also referred to as a battle performance) in which the player's character and the enemy's character face off is executed.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図658(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle performance is a performance performed before the result announcement performance that announces the lottery results of the falling lottery and the winning lottery. In the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of battle effects are prepared: a normal battle effect, a life-or-death battle effect, and a dominant battle effect. Normally, battle effects suggest that the result is one of the following: an outcome that is advantageous to the player (win), an outcome that is disadvantageous to the player (defeat), or an outcome that is neither advantageous nor disadvantageous to the player (draw). It's a performance. The life-or-death battle performance is a performance that suggests either an outcome advantageous to the player (win) or an outcome disadvantageous to the player (defeat). The dominant battle performance is a performance that suggests either a result that is advantageous to the player (a win) or a result that cannot be said to be advantageous or disadvantageous to the player (a draw). In the game rounds before the guaranteed number of games is reached, a normal battle performance is executed as a battle performance. That is, in the example shown in FIG. 658(b), a normal battle effect is executed as the battle effect.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図658(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the battle performance, a result announcement performance is performed to announce the lottery results of the falling lottery and the winning lottery. In the result announcement performance, a performance corresponding to the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery, a defeat effect is executed in which the player's character is defeated. Regardless of the lottery result of the falling lottery, if a jackpot is won in the winning lottery, a victory performance in which the player's character wins is executed. When a reach occurs without winning a falling lottery and without winning a jackpot in a winning lottery, a draw performance is performed in which a player's character and an enemy's character are tied. In the example shown in FIG. 658(b), since the player wins the falling lottery in the 60th game round, a defeat performance is executed as a result notification performance.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 In addition, as a result of winning the falling lottery in the 60th game run, the timing of shifting from high probability mode to low probability mode coincides with the timing when the 60th game winning the falling lottery starts. There is. That is, when the player wins the falling lottery in the 60th game, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図659は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 FIG. 659 is a timing chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the guaranteed number of games is reached.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a player wins a probability-variable jackpot in a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high-frequency support mode, and then the high-frequency support mode starts. If you win a jackpot in the winning lottery in a game before the number of games played after reaching the guaranteed number of games (in the illustrated example, 60 times), the 60th game ends and the opening/closing execution mode is changed. The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the starting timing (that is, the timing immediately after the winning result announcement performance ends). On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game ends and the opening/closing execution mode starts. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game period in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode is started.

演出については、図659の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図659の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 Regarding the performance, in the example shown in Fig. 659, up to the 60th game (1st to 59th), there is no win in the fall lottery, hit lottery, or reach lottery, so the normal performance is used until the 59th game. Execute. Then, in the 60th game round in which the player wins a jackpot in the winning lottery, a battle performance and a result announcement performance that announces that he has won the jackpot in the winning lottery are executed. Furthermore, as explained earlier, in the game play before the guaranteed number of games is reached, a normal battle performance, which is a performance that suggests victory, defeat, or draw, is executed as a battle performance. be done. That is, in the example shown in FIG. 659, a normal battle effect is executed as the battle effect.

図660は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図660に示されている。 FIG. 660 shows that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game rounds before reaching the guaranteed number of games, the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the winning lottery, and reached the reach (so-called off reach) in the reach determination. ) is a timing chart illustrating an example of a process when it is determined that an error occurs. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a winning lottery results in a variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then , did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery during the number of games played before the number of games played after the high-frequency support mode started reached the guaranteed number of games (60 times in the illustrated example) FIG. 660 shows processing when it is determined that a reach (missing reach) occurs in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game in which a player does not win the falling lottery, does not win a jackpot in the winning lottery, and is determined to have a reach (missing reach) in the reach determination, either a win, a loss, or a draw. A normal battle performance that can suggest that the above applies is executed, and then a draw performance in which the player's character neither wins nor loses is executed as a result announcement performance. In game rounds where you do not win the falling lottery and do not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode, regardless of whether or not a reach occurs. do.

図661は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 661 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. When a battle performance or a result notification performance is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, variable display and static display of symbols are executed. Specifically, in the unit game time, a variable display of symbols is executed during a variable time, and a static display of symbols is executed during a stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle performance or a result notification performance is performed.

図662は、バトル演出を例示する説明図である。図662(a)は通常バトル演出の一例を示し、図662(b)は生死バトル演出の一例を示し、図662(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図662(b)に示す生死バトルでは、図662(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図662(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図662(a)~図662(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 FIG. 662 is an explanatory diagram illustrating a battle effect. FIG. 662(a) shows an example of a normal battle effect, FIG. 662(b) shows an example of a life-and-death battle effect, and FIG. 662(c) shows an example of a dominant battle effect. In the pachinko machine 10 of this embodiment, as a battle performance, an image (moving image) of a confrontation between a female character on the player's side and a male character on the enemy's side is displayed. It's different. In the life-or-death battle shown in Figure 662(b), the swords held by both characters are larger than in the normal battle shown in Figure 662(a), creating an image that suggests that the only outcome of the battle is victory or defeat. ing. In the dominance battle shown in Figure 662(c), the sword held by the player's female character is larger than the sword held by the enemy's male character, and the player has the upper hand, and the only outcome of the battle is a win or a draw. (In other words, the image suggests that there is no losing.) In addition, in each battle performance, the images shown in FIGS. 662(a) to 662(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and the sound and light accompanying the images are transmitted through the speaker 46 and various other devices. output to the lamp 47.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images of the normal battle effect, the life-or-death battle effect, and the superior battle effect described above are just examples, and the images are not limited to these. In this embodiment, each battle production had almost the same overall composition, with a female character on the player's side facing off against a male character on the enemy's side, and only the swords held by the characters were different. Alternatively, the overall composition may be completely different depending on the type of battle production. In short, a normal battle performance is a performance that can suggest that the outcome of a battle is a victory, a defeat, or a draw, while a life-or-death battle performance is a performance that can indicate that the outcome of a battle is a victory or a defeat. A dominant battle performance is a performance that can suggest that the result of a battle is either a victory or a draw. It can also be an aspect. Furthermore, even if the above-mentioned effects cannot be obtained, if they are different from each other, what kind of effects should be used for each of the normal battle effect, life-or-death battle effect, and superiority battle effect? You can also do it. The reason why the normal battle performance, life-and-death battle performance, and dominant battle performance are made to be different from each other is to change the sense of urgency and anticipation given to the player depending on the type of battle performance. If this is not desired, the normal battle performance, the life-or-death battle performance, and the superiority battle performance can each have the same performance content.

図663は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図663(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図663(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図663(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図663(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図659の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 FIG. 663 is an explanatory diagram illustrating a result announcement performance executed after the battle performance. FIG. 663(a) shows a victory performance as a result notification performance, FIG. 663(b) shows a defeat performance as a result notification performance, and FIG. 663(c) shows a draw performance as a result notification performance. In the victory performance, as shown in FIG. 663(a), an image (moving image) of a female character on the player's side rejoicing at victory is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a, and the image is The accompanying sound and light are outputted to a speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 659 in which the player wins a jackpot in the winning lottery, a victory performance is executed as a result notification performance.

敗北演出では、図663(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図658の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat effect, as shown in FIG. 663(b), an image (moving image) of a female character on the player's side saddened by defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and a sound accompanying the image is displayed. and light to the speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 658 in which the player wins the fall lottery, a defeat effect is executed as the result notification effect.

引き分け演出では、図663(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図663(a)~図663(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw performance, as shown in FIG. 663(c), an image (moving image) indicating that the female character on the player's side has not lost is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a. , the speaker 46 and various lamps 47 output audio and light accompanying the image. In a game game before the number of games played after the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of games, and in a game game where a reach occurred without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, A draw performance is performed as a result announcement performance. Note that each of the victory effect, defeat effect, and draw effect may be replaced with the images (moving images) shown in FIGS. 663(a) to 663(c) and may be other images (moving images). In short, a win effect can be any image that can notify the player that the result is advantageous, and a loss effect can be an image that can notify the player that the result is disadvantageous. Any image can be used as long as the draw effect can notify the player that the result is neither advantageous nor disadvantageous.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case will be described in which the player wins the fall lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached, and the case where the player wins the jackpot in the winning lottery.

図664は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図664(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図664(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 664 is a timing chart illustrating an example of processing when winning the falling lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached. In Fig. 664(a), a probability-variable jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to high probability mode, the support mode shifts to high-frequency support mode, and then the high-frequency support mode starts. In the game after the number of games has reached the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the player wins the lottery and the lottery mode changes to the low probability mode and the support mode changes to the low frequency support mode. This shows the case where the data has been migrated. Even if you win the fall lottery in the 120th game, the lottery result in the fall lottery will be reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just as if you won the fall lottery in the 60th game. . That is, in the example of FIG. 664(a), in the 120th game, the player wins the falling lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game, a winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図664(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, if the number of games has reached the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode continues as the lottery mode at that point, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Ru. Therefore, in the example of FIG. 664(a), if you win the fall lottery on the 120th game, the high probability mode continues until the 120th game, so the high frequency support mode continues. has been done. Then, in the 120th game, the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図664(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図662(b)参照)を実行する。 FIG. 664(b) shows each state of the performance, lottery mode, and support mode that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the 120th game round in which the player wins the falling lottery. In this example, until the 120th game (1st to 119th), there is no winning lottery or winning lottery, so until the 120th game, the result of the winning lottery for each game is announced. A normal performance (also called a normal performance) is performed to announce the lottery results. Then, in the 120th game round in which the player wins the falling lottery, a battle effect is executed. Here, as a battle performance, the life-and-death battle performance described earlier (see FIG. 662(b)) is executed.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図663(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図663(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図664(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the life-and-death battle performance, a result announcement performance for announcing the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is executed. In the result announcement performance, a performance corresponding to the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery and does not win the jackpot in the winning lottery, a defeat effect in which the player's character loses is executed, as shown in FIG. 663(b). If a jackpot is won in the winning lottery, a victory effect in which the player's character wins, as shown in FIG. 663(a), is executed regardless of the result of the falling lottery. In the case of FIG. 664(b), since the player wins the falling lottery in the 120th game and does not win the jackpot in the winning lottery, a defeat performance is performed as a result notification performance.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 In addition, as a result of winning the falling lottery in the 120th game run, the timing of shifting from high probability mode to low probability mode coincides with the timing at which the 120th game winning the falling lottery starts. There is. That is, when the player wins the falling lottery in the 120th game, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode is almost the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games has been reached. Below, prior to explaining the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment, the process executed by the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 will be explained.

図665は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図665には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 665 is a timing chart illustrating processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when, in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery. Specifically, FIG. 665 shows that in the pachinko machine of Comparative Example 1, a probability variable jackpot is won in the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the number of games played since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), a jackpot is won in the winning lottery, and the opening/closing is executed. A case is shown in which the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode at the start of the mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the player does not win the falling lottery but wins a jackpot in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is executed as a result announcement performance. At the end of the 120th game in which the jackpot was won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing when the winning result announcement performance ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, at the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図664に示した動作を行うものとする。図664(b)と図665とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図665に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図664(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図664(b)に示した処理と図665に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round after reaching the guaranteed number of games, if the player wins the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery, the pachinko machine in the lottery mode and the support mode It is assumed that the same operation as the pachinko machine 10 of the above embodiment, that is, the operation shown in FIG. 664 is performed. Comparing FIG. 664(b) and FIG. 665, it can be seen that the manner in which the support mode changes in the period from the start to the end of the 120th game is different between the two. During this period, when you do not win the falling lottery and win the jackpot in the winning lottery, you are in the high-frequency support mode as shown in Figure 665, but you win the falling lottery and win the jackpot in the winning lottery. If not, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 664(b). Therefore, when assuming the pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 664(b) and the process shown in FIG. 665, the player Then, by checking whether the high-frequency support mode has ended and shifted to the low-frequency support mode from the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 649), it is determined whether or not the fall lottery was won in the 120th game. You can recognize whether or not it is.

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, in the 120th game, if the player is able to confirm that the electric accessory 34a (FIG. 649) stops opening/closing before the result notification effect is executed, Assuming that the high-frequency support mode ends and shifts to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game is started, it can be predicted that the player has won the lottery at the 120th game. As a result, the player is able to predict the type of result announcement performance that will be executed later while the battle performance is being executed. In other words, if the high-probability mode has been played 100 times or more, and the high-frequency support mode is active, when a battle performance starts, the player's character and the enemy's character Although the content is such that it is not known until the results are announced who will win (in other words, it is not known until the results are announced whether you will win the falling lottery or the jackpot in the winning lottery), the players By confirming that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period when the battle performance is being executed, the player's character will lose the current battle (win the fall lottery). This can be predicted during the battle production. As a result, it may not be possible to give the player a sense of urgency and anticipation for the results of the falling lottery and winning lottery in the 120th game through the battle performance and result announcement performance. This is a problem with Comparative Example 1.

図666は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図666に示されている。 FIG. 666 is a timing chart illustrating a process when, in the pachinko machine of Comparative Example 2, in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a player wins a probability-variable jackpot in a winning lottery, the lottery mode shifts to a high-probability mode, the support mode shifts to a high-frequency support mode, and then the high-frequency support mode is started. In the 120th game run after the 120th game, there is a case where the player does not win the falling lottery but wins the jackpot in the winning lottery, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode. is shown.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図665参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which the player does not win the falling lottery but wins a jackpot in the winning lottery, a battle performance is executed, and thereafter, a victory performance in which the player's character wins is executed as a result announcement performance. The support mode shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game that won the jackpot started, and when the 120th game that won the jackpot ended, the opening/closing execution mode started. The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result announcement performance ends). In other words, if the number of games played in the high probability mode is more than the guaranteed number of games (100 times), and if you do not win the fall lottery but win the jackpot in the winning lottery, the support mode In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing at which the machine shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see FIG. 665). On the other hand, the pachinko machine of Comparative Example 2 differs in that the timing is when the game round in which the jackpot is won starts (that is, at the start of the game round).

転落抽選に当選した場合の例示である図664(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図666とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図664(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図666に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 664(b), which is an example of winning the falling lottery, and FIG. 666, which is an example of winning the jackpot in the winning lottery, in the period from the start to the end of the 120th game, It can be seen that the manner in which the support mode changes is the same. For this reason, before the result announcement performance is executed, the player, from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649), may have won the falling lottery in the 120th game, or won the jackpot in the winning lottery. It is impossible to know whether you have won or not. In other words, while the battle performance is being executed, it is impossible for the player to predict the type of result notification performance (win performance or defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, if you win the falling lottery in the game after reaching the guaranteed number of games, the process shown in FIG. 664(b) is performed, and if you win the jackpot in the game after reaching the guaranteed number of games, According to the pachinko machine of Comparative Example 2 that executes the process shown in 666, the above-described problems of Comparative Example 1 can be solved.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even with the pachinko machine of Comparative Example 2, the following problem occurs.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図649)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, if you win the fall lottery or win the jackpot in the winning lottery, the support mode is activated at the timing when the game round starts. shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the electric accessory 34a (FIG. 649) stops opening and closing operations. In the game after reaching the guaranteed number of games, if you do not win the falling lottery and do not win the jackpot in the winning lottery, the support mode maintains the high-frequency support mode and the electric accessories 34a ( 649) continues the opening/closing operation. Therefore, by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 649) continues to open and close even after the start of the game, the player can avoid falling lottery in the game after the guaranteed number of games has been reached. It is possible to predict that the player did not win and also did not win the jackpot in the winning lottery.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the battle performance executed in the game after the guaranteed number of games has been reached corresponds to not winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery. Even if it is a performance that suggests a superiority battle, it is confirmed that the electric accessory 34a (Fig. 649) continues to open and close, indicating that it is a draw, that is, winning the falling lottery. Moreover, since it is possible to predict that the player did not win the jackpot in the winning lottery, the dominant battle performance becomes meaningless. In other words, the battle performance executed in the game after the guaranteed number of games has been reached is only meaningful as a life-and-death battle performance in which the only outcome of the battle is victory or defeat. As a result, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, there was a problem in that it was not possible to widen the range of battle effects executed in the game rounds after the guaranteed number of games was reached.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the problems of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by having the following configuration.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of the present embodiment wins a probability-variable jackpot through a winning lottery, shifts the lottery mode to a high probability mode, shifts the support mode to a high-frequency support mode, and then, after the high-frequency support mode starts, guarantees games. There are two modes for changing the support mode when a jackpot is won in the winning lottery in the game after the number of games has been reached (for example, the 120th game). The two modes are hereinafter referred to as "first drop mode" and "last drop mode." In this embodiment, which mode to adopt, the first drop mode or the second drop mode, is determined by a lottery (hereinafter referred to as mode selection lottery), and the results of the mode selection lottery are as follows: The configuration is such that the player is not notified.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, when a jackpot is achieved as a result of a winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. However, regarding the mode selection lottery, when a jackpot is achieved as a result of a winning lottery, , the jackpot type counter C2 is used to determine whether the mode is first drop mode or last drop mode. If a jackpot is achieved in the winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, the first-fall mode is selected using the distribution table for the first starting port shown in FIG. 654(a). If the game ball enters the second starting port 33 and there is a jackpot in the lottery based on the game ball entering the second starting port 33, the second starting port is sorted as shown in FIG. 654(b). A table is used to determine whether the mode is first drop mode or last drop mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39", "65 to 89" and "90 to 99" correspond to the first drop mode. "40 to 64" corresponds to the late fall mode. That is, in the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 64" which are associated with the 16R probability variable jackpot as the distribution result of the jackpot type, "0 to 39" are "40 to 64" are associated with the first drop mode, and "40 to 64" are associated with the last drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "65 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as the distribution result of the jackpot type, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as the distribution result of the jackpot type, is associated with the first drop mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49", "75 to 89" and "90 to 99" correspond to the first drop mode. "50 to 74" corresponds to the late fall mode. That is, in the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 74" that are associated with the 16R probability variable jackpot as the distribution result of the jackpot type, "0 to 49" are "50 to 74" are associated with the first drop mode, and "50 to 74" are associated with the last drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "75 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as the distribution result of the jackpot type, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as the distribution result of the jackpot type, is associated with the first drop mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the distribution result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the distribution table for the first starting port, and the type specified in the distribution table for the second starting port. Although the configuration is different from the distribution result of the mode selection lottery based on the value of the counter C2, the configuration may be the same.

図667は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図667に示されている。 FIG. 667 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and enters the first drop mode in the mode selection lottery. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a winning lottery results in a variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then , after the number of games played after the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the player does not win the fall lottery, but wins the jackpot in the winning lottery. In addition, FIG. 667 shows a case where the first draw mode is won in the mode selection lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図662(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図666に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game, where the player did not win the fall lottery, but won the jackpot in the winning lottery, and won the first drop mode in the mode selection lottery, it was suggested that he would fall under either victory or defeat. A life-and-death battle effect to be obtained (see FIG. 662(b)) is executed, and then a victory effect in which the player's character wins (see FIG. 663(a)) is executed as a result announcement effect. If you win the first drop mode in the mode selection lottery, the support mode changes from high-frequency support mode to low-frequency support at the timing when the 120th game round in which you won the jackpot starts (i.e., at the start of the game round). At the timing when the 120th game in which the player won the jackpot ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result announcement effect ends), the lottery mode changes from the high probability mode. Shift to low probability mode. These changes in the performance, lottery mode, and support mode match the changes in the performance, lottery mode, and support mode in Comparative Example 2 shown in FIG. 666.

図668は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図668に示されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game after reaching the guaranteed number of games, the player does not win the fall lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and enters the late fall mode in the mode selection lottery. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a winning lottery results in a variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then , after the number of games played after the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the player does not win the fall lottery, but wins the jackpot in the winning lottery. FIG. 668 shows a case where the player wins the late drop mode in the mode selection lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図665に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game, the player did not win the fall lottery, but won the jackpot in the winning lottery, and won the late fall mode in the mode selection lottery, suggesting that the player would fall under either a win or a draw. A winning battle effect (see FIG. 662(c)) is executed, and then a victory effect (see FIG. 663(a)) in which the player's character wins is executed as a result notification effect. If you win the late fall mode in the mode selection lottery, the 120th game in which you won the jackpot ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result announcement effect ends). As a result, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. These changes in the states of the lottery mode and support mode match the changes in the states of the lottery mode and support mode in Comparative Example 1 shown in FIG. 665.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図667)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図668)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case where you win the first drop mode in the mode selection lottery (Figure 667) and the case where you win the last drop mode in the mode selection lottery (Figure 668), you can see that the number of games played in the high probability mode is guaranteed. If it has been executed continuously for a number of times (100 times) or more, and if you win a jackpot in the winning lottery, the battle performance that is executed in that game time will be a win if you win in the first drop mode. , it is a life-or-death battle performance that could suggest that the game falls under either defeat, whereas if you win the late fall mode, it could suggest that you fall under either victory or a draw. The difference is that it is a dominant battle production. Regarding the timing at which the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, if you win in the first-rate mode, it is the timing at which the game round in which you won the jackpot starts (i.e., at the start of the game round). On the other hand, the difference is that when winning in the late fall mode, the timing is when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts.

図669は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図669に示されている。 FIG. 669 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the winning lottery, and reaches the reach (so-called loser) in the reach determination. 12 is a timing chart illustrating an example of processing when it is determined that a reach (reach) occurs. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a winning lottery results in a variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then , in the game after the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the player does not win the fall lottery and wins the jackpot in the winning lottery. FIG. 669 shows a process when it is determined that a reach (missing reach) will occur in the reach judgment.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図663(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game in which the player did not win the falling lottery, did not win the jackpot in the winning lottery, and was determined to have reached a reach (missing reach) in the reach determination, it falls under either a win or a draw. A dominant battle effect (see FIG. 662(c)) that may suggest that the player's character will win or lose is executed, and then a draw effect in which the player's character neither wins nor loses (see FIG. 663(c)) is executed as a result announcement effect. . In game rounds where you do not win the falling lottery and do not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode, regardless of whether or not a reach occurs. do.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, it is as follows. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game play after reaching the guaranteed number of games,
(A) If you win the falling lottery (regardless of the result of the winning lottery), or
(B) In the event that you do not win the fall lottery, win the jackpot in the winning lottery, and win the first to lose mode in the mode selection lottery,
A life-or-death battle performance is executed as a battle performance executed in the game round, and the support mode is shifted to a low-frequency support mode at the timing when the game round starts (that is, at the start of the game round).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games,
(C) If you do not win the falling lottery and do not win the jackpot in the winning lottery, but it is determined that a reach will occur in the reach determination, or
(D) If you do not win the fall lottery, win the jackpot in the winning lottery, and win the late fall mode in the mode selection lottery,
A superior battle performance is executed as a battle performance executed in the game round, and the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the opening/closing execution mode is started.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図649)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the same timing in the above case (A) and the above case (B), so the guaranteed number of games is guaranteed. In the game round after reaching the number, it is possible to prevent the player from predicting that he has won the falling lottery based on the open/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 649) during the battle performance. play. Furthermore, in the game round after reaching the guaranteed number of games, it is possible to perform a life-or-death battle effect or a dominant battle effect, so it is possible to perform a battle effect executed in the game round after reaching the guaranteed number of games. This has the effect of expanding the range of production.

《L5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<L5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be explained next. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図670は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 670 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, reading processing for the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and stores detection information (ball entry detection information). After that, the process advances to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図674)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear them to 0. Then, the updated values of each of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sl0104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 674), which will be described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step S10104, a ball entering process for the starting port is executed as the ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34. Details of the entry process for the starting port in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, the process advances to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, through ball entry processing associated with the ball entering the through gate 35 is executed. Details of the through ball entry process in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 670: Sl0104).

図671は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 FIG. 671 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sl0201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sl0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step Sl0203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process advances to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting reservation number RaN indicates the number of balls being reserved based on the ball entering the first starting port 33. After that, the process advances to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sl0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S10201: NO), the process advances to step Sl0205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step Sl0207. On the other hand, in step Sl0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S10205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process advances to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. After that, the process advances to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or step Sl0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (S10209: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sl0209: YES), the process advances to step Sl0210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step Sl0211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as the total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図670)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 (FIG. 670) is stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding holding area. area, that is, a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 was added in step Sl0210. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 are Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step Sl0210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 is , is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step Sl0210. After executing step Sl0212, the process advances to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF. This is a process in which the type, presence or absence of a reach, determination result of the success or failure of the falling lottery (lottery result), etc., are determined before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step Sl0213, the process advances to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sl0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the destination judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates the occurrence of a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to check the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 674: Step Sl0503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the audio emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold pieces. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sl0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図671:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 671: Sl0213).

図672は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 672 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process uses the pending information to determine the validity of the winning lottery, the type of jackpot, the occurrence of reach, the validity of the fall lottery, etc. based on the pending information. This is a process executed before the main controller 60 becomes a target of the winning lottery.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図671)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sl0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 671) is grasped. After that, the process proceeds to step Sl0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. The lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined by determining whether or not there is a winning lottery in the falling lottery.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round (Sl0302: YES), the process advances to step Sl0303 and the winning lottery table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery based on the current entry is executed as a game round (Sl0302: NO), the process advances to step Sl0304, and the winning lottery based on the current entry is executed as a game round. The value of the falling random number counter CF stored in the storage area by the ball is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sl0305, and it is determined whether or not the fall lottery has been won by referring to the fall determination table stored in the fall determination table storage area 63d.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, if it is determined that the fall lottery has been won (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, where the fall winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step Sl0303, as described above, the low probability mode pass/fail table stored in the pass/fail table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, if it is determined that the player has not won the falling lottery (Sl0305: NO), the process advances to step Sl0307. In step Sl0307, as a result of referring to the high probability mode success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the high probability mode hit/fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Sl0308: YES), the process proceeds to step Sl0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sl0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first starting port 33, refer to the first starting port distribution table. , if the ball is acquired based on the ball entering the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing step Sl0310, the process advances to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 that has been grasped this time corresponds to a variable probability jackpot. In step Sl0311, if it is determined that it corresponds to a variable probability jackpot (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0311 that the probability variable jackpot is not supported (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to a jackpot (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sl0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sl0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 that has been grasped this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sl0316 that it corresponds to the occurrence of a reach (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that it does not correspond to the occurrence of a reach (Sl0316: NO), the first determination process is immediately terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through ball>
Next, the entry process for a through ball will be explained. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 670: Sl0105).

図673は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 673 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sl0401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sl0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), the process proceeds to step Sl0402, and the number of reserved accessories SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step Sl0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sl0401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 In step Sl0402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. Thereafter, the process advances to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図670)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sl0103 (FIG. 670) is stored in the first memory area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64d of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sl0402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (Sl0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図674は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 FIG. 674 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step Sl0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step Sl0503, output data such as the start-up command set in step Sl0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, etc., is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sl0503, the process advances to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process advances to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step Sl0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step Sl0506, the process advances to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step Sl0507, a gaming state transition process is executed to shift the gaming state. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. Thereafter, the process advances to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step Sl0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sl0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sl0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sl0509: NO), in step Sl0510 and step Sl0511, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sl0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sl0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sl0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503 and each process from step Sl0503 to step Sl0508 is executed. Execute.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sl0503 to step Sl0508 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 674: Sl0506).

図675は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 675 is a flowchart showing the game time control process. In step Sl0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 In step Sl0601, if it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sl0601: YES), the present game round control process is ended without executing any of the processes after step Sl0602. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process advances to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether the special figure unit 37 is in the process of variable display. Specifically, it is determined whether either one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b provided in the special symbol unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation display is turned ON when a fluctuation display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuation display ends.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 In step Sl0602, if it is determined that the special figure unit 37 is not in the process of variable display (Sl0602: NO), the process proceeds to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sl0603, the present game round control process is ended.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl0602 that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sl0602: YES), the process advances to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0604, a fluctuation end process is executed to end the fluctuation display in the special symbol unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sl0604, the present game round control process is ended.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 675: Sl0603) of the game time control process.

図676は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 FIG. 676 is a flowchart showing variation start processing. In step Sl0701, it is determined whether the total number of reservations CRN exceeds "0". The case where the total reservation number CRN is "0" or less means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sl0701, if it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Sl0701: NO), this fluctuation start process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sl0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process advances to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sl0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step Sl0703, a gaming state determination process is performed to determine the gaming state. Details of the gaming state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process advances to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step Sl0704, a fall determination process including a process when winning a fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process advances to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a winning determination process including a process when winning a jackpot in a winning lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process advances to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot, the occurrence of a reach, etc. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process advances to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step Sl0707, a variation command is set. The variation command includes whether the current game round is related to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or whether it is related to the pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. It includes information indicating whether the information is related to hold information, as well as information on whether reach occurs or not, and information on the variable time set in step Sl0706. After executing step Sl0707, the process advances to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R probability variable jackpot, information on an 8R probability variation jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on a losing result.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and type command set in step Sl0707 and step Sl0708 are transmitted to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sl0708, the process advances to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step Sl0709, the process advances to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl0710, this variation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, pending information shift processing will be explained. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 676: Sl0702).

図677は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 677 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sl0801, it is determined whether the holding area that is the processing target for executing the holding information shift process is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 652) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 652). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sl0801, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sl0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sl0801: YES), holding information shift processing for the first holding area in steps Sl0802 to Step Sl0807 is executed. On the other hand, in step Sl0801, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step Sl0801: NO ), the reservation information shift process for the second reservation area in steps Sl0808 to Step Sl0813 is executed.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step Sl0803, where the total reservation number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step Sl0805, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sl0805, the process advances to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step Sl0806, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process advances to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is sent to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 674). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 In step Sl0801, if it is determined that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sl0801: NO), step Proceed to SL0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step Sl0809. In step Sl0809, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sl0810, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process advances to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step Sl0811, the process advances to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Thereafter, the process advances to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63g of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is sent to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 674). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status determination process>
Next, the gaming state determination process will be explained. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 676: Sl0703).

図678は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 678 is a flowchart showing the gaming state determination process. In step Sl0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl0901, if it is determined that the mode is high probability mode (S10901: YES), the process proceeds to step Sl0902, and it is determined whether the support mode is high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is high-frequency support mode (Sl0902: YES), the process advances to step Sl0903, and the high-accuracy/high-support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (high probability/high support state). and is stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, there is no high accuracy/high support state. According to step Sl0903, it becomes possible for the MPU 62 to specify the determination result as to whether or not the game is in a high accuracy/high support state when executing this gaming state determination process. After executing step Sl0903, the process advances to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high accuracy/high support command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that it is in a high accuracy/high support state, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After executing step Sl0904, the gaming state determination process ends.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0901 that the mode is not high probability mode (Sl0901: NO), or if it is determined that it is not high frequency support mode in step Sl0902 (Sl0902: NO), step Sl0903 and step Sl0904 are not executed. , the game state determination process ends.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be explained. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 676: Sl0704).

図679は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 FIG. 679 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sl001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1001, if it is determined that the mode is high probability mode (Sl1001: YES), the process advances to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図655参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the success/failure determination of the fall lottery is executed with reference to the success/failure table for the fall lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 655) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not the In the following step Sl1003, if the result of the judgment in step Sl1002 is that the lottery is won (Sl1003: YES), the process advances to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 In step Sl1004, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sl1005, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the judgment of the success or failure of the fall lottery. After executing step Sl1005, the process advances to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether or not the number of consecutively executed games in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (hereinafter simply referred to as "before the guaranteed number of games"). judge. Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the number of remaining guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of consecutively executed games in the high frequency support mode can be determined. It is possible to determine whether or not the number of games has reached the guaranteed number of games. In step Sl1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, if it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceeding to Sl1007, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sl1007, the main fall determination process ends.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1006 that the game is before the guaranteed game (Sl1006: YES), the fall determination process is immediately terminated. In addition, if it is determined in step Sl1001 that the mode is not high probability mode (Sl1001: NO), or if the result of the judgment in step Sl1003 is that the fall lottery has not been won (Sl1003: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図664(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the fall determination process configured as described above, the variation in the lottery mode and the support mode at the timing of the fall win as shown in FIG. 664 (after the guaranteed number of games, fall win) is realized.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 676: Sl0705).

図680は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 680 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sl1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 In step Sl1101, if it is determined that the mode is high probability mode (S11101: YES), the process proceeds to step Sl1102, and a validity determination is made with reference to the validity table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 653(b). Determine whether After that, the process advances to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not the high probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, where a validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 653(a). Determine whether After that, the process advances to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a jackpot win. In step Sl1104, if the result of the judgment is a jackpot (Sl1104: YES), the process advances to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Step Sl1109, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot win are executed.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図654(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sl1105, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step Sl1105, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sl1105: NO), proceed to step Sl1106, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 654(a)). to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. do.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図654(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1105 that the second symbol display section flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, and the allocation table for the second starting opening (see FIG. 654(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. do. After executing the process of step Sl1106 or step Sl1107, the process advances to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 is turned on. Specifically, if it is a 16R definite strange jackpot, turn on the 16R definite strange jackpot flag, if it is an 8R certain strange jackpot, turn on the 8R certain strange jackpot flag, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. Turn it on. After executing step Sl1108, the process advances to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図651)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot will be won, it is set which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to end the variable display. This is the process to do so. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 651), the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 is determined. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sl1109, the process advances to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 In step Sl1110, if it is determined that the high-frequency support mode is selected (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl1111, and the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is guaranteed (for example, 100 times). ) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sl1111, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, if it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceed to Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Step Sl1116, various processes are executed when the player wins a jackpot in the winning lottery without winning the falling lottery after the guaranteed number of games.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command after the guaranteed number of games is set. The command after the set guaranteed number of games is sent to the sound emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). When the audio emission control device 90 receives this command after the guaranteed number of games, it becomes possible to understand that the current game time is the game time after the guaranteed number of games. After executing step Sl1112, the process advances to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図654(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図654(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step Sl1113, it is determined whether the result of the distribution determination (mode selection lottery) in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode. It was previously explained that in step Sl1106 or step Sl1107, a distribution determination is made to distribute the types of jackpots, but in the game play after the high-frequency support mode is started and the guaranteed number of games has been reached, the fall A mode selection lottery is also carried out in which the manner in which the support mode is changed when a jackpot is won in the winning lottery without winning the lottery is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is the distribution table for the first starting opening shown in FIG. 654(a) or the second starting opening shown in FIG. 654(b). In the distribution table, it is determined whether the distribution result of the mode selection lottery matches the value set as the first drop mode. Then, in step Sl1113, it is determined whether the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode (=last drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, if the result of the mode selection lottery is the first drop mode (Sl1113: YES), the process advances to step Sl1114, and the high frequency support mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 In step Sl1115, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. The first drop mode flag is a flag for storing that the result of the mode selection lottery is the first drop mode. After executing step Sl1115, the process advances to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first drop mode command is set. The set first drop mode command is sent to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). When the audio emission control device 90 receives this first drop mode command, it can understand that the result of the mode selection lottery is the first drop mode. After executing step Sl1116, the hit determination process ends.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in step Sl1110 that the mode is not high-frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that the number of games is less than the guaranteed number of games (step Sl1111: YES), or if it is determined in step Sl1113 that the mode is not the first drop mode In other words, if it is determined that it is the late fall mode (step Sl1113: NO), the hit determination process is immediately ended. Note that if you win the falling lottery and win the jackpot in the winning lottery, the determination in step Sl1110 is NO, so the processes in steps Sl1111 to Sl1116 are not executed.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from Step Sl1101 to Step Sl1107 and the processing from Step Sl1110 to Step Sl1116 described above, the lottery mode and support mode at the timing of winning the jackpot as shown in FIG. fluctuations are realized.

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図651)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a jackpot (Sl1104: NO), the process advances to step Sl1117, and the reach determination table is referred to determine whether reach occurs in the game round. Make a determination as to whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 651). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of the reach judgment in step Sl1117 is that a reach occurs in the game round (Sl1118: YES), the process advances to step Sl1119 and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl1119, the process advances to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach judgment in step Sl1117 is that a reach does not occur in the game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process for setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game round where the result is a miss, the variable display is set to end with which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. It is processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sl1120, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 676: Sl0706).

図681は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 FIG. 681 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sl1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図678のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether the state is a high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether the high accuracy/high support flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step Sl0903 in FIG. 678. If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process advances to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1203 to Step Sl1209, processing for setting a variable time is executed in a gaming state that is not in a high probability/high support state (a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode). do.

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain variable jackpot flag, 8R certain variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, Assuming that the jackpot has been won (Sl1203: YES), the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1204, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step Sl1205, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the main variable time setting process ends.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 In step Sl1203, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sl1203: NO), the process advances to step Sl1206, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sl1206) is executed when there is no big hit in the winning lottery for the current game round in step Sl1203 above, in Sx1206, the reach (so-called It is determined whether it is a game round in which a hit (missing reach) occurs. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach has occurred (Sl1206: YES), and step Sl1207 Proceed to.

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is changed from ON to OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the main variable time setting process ends.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1206, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl1206: NO), the process advances to step Sl1209, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63h is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. The non-reach variable time table is a so-called out-of-reach variable time table. Thereafter, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the main variable time setting process ends.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy/high support flag is ON (Sl1202: YES), the process advances to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps S1210 to S11213, a process of setting a variable time is executed in a high probability/high support state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high accuracy/high support flag is changed from ON to OFF. After that, the process advances to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether the number of consecutive games played in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, if it is determined that the number of games is less than the guaranteed number of games, the process advances to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, a variable time setting process before the guaranteed number of games is executed. The variable time setting process before the guaranteed number of games will be described later. After executing step Sl1212, this variable time setting process ends.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the number of guaranteed games has elapsed, the process proceeds to step Sl1213, and the guaranteed number of games is played. Execute the variable time setting process after the number of times. The variable time setting process after the guaranteed number of games will be described later. After executing step Sl1213, this variable time setting process ends.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process before guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process before the guaranteed number of games will be explained. The variable time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 681: Sl1212).

図682は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 FIG. 682 is a flowchart showing the variable time setting process before the guaranteed number of games. In step Sl1301, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain variable jackpot flag, 8R certain variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, it is a jackpot. Assuming that it is a win (S11301: YES), the process advances to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図659参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step Sl1302, a variable time table for a jackpot is specified from a group of variable time tables for the guaranteed number of games and earlier stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for before the guaranteed number of games,
(i) A variable time table for jackpots used when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as before the guaranteed number of games played)・Referred to as variable time table for jackpot),
(ii) Variable time for falling that is used when you win the falling lottery in the game before the number of games played after the high-frequency support mode starts reaches the guaranteed number of games, but you do not win the jackpot in the winning lottery. table (hereinafter referred to as the guaranteed number of games and falling variable time table),
(iii) In the game before the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, reach (so-called missed reach) A variable time table for out-of-reach occurrence that is used when this occurs (hereinafter referred to as a variable time table for out-of-reach occurrence before the guaranteed number of games),
is provided. In step Sl1302, the variable time table for jackpot before the guaranteed number of games, which is (i), is specified from among (i) to (iii). The variable time table for jackpot before the guaranteed number of games is a variable time table for, for example, executing a normal battle effect as a battle effect and executing a victory effect as a result notification effect (see FIG. 659). After executing step Sl1302, the process advances to step Sl1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variation time table specified in step Sl1302 is referred to to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Sl1201 of the variation time setting process (FIG. 681). Subsequently, in step Sl1304, the variable time information acquired in step Sl1303 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, in step Sl1301, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl1301: NO), the process advances to step Sl1305, and whether or not the winning lottery result for the current gaming round has been won is determined. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process advances to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図658参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1306, a variable time table for falling is specified from the group of variable time tables for the guaranteed number of games and earlier stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the variable time table for falling before the guaranteed number of games, which is (ii), is specified. The variable time table for falling before the guaranteed number of games is a variable time table for, for example, executing a normal battle effect as a battle effect and executing a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 658). After executing step Sl1306, the process proceeds to step Sl1303 described earlier, and refers to the fluctuation time table specified in step Sl1306 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process before the guaranteed number of games is ended.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 In step Sl1305, if it is determined that there is no winning in the falling lottery related to the current game round (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Execute this process (step Sl1307) when the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sl1301, and when the jackpot lottery has not been won for the current game round in step Sl1305. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether or not this is a game round in which a reach (so-called missed reach) occurs among the game times in which there is no winning in the falling lottery and in which there is no big hit in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach has occurred (Sl1307: YES), and step Sl1308 Proceed to.

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step Sl1308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is changed from ON to OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図660参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1309, a variable time table for occurrence of a missed reach is specified from a group of variable time tables for the guaranteed number of games and earlier stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the variable time table for occurrence of out-of-reach, which is (iii) before the guaranteed number of games, is specified. The variable time table for occurrence of missed reach before the guaranteed number of games is a variable time table for, for example, executing a normal battle effect as a battle effect and executing a draw effect as a result notification effect (see FIG. 660). After executing step Sl1309, the process proceeds to step Sl1303, and refers to the fluctuation time table specified in step Sl1309 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1307, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl1307: NO), the process advances to step Sl1310, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63h With reference to , the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). Thereafter, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process before the guaranteed number of games is ended.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process after guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process after the guaranteed number of games will be explained. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 681: Sl1213).

図683は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 FIG. 683 is a flowchart showing the variable time setting process after the guaranteed number of games. In step Sl1401, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain variable jackpot flag, 8R certain variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, it is a jackpot. Assuming that the winning result is determined (Sl1401: YES), the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the player has won the lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process advances to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery for the current game round is the first drop mode. Specifically, it is determined whether the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1403, if it is determined that the first drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process advances to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step Sl1404, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図667参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step Sl1405, a variable time table for the jackpot first drop mode is specified from a group of variable time tables for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for after the guaranteed number of games,
(iv) A jackpot used when you win a jackpot in the winning lottery and win the first-down mode in the mode selection lottery in the game after the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games. In addition, a variable time table for first drop mode (hereinafter referred to as a variable time table for after guaranteed number of games/jackpot first drop mode),
(v) A jackpot used when you win a jackpot in the winning lottery and win the late fall mode in the mode selection lottery in the game after the number of games played after the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of games. In addition, a variable time table for the after-fall mode (hereinafter referred to as a variable time table for the after-guaranteed number of games/after-jackpot fall mode);
(vi) Variation for falling that is used when you win the falling lottery in the game after the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, but you do not win the jackpot in the winning lottery. Time table (hereinafter referred to as variable time table for after guaranteed number of games/fall),
(vii) In the game after the number of games played after the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games, there is a chance that you will not win the falling lottery, and you will not win the jackpot in the winning lottery. ) occurs, a variable time table for out-of-reach occurrence (hereinafter referred to as a variable time table for out-of-reach occurrence after guaranteed number of games),
is provided. In step Sl1405, the variable time table (iv) for guaranteed number of games/jackpot first drop mode is specified from among (iv) to (vii). The variable time table for guaranteed number of games and jackpot first drop mode is, for example, a variable time table for executing a life-or-death battle effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect (see FIG. 667). After executing step Sl1405, the process advances to step Sl1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variation time table specified in step Sl1405 is referred to to obtain variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS obtained in step Sl1201 of the variation time setting process (FIG. 681). Subsequently, in step Sl1407, the variable time information acquired in step Sl1406 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is completed.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1403 that the result of the mode selection lottery for the current game round is not the first drop mode, that is, the last drop mode (Sl1403: NO), the process advances to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図668参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1408, the variable time table for the jackpot after-fall mode is specified from the group of variable time tables for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for the after-guaranteed number of games/after-jackpot drop mode, which is (v), is specified. The variable time table for the after-guaranteed number of games/after-jackpot drop mode is a variable time table for, for example, executing a dominant battle effect as a battle effect and executing a victory effect as a result notification effect (see FIG. 668). After executing step Sl1408, the process proceeds to step Sl1406 described earlier, and refers to the fluctuation time table specified in step Sl1408 to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. Thereafter, the process proceeds to step Sl1407, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is completed.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図679)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図680)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図680)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 In addition, in step Sl1402, if it is determined that the winner has been won in the falling lottery related to the current game round (Sl1402: YES), the process proceeds to step Sl1405 without executing step Sl1403 and step Sl1404, and the guaranteed number of games is won. Specify the variable time table for the later/jackpot first drop mode. If you win in the fall lottery for the game after the guaranteed number of games and also win the jackpot in the winning lottery for the current game, the high frequency support mode flag is set in step Sl1007 of the fall determination process (FIG. 679). is turned OFF and NO is determined in step Sl1110 of the hit determination process (FIG. 680), so the first drop mode flag is not turned ON in step S1115 of the hit determination process (FIG. 680). Therefore, in the variable time setting process after the guaranteed number of games, in order to avoid the process of Step Sl1403, a process of Step Sl1402 for determining a fall flag is provided between Step Sl1401 and Step Sl1403. Then, when the determination is YES in step Sl1402, the process proceeds to step Sl1405, and the variable time table for the guaranteed number of games/jackpot first drop mode is specified.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 In step Sl1401, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl1401: NO), the process advances to step Sl1409, and it is determined whether or not the winning lottery result for the current gaming round was won. Determine. Specifically, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1409, if it is determined that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process advances to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図664参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1410, a variable time table for falling is specified from a group of variable time tables for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from among (iv) to (vii) described above, the variable time table for falling after guaranteed number of games (vi) is specified. The variable time table for falling after the guaranteed number of games is a variable time table for, for example, executing a life-and-death battle effect as a battle effect and executing a defeat effect as a result announcement effect (see FIG. 664). After executing step Sl1410, the process proceeds to step Sl1406, and refers to the fluctuation time table specified in step Sl1410 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process advances to step Sl1407, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is completed.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 In step Sl1409, if it is determined that there is no winning in the falling lottery related to the current game round (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Executing this process (step Sl1411) when the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sl1401, and when the jackpot lottery has not been won for the current game round in step Sl1409. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not it is a game round in which a reach (so-called missed reach) occurs among the game times in which no winning is made in the falling lottery and there is no big hit in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach has occurred (Sl1411: YES), and step Sl1412 Proceed to.

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is changed from ON to OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図669参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1413, a variable time table for out-of-reach occurrence is specified from a group of variable time tables for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for occurrence of out-of-reach after the guaranteed number of games, which is (vii), is specified. The variable time table for occurrence of out-of-reach after guaranteed number of games is, for example, a variable time table for executing a dominant battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 669). After executing step Sl1413, the process proceeds to step Sl1406, and refers to the fluctuation time table specified in step Sl1413 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process advances to step Sl1407, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is completed.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1411, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl1411: NO), the process advances to step Sl1414, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63h With reference to , the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. The process in step Sl1414 is the same as the process in step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). Thereafter, the process advances to step Sl1407, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is completed.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be explained. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 675: Sl0604) of the game time control process.

図684は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図681)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 684 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sl1501, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 681) described above. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 In step Sl1501, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation end processing is ended.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 In step Sl1501, if it is determined that the variable time has elapsed (Sl1501: YES), the process advances to step Sl1502, and the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game round are selected. A process is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section. Subsequently, in step Sl1503, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sl1503, the process advances to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. In step Sl1504, if it is determined that none of the flags is ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl1504: NO), the process advances to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1505, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 If it is determined in step Sl1505 that the high-frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, and it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not. In step Sl1506, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (S11506: YES), the process proceeds to step Sl1507, and the value of the guaranteed number of games counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sl1507, the process advances to step Sl1508. On the other hand, if it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed number of games counter PNC is less than or equal to 0 (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1508, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sl1508, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, and the number of consecutively executed games in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether or not it is before the guaranteed number of games (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 or not.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 In step Sl1509, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1509: NO), that is, if it is determined that it is not less than the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl1510, and the high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sl1510, the process advances to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1511, if it is determined that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process advances to step Sl1512 and the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1512, this variable time end process is ended.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sl1508 (Sl1508: YES), or if it is determined that the number of games played is before the guaranteed number of games in step Sl1509 (step Sl1509: YES), steps Sl1510 to Step Sl1512 This variable time end processing ends without executing. Also, when it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), the present variable time end process is ended without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), the process advances to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1513, if it is determined that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process advances to step Sl1514 and the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1514, this variable time end process is ended.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time end process is ended without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1504, it is determined that any one of the 16R certain variable jackpot flag, the 8R certain variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. If so (Sl1504: YES), the process advances to step Sl1515, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl1515, this variation time end process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 674: Sl0507) of the normal process.

図685は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 685 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step Sl1601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 In step Sl1601, if it is determined that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process proceeds to step Sl1602, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing processing period starts, which is a period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. , it is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process proceeds to step Sl1603, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1603, if it is determined that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process proceeds to step Sl1604, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. In step Sl1604, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process advances to step Sl1605. On the other hand, in step Sl1604, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), the game state transition process is directly ended.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 In step Sl1605, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sl1607, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game, and in this embodiment, conditions for shifting the opening/closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"), This is a program in which conditions (hereinafter also referred to as "closing conditions") for shifting the opening/closing door 36b from an open state to a closed state are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the opening/closing execution mode.
When the above-mentioned one item is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
For example, the closing conditions are as follows.
- The elapsed time after starting each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the grand prize opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is satisfied, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, the process advances to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sl1608, the process advances to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sl1609, the process advances to step Sl1610 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 In step Sl1603, if it is determined that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), the process advances to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process advances to step Sl1612 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step Sl1613, the process advances to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sl1615, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: Step Sl0503) of the normal process. After executing step Sl1615, the main gaming state transition process is ended.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 In step Sl1602, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sl1616, the process advances to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". do. In step Sl1617, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has been completed (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, in step Sl1617, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (Sl1617: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sl1619, the process advances to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sl1620, the process advances to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sl1621, the process advances to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 In step Sl1601, if it is determined that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), the process advances to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sl1620), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step Sl1620, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sl1623: YES), the process advances to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 In step Sl1624, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1625, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process advances to step Sl1626 and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step Sl1626, the process advances to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". In step Sl1627, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sl1627: YES), the process advances to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that includes information about. This set customer waiting command is transmitted to the audio emission control device 90 in step Sl1628 in the normal process (FIG. 674). After executing step Sl1628, this game round control process is ended.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1627, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (Sl1627: NO), the main game round control process is ended. Further, in step Sl1623, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sl1623: NO), the main gaming state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 685: Sl1616).

図686は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 FIG. 686 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. If it is determined in step Sl1701 that the door 36b is not open (Sl1701: NO), the process advances to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1702 that the condition for opening the door 36b is satisfied (Sl1702: YES), the process advances to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step Sl1703, the opening/closing door 36b is opened. Thereafter, the process advances to step Sl1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 674: Step Sl0503) of the normal processing. After executing step Sl1704, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1702, if it is determined that the opening condition for the door 36b is not satisfied (Sl1702: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Sl1703 and step Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 In step Sl1701, if it is determined that the door 36b is open (Sl1701: YES), the process advances to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1705 that the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied (Sl1705: YES), the process advances to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 In step Sl1706, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process advances to step Sl1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 674: Step Sl0503) of the normal processing. After executing step Sl1707, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1705, if it is determined that the closing condition for the door 36b is not satisfied (Sl1705: NO), the big prize opening opening/closing process is ended without executing step Sl1706 and step Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 685: Sl1625).

図687は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 687 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot among the jackpot flags is turned on. That is, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 In step Sl1801, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON (Sl1801: YES), the process proceeds to step Sl1802, and the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag in the RAM 64 is ON. Turn off the flag that is ON. After executing step Sl1802, the process advances to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Thereafter, the process advances to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, a guaranteed game count counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. Thereafter, the process advances to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, in step Sl1801, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in the RAM 64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807, and the 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sl1809, where a guaranteed number of games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to 100. After that, the process advances to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. . After that, the process advances to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 674: Sl0508).

図688は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 FIG. 688 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sl1901, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sl1901 that the supporting flag is not ON (Sl1901: NO), the process advances to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sl1902, if it is determined that the support winning flag is not ON (Sl1902: NO), the process advances to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sl1903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 In step Sl1903, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process advances to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step Sl1904, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step Sl1904, if it is determined that it is the end timing of the variable display (Sl1904: YES), the process proceeds to step Sl1905, and after setting the out-of-line display, the main power support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not the timing to end the variable display (Sl1904: NO), the process advances to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step Sl1906, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sl1906: NO), the electronic accessory support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the process advances to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sl1908, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step Sl1907 (Sl1907: NO), and if it is the high-frequency support mode in step Sl1908 (Sl1908: YES), the process advances to step Sl1909, where an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sl1909 is a support win. In step Sl1910, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electric support support process ends.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1910, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (Sl1910: NO), the electric accessory support process is ended without executing the process of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sl1907 (Sl1907: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sl1908 (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step Sl1912 is a support win. In step Sl1913, if it is determined that the support has not been won (Sl1913: NO), the main electric role support processing is ended. On the other hand, if it is determined in step Sl1913 that the support has been won (Sl1913: YES), the process proceeds to step Sl1914, where the support winning flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 In step Sl1902, if it is determined that the support winning flag is ON (Sl1902: YES), the process proceeds to step Sl1915, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step Sl1915, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step Sl1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process advances to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step Sl1917, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1901, if it is determined that the support flag is ON (Sl1901: YES), the process proceeds to step Sl1918, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図688:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The electric utility opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 688: Sl1918).

図689は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 FIG. 689 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step Sl2001, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sl2001: YES), the process advances to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step Sl2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 In step Sl2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process advances to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sl2005, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step Sl2005, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process proceeds to step Sl2006, and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 In step Sl2001, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sl2001: NO), the process proceeds to step Sl2007, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step Sl2007, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process proceeds to step Sl2010, where it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2010, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (Sl2010: YES), the process advances to step Sl2011, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the opening/closing execution mode is in step Sl2009 (Sl2009: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sl2010 (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

《L6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<L6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図690は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 690 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sl2101, the process advances to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, a game rendition process is executed. In the process for the game round performance, processing related to the performance to be executed in the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. Details of the game presentation processing will be described later. After executing step Sl2102, the process advances to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the grand prize opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. After executing step Sl2103, the process advances to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the gaming state on the symbol display device 41, a process of displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image indicating the gaming state, a background moving image determined according to the gaming state determination value PN included in the gaming state command received from the main side MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, the process advances to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step Sl2105, the process advances to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sl2106, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step Sl2106, this timer interrupt processing ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図690:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 690: Sl2102).

図691は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 FIG. 691 is a flowchart showing the game rendition process. In step Sl2201, a game run performance setting process is executed. The game run performance setting process is a process that is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process that sets the performance to be executed in the game cycle when the game cycle is started. be. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step Sl2201, the process advances to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, a process for executing a game rendition is executed. The game round performance execution process is a process that is executed when the game round performance (notice performance and reach performance) is set to be executed in the game round performance setting process described above. The details of the game performance execution process will be described later. After executing step Sl2202, the main game rendition processing is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 691: Sl2201) of the game run performance process.

図692は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 FIG. 692 is a flowchart showing the game rendition setting process. In step Sl2301, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step Sl2301, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (Sl2301: NO), the main game performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that a variation command and a type command have been received (S12301: YES), the process advances to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a falling win, the presence or absence of a reach, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, a production pattern setting process is executed. The performance pattern setting process is a process that determines and sets the performance pattern (battle performance, result announcement performance, preview performance, and reach performance content and execution timing) to be executed in the current game round based on the performance pattern table. be. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, the process advances to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sl2304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the active line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is an 8R normal jackpot, the same combination of even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step Sl2304, the process advances to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, processing for setting a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols set in step Sl2304 are combined. Select the corresponding variation display pattern. In addition, when selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, information on the effect pattern, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process advances to step Sl2307, and the production command is sent to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step Sl2307, the process advances to step Sl2308, and an update process at the start of variation is executed. The update process at the start of variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sl2308, the main game performance setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図692:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 692: Sl2303) of the game round effect setting process.

図693は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図657)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 FIG. 693 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step Sl2401, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, the performance pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 657) of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62. In step Sl2402, if it is determined that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process advances to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 is to execute a jackpot performance, a reach performance, and a miss performance in a game round in a state other than the high accuracy/high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step Sl2403, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2302, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the performance pattern table for jackpot stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the current A performance pattern for a jackpot corresponding to the value of a random number RN for performance pattern is acquired. The variable time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2404 is the jackpot obtained by executing step Sl1204 and step Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. This is the variable time for Therefore, the performance pattern acquired in step Sl2404 corresponds to the variable time for the jackpot obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2404, the process advances to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the effect pattern acquired in step Sl2404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After that, the main performance pattern setting process is ended.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, in step Sl2403, if it is determined that the winning lottery result for the current game round is not a jackpot (Sl2403: NO), the process advances to step Sl2406, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Determine. Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game performance setting process (FIG. 692). In step Sl2406, if it is determined that a reach occurs in the current game round (Sl2406: YES), the process advances to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound/light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the current A performance pattern for generating a reach corresponding to the value of the random number RN for performance pattern is acquired. The variation time read in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2407 is the reach obtained by executing step Sl1208 and step Sl1205 in the variation time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. This is the variable time for occurrence. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the variable time for generating a reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2407, the process proceeds to step Sl2405 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After that, the main performance pattern setting process is ended.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 In step Sl2406, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl2406: NO), the process advances to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the performance pattern table for non-reach occurrence stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93, A performance pattern for non-reach occurrence corresponding to the value of the random number RN for the current performance pattern is acquired. The variation time read in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2408 is the reach obtained by executing step Sl1209 and step Sl1205 in the variation time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. This is a variable time for non-occurrence. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the variable time for non-reach occurrence obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2408, the process proceeds to step Sl2405 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2408 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After that, the main performance pattern setting process is ended.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 If it is determined in step Sl2402 that a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62 (Sl2402: YES), the process advances to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Step Sl2411, processing for setting a performance pattern is executed in a high probability/high support state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step Sl2409, it is determined whether a command after guaranteed number of games has been received from the main MPU 62. In step Sl2409, if it is determined that the command after guaranteed number of games has not been received from the main side MPU 62 (Sl2409: NO), the process advances to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, performance pattern setting processing before the guaranteed number of games is executed. The production pattern setting process before the guaranteed number of games will be described later. After that, the main performance pattern setting process is ended.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 In step Sl2409, if it is determined that the command after the number of games has been received from the main side MPU 62 (step Sl2409: YES), that is, if it is determined that the guaranteed number of games has passed, the process advances to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, performance pattern setting processing after the guaranteed number of games is executed. The production pattern setting process after the guaranteed number of games will be described later. After that, the main performance pattern setting process is ended.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process before the guaranteed number of games>
Next, the production pattern setting process before the guaranteed number of games will be explained. The performance pattern setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 693: Sl2410).

図694は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 FIG. 694 is a flowchart showing performance pattern setting processing before the guaranteed number of games. In step Sl2501, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2501, if it is determined that the winning lottery result is a jackpot (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step Sl2502, the performance pattern table corresponding to the jackpot is specified from the performance pattern table group for the guaranteed number of games and earlier stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound-light side ROM 93. In the performance pattern table group for before the guaranteed number of games,
(I) A performance pattern table that executes a normal battle performance as a battle performance and a victory performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance/victory performance);
(II) A performance pattern table that executes a normal battle performance as a battle performance and a defeat performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance/defeat performance);
(III) A performance pattern table that executes a normal battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance/draw performance);
is provided. In step Sl2502, the performance pattern table (I) for normal battle performance/victory performance is specified from among (I) to (III). After executing step Sl2502, the process advances to step Sl2503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, the performance pattern table for normal battle performance/victory performance specified in step Sl2502 is referred to, and the variation time read in step Sl2302 (FIG. 692) and the performance pattern setting process (FIG. 693) in step Sl2401 are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The variable time read in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2503 is determined by executing steps Sl1302 to S11304 in the variable time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the variable time before the guaranteed number of games and for the jackpot. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2503 corresponds to the variable time before the guaranteed number of games and for the jackpot obtained by the main side MPU 62. After executing step Sl2503, the process advances to step Sl2504, and the effect pattern acquired in step Sl2503 is set.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図659(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processes from step Sl2501 to step Sl2504 described above, the performances in FIG. 659 (before the guaranteed number of games, jackpot win), that is, the normal battle performance as the battle performance and the victory performance as the result announcement performance, are performed. It can be carried out. After executing step Sl2504, the performance pattern setting process for the guaranteed number of games or earlier is ended.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 In step Sl2501, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, and the result of the falling lottery for the current game round is a winning. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a winning based on the information on the presence or absence of a falling winning that is stored in the register of the sound-light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2505, if it is determined that the result of the falling lottery is a winning result (Sl2505: YES), the process advances to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 In step Sl2506, a performance pattern table corresponding to the falling win is specified from the performance pattern table group for the guaranteed number of games and earlier stored in the performance pattern table storage area 93a of the sound-light side ROM 93. Specifically, the performance pattern table (II) for normal battle performance/defeat performance is specified from among the above-mentioned (I) to (III). After executing step Sl2506, the process advances to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, the performance pattern table for normal battle performance/defeat performance specified in step Sl2506 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the performance pattern setting process (Fig. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2507 is determined in step Sl1306, step Sl1303, and step This is the variable time for falling and before the guaranteed number of games obtained by executing Sl1304. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2507 corresponds to the variable time before the guaranteed number of games and for falling obtained by the main side MPU 62. After executing step Sl2507, the process proceeds to step Sl2504 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2507 is set. Thereafter, the performance pattern setting process for the guaranteed number of games or earlier is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図658(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, the effects in FIG. 658 (before the guaranteed number of games, falling and winning), that is, the normal battle effect as the battle effect and the result announcement effect It is possible to perform a defeat performance.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 In step Sl2505, if it is determined that the result of the falling lottery for the current game round is not a win (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game performance setting process (FIG. 692). In step Sl2508, if it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2508: YES), the process advances to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, the performance pattern table corresponding to the missed reach is specified from the performance pattern table group for the guaranteed number of games and earlier stored in the performance pattern table storage area 93a of the sound-light side ROM 93. Specifically, the performance pattern table (III) for the normal battle performance/draw performance is specified from among the above-mentioned (I) to (III). After executing step Sl2509, the process advances to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, the performance pattern table for the normal battle performance/draw performance specified in step Sl2509 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and step Sl2401 of the performance pattern setting process (FIG. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2510 is determined in step Sl1309, step Sl1303, and step Sl1309, step Sl1303, and This is the variable time for occurrence of out-of-reach before the guaranteed number of games obtained by executing Sl1304. For this reason, the effect pattern acquired in step Sl2510 corresponds to the variable time for occurrence of out-of-reach before the guaranteed number of games obtained by the main side MPU 62. After executing step Sl2510, the process proceeds to step Sl2504 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2510 is set. Thereafter, the performance pattern setting process for the guaranteed number of games or earlier is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図660(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, the effects in FIG. 660 (before the guaranteed number of games, out-of-reach occurs), that is, the normal battle effect as a battle effect and the result announcement effect. You can perform a draw performance.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 In step Sl2508, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl2508: NO), the process advances to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the performance pattern table for non-reach occurrence stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93, A performance pattern for non-reach occurrence corresponding to the value of the random number RN for the current performance pattern is acquired. The variable time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2511 is determined by executing step Sl1310 and step Sl1304 in the variable time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the performance pattern acquired in step Sl2511 corresponds to the variable time for non-reach occurrence acquired by the main MPU 62. After executing step Sl2511, the process proceeds to step Sl2504 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2511 is set. Thereafter, the performance pattern setting process for the guaranteed number of games or earlier is ended.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process after guaranteed number of games>
Next, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games will be explained. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 693: Sl2411) of the effect pattern setting process.

図695は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 FIG. 695 is a flowchart showing performance pattern setting processing after the guaranteed number of games. In step Sl2601, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2601, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2601: YES), the process advances to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether the result of the falling lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a winning based on the information on the presence or absence of a falling winning that is stored in the register of the sound-light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2602, if it is determined that the result of the falling lottery is not a winning result (Sl2602: NO), the process advances to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step Sl2603, it is determined whether a first drop mode command has been received from the main MPU 62. In step Sl2603, if it is determined that the first drop mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), it is assumed that the result of the mode selection lottery is the first drop mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step Sl2604, a performance pattern table corresponding to a jackpot win and a first-fall mode win is identified from the performance pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound-light side ROM 93. do. In the performance pattern table group for after the guaranteed number of games,
(IV) A performance pattern table that executes a life-or-death battle performance as a battle performance and a victory performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-or-death battle performance/victory performance);
(V) a performance pattern table for executing a life-and-death battle performance as a battle performance and a defeat performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-or-death battle performance/defeat performance);
(VI) A performance pattern table for executing a dominant battle performance as a battle performance and a victory performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for superior battle performance/victory performance);
(VII) A performance pattern table for executing a dominant battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for a superior battle performance/draw performance);
is provided. In step Sl2604, the production pattern table for the life-and-death battle production/victory production, which is (IV), is specified from among (IV) to (VII). After executing step Sl2604, the process advances to step Sl2605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, with reference to the performance pattern table for life-or-death battle performance/victory performance identified in step Sl2604, the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the performance pattern setting process (Fig. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The variable time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2605 is determined by executing steps Sl1405 to S11407 in the variable time setting process after the guaranteed number of games (FIG. 683) executed by the main MPU 62. This is the variable time for the jackpot first drop mode after the guaranteed number of games obtained. Therefore, the performance pattern acquired in step Sl2605 corresponds to the variable time for the after-guaranteed number of games/jackpot first drop mode obtained by the main side MPU 62. After executing step Sl2605, the process advances to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2605 is set.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processes from step Sl2601 to step Sl2606 described above, the production in FIG. 667 (after the guaranteed number of games, jackpot win, first drop mode win), that is, the life-or-death battle performance as a battle performance and the result announcement performance. You can perform a victory performance. After executing step Sl2606, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that the first drop mode command has not been received from the main MPU 62 (S12603: NO), it is assumed that the result of the mode selection lottery is the last drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step Sl2607, a performance pattern table corresponding to a jackpot win and late fall mode win is identified from the performance pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound-light side ROM 93. do. Specifically, from among (IV) to (VII) described above, the performance pattern table for superior battle performance and victory performance, which is (VI), is specified. After executing step Sl2607, the process advances to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, the performance pattern table for superior battle performance/victory performance identified in step Sl2605 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the performance pattern setting process (Fig. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2608 is determined in step Sl1408, step Sl1406, and This is the variable time for the after-guaranteed number of games/jackpot after-fall mode obtained by executing Sl1407. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2608 corresponds to the variable time for the after-guaranteed number of games/after-jackpot fall mode obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2608, the process advances to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2608 is set. Thereafter, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 In addition, in step Sl2602, if it is determined that the result of the falling lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603, and the production pattern table for life-or-death battle production/victory production is created. Identify.

上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図668(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606 described above, the performance in FIG. 668 (after the guaranteed number of games, jackpot win, late fall mode win), that is, the dominant battle performance as a battle performance, A victory performance can be performed as a result announcement performance.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 In step Sl2601, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, and the result of the falling lottery for the current game round is a win. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a winning based on the information on the presence or absence of a falling winning that is stored in the register of the sound-light side MPU 92 in step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). . In step Sl2609, if it is determined that the result of the falling lottery is a win (Sl2609: YES), the process advances to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 In step Sl2610, a performance pattern table corresponding to the falling win is specified from the performance pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the performance pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, the performance pattern table (V) for the life-and-death battle performance/defeat performance is specified from among the above-mentioned (IV) to (VII). After executing step Sl2610, the process advances to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, with reference to the production pattern table for life-or-death battle production/defeat production specified in step Sl2610, the variation time read in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the production pattern setting process (Fig. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2611 is determined in step Sl1410, step Sl1406, and This is the variable time for falling after the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407. For this reason, the effect pattern acquired in step Sl26011 corresponds to the variable time after the guaranteed number of games and for falling obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2611, the process advances to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2611 is set. Thereafter, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図664(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601, Sx2609 to Sx2611, and Sx2606 described above, the production in FIG. 664 (after the guaranteed number of games, falling and winning), that is, the life-or-death battle production as a battle production and the defeat as a result announcement production. You can also perform.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 In step Sl2609, if it is determined that the result of the falling lottery related to the current game round is not a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not a reach is generated based on the information regarding the presence or absence of a reach that is stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sl2302 of the game performance setting process (FIG. 692). In step Sl2612, if it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2612: YES), the process advances to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, a performance pattern table corresponding to the occurrence of a missed reach is specified from the performance pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the performance pattern table storage area 93a of the sound-light side ROM 93. Specifically, from among (IV) to (VII) described above, the performance pattern table (VII) for the dominant battle performance/draw performance is specified. After executing step Sl2613, the process advances to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the performance pattern table for superior battle performance/draw performance specified in step Sl2613 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the performance pattern setting process (Fig. 693) are used. A performance pattern corresponding to the obtained value of the current performance pattern random number RN is obtained. The fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2614 is determined in step Sl1413, step Sl1406, and This is the variable time for occurrence of out-of-reach after the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407. For this reason, the performance pattern acquired in step Sl2614 corresponds to the variable time after the guaranteed number of games and for the out-of-reach occurrence obtained by the main side MPU 62. After executing step Sl2614, the process advances to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2614 is set. Thereafter, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図669(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606 described above, the performance in FIG. 669 (missing reach occurs after the guaranteed number of games), that is, the dominant battle performance as a battle performance and the result announcement performance. You can perform a draw performance.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 In step Sl2612, if it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl2612: NO), the process advances to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the variable time read out in step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the performance pattern table for non-reach occurrence stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93, A performance pattern for non-reach occurrence corresponding to the value of the random number RN for the current performance pattern is acquired. The variable time read out in step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2615 is determined by executing step Sl1414 and step Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of games (FIG. 683) executed by the main MPU 62. This is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2615 corresponds to the variable time for non-reach occurrence acquired by the main MPU 62. After executing step Sl2615, the process proceeds to step Sl2606 described earlier, and the effect pattern acquired in step Sl2615 is set. Thereafter, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for executing game rendition>
Next, the process for executing the game round effect will be explained. The game run performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 691: Sl2202) of the game run performance process.

図696は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図692)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 FIG. 696 is a flowchart showing the process for executing the game rendition. In step Sl2701, it is determined whether or not the performance pattern set in the game round performance setting process (FIG. 692) described above exists. In step Sl2701, if it is determined that the set performance pattern does not exist (S12701: NO), the process for executing the game round performance is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sl2701 that the set effect pattern exists (Sl2701: YES), the process advances to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図693)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set performance pattern is referred to, and then the process proceeds to step Sl2703, where it is determined whether or not it is the timing to start the game round performance. The game performance described here is a performance based on various performance patterns set in the performance pattern setting process (FIG. 693). These performance patterns store the content and timing of the performance to be executed in the relevant game round.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 In step Sl2703, if it is determined that it is not the start timing of the game round effect (S12703: NO), the process for executing the present game round effect is ended. On the other hand, in step Sl2703, if it is determined that it is the start timing of the game round effect (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a video display start command corresponding to the content of the game round performance set in the performance pattern is transmitted to the display control device 100. Thereafter, the process proceeds to step Sl2705, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the game round performance set in the performance pattern is started. Thereafter, the process proceeds to step Sl2706, where the sound output LSI (not shown) starts reproducing audio data corresponding to the content of the preview performance set in the performance pattern. After executing step Sl2706, the process for executing this game round effect is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図697は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 697 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図698は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 698 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sl2901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図699は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 699 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of that image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図698)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sl3001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 698) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of drawing and display of the image is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence processing (Sl3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the device 41.

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sl3001) etc. . After that, the process advances to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sl3002), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc., are determined. After that, the process advances to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sl3003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sl3005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended. An example of specific control for executing various processes including jackpot effects in the pachinko machine 10 has been described above.

《L7》作用・効果:
以上説明したように、第12実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
《L7》Action/Effect:
As explained above, according to the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, the probability variable jackpot is won by the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, if you win a jackpot in the winning lottery in the game after the number of games has reached the guaranteed number of games after the high-frequency support mode started (= after the number of guaranteed games), if you win the jackpot in the winning lottery, the support mode will be activated. The frequent support mode is shifted to the low frequency support mode, and the timing of this shift is switched between the start of the game round and the end of the game round by a lottery (=mode selection lottery). If the timing of transitioning to low-frequency support mode is at the start of a game round, a life-or-death battle effect will be executed in that game round, and the timing of transitioning to low-frequency support mode is at the end of the game round. In this case, a superiority battle effect is executed in the game round. Therefore, according to the pachinko machine 10, in the game after the guaranteed number of games, when a jackpot is won in the winning lottery, the performance can be performed in two ways: a life-and-death battle performance and a dominant battle performance. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to widen the range of performances in the event that a jackpot is won in the winning lottery for the game after the guaranteed number of games has been reached, and it is possible to improve the interest of the game. It has the effect of being able to do it.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game after the guaranteed number of games has been reached, if the falling lottery is won, or if the jackpot is won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the mode selection lottery is In both cases where the first drop mode is won, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the game round starts, and the electric accessories 34a (FIG. 649) stop opening and closing operations. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from guessing whether he or she has won the falling lottery or the jackpot in the winning lottery based on the opening/closing operation of the electric accessory 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can give players a sense of urgency and anticipation for the results of the falling lottery and winning lottery for the game rounds after the guaranteed number of games has been reached, through the battle performance, and as a result, the game It is possible to further increase interest in the game.

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Here, let us assume a pachinko machine that has only a first drop mode and does not have a last drop mode (=the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). According to the pachinko machine of Comparative Example 2, a life-or-death battle effect is executed that suggests that the player has either won a jackpot in the lottery (win) or won the fall lottery (defeat). Therefore, if the battle effect is started in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player will be able to decide whether the result of winning the jackpot in the winning lottery or the result of winning the falling lottery. Although this can be predicted and gives a sense of urgency and anticipation to the results of the falling lottery and the winning lottery, it is not possible to give the player a sense of security in the battle performance including a draw. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game after the guaranteed number of games has been reached, if a jackpot is won in the winning lottery, there are two ways to perform the life-and-death battle performance and the dominant battle performance. Since the performance can be performed, it is possible to perform a battle performance including a draw based on a superior battle performance, and it is possible to give the player a sense of security in the battle performance including a draw.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the guaranteed number of games has been reached, the player wins a jackpot in the winning lottery without winning the falling lottery, and wins in the first losing mode in the mode selection lottery, and in the falling lottery. The opening/closing operation of the electric accessory 34a is the same in the winning game round. For this reason, even if the player confirms that the electric accessory 34a has stopped at the start of the game round, the player does not win the falling lottery but wins the jackpot in the winning lottery, and the game round in which he wins the first-fall mode in the mode selection lottery. It is possible to prevent the player from guessing which of the following: and the game round in which the falling lottery was won. However, by confirming that the opening/closing operation of the electric accessory 34a has stopped at the start of the game after the guaranteed number of games has been reached, you can win the jackpot in the winning lottery without winning the falling lottery, and be the first in the mode selection lottery. The player can understand that the game has been narrowed down to either the game round in which the falling mode was won or the game round in which the falling lottery was won. Therefore, in this embodiment, the game is narrowed down to one of the game times in which the jackpot was won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the game game in which the player won the first-to-be-fallen mode in the mode selection lottery, and the game game in which he won the falling lottery. By executing a life-or-death battle effect that suggests that the player has won the lottery, it is possible to improve the player's sense of urgency and anticipation as to whether he or she has won a jackpot in the winning lottery or won the fall lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after reaching the guaranteed number of games, a game that does not win the fall lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late fall mode in the mode selection lottery. The opening/closing operation of the electric accessory 34a is the same in the game times in which the player did not win the falling lottery, did not win the jackpot in the winning lottery, and was determined to generate a reach (so-called missed reach) in the reach determination. It is. Therefore, even if the player observes that the electric accessory 34a continues to open and close in the game round, he will not win the falling lottery, but will win the jackpot in the winning lottery, and will win the mode selection lottery. A game round in which you won the late fall mode, or a game round in which you did not win the falling lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, but it was determined that a reach occurred in the reach determination. You can prevent people from guessing. However, by confirming that the opening/closing operation of the electric accessory 34a continues in the game after the guaranteed number of games has been reached, you will not win the falling lottery, but will win the jackpot in the winning lottery. Either the game round in which the late fall mode was won in the selection lottery, or the game round in which the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the winning lottery, and was determined to generate a reach in the reach determination. The player can understand that the list has been narrowed down to . Therefore, in this embodiment, in the game game where the person does not win the falling lottery and wins the jackpot in the winning lottery, and also wins the late fall mode in the mode selection lottery, and the game where he does not win the falling lottery and wins the jackpot in the winning lottery. By executing a dominant battle effect that suggests that the game was narrowed down to one of the game rounds that were determined to generate a reach in the reach judgment without winning the jackpot in the winning lottery. It is possible to improve the player's expectations as to whether the occurrence of a miss-reach or a missed reach has occurred, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the present pachinko machine 10, in the game after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and wins the first drop mode in the mode selection lottery; In the case where you do not win the jackpot in the winning lottery but win the falling lottery, it is possible to fall into either of winning the jackpot in the winning lottery (win) or winning the falling lottery (defeat). Since the suggestive life-or-death battle effect is executed, the life-or-death battle effect can give the player a sense of urgency and anticipation for the results of the falling lottery and winning lottery for the game rounds after the guaranteed number of games has been reached. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Furthermore, according to this pachinko machine 10, in the game after the guaranteed number of games has been reached, if you do not win the fall lottery, but win the jackpot in the winning lottery, and win the late fall mode in the mode selection lottery. and winning the jackpot in the winning lottery (win) in the case where the player did not win the falling lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, but it was determined that a reach (so-called missed reach) would occur in the reach determination. A superiority battle performance is performed that suggests that either of the following is true: or not winning the jackpot in the winning lottery and not winning the falling lottery (tie). Since the dominant battle performance only results in a win or a draw, the degree of advantage for the player is higher when the dominant battle performance is executed than when the life-or-death battle performance is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a high sense of expectation through the dominant battle effect, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図654参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game after the guaranteed number of games has been reached, if you do not win the falling lottery and win the jackpot in the winning lottery, the life-or-death battle performance and the dominant battle performance are selected. Either of these will be executed. A life-and-death battle performance can result in defeat, but a superiority battle performance can only result in a win or a draw, so when a superiority battle performance is performed, it is better to perform a life-or-death battle performance than when a life-or-death battle performance is performed. It is highly advantageous for players. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a great sense of expectation by making a dominant battle effect appear. In particular, in the case of this embodiment, when winning the late fall mode in which a superior battle performance can be executed, the type of jackpot is limited to the 16R probability-variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player (see FIG. 654). , it is possible to give the player a greater sense of expectation.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the distribution table, the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player, is associated with the late fall mode, which has a high degree of advantage. , the 8R normal jackpot, which has the lowest degree of advantage for the player, may be associated with a late fall mode, which has a high degree of advantage. Further, it is also possible to have a configuration in which the late fall mode with a high degree of advantage is associated with two types of jackpots, for example, a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot. According to this configuration, when winning the late fall mode in which a superior battle performance can be executed, the type of jackpot is limited to a variable jackpot that is highly advantageous to the player, giving the player a high sense of expectation. can do.

《L8》第12実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<L8>> Modification of the 12th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《L8-1》変形例1:
上記第12実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<L8-1>> Modification example 1:
In the twelfth embodiment described above, in the game after reaching the guaranteed number of games after the high-frequency support mode is started (=after the number of guaranteed games), the support mode is changed in the case of winning a jackpot. Which mode to adopt, the falling mode or the late falling mode, was determined by a lottery based on the jackpot type counter C2 (=mode selection lottery), but as a modification, in the winning lottery It may also be configured to be determined by lottery based on the used jackpot random number counter C1. Specifically, it is as follows. The hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment, so the same names and symbols will be used for the same parts as in the twelfth embodiment, and the following explanation will be given. I do.

図700は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第12実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図653(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 FIG. 700 is an explanatory diagram showing the contents of a high probability mode success/failure table provided in the pachinko machine of modification 1. In the high probability mode win/fail table, the value of the jackpot random number counter C1 whose win/fail result is a jackpot is the same as in the high probability mode win/fail table (see FIG. 653(b)) in the twelfth embodiment. Further, in the high-probability mode win/fail table, out of the values 0 to 1199, values of 0 to 15, where the win/fail result is a jackpot, are associated with the allocation results of the mode selection lottery. Specifically, among the values 0 to 15 that can be a jackpot, 10 values 0 to 9 are set to the first drop mode, and six values 10 to 15 are set to the last drop mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図700に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the first modification, when it is determined that the high probability mode is selected in the winning determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60, a winning lottery is performed with reference to the success/failure table for the high probability mode. At the same time, a mode selection lottery is held to determine whether the mode is the first drop mode or the second drop mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 700. However, if they match, the first prize is determined depending on whether the value of the jackpot random number counter C1 matches the value set in the first drop mode or the second drop mode as the distribution result of the mode selection lottery. Determine whether it is in fall mode or late fall mode.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 As a result, if a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games has been reached after the start of the high-frequency support mode (= after the guaranteed number of games), the support mode will be changed first. It is possible to decide which mode to adopt, the falling mode or the late falling mode. Note that the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 other than the part for determining which mode to adopt among the first drop mode and the second drop mode is the same as in the twelfth embodiment. Further, various processes executed in the audio emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are also the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as above, similar to the pachinko machine of the twelfth embodiment, the performance when a jackpot is won in the winning lottery for the game after the guaranteed number of games has been reached It is possible to widen the range of aspects of It can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to improve the interest of the game similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第12実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図700に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In addition, in this modification example 1, by adding an item of the allocation result of the mode selection lottery to the winning/failure table and referring to the winning/failure table, the allocation result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot random number counter C1 can be obtained. was. On the other hand, as another modification, the win/fail table remains the same as in the twelfth embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used for referencing the win/fail table is compared with a threshold value that distinguishes the first-fall mode and the second-fall mode. By doing so, it may be configured to determine whether the mode is the first drop mode or the second drop mode. Specifically, in the case of the win/fail table for the high probability mode illustrated in FIG. By determining whether the value of the jackpot random number counter C1 is 10 or more, it is determined whether the game is in the last drop mode or the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to determine which of the first drop mode and the last drop mode to adopt when a jackpot is won. In particular, according to this modification, when the possible value of the jackpot random number counter C1 is large, for example, 65536 (2 to the 16th power), the processing time required for determination can be shortened.

《L8-2》変形例2:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《L8-2》Variation 2:
In the twelfth embodiment and its first modification, the support mode is changed when a jackpot is won in a game after the guaranteed number of games has been reached after the start of the high-frequency support mode (=after the guaranteed number of games). As a form of this, it was determined by lottery which of the first drop mode and the last drop mode to be adopted. On the other hand, as a modified example, in the game after the guaranteed number of games has been reached, based on the number of games played since the high-frequency support mode was started, one of the first-fall mode and the second-fall mode is selected. A configuration may be adopted in which it is determined which one to adopt. Specifically, it is as follows. The hardware configuration of the pachinko machine in the second modification is the same as the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment, so the same parts as in the twelfth embodiment will be described using the same names and symbols. I do.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of the second modification, the ROM 63 of the main control device 60 stores a mode selection table for determining the first drop mode or the last drop mode.

図701は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図701の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 FIG. 701 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table shows whether it is the first drop mode or the last drop mode for the number of games played from the 101st time, which is after the guaranteed number of games, among the number of games played since the high-frequency support mode was started. It has a data structure that associates selection results. In the example of FIG. 701, the period from the 101st to the 105th time and the period from the 109th time onward are set as the number of games in which the first drop mode is played. The period from the 106th time to the 108th time is set as the number of times the game is played in the late drop mode.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 In this way, in the mode selection table, for each game after the guaranteed number of games, if you win a jackpot in the winning lottery, the support mode will be changed to either the first drop mode or the last drop mode. It is stipulated whether the following mode is adopted. When the MPU 62 of the main control device 60 wins the jackpot in the winning lottery for the game after the guaranteed number of games, the MPU 62 refers to the mode selection table and provides support in the game when the jackpot is won after the guaranteed number of games. It is determined whether the manner of mode change is to be changed into a first drop mode or a later drop mode. Note that the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 other than the part for determining which mode to adopt among the first drop mode and the second drop mode is the same as in the twelfth embodiment. Further, various processes executed in the audio emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are also the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of the second modification configured as described above, similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment, the performance when a jackpot is won in the winning lottery for the game after the guaranteed number of games has been reached. It is possible to widen the range of aspects of It can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to improve the interest of the game similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment. Furthermore, according to the pachinko machine of Modification 2, the period after the guaranteed number of games has been reached is divided into multiple periods, and for each divided period, either the first-fall mode or the second-fall mode is selected. Since it is possible to set in advance whether or not to adopt the mode, it is possible to prevent the processing from being biased toward either the first drop mode or the last drop mode, resulting in a situation that is excessively advantageous or disadvantageous to the player. It is possible to perform a production with a rich storyline.

なお、図701に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection results stored in the mode selection table shown in FIG. 701 are merely examples, and various configurations can be made, such as a configuration in which the number of times switching between the first fall mode and the second fall mode is increased. Furthermore, a configuration may be adopted in which a plurality of mode selection tables with different mode selection results are prepared in advance and the mode selection table to be used is switched. For example, in a win/fail table, a "big win" and a "small win" are provided as a result of a winning lottery, and when a small win is won, the mode selection table is switched. According to this configuration, switching between the first drop mode and the last drop mode can be performed in a variety of ways. In particular, if a configuration is adopted in which the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to create a configuration in which it is difficult for the player to notice that the player has won a small win in the winning lottery. , it becomes possible to switch the mode selection table.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図659参照)。 Furthermore, the mode selection table displays the selection result of first drop mode or last drop mode for the number of games played from the 101st time after the guaranteed number of games among the number of games played since the high frequency support mode started. It was a data structure that corresponded to the data structure, but on the other hand, the selection result of first drop mode or last drop mode for the number of games played from the first time after the high frequency support mode started. It is also possible to have a configuration in which the In this configuration, from the first to the 100th game, the late drop mode is set (see FIG. 659).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図701に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 In the second modification, the mode selection result corresponding to the number of games is obtained by referring to the mode selection table. On the other hand, as another modification example, without using a mode selection table, by performing an operation that compares the number of games with a threshold value that distinguishes between the first-fall mode and the second-fall mode, it is possible to select the first-fall mode or the second-fall mode. It is also possible to adopt a configuration in which it is determined whether the Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. 701, the thresholds for distinguishing between the first drop mode and the second drop mode are 101, 106, and 109, so by arithmetic processing, if the number of games is 101 or more, If the number of games is 106 or more and less than 109, it is determined that the mode is in the second drop mode, and if the number of games is 109 or more, the first drop mode is determined. mode. With this configuration as well, it is possible to determine which of the first drop mode and the last drop mode to adopt depending on the number of games played.

《L8-3》変形例3:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第12実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
《L8-3》Variation 3:
In the twelfth embodiment and its first modification, the support mode is changed when a jackpot is won in a game after the guaranteed number of games has been reached after the start of the high-frequency support mode (=after the guaranteed number of games). Which mode to adopt, the first drop mode or the last drop mode, was determined by lottery. On the other hand, as a modification, a configuration may be adopted in which the first drop mode or the last drop mode is determined according to the variable time set by the variable time setting process. With this configuration as well, it is possible to improve the interest of the game as in the twelfth embodiment and its modifications.

《L8-4》変形例4:
上記第12実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図649)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
<<L8-4>> Modification example 4:
In the above-mentioned twelfth embodiment and the above-mentioned variations 1 to 3, the configuration is such that the player is not informed of which mode, the first drop mode or the second drop mode, will be adopted. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the player is informed which of the first drop mode and the last drop mode is to be adopted. For example, at the start of a game round, the result of mode adoption is displayed on the symbol display device 41. According to this modification 4, when the player knows from the display on the symbol display device 41 that it is the late fall mode, the opening/closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 649) stops at the start of the game round. When this is acknowledged, it can be predicted that the player has won the falling lottery in the middle of the dominant battle performance. Therefore, according to the fourth modification, the player can leave room for predicting that he has won the falling lottery during the battle performance.

上記第12実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図654(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第12実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the twelfth embodiment, the mode selection result corresponding to the jackpot type counter C2 is obtained by referring to the sorting table used when sorting the jackpot types. On the other hand, as another modification example, without using a distribution table, by performing an operation that compares the value of the jackpot type counter C2 with a threshold value that distinguishes the first-fall mode and the second-fall mode, it is possible to determine whether the first-fall mode is It may also be configured to determine whether it is in the late fall mode. Specifically, in the allocation table for the first starting port illustrated in FIG. If the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, it is determined that the mode is the first drop mode, and if the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, the mode is determined to be the last drop mode. If the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more, it is determined that the game is in the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to determine which of the first drop mode and the last drop mode to adopt according to the jackpot type counter C2. In the case of the twelfth embodiment, the value of the jackpot type counter C2 is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the value of the jackpot type counter C2 is obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The distribution results of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 were configured to be different depending on the case obtained based on the entered ball, but according to this modification example 4, the distribution results are the same. .

《L8-5》変形例5:
上記第12実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第12実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
《L8-5》Variation 5:
In the twelfth embodiment and its modifications, the low frequency support mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high frequency support mode is adopted as the state other than the first state. However, the first state and states other than the first state are not limited to these. For example, the first state may be high-frequency support mode, and the second state may be low-frequency support mode. In addition, in the twelfth embodiment and its modifications, the high-frequency support mode flag, which is state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states that can be specified. It is also possible to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency at which 34a is opened per unit time is divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8-6》変形例6:
上記第12実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
《L8-6》Variation 6:
In the twelfth embodiment and its modifications, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. It may be configured to have three types of probability modes divided into three stages (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode). Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8-7》変形例7:
上記第12実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
《L8-7》Variation example 7:
In the above-mentioned twelfth embodiment and its modified examples, the case where the special information satisfies the predetermined condition is explained using the case where the jackpot is won in the winning lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case may be employed in which a condition for executing a reach effect based on the counter value of the acquired reach random number counter C3 is satisfied.

《L8-8》変形例8:
上記第12実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
《L8-8》Variation 8:
In the twelfth embodiment and its modifications, the main controller 60 side sets the variable time based on various types of information including the high-frequency support mode, and the audio emission control device 90 sets the variable time based on various types of information including the high-frequency support mode. The production pattern is set based on this information. On the other hand, as a modified example, a specific operation or display mode other than the above in the gaming machine, for example, a background video to be displayed on the symbol display device 41, is set based on various information including the high-frequency support mode. It may also be a configuration.

《L8-9》変形例9:
上記第12実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《L8-9》Variation 9:
In the twelfth embodiment and its modifications, a battle performance (battle performance) is executed as a specific performance performed before the result announcement performance, but the above-mentioned specific performance is limited to a battle performance. There isn't. The above-mentioned specific performance may have any configuration as long as it is a performance that suggests that there is a possibility that a result announcement performance may be executed. With this configuration as well, the same effects as those described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8-10》変形例10:
上記第12実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
《L8-10》Variation 10:
In the twelfth embodiment and its modifications, the effects executed in one game are composed of two types of effects: a battle effect and a result announcement effect. It may be composed of three types of performances including the announcement performance. Furthermore, four or more types of effects may be used.

《L8-11》変形例11:
上記第12実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第12実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
《L8-11》Variation 11:
In the above-mentioned twelfth embodiment and its variations, there is a life-or-death battle effect that is executed when winning the falling lottery, and a life-or-death battle performance that is executed when winning the jackpot in the winning lottery and winning the first-to-fall mode in the mode selection lottery. The battle production was the same, but is not limited to this. For example, a part of the image that makes up the life-or-death battle effect is different between the life-or-death battle effect when you win a falling lottery and the life-or-death battle effect when you win a jackpot in the winning lottery and win the first to lose mode. It's good as well. For example, by creating images that are similar overall but that only some players can notice are different, it is possible to further increase the interest of the game. In addition, in the above-mentioned twelfth embodiment and its first modification, the dominant battle performance is executed when the fall lottery is not won, the jackpot is won in the winning lottery, and the late fall mode is won in the mode selection lottery. , the superiority battle effect executed when it is determined that a reach (so-called missed reach) will occur in the reach judgment without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery was the same, It is not limited to this. For example, a part of the image forming the dominant battle performance may be different between the former dominant battle performance and the latter dominant battle performance. For example, by creating images that are similar overall but that only some players can notice are different, it is possible to further increase the interest of the game.

《L8-12》変形例12:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
《L8-12》Variation 12:
In the twelfth embodiment and its variations, when a jackpot is won in a winning lottery for a game round after the guaranteed number of games, the life-or-death battle performance and the superiority battle performance are selectively executed in the game round. However, as a modified example, if a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, in that game, either the life-or-death battle effect or the dominant battle effect is selected. It may be configured such that only one of them is executed, and the other of the life-or-death battle effect and the superiority battle effect is executed in the game rounds before the guaranteed number of games. For example, if you win a jackpot in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, or if you win in a fall lottery for that game, a life-or-death battle effect will be performed in that game, and If you win a jackpot in the winning lottery for a game round, or if you do not win in the falling lottery for the game round and you do not win the jackpot in the winning lottery, a dominant battle effect will be performed in the game round. It may also be a configuration. In this configuration, the dominant battle performance may be a battle performance with other content as long as it is different from the life-or-death battle performance, or may be a performance other than the battle performance with other content.

《L8-13》変形例13:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
《L8-13》Variation 13:
In the twelfth embodiment and its modifications, if after reaching the guaranteed number of games, a reach (so-called missed reach) occurs in the reach determination without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery. We have adopted a configuration in which a dominant battle effect is performed in the determined game round, but as a modified example, a reach is generated in the reach judgment without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery. Then, even in the game rounds in which it is not determined, a superior battle effect may be performed. That is, regardless of whether or not a reach has occurred in the reach determination, a superiority battle effect may be performed in a game round in which the player does not win the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery. According to this modification, effects similar to those described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8-14》変形例14:
上記第12実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第12実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第12実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第12実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第12実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
《L8-14》Variation 14:
In the twelfth embodiment and its modifications, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. A configuration including two control devices, such as a device and a sub-control device, may also be used. The sub-control device may be configured to execute various processes executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 in the twelfth embodiment. Furthermore, in the twelfth embodiment and its first modification, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the classification described in the twelfth embodiment; It is sufficient that the devices 60, 90, 100 as a whole can execute the various processes in the twelfth embodiment.

《M》第13実施形態:
《M1》遊技機の構造:
図702は、第13実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<M>> Thirteenth embodiment:
《M1》Structure of gaming machine:
FIG. 702 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking when a special drawing is drawn by the pachinko machine 10, when a winning prize is won, when a reach is generated, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25 (rotating operation), the game ball launch mechanism fires the game balls onto the front of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment) in conjunction with the operation. fired. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotation operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Then, when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is less than a predetermined value, that is, when the firing strength of the game ball is less than a predetermined value, the fired game ball flows down the area on the left side of the game board when viewed from the front. The firing mode of the game ball in this case is also called "left-handed hitting." On the other hand, when the amount of rotation of the operating handle 25 is more than a predetermined value, that is, when the firing strength of the game ball is more than a predetermined value, the fired game ball flows down the area on the right side of the game board when viewed from the front. The firing mode of the game ball in this case is also called "right-handed hitting."

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can "hit the ball to the right." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. It can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図703は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 703 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a general figure starting gate 35, a general electric winning device 34, a first special electric winning device 57, a second special electric winning device 58, and an out port 43. In particular, in this embodiment, a single resin flow path 301 through which the game ball can flow is provided in the right side game area where the game ball can reach when "hitting right". In this case, a general electricity winning device 34, a first special electricity winning device 57, a second special electricity winning device 58, and an outlet 43 are provided in order from the upstream side. In addition, in this embodiment, since no nails are provided on the path from when the game ball is launched until it reaches the distribution path 301, the game ball that is "hit to the right" hits the distribution path 301 on a fixed trajectory. reach. Furthermore, in this embodiment, since no nails are provided inside the circulation path 301, each game ball circulating inside the circulation path 301 has no variation in behavior and circulates in the same manner. Each component provided on the game board 30 will be explained below.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning hole 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and when a game ball enters, one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30.

普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal figure starting gate 35 is a gate provided with a through hole through which a game ball can pass, and when the game ball passes through, a normal figure lottery, which is an internal lottery by the main control device 60, is executed. As a result of the general drawing lottery, when a general drawing is won, a general electric opening/closing execution mode is started in which the ordinary electric accessory 34b, which will be described later, performs an opening/closing operation. The general electric power opening/closing execution mode includes a general electric power opening period, a general electric power switching processing period, and a general electric power ending period. The normal electricity opening period is a waiting period until the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is started, and the normal electricity opening/closing processing period is a period in which the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is actually executed. The general electric accessory ending period is a waiting period after the opening/closing process of the electric accessory 34b is completed until the next general electric accessory lottery becomes executable. Note that even if the game ball passes through the normal pattern starting gate 35, the payout of the prize ball is not executed. In this embodiment, the standard figure starting gate 35 is provided at the lower center of the game board 30. In addition, in this embodiment, a general prize opening 32 is provided at a position where a game ball that has passed through the regular figure starting gate 35 can enter. More specifically, a general prize opening 32 is provided directly below the common figure starting gate 35. In addition, in the following explanation, the game ball passing through the standard pattern starting gate 35 is also referred to as "the game ball enters the standard pattern starting gate 35".

普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The ordinary electric winning device 34 includes a special figure starting opening 34a into which a game ball can enter, and a normal electric accessory 34b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the special figure starting opening 34a.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 The normal electric accessory 34b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the special figure starting port 34a, and when the above-mentioned normal electric opening/closing execution mode is started, the game ball is in a special state. The starting port 34a in the figure is in an open state in which the ball can enter.

本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In this embodiment, the normal electric accessory 34b is constituted by a plate-shaped member, and in the closed state protrudes in front of the game board 30, and its upper surface forms the bottom surface of the flow path 301, The game ball is in a state where it can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the normal electric accessory 34b is stored at the rear of the game board 30, and the game balls that have been distributed through the distribution path 301 are transferred to the special figure provided below the ordinary electric accessory 34b. The ball is now ready to enter the starting port 34a. Further, in this embodiment, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the normal electric accessory 34b, and the speed of the game ball flowing on the upper surface of the ordinary electric accessory 34b is reduced by the projections. As a result, the time required for the game ball to pass over the upper surface of the normal electric accessory 34b of this embodiment is 0.7 seconds or more.

特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special figure starting port 34a is a ball entrance into which a game ball can enter, and when a game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, and internal control by the main control device 60 is performed. A special drawing lottery is executed. As a result of the special drawing lottery, when a special drawing jackpot or special drawing small winning is won, a special electric accessory (the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b), which will be described later, performs an opening/closing operation. mode is started. The special train opening/closing execution mode consists of a special train opening period, a special train opening/closing processing period, and a special train ending period. The special electric service opening period is a waiting period until the opening/closing process of the special electric accessory starts, the special electric service opening/closing processing period is the period when the opening/closing process of the special electric accessory is actually executed, and the special electric accessory ending period is the waiting period until the opening/closing process of the special electric accessory starts. This is the waiting period after the opening/closing process of the special electric accessory is completed until the next special drawing lottery can be executed. In addition, in this embodiment, as a result of the special drawing lottery, special drawing jackpot and loss are not set, but only special drawing small winning is set. In this embodiment, when a special figure small win is won as a result of the special figure lottery, a special electric opening/closing execution mode in which the first special electric accessory 57b executes an opening/closing operation is started.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric winning device 57 includes a first grand prize opening 57a into which game balls can enter, a first special electric accessory 57b that functions as a shutter for opening and closing the entrance of the first big prize opening 57a, and a first It is provided with a V winning opening 57av provided inside the big winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric accessory 57b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the first big prize opening 57a, and when the above-mentioned special electric opening/closing execution mode is started, the game ball is closed. is in an open state where the ball can enter the first big prize opening 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In this embodiment, the first special electric accessory 57b is formed of a plate-shaped member, and in the closed state projects forward of the game board 30, with its upper surface forming the bottom surface of the flow path 301. The game ball is in a state where it can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the first special electric accessory 57b is stored at the rear of the game board 30, and the game balls flowing through the distribution path 301 are placed below the first special electric accessory 57b. The ball can be entered into the first big prize opening 57a. Further, in this embodiment, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the first special electric accessory 57b, and the speed of the game ball flowing on the upper surface of the first special electric accessory 57b is reduced by the projections. . As a result, the time required for the game ball to pass over the upper surface of the first special electric accessory 57b of this embodiment is 1.0 seconds or more.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first big prize opening 57a is a ball entrance into which a game ball can enter when the first special electric accessory 57b is in an open state, and when a game ball enters, 15 game balls enter. The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. As mentioned above, in this embodiment, the V winning hole 57av is provided inside the first big winning hole 57a.

V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V prize opening 57av is a ball entrance into which a game ball can enter, and when the game ball enters, the V prize jackpot is won and the above-mentioned special electric opening/closing execution mode is started. As described above, in this embodiment, the V winning hole 57av is provided inside the first big winning hole 57a, and the game ball that enters the first big winning hole 57a is then reliably entered into the V winning hole 57av. The ball is configured to enter the ball. When a game ball enters the V winning hole 57av, a special electric opening/closing execution mode is started in which a second special electric accessory 58b, which will be described later, performs an opening/closing operation. In addition, in the following explanation, the game ball entering the V-winning hole 57av is also referred to as "winning the V-winning jackpot."

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 includes a second grand prize opening 58a into which game balls can enter, and a second special electric accessory 58b that functions as a shutter for opening and closing the entrance of the second grand prize opening 58a. There is.

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric accessory 58b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the second grand prize opening 58a, and when the above-mentioned special electric opening/closing execution mode is started, the game ball is closed. is in an open state where the ball can enter into the second big prize opening 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the second special electric accessory 58b is formed of a plate-shaped member, and in the closed state protrudes forward of the game board 30, and its upper surface forms the bottom surface of the flow path 301. The game ball is in a state where it can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the second special electric accessory 58b is stored at the rear of the game board 30, and the game balls flowing through the distribution path 301 are placed below the second special electric accessory 58b. The ball can be entered into the second big prize opening 58a.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second big prize opening 58a is a ball entrance into which a game ball can enter when the second special electric accessory 58b is in an open state, and when a game ball enters, 15 game balls enter. The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. Note that the above-mentioned V winning hole is not provided inside the second big winning hole 58a.

アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The out port 43 is provided at the bottom of the game board 30 and at the end of the flow path 301, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the gaming area PA through the out port 43. .

なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Note that "entering the ball" means that the game ball passes through a predetermined opening or a predetermined area, and a mode in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the predetermined opening or predetermined area. In addition, it also includes a mode in which the game ball continues to flow down the game area PA without being ejected from the game area PA after passing through a predetermined opening or a predetermined area. In addition, the entry of game balls into the general winning hole 32, the special drawing starting hole 34a, the first big winning hole 57a, the V winning hole 57av, and the second big winning hole 58a is also expressed as winning.

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, various display sections provided on the game board 30 will be explained.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special symbol unit 37 includes a special symbol display section 37a.

特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special symbol display section 37a is a display section that displays special symbols in a variable and static manner. The special symbol refers to a symbol that is displayed in a fluctuating manner and in a static manner when a special symbol lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the special symbol start opening 34a. When a special symbol lottery is executed with the entry of a game ball into the special symbol starting hole 34a as a trigger, the special symbol display section 37a changes the display mode until the display corresponding to the lottery result of the special symbol lottery is performed. , Execute variable display of special symbols. Thereafter, the special symbol display section 37a stops displaying the special symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the special symbol lottery. Hereinafter, the time period from the start of the variable display of the special symbol to the stop display of the special symbol in the special symbol display section 37a will also be referred to as special symbol variation time.

本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the special symbol display section 37a is constituted by a 7 segment display in which 7 segment light emitting sections are arranged in a figure 8 shape. When a game ball enters a special pattern starting hole 34a, a 7-segment display constituting a special pattern display section 37a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the lottery result of the special pattern lottery. However, the special symbol display section 37a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 Note that the period from the start of the variable display of the special symbols in the special symbol display section 37a until the end of the variable display and the stop display is also referred to as a special symbol game round. That is, the special figure game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the special figure lottery executed based on the entry of the game ball into the special figure starting hole 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one special symbol lottery every one special symbol game. Further, the time required for one special figure game is also called unit special figure game time. The unit special figure game time is the special figure fluctuation time, which is the time from the start of the variable display of the special symbol on the special symbol display section 37a until the result of the special figure lottery is stopped and displayed, and the time when the result of the special figure lottery is displayed. It is made up of the special figure stop time which is the time during which it is stopped and displayed.

なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 In addition, in a general pachinko machine, when a game ball enters the special pattern starting port 34a during execution of the special electric opening/closing execution mode or variable display of special symbols, a special pattern lottery based on the entry of the game ball is performed. It has a function to suspend the execution of the special drawing drawing (also called the special drawing holding function), and is equipped with a special drawing holding display section that displays information corresponding to the number of held special drawing drawings. The pachinko machine 10 of this embodiment does not have the above-mentioned special figure holding function, nor is it equipped with a special figure holding display section.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The normal pattern unit 38 includes a normal pattern display section 38a and a normal pattern pending display section 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display section 38a is a display section that displays normal symbols in a variable and static manner. The normal symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner and in a stationary manner when a common symbol lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the common symbol starting gate 35. When a normal pattern lottery is executed with the entry of a game ball into the normal pattern starting gate 35, the normal pattern display section 38a changes the display mode until the display corresponding to the lottery result of the general pattern lottery is performed. , Executes a variable display of normal symbols. Thereafter, the normal symbol display section 38a stops displaying the normal symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the regular symbol lottery. Hereinafter, the time period from when the fluctuating display of the regular symbol starts until it is stopped and displayed on the regular symbol display section 38a is also referred to as the regular symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display section 38a is constituted by a 7 segment display in which 7 segment light emitting sections are arranged in a figure 8 shape. When a game ball enters the regular symbol starting gate 35, a 7-segment display constituting a regular symbol display section 38a flashes in a predetermined manner and then lights up in a prescribed manner corresponding to the lottery result of the regular symbol lottery. However, the normal symbol display section 38a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 It should be noted that the period from the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a until the end of the variable display and the stop display is also called a normal symbol game round. That is, the regular game game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the regular lottery that is executed based on the entry of the game ball into the regular game starting gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one regular lottery game every single regular lottery game. Further, the time required for one regular game game is also called unit regular game time. The unit normal pattern game time is the normal pattern fluctuation time which is the time from the start of the variable display of the normal pattern on the normal pattern display section 38a until the result of the normal pattern lottery is stopped and displayed, and It is made up of the regular figure stop time which is the time during which the figure is stopped and displayed.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, when a game ball enters the general pattern starting gate 35 during execution of the normal pattern opening/closing execution mode or fluctuating display of normal symbols, the general pattern lottery based on the entry of the game ball is performed. It has a function of suspending the execution (also referred to as a general drawing holding function), and is provided with a general drawing holding display section 38b that displays information corresponding to the number of holdings of the held general drawing lottery.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The common symbol holding display section 38b is a display section that displays information corresponding to the number of pending common symbol drawings. In this embodiment, the standard lottery drawing based on the entry of game balls into the standard pattern starting gate 35 is suspended up to a maximum of four (four times). In addition, in this embodiment, the common map reservation display section 38b is constituted by four LED lamps, and the LED lamps of the number corresponding to the number of pending common map lottery tickets are lit.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display section 39 is a display section that displays information corresponding to the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode. A round game is either the passage of a predetermined time (maximum opening time), or the arrival of a predetermined upper limit number (maximum number of balls) into the grand prize opening. This is a game in which a special electric accessory continues to be opened until one of the conditions is met. The number of round games varies depending on the type of special symbol that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display section 39 starts a display corresponding to the number of round games at the start of the special electric switch opening/closing process period in the special electric switch opening/closing execution mode, and ends the display when the special electric line opening/closing process period ends. In this embodiment, the round display section 39 is configured by arranging two seven-segment displays in which seven segment light-emitting sections are arranged in a figure-eight shape. However, the round display section 39 is not limited to two 7-segment displays, and may have other configurations.

なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the above-described special figure unit 37, general figure unit 38, and round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, but may be configured by, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, etc. It may be constituted by various display devices capable of showing the drawing process and the drawing results, such as a machine, a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by a display control device 100, which will be described later. Note that the configuration of the symbol display device 41 included in the variable display unit 40 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol in the special symbol display section 37a or the normal symbol in the normal symbol display section 38a is displayed in a variable manner, the symbol display device 41 displays the decorative symbol in a variable manner in accordance with the variable display. Further, the symbol display device 41 is not limited to the variable display of decorative symbols, but also performs effect display during the special electric switch opening/closing execution mode and the normal electric current opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図704は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図704(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 FIG. 704 is an explanatory diagram showing decorative symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a of the symbol display device 41. FIG. 704(A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern that is variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

図704(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 704(A), the symbol display device 41 displays symbols representing numbers 1 to 7 in a variable manner as decorative symbols. In addition, as the decorative pattern that is displayed in a variable manner, a pattern in which a pattern such as a character is attached to each pattern indicating the numbers 1 to 7 may be used.

図704(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 FIG. 704(B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA and a sub display area SA are displayed on the display surface 41a. In this embodiment, the main display area MA is a large area at the center of the display surface 41a, and the sub display area SA is an area smaller than the main display area MA at the upper right side of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図704(A)に示した数字1~7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図704(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three decorative symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each of the decorative pattern rows Z1 to Z3, the decorative patterns numbered 1 to 7 shown in FIG. 704(A) are arranged in ascending or descending numerical order, and the decorative patterns A fluctuating display that scrolls periodically from top to bottom or from bottom to top is performed. Then, as shown in FIG. 704(B), after the variable display by scrolling, one decorative symbol for each decorative symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L1.

本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In the present embodiment, when a game ball enters the normal pattern starting gate 35 and the variable display of the normal pattern starts in the normal pattern display section 38a, the decorative patterns in each decorative pattern row Z1 to Z3 are periodically displayed in a predetermined manner. A variable display that scrolls in the direction starts. Then, the scrolling decorative symbols are switched from variable display to standby display in the order of decorative symbol row Z1, decorative symbol row Z3, and decorative symbol row Z2. Thereafter, in synchronization with the timing at which the normal symbols are stopped and displayed in the normal symbol display section 38a, one decorative pattern is stopped and displayed for each of the decorative pattern rows Z1 to Z3. If the result of the general pattern drawing by the main control device 60 is a normal pattern win, when the fluctuating display of the decorative patterns in each decorative pattern row ends and the display is stopped, a predetermined A combination of decorative patterns is formed on the effective line L1. For example, a combination of the same decorative symbols is formed on the active line L1. The manner in which the decorative symbols in each decorative symbol column are displayed is not limited to the above-mentioned manner, but may vary depending on the number of decorative symbol columns, the number of effective lines, the direction of scrolling of the decorative symbols in each decorative symbol column, and each Various modes can be adopted as modes for displaying variations in decorative patterns, such as the number of decorative patterns in a decorative pattern row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図704(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, reach in decorative patterns will be explained. The reach is the possibility that a combination of decorative symbols corresponding to a win will be formed on the active line L1 in some decorative symbol rows among the plurality of decorative symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This refers to a display state in which a certain combination of decorative symbols is stopped and displayed, and in that state, the decorative symbols are displayed in a variable manner in the remaining decorative symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of decorative symbols corresponding to a win refers to a combination of the same decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 704(B), the decorative pattern "7" is first stopped and displayed in the decorative pattern row Z1, and then the decorative pattern "7" is displayed in the decorative pattern row Z3. A reach line is formed by the same decorative pattern "7" as Z1 being stopped and displayed, and while the reach line is being formed, the decorative patterns are scrolling in the decorative pattern row Z2 (variably displayed). ) state is called reach. When a hit occurs, the same decorative pattern as the one forming the reach line is stopped and displayed in the decorative pattern row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, when the reach line is formed, decorative patterns are displayed in a fluctuating manner in the remaining decorative pattern rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a reach effect. This also includes a method that performs a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of decorative patterns in which a reach line is formed. .

サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4~Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 In the sub display area SA, like the main display area MA, three decorative symbol rows Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In the present embodiment, when a game ball enters the special symbol starting port 34a and a variable display of the special symbol starts in the special symbol display section 37a, the decorative symbol in the sub display area SA starts with the start of the variable display. The variable display of will start. Then, in synchronization with the timing at which the special symbols are stopped and displayed in the special symbol display section 37a, one decorative symbol is stopped and displayed on the active line L2 for each of the decorative symbol rows Z4 to Z6. That is, in this embodiment, the decorative symbols in the sub-display area SA are synchronized with the variable display and stop display of the special symbols in the special symbol display section 37a.

図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in FIG. 704(B), a common symbol reservation display area Dn is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the general pattern holding display area Dn, the number of general pattern drawings that are held on hold based on the entry of game balls into the normal pattern starting gate 35 (the number of pending general pattern drawings) is displayed. The pending common symbol lottery refers to a common symbol lottery that has not yet been executed, and in which the fluctuating display of the common symbol to notify the lottery result of the relevant common symbol lottery has not started. In this embodiment, the number of pending standard lottery tickets that can be held based on the entry of the game ball into the standard ticket starting gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, the reservation display area Dn is capable of displaying reservations corresponding to four reserved lottery tickets.

また、図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 704(B), the display surface 41a of the symbol display device 41 performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the normal symbols displayed on the normal symbol display section 38a. It includes a regular symbol synchronous display section Sync1 and a special symbol synchronous display section Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a. Specifically, when the normal symbols are displayed in a fluctuating manner in the normal symbol display section 38a, the common symbol synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and the normal symbols are displayed in a stopped state in the normal symbol display section 38a. In this case, the general map synchronization display section Sync1 lights up. In addition, when the special symbol is displayed in a variable manner in the special symbol display section 37a, the special symbol synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the special symbol is displayed in a stopped state in the special symbol display section 37a, The special figure synchronization display section Sync2 displays lighting.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a of the symbol display device 41 includes a main display area MA, a sub-display area SA, a regular symbol pending display area Dn, a regular symbol synchronous display section Sync1, and a special symbol synchronous display section. Although the configuration is such that Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

《M2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
《M2》Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図705は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 705 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity.

また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 In addition, on the input side of the main control board 61, there are various types such as a general winning opening 32, a special winning opening 34a, a regular winning opening 35, a first big winning opening 57a, a V winning opening 57av, and a second big winning opening 58a. Various detection sensors installed at the ball entrance are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game balls flowing down the game area PA have entered each ball entrance. Further, the MPU 62 executes a special drawing lottery based on the entry of the game ball into the special drawing starting gate 34a, and executes a regular drawing drawing based on the entry of the game ball into the regular drawing starting gate 35.

主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first special electric accessory drive section 57c that opens and closes the first special electric accessory 57b, and a second special electric accessory drive that opens and closes the second special electric accessory 58b. The main display section 45 is connected to the normal electric accessory driving section 34c that opens and closes the ordinary electric accessory 34b. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first special electric accessory driving section 57c or the second special electric accessory so that the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened/closed. Drive control of the accessory drive unit 58c is executed. Further, in the normal electrical opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the normal electric accessory drive unit 34c so that the normal electric accessory 34b is opened and closed. Furthermore, when the special symbol lottery is executed, the MPU 62 executes display control of the special symbol display section 37a in the main display section 45, and when the special symbol opening/closing execution mode is executed, the MPU 62 controls the display of the special symbol display section 37a on the main display section 45 when the special symbol lottery is executed. Display control of the display unit 39 is executed. Furthermore, when the ordinary symbol lottery is executed, the MPU 62 executes display control of the ordinary symbol display section 38a in the main display section 45.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Furthermore, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 to the special figure starting opening 34a. When the entry of game balls is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and the game is played to the first grand prize opening 57a or the second grand prize opening 58a. When the entry of a ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the decorative patterns on the pattern display device 41 and the type of combination of decorative patterns to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. At the same time, it grasps whether or not a reach is occurring, the content of the reach effect, the content of the effect executed while the decorative pattern is being displayed in a variable manner, and the like. In addition, in this embodiment, the time during which the decorative pattern is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative symbols, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図706は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 FIG. 706 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for special drawing drawings, regular drawing drawings, etc. The various counters are used when the MPU 62 performs a special drawing lottery, a regular drawing lottery, and the like. Specifically, the special symbol validity determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 are used for the special symbol lottery. Moreover, the special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol in the special symbol display section 37a. Moreover, the ordinary figure correctness determination counter Cn1 and the ordinary figure type determination counter Cn2 are used for ordinary figure lottery. In addition, the common figure reach determination counter Cn3 is used to determine whether or not a reach is generated when a decorative pattern displayed on the symbol display device 41 is moved out of position. Moreover, the normal symbol variation type determination counter Cn4 is used when determining the variation time of the normal symbols in the normal symbol display section 38a. The random number initial value counter Cini is used when setting the initial values of the special symbol validity determination counter Cs1 and the regular symbol validity determination counter Cn1.

各カウンタCs1~Cs4、Cn1~Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters Cs1 to Cs4, Cn1 to Cn4, and Cini is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a special figure determination area 64c, a regular figure holding area 64d, and a regular figure determination area 64e. In this embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 34a, the values of the special figure correctness determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 at the timing of the entry are stored in the special figure determination area 64c. . Further, in this embodiment, when a game ball enters the normal pattern starting gate 35, each value of the normal pattern correctness determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2, and the standard pattern reach determination counter Cn3 at the timing of the ball entry is They are stored in chronological order in the general map holding area 64d.

特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the special figure validity determination counter Cs1 will be explained. The special figure correctness determination counter Cs1 is used to determine whether or not a special figure is won (a special figure jackpot or a special figure small hit). The special figure correctness determination, which is a determination as to whether or not the special figure is won, is a part of the above-mentioned special figure lottery. The special figure validity determination counter Cs1 is configured such that, for example, it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 1199, and returns to 0 after reaching the maximum value. Further, when the special figure appropriateness determination counter Cs1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special figure appropriateness determination counter Cs1. Note that the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special symbol validity determination counter Cs1 (value=0 to 1199).

特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special pattern validity judgment counter Cs1 is updated regularly, and when the special pattern opening/closing execution mode is not being executed and the special pattern on the special pattern display section 37a is not being displayed in a variable manner, the game ball is placed in the special pattern starting port 34a. When the ball enters, the updated value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the ball entering.

特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special figure correctness judgment counter Cs1 stored in the special figure judgment area 64c is compared with the special figure correctness judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and a special figure jackpot or special figure small hit is won. It is determined whether or not to do so. As will be described later, the special pattern jackpot and special pattern loss are not set in the special pattern validity determination table of this embodiment, so the special pattern small win will be won with a 100% probability.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the special figure type determination counter Cs2 will be explained. The special symbol type determination counter Cs2 is used when determining the type of special symbol. The special symbol type determination, which is a determination of the type of the special symbol, is a part of the above-mentioned special symbol lottery. The special figure type determination counter Cs2 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol type determination counter Cs2 is updated regularly, and when the special symbol opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol on the special symbol display section 37a is not being displayed in a variable manner, the game ball is placed in the special symbol starting port 34a. When the ball enters, the updated value is stored in the special figure determination area 64c together with the value of the above-mentioned special figure validity determination counter at the timing of the ball input.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 performs the special figure appropriateness determination using the value of the special figure appropriateness determination counter Cs1 stored in the special figure determination area 64c. Then, from among the plurality of special figure type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one special figure type determination table corresponding to the result of the special figure validity determination is selected, and the special figure type determination table is selected in the special figure determination area 64c. The value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in is compared with the selected special symbol type determination table to determine the type of the special symbol. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special symbol display section 37a based on the determined type of special symbol. In addition, in this embodiment, since all the results of the special pattern validity determination are special pattern small wins, only one type of special pattern type determination table for special pattern small wins is prepared.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the special figure variation type determination counter Cs4 will be explained. The special symbol variation type determination counter Cs4 is used to determine the variation time of the special symbol in the special symbol display section 37a and the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special figure variation type determination counter Cs4 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special symbol variation type determination counter Cs4 is updated once every time the normal process described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process, and the updated value is displayed in the special symbol display section 37a. Obtained immediately before the start of the variable display of special symbols. Then, the value of the acquired special figure variation type determination counter Cs4 is compared with the special figure variation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special figure variation time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, details of the ordinary figure validity determination counter Cn1 will be explained. The common symbol correctness determination counter Cn1 is used when determining whether or not a common symbol is won. The determination of whether or not this common symbol is a winning symbol is a part of the above-mentioned common symbol lottery. The ordinary figure validity determination counter Cn1 is configured, for example, to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the ordinary figure correctness determination counter Cn1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the ordinary figure appropriateness determination counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal figure validity determination counter Cn1 is updated regularly, and when the game ball passes through the normal figure starting gate 35, the updated value is stored in the normal figure holding area 64d at the timing of the passing.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the normal pattern validity determination counter Cn1 is stored in the normal pattern holding area 64d up to four each time a game ball enters the normal pattern starting gate 35, and is moved to the normal pattern determination area 64e in the stored order. Then, the value of the common symbol validity determination counter Cn1 moved to the common symbol determination area 64e is compared with the common symbol validity determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether the common symbol wins or not. is determined.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the ordinary figure type determination counter Cn2 will be explained. The ordinary symbol type determination counter Cn2 is used when determining the type of ordinary symbol. The ordinary symbol type determination, which is the determination of the type of the ordinary symbol, is a part of the ordinary symbol lottery described above. The ordinary figure type determination counter Cn2 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal pattern type determination counter Cn2 is updated regularly, and when a game ball enters the normal pattern starting gate 35, the updated value is updated at the timing of the ball entry into the normal pattern correctness determination counter Cn1. It is stored together with the value in the general drawing holding area 64d.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal figure correctness determination counter Cn1 is stored in the normal figure holding area 64d up to four each time a game ball enters the normal figure starting gate 35, and the value of the above-mentioned normal figure correctness determination counter Cn1 is stored in the normal figure holding area 64d in the order in which it is stored. It moves to the ordinary figure determination area 64e together with the value.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 uses the value of the normal pattern appropriateness determination counter Cn1 stored in the normal pattern determination area 64e to perform the normal pattern judgment. Then, from among the plurality of common figure type determination tables stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, one common figure type determination table corresponding to the result of the normal figure judgment is selected, and one common figure type determination table is selected in the common figure determination area 64e. The value of the normal symbol type determination counter Cn2 stored in is compared with the selected ordinary symbol type determination table to determine the type of the ordinary symbol. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the normal symbol display section 38a based on the determined type of the normal symbol.

次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the normal figure reach determination counter Cn3 will be explained. The common figure reach determination counter Cn3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the common figure propriety determination is not a common figure hit. The normal figure reach determination counter Cn3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal pattern reach judgment counter Cn3 is updated regularly, and when a game ball enters the normal pattern starting gate 35, its updated value is updated at the timing of the ball entry into the normal pattern correctness judgment counter Cn1 and It is stored in the ordinary figure holding area 64d together with the value of the ordinary figure type determination counter Cn2.

普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal pattern reach judgment counter Cn3 is stored in the normal pattern holding area 64d up to four each time a game ball enters the normal pattern starting gate 35, and the above-mentioned normal pattern correctness judgment counter Cn1 and It moves to the ordinary figure determination area 64e together with the value of the ordinary figure type determination counter Cn2.

MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 When the MPU 62 determines that the normal pattern is not a hit in the normal pattern judgment, the value of the normal pattern reach determination counter Cn3 stored in the special pattern determination area 64c is stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. It is compared with the common figure reach determination table that exists, and it is determined whether or not a reach occurs. In addition, when the result of the normal pattern correctness determination in the normal pattern lottery is a normal pattern hit, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the normal pattern reach determination counter Cn3.

次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 will be explained. The normal symbol variation type determination counter Cn4 is used when determining the variation time of the normal symbol in the normal symbol display section 38a and the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The ordinary figure fluctuation type determination counter Cn4 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 is updated once every time the normal process described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process, and the updated value is displayed in the normal pattern display section 38a. Normally obtained just before the start of the fluctuating display of symbols. Then, the value of the acquired common figure variation type determination counter Cn4 is compared with the common figure variation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the common figure variation time is determined.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure validity determination table will be explained.

図707は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 FIG. 707 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol validity determination table. As described above, when a game ball enters the special figure starting port 34a, one value is acquired from the values within the range of 0 to 1199 in the special figure correctness determination counter Cs1. Then, based on the acquired value of the special pattern correctness judgment counter Cs1 and the special pattern correctness judgment table, the special pattern correctness judgment which is the judgment of whether or not to win a special pattern winning (special pattern jackpot or special pattern small winning) is made. It is done.

図707に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0~1199の1200個の値のうち、0~1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in FIG. 707, in the special figure propriety judgment table of this embodiment, out of 1200 values from 0 to 1199 of the special figure propriety judgment counter Cs1, all values from 0 to 1199 are considered to be small hits. The value is set as a winning value, and the value that will result in winning a special chart jackpot and the value that will result in a special chart failure are not set. In other words, in the present embodiment, the result of the special figure correctness determination is that the special figure small win will be won with a probability of 100%.

「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 “Special figure small hit” is a determination result that triggers the start of the special electric opening/closing execution mode.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure type determination table will be explained.

図708は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 FIG. 708 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol type determination table. As described above, when a game ball enters the special figure starting port 34a, one value is acquired from the values within the range of 0 to 99 in the special figure type determination counter Cs2. Then, a special symbol type determination table is selected according to the result of the above-mentioned special symbol validity determination, and the special symbol type is determined based on the selected special symbol type determination table and the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2. A special figure type determination is performed to determine the type. However, as described above, in the present embodiment, only the special figure small hit is set as the result of the special figure correctness determination, so the pachinko machine 10 of the present embodiment can determine the special figure type for the special figure small hit. It only has tables.

図708に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40~99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in FIG. 708, in the special symbol type determination table of this embodiment, among the 100 values of 0 to 99 of the special symbol type determination counter Cs2, 40 values of 0 to 39 are the special symbol A ( The special pattern small win A) is set, and the remaining 60 values from 40 to 99 are set as the special pattern B (special pattern small win B). All of the special symbol types set in the special symbol type determination table trigger the execution of the special electric opening/closing execution mode, but each type of special symbol is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed. The types of special electric switch opening/closing scenarios are different.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening/closing scenario is a control program in which the mode of control of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the special electric switching execution mode is stored, and depending on the type of the special electric switching scenario selected, the special electric opening/closing scenario is The manner of opening and closing of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the execution mode is different.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the special electric switch opening/closing scenario selection table will be explained.

図709は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 FIG. 709 is an explanatory diagram showing the contents of the special electric switch opening/closing scenario selection table.

図709(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 709(A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for special figure small winning. The special train opening/closing scenario selection table for special figure small winning is a table for selecting a special electric opening/closing scenario corresponding to the type of special symbol when a special figure small winning is won.

図709(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in FIG. 709(A), in the special figure small winning special electric opening/closing scenario selection table of this embodiment, a special electric opening/closing scenario A for special figure small winning is set corresponding to the special symbol A. Corresponding to symbol B, special electric opening/closing scenario B for special symbol small winning is set. That is, if a special pattern small hit is won in the special pattern validity judgment and the result of the special pattern type judgment is special pattern A, the special pattern opening/closing scenario A for special pattern small winning is executed when the special pattern opening/closing execution mode is executed. is selected, and on the other hand, if the special pattern small hit is won in the special pattern judgment, and the result of the special pattern type judgment is special pattern B, the special pattern small win is selected when the special pattern opening/closing execution mode is executed. Special electric switch opening/closing scenario B will be selected.

特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for special map small winning is started, first, a special train opening period of 0.5 seconds is started, and then a special train opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, a round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.0 seconds, which is the maximum opening time. The game ends when either of the following conditions is satisfied: or, the maximum number of balls entering the game, 10, enters the first grand prize opening 57a. When the special electric line opening/closing processing period ends, a special electric line ending period of 0.5 seconds starts. In addition, since it is virtually impossible for 10 game balls to enter the first big prize opening 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.0 seconds, the special electric opening/closing for special figure small winning The total time required for the special electric switch opening/closing execution mode based on scenario A will be fixed at 2.0 seconds.

特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario B for special map small winning is started, first, a special train opening period of 0.5 seconds is started, and then a special train opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, a round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.1 seconds, which is the maximum opening time. The game ends when either of the following conditions is satisfied: or, the maximum number of balls entering the game, 10, enters the first grand prize opening 57a. When the special electric line opening/closing processing period ends, a special electric line ending period of 0.5 seconds starts. In addition, since it is virtually impossible for 10 game balls to enter the first big prize opening 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.1 seconds, the special electric opening/closing for special figure small winning The total time required for the special electric switch opening/closing execution mode based on scenario B will be fixed at 2.1 seconds.

また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 Moreover, in this embodiment, in addition to the case where the special figure small hit is won in the special figure correctness determination, the special electric opening/closing execution mode is started also when the game ball enters the V winning a prize opening 57av.

図709(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 FIG. 709(B) is an explanatory diagram showing the contents of the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario selection table. In this embodiment, when the game ball enters the first large winning hole 57a and directly enters the V winning hole 57av during execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for special map small winnings. , the V-winning jackpot A is won, and after the special electricity opening/closing execution mode ends, the special electricity opening/closing scenario A for the V winning jackpot is selected, and the special electricity opening/closing execution mode based on the special electricity opening/closing scenario A for the V winning jackpot starts. be done. On the other hand, when the game ball enters the first grand prize opening 57a and directly enters the V prize opening 57av during execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for special map small winning, After the V-winning jackpot B is won, and the special electricity opening/closing execution mode ends, the special electricity opening/closing scenario B for the V winning jackpot is selected, and the special electricity opening/closing execution mode based on the special electricity opening/closing scenario B for the V winning jackpot is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric line opening/closing execution mode based on the special electric line opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started, first, a special electric line opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric line opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, a round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 16 times (16 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time, in one round game. The game ends when either one of the following conditions is satisfied: or the maximum number of entering balls, 10, enters the second grand prize opening 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 3.0 seconds. When the special electric line opening/closing processing period ends, a special electric line ending period of 0.5 seconds starts.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric line opening/closing execution mode based on the special electric line opening/closing scenario B for the V winning jackpot is started, first, a special electric line opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric line opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, a round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 12 times (12 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time, in one round game. The game ends when either one of the following conditions is satisfied: or the maximum number of entering balls, 10, enters the second grand prize opening 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 5.9 seconds. When the special electric line opening/closing processing period ends, a special electric line ending period of 0.5 seconds starts.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As mentioned above, in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the maximum opening time for one round during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls entered is set to 10. Since the shortest firing interval of game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls are allowed to enter the second prize opening 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds due to ten game balls entering the second special electric accessory 58b during one opening. It is also structured so that it will not close down in a short period of time. As a result, in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds, regardless of the manner in which the game ball is launched by the player. The time length (total time required) of the special train opening/closing execution mode based on special train opening/closing scenario A for the V-winning jackpot is 0.5 seconds (special train opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) +3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric end ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in V-winning jackpot special electric opening/closing scenario B, the maximum opening time for one round during the special electric opening/closing process period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls to enter is set to 10, but the Since the shortest firing interval is 0.6 seconds, only about eight game balls at most can enter the second grand prize opening 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. That is, even in the special electric opening/closing scenario B for the V-winning jackpot, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds due to 10 game balls entering during one opening of the second special electric accessory 58b. It is constructed so that it will not close in a shorter time than the As a result, even in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario B, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds, regardless of the manner in which the game ball is launched by the player. , The time length of the special train opening/closing execution mode (total time required) based on special train opening/closing scenario B for the V-winning jackpot is 0.5 seconds (special train opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 12 (number of rounds) ) + 5.9 seconds (special transmission interval period) x 11 (number of intervals) + 0.5 seconds (special transmission ending period), which is fixed at 125.9 seconds.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 In this way, in the present embodiment, regardless of which special electric line opening/closing scenario is selected, V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A or V-winning jackpot special electric opening/closing scenario B, the time length of the special electric opening/closing execution mode is (total required time) is 126.0 seconds or less. Then, the time length (total required time) of the special electric switch opening/closing execution mode based on the special electric switch opening/closing scenario A for the V-winning jackpot, and the time length (total required time) of the special electric line opening/closing execution mode based on the special electric line opening/closing scenario B for the V-winning jackpot. time) is as small as about 0.1 seconds.

さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the special map small hit and the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the V-winning jackpot. The total time required (126.0 seconds) and the time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time A") is the total time required for the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario B for special map small winnings. time (2.1 seconds) and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the V-winning jackpot (128.0 seconds, hereinafter "total time B") ) is the same as The reason for adopting such a configuration will be described later.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the ordinary figure validity determination table will be explained.

図710は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 FIG. 710 is an explanatory diagram showing the contents of the ordinary figure validity determination table. As described above, when a game ball enters the normal figure starting gate 35, one value is acquired from the values within the range of 0 to 1199 in the normal figure validity determination counter Cn1. Then, based on the obtained value of the common symbol validity determination counter Cn1 and the common symbol validity determination table, a common symbol validity determination, which is a determination as to whether or not the common symbol is won, is performed.

図710に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~1199の1200個の値のうち、0~3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in FIG. 710, in the ordinary figure validity determination table of this embodiment, among the 1200 values of 0 to 1199 of the ordinary figure validity determination counter Cn1, 4 values 0 to 3 are determined per ordinary figure. The value is set as a winning value, and the other values are set as values that are out of the ordinary. That is, in the present embodiment, the result of the determination of the validity of a common symbol is that the probability of winning a common symbol is 1/300.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 “Normal power supply hit” is a determination result that triggers the start of the general power switching execution mode. On the other hand, "outside the normal map" is a determination result that does not trigger the start of the normal power switching execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the ordinary figure type determination table will be explained.

図711は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 FIG. 711 is an explanatory diagram showing the contents of the ordinary figure type determination table. As described above, when a game ball enters the normal figure starting gate 35, one value is acquired from the values within the range of 0 to 99 in the normal figure type determination counter Cn2. Then, the normal pattern type determination table is selected according to the result of the above-mentioned normal pattern judgment, and the normal pattern is determined based on the selected normal pattern type judgment table and the obtained value of the normal pattern judgment counter Cn1. A common figure type determination is performed to determine the type.

上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 As a result of the above-mentioned normal pattern determination, if it is determined that the normal pattern has been hit, the normal pattern type determination table 1 is selected. On the other hand, if it is determined that the normal pattern is out of place as a result of the normal pattern validation determination, the normal pattern is selected. Type determination table 2 is selected.

図711(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40~59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60~74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75~89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90~94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95~97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98~99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in FIG. 711(A), the ordinary figure type determination table 1 of this embodiment includes 40 values from 0 to 39 out of 100 values from 0 to 99 of the ordinary figure type determination counter Cn2. Normal symbol A (A per common symbol) is set, 20 values from 40 to 59 are set to normal symbol B (B per common symbol), and 15 values from 60 to 74 are normal symbols. C (C per ordinary symbol), 15 values from 75 to 89 are set to ordinary symbol D (D per ordinary symbol), and 5 values from 90 to 94 are set to ordinary symbol E ( The three values 95 to 97 are set to the normal symbol F (F per common symbol), and the two values 98 to 99 are set to the normal symbol G (F per common symbol). It is set to hit G). The types of ordinary symbols set in the ordinary symbol type determination table 1 all trigger the execution of the ordinary electricity opening/closing execution mode, but for each type of ordinary symbol, when the ordinary electricity opening/closing execution mode is executed The types of selected utility power switching scenarios are different. The normal electric power opening/closing scenario is a control program in which the mode of control of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric power switching execution mode is stored, and depending on the type of the general electric utility switching scenario that is selected, the ordinary electric role in the ordinary electric power switching execution mode is stored. The manner in which the object 34b is opened and closed is different.

図711(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in FIG. 711(B), in the ordinary symbol type determination table 2 of this embodiment, out of the 100 values from 0 to 99 of the ordinary symbol type determination counter Cn2, all 100 values are ordinary symbols. It is set to Z (normal map off). That is, when it is determined that the normal pattern is out of order in the normal pattern validity determination, the type of the normal pattern is determined to be the normal pattern Z.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the normal power switching scenario selection table will be explained.

図712は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 712 is an explanatory diagram showing the contents of the normal power switching scenario selection table. The general electric switch opening/closing scenario selection table is a table for selecting a general electric switch opening/closing scenario corresponding to the type of normal symbol when a general symbol is won.

図712に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A~Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA~Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A~Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA~Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA~Gの詳細について説明する。 As shown in FIG. 712, in the general electric switch opening/closing scenario selection table of this embodiment, general electric switch opening/closing scenarios A to G are set corresponding to the normal symbols A to G, respectively. In other words, if the general pattern is won in the normal pattern determination and the normal pattern type determination results in normal patterns A to G, the normal pattern opening/closing scenarios A to G are selected when the normal pattern opening/closing execution mode is executed. G will be selected respectively. The details of the normal power switching scenarios A to G will be explained below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the utility switch execution mode based on the utility switch scenario A is started, a utility switch opening period of 5.0 seconds is first started, and then a utility switch processing period is started. During the ordinary power opening/closing processing period, the ordinary electric accessory 34b opens once, and the opening time for one opening is set to 0.8 seconds. When the general electric power opening/closing processing period ends, a general electric power ending period of 140.0 seconds starts. In addition, if 10 game balls, which is the maximum number of balls that enter, enter the special figure starting port 34a during the normal electricity opening/closing processing period, the normal electric accessory 34b will be opened for one time, which is 0. .Even before 8 seconds have elapsed, the state will be closed and the normal electricity opening/closing processing period will end. However, in this embodiment, the shortest firing interval of game balls is 0.6 seconds, so the normal electricity It is configured so that ten game balls, which is the maximum number of balls, will not enter the special figure starting opening 34a during the opening/closing processing period.

普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC~Gにおいても同様である。 When the general electric power switching execution mode based on the general electric power switching scenario B is started, first, a general electric power opening period of 5.0 seconds is started, and then a general electric power switching processing period is started. During the normal electric opening/closing processing period, the ordinary electric accessory 34b opens twice, the opening time for each opening is 0.8 seconds, the total opening time is 1.6 seconds, and the ordinary electric accessory 34b opens twice, the opening time for each opening is 0.8 seconds, the total opening time is 1.6 seconds, and the ordinary electric accessory 34b opens twice. The closing period (normal power interval period) of 34b is set to 135.0 seconds. When the general electric power opening/closing processing period ends, a general electric power ending period of 140.0 seconds starts. In addition, during the normal electric switch opening/closing process period, if 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the special figure starting port 34a, the normal electric accessory 34b will have a total opening time of 1.6 Even before the second elapses, the state will be closed and the normal electricity opening/closing processing period will end, but in this embodiment, the shortest firing interval of the game ball is 0.6 seconds, so the normal electricity opening/closing process will end. It is configured so that ten game balls, which is the maximum number of balls that can enter, will not enter the special figure starting opening 34a during the period. The same applies to normal power switching scenarios C to G described below.

普電開閉シナリオC~Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 The normal power switching scenarios C to G are different from the normal power switching scenario B only in the number of times the normal electric accessory 34b is opened and the total opening time during the normal power switching processing period, and other controls are different from the normal power switching scenario B. Same as scenario B. Specifically, the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the normal electricity switching processing period of the normal electricity switching scenario C is three times, and the number of openings of the normal electric accessory 34b during the normal electricity switching processing period of the normal electricity switching scenario D is three times. The number of times is 4, and the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened during the ordinary electric switching processing period of the ordinary electric switching scenario E is 5 times. The number of openings is 6 times, and the number of openings of the normal electric accessory 34b during the normal electricity switching processing period of the normal electricity switching scenario G is 7 times.

このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 As described above, in this embodiment, the time length (135.0 seconds) of the closing period (general power interval period) and the time length (140.0 seconds) of the general power ending period set in the general power opening/closing scenario are set. 0 seconds) are the total required time (126.0 seconds) of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the V-winning jackpot. The time is set longer than the total required time (125.9 seconds). Furthermore, the time length (135.0 seconds) of the closing period (general power interval period) and the time length (140.0 seconds) of the general power ending period set in the general power opening/closing scenario are both , is set to be longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described later.

なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B~Gについても同様である。 In addition, in the following explanation, winning a special pattern small hit in the special pattern judgment and determining that the special pattern is A in the special pattern type judgment is also referred to as "winning the special pattern small winning A in the special pattern lottery." express. The same applies to special symbol B. Furthermore, the fact that the winning pattern was won in the normal pattern determination and the normal pattern A was determined in the normal pattern type determination is also expressed as "winning the normal pattern A in the general pattern lottery." The same applies to normal symbols B to G.

《M3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<M3>> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図713は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 713 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 includes an MPU 92 which is a calculation device that controls the entire audio emission control device 90, and a speaker 46 that generates a sound signal and operates based on the generated sound signal. It is equipped with a sound output LSI 97 that drives a sound output LSI 97 to output sound, and an audio data ROM 98 that is a memory in which various audio data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it specifies the sound that should be started playing as instructed by the playback start command, and uses the sound data corresponding to the identified sound for audio data. The sound to be read out from the ROM 98 and reproduced is generated. Then, the sound output LSI 97 outputs the generated sound from the speaker 46. Further, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it specifies the sound to be stopped, which is instructed by the playback end command, and ends the playback of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and simultaneously generates a maximum of 16 sounds, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46. Further, the sound output LSI 97 can mute the output of the sound being reproduced for each audio channel, and cancel the mute setting, according to instructions from the MPU 92. For an audio channel set to mute, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the audio channel for which the mute setting is set is By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the audio channel to be muted to the mixing circuit, the sound of the audio channel to be muted is prevented from being mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and also receives signals indicating the operation mode of the production operation button 24. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as a display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

《M4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《M4》Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図714は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図715及び図716は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 FIG. 714 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment. FIG. 715 and FIG. 716 are explanatory diagrams showing an example of the effect executed in the pachinko machine 10 of this embodiment.

本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図714に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player who plays a game in the pachinko machine 10 of the present embodiment first operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal pattern starting gate 35 provided at the lower center of the game board 30. Adjust the firing strength of the game ball. As shown in FIG. 714, when the game ball enters the normal pattern starting gate 35, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the above-mentioned general pattern lottery, and displays the normal symbols in the normal pattern display section 38a. (time t1). Further, the audio emission control device 90 starts the variable display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in conjunction with the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a.

その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 Thereafter, when the set regular symbol fluctuation time has elapsed, the main controller 60 stops and displays the fluctuating regular symbol in the normal symbol display section 38a in a display mode corresponding to the lottery result of the regular symbol lottery, and emits sound. The control device 90 stops and displays the changing decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the common symbol lottery (time t2). By checking the display mode of the normal symbols stopped and displayed in the normal symbol display section 38a or the display mode of the decorative symbols stopped and displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, the player enters the lottery of the regular symbol lottery. Be able to recognize the results. Specifically, in this embodiment, when the result of the ordinary drawing lottery is a winning ordinary drawing, the decorative symbols that are changing in the main display area MA are displayed when the numbers in the three decorative symbol rows Z1 to Z3 are the same. The display is stopped in a certain display mode (for example, "555"). On the other hand, if the result of the general drawing lottery is out of ordinary drawings, the decorative patterns that are changing in the main display area MA are displayed in a display mode (where the numbers in the three decorative pattern rows Z1 to Z3 are not the same (do not line up)). For example, the display is stopped at "135").

遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly enters the game ball into the standard pattern starting gate 35 until winning the standard pattern in the standard pattern lottery. In addition, in this embodiment, since the general winning hole 32 is provided downstream of the general drawing starting gate 35, the game ball that enters the general drawing starting gate 35 enters the general winning opening 32 as it is, and 1 The game balls are put out from the payout device 71 as prize balls.

普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 As a result of the ordinary symbol lottery, if a winning symbol is won, the main controller 60 displays the changing ordinary symbol in the ordinary symbol display section 38a in accordance with the type of symbol per ordinary symbol (type of ordinary symbol). After that, select the general electric switch opening/closing scenario corresponding to the type of ordinary symbol (type of ordinary symbol), and start the electric utility opening/closing execution mode based on the selected general electric switch opening/closing scenario (time t2). On the other hand, the audio emission control device 90 displays the fluctuating decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 as the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode executed after winning the normal pattern. The display is stopped and displayed in a display mode corresponding to the number of openings.

具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図715(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図715(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in this embodiment, if the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode is 1 and the winning is A per ordinary symbol, the changing decorative pattern is changed to "1↓1". ” (a display mode in which only the decorative symbols in the central decorative symbol row Z2 are scrolled) to generate a reach, and then stop displaying in a display mode such as “111”. Furthermore, for example, if the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode is 2 and you win the ordinary symbol B, as shown in FIG. 715(A), the changing decorative pattern After generating a reach by displaying in a display mode such as "2↓2", it is stopped and displayed in a display mode such as "222" as shown in FIG. 715(B). Therefore, when a reach occurs in the fluctuating decorative pattern in the main display area MA, the player can control the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electricity opening/closing execution mode that is executed when winning a normal pattern. Since it is possible to recognize this, it is possible to give the player not only a sense of expectation as to whether or not he or she will win the normal figure, but also a sense of expectation as to the number of times the normal electric accessory 34b will be opened after winning. . The reason why the player has expectations regarding the number of times the normal electric accessory 34b is opened will be described later.

以下、図714に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 Hereinafter, in the example shown in FIG. 714, a case will be described in which the winning symbol B is won as a result of the common symbol lottery.

普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図716(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図716(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 As a result of the utility map lottery, if the utility map B is won, the main controller 60 starts the utility power switching execution mode based on the utility power switching scenario B described above, and starts the utility power opening/closing period of the utility power switching execution mode. (time t2). As described above, in the normal power switching execution mode based on the normal power switching scenario B, the normal electric accessory 34b opens twice. Furthermore, when the general electric power opening period starts, the audio emission control device 90 starts the general electric power opening production and the right-handed hitting notification process. In this embodiment, as shown in FIG. 716(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a general electrician opening effect, and a special electrician opening/closing execution mode ( A performance that suggests that a so-called jackpot will occur twice is executed. In addition, in the right-handed hitting notification process in this embodiment, as shown in FIG. The hitting instruction image GD1 is displayed, and the speaker 46 outputs a sound such as "Hit right!".

右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 The player who recognizes that he should "hit the ball right-handed" by the right-hand hitting notification process operates the operating handle 25 to "hit the right hand." When the player "hits right", the game ball fired from the game ball firing mechanism 81 reaches the circulation path 301 provided on the right side of the game area PA of the game board 30. Here, in this embodiment, it is configured such that it takes 0.7 seconds or more for the game ball to pass over the normal electric accessory 34b in the closed state. In this embodiment, game balls are fired from the game ball firing mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, if the player continues to play right-handed after the start of the right-handed hitting notification process, at least one game ball is passing over the normal electric accessory 34b in the closed state (the game ball is ).

そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 Then, when the normal power opening period ends, the main control device 60 starts a normal power opening/closing processing period and starts opening the normal electric accessory 34b for the first time (time t3). Then, the game ball passing over the ordinary electric accessory 34b falls below the opened ordinary electric accessory 34b, and enters the special figure starting port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b. The ball enters the ball (time t4).

特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When a game ball enters the special symbol starting hole 34a, the main controller 60 executes the above-mentioned special symbol lottery, starts variable display of the special symbol in the special symbol display section 37a, and the sound emission control device 90, Variable display of decorative symbols is started in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 (time t4). In this embodiment, the special symbol variation time is set to 0.5 seconds each time, regardless of the result of the special symbol lottery.

その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special symbol fluctuation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed, the main controller 60 changes the special symbol that is changing in the special symbol display section 37a to correspond to the lottery result of the special symbol lottery. The sound emission control device 90 stops and displays the changing decorative symbols in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the special drawing lottery. (Time t5). As mentioned above, in this embodiment, in the special drawing lottery, the special drawing small hit (special drawing small winning A or special drawing small winning B) is always won. For example, the result of the special drawing drawing When is a special drawing small hit A, the sound emission control device 90 stops and displays the fluctuating decorative pattern in the sub-display area SA in a display mode such as "777", and the result of the special drawing drawing is a special drawing small winning. If it is a win B, the changing decorative pattern is stopped and displayed in a display mode such as "333" in the sub-display area SA.

図714に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 714, a case will be explained in which the special figure small win A is won as a result of the special figure lottery.

特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 As a result of the special drawing lottery, if the special drawing small hit A is won, the main control device 60 starts the special electric opening/closing execution mode based on the above-mentioned special electric drawing opening/closing scenario A for the special drawing small winning, and The opening period starts (time t5).

そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric power opening period ends, the main control device 60 starts a special electric power opening/closing processing period and starts opening the first special electric accessory 57b (time t6). As described above, the first special electric accessory 57b is opened once during the special electric opening/closing process period in the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for special map small winnings. Here, in this embodiment, it is configured such that it takes 1.0 seconds or more for the game ball to pass over the first special electric accessory 57b in the closed state. In this embodiment, game balls are fired from the game ball firing mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, if the player continues to play right-handed after the start of the right-handed hitting notification process, at least one game ball is passing over the first special electric accessory 57b in the closed state (game (the ball is on top of the ball). Therefore, when the first special electric accessory 57b is opened, the game ball passing over the first special electric accessory 57b falls below the opened first special electric accessory 57b, and the first special electric accessory 57b falls below the opened first special electric accessory 57b. The ball enters the first big prize opening 57a provided below the electric accessory 57b (time t7).

第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When a game ball enters the first big winning hole 57a, the game ball enters the V winning hole 57av as it is (time t7). That is, in the present embodiment, if the player continues to play right-handed, he can easily insert the game ball into the first big prize opening 57a and the V prize opening 57av while opening the first special electric accessory 57b ( It has a configuration that allows the ball to enter the ball (reliably).

V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When the game ball enters the V-winning hole 57av, the audio emission control device 90 produces a V-winning performance that suggests that the game ball enters the V-winning hole 57av and wins the V-winning jackpot. The main controller 60 executes a production suggesting that the special train opening/closing execution mode of the round is started, and after the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the special map small win that is being executed ends, A 16-round special electric switch opening/closing execution mode based on the above-mentioned V winning jackpot special electric line opening/closing scenario A is started (time t8).

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric train opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A is started, the special electric opening/closing processing period starts after 0.5 seconds of the special electric opening period has elapsed, and 16 of the second special electric accessory 58b is started. The first opening of the rounds (first round round game) is started (time t9). Then, the second special electric accessory 58b is activated when either the maximum opening time of 5.0 seconds has elapsed or the maximum number of entering balls, which is 10 game balls, is satisfied. , the state is closed. After entering the closed state, the second opening of the second special electric accessory 58b (second round round game) is started after 3.0 seconds of the closing period (special electric interval period) has elapsed. After that, after the 16th opening of the second special electric accessory 58b (16th round round game) is completed and closed, the special electric ending period starts, and when 0.5 seconds of the special electric accessory ending period has elapsed, , the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot special electric line opening/closing scenario A ends (time t10). During the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on this V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the player enters the game ball into the second grand prize opening 58a while the second special electric accessory 58b is being opened. By doing so, a large amount of game balls can be won as prize balls.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As mentioned above, in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the maximum opening time for one round during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls entered is set to 10. Since the shortest firing interval of game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls are allowed to enter the second prize opening 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds due to ten game balls entering the second special electric accessory 58b during one opening. It is also structured so that it will not close down in a short period of time. As a result, in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is It is fixed at 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the V prize jackpot is 0.5 seconds (special train opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric line ending period), which is fixed at 126.0 seconds. That is, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot in this embodiment is started for 126.0 seconds regardless of the manner in which the game ball is fired by the player and the behavior of the game ball after firing. It will be over in seconds.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 In addition, in this embodiment, from the time point (time t3) when the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode starts, the special electricity opening/closing execution mode based on the above-mentioned special electricity opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started. The configuration is such that the time required until the time when the game starts (time t8) is about 4 seconds at most if the player plays the "right-handed hit" as instructed by the right-handed hit notification process. There is.

そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In this embodiment, since the closing period (normal power interval period) in the power switching processing period of the power switching execution mode based on the power switching scenario B is set to 135.0 seconds, the normal electric accessory After 135.0 seconds have elapsed since the first closing of the electric accessory 34b, the second opening of the normal electric accessory 34b starts (time t11).

この結果、本実施形態では、図714に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in this embodiment, as shown in FIG. 714, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot ends before the second opening of the normal electric accessory 34b starts. become.

そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special figure starting port 34a due to the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode based on the ordinary electricity opening/closing scenario B, the main control device 60 controls the above-mentioned special figure The lottery is executed, and the special symbol display section 37a starts to display the special symbols in a variable manner, and the audio emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbols in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 ( time t12).

その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図714に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The subsequent processing flow differs only in that the general power interval period (closing period) in the general power opening/closing execution mode is replaced with the general power ending period, and the processing flow from time t13 to time t18 shown in FIG. 714 is as follows. The flow of processing is the same as that from time t5 to time t10 described above. Since the time length of the utility grid ending period in the utility grid opening/closing execution mode based on the utility grid opening/closing scenario B is set to 140.0 seconds, even if there is a pending utility map lottery, the normal The next general drawing lottery will not be executed until 140.0 seconds of the general electricity ending period that starts after the second closing of the electric accessory 34b has elapsed. In other words, it is configured such that the next general lottery is not executed earlier than the end of the special electric opening/closing execution mode based on the second V winning jackpot. After that, 140.0 seconds of the general electric power ending period have elapsed, and the general electric power opening/closing execution mode ends (time t19).

なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図716(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 In addition, in this embodiment, a general electric power ending effect indicating that the general electric power opening/closing execution mode ends is executed for 5 seconds before the end of the general electric power ending period. In this embodiment, as shown in FIG. 716(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as an ending effect for the general public, and a character string such as "Did you have fun? See you soon!!" indicate.

以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As explained above, in this embodiment, the process from time t3 to time t10 is repeated the number of times corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. In other words, the special electric opening/closing execution mode based on the 16th or 12th round V winning jackpot is executed the number of times corresponding to the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode.

なお、図714に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In addition, in the example shown in FIG. 714, in the case where the player wins the special drawing small hit A in the first and second special drawing drawings, and then the game ball enters the V winning slot 57av and wins the V winning jackpot. As explained above, this is a case where the player wins the special map small jackpot B in the first or second special drawing lottery, and then the game ball enters the V winning slot 57av and wins the V winning jackpot. In this case, the main control device 60 starts the special electric switch opening/closing execution mode based on the above-mentioned V winning jackpot special electric switch opening/closing scenario B during the general electric power interval period in the ordinary electric current opening/closing execution mode.

また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 In addition, in this embodiment, since the special figure starting port 34a is not provided with a special figure holding function, if the second opening of the normal electric accessory 34b starts and the game ball is placed in the special figure starting hole 34a. If the special electricity opening/closing execution mode based on the special electricity opening/closing scenario for the V prize jackpot has not ended even when the ball enters, the special drawing drawing based on the entry of the game ball into the special drawing starting port 34a will not be executed. . As a result, it is impossible to win the special drawing small prize in the special drawing lottery, and it is also impossible to win the V prize winning jackpot.

また、図714に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 Furthermore, unlike the example shown in FIG. 714, if the player does not "hit right" even though the right hitting notification process is being executed, while the normal electric accessory 34b is being released, It is not possible to allow the game ball to enter the special figure starting port 34a, or it is not possible to allow the game ball to enter the first large winning port 57a and the V winning port 57av while the first special electric accessory 57b is being opened. Can not. In this case, the special electric switch opening/closing execution mode based on the above-mentioned special electric line opening/closing scenario for the special map small win or the special electric line opening/closing execution mode based on the special electric line opening/closing scenario for the V-winning jackpot will not start, and the player will not be able to open or close the regular electric line. It is necessary to wait for the end of the closing period (normal power interval period) or the normal power ending period until the next opening of the normal electric accessory 34b in the execution mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this embodiment, the following effects can be achieved.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit of the number of times that a player can consecutively win a V-winning jackpot is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electricity opening/closing execution mode, the upper limit number of times the special electricity opening/closing execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electricity opening/closing execution mode is determined. Therefore, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a general figure is won in the ordinary figure lottery and the ordinary electric power opening/closing execution mode is executed, the player may be interested in the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric utility opening/closing execution mode. It is possible to make the game more interesting and to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in this embodiment, since a special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various regulations imposed on pachinko machines in which a special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high probability mode (so-called variable probability state) in which the probability of winning a special drawing jackpot is high in the special drawing lottery, so the control can be simplified and it is possible to The various regulations that are imposed on pachinko machines are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, the high frequency support mode (so-called electric support mode) increases the probability of winning a common symbol in the common symbol lottery, and increases the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when winning a common symbol. Since the machine does not have any mode), control can be simplified and the various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various gaming features.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function to hold the special drawing drawing, the special drawing holding area for holding the special drawing drawing can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during the execution of the regular electricity opening/closing execution mode, the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times without a substantial lottery (so-called jackpots occur consecutively). Therefore, when playing a series of jackpots in a general pachinko machine, for example, even though it is in high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win the jackpot in the jackpot lottery and the next special electric opening/closing execution mode does not start easily. This makes it possible to avoid such a situation (so-called jamming).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the general figure starting gate 35, and the general figure is won in the general figure lottery and the general electric switch opening/closing execution mode is executed, the game ball enters the normal figure starting gate 35, and when the normal figure opening/closing execution mode is executed, If the firing mode reaches 301 (the so-called "right-handed" firing mode) and the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals, the game ball enters the special figure starting port during the normal power opening/closing execution mode. 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning is executed, and during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning, the game ball enters the first big winning hole 57a, and the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning is executed. The game ball that has entered the first big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to the present embodiment, the time required from the start to the end of the normal electricity opening/closing execution mode is the time required from the start to the end of the special electricity opening/closing execution mode based on the special figure small hit, and the time required from the start to the end of the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. The configuration is such that the time can be set to be longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals in a firing mode in which it reaches the flow path 301 (a so-called "right-handed" firing mode), the normal power opening/closing execution mode is started. If the time required from the time when the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, The configuration allows the time required to complete the process to be set to be longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric switch opening/closing execution mode based on the special map small hit ends and the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends, the normal electric switch opening/closing execution mode continues, and the general electric switch opening/closing execution mode continues. During the continuation of the mode, the normal electric accessory 34b may transition to the open state and the game ball may enter the special figure starting port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present embodiment, in the case where the ordinary electric accessory 34b is won in the general figure lottery in which the ordinary electric accessory 34b is opened twice or more, the special electric power accessory 34b based on the V winning jackpot is selected during the execution of the ordinary electric accessory opening/closing execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends. becomes possible. If the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is executed again, and then the V-winning jackpot is again executed. The special electric opening/closing execution mode based on this will be executed. In other words, when the ordinary electric accessory 34b is won at a general figure that opens twice or more in the ordinary figure lottery and the ordinary electric accessory opening/closing execution mode is executed, the special electric accessory opening/closing execution mode based on the special figure small winning and the V winning jackpot are executed. The special electric opening/closing execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the power switching execution mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Further, according to the present embodiment, the game ball is moved to the special figure start opening 34a while the special symbols are changing, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit, or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. When the ball enters the special drawing, it avoids acquiring various counter values for the special drawing lottery (in other words, it does not have a function to hold the special drawing lottery). Even if the game ball enters the special pattern starting port 34a during execution of the special electric opening/closing execution mode based on a hit or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot, the special electric opening/closing execution based on a special figure small hit will not be executed afterwards. mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will also not be executed, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, we want the player to finish the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot before the timing when the game ball can enter the special figure starting port 34a comes. It can create a sense of tension.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, unlike this embodiment, if the game ball starts the special symbol while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode is being executed based on the special symbol small hit, or while the special electric opening/closing execution mode is being executed based on the V winning jackpot. In the case where a configuration is adopted in which acquisition of various counter values for the special drawing lottery is not avoided even when a ball enters the opening 34a (that is, a configuration including a function of holding the special lottery drawing), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure starting port 34a in one opening of First, the special train opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure starting port 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the ordinary electric accessory 34b It is possible to realize a game in which the number of executions of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed once for each opening of the game.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has become longer than a predetermined length, the special electricity It is possible to suppress the occurrence of a situation where the opening/closing execution mode has not yet ended. As a result, even when the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not end, and even though the game ball enters the special figure starting port 34a, It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends early during the general electricity interval period of the general electricity opening/closing execution mode, the special electricity opening/closing execution mode ends. It is possible to prevent the game from being prolonged due to a long period from when the normal electric accessory 34b is opened until the next release.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the normal power switching execution mode, the normal electric accessory 34b is in the normal power interval period, which is a period from the transition from the open state to the closed state until the transition from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this embodiment, the length of the general electric power interval period of the general electric power opening/closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described in which a comparative example configuration is adopted in which the time is set to a shorter time (for example, 80.0 seconds).

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which a game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the first general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the second time, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. . Therefore, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be newly started. After that, the second general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the third time, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are in the first and third opening states of the ordinary electric accessories 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode. The game starts when the game ball enters the special pattern starting port 34a, but even if the game ball enters the special pattern starting port 34a in the second open state, the game will not start. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first opening state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started. After that, the first electric power interval period in the electric power opening/closing execution mode has ended, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has not been executed, so the game ball If the ball enters the special figure starting hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the second general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the third time, the special electric electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. . Therefore, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be newly started. After that, the third general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the fourth time, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are in the second and fourth opening states of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode. The game starts when the game ball enters the special pattern starting port 34a, but even if the game ball enters the special pattern starting port 34a in the third open state, the game will not start. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general power interval period of the general power switch opening/closing execution mode is set to a shorter time than the length of the special power switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of the start of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the ordinary electric opening/closing execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. This poses a problem in that it becomes difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, set the length of the regular power interval interval period of the general power switch opening/closing execution mode to a time (135. A case will be described in which the configuration of this embodiment is adopted in which the time period is set to .0 seconds).

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, a case will be described in which a game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit will be executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed. After that, the first general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and in the second opening state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, a case will be described in which the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first opening state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first electric power interval period in the electric power opening/closing execution mode has ended, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has not been executed, so the game ball If the ball enters the special figure starting hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the regular power interval period of the general power switch opening/closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special power switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the ordinary electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening/closing execution mode, it is assumed that the ordinary electric accessory 34b is in the open state. Regardless of the number of times, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball enters the special figure starting port 34a when the normal electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the start timing of the special electric switch opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switch opening/closing execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the ordinary electric accessory 34b is in the open state during the execution of the ordinary electricity opening/closing execution mode, it is possible to execute the ordinary electricity opening/closing execution mode. It is possible to set an upper limit on the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit in the middle and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to the present embodiment, the general electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric utility opening/closing execution mode until the general electric drawing lottery becomes executable, which is the general electric utility ending. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 seconds). The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this embodiment, if a configuration is adopted in which the length of the general electric line ending period is set to a shorter time than the time required from the start to the end of the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. I will explain about it. In this configuration, for example, if a general drawing drawing is executed after the end of the general electricity ending period and a general drawing is won, the general electricity opening/closing execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electricity opening/closing execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric line opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed immediately after the start of the general electric power ending period, the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot even after the general electrician ending period ends. The execution mode continues, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even at the timing when the game ball enters the special figure starting port 34a. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric line ending period can be set to a longer time than the time required from the start to the end of the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation where the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues even after the general electric line ending period ends, and to suppress a disadvantageous situation to the player. I can do it.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the length of the general power ending period is set to a length greater than or equal to the length of the general power interval period, so that a series of The flow of the game can be similarly realized during the general electricity ending period of the general electricity opening/closing execution mode. As a result, a new system has been created that enables the special train opening/closing execution mode based on the special map small hit and the special train opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to be executed in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity opening/closing execution mode. It becomes possible to realize games.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed during the electric power interval period of the general electric switch opening/closing execution mode, so that the number of the electric power interval periods included in the general electric switch opening/closing execution mode is This is a very important element for people. Therefore, when a player wins a general map in a general map lottery and the general power switch opening/closing execution mode is executed, the player will not know how many regular power switch interval periods are included in the general power switch opening/closing execution mode. It is possible to arouse interest in the game and increase the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed multiple times between the start and the end of the general electric switch opening/closing execution mode. Whether or not the game is successful is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the player wins the general map in the general map lottery and the general power switch opening/closing execution mode is started, and the general power switch opening/closing execution mode starts. In this case, it is possible to make the player interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed, and it is possible to improve the interest of the game. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the performance (Fig. 715, Fig. 716 (A), etc.) that suggests the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode is executed, the ordinary electric accessory 34b is When the player wins and the normal power switch opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal power switch opening/closing execution mode, and the game is improved. You can improve your interest.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning the normal drawing lottery (the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( In other words, since it suggests the number of consecutive winnings of V-winning jackpots, it can make the player feel that they want the decorative symbols with as large a number as possible to stop on the active line L1, which improves the interest of the game. can be achieved. Further, when a reach is generated by a decorative pattern with a large number, it is possible to make the player have high expectations.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general drawing lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is performed at least a plurality of times for one general drawing. When one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game round, the ordinary electric accessory 34b is defined as one special game round. One special game round is executed based on the object 34b opening at the first timing (time t3 in Figure 714), and the normal electric power is released at the second timing (time t11 in Figure 714) after the one special game round ends. The accessory 34b is controlled to be opened. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for one common symbol in the common symbol lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated to limit the start of the fluctuating display of the normal symbols. More specifically, a predetermined limited period is generated in a period from the first timing until the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, it is possible to prevent the fluctuating display of normal symbols from starting before the end of one special game round, so the normal drawing lottery is executed even though one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the user is As a result, for example, even though the result of the regular lottery is a regular lottery that is advantageous to the player, the game ball is not a special lottery because the 1 special game round that has already been executed has not finished. It is possible to prevent a disadvantageous situation for the player in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set, so not only the number of V-winning jackpots won in one utility switch opening/closing execution mode, but also the It is also possible to give the player a feeling of anticipation as to whether he or she will win the type of V-winning jackpot.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the special map small hit and the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the V-winning jackpot. The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total time required for the special train opening/closing execution mode (2.1 seconds) based on the special train opening/closing scenario B for special map small winnings. Since it is the same as the total time B, which is the sum of the total time required for the special train opening/closing execution mode (125.9 seconds) based on the special train opening/closing scenario A for the special map small win, When the opening/closing execution mode is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot is executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special drawing small win is executed. , the timing at which the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends is the same as when the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot special electric opening/closing scenario B is subsequently executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot until the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, so for example, the content of the performance executed during the waiting time can be made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a regular game starting gate 35 is provided at the lower central position of the game board 30, and a general prize opening 32 is located at a position where the game ball that enters the regular game starting gate 35 can enter. Since this is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure starting port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding a prize ball to a player, it is possible to win a regular figure in a regular figure lottery. It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operating handle 25 so that the game balls enter the regular figure starting gate 35, so many game balls enter the regular figure starting gate 35. It will be a ball. In this embodiment, since the game ball that enters the normal figure starting gate 35 enters the general winning hole 32, it is possible to increase the proportion of the number of prize balls from the general winning hole 32 to the total number of prize balls. can. In other words, it is possible to lower the accessory ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the action of the accessory to the total number of prize balls.

《M5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<M5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to proceed with the above-described game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図717は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 717 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (at a 2 msec cycle in this embodiment).

ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process advances to step Sm0102.

ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sm0103.

ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1~Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the regular symbol validity determination counter Cn1, the regular symbol type determination counter Cn2, the regular symbol reach determination counter Cn3, the special symbol validity determination counter Cs1, and the special symbol type determination counter Cs2 are updated. Specifically, 1 is added to each of the values of the regular symbol validity determination counter Cn1, the regular symbol type determination counter Cn2, the regular symbol reach determination counter Cn3, the special symbol validity determination counter Cs1, and the special symbol type determination counter Cs2, and When each counter value reaches the maximum value, each counter value is cleared to 0. Then, the updated values of each determination counter Cn1 to Cn3, Cs1, and Cs2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sm0104.

ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, ball entry processing for the normal pattern starting gate is executed based on the entry of the game ball into the normal pattern starting gate 35. Details of the ball entry process for the normal figure starting gate will be described later. After executing step Sm0104, the process advances to step Sm0105.

ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, ball entry processing for the special figure starting hole is executed based on the entry of the game ball into the special figure starting hole 34a. Details of the ball entry process for the special figure starting opening will be described later. After executing step Sm0105, the process advances to step Sm0106.

ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, ball entry processing for the V winning hole is executed based on the game ball entering the V winning hole 57av. Details of the ball entry process for the V winning hole will be described later. After executing step Sm0106, this timer interrupt processing ends.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for general starting gate>
Next, a description will be given of the ball entry process for the normal figure starting gate. The ball entry process for the regular pattern starting gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 717: Sm0104).

図718は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 718 is a flowchart showing the ball entry process for the normal figure starting gate. In step Sm0201, it is determined whether a game ball has entered the normal figure starting gate 35 or not. In step Sm0201, if it is determined that a game ball has entered the normal pattern starting gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, and the normal pattern drawing pending number SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not. In addition, the number of standard lottery tickets pending SN is a value indicating the number of standard lottery tickets that are suspended (waiting for execution) based on the entry of game balls into the standard ticket starting gate 35. In this embodiment, the maximum value of the number SN of regular lottery tickets is 4. On the other hand, in step Sm0201, if it is determined that the game ball has not entered the normal pattern starting gate 35 (Sm0201: NO), the ball entry process for this general pattern starting gate is ended.

ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 In step Sm0202, if it is determined that the number SN of ordinary drawings pending is less than the upper limit value (less than 4) (Sm0202: YES), the process proceeds to step Sm0203, and 1 is added to the number SN of ordinary drawings pending. After that, the process advances to step Sm0204.

ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, each value of the normal pattern validity determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the normal pattern reach determination counter Cn3 is stored in the first storage area among the free storage areas of the normal pattern holding area 64d of the RAM 64, that is, in step Sm0203. It is stored in the storage area corresponding to the number SN of regular lottery tickets added to 1 in . After that, the process advances to step Sm0205.

ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, a normal figure destination determination process is executed. The ordinary figure destination determination process is based on the information (ordinary figure reservation information) of each value of the ordinary figure appropriateness determination counter Cn1, the ordinary figure type determination counter Cn2, and the ordinary figure reach determination counter Cn3 stored in the ordinary figure reservation area 64d. , the judgment results of the normal pattern lottery (the judgment results of the normal pattern validity judgment, the judgment results of the normal pattern type judgment, the judgment results of the normal pattern reach occurrence, etc.) This is a process that is determined before becoming a target of the drawing lottery. After executing step Sm0205, the process advances to step Sm0206.

ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, a general figure hold command is set. Specifically, it is executed based on the information of each value of the common pattern propriety determination counter Cn1, the common pattern type determination counter Cn2, and the common pattern reach determination counter Cn3 stored in the general pattern holding area 64d (normal pattern pending information). The judgment result of the ordinary drawing destination determination process is set as the ordinary drawing holding command.

普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The regular game hold command instructs the sub-side control device to transmit the determination result of the regular game destination determination process for the regular game hold information acquired based on the entry of the game ball into the regular game starting gate 35. This is a command to make the figure reservation information recognized before it becomes the target of the regular figure lottery which usually involves a change in the symbol. The standard figure hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 721: Step Sm0503) of the normal processing described later. When the audio emission control device 90 receives the common symbol holding command, the display control device issues a command to change the display in the common symbol pending display area Dn of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the common symbol lottery pending number SN. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the regular symbol holding display area Dn of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the regular symbol lottery pending number SN.

ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the ball entry process for the regular pattern starting gate is completed.

一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sm0202, if it is determined that the value of the number SN of reserved lottery tickets is not less than the upper limit value (Sm0202: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of reserved lottery tickets of regular lottery tickets is the upper limit value, , the normal pattern correctness determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the normal pattern reach determination counter Cn3 are not stored in the normal pattern holding area 64d, and the ball entry process for the normal pattern starting gate is ended.

<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for special figure starting port>
Next, the ball entry process for the special figure starting opening will be explained. Ball entry processing for the special figure starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 717: Sm0105).

図719は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 719 is a flowchart showing the ball entry process for the special figure starting opening. In step Sm0301, it is determined whether a game ball has entered the special figure starting opening 34a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure starting opening 34a. In step Sm0301, if it is determined that a game ball has entered the special figure starting port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process advances to step Sm0303. On the other hand, in step Sm0301, if it is determined that the game ball has not entered the special pattern starting port 34a (Sm0301: NO), the ball entering process for this special pattern starting port is ended.

ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether the special electric switching execution mode flag stored in the main side RAM 64 is ON. The special electric switch opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when starting the above-mentioned special electric switch opening/closing execution mode, and is turned OFF when the special electric switch opening/closing execution mode ends. That is, the special electric switching execution mode flag is a flag that is ON while the special electric switching execution mode is being executed. In step Sm0303, if it is determined that the special electric switching execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special electric switching execution mode is not being executed, the process advances to step Sm0304.

ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The special symbol fluctuation flag is a flag that is turned ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and is turned OFF when the special symbol fluctuates. That is, the special symbol fluctuation flag is a flag that is ON while the special symbol is fluctuating. In step Sm0304, if it is determined that the special symbol fluctuation flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not fluctuating, the process advances to step Sm0305.

ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, each value of the special symbol validity determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 is stored in the special symbol determination area 64c of the main side RAM 64. After that, the process advances to step Sm0306.

ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special symbol fluctuation start flag stored in the main RAM 64 is turned ON. The special symbol variation start flag is a flag for starting the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a, and is turned OFF when the variation of the special symbol is started, as will be described later. After executing step Sm0306, the ball entering process for this special figure starting opening is ended.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V prize opening>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be explained. Ball entry processing for the V winning a prize opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 717: Sm0106).

図720は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 FIG. 720 is a flowchart showing the ball entry process for the V winning hole. In step Sm0401, it is determined whether a game ball has entered the V winning hole 57av based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning hole 57av. In step Sm0401, if it is determined that a game ball has entered the V winning hole 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, and it is determined whether the V winning flag stored in the main side RAM 64 is ON or not. Determine. The V winning flag turns ON when a game ball enters the V winning opening 57av, and when the V winning flag turns ON, the special electric opening/closing execution mode is started, and when the special electric opening/closing execution mode ends. This is a flag that is turned OFF when this occurs. That is, in step Sm0402, by determining whether or not the V winning flag has already been turned on, even if a plurality of game balls enter the V winning hole 57av, steps Sm0403 to Sm0405 described below The system uses a configuration that prevents redundant processing.

ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 In step Sm0402, if it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm0402: NO), the process proceeds to step Sm0403 and the V winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm0404, and the V winning prize type flag corresponding to the special symbol type flag that is turned ON is turned ON. Specifically, for example, when the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V winning prize A flag is turned ON as the V winning prize type flag, and the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag. If so, the V winning prize B flag is turned ON as the V winning prize type flag. After that, the process advances to step Sm0405.

ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V winning command is set. The V-winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball enters the V-winning hole 57av and wins the V-winning jackpot, and the type of the V-winning. The V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 721: Step Sm0503) of normal processing to be described later. Upon receiving the V-winning command, the audio emission control device 90 activates the special electric opening/closing execution mode based on the fact that the game ball entered the V-winning hole 57av and won the V-winning jackpot, the type of the V-winning, and the V-winning. A V-winning performance is executed, which is a performance that suggests that the ``V'' winning performance is to be started.

ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, the ball entry process for this V winning hole is ended.

一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sm0401 that no game ball has entered the V winning hole 57av (step Sm0401: NO), and when it is determined that the V winning flag is ON in step Sm0402 (step Sm0402: YES) ends the ball entry process for this V winning hole without executing the processes from step Sm0403 to step Sm0405 described above.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図721は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 FIG. 721 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, start-up processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. Thereafter, the process advances to step Sm0502.

ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step Sm0503.

ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502, the command set in the timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, the command is transmitted to the payout control device 70. Furthermore, if a startup command or commands related to various effects to be described later are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step Sm0503, the process advances to step Sm0504.

ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the regular pattern variation type determination counter Cn4 and the special pattern variation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each value of the regular pattern variation type determination counter Cn4 and the special pattern variation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, the corresponding counter value is cleared to 0. . Then, the updated values of the regular pattern variation type determination counter Cn4 and the special pattern variation type determination counter Cs4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step Sm0505.

ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read. After that, the process advances to step Sm0506.

ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, a normal symbol control process which is a control process regarding the variable display of normal symbols in the normal symbol display section 38a is executed. In the normal symbol control process, control is performed such as a general symbol lottery and a variable display of the ordinary symbol based on the lottery result of the regular symbol lottery. Details of the normal symbol control process will be described later. After executing step Sm0506, the process advances to step Sm0507.

ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, a normal electric accessory control process, which is a control process regarding the ordinary electric accessory 34b, is executed. In the normal electric accessory control process, control in the normal electric opening/closing execution mode for opening and closing the ordinary electric accessory 34b is performed. Details of the normal electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0507, the process advances to step Sm0508.

ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, a special symbol control process is executed, which is a control process regarding the variable display of special symbols in the special symbol display section 37a. In the special symbol control process, the special symbol lottery and the variable display of the special symbol based on the lottery result of the special symbol lottery are controlled. Details of the special symbol control process will be described later. After executing step Sm0508, the process advances to step Sm0509.

ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric accessory control process, which is a control process regarding the special electric accessory, is executed. In the special electric accessory control process, control in a special electric opening/closing execution mode for opening and closing the first special electric accessory 57b and the second special electric accessory 58b is performed. Details of the special electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0509, the process advances to step Sm0510.

ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration video when a predetermined period of time has elapsed in the standby state. Thereafter, after executing step Sm0510, the process advances to step Sm0511.

ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sm0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step Sm0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (Sm0511: NO), in step Sm0512 and step Sm0513, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the respective values of the random number initial value counter Cini, the regular figure variation type determination counter Cn4, and the special figure variation type determination counter Cs4 are repeatedly updated. Specifically, in step Sm0512, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sm0513, 1 is added to each value of the regular pattern variation type determination counter Cn4 and the special pattern variation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, each updated value of the regular figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sm0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503 and each process from step Sm0503 to step Sm0510 is performed. Execute.

なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the values of the random number initial value counter Cini, the regular figure variation type determination counter Cn4, and the special figure variation type determination counter Cs4 using this remaining time, these counter values are randomly updated. can do.

<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control processing>
Next, the normal symbol control process will be explained. The normal symbol control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0506).

図722は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 FIG. 722 is a flowchart showing normal symbol control processing. In step Sm0601, a normal symbol variation start process is executed, which is a process for starting the variation of the normal symbols in the normal symbol display section 38a. Details of the normal symbol variation start process will be described later. After executing step Sm0601, the process advances to step Sm0602.

ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal symbol fluctuation stop process, which is a process for stopping the fluctuation of the normal symbols in the normal symbol display section 38a, is executed. Details of the normal symbol fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sm0602, this normal symbol control process ends.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation start process>
Next, the normal symbol variation start process will be explained. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 722: Sm0601) of the normal symbol control process.

図723は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 723 is a flowchart showing normal symbol variation start processing. In step Sm0701, it is determined whether the general power switching execution mode flag stored in the main side RAM 64 is ON. The general power switching execution mode flag is a flag that is turned ON when starting the general power switching execution mode, and is turned OFF when the general power switching execution mode ends. That is, the general power switching execution mode flag is a flag that is ON while the general power switching execution mode is being executed.

ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 In step Sm0701, if it is determined that the normal power opening/closing execution mode flag is ON (Sm0701: YES), this normal symbol fluctuation start process is ended without executing any of the processes after step Sm0702, which will be described later. . That is, during the execution of the normal power opening/closing execution mode, fluctuation of the normal symbols in the normal symbol display section 38a is not started. On the other hand, in step Sm0701, if it is determined that the normal power switching execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), the process proceeds to step Sm0702.

ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether or not the normal pattern fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The normal symbol fluctuation flag is a flag that turns ON when the normal symbol fluctuation starts in the normal symbol display section 38a, and turns OFF when the normal symbol fluctuation ends. That is, the normal symbol fluctuation flag is a flag that is ON while the normal symbol is fluctuating. In step Sm0702, if it is determined that the normal symbol fluctuation flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, if it is determined that the normal symbol is not fluctuating, the process proceeds to step Sm0703.

ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether the number SN of ordinary drawings pending is greater than or equal to "1". In step Sm0703, if it is determined that the normal symbol lottery pending number SN is not greater than "1" (Sm0703: NO), this normal symbol variation start process is ended. On the other hand, in step Sm0703, if it is determined that the number SN of ordinary drawings pending is "1" or more (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. That is, in a situation where the normal symbol opening/closing execution mode is not being executed and the normal symbols are not changing in the normal symbol display section 38a, when the common symbol lottery pending number SN is 1 or more, the process proceeds to step Sm0704.

ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, the number SN of ordinary drawings pending is subtracted by 1. After that, the process advances to step Sm0705.

ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a general pattern reservation information shift process is executed, which is a process of shifting the general pattern reservation information stored in each area of the general pattern reservation area 64d. Specifically, in the general pattern reservation information shift process, the general pattern reservation information stored in the first area of the general pattern reservation area 64d is moved to the general pattern determination area 64e, and then the general pattern reservation information is moved from the second area to the first area. , the general map reservation information in each area is shifted in the order of 3rd area → 2nd area, 4th area → 3rd area, and so on. After executing step Sm0705, the process advances to step Sm0706.

ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, a common symbol correctness determination process is executed, which is a process for determining whether or not the common symbol wins. Specifically, in the normal pattern validity determination process, based on the value of the normal pattern correctness determination counter Cn1 stored in the normal pattern determination area 64e and the above-mentioned normal pattern correctness determination table, it is determined whether the normal pattern wins or not. Determine whether or not. After executing step Sm0706, the process advances to step Sm0707.

ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, a normal symbol type determination process, which is a process for determining the type of a regular symbol, is executed. Specifically, in the ordinary figure type determination process, the above-mentioned ordinary figure type determination table is selected according to the result of ordinary figure validity determination, and the value of the ordinary figure type determination counter Cn2 stored in the ordinary figure determination area 64e and the ordinary figure type determination table are selected. , the type of the normal symbol is determined based on the selected ordinary symbol type determination table. After executing step Sm0707, the process advances to step Sm0708.

ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the ordinary symbol type flag corresponding to the type of ordinary symbol determined in the ordinary symbol type determination process of step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that it is a normal symbol A in the ordinary symbol type determination process in step Sm0707, the ordinary symbol A flag is turned ON as the ordinary symbol type flag, and if it is determined that it is a regular symbol B. To do this, turn on the normal symbol B flag as the ordinary symbol type flag. After executing step Sm0708, the process advances to step Sm0709.

ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, a general figure fluctuation time setting process is executed. The normal pattern fluctuation time setting process is a process for setting the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) in the normal pattern display section 38a. Details of the ordinary figure fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, the process advances to step Sm0710.

ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, a command for normal figure variation is set. The normal pattern variation command includes information indicating that the current pattern change is based on the entry of the game ball into the normal pattern starting gate 35, as well as information as to whether or not a reach has occurred. Information about the normal figure fluctuation time set in step Sm0709 is included. After executing step Sm0710, the process advances to step Sm0711.

ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, a general pattern type command is set. The ordinary symbol type command includes information on the result of ordinary symbol validity determination (whether or not the ordinary symbol is a hit) and the result of ordinary symbol type determination (the type of ordinary symbol).

ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 The ordinary figure variation command and ordinary figure type command set in step Sm0710 and step Sm0711 are transmitted to the audio emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 721). The audio emission control device 90 determines the contents of the effect based on the received ordinary figure variation command and ordinary figure type command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing step Sm0711, the process advances to step Sm0712.

ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, fluctuation of the normal symbols in the normal symbol display section 38a is started. Thereafter, the process proceeds to step Sm0713, and the normal figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is turned on. After that, this normal symbol variation start process is ended.

<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図723:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<General figure fluctuation time setting process>
Next, the ordinary figure fluctuation time setting process will be explained. The normal symbol fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol fluctuation start process (FIG. 723: Sm0709).

図724は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 FIG. 724 is a flowchart showing the general figure fluctuation time setting process. In step Sm0801, the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 stored in the normal pattern fluctuation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process advances to step Sm0802.

ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether or not the result of the normal pattern validity determination regarding the current normal pattern variation is a normal pattern hit. Specifically, among the general pattern type flags stored in the RAM 64, it is determined whether or not the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is ON, and the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is set to ON. If it is ON, it is determined that the result of the determination of whether or not the normal pattern is correct is a normal pattern. In step Sm0802, when it is determined that the result of the determination of whether or not the normal pattern is correct (Sm0802: YES), the process proceeds to step Sm0803.

ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, the fluctuation time information corresponding to the current value of the regular pattern variation type determination counter Cn4 is obtained by referring to the regular pattern fluctuation time table for per standard pattern stored in the various table storage area 63a of the ROM 63. . Thereafter, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired variable time information is set in the general figure variable time timer counter provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value of this general figure variable time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm0804, this general pattern fluctuation time setting process is ended.

ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal symbol validity determination regarding the current normal symbol variation is not a common symbol hit (Sm0802: NO), the process proceeds to step Sm0805, and the reach is determined in the current normal symbol variation. Determine whether it occurs. Since this process (Sm0805) is executed when the result of the normal symbol propriety determination regarding the current normal symbol variation in step Sm0802 is not a normal symbol hit, in step Sm0805, the normal symbol propriety determination result is normal. It is determined whether or not a variation in a normal symbol that does not result in a hit is a variation in which a reach occurs. Specifically, with reference to the standard figure reach determination table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, the value of the standard figure reach determination counter Cn3 stored in the standard figure determination area 64e is determined as the standard figure reach determination table. If it matches the value set as reach occurrence in the table, it is determined that reach has occurred. In step Sm0805, if it is determined that reach occurs (Sm0805: YES), the process advances to step Sm0806.

ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, the variation time corresponding to the current value of the normal pattern variation type determination counter Cn4 is referred to the normal pattern fluctuation time table (for occurrence of reach) stored in the various table storage area 63a of the ROM 63. Get information. Thereafter, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired fluctuation time information is set in the general figure fluctuation time counter provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the regular map fluctuation time setting process is ended.

ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sm0805, if it is determined that the reach does not occur in the current variation of the normal symbol (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, and the normal symbol off (reach non-reach) is stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. With reference to the ordinary figure variation time table for (occurrence), the variation time information corresponding to the current value of the ordinary figure variation type determination counter Cn4 is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired fluctuation time information is set in the general figure fluctuation time counter provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the normal pattern variation time table for normal pattern loss (no reach occurrence) is such that the larger the number of normal pattern lottery pending pieces SN is, the shorter the fluctuation time is. It is set to be. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the number of pending lottery tickets SN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of pending lottery tickets SN is smaller. It's okay. Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time information stored in the normal pattern variation time table for normal pattern winning and the normal pattern variation time table for normal pattern loss (reach occurrence).

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, the normal symbol fluctuation stop processing will be explained. The normal symbol fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol control process (FIG. 722: Sm0602).

図725は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 FIG. 725 is a flowchart showing normal symbol fluctuation stop processing. In step Sm0901, it is determined whether or not the normal figure fluctuation flag is ON. In step Sm0901, if it is determined that the normal symbol fluctuation flag is not ON (step Sm0901: NO), this normal symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined in step Sm0901 that the normal figure fluctuation flag is ON (step Sm0901: YES), the process advances to step Sm0902.

ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図724)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether or not the regular figure fluctuation time set in the regular figure fluctuation time setting process (FIG. 724) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the regular pattern fluctuation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it has become "0", it is determined that the regular pattern fluctuation time has elapsed. do. In step Sm0902, if it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm0902: NO), this normal symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, in step Sm0902, if it is determined that the normal figure fluctuation time has elapsed (step Sm0902: YES), the process proceeds to step Sm0903.

ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the normal symbols that are changing in the normal symbol display section 38a are stopped and displayed in a display mode corresponding to the normal symbol type flag that is turned ON. As a result, the normal symbols in the display mode corresponding to the result of the ordinary symbol lottery are stopped and displayed on the ordinary symbol display section 38a. After executing step Sm0903, the process advances to step Sm0904.

ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether or not the common symbol type flag corresponding to the common symbol is ON. That is, it is determined whether or not the result of the normal pattern validity determination regarding the current normal pattern variation is a normal pattern hit. In step Sm0904, if it is determined that the ordinary symbol type flag corresponding to the ordinary symbol is not ON (step Sm0904: NO), that is, the result of the ordinary symbol validity determination regarding the current ordinary symbol variation is not the ordinary symbol. If there is, the process proceeds to step Sm0905, and the normal symbol type flag (in this case, the normal symbol Z flag) that is ON is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal pattern fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal symbol variation stop processing is ended.

一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm0904, if it is determined that the common symbol type flag corresponding to the common symbol is ON (step Sm0904: YES), that is, the result of the normal symbol validity determination regarding the current variation of the common symbol is the common symbol. If it is a hit, the process advances to step Sm0906 and the general power switching execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal pattern fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal symbol variation stop processing is ended. As a result, if the result of the normal pattern propriety determination regarding the current normal pattern variation is a normal pattern hit, the normal power opening/closing execution mode is started.

<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal electric accessory control processing>
Next, the normal electric accessory control process will be explained. The normal electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0507).

図726は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 726 is a flowchart showing normal electric accessory control processing. In step Sm1001, it is determined whether the general electricity ending period flag is ON. The general electricity ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electricity ending period and turned OFF at the end of the general electricity ending period. That is, the general electricity ending period flag is a flag for determining whether or not the general electricity ending period is in progress.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 In step Sm1001, if it is determined that the general electricity ending period flag is not ON (Sm1001: NO), the process proceeds to step Sm1002, and it is determined whether the general electricity switching period flag is ON. The general power switching processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the general power switching processing period and turned OFF at the end of the general power switching processing period. That is, the general power switch-on/close processing period flag is a flag for determining whether or not the normal power switch-on/close processing period is in progress.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 In step Sm1002, if it is determined that the general electricity opening/closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), the process proceeds to step Sm1003, and it is determined whether the general electricity opening period flag is ON. The general electricity opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electricity opening period and turned OFF at the end of the general electricity opening period. That is, the general electricity opening period flag is a flag for determining whether or not it is during the general electricity opening period.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the general power opening period flag is not ON (Sm1003: NO), the process proceeds to step Sm1004, and it is determined whether the general power opening/closing execution mode flag is ON. In step Sm1004, if it is determined that the general electricity switching execution mode flag is ON (Sm1004: YES), the process proceeds to a processing group for starting the general electricity switching execution mode starting from step Sm1005, which will be described later. On the other hand, in step Sm1004, if it is determined that the normal electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), this normal electric accessory control process is ended.

ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, a normal power switching scenario selection process is executed. The utility switch scenario selection process is a process for selecting the type of utility switch scenario to be referred to in the utility switch execution mode, based on the utility map type flag and the above-mentioned utility switch scenario selection table. Specifically, for example, when the normal pattern A flag is ON as the normal pattern type flag, the normal electricity opening/closing scenario A is selected. After executing step Sm1005, the process advances to step Sm1006.

ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, general electricity opening time setting processing is executed. The general electricity opening time setting process is a process for setting the temporal length of the general electricity opening period (hereinafter also referred to as general electricity opening time). Specifically, in this embodiment, the general electric power opening time information is acquired from the general electric power switching scenario selected by the general electric power switching scenario selection process described above, and the acquired general electric power opening time information is stored in the general electric power generating unit provided in the RAM 64. Set the power opening time timer counter. The value of this general electricity opening time timer counter is decremented by 1 every time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, the process advances to step Sm1007.

ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, a utility power opening command is set. The set general electricity opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The audio emission control device 90 is set to execute a general electric power opening effect and a right-handed notification effect based on the reception of the general electric power line opening command. After executing step Sm1007, the process proceeds to step Sm1008, and the general electricity opening period flag is turned ON. Thereafter, the present normal electric accessory control process is ended.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 In step Sm1003, if it is determined that the utility power opening period flag is ON (Sm1003: YES), the process advances to step Sm1009.

ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether the general electricity opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the general electric power opening time timer counter set as the general electric power opening time in the general electric power opening time setting process described above is "0". In step Sm1009, if it is determined that the general electricity opening period has ended (Sm1009: YES), the process proceeds to step Sm1010, and the general electricity opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sm1011.

ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the normal power switching processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step Sm1012, and a normal power switching processing period command is set. The set normal power switching processing period command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 721). This normal power switch-on/close processing period command includes information on the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the current normal power switch-on/close processing period. The audio emission control device 90 is set to execute an effect corresponding to the number of openings of the normal electric accessory 34b based on the received normal electric opening/closing processing period command. After executing step Sm1012, this normal electric accessory control process is ended.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 In step Sm1002, if it is determined that the normal power switching processing period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013, and the normal power switching processing is executed. In the normal electricity opening/closing process, the opening/closing operation of the normal electric accessory 34b is controlled based on the normal electricity opening/closing scenario selected by the normal electricity opening/closing scenario selection process described above. Details of the normal power switching processing will be described later. After executing step Sm1013, the process advances to step Sm1014.

ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether the normal power switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether or not the last opening of the normal electric accessory 34b based on the normal electric opening/closing scenario has been completed and it has entered the closed state, and whether the final opening of the ordinary electric accessory 34b has been completed and it is closed. When it is determined that the state has been reached, it is determined that the normal power switching processing period has ended. In step Sm1014, if it is determined that the normal electric power opening/closing processing period has not ended (Sm1014: NO), the present normal electric accessory control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal power switching processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015, and the normal power switching processing period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sm1016.

ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, a general electricity ending time setting process is executed. The general electricity ending time setting process is a process for setting the temporal length of the general electricity ending period (hereinafter also referred to as general electricity ending time). Specifically, in this embodiment, the general electric power ending time information is acquired from the general electric power switching scenario selected by the general electric power switching scenario selection process described above, and the acquired general electric power ending time information is stored in the general electric power generating unit provided in the RAM 64. Set the electric ending time timer counter. The value of this general electricity ending time timer counter is decremented by 1 every time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, the process advances to step Sm1017.

ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, a general electricity ending command is set. The set general electricity ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After executing step Sm1017, the process proceeds to step Sm1018, and the general electricity ending period flag is turned ON. Thereafter, the present normal electric accessory control process is ended.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 In step Sm1001, if it is determined that the general electricity ending period flag is ON (Sm1001: YES), the process advances to step Sm1019.

ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether the general electricity ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the general power ending time timer counter set as the general power ending time in the general power ending time setting process described above is "0". In step Sm1019, if it is determined that the ordinary electric accessory ending period has not ended (Sm1019: NO), the present ordinary electric accessory control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the general electricity ending period has ended (Sm1019: YES), the process advances to step Sm1020.

ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the utility power ending period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1021, and the ordinary figure type flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sm1022.

ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a general power switching execution mode end command is set. The set normal power opening/closing execution mode end command is sent to the audio light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After that, the process proceeds to step Sm1023, and the general power switching execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the present normal electric accessory control process is ended.

<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図726:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal power opening/closing processing>
Next, the normal power switching processing will be explained. The normal electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 726: Sm1013) of the normal electric accessory control process.

図727は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 FIG. 727 is a flowchart showing normal power switching processing. In step Sm1101, it is determined whether the normal electric accessory 34b is open. In step Sm1101, if it is determined that the normal electric accessory 34b is not open (Sm1101: NO), the process advances to step Sm1102.

ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether the conditions for opening the normal electric accessory 34b are satisfied. Specifically, the normal electricity switching scenario selected by the normal electricity switching scenario selection process is read, and it is determined whether the opening condition for the normal electric accessory 34b set in the normal electricity switching scenario is satisfied. In step Sm1102, if it is determined that the condition for opening the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.

ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the normal electric accessory 34b is released. After that, the process advances to step Sm1104.

ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a normal power release command is set. The normal power release command is a command for making the sub-side control device recognize that the normal electric accessory 34b has been released. The general power release command is sent to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1104, this general power switch-on/closing process ends.

ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1102, if it is determined that the opening condition for the normal electric accessory 34b is not satisfied (Sm1102: NO), the main electric power opening/closing process is directly ended.

ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 In step Sm1101, if it is determined that the normal electric accessory 34b is open (Sm1101: YES), the process advances to step Sm1105.

ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether a closing condition for the normal electric accessory 34b is satisfied. Specifically, the normal electricity opening/closing scenario selected by the normal electricity opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition for the normal electric accessory 34b set in the normal electricity opening/closing scenario is satisfied. In step Sm1105, if it is determined that the closing condition for the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.

ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the normal electric accessory 34b is closed. After that, the process advances to step Sm1107.

ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a utility power closing command is set. The normal power closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the normal electric accessory 34b has been closed. The general electricity closing command is sent to the audio light emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1107, this general power switch-on/closing process ends.

ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1105, if it is determined that the closing condition for the normal electric accessory 34b is not satisfied (Sm1105: NO), the main electric power opening/closing process is directly ended.

<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process will be explained. The special symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 721: Sm0508) of the normal process.

図728は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 FIG. 728 is a flowchart showing special symbol control processing. In step Sm1201, a special symbol variation start process is executed, which is a process for starting the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a. Details of the special symbol variation start process will be described later. After executing step Sm1201, the process advances to step Sm1202.

ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol fluctuation stop process is executed, which is a process for stopping the fluctuation of the special symbol in the special symbol display section 37a. Details of the special symbol fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sm1202, this special symbol control process ends.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation start process>
Next, the special symbol variation start process will be explained. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 728: Sm1201) of the special symbol control process.

図729は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 729 is a flowchart showing special symbol variation start processing. In step Sm1301, it is determined whether the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main side RAM 64 is ON. The special electric switching execution mode flag is a flag that is turned ON when starting the special electric switching execution mode, and is turned OFF when the special electric switching execution mode is ended. That is, the special electric switching execution mode flag is a flag that is ON while the special electric switching execution mode is being executed.

ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 In step Sm1301, if it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm1301: YES), this special symbol variation start process is ended without executing any of the processes after step Sm1302, which will be described later. That is, during execution of the special electric opening/closing execution mode, fluctuation of the special symbol in the special symbol display section 37a is not started. On the other hand, if it is determined in step Sm1301 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process advances to step Sm1302.

ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. In step Sm1302, if it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1302: YES), this special symbol variation start process is ended without executing any of the processes after step Sm1303, which will be described later. That is, when the V winning flag is ON, the special symbols in the special symbol display section 37a do not start changing. On the other hand, if it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.

ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The special symbol fluctuation flag is a flag that is turned ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and is turned OFF when the special symbol fluctuates. That is, the special symbol fluctuation flag is a flag that is ON while the special symbol is fluctuating. In step Sm1303, if it is determined that the special symbol fluctuation flag is ON (step Sm1303: YES), this special symbol fluctuation start process is ended without executing any of the processes after step Sm1304, which will be described later. . That is, when the flag during special symbol variation is ON, variation of the special symbol in the special symbol display section 37a is not started. On the other hand, in step Sm1303, if it is determined that the special symbol fluctuation flag is not ON (step Sm1303: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not fluctuating, the process proceeds to step Sm1304.

ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether the special symbol fluctuation start flag is ON. As mentioned above, the special pattern fluctuation start flag indicates that the game ball enters the special pattern starting port 34a when the special pattern opening/closing execution mode is not in progress and the special pattern is not changing in the special pattern display section 37a. This is a flag that is turned ON in this case. In step Sm1304, if it is determined that the special symbol variation start flag is not ON (Sm1304: NO), this special symbol variation start process is ended. On the other hand, in step Sm1304, when it is determined that the special symbol fluctuation start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. That is, when the game ball enters the special pattern starting port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special pattern is not changing in the special pattern display section 37a. , proceed to step Sm1305.

ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special figure fluctuation start flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sm1306.

ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special pattern correctness determination process is executed, which is a process for determining whether or not a special pattern winning (special pattern large winning or special pattern small winning) is won. Specifically, in the special pattern validity determination process, based on the value of the special pattern validity determination counter Cn1 stored in the special pattern determination area 64e and the above-mentioned special pattern validity determination table, it is determined whether the special pattern is won or not. Determine whether or not. After executing step Sm1306, the process advances to step Sm1307.

ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, special symbol type determination processing, which is processing for determining the type of special symbol, is executed. Specifically, in the special figure type determination process, the above-mentioned special figure type determination table is selected according to the result of the special figure validity determination, and the value of the special figure type determination counter Cn2 stored in the special figure determination area 64e and the value of the special figure type determination counter Cn2 are selected. , and the selected special symbol type determination table, the type of the special symbol is determined. After executing step Sm1307, the process advances to step Sm1308.

ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, the special symbol type flag corresponding to the type of special symbol determined in the special symbol type determination process of step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that the special symbol is A in the special symbol type determination process in step Sm1307, the special symbol A flag is turned on as the special symbol type flag, and if it is determined that the special symbol is B. To do so, turn on the special symbol B flag as the special symbol type flag. After executing step Sm1308, the process advances to step Sm1309.

ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, special figure fluctuation time setting processing is executed. The special symbol variation time setting process is a process for setting the variation time (special symbol variation time) of the special symbol in the special symbol display section 37a. Details of the special figure fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm1309, the process advances to step Sm1310.

ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a special figure variation command is set. The special figure variation command includes information indicating that the current symbol variation is based on the entry of the game ball into the special figure starting port 34a, and information on the special figure variation time set in step Sm1309. It is. After executing step Sm1310, the process advances to step Sm1311.

ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special figure type command is set. The special pattern type command includes information on the result of the special pattern validity judgment (whether or not the special pattern is a hit) and the result of the special pattern type judgment (the type of special pattern).

ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special figure variation command and special figure type command set in step Sm1310 and step Sm1311 are transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 721). The audio emission control device 90 determines the content of the effect based on the received special figure variation command and special figure type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sm1311, the process advances to step Sm1312.

ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, variation of the special symbols in the special symbol display section 37a is started. After that, the process proceeds to step Sm1313, and the special symbol fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. After that, this special symbol variation start process is ended.

<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図729:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special figure fluctuation time setting process>
Next, the special figure fluctuation time setting process will be explained. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 729: Sm1309) of the special symbol variation start process.

図730は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 FIG. 730 is a flowchart showing the special figure fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special symbol variation type determination counter Cs4 stored in the regular symbol variation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Sm1402.

ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, with reference to the special symbol variation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, variation time information corresponding to the current value of the special symbol variation type determination counter Cs4 is obtained. After that, the process proceeds to step Sm1403, and the acquired variable time information is set in the special figure variable time timer counter provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value of this special figure variable time timer counter is decremented by 1 every time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1403, this special figure fluctuation time setting process is ended.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation stop processing>
Next, the special symbol fluctuation stop processing will be explained. The special symbol fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 728: Sm1202) of the special symbol control process.

図731は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 FIG. 731 is a flowchart showing special symbol fluctuation stop processing. In step Sm1501, it is determined whether the special symbol fluctuation flag is ON or not. In step Sm1501, if it is determined that the special symbol fluctuation flag is not ON (step Sm1501: NO), this special symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, in step Sm1501, when it is determined that the special symbol fluctuation flag is ON (step Sm1501: YES), the process proceeds to step Sm1502.

ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図730)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether the special figure variation time set in the special figure variation time setting process (FIG. 730) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special figure variation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it has become "0", it is determined that the special figure variation time has elapsed. do. In step Sm1502, if it is determined that the special symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm1502: NO), this special symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, in step Sm1502, when it is determined that the special figure variation time has elapsed (step Sm1502: YES), the process advances to step Sm1503.

ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol being changed in the special symbol display section 37a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the special symbol type flag that is ON. As a result, special symbols in a display mode corresponding to the result of the special symbol lottery are stopped and displayed on the special symbol display section 37a. After executing step Sm1503, the process advances to step Sm1504.

ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether the special pattern type flag corresponding to the special pattern win (special pattern jackpot or special pattern small win) is ON. That is, it is determined whether or not the result of the special symbol validity determination regarding the current change in the special symbol is a special symbol hit. In step Sm1504, if it is determined that the special pattern type flag corresponding to the special pattern is not ON (step Sm1504: NO), that is, the result of the special pattern propriety judgment regarding the current change in the special pattern is not the special pattern. If there is, the process proceeds to step Sm1505, and the special figure type flag that is ON is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this special symbol fluctuation stop processing is ended. In addition, in this embodiment, since all the results of the special pattern validity determination are special pattern small wins, it is not possible to determine that the special pattern type flag corresponding to the special pattern winning is not ON in step Sm1504 and proceed to step Sm1505. do not have.

一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1504, if it is determined that the special symbol type flag corresponding to the special symbol is ON (step Sm1504: YES), that is, the result of the special symbol appropriateness determination regarding the current change in special symbol is the special symbol. If it is a hit, the process advances to step Sm1506 and the special electric opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this special symbol fluctuation stop processing is ended. As a result, if the result of the special symbol propriety determination regarding the current special symbol variation is a special symbol hit, the special electric opening/closing execution mode will be started.

<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric accessory control processing>
Next, the special electric accessory control process will be explained. The special electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 721: Sm0509) of the normal process.

図732は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 732 is a flowchart showing the special electric accessory control process. In step Sm1601, it is determined whether the special electric train ending period flag is ON. The special telephone ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the special telephone ending period and turned OFF at the end of the special telephone ending period. That is, the special call ending period flag is a flag for determining whether or not the special call ending period is in progress.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 In step Sm1601, if it is determined that the special electric line ending period flag is not ON (Sm1601: NO), the process proceeds to step Sm1602, and it is determined whether the special electric line opening/closing processing period flag is ON. The special electric switching processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric switching processing period and turned OFF at the end of the special electric switching processing period. That is, the special electric switch switching processing period flag is a flag for determining whether or not the special electric current switching processing period is in progress.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special electric opening/closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), the process proceeds to step Sm1603, and it is determined whether the special electric opening period flag is ON. The special telephone opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the special telephone opening period and turned OFF at the end of the special telephone opening period. That is, the special telephone opening period flag is a flag for determining whether or not the special telephone opening period is in progress.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 In step Sm1603, if it is determined that the special electric opening period flag is not ON (Sm1603: NO), the process proceeds to step Sm1604, and it is determined whether the special electric opening/closing execution mode flag is ON. In step Sm1604, if it is determined that the special electric switching execution mode flag is ON (Sm1604: YES), the process proceeds to a processing group for starting the special electric switching execution mode starting from step Sm1607, which will be described later.

一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1604, if it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), the process proceeds to step Sm1605, and it is determined whether or not the V winning prize flag is ON. In step Sm1605, if it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), the process proceeds to step Sm1606, where the special electric opening/closing execution mode flag and the V trigger flag are turned ON, and then, in step Sm1607, which will be described later. The process proceeds to the subsequent processing group for starting the special electric opening/closing execution mode. The V trigger flag is a flag for determining whether the trigger for executing the current special electric opening/closing execution mode is due to a V winning prize. On the other hand, in step Sm1605, if it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), this special electric accessory control process is ended. That is, in this embodiment, not only when a special figure is won in the special figure lottery (when the special electric opening/closing execution mode flag is turned ON), but also when a game ball enters the V winning hole 57av and a V winning jackpot is won. The special electric opening/closing execution mode is also started when the player wins (when the V winning flag is turned ON).

ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, special electric switch opening/closing scenario selection processing is executed. The special train opening/closing scenario selection process selects the type of special train opening/closing scenario to be referred to in the special train opening/closing execution mode based on the V trigger flag, the V winning type flag, the special figure type flag, and the above-mentioned special train opening/closing scenario selection table. This is the process of Specifically, for example, when the V trigger flag is OFF and the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, special symbol opening/closing scenario A for special symbol winning is selected. Further, for example, when the V trigger flag is ON and the V winning prize A flag is ON as the V winning prize type flag, the V winning jackpot special electric opening/closing scenario A is selected. After executing step Sm1607, the process advances to step Sm1608.

ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, a special electric train opening time setting process is executed. The special telephone opening time setting process is a process for setting the temporal length of the special telephone opening period (hereinafter also referred to as special telephone opening time). Specifically, in this embodiment, special train opening time information is acquired from the special train opening/closing scenario selected by the above-mentioned special train opening/closing scenario selection process, and the acquired special train opening time information is stored in the special train opening time timer counter provided in the RAM 64. Set to . The value of this special electric opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, the process advances to step Sm1609.

ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special call opening command is set. The set special electric opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The audio light emission control device 90 is set to execute a special call opening effect and a right-handed notification effect based on receiving the special call opening command. After executing step Sm1609, the process advances to step Sm1610 and the special electric opening period flag is turned ON. After that, this special electric accessory control process ends.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 In step Sm1603, if it is determined that the special electric opening period flag is ON (Sm1603: YES), the process advances to step Sm1611.

ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether the special call opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special train opening time timer counter set as the special train opening time in the above-mentioned special train opening time setting process is "0". In step Sm1611, if it is determined that the special electric line opening period has ended (Sm1611: YES), the process advances to step Sm1612 and the special electric line opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sm1613.

ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, round display start processing is executed, which is processing for displaying the number of rounds in the current special electric opening/closing execution mode on the round display section 39. Specifically, the number of rounds set in the selected special electric opening/closing scenario is read out, and the read out number of rounds is displayed on the round display section 39. After executing step Sm1613, the process advances to step Sm1614.

ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special electric switching processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step Sm1615, and a special electric switch opening/closing processing period command is set. The set special electric switch opening/closing processing period command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 721). This special electric opening/closing processing period command includes information on the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened during the current special electric opening/closing processing period. Based on the received special electric opening/closing processing period command, the audio emission control device 90 is set to execute an effect corresponding to the number of openings of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b. After executing step Sm1615, this special electric accessory control process ends.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 In step Sm1602, if it is determined that the special electric switching processing period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616, and the special electric switching processing is executed. In the special electric opening/closing process, the opening/closing operation of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is controlled based on the special electric opening/closing scenario selected by the above-mentioned special electric opening/closing scenario selection process. Details of the special electric switch opening/closing process will be described later. After executing step Sm1616, the process advances to step Sm1617.

ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether the special electric switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether the last opening of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b based on the special electric opening/closing scenario has been completed and the closed state has been reached, and the first special electric accessory 58b is closed. When it is determined that the last opening of the object 57b or the second special electric accessory 58b has been completed and the closed state has been reached, it is determined that the special electric opening/closing processing period has ended. In step Sm1617, if it is determined that the special electric opening/closing process period has not ended (Sm1617: NO), this special electric accessory control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sm1617 that the special electric switching processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618, and the special electric switching processing period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Sm1619.

ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, a round display end process is executed, which is a process for ending the display of the number of rounds on the round display section 39. After that, the process advances to step Sm1620.

ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, a special call ending time setting process is executed. The special call ending time setting process is a process for setting the temporal length of the special call ending period (hereinafter also referred to as special call ending time). Specifically, in this embodiment, special train ending time information is acquired from the special train opening/closing scenario selected by the above-mentioned special train opening/closing scenario selection process, and the acquired special train ending time information is stored in the special train ending time timer counter provided in the RAM 64. Set to . The value of this special electric ending time timer counter is decremented by 1 every time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, the process advances to step Sm1621.

ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special electricity ending command is set. The set special electric ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The audio emission control device 90 is set to execute a special electric line ending effect based on receiving the special electric line ending command. After executing step Sm1621, the process advances to step Sm1622, and the special electricity ending period flag is turned ON. After that, this special electric accessory control process ends.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 In step Sm1601, if it is determined that the special electricity ending period flag is ON (Sm1601: YES), the process advances to step Sm1623.

ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether the special call ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special call ending time timer counter set as the special call ending time in the above-described special call ending time setting process is "0". In step Sm1623, if it is determined that the special electric accessory ending period has not ended (Sm1623: NO), this special electric accessory control process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sm1623 that the special electric train ending period has ended (Sm1623: YES), the process advances to step Sm1624.

ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special call ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sm1625.

ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether the V trigger flag is ON. In step Sm1625, if it is determined that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), that is, if the trigger for executing the current special electric opening/closing execution mode is not due to a V winning, the process advances to step Sm1626. , turn off the special figure type flag. Thereafter, the process proceeds to step Sm1628, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), that is, if the trigger for executing the current special electric opening/closing execution mode is due to a V winning, step Sm1627 Then, the V trigger flag, the V prize winning flag, and the V winning prize type flag are turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sm1628.

ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, a special electric opening/closing execution mode end command is set. The set special electric opening/closing execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 is set to end the special electric line ending effect based on receiving the special electric opening/closing execution mode end command. After that, the process proceeds to step Sm1629, and the special electric opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, this special electric accessory control process ends.

<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図732:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric opening/closing process>
Next, the special electric switch opening/closing process will be explained. The special electric opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 732: Sm1616) of the special electric accessory control process.

図733は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 FIG. 733 is a flowchart showing special electric switch opening/closing processing. In step Sm1701, it is determined whether the first special electric accessory 57b is open. In step Sm1701, if it is determined that the first special electric accessory 57b is not open (Sm1701: NO), the process advances to step Sm1702.

ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether a condition for opening the first special electric accessory 57b is satisfied. Specifically, the special electric switching scenario selected by the special electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the opening condition for the first special electric accessory 57b set in the special electric switching scenario is satisfied. In step Sm1702, if it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.

ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric accessory 57b is released. Thereafter, the process advances to step Sm1704.

ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, a first special electricity release command is set. The first special electric release command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has been released. The first special power release command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1704, this special electric switch opening/closing process is ended.

ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1702, if it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1702: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 In step Sm1701, if it is determined that the first special electric accessory 57b is being opened (Sm1701: YES), the process advances to step Sm1705.

ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether the closing condition for the first special electric accessory 57b is satisfied. Specifically, the special electric switch opening/closing scenario selected by the special electric switch opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition for the first special electric accessory 57b set in the special electric switch opening/closing scenario is satisfied. In step Sm1705, if it is determined that the closing condition for the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.

ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 In step Sm1706, the first special electric accessory 57b is closed. After that, the process advances to step Sm1707.

ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, a first special electricity closing command is set. The first special electric power closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has been closed. The first special electricity closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1707, this special electric switch opening/closing process is ended.

ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1705, if it is determined that the closing condition for the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1705: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether the second special electric accessory 58b is open. In step Sm1708, if it is determined that the second special electric accessory 58b is not open (Sm1708: NO), the process advances to step Sm1709.

ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether the conditions for opening the second special electric accessory 58b are satisfied. Specifically, the special electric switching scenario selected by the special electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the opening condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric switching scenario is satisfied. In step Sm1709, if it is determined that the condition for opening the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.

ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 In step Sm1710, the second special electric accessory 58b is released. After that, the process advances to step Sm1711.

ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, a second special electricity release command is set. The second special electric power opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has been opened. The second special power release command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1711, this special electric switch opening/closing process is ended.

ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1709, if it is determined that the opening condition for the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1709: NO), this special electric opening/closing process is directly ended.

ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 In step Sm1708, if it is determined that the second special electric accessory 58b is being opened (Sm1708: YES), the process proceeds to step Sm1712.

ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether the closing condition for the second special electric accessory 58b is satisfied. Specifically, the special electric switch opening/closing scenario selected by the special electric switch opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition for the second special electric accessory 58b set in the special electric switch opening/closing scenario is satisfied. In step Sm1712, if it is determined that the closing condition for the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.

ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 In step Sm1713, the second special electric accessory 58b is closed. After that, the process advances to step Sm1714.

ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, a second special electricity closing command is set. The second special electric accessory close command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has been closed. The second special electric power closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1714, this special electric switch opening/closing process ends.

ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1712, if it is determined that the closing condition for the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1712: NO), this special electric opening/closing process is directly ended.

《M6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<M6>> Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図734は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 734 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step Sm3101, the process advances to step Sm3102.

ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, a process for general game round performance is executed. In the normal figure game round performance processing, processing related to the effect during the execution of the normal figure game round is executed. Specifically, for example, when a command for ordinary pattern variation and a general pattern type command are received, the normal pattern variation time included in the general pattern variation command and the type of normal pattern included in the general pattern type command are Based on this, processing related to variable display and static display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3102, the process advances to step Sm3103.

ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, a normal power switch opening/closing execution mode presentation process is executed. In the normal power switch opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during execution of the normal power switch opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a general electricity opening command is received, settings are made to execute a general electricity opening performance and a right-handed notification process corresponding to the type of general electricity opening/closing scenario. Further, when a general power switch-on/close processing period command is received, a general power switch-on/close processing period effect corresponding to the type of general power switch-on/close scenario is set to be executed. Further, when a general power opening command is received, a general electric power opening effect corresponding to the type of general electric power opening/closing scenario and the number of openings of the ordinary electric accessory 34b is executed. Further, when a general electricity closing command or a general electricity ending command is received, a general electricity closing effect corresponding to the type of general electricity opening/closing scenario and the number of closing times of the ordinary electric accessory 34b is executed. Furthermore, when it is 5 seconds before the end of the general electric power ending period, a general electric power ending effect is executed. After executing step Sm3103, the process advances to step Sm3104.

ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, special figure game round performance processing is executed. In the special figure game round performance processing, processing related to the performance during execution of the special figure game round is executed. Specifically, for example, when a special pattern variation command and a special pattern type command are received, the special pattern variation time included in the special pattern variation command and the special pattern type included in the special pattern type command are Based on this, processing related to variable display and static display of decorative symbols in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3104, the process advances to step Sm3105.

ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, special electric opening/closing execution mode production processing is executed. In the special electric switch opening/closing execution mode performance processing, processing related to the effect during execution of the special electric current opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special train opening command is received, settings are made to execute a special train opening performance and right-handed notification process corresponding to the type of special train opening/closing scenario. Further, when receiving a special electric train opening/closing processing period command, settings are made to execute a special electric train opening/closing processing period effect corresponding to the type of special electric train opening/closing scenario. Further, when a special electric power release command is received, a special electric power opening effect corresponding to the type of special electric power opening/closing scenario and the number of times the special electric accessory is opened is executed. Furthermore, when a special electric train closing command is received, a special electric train interval period performance corresponding to the type of special electric train opening/closing scenario and the number of times the special electric accessory is closed is executed. Furthermore, when a special train ending command is received, a special train ending effect corresponding to the type of special train opening/closing scenario is executed. After executing step Sm3105, the process advances to step Sm3106.

ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, V winning presentation processing is executed. In the V-winning effect processing, when a V-winning command is received, a setting is made to execute a presentation that suggests a V-winning effect. After executing step Sm3106, the process advances to step Sm3107.

ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step Sm3107, the process advances to step Sm3108.

ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm3108, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in each of the above-described production processes. After executing step Sm3108, this timer interrupt processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図735は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 735 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step Sm6102.

ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図736は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 736 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sm6201, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図737は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 737 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図736)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 736) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview performance is stored, control of image drawing and display is started so that the video corresponding to the preview performance is displayed on the symbol display device 41. Furthermore, if a video display start command corresponding to the ready-to-win effect is stored, control of image drawing and display is started so that the video corresponding to the ready-to-win effect is displayed on the symbol display device 41.

なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command correspondence processing (Sm6301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sm6301) etc. . Thereafter, the process advances to step Sm6303.

ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (Sm6302), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. Thereafter, the process advances to step Sm6304.

ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (Sm6303), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step Sm6305, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this embodiment, the following effects can be achieved.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit of the number of times that a player can consecutively win a V-winning jackpot is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electricity opening/closing execution mode, the upper limit number of times the special electricity opening/closing execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electricity opening/closing execution mode is determined. Therefore, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a general figure is won in the ordinary figure lottery and the ordinary electric power opening/closing execution mode is executed, the player may be interested in the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric utility opening/closing execution mode. It is possible to make the game more interesting and to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in this embodiment, since a special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various regulations imposed on pachinko machines in which a special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high probability mode (so-called variable probability state) in which the probability of winning a special drawing jackpot is high in the special drawing lottery, so the control can be simplified and it is possible to The various regulations that are imposed on pachinko machines are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, the high frequency support mode (so-called electric support mode) increases the probability of winning a common symbol in the common symbol lottery, and increases the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when winning a common symbol. Since the machine does not have any mode), control can be simplified and the various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine increases, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various gaming features.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function to hold the special drawing drawing, the special drawing holding area for holding the special drawing drawing can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during the execution of the regular electricity opening/closing execution mode, the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times without a substantial lottery (so-called jackpots occur consecutively). Therefore, when playing a series of jackpots in a general pachinko machine, for example, even though it is in high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win the jackpot in the jackpot lottery and the next special electric opening/closing execution mode does not start easily. This makes it possible to avoid such a situation (so-called jamming).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the general figure starting gate 35, and the general figure is won in the general figure lottery and the general electric switch opening/closing execution mode is executed, the game ball enters the normal figure starting gate 35, and when the normal figure opening/closing execution mode is executed, If the firing mode reaches 301 (the so-called "right-handed" firing mode) and the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals, the game ball enters the special figure starting port during the normal power opening/closing execution mode. 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning is executed, and during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning, the game ball enters the first big winning hole 57a, and the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning is executed. The game ball that has entered the first big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to the present embodiment, the time required from the start to the end of the normal electricity opening/closing execution mode is the time required from the start to the end of the special electricity opening/closing execution mode based on the special figure small hit, and the time required from the start to the end of the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. The configuration is such that the time can be set to be longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals in a firing mode in which it reaches the flow path 301 (a so-called "right-handed" firing mode), the normal power opening/closing execution mode is started. If the time required from the time when the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, The configuration allows the time required to complete the process to be set to be longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric switch opening/closing execution mode based on the special map small hit ends and the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends, the normal electric switch opening/closing execution mode continues, and the general electric switch opening/closing execution mode continues. During the continuation of the mode, the normal electric accessory 34b may transition to the open state and the game ball may enter the special figure starting port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present embodiment, in the case where the ordinary electric accessory 34b is won in the general figure lottery in which the ordinary electric accessory 34b is opened twice or more, the special electric power accessory 34b based on the V winning jackpot is selected during the execution of the ordinary electric accessory opening/closing execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends. becomes possible. If the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is executed again, and then the V-winning jackpot is again executed. The special electric opening/closing execution mode based on this will be executed. In other words, when the ordinary electric accessory 34b is won at a general figure that opens twice or more in the ordinary figure lottery and the ordinary electric accessory opening/closing execution mode is executed, the special electric accessory opening/closing execution mode based on the special figure small winning and the V winning jackpot are executed. The special electric opening/closing execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the power switching execution mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Further, according to the present embodiment, the game ball is moved to the special figure start opening 34a while the special symbols are changing, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit, or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. When the ball enters the special drawing, it avoids acquiring various counter values for the special drawing lottery (in other words, it does not have a function to hold the special drawing lottery). Even if the game ball enters the special pattern starting port 34a during execution of the special electric opening/closing execution mode based on a hit or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot, the special electric opening/closing execution based on a special figure small hit will not be executed afterwards. mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will also not be executed, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, we want the player to finish the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot before the timing when the game ball can enter the special figure starting port 34a comes. It can create a sense of tension.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, unlike this embodiment, if the game ball starts the special symbol while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode is being executed based on the special symbol small hit, or while the special electric opening/closing execution mode is being executed based on the V winning jackpot. In the case where a configuration is adopted in which acquisition of various counter values for the special drawing lottery is not avoided even when a ball enters the opening 34a (that is, a configuration including a function of holding the special lottery drawing), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure starting port 34a in one opening of First, the special train opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure starting port 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the ordinary electric accessory 34b It is possible to realize a game in which the number of executions of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed once for each opening of the game.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has become longer than a predetermined length, the special electricity It is possible to suppress the occurrence of a situation where the opening/closing execution mode has not yet ended. As a result, even when the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not end, and even though the game ball enters the special figure starting port 34a, It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends early during the general electricity interval period of the general electricity opening/closing execution mode, the special electricity opening/closing execution mode ends. It is possible to prevent the game from being prolonged due to a long period from when the normal electric accessory 34b is opened until the next release.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the normal power switching execution mode, the normal electric accessory 34b is in the normal power interval period, which is a period from the transition from the open state to the closed state until the transition from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this embodiment, the length of the general electric power interval period of the general electric power opening/closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described in which a comparative example configuration is adopted in which the time is set to a shorter time (for example, 80.0 seconds).

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which a game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the first general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the second time, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. . Therefore, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be newly started. After that, the second general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the third time, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are in the first and third opening states of the ordinary electric accessories 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode. The game starts when the game ball enters the special pattern starting port 34a, but even if the game ball enters the special pattern starting port 34a in the second open state, the game will not start. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first opening state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started. After that, the first electric power interval period in the electric power opening/closing execution mode has ended, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has not been executed, so the game ball If the ball enters the special figure starting hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the second general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the third time, the special electric electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. . Therefore, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be newly started. After that, the third general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and when the ordinary electric accessory 34b is opened for the fourth time, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are in the second and fourth opening states of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode. The game starts when the game ball enters the special pattern starting port 34a, but even if the game ball enters the special pattern starting port 34a in the third open state, the game will not start. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general power interval period of the general power switch opening/closing execution mode is set to a shorter time than the length of the special power switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of the start of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the ordinary electric opening/closing execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. This poses a problem in that it becomes difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, set the length of the regular power interval interval period of the general power switch opening/closing execution mode to a time (135. A case will be described in which the configuration of this embodiment is adopted in which the time period is set to .0 seconds).

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, a case will be described in which a game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit will be executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed. After that, the first general electric power interval period in the general electric power opening/closing execution mode ends, and in the second opening state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small win is newly started, and then a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, a case will be described in which the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first opening state of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first electric power interval period in the electric power opening/closing execution mode has ended, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has not been executed, so the game ball If the ball enters the special figure starting hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win will be started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the regular power interval period of the general power switch opening/closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special power switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the ordinary electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening/closing execution mode, it is assumed that the ordinary electric accessory 34b is in the open state. Regardless of the number of times, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball enters the special figure starting port 34a when the normal electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the start timing of the special electric switch opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switch opening/closing execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the ordinary electric accessory 34b is in the open state during the execution of the ordinary electricity opening/closing execution mode, it is possible to execute the ordinary electricity opening/closing execution mode. It is possible to set an upper limit on the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit in the middle and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to the present embodiment, the general electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric utility opening/closing execution mode until the general electric drawing lottery becomes executable, which is the general electric utility ending. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 seconds). The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this embodiment, if a configuration is adopted in which the length of the general electric line ending period is set to a shorter time than the time required from the start to the end of the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. I will explain about it. In this configuration, for example, if a general drawing drawing is executed after the end of the general electricity ending period and a general drawing is won, the general electricity opening/closing execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electricity opening/closing execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric line opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed immediately after the start of the general electric power ending period, the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot even after the general electrician ending period ends. The execution mode continues, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even at the timing when the game ball enters the special figure starting port 34a. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric line ending period can be set to a longer time than the time required from the start to the end of the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation where the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues even after the general electric line ending period ends, and to suppress a disadvantageous situation to the player. I can do it.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the length of the general power ending period is set to a length greater than or equal to the length of the general power interval period, so that a series of The flow of the game can be similarly realized during the general electricity ending period of the general electricity opening/closing execution mode. As a result, a new system has been created that enables the special train opening/closing execution mode based on the special map small hit and the special train opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to be executed in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity opening/closing execution mode. It becomes possible to realize games.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed during the electric power interval period of the general electric switch opening/closing execution mode, so that the number of the electric power interval periods included in the general electric switch opening/closing execution mode is This is a very important element for people. Therefore, when a player wins a general map in a general map lottery and the general power switch opening/closing execution mode is executed, the player will not know how many regular power switch interval periods are included in the general power switch opening/closing execution mode. It is possible to arouse interest in the game and increase the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed multiple times between the start and the end of the general electric switch opening/closing execution mode. Whether or not the game is successful is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the player wins the general map in the general map lottery and the general power switch opening/closing execution mode is started, and the general power switch opening/closing execution mode starts. In this case, it is possible to make the player interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed, and it is possible to improve the interest of the game. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the performance (Fig. 715, Fig. 716 (A), etc.) that suggests the number of openings of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode is executed, the ordinary electric accessory 34b is When the player wins and the normal power switch opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal power switch opening/closing execution mode, and the game is improved. You can improve your interest.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning the normal drawing lottery (the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( In other words, since it suggests the number of consecutive winnings of V-winning jackpots, it can make the player feel that they want the decorative symbols with as large a number as possible to stop on the active line L1, which improves the interest of the game. can be achieved. Further, when a reach is generated by a decorative pattern with a large number, it is possible to make the player have high expectations.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general drawing lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is performed at least a plurality of times for one general drawing. When one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game round, the ordinary electric accessory 34b is defined as one special game round. One special game round is executed based on the object 34b opening at the first timing (time t3 in Figure 714), and the normal electric power is released at the second timing (time t11 in Figure 714) after the one special game round ends. The accessory 34b is controlled to be opened. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for one common symbol in the common symbol lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated to limit the start of the fluctuating display of the normal symbols. More specifically, a predetermined limited period is generated in a period from the first timing until the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, it is possible to prevent the fluctuating display of normal symbols from starting before the end of one special game round, so the normal drawing lottery is executed even though one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the user is As a result, for example, even though the result of the regular lottery is a regular lottery that is advantageous to the player, the game ball is not a special lottery because the 1 special game round that has already been executed has not finished. It is possible to prevent a disadvantageous situation for the player in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set, so not only the number of V-winning jackpots won in one utility switch opening/closing execution mode, but also the It is also possible to give the player a feeling of anticipation as to whether he or she will win the type of V-winning jackpot.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the special map small hit and the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario A for the V-winning jackpot. The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total time required for the special train opening/closing execution mode (2.1 seconds) based on the special train opening/closing scenario B for special map small winnings. Since it is the same as the total time B, which is the sum of the total time required for the special train opening/closing execution mode (125.9 seconds) based on the special train opening/closing scenario A for the special map small win, When the opening/closing execution mode is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot is executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special drawing small win is executed. , the timing at which the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends is the same as when the special electric line opening/closing execution mode based on the V winning jackpot special electric opening/closing scenario B is subsequently executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot until the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, so for example, the content of the performance executed during the waiting time can be made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a regular game starting gate 35 is provided at the lower central position of the game board 30, and a general prize opening 32 is located at a position where the game ball that enters the regular game starting gate 35 can enter. Since this is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure starting port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding a prize ball to a player, it is possible to win a regular figure in a regular figure lottery. It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operating handle 25 so that the game balls enter the regular figure starting gate 35, so many game balls enter the regular figure starting gate 35. It will be a ball. In this embodiment, since the game ball that enters the normal figure starting gate 35 enters the general winning hole 32, it is possible to increase the proportion of the number of prize balls from the general winning hole 32 to the total number of prize balls. can. In other words, it is possible to lower the accessory ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the action of the accessory to the total number of prize balls.

《M7》第13実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<M7>> Modification of the 13th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

《M7-1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
《M7-1》Variation 1:
In the embodiment described above, just before the end of the power interval period of the power switch execution mode, a pseudo power switch ending effect that suggests the end of the power switch execution mode is executed, so that the player is temporarily informed of the power switch. After making the user think that the opening/closing execution mode has ended, it may be configured to perform a continuation performance which is a performance that suggests that the normal electricity opening/closing execution mode will actually continue without ending. This will be explained in detail below.

本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A~Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA~Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In the pachinko machine 10 of this modification, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, a normal symbol H (H per common symbol) is set as a result of the common symbol type determination in the common symbol lottery. , In addition to the seven types of general electric switching scenarios A to G in the above embodiment, a general electric switching scenario H is prepared. Then, when it is determined that the ordinary symbol H is the ordinary symbol H in the ordinary symbol type determination, the ordinary symbol opening/closing scenario H is selected.

普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 Compared to the normal electricity switching scenario G (in which the normal electric accessory 34b is opened 7 times), the normal electricity opening/closing scenario H is different from the first closing of the ordinary electric accessory 34b to the second opening during the ordinary electricity opening/closing processing period. The only difference is the length of the closing period (first general power interval period), and the other controls are the same as the normal power opening/closing scenario G. Specifically, in the above-mentioned general power switching scenario G, the length of all general power interval periods including the first general power interval period is set to 135.0 seconds, whereas in the general power switching scenario H In this case, the length of the first general power interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other general power interval periods.

本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modified example, when winning the winning symbol H in the lottery, the decorative symbol is displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 as in the case of winning the winning symbol A. 111" and stops.

この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 The player who recognizes the stop mode of this decorative pattern opens the normal electric accessory 34b once in the normal electricity opening/closing execution mode that is executed based on the current normal pattern winning, and executes the normal electricity opening/closing execution mode. It is recognized that the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed once during this period.

その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図716(B))と同じである。 After that, it is suggested that the utility switching execution mode will end for 5 seconds from 10 seconds before to 5 seconds before the end of the first utility interval period of the utility switching execution mode based on the utility switching scenario H. Execute a pseudo-disaster ending performance. The contents of this pseudo general electric power ending effect are the same as the contents of the normal general electric power ending effect (Fig. 716 (B )) is the same as

図738は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図738(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 FIG. 738 is an explanatory diagram illustrating an example of a performance executed in the pachinko machine 10 of this modification. In this modified example, as a pseudo public electricity ending effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as shown in FIG. Display. In addition, during the execution of this pseudo general electric power ending production, a right-handed instruction image GD2, which is an image combining a character string such as "right-handed hit" and a right-pointing arrow, is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the symbol display device 41. Display. This right-handed hitting instruction image GD2 is smaller in size than the right-handed hitting instruction image GD1 shown in FIG. 716(A), and is a display that is difficult to be recognized by the player.

この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 The player who recognizes this pseudo ordinary electricity opening/closing execution effect understands that in this ordinary electricity opening/closing execution mode, the special electricity opening/closing execution mode is executed only once based on the V winning jackpot, and the ordinary electricity opening/closing execution mode ends. I recognize that.

その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図738(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図738(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 Thereafter, for 5 seconds from 5 seconds before the end of the first general power interval period to its end, a continuation effect is performed that indicates that the general power switch opening/closing execution mode continues without ending. In this modification, as shown in FIG. 738(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a continuous effect, and a character string saying "Are you surprised!? There are still more jackpots to come!" Display. During execution of this continuous performance, a right-hand hitting instruction image GD1 larger than the right-hand hitting instruction image GD2 shown in FIG. 738(A) is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the symbol display device 41, Outputs a sound such as "Hit the right!" As a result, the player can recognize that the general power opening/closing execution mode continues without ending, and can also recognize that it is a state in which he should "hit the ball to the right."

以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, after the pseudo general electric power ending effect is executed, which is the effect that suggests that the general electric power switching execution mode ends, it is possible that the general electric power switching execution mode will continue without ending. Since a continuation effect that is a suggestive effect is executed, after giving the player a feeling of disappointment that the normal power switch opening/closing execution mode ends, it becomes even more difficult to realize that the normal power switch opening/closing execution mode actually continues without ending. It can create great joy and improve the interest of the game.

なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, the decorative pattern is stopped in the display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the pseudo general power ending effect is displayed during the first general power interval period. However, the target general electric power interval period during which the pseudo general electric power ending effect is executed is not limited to the first electric power electric power interval. For example, a configuration may be adopted in which the decorative pattern is stopped in a display mode such as "333" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and then a pseudo general power ending effect is executed during the third general power interval period. Good too. That is, a configuration may be adopted in which the pseudo general electric power ending effect is executed in any of the electric power interval periods from the second time onward. Further, for example, a configuration may be adopted in which a pseudo general electric power ending effect is executed every time during the electric power interval period. Even with such a configuration, after giving the player a sense of disappointment that the general power switching execution mode ends, it makes the player feel even greater joy when the general power switching execution mode actually continues without ending. It is possible to improve the interest of the game.

《M7-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
《M7-2》Variation 2:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modifications, the control mode of the final round of the special electric switch opening/closing processing period in the special electric switch opening/closing execution mode based on the V winning is set to be a different mode from the control mode of other rounds, and in the said final round, Unless the maximum number of game balls enters the second grand prize opening 58a within a predetermined time to end the final round early, the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed. It may also be configured such that the This will be explained in detail below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this modification, only the round game of the final round (16th round) of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is configured such that the second special electric accessory 58b is opened multiple times, and the second special electric accessory 58b is opened multiple times. The opening time of each round is 0.5 seconds, the closing time until the next opening is 1.0 seconds, the maximum opening time is 30.0 seconds, the maximum number of balls that can enter is 10, and the special electric ending period is 0.0 seconds. It is set. Therefore, until 10 game balls enter the second big prize opening 58a in the final round, the final round ends unless the total opening time of the second special electric accessory 58b reaches the maximum opening time. do not. Specifically, the final round continues until 60 openings for 0.5 seconds and 59 closings for 1.0 seconds are reached, and the time required for the final round is 89.0 seconds at maximum. On the other hand, since the maximum number of balls entered in the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second grand prize opening 58a, and the special electric opening/closing execution mode also ends. finish. That is, in the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A of this modification, the time required per round is 5 from the 1st round to the 15th round, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Although it is fixed at .0 seconds, only in the 16th round, the time required for one round changes significantly depending on the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. The time required for the special electric switch opening/closing execution mode based on the special electric line opening/closing scenario A for the V winning jackpot of this modification varies from about 130 seconds to a maximum of 209.5 seconds.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 In this modification, as in the above embodiment, the normal electricity interval period is 135.0 seconds, and the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning must be completed before the next opening of the normal electric accessory 34b. For example, the special electric opening/closing execution mode based on the next V winning will not be executed, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of this modification, in the final round of the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, a predetermined number (maximum number of entering balls) of game balls are allowed to enter the second grand prize opening 58a within a predetermined time. Execute a performance to encourage players to enter the ball.

図739は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図739(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 FIG. 739 is an explanatory diagram illustrating an example of a performance executed in the pachinko machine 10 of this modification. In this modified example, as shown in FIG. 739(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a performance to promote ball entry. Do your best!" and displays the remaining time of the power grid interval period.

そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図739(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 Then, if the special electric opening/closing execution mode based on the V winning can be completed before the general electric power interval period ends, that is, before the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V winning An effect suggesting that the special electric opening/closing execution mode based on the above is executed is executed. Specifically, in this modified example, as shown in FIG. 739(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and a character string such as "Congratulations!! There are still more jackpots to come!" Display.

一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図739(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric opening/closing execution mode based on the V winning cannot be terminated by the end of the general electricity interval period, that is, before the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V winning Execute a disappearance effect that suggests that the special electric switch opening/closing execution mode based on is no longer executed. Specifically, in this modified example, as a disappearing effect, a sad female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as shown in FIG. has disappeared.'' is displayed. Then, the displayed right-handed hitting instruction image GD1 is changed to a smaller right-handed hitting instruction image GD2.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot, the maximum number of game balls that can be entered into the second grand prize opening 58a is sent to the second grand prize opening 58a before the next opening of the ordinary electric accessory 34b. Since it is possible to provide the player with the game of letting the ball enter the ball, it is possible to improve the interest of the game. Then, as the time required for the final round becomes longer, there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed. It is possible to create a feeling of impatience, such as wanting the final round to be completed before the game is released, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 In addition, in this modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a ball entry promotion performance is a performance that encourages a predetermined number of game balls to enter the second grand prize opening 58a within a predetermined time. Therefore, a new game in which a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 58a within a predetermined time causes the special electric opening/closing execution mode to end by the next opening of the normal electric accessory 34b. In addition to making the player understand the nature of the game, it is also possible to increase the player's motivation to enter a predetermined number of game balls into the second grand prize opening 58a within a predetermined time.

また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 In addition, in this modification, if the special electric opening/closing execution mode does not end before the next opening of the normal electric accessory 34b, the disappearance effect is executed, so the player is informed that the The player can be made to recognize that the special electric switch opening/closing execution mode has not ended, and can also be made to recognize that the subsequent flow of the game will change due to the fact that the special electric opening/closing execution mode has not been terminated.

さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modification, special electric opening/closing scenario A for V-winning jackpot (16 rounds, varying length) has a larger number of rounds than special electric opening/closing scenario B for V-winning jackpot (12 rounds, fixed length). On the other hand, there is also a risk that the special electric opening/closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed due to the lengthening of the time required for the final round. Therefore, it is possible to make the player feel both happy and nervous, as if he had taken on a risk in exchange for a large number of benefits (a large number of rounds), and it is possible to improve the interest in the game. .

なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, the required time is not fixed only for the final round, but this is not limited to such a configuration. A configuration in which the time is not fixed may also be used. That is, the configuration may be such that the total time required for the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not fixed. Even with this configuration, there is a possibility that the next special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be executed due to the overall time required for the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer. Therefore, it is possible to create a sense of tension in the player and increase the interest of the game.

《M7-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
《M7-3》Variation 3:
In the above embodiment and each of the above modifications, the time required for each round game that constitutes the special train opening/closing processing period of the special train opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is fixed by adopting the configuration of this modification described below. It is also possible to have a configuration in which the The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modification, in the V-winning jackpot special electric opening/closing execution scenario, the special electric opening period is 12.0 seconds, the number of rounds is 10, the number of openings of the second special electric accessories 58b in one round is one, and the maximum opening time is set to 0.1 seconds, the maximum number of balls to enter is 5, the special call interval period is set to 12.0 seconds, and the special call ending period is set to 5.0 seconds. In this modification, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the second special electric accessory 58b as speed reduction means for reducing the passing speed of the game ball, and the game ball reaches the second special electric accessory 58b. The ball will temporarily stay on the upper surface of the second special electric accessory 58b until it passes through it.

そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 Then, in a situation where game balls are fired toward the distribution path 301 at 0.6 second intervals and the fired game balls reach the second special electric accessory 58b, the second special electric accessory 58b is If the closed state is maintained for 0 seconds or more, a maximum of about 8 game balls will stay on the upper surface of the second special electric accessory 58b during the closed state. Then, when the second special electric accessory 58b is opened, about eight game balls that had been staying on the upper surface of the second special electric accessory 58b enter the second big prize opening 58a. Although the maximum number of game balls entering the second grand prize opening 58a is set to five, the maximum number of game balls that enter the second grand prize opening 58a has already been reached before it is detected that the game balls have entered the second grand prize opening 58a. Since 0.1 second of time has elapsed, the second special electric accessory 58b will not be able to operate the second special electric accessory 58b regardless of whether or not the number of game balls that have entered the second grand prize opening 58a has reached the maximum number of balls that have entered. , the state is closed. Therefore, the time required for one round is fixed at 0.1 seconds, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the fired game ball.

この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing execution scenario for the V winning jackpot in this modification is 12.0 seconds (special train opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) + 12 0 seconds (special electric interval period) x 9 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric line ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with such a configuration, the time required for the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be fixed, as in the above embodiment.

《M7-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
《M7-4》Variation 4:
In the above embodiment and each of the above variations, even if the required time of all the round games constituting the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot reaches the maximum opening time, the ordinary electric in the ordinary electric opening/closing execution mode It may be configured such that the special electric opening/closing execution mode is surely completed before the next opening of the accessory 34b. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modification, only one type of special electric opening/closing scenario for the V-winning jackpot is set, and in the special electric opening/closing scenario, the special electric opening period is 5.0 seconds, the number of rounds is 16, and the second special electric role in one round. The number of times the object 58b is opened is set to 1, the maximum opening time is set to 20.0 seconds, the maximum number of balls to enter is 10, the special electric interval period is set to 5.0 seconds, and the special electric signal ending period is set to 5.0 seconds.

したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the longest time required for each round game in this modification is 20.0 seconds, and the longest time required for the entire special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario is 5.0 seconds (special train opening period) + 20 seconds. 0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), resulting in 405.0 seconds.

次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, the shortest time required for each round game in this modification will be explained. Also in this modification, the shortest firing interval of game balls is 0.6 seconds, so the shortest time required for 10 game balls to enter the second grand prize opening 58a is 6.0 seconds. The shortest time required for each round game is about 6.0 seconds. As a result, the shortest time required for the entire special train opening/closing execution mode based on the special train opening/closing scenario is 5.0 seconds (special train opening period) + approximately 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds. Seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electrician ending period), which is approximately 181.0 seconds.

そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modification, in each utility switch scenario, the utility grid interval period is set to 415.0 seconds, the utility grid ending period is set to 420.0 seconds, and the special grid switch is set based on the special map small hit. The execution mode ends in about 2.0 seconds. Therefore, in this modification, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed after the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is included. Even if the time required for all round games is the longest, 20.0 seconds, the special electricity opening/closing execution mode will be changed by the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electricity opening/closing execution mode. It will definitely end.

換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modification, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed after the first opening of the normal electric accessory 34b, and all the round game requirements included in the special electric opening/closing execution mode are executed. Even if the time is the longest, 20.0 seconds, it is possible to realize a pachinko machine 10 that can open the normal electric accessories 34b after the special electric opening/closing execution mode ends. As a result, regardless of the length of time required for multiple round games included in the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be reliably executed multiple times. It becomes possible to do so.

《M7-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
《M7-5》Variation 5:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned variations, during the execution of a round game during the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, information corresponding to the number of rounds of the round game being executed is displayed on the symbol display device 41. It may also be configured to be displayed on the display surface 41a. Specifically, for example, a character string such as "The first round is in progress!" may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 during the period in which the first round of the round game is being executed. .

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 Further, information corresponding to the number of remaining round games may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 during the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. Specifically, for example, during a period in which the first round of the round game in the special electric opening/closing execution mode consisting of 16 rounds of round games is being executed, the display screen 41a of the symbol display device 41 displays "15 remaining. During the period in which the round game of the 15th round is being executed, a character string such as ``1 round remaining'' is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. During the period in which the round game (round) is being executed, a character string such as "Last!" may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41.

このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 at the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. Specifically, for example, during the special train ending period of the special train opening/closing execution mode, an image of a specific character (for example, a whale character) saying lines such as "Did you have fun? See you again!" is displayed as a specific image. It may also be configured to be displayed on the display surface 41a of the device 41. According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric switch opening/closing execution mode has ended, and also give the player a sense of fulfillment in having executed the special electric current opening/closing execution mode and a desire to continue playing the game. can do.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, at the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, information regarding the profits earned by the player during execution of the special electric opening/closing execution mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, during the special train ending period of the special train opening/closing execution mode, information regarding the number of game balls paid out as prize balls during the execution of the special train opening/closing execution mode (information regarding the number of game balls acquired by the player) information) may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, it is possible for the player to grasp the profit that he or she has earned by executing the special electric switch opening/closing execution mode, and also to feel a sense of fulfillment in having executed the special electric switch opening/closing execution mode and afterward. It is possible to give the player a desire to play the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during the execution of the round game in the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative symbols are displayed in a variable manner on the display surface 41a of the symbol display device 41, and thereafter, the decorative symbols that are being displayed in a variable manner are stopped in a predetermined display mode. It may also be configured to be displayed. Specifically, for example, immediately after winning a common symbol in a common symbol lottery, the number of openings of the ordinary electric accessory 34b due to winning the common symbol is not indicated to the player, and thereafter. , During the execution of the final round game of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, decorative symbols are displayed variably on the display surface 41a of the symbol display device 41, and after the special electric opening/closing execution mode ends, the ordinary electric accessories 34b are displayed. When it is to be opened (in the case of consecutive openings), for example, the decorative pattern is configured to be stopped and displayed in a display mode with the same decorative pattern such as "777", and on the other hand, the special electric switch opening/closing execution mode is terminated. If the normal electric accessory 34b does not open later (if it does not open consecutively), the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode in which identical decorative patterns such as "326" are not aligned, for example. According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbols starts during the execution of the round game, it is possible to make the player feel a sense of surprise, and the display mode when the decorative symbols are stopped and displayed can be changed. It is possible to give the player a great sense of anticipation as to how the (stop mode) will turn out.

《M7-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図714の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
《M7-6》Variation 6:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modifications, from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10 in FIG. 714), the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode (time t11) ), if the player does not play right-handed, a special system is used to notify players that they should play right-handed more strongly than the normal right-handed notification processing executed in other periods. A configuration may also be adopted in which right-handed hitting notification processing is executed. The configuration of this modification will be described below.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 Also in this modification, as in the above embodiment, since the opening time of the normal electric accessory 34b in the normal electric opening/closing execution mode is short, the player can play the game ball after confirming that the normal electric accessory 34b has been opened. When the game ball reaches the ordinary electric accessory 34b, the ordinary electric accessory 34b is already in the closed state, and the special figure starting port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b is fired. It is not possible to let the game ball enter the ball. Then, a game in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed because the game ball did not enter the special figure starting hole 34a, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is also not executed. This results in a disadvantageous situation for the person.

そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 Therefore, in this modification, "right-handed hitting" is performed during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot until the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode. If it is determined that "right-handed hitting" is not being performed, a special right-handed hitting notification process is executed. Specifically, in the special right-handed hitting notification process, a right-handed hitting instruction image with larger characters and arrows than the right-handed hitting instruction image GD1 shown in FIG. 716(A) is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and A voice such as "Please hit with the right hand" is output from the speaker 46 at maximum volume.

なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 Note that various configurations can be adopted as a configuration for determining whether or not "right-handed hitting" is being performed. For example, in this modification, a sensor that can detect the passage of a game ball is provided near the entrance of the flow path 301, and the interval at which the passage of a game ball is detected by the sensor is a predetermined interval (for example, 2.0 seconds). ) or more, it is determined whether or not "right-handed hitting" is being performed. If it is determined that the interval at which the passing of the game ball is detected by the sensor is greater than or equal to a predetermined interval, it is determined that a "right-handed hit" is not being performed, and on the other hand, if the interval is less than the predetermined interval. If it is determined, it is determined that "right-handed hitting" is being performed.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As explained above, in this modification, in the period from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot until the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode, "right-handed hit" If it is determined that "right-handed hitting" is not being performed, a special right-handed hitting notification process is executed, so that the game ball does not enter the special figure starting port 34a. Therefore, it is possible to suppress a disadvantageous situation for the player such that the special train opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is also not executed. can.

なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 Note that the notification mode for the special right-handed hitting notification process may be a mode in which the notification is stronger (violently) than the notification mode for the normal right-handed hitting notification process, that is, a notification mode that makes it easier for the player to recognize that he should hit the right-handed ball. , but is not limited to the above notification mode. For example, the right-handed hitting instruction image displayed in the special right-handed hitting notification process may be repeatedly enlarged and reduced, or, for example, the right-handed hitting instruction image may emit rainbow-colored light and blink. Good too.

《M7-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
《M7-7》Variation 7:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modifications, a structure may be adopted in which the result of the special pattern lottery that is executed when the game ball enters the special pattern starting hole 34a includes a special pattern failure. According to such a configuration, even if a general figure is won in the general figure lottery, the general electric switch opening/closing execution mode is executed, and the game ball enters the special figure start opening 34a, the special figure small win will not occur after that. Since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the above-mentioned drawings will not be executed, it is possible to make the players interested in the result of the special drawing lottery, and it is possible to improve the interest of the game.

《M7-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
《M7-8》Variation 8:
In the ordinary electric winning device 34 of the embodiment and each of the above-mentioned modifications, a special electric starting opening may be provided instead of the special figure starting opening 34a. When a game ball enters the special electric start opening provided instead of the special figure starting opening 34a, the above-mentioned special figure lottery is not performed and the first special electric accessory 57b opens and closes in the special electric opening/closing execution mode. is executed. According to such a configuration, it is possible to simplify the control by omitting the counter and table for the special drawing lottery, and it is possible to achieve the same effects as the above-described embodiment and each of the above-described modifications.

《M7-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
《M7-9》Variation 9:
In the ordinary power winning device 34 of the above embodiment and each modification, a V winning hole is provided in place of the special figure starting hole 34a, and the first special electric winning device 57 (the first big winning hole 57a, the first special electric winning hole The configuration may be such that the object 57b and the V winning opening 57av) are omitted. According to such a configuration, when the game ball enters the regular symbol starting gate 35 and the regular symbol is won in the regular symbol lottery, the regular electrical opening/closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the V winning hole while the normal electric accessory 34b is being opened during the normal electric opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, even after the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends, the normal electric opening/closing execution mode is still continuing, and if the ordinary electric accessory 34b opens again and the game ball enters the V winning hole, The special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize winning jackpot is executed multiple times per general figure without going through the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit in the above embodiment. It becomes possible to realize the configuration.

なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, as in this modification, in a configuration in which the special electric switch opening/closing execution mode based on the special drawing small hit is not executed, or in a configuration in which the execution period of the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small winning is very short, the general electric switch opening/closing execution mode If it is possible to set the time required from start to finish to be longer than the time required from the start to end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot can be set to It is possible to realize a configuration that can be executed multiple times during execution of the electric switching execution mode.

《M7-10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
《M7-10》Variation 10:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modifications, all the results of the special drawing lottery executed when the game ball enters the special drawing starting hole 34a are set to a special drawing jackpot, and the first special drawing winning device 57 (first big winning opening 57a, first special electric accessory 57b, V winning opening 57av) may be omitted. According to such a configuration, when the game ball enters the regular symbol starting gate 35 and the regular symbol is won in the regular symbol lottery, the regular electrical opening/closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the special figure starting port 34a while the normal electric accessory 34b is being opened during the normal electric opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot is executed. In the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot, opening/closing processing of the second special electric accessory 58b is executed. Thereafter, even after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing jackpot, the normal electric opening/closing execution mode continues, and the ordinary electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the special drawing starting port 34a. For example, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing jackpot is executed multiple times per general map without going through the special electric opening/closing execution mode based on the special drawing small hit in the above embodiment. It becomes possible to realize the configuration.

なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 It should be noted that not all of the results of the special drawing lottery may be set as a special drawing jackpot, and a configuration may be adopted in which a special drawing jackpot is set as a part of the results of the special drawing drawing. For example, a configuration may be adopted in which 50% of the results of the special drawing lottery are set to be a special drawing jackpot, and the remaining 50% are set to be a special drawing loss. According to such a configuration, it is possible to make the players interested in the results of the special drawing lottery, and it is possible to improve the interest of the game.

《M7-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
《M7-11》Variation 11:
In the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, a configuration may be provided in which a high probability mode (so-called probability variable state) is provided in which the probability of winning a special map jackpot is increased in the special map lottery. Specifically, for example, the configuration is such that the start of a high probability mode as a specific profit is determined based on the game ball entering the V winning hole 57av, and after the start of the high probability mode, a As a configuration (number-of-times fixed variable machine, ST (special time) machine) that terminates the high probability mode when a predetermined termination condition that the special drawing lottery in the high probability mode is executed multiple times (for example, 100 times) is satisfied. Good too.

また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this configuration, information corresponding to the remaining number of special symbol lottery to be executed in the high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, if the remaining number of special drawing lots to be executed in the high probability mode is 15, a character string such as "15 remaining" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, A character string such as "Last!" may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 during a period when the special symbol is changing in the last special symbol lottery executed in the high probability mode. According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of special lottery drawings executed in the high probability mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 at the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. Specifically, for example, during the special train ending period of the special train opening/closing execution mode, an image of a specific character (for example, a whale character) saying lines such as "Did you have fun? See you again!" is displayed as a specific image. It may also be configured to be displayed on the display surface 41a of the device 41. According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric switch opening/closing execution mode has ended, and also give the player a sense of fulfillment in having executed the special electric current opening/closing execution mode and a desire to continue playing the game. can do.

また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Furthermore, at the end of the high probability mode, information regarding the profits earned by the player during execution of the high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, the number of times you won a special jackpot without switching from high probability mode to low probability mode (so-called consecutive winnings), and the number of game balls paid out as prize balls during the said consecutive winnings. Information regarding the number of game balls acquired by the player may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, it is possible for the player to understand the profits that he or she has earned by executing the high probability mode, and also to feel a sense of fulfillment from executing the high probability mode and to play the game thereafter. It can give motivation to.

また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 Alternatively, a configuration may be adopted in which one specific benefit is determined from among multiple types of specific benefits (for example, specific benefits A and B). Specifically, for example, in a configuration that includes the above-mentioned high-frequency support mode (so-called electric support state) in addition to the high-probability mode, specific profit A starts the high-probability mode and the high-frequency support mode. , both the high probability mode and the high frequency support mode are configured to end when 100 special lottery drawings are executed without winning a special lottery jackpot.On the other hand, for specific profit B, the high probability mode and a high-frequency support mode is started, and the high-probability mode ends when 100 special lottery drawings are executed without winning a special lottery jackpot, and the high-frequency support mode ends when a special lottery is executed without winning a special lottery jackpot. It may be configured such that the lottery ends when the special drawing lottery is executed 30 times. For example, specific profit A starts a high probability mode and a high frequency support mode, and in both the high probability mode and the high frequency support mode, 100 special lottery drawings are made without winning a special lottery jackpot. On the other hand, specific profit B is when the special drawing lottery is executed 30 times without winning the special drawing jackpot in either the high probability mode or the high frequency support mode. The configuration may be such that the process ends at . According to such a configuration, players are not only interested in whether or not a specific benefit will be awarded, but also what type of specific benefit will be awarded if a specific benefit is awarded. It can arouse interest and interest in things such as

また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Also, during execution of the special symbol lottery in the high probability mode (while the special symbols are changing), decorative symbols are displayed in a variable manner on the display surface 41a of the symbol display device 41, and thereafter, the decorative symbols that are being displayed in a variable manner are changed to a predetermined display mode. It is also possible to have a configuration in which the display is stopped at . Specifically, for example, during execution of a special symbol lottery in the high probability mode, decorative symbols are displayed in a variable manner in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and a special symbol jackpot is won in the special symbol lottery. In the case where the special pattern jackpot is not won in the special drawing lottery, For example, the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode such as "326" in which identical decorative patterns are not aligned. According to such a configuration, since the fluctuating display of the decorative symbols starts during execution of the special drawing lottery in the high probability mode, what will be the display mode (stop mode) when the decorative symbols are stopped and displayed? It is possible to give the player a great sense of expectation.

また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 Furthermore, the opening operation of the ordinary electric accessory 34b may be performed at least a plurality of times per ordinary figure based on the result of the ordinary figure lottery.

また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 In addition, if one cycle from the release of the normal electric accessory 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game round, one special game round based on the normal electric accessory 34b being released at the first timing is defined as one special game round. The normal electric accessory 34b may be controlled to open at a second timing after the execution and the completion of the one special game round.

また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which the variable display of normal symbols is restricted from starting. More specifically, a predetermined limited period may be generated in a period from the first timing until the end of one special game round that occurs after the second timing.

また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 In addition, the special symbol lottery in high probability mode can vary in execution time between the shortest first special symbol variation time (for example, 2 seconds) and the longest second special symbol variation time (for example, 180 seconds) depending on the game state. Yes, even if multiple special drawing lots in the high probability mode of one special game run after the first timing are all executed in the second special figure variation time, A configuration may also be adopted in which the normal electric accessory 34b can be opened after the end.

このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, according to the present modification example, since the high probability mode is provided, it is possible to improve the interest of the game more than in the above embodiment and each of the above modification examples.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<Y> Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines that are equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Z> Regarding the feature groups extracted from each of the above embodiments:
The feature groups (features of the invention group) extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects and the like as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to each of the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristics aA group>
The feature aA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
In the first case in which the determining means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot based on the ball entering the starting hole), the game ball is played in a predetermined manner. means for executing a performance (a right-handed shot suggestion performance) to encourage firing during a period after the game round execution means finishes the game round;
In a second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win) , means for executing a performance (right-handed hitting suggestion performance) for prompting the game ball to be launched in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aA1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aA1, in both the first case and the second case, the effect execution means executes the effect to encourage the game ball to be launched in a predetermined manner, so if the effect is executed based on the second case, Even in the case where It is possible to give a feeling of expectation that the performance has been executed.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
The gaming machine according to feature aA1,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
Type determining means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
benefit type display means (round lamp) for displaying information regarding the one type of benefit determined by the type determining means;
Equipped with
The type determining means includes means (a function of executing type determining processing) for determining the benefit of the one type to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine with special features.

特徴aA2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aA2, the type determining means determines a benefit of one type to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition, so that the type determination means determines the benefit of one type to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means, compared to a gaming machine that determines the one type of benefit to be given to the player before the end of the game. I can do it. Therefore, after a game round is over, when a performance is executed that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined conditions is determined based on the performance. It is possible to give the player who is making the judgment a sense of expectation that the performance has been executed based on the first case, and furthermore, information regarding the benefit can be displayed on the benefit type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to a game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the special information corresponds to a game round that meets the predetermined condition. Compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end, a period during which a sense of expectation can be given that the performance has been executed based on the first case. can be made longer.

[特徴aA3]
特徴aA2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aA3]
The gaming machine according to feature aA2,
A ball entrance part for determining the type (type determination gate 202) is provided, which is a ball entrance part into which a game ball can enter;
The type determining means provides a benefit of the one type to the player upon entry of a game ball into the type determining ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴aA3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to feature aA3, after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition, and furthermore, after the player enters the game ball into the entry section for determining the type, the benefit type display means displays the type. Since the information regarding the one type of benefit determined by the determining means is displayed, the timing at which the benefit type display means displays the information regarding the one type of benefit determined by the type determining means can be further delayed. Therefore, after a game round is over, when a performance is executed that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined conditions is determined based on the performance. It is possible to give the player who is making the judgment a sense of expectation that the performance has been executed based on the first case, and furthermore, information regarding the benefit can be displayed on the benefit type display means. The time point at which it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to a game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the game ball In contrast to gaming machines in which one type of benefit to be given to a player is determined before the end of a game round in which special information satisfies predetermined conditions, the first Based on this case, it is possible to further lengthen the period during which the user can feel the expectation that the performance has been executed.

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図10のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
The gaming machine according to any one of features aA1 to feature aA3,
After the game round corresponding to the first case is completed, specific processing execution means executes a specific process including causing the production execution means to execute a production that urges the production ball to be fired in a predetermined manner;
specific processing execution determining means for determining whether or not to execute the specific processing;
Equipped with
The type determining means includes:
Based on the result of the determination by the specific process execution determining means as to whether or not to execute the specific process (the process in case 1 in FIG. 10), one of a plurality of predetermined types of benefits is granted to the player. A gaming machine characterized by comprising means for determining one type of benefit to be given.

特徴aA4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to feature aA4, the type determining means can determine the type of benefit depending on whether or not a specific process is executed, among a plurality of predetermined types of benefits. In other words, the manner in which the benefit of the type determined by the type determining means is granted and the manner in which the specific process is executed by the specific process execution means can be related.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aB group>
The feature aB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aB1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
A gaming machine comprising a privilege granting means for granting a privilege,
The benefit granting means is
In the first case, means for granting a benefit when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a benefit even though the game ball passes through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aB1, there are cases in which a privilege is awarded when the game ball passes through a specific area, and cases in which a privilege is not awarded even though the game ball passes through a specific area. When a game ball passes through a specific area during play, it is possible to make the player guess whether a privilege will be awarded or not, and to give a feeling of expectation that the privilege will be awarded.

[特徴aB2]
特徴aB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB2]
The gaming machine according to feature aB1,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as the time from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
Equipped with
The first case corresponds to the case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied. This is a case where the process corresponding to the result of the determination (opening/closing execution mode triggered by a small win) is executed after the end of the game round,
In the second case, when the determining means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the process corresponding to the result of the determination after the end of the game round corresponding to the determination ( A gaming machine characterized in that the opening/closing execution mode (opening/closing execution mode triggered by a jackpot) is being executed.

特徴aB2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature aB2, when a game ball passes through a specific area during a game, in addition to giving a sense of anticipation by making people guess whether a benefit will be awarded or not, special information corresponding to the game round is provided. By allowing players to guess whether the game satisfies a predetermined condition, or whether special information corresponding to a game round does not meet a predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition, the It can give a sense of expectation.

[特徴aB3]
特徴aB1または特徴aB2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB3]
The gaming machine according to feature aB1 or feature aB2,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is
In the first case, taking the passing of the game ball through the specific area as an opportunity, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area;
In the second case, taking the passing of the game ball through the specific area as a trigger, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aB3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aB3, when a game ball passes through a specific area during a game, whether a bonus is awarded or not, the game ball passes through the specific area. This triggers a performance that suggests that the game ball has passed through a specific area, so the player who recognizes that the performance that suggests that the game ball has passed through a specific area is , it is possible to give a feeling of expectation that a privilege will be given.

[特徴aB4]
特徴aB2または特徴aB3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB4]
The gaming machine according to feature aB2 or feature aB3,
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition, means for granting a benefit to the player after the end of the game round;
If the special information corresponding to a game round executed by the game round executing means does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition, after the end of the game round, the special information corresponding to the game round executed by the game round execution means is A means of granting benefits;
Equipped with
Furthermore, the gaming machine
If the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition, one type of benefit is granted to the player from among a plurality of predetermined types of benefits. Type determining means to determine;
benefit type display means (round lamp) for displaying information regarding the one type of benefit determined by the type determining means;
Equipped with
The type determining means includes means (a function of executing type determining processing) for determining the benefit of the one type to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine with special features.

特徴aB4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to feature aB4, the type determining means determines the benefit of one type to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means, compared to a gaming machine that determines the one type of benefit to be given to the player before the end of the game. I can do it. When the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means, the player can judge that the special information satisfies the predetermined conditions, Since the display timing can be delayed, it is possible to tell the player whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined conditions, or if the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined conditions. It is possible to lengthen the period in which the player is made to guess whether a predetermined specific condition is satisfied, and it is possible to lengthen the period in which the player is given a sense of anticipation.

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aC group>
The feature aC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aC1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
a benefit granting means for granting a benefit;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The benefit granting means is
In the first case, means for granting a benefit when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a benefit even though the game ball passes through the specific area;
Equipped with
The performance execution means is
Despite the second case, the gaming machine is characterized by comprising means for executing an effect that urges the game ball to be launched in such a manner that the game ball passes through the specific area.

特徴aC1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to feature aC1, even though it is the second case, a performance is performed that encourages the game ball to be fired in a manner that the game ball passes through a specific area, so it is recognized that the performance has been performed. It is possible to give the player who has played the game a sense of expectation that the first case may be the case, and to encourage the player to shoot the game ball in a manner that causes the game ball to pass through a specific area.

[特徴aC2]
特徴aC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC2]
The gaming machine according to feature aC1,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
Equipped with
The first case is a case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win). and
The second case is a case where the determining means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot),
moreover,
in the second case, type determining means for determining one type of benefit to be granted to the player from among a plurality of predetermined types of benefits;
Benefit type display means (round lamp) for displaying information regarding the one type of benefit determined by the type determining means;
a ball entry part for determining the type (type determination gate 202), which is a ball entry part into which a game ball can enter;
Equipped with
The type determining means provides a benefit of the one type to the player upon entry of a game ball into the type determining ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. equipped with a means to determine the
The type determining ball entry section (type determining gate 202) is arranged at a position where a game ball launched in such a manner as to cause the game ball to pass through the specific area can enter. .

特徴aC2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to feature aC2, the type determining means determines one type of benefit to be given to the player from among a plurality of predetermined types of benefits in the second case. Further, the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means. Therefore, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not information regarding one type of benefit is displayed on the benefit type display means. Even if the performance execution means is in the second case and executes a performance that urges the game ball to be fired in a manner that causes the game ball to pass through a specific area, the player cannot display the benefit type display means. It is possible to determine whether the first case or the second case is the case by recognizing whether information regarding one type of benefit is displayed, and in this case, the player's sense of expectation is reduced. I end up.

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in this feature group, the type determining means is configured to provide special information to the player when the game ball enters the type determining ball entry section after the end of a game round where the special information satisfies the predetermined conditions. The benefit of the type is determined, and the type determining ball entry section is arranged at a position where the game ball launched in such a manner that the game ball passes through a specific area can enter, so that the performance execution means Even in this case, at the time when the effect that urges the game ball to be fired in a manner that causes the game ball to pass through a specific area is executed, the benefit type display means will display the one determined by the type determination means. Information regarding benefits for each type is not displayed. It is not until the player fires the game ball in a manner that it passes through a specific area and the game ball enters the type determining ball entry section that the benefit type display means displays information regarding the benefit of the one type determined by the type determining means. Display information. Therefore, even though the performance execution means is in the second case, at the time when it executes a performance that urges the game ball to be fired in a manner that causes the game ball to pass through a specific area, it does not notify the player of the first The game ball is fired in a manner that makes it difficult to judge whether it is the case of the first case or the second case, and gives a sense of expectation that the game ball may be the first case, while causing the game ball to pass through a specific area. can be encouraged to do so.

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aD group>
The feature aD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a performance execution means for performing the performance;
a benefit granting means for granting a benefit to a player;
A gaming machine comprising:
The benefit granting means is
a first granting means that grants a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a second granting means that grants a benefit when the game ball passes through a specific area;
Equipped with
The benefit granting means is
Although the game ball has passed through the specific area, if the game ball passed through the specific area during the period in which the first awarding means is awarding the benefit, the specific comprising means for continuing the granting of the benefit by the first granting means without granting the benefit triggered by passing through the area;
The performance execution means is
Even if the game ball passes through the specific area during the period in which the first awarding means is giving the benefit, the game ball passes through the specific area, and the game A gaming machine characterized by executing a performance that suggests that the ball has passed through the specific area.

特徴aD1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to feature aD1, if the game ball passes through a specific area during the period in which the first awarding means is awarding the award, the award that is triggered by the game ball passing through the specific area is not provided. Even though the first granting means continues to grant the benefit, if the game ball passes through a specific area during the period in which the first granting device is granting the benefit, the game ball passes through a specific area. Since a performance that suggests that the game ball has passed is executed, the player who recognizes that the performance has been executed is notified when the first provision means interrupts the provision and the game ball passes through a specific area. It is possible to create a sense of expectation that the granting of special benefits will begin.

[特徴aD2]
特徴aD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD2]
The gaming machine according to feature aD1,
The performance execution means is
A game machine characterized in that, when the first granting means grants the benefit, the first granting means executes an effect suggesting that the game ball be launched in a manner that it passes through the specific area.

特徴aD2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature aD2, when the first granting means grants a benefit, it executes an effect that suggests firing the game ball in such a manner that it passes through a specific area, so that the game ball passes through the specific area. If this occurs during the period in which the first granting means is granting a benefit, it is possible to give the player a sense of anticipation even though the benefit triggered by passing through a specific area is not granted. This is possible, and by having the player shoot the game ball in such a manner that it passes through a specific area, it is possible to further improve the player's sense of expectation.

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aE group>
The feature aE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aE1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
a benefit granting means (a function of executing an opening/closing execution mode) for granting a benefit to a player;
A ball entry area into which a game ball can enter (first starting port 33, second starting port 34, V winning port 222), and a plurality of bonus awarding opportunity ball entry areas that serve as an opportunity to award the benefits;
Type determining means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising:
The type determining means includes:
When the game ball enters the first privilege awarding opportunity ball entry area (first starting port 33, second starting port 34), the game ball enters the first privilege awarding opportunity ball entry area. A first benefit in which the type of benefit to be granted is determined based on the fact that the game ball enters a ball entry area (type determination gate 202) that is different from the first benefit award opportunity ball entry area. Type determining means;
When the game ball enters the second privilege awarding opportunity ball entry area (V winning hole 222), the award is given based on the game ball entering the second privilege awarding opportunity ball entry area. a second benefit type determining means that determines the type of benefit when a game ball enters the second benefit opportunity ball entry area (V winning hole 222);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aE1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aE1, the method of determining the type by the type determining means is two cases: when the game ball enters the first privilege awarding opportunity entry area, and when the game ball enters the second benefit awarding opportunity entry area. Since the game is different depending on the type of bonus, it is possible to create a variety of gameplay features and increase the interest of the game.

[特徴aE2]
特徴aE1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE2]
The gaming machine according to feature aE1,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as the time from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
Equipped with
The acquisition condition is satisfied by the game ball entering the first benefit granting opportunity ball entry area,
The first benefit type determining means includes:
In the period after the end of the game run executed by the game run execution means when a game ball enters the first benefit opportunity entry area, what is the first benefit offer opportunity entry area? A gaming machine characterized by comprising means for determining the type of benefit to be granted when a game ball enters a different ball entry area.

特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature aE2, in the period after the end of the game run executed by the game run execution means when a game ball enters the first benefit award opportunity ball entry area, the player is asked to decide the type of benefit. Since the player is actively involved in the game, it is possible to keep the player's attention on the game even during the period after the end of the game round.

[特徴aE3]
特徴aE1または特徴aE2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE3]
The gaming machine according to feature aE1 or feature aE2,
When the game ball enters the second benefit granting opportunity ball entry area,
A gaming machine characterized in that the benefit granting means includes means for determining granting of the benefit.

特徴aE3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴aE1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aE3, when the game ball enters the second benefit awarding opportunity ball entry area, the benefit awarding means determines to award the benefit. Further, according to feature aE1, when the game ball enters the second benefit provision opportunity ball entry area, the second benefit type determination means determines whether the game ball enters the second benefit provision opportunity ball entry area. The type of benefit to be awarded based on the ball being hit is determined by the game ball entering the second benefit awarding opportunity ball entry area. Therefore, when the game ball enters the second benefit award opportunity ball entry area, it is determined that a benefit will be awarded, and the type of benefit that will be awarded is also determined. As a result, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the second benefit opportunity ball entry area, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、上記の特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the feature aE2 above, when a game ball enters the first privilege award opportunity ball entry area, the game ball enters the first benefit award opportunity ball entry area as a trigger. A game round is executed, and in the period after the end of the game round, when a game ball enters an entry area different from the first award opportunity entry area, the type of benefit to be granted is determined. The decision is made, and then the benefits will be awarded. Therefore, when a game ball enters the first benefit award opportunity ball entry area, compared to the case where a game ball enters the second benefit award opportunity ball entry area, it takes longer until the benefit is granted. There is no sense of speed. As a result, the progress of the game can be slowed down depending on when the game ball enters the first privilege award opportunity ball entry area and when the game ball enters the second benefit award opportunity ball entry area. This makes it possible to give tone to the player's expectations for the game, and to improve the interest of the game.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aF group>
The feature aF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature aF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a first prize opening, which is a ball entry part that provides an opportunity to award a prize ball, which is a game ball as a bonus, to a player;
a second prize opening, which is a ball entrance part that is an opportunity to give a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player, and is a ball entrance part different from the first prize opening;
The first prize opening is set in a state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a state in which a game ball cannot enter or in which it is difficult to enter the ball compared to the state in which the ball enters. A first prize opening state transition means (first opening/closing door 36b) for transitioning between a certain non-ball entering state,
The second winning hole is set in a state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a state in which a game ball cannot enter or in which it is difficult to enter the ball compared to the state in which the ball enters. A second prize opening state transition means (second opening/closing door 213) for transitioning between a certain non-ball entry state,
a state transition means operation control means that controls the operation of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A gaming machine comprising:
The state transition means operation control means includes:
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition, the second prize opening state transition means (second opening/closing door 213) is activated after the end of the game round. a second winning opening state transition determining means for determining whether or not to operate during the period in which the benefit is granted;
operation number determining means for determining the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A gaming machine equipped with.

特徴aF1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aF1, when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution means satisfies a predetermined condition, the second prize opening state transition means grants the above-mentioned benefit after the end of the game round. Since the process of determining whether to operate during the period and the process of determining the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means are executed separately, when awarding benefits, The first winning hole state transition means and the second winning hole state change depending on whether or not the second winning hole state transition means operates and the combination of the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means. It becomes possible to realize various operating modes of the means, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴aF2]
特徴aF1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF2]
The gaming machine according to feature aF1,
The operation number determining means includes:
After the second winning hole state transition determining means determines whether or not to operate the second winning hole state transition means during the period for giving the benefit after the end of the game round, the first winning hole state transitions. A gaming machine comprising means for determining the number of operations of the means and the second winning hole state transition means.

特徴aF2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to feature aF2, the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means is determined after first determining whether or not to operate the second winning hole state transition means. During the period from determining whether or not to operate the winning hole state transition means to determining the number of times of operation of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means, the second winning hole state transition means is activated. Processing can be executed based on the determination result of whether or not to operate. For example, if the result of the determination is to operate the second winning opening state transition means, it is determined whether or not to operate the second winning opening state transition means, and then the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means are activated. During the period until the number of operations of the state transition means is determined, it is possible to start executing an effect that suggests operating the second winning hole state transition means, and after the start of the effect, the first winning hole state transition The number of operations of the means and the second winning opening state transition means can be determined.

[特徴aF3]
特徴aF1または特徴aF2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF3]
The gaming machine according to feature aF1 or feature aF2,
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (jackpot), the second In the case where the special information corresponding to the game round and the means for executing the effect that prompts the entry of the game ball into the winning hole do not satisfy the predetermined conditions, and the predetermined specific conditions are met (small winning ), in a second case where the determining means determines that the game round is completed, means for executing an effect that prompts a game ball to enter the second prize opening in a period after the game round executing means finishes the game round. A performance execution means comprising;
After the game round corresponding to the first case ends, specific processing execution means executes a specific process including causing the production execution means to execute a production that prompts a game ball to enter the second prize opening. and,
specific processing execution determining means for determining whether or not to execute the specific processing;
Equipped with
The second winning opening state transition determining means includes means for determining whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determining means. Game machine.

特徴aF3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to feature aF3, the second winning opening state transition determining means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determining means. The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means can be related.

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aG group>
The feature aG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a benefit granting means for granting a benefit to a player;
A prize opening which is a ball entrance part into which a game ball can enter, and which gives a prize ball, which is a game ball, to a player as a privilege when a game ball enters the ball entrance part; ,
The entry prize hole can be divided into two states: a ball entry state in which a game ball can enter or it is easy to enter, and a non-ball entry state in which a game ball cannot enter or it is difficult to enter the ball compared to the ball entry state. A winning opening state transition means (a function for executing a big winning opening opening/closing process) that transitions the state between the ball entering state and the winning opening state;
State transition mode determining means (type determination processing) for determining a state transition mode in which the entered prize hole state transition means causes the entered prize hole to undergo state transition;
a performance execution means for performing the performance;
Equipped with
The entry prize state transition means is
In the first case (in the case of a jackpot) in which the determining means determines that the special information corresponding to a game round satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, the state of the entered prize hole is changed to the non-entering state. to the state of entering the sphere,
In the case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and in the second case (in the case of a small hit) in which the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied, the game comprising means for transitioning the state of the entered prize hole from the ball not entered state to the ball entered state after the end of the round;
The performance execution means are
In the first case, the state transition mode determining means determines the state transition mode from the time when the game round in the first case is completed, and the effect prompting the game ball to be launched in a predetermined manner. means to be executed during the period up to the point in time (waiting period);
In the second case, when the game round in the second case is completed, the state transition mode determining means executes an effect that prompts the game ball to be launched in a predetermined manner. Means for executing the operation during a period (opening period) from the time after the determination until the entered prize hole state transition means first transitions the state of the entered prize hole from the non-ball entry state to the ball entry state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aG1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aG1, even though the processing periods are different in the first case and the second case, in both cases, an effect is performed that urges the game ball to be launched in a predetermined manner. do. Therefore, in the first case and the second case, it is difficult for the player to recognize that the effects encouraging the player to shoot the game balls in a predetermined manner are being executed in different periods. As a result, even if the effect is executed based on the second case, a game in which it is determined based on the effect whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition It is possible to give the person a sense of expectation that the performance has been executed based on the first case.

[特徴aG2]
特徴aG1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG2]
The gaming machine according to feature aG1,
The performance that encourages the game ball to be launched in a predetermined manner is a performance that encourages the game ball to be launched in a manner that the game ball passes through a specific area (V winning hole 222),
The gaming machine is characterized in that the specific area is an area through which only game balls that enter the winning slot can pass.

特徴aG2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴aG1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to feature aG2, the specific area is an area through which only game balls that have entered the winning hole can pass. According to the above characteristic aG1, in both the first case and the second case, after executing a performance that urges the game ball to be launched in a manner in which the game ball passes through a specific area, the prize opening state is The transition means first transitions the state of the winning hole from the ball not entering state to the ball entering state. Therefore, it is possible to make it easier for the player who has played the game according to the performance to enter the game ball into the winning hole, and it is also possible to make it easier for the game ball to pass through a specific area. .

[特徴aG3]
特徴aG1または特徴aG2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG3]
The gaming machine according to feature aG1 or feature aG2,
A ball entry part for determining state transition mode (type determination gate 202) is provided, which is a ball entry part into which a game ball can enter.
In the first case, the state transition mode determining means triggers the entry of the game ball into the state transition mode determining ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. A gaming machine characterized by comprising means for determining the state transition mode.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴aG3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information regarding the determined state transition mode.
According to feature aG3, in the first case, the state transition mode determining means is triggered by the entry of the game ball into the state transition mode determining ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. Since the state transition mode is determined as follows, information regarding the state transition mode is not displayed until at least the game ball enters the state transition mode determination ball entry section, and depending on how the player shoots the game ball, It is possible to extend the period until the player is made to recognize whether it is the first case or the second case. Therefore, even if the performance is executed based on the second case, it gives the player a sense of expectation that the performance was executed based on the first case. The period during which it can be done can be extended.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 Further, in the first case, the state transition mode is determined by the entry of the game ball into the state transition mode determination ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. This allows the player to be actively involved in determining the state transition mode, and allows the player to pay attention to the game even after the end of the game round where the special information satisfies the predetermined conditions, and the state transition mode is determined. It is possible to increase expectations regarding the state transition mode.

[特徴aG4]
特徴aG3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG4]
The gaming machine according to feature aG3,
The gaming machine characterized in that the specific area is disposed downstream of the state transition mode determining ball entry section in the direction in which gaming balls flow.

特徴aG4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to feature aG4, the specific area is arranged downstream of the state transition mode determining ball entry section in the direction in which game balls flow. Therefore, in the first case, if a performance is performed that encourages the game ball to be fired in such a manner that the game ball passes through a specific area, and the player proceeds with the game according to the performance, the player The game ball can be entered into the ball entry part for determining state transition mode without being conscious, the state transition mode can be determined smoothly, and the game can proceed smoothly.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aH group>
The feature aH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing the game round when the period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round. A control means for controlling the progress state of the game;
A specific area that is an area that can be an opportunity to change the progress state of the game due to the passage of the game ball,
Between a passing state in which a game ball can pass through the specific area or a state in which it is easy to pass through, and a non-passing state in which a gaming ball cannot pass through or is difficult to pass through compared to the passing state. A specific area state transition means (second opening/closing door 213) that transitions with
A gaming machine comprising:
The specific area state transition means includes:
In the first case where the determining means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot based on the ball entering the starting hole in Modification 10 of the first embodiment α) (b), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
In a second case where the special information corresponding to a game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α) 10), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
Equipped with
The control means includes:
means for not changing the progress state of the game when the game ball passes through the specific area in the passing state in the first case;
means for changing the progress state of the game when the game ball passes through the specific area in the passing state in the second case;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aH1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aH1, the specific area state transition means transitions the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case. The player is not allowed to identify whether this is the case or the second case. Therefore, when a specific area is transitioned from a non-passing state to a passing state, the player can be made to guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectations It can improve the feeling. Further, in the first case, the control means does not change the progress state of the game even if the game ball passes through a specific area in the passing state, so the control means does not change the progress state of the game based on the first case. can be maintained.

[特徴aH2]
特徴aH1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH2]
The gaming machine according to feature aH1,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is
In the first case, means for executing a performance (right-handed hitting suggestion performance) for prompting the game ball to be fired in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
In the second case, means for executing a performance (right-handed hitting suggestion performance) for prompting the game ball to be launched in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aH2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aH2, in both the first case and the second case, the effect execution means executes the effect to encourage the game ball to be launched in a predetermined manner, so if the effect is executed based on the second case, Even in the case where It is possible to give a feeling of expectation that the performance has been executed.

[特徴aH3]
特徴aH1または特徴aH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH3]
The gaming machine according to feature aH1 or feature aH2,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
Type determining means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
benefit type display means (round lamp) for displaying information regarding the one type of benefit determined by the type determining means;
Equipped with
The type determining means includes means (a function of executing type determining processing) for determining the benefit of the one type to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine with special features.

特徴aH3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aH3, the type determining means determines the benefit of one type to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means, compared to a gaming machine that determines the one type of benefit to be given to the player before the end of the game. I can do it. Therefore, after a game round is over, when a performance is executed that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined conditions is determined based on the performance. It is possible to give the player who is making the judgment a sense of expectation that the performance has been executed based on the first case, and furthermore, information regarding the benefit can be displayed on the benefit type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to a game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the special information corresponds to a game round that meets the predetermined condition. Compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end, a period during which a sense of expectation can be given that the performance has been executed based on the first case. can be made longer.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aI group>
The feature aI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing the game round when the period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round. a first control means (main control device 60) which is a control means provided and controls the progress state of the game;
A specific area (V winning hole 222) that is an area that can be an opportunity to change the progress state of the game due to the passage of the game ball;
a second control means (sound emission control device 90, display control device 100) that is a control means different from the first control means and controls processing that does not affect the progress state of the game;
an operation mechanism (V winning assist mechanism) that executes operations that may affect the behavior of game balls in circulation;
A gaming machine comprising:
The first control means includes:
In the first case where the determining means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot based on the ball entering the starting hole in Modification 10 of the first embodiment α) (b), means for not changing the progress state of the game when the game ball passes through the specific area;
In a second case where the special information corresponding to a game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α) means for changing the progress state of the game if the game ball passes through the specific area (in the case of a small win in step 10);
specific information transmitting means that transmits specific information to the second control means in the first case and does not transmit the specific information to the second control means in the second case;
Equipped with
The second control means includes:
The operating mechanism has a first state in which the circulating game balls can pass through the specific area, and a second state in which the circulating game balls can more easily pass through the specific area than in the first state. means for transitioning between states;
means for transitioning the operating mechanism from the first state to the second state when the specific information is received from the specific information transmitting means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aI1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to feature aI1, since the second control means controls the transition of the state of the operating mechanism, the processing by the first control means can be reduced. Further, the second control means causes the operating mechanism to transition from the first state to the second state when specific information is received in the first case, and does not receive the specific information in the second case. The operating mechanism does not transition from the first state to the second state. Furthermore, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even if the game ball passes through a specific area. Therefore, by controlling the transition of the state of the operating mechanism by the second control means, it is possible to prevent the progress of the game from being affected.

[特徴aI2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI2]
The gaming machine according to γA1,
A passing state in which a gaming ball can pass through the specific area or a state in which the gaming ball can easily pass through the specific area, and a passing state in which the gaming ball can easily pass through the specific area; Equipped with specific area state transition means (second opening/closing door 213) for transitioning between a non-passage state, which is a state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass through compared to the pass state,
The specific area state transition means includes:
means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the first case (when a jackpot is achieved based on the ball entering the starting hole);
In the second case (in the case of a small hit), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aI2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aI2, the specific area state transition means transitions the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case. The player is not allowed to identify whether this is the case or the second case. Therefore, when a specific area is transitioned from a non-passing state to a passing state, the player can be made to guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectations It can improve the feeling. Further, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even if the game ball passes through a specific area that is in the passing state, so that the game based on the first case does not change. progress can be maintained.

[特徴aI3]
特徴aI1または特徴aI2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aI3]
The gaming machine according to feature aI1 or feature aI2,
The second control means includes a performance execution means for performing a performance,
The performance execution means is
In the first case, means for executing a performance (right-handed hitting suggestion performance) for prompting the game ball to be fired in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
In the second case, means for executing a performance (right-handed hitting suggestion performance) for prompting the game ball to be launched in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aI3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aI3, in both the first case and the second case, the effect execution means executes the effect to encourage the game balls to be launched in a predetermined manner, so if the effect is executed based on the second case, Even in the case where It is possible to give a feeling of expectation that the performance has been executed.

[特徴aI4]
特徴aI1から特徴aI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI4]
The gaming machine according to any one of features aI1 to feature aI3,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
Type determining means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
Benefit type display means (round lamp) for displaying information regarding the one type of benefit determined by the type determining means;
Equipped with
The type determining means includes means (a function of executing type determining processing) for determining the benefit of the one type to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine with special features.

特徴aI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aI4, the type determining means determines the benefit of one type to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. To delay the timing at which the benefit type display means displays information regarding the one type of benefit determined by the type determining means, compared to a gaming machine that determines the one type of benefit to be given to the player before the end of the game. I can do it. Therefore, after a game round is over, when a performance is executed that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined conditions is determined based on the performance. It is possible to give the player who is making the judgment a sense of expectation that the performance has been executed based on the first case, and furthermore, information regarding the benefit can be displayed on the benefit type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to a game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the special information corresponds to a game round that meets the predetermined condition. Compared to a gaming machine that determines one type of benefit to be given to the player before the end, a period during which a sense of expectation can be given that the performance has been executed based on the first case. can be made longer.

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aJ group>
The feature aJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
Type determining means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising:
When the game ball passes through a specific area (V winning hole 222) during the period in which the benefit of the one type determined by the type determining means is granted, the benefit granting means determines the one type of benefit determined by the type determining means. A gaming machine characterized by comprising a means for terminating the granting of benefits of one type even though the granting of the benefits of that type has not ended.

特徴aJ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to feature aJ1, if the game ball passes through a specific area during the period during which the benefit of the one type determined by the type determining means is being granted, the granting of the benefit of the first type has ended. Even though there is no such thing, the granting of the benefit of the one type will be terminated, so when executing a new process triggered by the game ball passing through a specific area, the granting of the benefit of the one type will be terminated. It is possible to avoid conflict between the process and the process executed in conjunction with the process. In other words, as a process to be executed when a game ball passes through a specific area during a period in which a benefit of one type determined by the type determination means is granted, It is possible to perform the same processing as that performed by

[特徴aJ2]
特徴aJ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第1実施形態αにおける遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるSa2106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aJ2]
The gaming machine according to feature aJ1,
The benefit granting means is configured to stop granting the benefit of the one type if the game ball passes through a specific area during the period in which the benefit of the one type determined by the type determining means is granted. Means for ending the granting of the one type of benefit and starting the granting of a new benefit based on the game ball passing through a specific area, even though the awarding of the one type of benefit has not ended (game in the first embodiment α) A gaming machine comprising: a function of executing state transition processing/Sa2106 in V winning processing).

特徴aJ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature aJ2, if the game ball passes through a specific area during the period during which the benefit of the one type determined by the type determining means is being granted, the granting of the benefit of the first type has ended. Despite the fact that there is no such thing, the granting of benefits for that one type will end, but the granting of new benefits will begin based on the passing of the game ball through a specific area, so there will be a sense of expectation for the granting of new benefits. can be given to the player.

[特徴aJ3]
特徴aJ1または特徴aJ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ3]
The gaming machine according to feature aJ1 or feature aJ2,
A ball entrance part for determining the type (type determination gate 202) is provided, which is a ball entrance part into which a game ball can enter;
The type determining means provides a benefit of the one type to the player upon entry of a game ball into the type determining ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for determining (a function for executing type determination processing).

特徴aJ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to feature aJ3, one type of benefit to be given to the player is determined based on the entry of a game ball into the type determination ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies a predetermined condition. , the player will be actively involved in determining the type of benefit to be awarded, and the special information will attract the player's attention to the game even after the game session where the predetermined condition is satisfied, It is possible to increase expectations regarding the type of benefit to be determined.

[特徴aJ4]
特徴aJ2または特徴aJ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ4]
The gaming machine according to feature aJ2 or feature aJ3,
The type determining means is a means for determining the type of privilege to be given when the game ball passes through the specific area (V winning hole 222), triggered by the game ball passing through the specific area. A gaming machine characterized by comprising:

特徴aJ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to feature aJ4, the type determining means determines the type of benefit to be given when a game ball passes through a specific area, based on the passing of the game ball through the specific area, so that the player There is no need for the type determining means to determine the benefit of one type by letting the game ball enter the type determining ball entry section, and it is possible to determine the specific area by a series of steps starting from the passing of the game ball in the specific area. It is possible to start giving new benefits based on the passage of the game ball, and it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aK group>
The feature aK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
In the first case where the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition (a jackpot due to the ball entering the starting slot), after the end of the game round, the player a privilege granting means for granting a privilege to a player in a second case (V prize jackpot), which is a case where a game ball passes through a specific area (V prize opening);
Type determining means for determining one type of benefit to be given to the player from among a plurality of predetermined types of benefits in the first case and the second case;
A gaming machine comprising:
The specific area (V winning opening) is
The game ball can pass during the period in which the benefit granting means is granting the benefit;
The benefit granting means is
During the period in which the privilege corresponding to the first case is being granted, when the game ball passes through the specific area and the second case occurs, the privilege corresponding to the first case is not granted. comprising means for stopping and starting the provision of the benefit corresponding to the second case,
The type determining means includes:
In the second case, the first type of benefit to be given to the player is set to the most advantageous type to the player among the plurality of predetermined types of benefits. A gaming machine characterized by a high probability of making a decision.

特徴aK1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature aK1, the game ball can pass through the specific area during the period in which the bonus granting means is granting the benefit, and the bonus granting means is not granting the benefit corresponding to the first case. If the game ball passes through a specific area during the period of time and the second case occurs, the provision of the benefit corresponding to the first case is stopped and the provision of the benefit corresponding to the second case is started. , it is possible to avoid conflicting processes regarding the granting of benefits. In addition, during the period when the privilege corresponding to the first case is being granted, the game ball passes through a specific area and the second case occurs, and the awarding of the privilege corresponding to the first case is stopped and the above-mentioned When the granting of the benefits corresponding to case 2 begins, the player may be concerned that the type of benefit corresponding to case 1 will be disadvantageous compared to the type of benefit that was previously granted. It is assumed that However, in this gaming machine, the type determining means determines the type of benefit that is most advantageous to the player among a plurality of predetermined types of benefits in the second case than in the first case. Since the probability is high, it is possible to reduce the anxiety of such players, and it is possible to give the players an even greater sense of expectation.

[特徴aK2]
特徴aK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK2]
The gaming machine according to feature aK1,
A ball entrance part for determining the type (type determination gate 202) is provided, which is a ball entrance part into which a game ball can enter.
In the first case, the type determining means is configured to determine the type of the game ball, in response to the entry of the game ball into the type determining ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. comprising means for determining the first type of benefit to be given to the player in accordance with the case;
A gaming machine characterized in that the specific area is arranged downstream of the type-determining ball entry section in the direction in which game balls flow.

特徴aK2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aK2, the type determining means, triggered by the entry of the game ball into the type determining ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case, determines the game according to the first case. Therefore, at the end of the game round corresponding to the first case, the type of benefit to be granted has not been determined, and the player cannot receive the first type of benefit. It is not possible to recognize the degree of advantage of the corresponding benefit in each case. Then, the player circulates game balls toward the type determining ball entry section in order to determine the type of privilege to be awarded. At this time, the specific area is located downstream of the type-determining ball entry part in the direction in which the game balls flow, and the game balls flowing toward the type-determining ball entry part pass through the specific area. Cheap. Therefore, after the benefits to be granted corresponding to the first case have been determined and the granting of benefits has started, it is easy to shift to the granting of benefits corresponding to the second case in a natural flow, and the game can proceed smoothly. can be done. Furthermore, since the granting of benefits corresponding to the first case naturally shifts to the granting of benefits corresponding to the second case, the granting of benefits corresponding to the first case corresponds to the second case. In order to prevent players from feeling anxious that, in the case of transitioning to the granting of benefits, the type of benefit corresponding to the first case that was granted earlier, It is possible to reduce the anxiety of such players. Furthermore, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

[特徴aK3]
特徴aK1または特徴aK2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK3]
The gaming machine according to feature aK1 or feature aK2,
In the second case, the type determining means determines, in response to the passing of the game ball through the specific area, a benefit of the first type to be given to the player corresponding to the second case. A gaming machine characterized by comprising a means for determining.

特徴aK3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to feature aK3, in the second case, the type determining means is configured to determine one type of benefit to be given to the player in response to the second case, triggered by the game ball passing through a specific area. Determine. Therefore, in the second case, the player does not need to cause the type determining means to determine the benefit of one type by entering the game ball into the type determining ball entry section, and the player does not need to cause the game ball to pass through a specific area. Through the series of steps from 1 to 3, the type of benefit corresponding to the second case is determined, and the provision of a new benefit is started. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bA group>
The feature bA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
The control means includes:
Based on the result of the determination by the determination means, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low-frequency support mode) at the start of a game round in which the result of the determination is notified. A gaming machine characterized by comprising means for switching to a frequency support mode).

特徴bA1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA1, based on the result of the determination by the determination means, there is provided a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round for notifying the result of the determination. By the processing executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, if the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, and the process executed after the start of a game round becomes a state that is advantageous to the player, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the gaming machine according to this feature is equipped with a means for switching the control mode based on the result of the determination by the determining means at the start of a gaming round, for example, a state advantageous to the player can be created by processing executed after the start of a gaming round. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the situation from becoming excessively advantageous to the player. .

[特徴bA2]
特徴bA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA2]
The gaming machine according to feature bA1,
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), it is better that the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the game ball is controlled.

特徴bA2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball enters the ball entry section more easily than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, if a process executed after the start of a game round results in a state advantageous to the player, the control mode is changed from a control mode advantageous to the player to a control mode advantageous to the player. Since it is possible to switch to a control mode that does not become too much, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴bA3]
特徴bA1または特徴bA2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA3]
The gaming machine according to feature bA1 or feature bA2,
Equipped with a benefit granting means for granting benefits,
The benefit granting means is
If the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the result of the determination is notified. After-game round benefit granting means (function for executing round games) for granting a reward after the end of the game round. )and,
When a game session corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a benefit granting unit during a game session that grants a benefit during the execution of the game session (a function that executes special bonus processing) and
The control means includes:
When the game round to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game round. A gaming machine characterized by being equipped with a switching means (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

特徴bA3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA3, when a game round to be executed satisfies a specific condition, a bonus is awarded during the execution of the game round by the game round execution bonus granting means, resulting in an advantageous state for the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. Even during a period in which benefits are being provided by the ongoing benefit providing means, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴bA4]
特徴bA1から特徴bA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA4]
The gaming machine according to any one of features bA1 to feature bA3,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The auxiliary means is
disposed in either the first ball entry section or the second ball entry section,
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the first special information, and a first special information game time for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the second special information. A gaming machine characterized by comprising means for executing a second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴bA4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA4, since it includes a means for running the first special information game round and the second special information game round in parallel, for example, the second special information game round is executed while the first special information game round is being executed. It becomes possible to provide benefits based on the determination results. In such a case, the process executed after the start of the first special information game round will give the player an advantageous situation, but the gaming machine with this feature changes the control mode to the first at the start of the first special information game round. Since a means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the execution of the first special information game round.

<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bB group>
The feature bB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bB1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit granting means (a function for executing a round game) that grants a benefit after the end of a game round that notifies the result of the determination;
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot has been won) is defined as the game round where the condition is met, and the game round where the condition is met is executed first among the two game rounds where the condition is met. is a precondition-satisfied game time, and the condition-satisfaction game time that is executed after the pre-conditions-satisfaction game time is a post-conditions-satisfaction game time. Processing determining means that determines based on the special information corresponding to the game round where the previous condition is satisfied (based on the jackpot type of the previous game round in which the jackpot was won, special bonus processing is performed at the start of the game round after winning the jackpot) function to decide whether or not to execute related processing),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴bB1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to feature bB1, since it includes a process determining means that determines the process at the start of the game round where the post-condition is satisfied based on special information corresponding to the game round where the post-condition is satisfied, it is easier to execute the game round where the post-condition is satisfied. It is also possible to execute in advance a process corresponding to the process to be executed at the start of the game round where the post-conditions are met. For example, in a game round where the preceding condition is met, an effect that suggests a process to be executed at the start of the game round where the post-condition is met may be executed, or in a game round that is executed between the game round where the preceding condition is met and the game round where the post-condition is met. It is possible to execute various corresponding processes for the process to be executed at the start of the game round where the post-conditions are met, such as executing a performance that suggests the process to be executed at the start of the game round where the post-conditions are met, and to improve the interest of the game. be able to.
In addition, since the process at the start of the game round where the post-condition is satisfied is determined based on the special information corresponding to the game round where the post-condition is satisfied, for example, the process determined as the process at the start of the game round where the post-condition is satisfied is If the processing is advantageous to the player, as a response process to the processing, a process that does not give the player an excessive advantage due to the processing based on the special information corresponding to the game round where the condition is satisfied is carried out after the game round where the condition is satisfied. Can be executed at start.

[特徴bB2]
特徴bB1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB2]
The gaming machine described in feature bB1,
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
Equipped with
The processing determining means includes:
Determining whether to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition satisfaction game round (determining whether to turn off the high-frequency support mode flag). , a gaming machine comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the game round in which the precondition is satisfied.

特徴bB2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB2, the processing determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round where the post-condition is satisfied, corresponding to the game round where the pre-condition is satisfied. Since it is executed based on special information, for example, if a process advantageous to the player is executed at the start of a game round where the post-condition is satisfied based on the special information corresponding to the game round where the pre-condition is satisfied, the response to that process is As a process, it is determined whether or not to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player at the start of a game round where the post-condition is satisfied based on special information corresponding to the game round where the precondition is satisfied. It becomes possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴bB3]
特徴bB2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB3]
The gaming machine described in feature bB2,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising a means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming machine further includes:
A game time setting means for setting the game time when the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time,
A game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first condition satisfying game round, and the first condition satisfying game round that is executed first among the two first condition fulfilling game rounds is defined as a first condition satisfying game round. When the first condition is met as a game time, and the first condition is met after the first condition is met, and the first condition is met as a game time after the first condition is met,
The playing time determining means includes:
The method for setting the playing time of the second special information game round that is executed during the period in which the first post-condition satisfaction game time is being executed is based on the special information corresponding to the first pre-condition satisfaction game time. (setting process of the variable time for the second starting opening in the second embodiment/based on the jackpot type of the game round for the first starting opening that won the jackpot earlier At the start of the opening game round, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON or OFF, and based on the state of the high-frequency support mode flag, the period during which the first starting opening game round that later won the jackpot is being executed. 1. A gaming machine comprising: a function of determining a method of setting a variable time of a game round for a second start opening to be executed at a time.

特徴bB3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴bB2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB3, the method for setting the playing time of the second special information game round to be executed during the period in which the first post-condition-satisfying game round is being executed is set to the special information corresponding to the first pre-condition-satisfying game round. For example, the game time of the second special information game run is determined based on the special information corresponding to the first condition satisfaction game run during the period in which the first post-condition satisfaction game run is being executed. The setting method can be determined to be advantageous to the player. More specifically, as the method of setting the playing time of the second special information game round, it is possible to decide on a setting method in which the average value of the playing time is relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition satisfying game round is executed may be excessively advantageous to the player, but for example, as shown in feature bB2 above, as a response process to the process, , the control mode can be switched at the start of the first post-condition satisfying game round based on the special information corresponding to the first pre-condition satisfying game round, so for example, the control mode can be switched from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is advantageous to the player. By switching to a control mode that is not excessive, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the period in which the first post-condition satisfaction game round is being executed.

<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bC group>
The feature bC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, the game ball enters the ball entry section more easily than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The gaming time setting means includes:
As the method for setting the playing time, at least a first setting method and a second setting method in which the average value of the playing time to be set is shorter than the first setting method can be executed,
The control means includes:
The gaming time setting means switches the gaming time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (switching the gaming time setting method for the second starting opening at the start of the specific bonus process). Despite switching the variable time setting method/switching from high-accuracy, high-frequency time-variable time information acquisition processing to high-accuracy, low-frequency time-variable time information acquisition processing, the control mode is changed to A gaming machine comprising means for switching from the first control mode to the second control mode (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴bC1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In general gaming machines, when switching the playing time setting method from the first setting method to the second setting method, which has a shorter average value of the playing time than the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball enters the ball entry section more easily than in the second control mode. However, in this case, the player may be given an excessive advantage.
According to the gaming machine of feature bC1, although the gaming time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity, the control mode is switched to the second setting method based on a specific opportunity. Since the first control mode is switched to the second control mode, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴bC2]
特徴bC1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC2]
The gaming machine according to feature bC1,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The specific opportunity is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means includes:
The game time setting means determines the game time of the second special information game time that is executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being performed. Despite switching the setting method from the first setting method to the second setting method,
The gaming machine is characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific opportunity.

特徴bC2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to feature bC2, the method for setting the playing time of the second special information game round to be executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is Even if switching from the first setting method to the second setting method results in an advantageous situation for the player, the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined conditions Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode in response to this, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined conditions, the benefits are not awarded after the first special information game round ends. It is also possible to execute processing that involves various changes in the state of the game to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bD group>
The feature bD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the first special information, and a first special information game time for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the second special information. comprising a means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The performance execution means is
The production executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the first special information game round corresponds to the first special information game round. A gaming machine comprising means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function for executing a setting process of a performance pattern for a small win at the time of a special bonus).

特徴bD1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bD1, the effect to be executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the first special information game round is the same as the one said first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game round, it is possible to indirectly make the player guess about the first special information game round through the performance executed in the second special information game round. , it is possible to create a sense of anticipation for the first special information game round by using the effects performed during the second special information game round.

[特徴bD2]
特徴bD1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD2]
The gaming machine according to feature bD1,
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit granting means that grants a benefit after the end of a game round that notifies the result of the determination;
a benefit type determining unit that determines the type of the benefit to be granted by the benefit granting unit from among a plurality of types of the benefit;
Equipped with
The performance execution means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, the first Means for determining the performance to be executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the special information game round (the jackpot type in the first starting opening game round corresponding to the special bonus process) (a function of setting a performance pattern table for a small win in a game round for the second starting opening to be executed during the period of the special bonus processing) based on the above.

特徴bD2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature bD2, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the type of benefit that will be awarded after the end of the first special information game round by using the effect executed in the second special information game round.

[特徴bD3]
特徴bD1または特徴bD2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD3]
The gaming machine according to feature bD1 or feature bD2,
The determination means has at least two types of determination modes, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode), for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition. Judgment mode can be executed,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determining means is executing the second determining mode than when executing the first determining mode,
The performance execution means is
a determination mode that the determining means executes in a game round that is executed after the end of the first special information game round when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition; means for determining the performance to be executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the first special information game round based on the type of Depending on whether the type of jackpot in the game round for the first opening slot is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, a performance pattern table for the small win in the gaming round for the second opening slot to be executed during the period of the special bonus processing is set. A gaming machine characterized by:

特徴bD3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature bD3, the determination mode of the game round to be executed after the end of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is determined by using the effect executed in the second special information game round. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bE group>
The feature bE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bE1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a benefit granting means for granting a benefit to a player;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game time (a game time for the first starting opening in the second embodiment), which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information; comprising means for concurrently executing a second special information game time (a second starting opening game time), which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means on the information;
The benefit granting means is
A game round in which, when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a post-game round benefit, which is a benefit, is given after the end of the first special information game round. Post-end benefit granting means (function of executing the opening/closing execution mode in the second embodiment);
If the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a bonus during the game run, which is a benefit, is provided during the period in which the first special information game round is being executed. A bonus granting unit (a function for executing special bonus processing in the second embodiment) during game play execution to be granted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴bE1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature bE1, since the game system includes the after-gaming round benefit granting means and the game round bonus granting means, it is possible to give players a sense of anticipation regarding the after-gaming round bonus and the during-game round bonus. In addition, for example, by setting cases in which a bonus is granted during a game session and cases in which it is not granted, it is possible to set a case in which a bonus is granted during a game session and a case in which it is not granted, during a period in which the first special information game session corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition is being executed. Even if there is, it is possible to give the player a sense of urgency by making him or her guess whether or not a benefit will be awarded during the game round.

[特徴bE2]
特徴bE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE2]
The gaming machine according to feature bE1,
The bonus granting means during the game run is:
The execution of the game round is triggered by the second special information game round (game round for second starting opening) that is executed during the period in which the first special information game round is being executed, which gives the bonus during the execution of the game round. A gaming machine characterized by comprising a means for giving a medium benefit (a privilege for a round game triggered by a small win in a game round for the second starting opening).

特徴bE2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature bE2, the bonus during the game run is granted in response to the second special information game run that is executed during the period in which the first special information game run that grants the bonus during the game run is being executed. Even if the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition, the player is given an even greater sense of expectation by further executing the second special information game round. be able to.

[特徴bE3]
特徴bE1または特徴bE2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE3]
The gaming machine according to feature bE1 or feature bE2,
comprising a game time setting means for setting a game time, which is the time of a game time executed by the game time execution means, based on the special information;
The upper limit value of the amount of the bonus to be given as the bonus during the game session is determined by the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game session that gives the bonus during the game session. A gaming machine characterized in that the amount is determined based on the length of the variation time of the first starting slot game run executed as a special bonus process.

特徴bE3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature bE3, the upper limit value of the amount of benefits to be given as a benefit during a game session is determined by the amount of the game time set by the game time setting means for the first special information game session that provides the benefit during a game session. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game round will last longer. In addition, as the end of the first special information game round approaches, players can feel a sense of expectation to obtain as many benefits as possible during the game round, and a sense of impatience regarding when the first special information game round will end. It is possible to add modulation to the emotions of the person.

<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bF group>
The feature bF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the first special information, and a first special information game time for notifying the result of the determination made by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The performance execution means is
The first special information acquires elapsed time information that is information regarding the elapsed time from the start of the game round to a predetermined timing, and based on the elapsed time information, the first special information that is the target of acquiring the elapsed time information. Effect setting processing execution means (in the second embodiment, the effect setting processing execution means for executing the effect setting process for setting the effect corresponding to the second special information game time to be executed during the period when the special information game time is being executed) A gaming machine characterized by having a function of executing processing for setting a performance pattern for small winnings.

特徴bF1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF1, based on the elapsed time information which is information regarding the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, execution is performed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the second special information game time that is played is set, the player who has recognized the effect corresponding to the second special information game time that has been executed will be notified after the first special information game time is executed. To make the player guess the elapsed time and the remaining time until the end of the first special information game round, and indirectly give a sense of anticipation for the first special information game round through a performance corresponding to the second special information game round. I can do it.

[特徴bF2]
特徴bF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF2]
The gaming machine according to feature bF1,
The performance execution means is
It is characterized by comprising means for determining whether or not to execute the production setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round from which the elapsed time information is to be obtained. Game machine.

特徴bF2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF2, it is determined whether or not to execute the production setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be obtained. Therefore, the first special information game round corresponding to the first special information game round is provided to the player based on the performance corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to make it possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and to indirectly give a sense of anticipation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round. .

[特徴bF3]
特徴bF1または特徴bF2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF3]
The gaming machine according to feature bF1 or feature bF2,
comprising a benefit granting means for granting a benefit after the end of the game round when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition;
The performance execution means is
When the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, the first special information game round that satisfies the specific condition starts and then a predetermined Obtain elapsed time information that is information regarding the elapsed time until the timing (remaining time RT of the variable time of the first starting opening game time), and execute the first special information game time that is the target of obtaining the elapsed time information. A gaming machine comprising means for executing a performance setting process for setting a performance corresponding to the second special information game round to be executed during the period in which the game is played.

特徴bF3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF3, the first special information game time is specified to the player based on the performance corresponding to the second special information game time that is executed during the period in which the first special information game time is being performed. It is possible to make the player guess whether or not the condition is satisfied, and it is possible to indirectly give a feeling of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

[特徴bF4]
特徴bF3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF4]
The gaming machine according to feature bF3,
Equipped with a benefit granting means for granting benefits,
The benefit granting means is
If the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the result of the determination is notified. After-gaming round benefit granting means (function for executing a round game) for granting a prize after the end of the gaming round; )and,
If a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a bonus granting means during the execution of the game round (a function for executing special bonus processing) that grants a bonus during the execution of the game round; ) A gaming machine characterized by comprising:

特徴bF4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature bF4, when a game session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition satisfies a specific condition, a benefit is granted during the execution of the game session, so the first special information It is possible to make it possible to guess whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the game round is being executed. , it is possible to indirectly give a greater sense of expectation regarding the benefits that may be awarded during the execution of the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bG group>
The feature bG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Judgment result notifying means for notifying the result of the judgment by the judging means using a pattern;
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game operation and the end of the game operation in which the result of the determination by the determination means is announced using symbols. means and
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a benefit granting means for granting a benefit;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game run to be executed satisfies the predetermined condition (in the case of winning a jackpot), a privilege granting means is provided when a predetermined condition is satisfied;
and a special condition-fulfilling benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win);
The determination result notification means includes:
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponds to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being executed, despite reporting the result. If the determining means determines that the second special information to be processed satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific condition fulfillment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴bG1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bG1, a process is executed when a symbol corresponding to a determination result indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and a process is executed when the second special information satisfies a predetermined condition. It is possible to avoid conflicting at the same time with the process executed in response to the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied.

[特徴bG2]
特徴bG1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG2]
The gaming machine according to feature bG1,
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
Equipped with
The control means includes:
At the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode ( A gaming machine characterized by having a means for switching to a low-frequency support mode).

特徴bG2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bG2, at the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition, there is provided means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode. By the process executed after the start of the first special information game round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bH group>
The feature bH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
a second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry section and the second ball entry section;
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. acquired information storage means for respectively storing second special information that is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The display means is
First identification information (a first liquid crystal symbol in the second embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. comprising a region-based display means for displaying second identification information (second liquid crystal pattern in the second embodiment) that is identification information for indicating in different display regions of the display means, respectively;
The area-specific display means is
The first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in a first state (a state in which a specific probability variable jackpot has not been won in the first winning opening game round). , a process of exchanging a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and a display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information. Despite not being executed, the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is in a second state (winning a specific probability strange jackpot in the first winning opening game round) when executed in a state in which the first identification information corresponds to the first special information, the display area displays the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information. A gaming machine characterized by comprising means for executing a process of exchanging a display area with a display area at a predetermined timing.

特徴bH1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to feature bH1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information may be changed depending on the state in which the first special information game round corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area for displaying the display area and the display area for displaying the second identification information may or may not be executed, the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is When executed, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to determine whether the state in which the first special information game was executed was the first state or not. It is possible to guess what the situation was.

[特徴bH2]
特徴bH1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH2]
The gaming machine according to feature bH1, wherein the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state. comprising a status determination process execution means for executing a status determination process to determine whether there is a
The state determining means includes:
The first special information is based on special information corresponding to a previously executed first special information game that is a first special information game that was executed earlier than the first special information game that satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing the state determination process.

特徴bH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to feature bH2, it is determined whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is executed is the first state or the second state. Since the processing is carried out based on the special information corresponding to the first special information game round, for example, in the first special information game round that satisfies the predetermined conditions, processing based on the special information corresponding to the previously executed first special information game round is performed. , processing can be performed using whether or not the display area can be replaced. For example, by performing an effect such as whether or not to replace the display area, information regarding the special information corresponding to the previously executed first special information game round can be suggested.

<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bI group>
The feature bI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a game time setting means for setting a game time that is a time for a game time to be executed by the game time execution means based on the special information;
a benefit granting unit (a function of executing special bonus processing in the second embodiment) that grants a benefit when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
The upper limit value of the amount of the benefit given as the benefit is the length of the gaming time set by the gaming time setting means for the gaming session corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (special bonus processing). 1. A gaming machine characterized in that the length of the variation time of the first starting slot game run is determined based on the length of the variation time of the first starting slot game run.

特徴bI1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature bI1, the upper limit value of the amount of benefits to be given as benefits is determined based on the length of the gaming time set by the gaming time setting means for the gaming round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the playing time of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition will last longer. In addition, as the end of the game session approaches, it is possible to create a feeling of expectation to obtain as many benefits as possible, and a sense of impatience regarding the timing of the end of the game session, and it is possible to add tone to the player's emotions. .

[特徴bI2]
特徴bI1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI2]
The gaming machine according to feature bI1,
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a first state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
A control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. means and
Equipped with
The control means includes:
When the benefit granting means grants the benefit, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).

特徴bI2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bI2, when the benefit granting means grants a benefit, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, depending on the benefits granted after the start of the game round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

[特徴bI3]
特徴bI2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI3]
The gaming machine described in feature bI2,
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), it is better that the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the game ball is controlled.

特徴bI3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bI3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball enters the ball entry section more easily than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, at the start of a game round in which a privilege is awarded by the privilege awarding means, it is possible to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bJ group>
The feature bJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming time setting means includes:
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first start opening game round in which the jackpot has been won), the The method for setting the playing time of the second special information game round is based on the first setting method (highly accurate and high frequency time varying time information acquisition process/step Sb1305 in the second embodiment), and the average value of the playing time to be set is A gaming machine comprising means for switching to a second setting method (high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition process/step Sb1306 in the second embodiment) different from the first setting method.

特徴bJ1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to feature bJ1, when the first special information game time that satisfies the predetermined condition is started, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first setting. Since the method includes a means for switching to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfying the predetermined condition is set before the start of the first special information game round. After starting, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed. That is, the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed by starting the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴bJ2]
特徴bJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Features bJ2]
The gaming machine according to feature bJ1,
A gaming machine characterized in that the second setting method sets an average value of gaming time that is shorter than that of the first setting method.

特徴bJ2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to feature bJ2, the second setting method has a shorter average value of the set playing time than the first setting method, so the first special information of the first special information game round that satisfies the predetermined condition is Compared to before the start, the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be created. That is, an advantageous gaming state can be created by starting a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴bJ3]
特徴bJ1または特徴bJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Features bJ3]
The gaming machine according to feature bJ1 or feature bJ2,
The gaming time setting means includes:
As the method of setting the playing time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of setting methods of playing time with different average values of the playing time to be set,
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first setting. switching from the method to one of the plurality of gaming time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game time to be set, the first game time setting method corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A gaming machine (gaming machine in modification 18 of the second embodiment) characterized in that the determination is made based on the special information of No. 1.

特徴bJ3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature bJ3, the method for setting the playing time of the second special information game round that is switched upon the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is as follows: Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round that satisfies the first special information game round, the first special information game round that satisfies the predetermined conditions gives the player a feeling of anticipation, It is also possible to give a sense of expectation regarding the method of setting the playing time of the second special information game round, which is switched upon the start of the first special information game round.

<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bK group>
The feature bK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bK1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, which is capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control means. If the specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the determination by the determining means is announced, the specific control mode that is being executed differs from the specific control mode based on the result of the determination. Despite executing a control mode switching determination process which is a process of determining whether to switch to another type of control mode, the specific control among the plurality of control modes executable by the control means A gaming machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced when a control mode other than the control mode is being executed. (Gaming machine in modification 1 of the second embodiment).

特徴bK1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature bK1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced, the control mode is changed from the specific control mode being executed based on the result of the determination. Since the control mode switching determination process, which is the process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, if the specific control mode is being executed by the control means, In addition to giving the player a sense of expectation regarding the result of the determination at the start of a game round, it is possible to give the player a sense of expectation regarding whether or not the control mode will be switched.

[特徴bK2]
特徴bK1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK2]
The gaming machine according to feature bK1,
The control means includes:
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is to be switched,
comprising means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means;
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment), the control means controls the state transition means in the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the state transition means is controlled in the support mode.

特徴bK2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to feature bK2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in a predetermined control mode. . Therefore, even if the game state shifts to a state advantageous to the player by executing some processing when the control mode is switched by the control means, the control mode changes from a specific control mode to a predetermined one. Since the control mode is switched to the control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴bK3]
特徴bK1または特徴bK2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK3]
The gaming machine according to feature bK1 or feature bK2,
The control means includes:
A game characterized in that, in the control mode switching determination process, it is determined that the control mode is to be switched if, as a result of the determination by the determination means, special information that is the subject of the determination satisfies a predetermined condition. Machine.

特徴bK3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature bK3, it is determined that the control mode will be switched if the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, so that the player who recognizes that the control mode has been switched However, it can be recognized that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, a sense of anticipation can be given to the player by using the switching of the control mode.

<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bL group>
The feature bL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bL1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry section or the second ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state (when the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry section or the second ball entry section. a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry part or the second ball entry part. a state transition means for transitioning between;
A control means for controlling the state transition means, which is capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming time setting means includes:
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control means. If it is being executed, based on the result of the determination regarding the first special information at the start of the first special information game round in which the determination result of the first special information by the determination means is announced. and whether or not to switch the setting method of the playing time of the second special information game round from the first setting method to a second setting method in which the average value of the playing time to be set is different from the first setting method. Despite executing a setting method switching determination process for determining whether the control means is currently executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of executable control modes, The gaming machine is characterized by comprising means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round that notifies the result of the determination on the first special information by the determination means. (Gaming machine in modification 1 of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 2nd special information If you switch the setting method for the playing time of the game session from the first setting method to the second setting method in which the average value of the playing time to be set is different from the first setting method, the average value of the playing time to be set is different from the first setting method. The number of times the second special information game is executed can be changed, and the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴bL1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to feature bL1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of executable control modes, the determination result of the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method based on the determination result for the first special information. A game in which the control means recognizes that a specific control mode is being executed because a setting method switching determination process is executed to determine whether to switch to a second setting method whose average value is different from the first setting method. expectations regarding whether the method for setting the playing time of the second special information game round will be changed at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will be changed. It can give a sense of urgency and tension.

[特徴bL2]
特徴bL1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL2]
The gaming machine described in feature bL1,
A gaming machine characterized in that the second setting method sets an average value of gaming time that is shorter than that of the first setting method.

特徴bL2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to feature bL2, since the second setting method has a shorter average value of the gaming time set than the first setting method, the method for setting the playing time of the second special information game round is the first setting method. If the setting method is switched from to the second setting method, it is possible to increase the number of times the second special information game is executed per unit time, and it is possible to shift to an advantageous state for the player. Therefore, for a player who has recognized that the control means is executing a specific control mode, at the start of the first special information game time, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first one. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method will be switched to the second setting method and the situation will be shifted to an advantageous state.

[特徴bL3]
特徴bL1または特徴bL2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL3]
The gaming machine according to feature bL1 or feature bL2,
The control means includes:
When the control means is executing a specific control mode among the plurality of executable control modes, the result of the determination is announced at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced. Despite executing a control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch from the specific control mode currently being executed to another type of control mode different from the specific control mode, based on , when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of executable control modes, the number of game times to notify the result of the determination by the determination means; A gaming machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴bL3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature bL3, when a specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the determination result by the determination means is announced, the current control mode is changed from the specific control mode being executed based on the determination result. Since a control mode switching determination process is executed, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from a specific control mode, the player can confirm that the specific control mode is being executed by the control means. In this case, at the start of a game round, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the result of the determination, it is possible to give the player a sense of expectation regarding whether or not the control mode will be switched.

<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bM group>
The feature bM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature bM1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
The control means includes:
From the time of switching from the first control mode to the second control mode (the time of switching the high-frequency support mode flag from ON to OFF), the auxiliary means starts state transition in the second control mode. A gaming machine (No. (gaming machine in modification 19 of the second embodiment).

特徴bM1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to feature bM1, by controlling the auxiliary means in multiple types of operation modes during the control mode transition period, the player is not allowed to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to create a sense of anticipation and improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode that is different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, it is possible to temporarily confuse the player or cause surprises. can be given gender.

[特徴bM2]
特徴bM1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bM2]
The gaming machine according to feature bM1,
The control means includes:
means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode that is an operation mode when execution of the first control mode is continued;
A gaming machine comprising means for controlling an operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in a different operation mode from the first operation mode.

特徴bM2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature bM2, since it includes a means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode that is the operation mode when execution of the first control mode is continued, It is possible to delay making the player recognize that the control mode has been switched to the second control mode, and it is possible to overturn the player's guess or give the player a sense of surprise. Further, since the control unit includes means for controlling the operation mode of the auxiliary means in a control mode transition period in a different operation mode from the first operation mode, the control section changes the control mode from the first control mode to the second control mode. There are various ways to improve interest, such as making the player aware that the control mode has changed at the same time as the change, and temporarily making it difficult for the player to recognize what state the game has entered. can be controlled. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bN group>
The feature bN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature bN1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Judgment result notifying means for notifying the result of the judgment by the judging means using a pattern;
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game operation and the end of the game operation in which the result of the determination by the determination means is announced using symbols. means and
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a third ball entry section into which a fired game ball can enter, and which facilitates entry of the ball when a predetermined accessory is activated;
Accessories control means for controlling the operation of the predetermined accessories (variable winning device 36 of the second embodiment, opening/closing door 36b);
a benefit granting means for granting a benefit;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The accessory control means includes:
a predetermined condition activation means for activating the predetermined accessory (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening/closing door 36b) when the predetermined condition is met (in the case of winning a jackpot); and the predetermined condition. and a specific condition operating means that operates the predetermined accessory (the variable winning device 36 and the opening/closing door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is met (in the case of winning a small win). ,
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when winning a jackpot), causing the predetermined condition operating means to operate the predetermined accessory at the end of the game round. comprises means for granting a benefit when a predetermined condition is met for granting a benefit according to the
The game round execution means is
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the first specific condition is satisfied as the specific condition (in the case of winning the first small win in Modification Example 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the first specific condition is means for ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the special information;
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is If the second specific condition is satisfied (if the second small win in Modification 12 of the second embodiment is won), the second specific condition that satisfies the second specific condition is and means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition when the second special information game round corresponding to the special information ends. Gaming machine (gaming machine in modification 12 of the second embodiment).

特徴bN1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature bN1, when the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round Since the first special information game round corresponding to the first special information game round is ended, if the second special information game round is executed during the period in which the first special information game round is being executed, the second special information game round will be terminated. Even if the second special information corresponding to the second special information satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. This can give players a sense of anticipation and urgency.

[特徴bN2]
特徴bN1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bN2]
The gaming machine according to feature bN1,
The determination result notification means includes:
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponds to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being executed, despite reporting the result. If the determining means determines that the second special information to be processed satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific condition fulfillment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴bN2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bN2, a process is executed when a symbol corresponding to a determination result indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and a process is executed when the second special information satisfies a predetermined condition. It is possible to avoid conflicting at the same time with the process executed in response to the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied.

<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cA group>
The feature cA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cA1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA1]
A ball entry portion into which a game ball can enter (special electric starting port 52 in the third embodiment);
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
An auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry part (normal electric accessory 53 in the third embodiment);
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, there is a first control mode (low-frequency support mode), and a game ball enters the ball entry section more easily than when controlling the auxiliary means in the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that facilitates ball control;
A gaming machine comprising:
The determining means is
The determination modes for making the determination include a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has
The gaming machine is
After the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot was won) ends, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A gaming machine characterized by shifting to a specific state (latent probability variable state in the third embodiment).

特徴cA1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to feature cA1, since the game transitions to a specific state after the end of a game that satisfies a predetermined condition, various processes can be executed by utilizing the transition to the specific state. For example, after the end of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a process of awarding a benefit to a player using a unique method only during a period in a specific state. Further, by controlling the determination mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or to shift from a specific state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of a game round that satisfies a predetermined condition, it is possible to control the duration of a specific state, and only in the case of a specific state. The execution time of the processing to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, after a game round that satisfies a predetermined condition is completed, execution of various processes can be controlled by simple processing.

[特徴cA2]
特徴cA1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA2]
The gaming machine according to feature cA1,
comprising a benefit granting means for granting a benefit after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
The benefit granting means is
a first benefit granting means (a function of granting a special bonus) that grants the benefit when the specific state (latent probability variable state in the third embodiment);
a second benefit granting means (a function of executing a round game) that grants the benefit after the end of the specific state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴cA2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to feature cA2, the determination mode is switched since it includes a first benefit granting means that grants a benefit when the specific state is in, and a second benefit granting device that grants a benefit after the specific state ends. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the temporal length of the period during which the first benefit granting means grants the benefit is controlled, and further, the second benefit granting means starts granting the benefit. You can control the timing. Furthermore, since two types of benefit granting means are provided, it is possible to provide surprise to the player who recognizes that the granting of a benefit by the first benefit granting means has switched to the granting of a benefit by the second benefit granting means. .

[特徴cA3]
特徴cA1または特徴cA2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA3]
The gaming machine according to feature cA1 or feature cA2,
comprising a duration determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment) for determining the duration of the specific state,
The duration determining means includes:
Means for determining the duration based on special information in the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (determining whether or not it is a high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment) A gaming machine characterized by having the following functions:

特徴cA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cA3, the duration is determined based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, so that when the special information satisfies the predetermined condition, a sense of anticipation is given to the player. In addition, it is possible to make the player guess the duration of the specific state that will be transitioned to after the end of the game round, giving the player a greater sense of anticipation and increasing the interest in the game.

<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cB group>
The feature cB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cB1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB1]
A first ball entry portion into which a game ball can enter (special electric starting port 52 in the third embodiment);
a drive means that drives a predetermined drive mechanism (second opening/closing door 55b) when a game ball enters the first ball entry section;
Drive start time determining means (a second drive start time in the third embodiment) that determines a drive start time that is the time from when a game ball enters the first ball entry section to when the predetermined drive mechanism starts driving. function to execute the opening/closing scenario setting process for the winning opening),
A control means (main control device) that executes control regarding the progress of the game;
A gaming machine comprising:
The drive start time determining means includes:
A gaming machine characterized in that the drive start time is determined based on a control state (state of lottery mode and support mode) by the control means.

特徴cB1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to feature cB1, since the drive start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means, it is possible to draw the attention of players who expect the drive mechanism to the state of progress of the game. I can do it. Conversely, since the progress state of the game and the drive start time are related, it is difficult for players who are trying to grasp the progress state of the game to know when the game ball enters the first ball entry section. It is possible to draw attention to the entry of the ball and the drive of the drive mechanism. As a result, by controlling the state of control regarding the progress of the game in association with the driving start time, it is possible to keep the player's attention on the game at all times.

[特徴cB2]
特徴cB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB2]
The gaming machine according to feature cB1,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the first ball entry part (normal electric accessory 53 in the third embodiment);
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, there is a first control mode (low-frequency support mode), and a game ball enters the ball entry section more easily than when controlling the auxiliary means in the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that facilitates ball control;
Equipped with
The determining means is
The determination modes for making the determination include a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has
The control means includes:
After the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined conditions, a specific state (latent probability variable state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode ),
The drive start time determining means includes:
Based on whether or not the state during the special game period, which is the period from the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition until the start of the next game round, is the specific state, A gaming machine characterized by comprising means for determining the driving start time in the special gaming period.

特徴cB2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cB2, the drive start time in the special game period is determined based on whether the state in the special game period is a specific state or not. Therefore, during the special gaming machine period, it is possible to draw the attention of the player to whether or not the specific state is present. More specifically, during the special game period, it is possible to draw the player's attention to the determination mode and control mode. As a result, it is possible to draw the attention of the player to various elements such as the determination mode, control mode, ball entry into the first ball entry section, drive start time, and drive of the drive mechanism, thereby increasing the interest of the game. be able to.

[特徴cB3]
特徴cB1または特徴cB2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB3]
The gaming machine according to feature cB1 or feature cB2,
The drive mechanism includes a second ball entry part (second big prize opening 55a) into which a game ball can enter,
When the second ball entry part is driven by the drive mechanism, it becomes easier for the game ball to enter the second ball entry part compared to before the drive,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when a game ball enters the second ball entering section.

特徴cB3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to feature cB3, the drive mechanism includes a second ball entry section into which a game ball can enter, and when the drive mechanism drives the second ball entry section, the number of game balls increases compared to before driving. The game ball enters the second ball entry part easily, and the game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the second ball entry part, so that the player pays more attention to the drive start time of the drive mechanism. At the same time, it is possible to draw more attention to the progress of the game.

<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cD group>
The feature cD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a benefit granting means for granting a benefit after a condition-fulfilling game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition;
Equipped with
The benefit granting means is
The length of the benefit granting period, which is the period during which the benefit is granted, is the benefit granting time (the opening time in the specific period in the third embodiment), depending on the condition-fulfilling game round that triggered the granting of the benefit. A gaming machine characterized by comprising a privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) that determines based on the corresponding special information.

特徴cD1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to feature cD1, the bonus award time is determined based on the special information corresponding to the game round where the condition is satisfied, so in addition to the player's satisfaction that the special information satisfies the predetermined conditions, the bonus award time is The length can also give a sense of anticipation and tension. In other words, with respect to special information corresponding to a game round, it is possible to give a sense of expectation not only about whether or not a predetermined condition is satisfied, but also about the length of the privilege awarding time corresponding to the special information. I can do it.

[特徴cD2]
特徴cD1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD2]
The gaming machine according to feature cD1,
The benefit granting means is
comprising a first benefit granting means (a function of granting a special bonus) and a second benefit granting means (a function of executing a round game),
The first benefit granting means includes the benefit granting time determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment),
The second benefit granting means is a means for starting the granting of benefits as the second benefit granting means after the first benefit granting means finishes granting the benefits (the end of the opening period in the gaming state transition process). A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to later execute a first prize opening opening/closing process.

特徴cD2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴cD2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cD2, the first benefit granting means includes a benefit granting time determining means, so that regarding the special information corresponding to the game round, not only the expectations such as whether or not a predetermined condition is satisfied, but also the It is also possible to give a sense of expectation regarding the length of the privilege granting time during which the privilege is granted by the first privilege granting means. Furthermore, according to feature cD2, the benefit granting means includes the first benefit granting means and the second benefit granting means, so that in addition to the granting of benefits by the first benefit granting means, the second benefit granting means It is also possible to give players a sense of expectation regarding the granting of benefits by the granting means.

<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cE group>
The feature cE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A benefit provision in which a benefit is granted after the end of a condition-fulfilling game round (a game round in which a jackpot is won in the third embodiment), which is the game round corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition. means and
A gaming machine comprising:
The determining means is
The determination modes for making the determination include a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has
The benefit granting means is
A processing method for awarding the benefit is determined based on the determination mode in which the determination means made the determination on the special information corresponding to the game round in which the condition was met that triggered the granting of the benefit. A gaming machine comprising means (a function of determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cE1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cE1, the method of processing for awarding a benefit is determined based on the determination mode in which the determination means has determined the special information corresponding to the game round where the condition was met that triggered the awarding of the benefit. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether the determination mode at the time of playing a game is the first determination mode or the second determination mode. Furthermore, when the special information satisfies a predetermined condition in the current determination mode, it is possible to make the player guess and pay attention to the method of processing for awarding a benefit that will be executed thereafter. In addition, in the case where the condition-satisfying game round ends and awarding of benefits starts without the player knowing the determination mode, by understanding the processing method for awarding benefits, it is possible to prevent the condition-satisfying game that was executed first. It is possible to provide the player with the pleasure of guessing the determination mode for the game. In this way, by associating the determination mode in the game round where the condition is satisfied with the processing method for awarding benefits after the end of the game round where the condition is satisfied, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴cE2]
特徴cE1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE2]
The gaming machine according to feature cE1,
The benefit granting means is
comprising a first benefit granting means (a function of granting a special bonus) and a second benefit granting means (a function of executing a round game),
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low probability mode) with respect to the special information corresponding to the game round in which the condition was satisfied, which was the occasion for granting the benefit, the condition is satisfied. After the end of the game round, the first benefit granting means does not grant the benefit, but the second benefit granting device grants the benefit,
When the determination means makes the determination in the second determination mode (high probability mode) with respect to the special information corresponding to the game round in which the condition was satisfied, which was the opportunity to grant the benefit, the condition is satisfied. After the end of a game round, the first benefit granting means grants a benefit, and after the first benefit granting means finishes granting a benefit, the second benefit granting device grants a benefit. A gaming machine featuring:

特徴cE2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to feature cE2, if a determination is made in the first determination mode in a game round where the condition is met, the first bonus granting means does not grant the benefit after the game round where the condition is met, but the second benefit is granted. If a benefit is granted by means and a determination is made in the second determination mode in the game round where the condition is met, the benefit is granted by the first benefit granting means after the game round where the condition is met, and the first benefit is After the granting means finishes granting the benefits, the second benefit granting means grants the benefits, so depending on the determination mode in the game round where the conditions are met, the degree of advantage to the player in the subsequent benefits is determined. different. Therefore, it is possible to make the player pay even more attention to the determination mode. Furthermore, if the special information satisfies a predetermined condition when the determination mode is the second determination mode, the first benefit granting means and the second benefit granting means provide benefits, so the determination mode is In the second determination mode, it is possible to give the player a greater sense of expectation that the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴cE3]
特徴cE2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE3]
The gaming machine according to feature cE2,
The first benefit granting means is
As the first benefit granting means, the first benefit granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the temporal length of the first benefit granting period, which is the period in which the benefit is granted, is the period in which the benefit is granted. A first benefit granting time determining means that determines based on the special information corresponding to the condition-fulfilling game round that triggered the granting (setting the opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) A gaming machine characterized by having the following functions:

特徴cE3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature cE3, the first benefit awarding time is determined based on the special information corresponding to the game round where the condition was met that triggered the awarding of the benefit, so the benefit is awarded by the first benefit awarding means. Even if it is known, it is possible to make the player guess the first benefit award time determined based on the special information in the game round where the condition is met, and to give him a sense of anticipation.

[特徴cE4]
特徴cE2から特徴cE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE4]
The gaming machine according to any one of features cE2 to feature cE3,
A first ball entry part (special electric starting port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter;
a drive mechanism (second variable winning device 55) that is driven on the condition that a game ball enters the ball entering section;
a second ball entry portion (second grand prize opening 55a) that facilitates the entry of game balls by the drive mechanism;
Equipped with
The first benefit granting means is
In a specific period (opening period in the third embodiment) that is a period from the end of the condition satisfying game round until the second privilege granting means starts the privilege, the first The drive mode from when the game ball enters the first ball entry section until the driving of the drive mechanism ends is controlled so that the game ball easily enters the second ball entry section (special electric starting port 52 The present invention is characterized by comprising means for granting benefits during the specific period by shortening the time from when a game ball enters the game ball until the second opening/closing door 55b opens compared to periods other than the specific period. A gaming machine.

特徴cE4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cE4, in a specific period, the game ball is driven after entering the first ball entry part so that the game ball enters the second ball entry part more easily than in periods other than the specific period. By controlling the drive mode until the drive of the mechanism ends, a privilege is given in a specific period, so that the drive of the drive mechanism ends after the game ball enters the first ball entry section in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the drive mode described above, and it is also possible to give the player a sense of anticipation based on the drive mode.

<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cF group>
The feature cF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature cF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
On the condition that the special information satisfies the predetermined condition (winning a jackpot in the third embodiment), after the completion of the condition-fulfilling game round that is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. , a first drive mechanism (first variable winning device 54 in the third embodiment) that continuously drives;
A first ball entry part (first grand prize opening 54a) that facilitates entry of game balls by driving the first drive mechanism;
a special benefit granting means that grants a benefit (special bonus) during a specific period (opening period) that is a period from the end of the condition satisfying game round until the first driving mechanism starts continuous driving;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴cF1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴cF1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to feature cF1, a benefit is given during a specific period that is a period from the end of a game round where the conditions are met until the first drive mechanism starts continuous driving. Normally, when the special information satisfies a predetermined condition, the first drive mechanism is continuously driven to provide a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. do. According to feature cF1,
By continuously driving the first drive mechanism, the bonus is awarded in a specific period before the bonus is awarded to the player, so it is possible to provide surprise to the player and to It can give a sense of expectation.

[特徴cF2]
特徴cF1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF2]
The gaming machine according to feature cF1,
The special benefit granting means is
A gaming machine comprising means for determining the temporal length of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the game round in which the condition is satisfied.

特徴cF2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cF2, since the temporal length of the specific period is determined based on the special information corresponding to the game round where the condition is satisfied, various processes ( For example, it is possible to make the player guess the temporal length of the specific period based on the performance (for example, presentation, etc.), thereby giving the player a sense of anticipation.

[特徴cF3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The special benefit granting means is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage of the granted privilege is controlled by the temporal length of the specific period (opening period).

特徴cF3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to feature cF3, since the degree of advantage of the bonus to be granted is controlled by the temporal length of the specific period, it gives the player a greater sense of expectation regarding the temporal length of the specific period. be able to.

[特徴cF4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF4]
The gaming machine according to any one of features M1 to M3,
A second ball entry part (special electric starting opening 52 in the third embodiment) different from the first ball entry part (first large winning opening 54a),
a second drive mechanism (second variable winning device 55) that is driven on the condition that a game ball enters the second ball entering section;
A third ball entry part (second grand prize opening 55a) that facilitates entry of game balls by driving the second drive mechanism;
Equipped with
The special benefit granting means is
During the specific period, after the game ball enters the second ball entry section, the game ball enters the third ball entry section more easily than during periods other than the specific period. Control the drive mode until the driving of the drive mechanism ends (shorten the time from when a game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b opens compared to periods other than the specific period) ) A gaming machine characterized by comprising means for granting a benefit during the specific period.

特徴cF4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cF4, in a specific period, after a game ball enters the second ball entry section, the game ball enters the third ball entry section more easily than during a period other than the specific period. By controlling the drive mode until the drive of the second drive mechanism ends, a privilege is given in a specific period. It is possible to draw the player's attention to the driving manner until the driving of the mechanism is completed, and it is also possible to give the player a sense of anticipation based on the driving manner.

<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cG group>
The feature cG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a benefit granting means for granting a benefit after a condition-fulfilling game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
Of the two game times where the condition is met, the game time where the condition is met is the first game time where the condition is met (the first winning game time in the third embodiment), and the game time where the condition is met which is executed later is the game time where the condition is met. In the case of a condition-fulfilling game round (post-winning game round in the third embodiment),
The benefit granting means is
Means for determining a process to be executed after the completion of the post-condition-satisfying game round based on the special information (determination mode from the next game round based on the jackpot type of the first-winning game round) corresponding to the preceding condition-satisfying game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴cG1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to feature cG1, the process to be executed after the end of the post-condition-satisfying game round is determined based on the special information corresponding to the previous-condition-satisfying game round, so when the condition-satisfying game round is executed, the condition is satisfied. In addition to giving players a sense of expectation regarding the processing that will be executed after the end of the game round, it also creates a sense of expectation regarding the processing method when the next condition-satisfied game round (post-condition-satisfaction game round) is executed. can be granted.

[特徴cG2]
特徴cG1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG2]
The gaming machine according to feature cG1,
The benefit granting means is
As a process to be executed after the end of the game round where the post-conditions are met, a method of giving a benefit after the end of the game round where the post-conditions are met is determined based on the special information corresponding to the game round where the pre-conditions are met (of the first-place winning game round). A gaming machine characterized by comprising means for determining a jackpot type (determination mode from the next game round based on the type of jackpot).

特徴cG2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to feature cG2, the processing method for awarding benefits after the end of the game round where the post-conditions are met is determined based on the special information corresponding to the game round where the condition is met, so when the game round where the condition is met, , in addition to giving the player a sense of expectation regarding the processing method for awarding benefits after the end of the condition-fulfilling game round, when the next condition-fulfilling game round (post-condition fulfilling game round) is executed. It is also possible to create a sense of expectation regarding the processing method for awarding benefits. In addition, when a condition-fulfilling game round is executed, regarding the processing method for awarding benefits after the end of the condition-fulfilling game round, we will inform the player that the condition-fulfilling game round executed before the condition-fulfilling game round will be given to the player. It is possible to make a guess based on special information in a game round (a game round where the pre-conditions are met). Therefore, when a game round where the conditions are met is executed, a method for awarding benefits after the game round where the conditions are met is estimated based on special information in the previous game round where the conditions are met from the perspective of the game round where the conditions are met; , it is possible to make the player guess the method of awarding benefits in the subsequent condition-fulfilling game round based on the condition-fulfilling game round, and to encourage the player to make various guesses by executing one condition-fulfilling game round; Furthermore, a sense of expectation can be imparted.

[特徴cG3]
特徴cG2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG3]
The gaming machine according to feature cG2,
The benefit granting means is
comprising a first benefit granting means (a function of granting a special bonus) and a second benefit granting means (a function of executing a round game),
If the special information corresponding to the game round where the prior condition is satisfied satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probability-variable jackpot), after the game round where the post-condition is satisfied, the first benefit granting means After the bonus is granted and the bonus is finished being awarded by the first bonus granting means, the second bonus granting unit grants the bonus, and the special information corresponding to the game round in which the first condition is satisfied is If the condition is not satisfied (when the jackpot type is a normal jackpot), after the end of the game round where the post-conditions are satisfied, the first privilege granting means does not award the privilege, and the second privilege granting means A gaming machine characterized in that a benefit is granted by.

特徴cG3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to feature cG3, when the special information corresponding to the game round where the prior condition is satisfied satisfies a specific condition, it gives the player a sense of expectation regarding the granting of benefits after the game round where the prior condition is satisfied. In addition to this, it is also possible to create great expectations regarding the granting of benefits after the end of the game round in which the post-conditions are met.

[特徴cG4]
特徴cG3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG4]
The gaming machine according to feature cG3,
The first benefit granting means is
The first benefit granting time, which is the temporal length of the first benefit granting period, which is a period during which the benefit is granted as the first benefit granting means after the end of the post-condition fulfilling game round, is determined by A gaming machine comprising: a first benefit granting time determining means (a function of setting an opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) that determines the first benefit granting time based on the special information corresponding to the above. .

特徴cG4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cG4, if the special information corresponding to the game round where the previous condition is satisfied satisfies a specific condition, the first benefit granting time in the first benefit granting period after the end of the game round where the subsequent condition is satisfied. , the player can make a guess based on the number of game rounds in which the post-condition is satisfied, and it is possible to give the player a sense of anticipation.

[特徴cG5]
特徴cG1から特徴cG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG5]
The gaming machine according to any one of features cG1 to feature cG4,
The benefit granting means is
As a process to be executed after the completion of the game round in which the post-condition is satisfied, the length of time (opening time) from the end of the game round in which the post-condition is satisfied until the awarding of benefits (round game) is started is determined by determining the length of time (opening time) from the end of the game round in which the post-condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising means for determining based on the special information corresponding to a game round (a function for determining whether or not it is a high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cG5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to feature cG5, the length of time from the end of the game round where the post-conditions are met until the awarding of benefits starts is determined based on the special information corresponding to the game round where the post-conditions are met. A new gaming experience can be provided by allowing the player to guess the length of time until the round is executed and the awarding of benefits is started based on special information corresponding to the game round where the preconditions are satisfied.

[特徴cG6]
特徴cG5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG6]
The gaming machine according to feature cG5,
The benefit granting means is
comprising a first benefit granting means (a function of granting a special bonus) and a second benefit granting means (a function of executing a round game),
A second benefit grant, which is the temporal length of a second benefit grant start period, which is a period from the end of the post-condition fulfillment game round until the start of granting a benefit (round game) as the second benefit granting means. Determining a start time (opening time) based on the special information corresponding to the game round where the prior condition is satisfied (determining whether or not it is a high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment);
A gaming machine characterized in that during the second benefit granting start period (opening period), the first benefit granting means grants a benefit (granting a special bonus).

特徴cG6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to feature cG6, since the benefit granting means includes the first benefit granting means and the second benefit granting means, when a condition satisfying game round is executed, the first specific grant is given to the player. In addition to the feeling of expectation for the provision of a privilege by the means, it is possible to give the feeling of expectation for the provision of a privilege by the second privilege provision means. Further, the second benefit grant start time, which is the temporal length of the second benefit grant start period, which is the period in which the first benefit grant means grants the benefit, is based on the special information corresponding to the game round in which the prior condition is satisfied. Therefore, the player is asked to guess the second benefit award start time based on the special information corresponding to the game round in which the pre-conditions are met, and the benefit provided by the first benefit award means during the second benefit award start period. It is possible to create a sense of expectation regarding the provision of .

<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dA group>
The feature dA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dA1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA1]
Display means (controls the startup display section 39a and the startup display section 39) that can have a first display mode (turning off the startup display section 39a) and a second display mode (lighting up the startup display section 39a) a main controller 60) that realizes the functions of
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
Means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein the determination mode for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a lower probability mode than the first determination mode. a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a high probability of satisfying the predetermined condition;
Once in a game round, the game operation for notifying the result of the determination by the determination means (fluctuating display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b) is started and then terminated. In this case, a game round execution means for executing the game round;
means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, the storage immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state; storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information when switching from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising:
The display means is
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG. 228),
Switching the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition while being displayed in the second display mode. A gaming machine comprising: means (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dA1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dA1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dA1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state and the determination mode is the second determination mode, the display means performs display in the second display mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible for the player to assume that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. can. However, in feature dA1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, which overturns the player's guess. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player assumes that the mode has shifted to the first determination mode and becomes disappointed, but in a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, Since there is actually no transition to the first determination mode, the disappointed player's speculation can be overturned. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dA2]
特徴dA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図233の転落判定処理におけるステップSd1002、Sd1004、およびSd1005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA2]
The gaming machine according to feature dA1,
Determination mode determining means (main control board 61 side fall determination process in FIG. 233 executed by the MPU 62 of
The display means is
At the start of a game round that is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first decision mode by the decision mode determining means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. 233. A gaming machine comprising means for switching to the display mode of No. 1 (steps Sd1002, Sd1004, and Sd1005 in the fall determination process in FIG. 233).

特徴dA2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dA2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dA2, in any case of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is determined from the display mode of the display means that the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined conditions will be executed in the first judgment mode. It is possible to prevent the player from guessing the number of games played. Therefore, according to feature dA2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴dA3]
特徴dA2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA3]
The gaming machine according to feature dA2,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is
means for executing a specific performance in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a game round determined to be executed in the first judgment mode by the judgment mode determining means.

特徴dA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dA3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴dA4]
特徴dA1から特徴dA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to feature dA3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases it is due to a specific performance. Furthermore, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is occurring based on the display mode of the display means at the start of a game round. Therefore, according to feature dA3, by providing a temporal width with a specific performance, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension over a relatively long period of time.
[Feature dA4]
The gaming machine described in any one of features dA1 to feature dA3,
The display means includes an LED,
The first display mode is a state where the LED is off,
The gaming machine characterized in that the second display mode is a lighting state of the LED.

特徴dA4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴dA4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dA4, it is possible to identify the determination mode using a simple display mode such as the LED's off/on state. Therefore, according to feature dA4, visibility for the player can be improved, and as a result, the interest in the game can be further improved.

<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dB1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1101~Sd1103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features dB1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition; the determination mode for making the determination includes a first determination mode; a second determination mode that has a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, the storage immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state; storage means capable of continuously storing the determination mode information when switching from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising:
The display means is
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG. 228),
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode (on the main control board 61 side) when a predetermined game round is started while the display mode is displayed in the second display mode. Steps Sd1104 to Sd1106) in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62;
Equipped with
The determining means is
Although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game session, the judgment corresponding to the predetermined game session is changed to the second judgment mode. A gaming machine characterized by comprising means (steps Sd1101 to Sd1103 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) in the mode.

特徴dB1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dB1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴dB1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dB1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state and the determination mode is the second determination mode, the display means performs display in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is difficult for the player to assume that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. can. However, in the feature dB1, although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of a predetermined game session, the determination corresponding to the predetermined game session is changed to the second display mode. Since the game is executed in this mode, it is possible to overturn the player's guess. Therefore, according to the feature dB1, it is possible to provide surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dB2]
特徴dB1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Features dB2]
The gaming machine described in feature dB1,
The gaming machine characterized in that the predetermined gaming session is the gaming session that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition.

特徴dB2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dB2, it is possible to overturn the player's assumption that the game has shifted to the first determination mode in a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, thereby giving the player a greater sense of surprise. This makes it possible to further improve the interest of the game.

<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dC group>
The feature dC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dC1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502~Sd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理におけるステップSd1002~Sd1003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図236の遊技状態移行処理におけるステップSd1308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図233の転落判定処理におけるステップSd1004~Sd1005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1105~Sd1106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition; the determination mode for making the determination includes a first determination mode; a second determination mode that has a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, the storage immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state; storage means capable of continuously storing the determination mode information when switching from the non-supply state to the supply state;
Determination mode determining means (main control board 61-side MPU 62);
A gaming machine comprising:
The display means is
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 to Sd0503 in the normal processing of FIG. 228),
means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing while displaying in the second display mode;
Equipped with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the timing at which the determination mode determination means determines to execute the determination in the first determination mode. While the first game round is different from the second game round as the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, Steps Sd1002 to Sd1003 in the fall determination process in FIG. 233, and step Sd1308 in the gaming state transition process in FIG. 236, which is executed by the MPU 62 on the main control board 61 side.
The predetermined switching timing for switching to the first display mode is the same between the first game round and the second game round (steps Sd1004 to Sd1005 in the fall determination process in FIG. 233 and the main Steps Sd1105 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the control board 61 side)
A gaming machine characterized by:

特徴dC1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dC1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dC1, the predetermined switching timing at which the display means switches the display mode to the first display mode is the first game round in which the determination mode determining means decides to execute the determination in the first determination mode; A match is made with the second game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. For this purpose, from the display mode of the display means, the player can be informed whether it is the first game round determined to be executed in the first determination mode or the second game round that corresponds to special information that satisfies predetermined conditions. You can prevent people from guessing. Therefore, according to the feature dC1, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴dC2]
特徴dC1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC2]
The gaming machine according to feature dC1,
In the first game round, the predetermined switching timing is at the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is at the start of the second game round. A gaming machine characterized by certain things.

特徴dC2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dC2, since the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the game round starts, it is possible to give the player a greater sense of tension. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴dC3]
特徴dC2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC3]
The gaming machine according to feature dC2,
In the first game round, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the start of the first game round, and in the second game round, A gaming machine characterized in that the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the end of the second game round.

特徴dC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴dC3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dC3, in the second game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, switching to the first determination mode is performed at the end of the second game round. A determination corresponding to can be performed in the second determination mode. Therefore, according to feature dC3, it is possible to provide surprise to the player, and as a result, it is possible to further increase the interest of the game.

<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dD group>
The feature dD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
State storage means (high probability mode) for storing state information (lottery mode information) that allows identification of two exclusive states, the first state (low probability mode) and the second state (high probability mode). flag) and
a specific process execution unit that starts execution of a specific process (lighting of the display unit 39a at startup) based on the status information stored in the status storage unit;
A gaming machine comprising:
The state storage means includes:
means capable of continuously storing the state information stored immediately before switching from a supply state in which power is being supplied to the gaming machine to a non-supply state when the gaming machine switches from the non-supply state to the supply state; Prepare,
The specific processing execution means is
means for starting execution of the specific process (lighting of the display section 39a at startup) when the state information is information specifying the second state when switching from the non-supply state to the supply state; ,
A gaming machine comprising: means for terminating the specific processing at the start of the gaming round that satisfies the predetermined condition.

特徴dD1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic dD1, the specific processing execution means starts executing the specific processing when the state information is information that specifies the second state when switching from the non-supply state to the supply state. It is possible to make the player who recognizes that the process is being executed recognize that the player is in the second state. Furthermore, since the specific processing execution means ends the specific processing at the start of a game round that satisfies a predetermined condition, the player can infer that the result of the determination by the determination means and the end of the specific processing are related. can be done. Therefore, when a specific process is being executed, the player can pay attention to whether or not the specific process ends, and when the specific process ends, the player can start playing the game from the start of the game round. It can give people a great sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dD2]
特徴dD1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD2]
The gaming machine according to feature dD1,
The determining means is
comprising means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode as a determination mode for making the determination;
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Game machine.

特徴dD2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature dD2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. The player, who has recognized that the can create a sense of expectation.

[特徴dD3]
特徴dD1または特徴dD2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD3]
The gaming machine according to feature dD1 or feature dD2,
Equipped with a display section that is visible to players,
The specific processing execution means is
A gaming machine characterized in that, as the specific processing, a display mode of the display unit is changed to a display mode indicating that the display unit is in the second state.

特徴dD3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature dD3, it is possible to draw the player's attention to the display mode of the display section. Further, it is possible to give a sense of anticipation to the player who recognizes that the display mode of the display section is the display mode indicating the second state.

<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dE group>
The feature dE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1108~Sd1110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein the determination mode for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a lower probability mode than the first determination mode. a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
Means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, the support modes for performing the assistance include a first support mode (low frequency support mode) and a means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section. an auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of ball entry is higher than the first support mode;
A control means for controlling the auxiliary means, wherein the auxiliary means performs the determination after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition from the first support mode to the second support mode. Control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the mode shifts from the second determination mode to the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode, respectively. storage means, the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state; a storage means that can continue to store information when switched to
A display means capable of taking a first display mode (lighting out of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting up of the display section 39a at startup), wherein the display means is switched from the non-supply state to the supply state. In some cases, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display unit 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display unit 39) a control device 60);
A gaming machine comprising:
When the display means is displaying in the second display mode and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of executions reaches the predetermined number of times; Then, when the game round in which the determination has been made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. Steps Sd1108 to Sd1110 in the hit determination process in FIG. 234)
A gaming machine characterized by:

特徴dE1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴dE1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dE1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dE1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state and the determination mode is the second determination mode, the display means performs display in the second display mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is difficult for the player to assume that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. can. Further, according to the feature dE1, after the number of executions of the game after the transition to the second support mode reaches a predetermined number of times, the auxiliary means triggers the transition of the determination mode to the first determination mode. Shifting the auxiliary means to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, the player can infer that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. That is, the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode both because the display mode of the display means has switched to the first display mode and because the auxiliary means has switched to the first support mode. The player can be made to guess. However, according to feature dE1, after the number of executions of the game round after transitioning to the second support mode reaches a predetermined number of times, at the start of the game round when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition. In this case, the player's above guess can be overturned. Specifically, due to the switch to the first display mode and the switch to the first support mode, the player guesses that the player has moved to the first judgment mode and is disappointed; In the game round corresponding to the special information that is satisfied, the game does not actually shift to the first determination mode, so that the disappointed player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dE2]
特徴dE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE2]
The gaming machine according to feature dE1,
comprising a determination mode determining means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be performed at the start of the game round;
The display means is displaying in the second display mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in a first determination mode. In this case, when the game round in which the determination has been made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, and the control means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, and the control means switches the display mode from the second display mode to the first display mode. Shifts from the second support mode to the first support mode.

特徴dE2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dE2, while the display means is displaying in the second display mode, the auxiliary means makes a determination after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after transitioning to the second support mode. When the determination mode determining means determines to execute in the first determination mode, the display means displays the same information as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination was made. behave. Therefore, based on the display mode of the display means, the player can guess whether it is determined that the special information satisfies a predetermined condition or if it is determined that the determination is to be performed in the first determination mode. You can prevent this from happening. Further, according to the feature dE2, the determination mode determining means executes the determination in the first determination mode after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode. When the determination is made, the control means shifts the support mode to the first support mode, which is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round in which the determination is made. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the behavior of the auxiliary means during the game round. Therefore, according to feature dE2, after the number of executions of the game after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, based on the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, the two aforementioned It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to the feature dE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dF group>
The feature dF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dF1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the gaming machine into the ball entry section;
Means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein the determination mode for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a lower probability mode than the first determination mode. a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
Means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, the support modes for performing the assistance include a first support mode (low frequency support mode) and a means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section. an auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of ball entry is higher than the first support mode;
A control means for controlling the auxiliary means, when the number of times the auxiliary means executes the game after the transition from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times, control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode is the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode, respectively. storage means, the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state; a storage means that can continue to store information when switched to
determination mode determining means for determining, at the start of the game round, which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed;
A display means capable of taking a first display mode (lighting out of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting up of the display section 39a at startup), wherein the display means is switched from the non-supply state to the supply state. In some cases, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display unit 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display unit 39) a control device 60);
A gaming machine comprising:
When the display means is displaying in the second display mode and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of executions reaches the predetermined number of times; , or when the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination has been made;
The gaming machine is characterized in that the control means maintains the second support mode as the support mode from the start of the game round in which the judgment or decision is made until at least the end of the game round.

特徴dF1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dF1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dF1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dF1, while the display means is displaying in the second display mode, the auxiliary means displays special information before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after shifting to the second support mode. If it is determined that the predetermined condition is satisfied, or if it is determined that the determination is to be made in the first determination mode, the display means will display the information at the start of the game round in which the determination or determination was made. , has the same behavior. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the display mode of the display means. Furthermore, according to the feature dF1, in either of the two cases, the control means controls the support mode from the start of the game round in which the judgment or decision was made until at least the end of the game round as the support mode. Stay in mode. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the behavior of the auxiliary means during the game round. Therefore, from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means between the start of the game round and the end of the game round before the number of executions of the game round reaches a predetermined number, the above two cases It is possible to prevent the player from guessing which of the following has occurred. Therefore, according to feature dF1, the auxiliary means creates a sense of anticipation and tension in the player for a relatively long period before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after shifting to the second support mode. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to feature dF1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state and the determination mode is the second determination mode, the display means is in the second display mode. Perform display. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is difficult for the player to assume that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. can. However, in feature dF1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, which overturns the player's guess. be able to. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and as a result, it is possible to further increase the interest of the game.

[特徴dF2]
特徴dF1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF2]
The gaming machine described in feature dF1,
When the display means is displaying in the second display mode and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of executions reaches the predetermined number of times; , or when the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination has been made;
A gaming machine characterized in that the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination has been made.

特徴dF2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to feature dF2, while the display means is displaying in the second display mode, the auxiliary means displays special information after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after shifting to the second support mode. If it is determined that the predetermined condition is satisfied, or if it is determined that the determination is to be made in the first determination mode, the display means will display the information at the start of the game round in which the determination or determination was made. , has the same behavior. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the display mode of the display means. Further, according to feature dF2, in either of the two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination has been made. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the behavior of the auxiliary means during the game round. Therefore, according to the feature dF2, both before the number of times the auxiliary means executes the game after shifting to the second support mode reaches the predetermined number of times, and after the number of times the game is executed reaches the predetermined number, It is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means.

<特徴dG群>
特徴dG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic dG group>
The feature dG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fourth embodiment.

[特徴dG1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG1]
Display means (controls the startup display section 39a and the startup display section 39) that can have a first display mode (turning off the startup display section 39a) and a second display mode (lighting up the startup display section 39a) a main controller 60) that realizes the functions of
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
Means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein the determination mode for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a lower probability mode than the first determination mode. a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, the means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, the device being configured to change a gaming machine from a supply state in which power is being supplied to a power supply state in which power is not supplied to the gaming machine. storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before the state is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising:
The display means is
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state;
While displaying in the second display mode, when the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display. means for switching to the mode;
Equipped with
The gaming machine further includes:
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition while being displayed in the second display mode; A gaming machine characterized by comprising the following.

特徴dG1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dG1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to feature dG1, the display means changes the display mode from the second display mode when the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode while displaying in the second display mode. Switch to the first display mode. Further, this gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, while displaying in the second display mode, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to a special condition that satisfies a predetermined condition. . At this time, when a player recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode at the start of a game round, the player is informed that the judgment in the game round was executed in the first judgment mode. It can make you guess. However, a game round is started after the determining means determines that a predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. The determination is performed in the second determination mode. Therefore, it is possible to overturn the player's assumption that the determination in the game round was executed in the first determination mode, and to give the player a sense of surprise. Furthermore, since the game round corresponds to special information that satisfies predetermined conditions, it is possible to give the player a greater sense of surprise and anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to feature dG1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of a game round, but when the determination means makes a determination in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied. Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage in the game round. Furthermore, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is linked to the control for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode, the display mode of the display means is switched. While avoiding unusual control and making the control simple, it is possible to have the effect of overturning the player's assumption as described above and providing surprise to the player.

[特徴dG2]
特徴dG1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG2]
The gaming machine described in feature dG1,
comprising a determination mode determining means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be performed at the start of the game round;
The display means is
At the start of a game round that is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first decision mode by the decision mode determining means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. 1. A gaming machine characterized by comprising means for switching to the display mode shown in FIG.

特徴dG2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dG2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dG2, in any case of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is determined from the display mode of the display means that the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined conditions will be executed in the first judgment mode. It is possible to prevent the player from guessing the number of games played. Therefore, according to feature dG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴dG3]
特徴dG2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features dG3]
The gaming machine described in feature dG2,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is
means for executing a specific performance in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a game round determined to be executed in the first judgment mode by the judgment mode determining means.

特徴dG3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dG3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature dG3, the same specific performance is executed in both the game round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases it is due to a specific performance. Furthermore, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is occurring based on the display mode of the display means at the start of a game round. Therefore, according to feature dG3, by providing a temporal width with a specific performance, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension over a relatively long period of time.

<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eA group>
The feature eA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eA1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA1]
A first ball entrance (first ball entrance) that allows a game ball to enter, and that allows the entered game ball to reach a predetermined area (first starting port 33). 201) and
a second ball entrance (second ball entrance 221) adjacent to the first ball entrance, which is a ball entrance into which a game ball can enter;
In a specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first ball entry port and the entry of the game ball into the second ball entry port is within a specific time, in the specific case; auxiliary means for making it easier for the game ball entering the first ball entrance to reach the predetermined area, compared to cases other than the above;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴eA1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 According to feature eA1, since the auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (width) of the first ball entrance hole and the width (width) of the second ball entrance hole, the predetermined value for the difference can be adjusted. It is possible to suppress changes in the ease with which the game ball reaches the area (expected value of arrival). This will be explained below using a specific example.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of a first ball entrance port and the width (width) of a second ball entrance port that are adjacent to each other is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first ball entry port is wider than the width of the second ball entry port, the game ball enters the second ball entry port more easily than the first ball entry port. Although the above specific case is unlikely to occur because the first ball entry port is wide, it is easy for the game ball to enter the first ball entry port, and the ball enters the first ball entry port per unit time. By increasing the number of game balls entering the ball, it is possible to increase the probability of the game ball reaching a predetermined area.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first ball entry port is narrower than the width of the second ball entry port, the game ball enters the first ball entry port more easily than the second ball entry port. Because it is difficult for the game ball to enter the first ball entry port compared to the first configuration, it is easier for the game ball to enter the second ball entry port compared to the first configuration. When a game ball enters the first ball entrance, the above specific case is likely to occur, and the probability of the game ball reaching a predetermined area can be increased.

このように、特徴eA1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 In this way, according to feature eA1, the ease with which a game ball reaches a predetermined area with respect to the difference between the width (width) of the first ball entrance hole and the width (width) of the second ball entrance hole is determined. It is possible to suppress changes in the expected value of the game ball reaching the predetermined area, and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball reaching the predetermined area at a constant value (or within a predetermined difference).

[特徴eA2]
特徴eA1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA2]
The gaming machine according to feature eA1,
The auxiliary means is
A first type route that is a predetermined route for a game ball, and in which the probability that a game ball that enters from the first ball entry port reaches the winning port as the predetermined area is a first probability value. (Normal route NR) and
A second probability value that is a predetermined path of the game ball and that the probability that the game ball that enters the first ball entry port will reach the entry prize port is higher than the first probability value. Type 2 route (special route SP) and
In cases other than the specific case, a game ball that enters from the first ball entry port is distributed to the first type route, and in the specific case, a game ball that enters from the first ball entry port. A gaming machine comprising: a game ball sorting device (game ball sorting device 200) that sorts the balls to the second type route.

特徴eA2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴eA2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eA2, in cases other than the specific case, the game ball entering from the first ball entry port is sorted to the first type route, and in the specific case, the game ball enters from the first ball entry port. The played game balls are distributed to the second type route. Therefore, in a specific case, the probability that the game ball will reach the winning hole can be increased. In this way, according to feature eA2, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature eB group>
The feature eB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB1]
A distribution area (gaming area PA) where game balls are distributed,
A passage provided in the distribution area, which has a first ball entry port (first ball entry port 201) into which a game ball can enter, and a game ball that enters the first ball entry port. A first passage (first passage 210) through which the
A passage provided in the circulation area, which has a second ball entry port (second ball entry port 221) adjacent to the first ball entry port, and the ball enters the second ball entry port. A gaming machine comprising: a second passageway (second passageway 220) through which game balls are distributed;
It is characterized by comprising a behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) that changes the behavior of the game balls in the first path by receiving an action from the game balls circulating in the second path. Game machine.

特徴eB1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴eB1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature eB1, the behavior of the game balls in the first passage is changed by the action of the behavior changing means from the game balls circulating in the second passage. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, and thereby increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance in the second passage. The probability that the behavior of will change can be changed. Therefore, according to feature eB1, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to improve the interest in the game.

特徴eB1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Consider a case where, in feature eB1, a nail is provided above the boundary between the first ball entrance of the adjacent first passage and the second ball entrance of the second passage. Depending on the driving position of this nail, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage changes. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entry port side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that a game ball will enter the first ball entry port. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage by the behavior changing means increases. In summary, if the above-mentioned nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage will be reduced. Therefore, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴eB1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the nail described above is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage becomes low, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage becomes low. Therefore, according to the feature eB1, there is a trade-off relationship between the probability that the ball will enter the first ball entrance in the first passage and the probability that the behavior of the game ball will change in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eB1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, if it is assumed that the probability that the game ball will advance to a path advantageous to the player in the first path is improved by changing the behavior of the game ball in the first path, then the nail mentioned above is The game ball is provided on the first ball entrance side of the first passageway, so that even if the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passageway is lowered, the game ball advances on a path that is advantageous for the player in the first passageway. Since the probability increases, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage, the game cannot be played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eB1, it is also possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eB2]
特徴eB1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Features eB2]
The gaming machine described in feature eB1,
A gaming machine characterized in that the behavior changing means is configured to distribute game balls in the first passageway to one of a plurality of destinations.

特徴eB2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to feature eB2, the destination of the game balls in the first passage is sorted by the behavior changing means. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby allowing the player to play the game in the first passage. It is possible to change the probability that the ball will be assigned a destination.

[特徴eB3]
特徴eB2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features eB3]
The gaming machine described in feature eB2,
a first type route (normal route NR) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls;
a second type route (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls and is more advantageous for the player than the first type route;
Equipped with
The behavior changing means is
If no action is received from the game balls flowing through the second path, sorting the game balls in the first path toward the first type path;
A gaming machine comprising means for distributing game balls in the first passage toward the second type route by receiving an action from the game balls circulating in the second passage.

特徴eB3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eB3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eB3, when no action is received from the game balls circulating through the second passage, the game balls are sorted toward the first type route and receive action from the game balls circulating through the second passage. Accordingly, the game balls are sorted toward the second type route, which is advantageous for the player. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage. It is possible to increase the probability that the ball will be distributed toward the second type route, and to obtain a game result advantageous to the player. Therefore, according to feature eB3, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eC group>
The feature eC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC1]
A distribution area (gaming area PA) where game balls are distributed,
a first passage (main passage 211) provided in the distribution area and for distributing game balls;
a branch passageway (first branch passageway 212) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and is branched from the first passageway;
Game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls into the first path and the branch path at a branch point to the branch path in the first path;
A gaming machine comprising: a second passageway (second passageway 220) provided in the distribution area for distributing game balls;
The game ball sorting means is
If the game balls do not flow through the second path, distribute the game balls that have reached the branch point to the first path,
A gaming machine characterized by comprising means for distributing game balls that have reached the branching point to the branching passage in response to the distribution of the gaming balls in the second passage.

特徴eC1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eC1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eC1, when the game balls do not circulate in the second passage, the game balls are distributed to the first passage, and when the game balls circulate in the second passage, the game balls are distributed to the branch passage. It will be done. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can change the probability that the game balls will flow through the second path, thereby changing the probability that the game balls will be distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can individually change the probability that the game balls will flow through the first passage and the probability that the game balls will be distributed to the branch passages in the first passage. can be done. As a result, according to the feature eC1, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴eC2]
特徴eC1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC2]
The gaming machine described in feature eC1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second ball entrance (second ball entrance 221) into which a game ball can enter,
A gaming machine characterized in that the first ball entry port and the second ball entry port are adjacent to each other.

特徴eC2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eC2, the first ball entry port of the first passage and the second ball entry port of the second passage are adjacent to each other. Now, let us consider a case where a nail is provided above the border between the first and second ball entrances that are adjacent to each other. Depending on the driving position of this nail, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage changes. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entry port side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that a game ball will enter the first ball entry port. In this case, since the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage is high, the probability that the game ball will be sorted into the branch passage in the first passage by the game ball sorting means is high. Become. In summary, if the above-mentioned nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage will be reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game balls are sorted into the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eC2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the nail described above is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that a game ball enters the second ball entrance of the second passage becomes low, the probability that a game ball is distributed to a branch passage in the first passage becomes low. Therefore, according to the feature eC2, there is a trade-off relationship between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eC2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, in the first passage, it is assumed that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by sorting the game ball to the branch passage. Even if the probability of a ball entering the first ball entrance of the first passageway is lowered by providing the game ball on the ball entrance side of the first passageway, the probability that the game ball will proceed to a path advantageous to the player in the first passageway is increased. Therefore, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage, the game cannot be played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to feature eC2, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eC3]
特徴eC1または特徴eC2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC3]
The gaming machine according to feature eC1 or feature eC2,
a first type route (normal route NR) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls;
a second type route (special route SP) that is a predetermined route for game balls provided in the distribution area and is more advantageous for the player than the first type route;
A downstream end of the first passage reaches the first type passage,
A gaming machine characterized in that a downstream end of the branch passage leads to the second type route.

特徴eC3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eC3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eC3, when game balls do not circulate through the second passage, the game balls are sorted into the first type route, and with the distribution of game balls in the second passage as an opportunity, the game balls are distributed to the second type route, which is advantageous for the player. Sorted into the seed route. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage. It is possible to increase the probability that the ball will be distributed to the second type route, and to obtain an advantageous game result for the player. Therefore, according to the feature eC3, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his/her skill, and it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature eD group>
The feature eD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature eD1]
A distribution area (gaming area PA) where game balls are distributed,
a first passage (main passage 211) provided in the distribution area and for distributing game balls;
a branch passageway (first branch passageway 212) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and is branched from the first passageway;
A gaming machine comprising: game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls into the first path and the branch path at a branch point to the branch path in the first path. And,
The game ball sorting means is
a valve body (valve body 241) that is movable between a first position that closes the opening from the first passage to the branch passage and a second position that opens the opening so that a game ball can pass through;
An action piece that operates in conjunction with the valve body and can move the valve body from the first position to the second position by receiving an action from a game ball circulating in an area different from the first passage. (Action piece 242) A gaming machine characterized by having the following.

特徴eD1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eD1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eD1, the valve element moves from the first position to the second position under the action of a game ball flowing in an area different from the first passage, thereby branching off from the first passage. The opening to the passage opens and the game balls are sorted into the branch passage. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player can change the probability that the game ball will flow through the above-mentioned different areas, thereby increasing the probability that the game ball will be distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can individually change the probability that the game balls will flow through the first passage and the probability that the game balls will be distributed to the branch passages in the first passage. can be done. As a result, according to the feature eD1, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴eD2]
特徴eD1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD2]
The gaming machine described in feature eD1,
The gaming machine is characterized in that the valve body is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight.

特徴eD2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴eD2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to feature eD2, the valve body can maintain the first position in the initial posture where no force other than gravity is acting. Moreover, as described above, the valve body moves from the first position to the second position by receiving the action from the game ball flowing in an area different from the first passage through the action piece. do. Therefore, according to feature eD2, there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve body, so the configuration of the gaming machine can be simplified.

[特徴eD3]
特徴eD1または特徴eD2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD3]
The gaming machine according to feature eD1 or feature eD2,
A second passage (second passage 220) provided in the distribution area and for distributing game balls.
Equipped with
A gaming machine characterized in that the area different from the first passage is a predetermined area within the second passage.

特徴eD3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to feature eD3, the distribution of game balls in the second passage is triggered, and the game balls are distributed to the branch passage. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can change the probability that the game balls will flow through the second path, thereby changing the probability that the game balls will be distributed to the branch path in the first path. can be changed.

[特徴eD4]
特徴eD3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD4]
The gaming machine described in feature eD3,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second ball entrance (second ball entrance 221) into which a game ball can enter,
A gaming machine characterized in that the first ball entry port and the second ball entry port are adjacent to each other.

特徴eD4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eD4, the first ball entry port of the first passage and the second ball entry port of the second passage are adjacent to each other. Now, let us consider a case where a nail is provided above the border between the first and second ball entrances that are adjacent to each other. Depending on the driving position of this nail, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage changes. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entry port side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that a game ball will enter the first ball entry port. In this case, since the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage is high, the probability that the game ball will be sorted into the branch passage in the first passage by the game ball sorting means is high. Become. In summary, if the above-mentioned nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage will be reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game balls are sorted into the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eD4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the nail described above is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that a game ball enters the second ball entrance of the second passage becomes low, the probability that a game ball is distributed to a branch passage in the first passage becomes low. Therefore, according to feature eD4, there is a trade-off relationship between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball will be sorted into the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eD4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, in the first passage, it is assumed that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by sorting the game ball to the branch passage. Even if the probability of a ball entering the first ball entrance of the first passageway is lowered by providing the game ball on the ball entrance side of the first passageway, the probability that the game ball will proceed to a path advantageous to the player in the first passageway is increased. Therefore, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage, the game cannot be played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to feature eD4, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eD5]
特徴eD4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD5]
The gaming machine described in feature eD4,
a first type route (normal route NR) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls;
a second type route (special route SP) that is a predetermined route for game balls provided in the distribution area and is more advantageous for the player than the first type route;
A downstream end of the first passage reaches the first type passage,
A gaming machine characterized in that a downstream end of the branch passage leads to the second type route.

特徴eD5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eD5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eD5, when game balls do not circulate through the second passage, the game balls are sorted into the first type route, and with the distribution of game balls in the second passage as an opportunity, the game balls are distributed to the second type route, which is advantageous for the player. Sorted into the seed route. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage. It is possible to increase the probability that the ball will be distributed to the second type route, and to obtain an advantageous game result for the player. Therefore, according to the feature eD5, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his/her skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristics eE group>
The feature eE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE1]
A distribution area (gaming area PA) where game balls are distributed,
a first passage (main passage 211) provided in the distribution area and for distributing game balls;
a first branch passage (first branch passage 212) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls, and is separated from the first passage;
a second branch passageway (second branch passageway 213) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and is separated from the first passageway;
At a first branching point to the first branch passage in the first passage, first game ball sorting means (first game ball distribution means) for sorting game balls into the first passage and the first branch passage; Sorting mechanism 240);
At a second branch point to the second branch passage in the first passage, a second game ball sorting means (second game ball distribution means) that distributes game balls into the first passage and the second branch passage A gaming machine comprising a sorting mechanism 250) and
a second passage (second passage 220) provided in the distribution area and for distributing game balls;
a third passage (third passage 230) provided in the distribution area for distributing game balls;
The first game ball sorting means is
If the game balls do not flow through the second path, distribute the game balls that have reached the first branch point to the first path,
comprising means for distributing game balls that have reached the first branching point to the first branching passage in response to the distribution of the gaming balls in the second passage;
The second game ball sorting means includes:
If the game balls do not flow through the third path, distribute the game balls that have reached the second branch point to the first path,
A gaming machine characterized by comprising means for distributing game balls that have reached the second branching point to the second branching passage in response to the distribution of the gaming balls in the third passage.

特徴eE1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eE1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eE1, when the game balls do not circulate through the second passage, the game balls are distributed to the first passage, and when the game balls circulate in the second passage, the game balls are distributed to the first branch. Sorted into aisles. In addition, when the game balls do not circulate through the third passage, the game balls are distributed to the first passage, and when the game balls circulate in the third passage, the game balls are distributed to the second branch passage. . Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will flow through the second path, so that the game ball will flow into the first branch path in the first path. The probability of being sorted can be changed, and by changing the probability that game balls will circulate through the third passage, it is possible to change the probability that game balls will be sorted into the second branch passage in the first passage. can. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can determine the probability that the game balls will flow through the first passage, the probability that the game balls will be distributed to the first branch passage in the first passage, and the probability that the game balls will be distributed to the first branch passage in the first passage. The probability that game balls are distributed to the second branch passage in one passage can be individually changed. As a result, according to the feature eE1, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴eE2]
特徴eE1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE2]
The gaming machine according to feature eE1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second ball entrance (second ball entrance 221) into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage, and has a third ball entrance (third ball entrance 231) into which a game ball can enter,
The second ball entrance port is adjacent to the first ball entrance port on one side in the left-right direction,
A gaming machine characterized in that the third ball entrance port is adjacent to the first ball entrance port on the other side in the left-right direction.

特徴eE2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eE2, the second ball entry port of the second passage is close to the first ball entry port of the first passage, and the third ball entry port of the third passage is close to the first ball entry port of the third passage. The passageway is close to the first ball entry port. Now, let us consider a case where a nail is provided above the border between the first and second ball entrances that are adjacent to each other. Depending on the driving position of this nail, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage changes. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entry port side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that a game ball will enter the first ball entry port. In this case, since there is a high probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, the first game ball sorting means will cause the game ball to enter the first branch passage in the first passage. The probability of being sorted increases. In summary, if the above-mentioned nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage will be reduced. Therefore, in the first passage, the probability that game balls are sorted to the first branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eE2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the nail described above is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that a game ball enters the second ball entrance of the second passage becomes low, the probability that a game ball is distributed to the first branch passage in the first passage becomes low. Therefore, according to feature eE2, there is a trade-off relationship between the probability that a ball enters the first ball entrance in the first passage and the probability that the game ball is sorted into the first branch passage in the first passage. be.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eE2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, in the first passage, it is assumed that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by sorting the game ball to the branch passage. Even if the probability of a ball entering the first ball entrance of the first passageway is lowered by providing the game ball on the ball entrance side of the first passageway, the probability that the game ball will proceed to a path advantageous to the player in the first passageway is increased. Therefore, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage, the game cannot be played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to feature eE2, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider a case where a nail is provided above the border between the first and third ball entrances that are adjacent to each other. In this case, as well as the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above, the probability of the ball entering the first ball entry port of the first path is determined by the driving position of this nail. There is a trade-off between changing the probability of the game ball being distributed to the second branch passage in the first passage and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch passage. From this point of view, it is possible to prevent profits from being biased towards either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eE3]
特徴eE1または特徴eE2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Features eE3]
The gaming machine according to feature eE1 or feature eE2,
a first type route (normal route NR) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls;
a second type route (special route SP) that is a predetermined route for game balls provided in the distribution area and is more advantageous for the player than the first type route;
The downstream end of the first passage reaches the first type passage,
A gaming machine characterized in that a downstream end of the first branch passage and a downstream end of the second branch passage are combined to reach the second type route.

特徴eE3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eE3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eE3, the distribution of game balls in the second passage or the distribution of game balls in the third passage can be used as an opportunity to distribute the game balls to the second type route which is advantageous for the player. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance in the second passage, and increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance in the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the ball entrance, the probability that the game ball will be sorted into the second type route in the first path is increased, and it is possible to obtain a game result that is advantageous to the player. can. Therefore, according to the feature eE3, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic eF group>
The feature eF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴eF1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF1]
The distribution area where game balls are distributed,
a first passage (main passage 311) provided in the distribution area and for distributing game balls;
a first branch passage (child branch passage 312) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls, and is branched from the first passage;
a second branch passage (grand branch passage 313) that is provided in the distribution area and for distributing game balls, and is separated from the first branch passage;
At a first branching point to the first branching passage in the first passage, first game ball sorting means (first game ball sorting means) for sorting game balls into the first passage and the first branching passage; mechanism 340);
At a second branching point to the second branching passage in the first branching passage, a second game ball sorting means (second game ball sorting means) for distributing game balls into the first branching passage and the second branching passage; A gaming machine comprising a mechanism 350) and
a second passageway (second passageway 320) provided in the distribution area for distributing game balls;
a third passageway (third passageway 330) provided in the distribution area for distributing game balls;
The first game ball sorting means is
If the game balls do not flow through the second path, distribute the game balls that have reached the first branch point to the first path,
comprising means for distributing game balls that have reached the first branching point to the first branching passage, triggered by the distribution of the gaming balls in the second passage;
The second game ball sorting means is
If the game balls do not flow through the third passage, allocating the game balls that have reached the second branching point to the first branching passage;
A gaming machine characterized by comprising means for distributing game balls that have reached the second branching point to the second branching passage, taking the distribution of the gaming balls in the third passage as an opportunity.

特徴eF1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eF1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eF1, when a game ball circulates in the second passage and a game ball circulates in the third passage, the game ball that entered the first passage goes to the second branch passage. Can be sorted. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game balls, the player can change the probability that the game balls will flow through the second path, and thereby distribute the game balls to the first branch path in the first path. By changing the probability that game balls will be distributed through the third passage, the probability that game balls will be distributed to the second branch passage in the first branch passage can be changed. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball enters the first path and the probability that the game ball is ultimately distributed to the second branch path. can be done. As a result, according to the feature eF1, it is possible to provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴eF2]
特徴eF1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF2]
The gaming machine described in feature eF1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first ball entrance (first ball entrance 301) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second ball entrance (second ball entrance 321) into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage and has a third ball entrance (third ball entrance 331) into which a game ball can enter,
The second ball entrance port is adjacent to the first ball entrance port on one side in the left-right direction,
A gaming machine characterized in that the third ball entrance port is adjacent to the first ball entrance port on the other side in the left-right direction.

特徴eF2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eF2, the second ball entry port of the second passage is close to the first ball entry port of the first passage, and the third ball entry port of the third passage is close to the first ball entry port of the third passage. The passageway is close to the first ball entry port. Now, let us consider a case where a nail is provided above the border between the first and second ball entrances that are adjacent to each other. Depending on the driving position of this nail, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage changes. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entry port side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that a game ball will enter the first ball entry port. In this case, since there is a high probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, the first game ball sorting means distributes the game ball to the first branch passage in the first passage. The probability of being In summary, if the above-mentioned nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage will be reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game balls are sorted to the first branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eF2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the nail described above is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage becomes low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage becomes low. Therefore, according to feature eF2, there is a trade-off relationship between the probability that the ball enters the first ball entrance in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage. .

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eF2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, in the first passage, it is assumed that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by sorting the game ball to the branch passage. Even if the probability of a ball entering the first ball entrance of the first passageway is lowered by providing the game ball on the ball entrance side of the first passageway, the probability that the game ball will proceed to a path advantageous to the player in the first passageway is increased. Therefore, it is possible to prevent profits from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage, the game cannot be played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent profits from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to feature eF2, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider a case where a nail is provided above the border between the first and third ball entrances that are adjacent to each other. In this case, as well as the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above, the probability of the ball entering the first ball entry port of the first path is determined by the driving position of this nail. There is a trade-off relationship between changing the probability of the game ball being distributed to the second branch path. From this point of view, it is possible to prevent profits from being biased towards either the hole side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eF3]
特徴eF1または特徴eF2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF3]
The gaming machine according to feature eF1 or feature eF2,
a first type route (normal route NR) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls;
a second type route (special route SP) that is a predetermined route for game balls provided in the distribution area and is more advantageous for the player than the first type route;
A downstream end of the first passage reaches the first type passage,
A gaming machine characterized in that a downstream end of the first branch path leads to the second type path.

特徴eF3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eF3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eF3, both the distribution of game balls in the second passage and the distribution of game balls in the third passage are used as an opportunity to distribute the game balls to the second type route which is advantageous for the player. Therefore, by adjusting the firing strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance in the second passage, and increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance in the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the ball entrance, the probability that the game ball will be distributed to the second type route can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature eF3, it is possible to provide the player with a game result according to his/her skill, and it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic eG group>
The feature eG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴eG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG1]
A distribution area (gaming area PA) where game balls are distributed,
A passage provided in the distribution area, which has a first ball entry port (first ball entry port 201) into which a game ball can enter, and a game ball that enters the first ball entry port. A first passage (first passage 210) through which the
A passage provided in the circulation area, which has a second ball entry port (second ball entry port 221) adjacent to the first ball entry port, and the ball enters the second ball entry port. A gaming machine comprising: a second passageway (second passageway 220) through which game balls are distributed;
A game ball guiding means capable of guiding a game ball in a direction advantageous to a player based on a game ball entering from the first ball entry port and a game ball entering from the second ball entry port. (game ball sorting device 200),
A game ball storage means that stores game balls, and when a plurality of game balls are stored, discharges the stored game balls toward the first ball entry port and the second ball entry port. A game machine comprising: a game ball storage means (game ball storage device 500).

特徴eG1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴eG1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴eG1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eG1, the game ball guide means determines whether the game ball is advantageous to the player based on the game ball that entered from the first ball entry port and the game ball that entered from the second ball entry port. can be guided in the same direction. Generally, the probability that a game ball enters two adjacent ball entry ports consecutively is relatively low, but according to feature eG1, the game ball storage means allows a plurality of game balls to enter the first ball entry port and Since the ball is ejected toward the second ball entry port, it is possible to increase the probability that the game ball will enter the first ball entry port and the second ball entry port successively. Therefore, according to the feature eG1, it is possible to increase the probability of being advantageous to the player and improve the interest in the game.

[特徴eG2]
特徴eG1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Features eG2]
The gaming machine described in feature eG1,
The game ball storage means (game ball storage device 500) is
A game ball receiving container (game ball receiving container 510) is placed above the first ball entry port and the second ball entry port, and on which game balls are placed. A gaming machine characterized in that, by tilting the ball receiving container, game balls placed on the game ball receiving container fall.

特徴eG2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature eG2, the game ball can be ejected from the game ball receiving container by receiving the weight of the game ball without using a driving means such as a motor, so that the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eG3]
特徴eG1または特徴eG2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features eG3]
The gaming machine according to feature eG1 or feature eG2,
forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴eG3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to feature eG3, game balls can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. Therefore, when the player attempts to finish the game, the game balls will not remain stored in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous position, the fairness of the game can be maintained.

<特徴fA群>
特徴fA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Characteristic fA group>
The feature fA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1 to 6, 8, and 10 to 12.

[特徴fA1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる棒状部材(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合、右側から左側に向けて見た場合)に前記棒状部材と平行になるように、前記遊技盤に設けられた基準部(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fA1]
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed;
A rod-shaped member (first nail 42a, second nail 42b) that is provided on the surface of the game board and changes the flow of game balls;
A reference portion (a reference portion) provided on the game board is arranged so that it is parallel to the rod-shaped member when viewed from a predetermined direction (when viewed from the top to the bottom, from the right side to the left side). A third edge 333, a fourth edge 334 at the ball entry port 33a of the first starting port 33, an upper surface 633S of the first starting port 633, a first mark 951, a second mark 952, a mark 1051),
A gaming machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる例えば釘等の棒状部材は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fA1によれば、メーカーが意図する棒状部材の傾き具合と一致するように、基準部の傾き具合が予め定められた構成とすることで、基準部を頼りに、所定方向から見た場合に棒状部材が基準部と平行になるように、棒状部材の傾きを確認して修正することができる。このため、棒状部材の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、棒状部材の傾きのずれを容易に修復することができる。 For example, rod-shaped members such as nails that change the distribution of game balls may have an inclination that differs from the manufacturer's intended size due to unintended external factors such as an accidental impact during transportation. . According to feature fA1, the inclination of the reference part is predetermined so as to match the inclination of the rod-shaped member intended by the manufacturer, so that when viewed from a predetermined direction by relying on the reference part. The inclination of the rod-shaped member can be checked and corrected so that the rod-shaped member is parallel to the reference part. Therefore, a deviation in the inclination of the rod-shaped member can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the rod-shaped member or a special adjustment tool.

[特徴fA2]
特徴fA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記棒状部材は、前記入球口部材の上方に設けられた釘(第1の釘42a,第2の釘42b)であり、
前記基準部は、前記入球口部材に設けられた
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA2]
The gaming machine according to feature fA1,
A ball entrance member (first starting port 33) that forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
Equipped with
The rod-shaped member is a nail (first nail 42a, second nail 42b) provided above the ball entry member,
The gaming machine characterized in that the reference part is provided in the ball entry member.

特徴fA2によれば、入球口部材に設けられた基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fA2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference part provided on the ball entrance member. For this reason, it is possible to easily correct a deviation in the inclination of the nail provided above the ball entrance member.

[特徴fA3]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA3]
The gaming machine according to feature fA2,
The gaming machine characterized in that the reference portion is an edge (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entry opening (ball entry opening 33a).

特徴fA3によれば、入球口部材に基準部としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to feature fA3, the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as a reference part in the ball entrance member, thereby preventing the configuration of the gaming machine from becoming complicated. I can do it.

[特徴fA4]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA4]
The gaming machine according to feature fA2,
The gaming machine is characterized in that the reference portion is a mark (a first mark 951, a second mark 952, a mark 1051) attached to the ball entry member.

特徴fA4によれば、基準部の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to feature fA4, the visibility of the reference portion can be easily increased, and the reliability of repair can be increased.

<特徴fB群>
特徴fB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Characteristic fB group>
The feature fB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1 to 6, 8, and 10 to 12.

[特徴fB1]
遊技機であって、
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記遊技機の出荷時における前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する、前記釘とは異なる規定手段(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fB1]
A gaming machine,
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) that are provided on the surface of the game board and change the distribution of game balls;
A regulating means different from the nail (a third lip 333, a fourth lip in the ball entry port 33a of the first starting port 33, edge 334, upper surface 633S of first starting port 633, first mark 951, second mark 952, mark 1051),
A gaming machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fB1によれば、規定手段は、遊技機の出荷時における釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、規定手段を頼りに、規定手段によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘を出荷時の傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as an accidental impact during transportation, for example. According to feature fB1, since the regulating means defines the angle between the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the gaming machine, relying on the regulating means, so that the angle defined by the regulating means is achieved, By checking and correcting the inclination of the nail, it is possible to restore the inclination of the nail to the original inclination. Therefore, the deviation in the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

[特徴fB2]
特徴fB1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記規定手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB2]
The gaming machine described in feature fB1,
A ball entrance member (first starting port 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
Equipped with
The gaming machine characterized in that the regulating means is provided in the ball entry member.

特徴fB2によれば、入球口部材に設けられた規定手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fB2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the regulating means provided on the ball entrance member. For this reason, it is possible to easily correct a deviation in the inclination of the nail provided above the ball entrance member.

[特徴fB3]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB3]
The gaming machine described in feature fB2,
The gaming machine characterized in that the regulation means are edges (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entry opening (ball entry opening 33a).

特徴fB3によれば、規定手段としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to the feature fB3, the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as a defining means, so that the configuration of the gaming machine can be prevented from becoming complicated.

[特徴fB4]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB4]
The gaming machine described in feature fB2,
The gaming machine characterized in that the defining means is a mark (a first mark 951, a second mark 952, a mark 1051) attached to the ball entry member.

特徴fB4によれば、規定手段の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to feature fB4, the visibility of the defining means can be easily increased, and the reliability of repair can be increased.

<特徴fC群>
特徴fC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic fC group>
The feature fC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the sixth embodiment.

[特徴fC1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度についての情報を示す角度情報明示手段(第1数値情報Na,第2数値情報Nb)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fC1]
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed,
nails (first nail 42a, second nail 42b) that are provided on the surface of the game board and change the distribution of game balls;
Angle information specifying means (first numerical information Na, second numerical information Nb) indicating information about the angle formed between the nail and the surface of the game board;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fC1によれば、メーカーが意図する釘の傾き具合と一致する角度についての情報を角度情報明示手段が示す構成とすることで、角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as an accidental impact during transportation, for example. According to feature fC1, the angle information display means is configured to show information about the angle that matches the nail inclination intended by the manufacturer, so that the angle information display means can be used to confirm and correct the nail inclination. can do. Therefore, the deviation in the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

[特徴fC2]
特徴fC1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記角度情報明示手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC2]
The gaming machine according to feature fC1,
A ball entrance member (first starting port 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
Equipped with
A gaming machine characterized in that the angle information indicating means is provided in the ball entry member.

特徴fC2によれば、入球口部材に設けられた角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fC2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the angle information indicating means provided on the ball entrance member. For this reason, it is possible to easily correct a deviation in the inclination of the nail provided above the ball entrance member.

[特徴fC3]
特徴fC2に記載の遊技機であって、
前記釘として、所定方向の一方の側に設けられた第1の釘と、前記所定方向の他方の側に設けられた第2の釘と、
を備え、
前記入球口部材は、
少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成され、
前記第1パーツに、前記第1の釘についての前記角度の情報を示す第1の角度情報明示手段が設けられ、
前記第2パーツに、前記第2の釘についての前記角度の情報を示す第2の角度情報明示手段が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC3]
The gaming machine according to feature fC2,
The nails include a first nail provided on one side in a predetermined direction, and a second nail provided on the other side in the predetermined direction;
Equipped with
The ball entry member is
composed of at least a first part and a second part,
The first part is provided with first angle information specifying means indicating information on the angle about the first nail,
A game machine characterized in that the second part is provided with second angle information display means that indicates information about the angle about the second nail.

特徴fC3によれば、入球口部材が少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツに第1の角度情報明示手段を設け、第2パーツに第2の角度情報明示手段を設けることを容易に行なうことができる。特に、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段の双方を一方の側から見ることができるように、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段とを同じ向きに設ける場合に、一方の角度情報明示手段は入球口部材の内側となることから、製造時に、その内側の角度情報明示手段を設けることが困難であるが、特徴fC3によれば、入球口部材が第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造が容易である。 According to feature fC3, since the ball entrance member is composed of at least the first part and the second part, the first angle information indicating means is provided on the first part and the second part is provided with the first angle information indicating means during manufacturing. It is possible to easily provide the second angle information clarifying means. In particular, the first angle information indicating means and the second angle information indicating means are oriented in the same direction so that both the first angle information indicating means and the second angle information indicating means can be viewed from one side. When the angle information display means is provided on the inside of the ball entrance member, it is difficult to provide the angle information display means inside the ball entrance member during manufacturing. However, according to feature fC3, when the ball enters the Since the mouth member is composed of the first part and the second part, it is easy to manufacture.

<特徴fD群>
特徴fD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic fD group>
The feature fD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the sixth embodiment.

[特徴fD1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する目印(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fD1]
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) that are provided on the surface of the game board and change the distribution of game balls;
Marks that define the angle between the nail and the surface of the game board (the third lip 333, the fourth lip 334 at the ball entry port 33a of the first starting port 33, the upper surface 633S of the first starting port 633) , first mark 951, second mark 952, mark 1051),
A gaming machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fD1によれば、目印は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、目印を頼りに、目印によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as an accidental impact during transportation, for example. According to feature fD1, since the mark defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is checked and corrected by relying on the mark so that the angle specified by the mark is achieved. This allows you to straighten the nail to the angle the manufacturer intended. Therefore, the deviation in the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

[特徴fD2]
特徴fD1に記載の遊技機であって、
前記目印は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD2]
The gaming machine according to feature fD1,
A gaming machine characterized in that the mark defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fD2によれば、釘の傾き具合を遊技機の出荷時の状態に容易に戻すことができる。 According to feature fD2, the inclination of the nail can be easily returned to the state at the time of shipment of the gaming machine.

[特徴fD3]
特徴fD1または特徴fD2に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記目印は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD3]
The gaming machine according to feature fD1 or feature fD2,
A ball entrance member (first starting port 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
Equipped with
A game machine characterized in that the mark is provided on the ball entry member.

特徴fD3によれば、入球口部材に設けられた目印を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fD3, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the mark provided on the ball entrance member. For this reason, it is possible to easily correct a deviation in the inclination of the nail provided above the ball entrance member.

[特徴fD4]
特徴fD1から特徴fD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合)に、前記目印は前記釘と平行になり、かつ、前記目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD4]
The gaming machine described in any one of features fD1 to feature fD3,
When viewed from a predetermined direction (viewed from above to below), the mark is parallel to the nail, and at least a portion of the mark is not hidden by the nail. Game machine.

特徴fD4によれば、所定方向から見て、釘が目印と平行であるか否かを確認することによって、釘の傾き具合がメーカーの意図する大きさであるか否かを認めることができる。その上、所定方向から見た場合に、目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがないことから、目印の視認性が高い。したがって、特徴fD4によれば、釘の傾きの認定が容易であり、釘の傾きのずれをより容易に修復することができる。 According to feature fD4, by checking whether the nail is parallel to the mark when viewed from a predetermined direction, it is possible to recognize whether the inclination of the nail is the size intended by the manufacturer. Moreover, since at least a portion of the mark is not hidden by the nail when viewed from a predetermined direction, the mark has high visibility. Therefore, according to the feature fD4, it is easy to recognize the inclination of the nail, and the deviation in the inclination of the nail can be repaired more easily.

<特徴fE群>
特徴fE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例10~12から抽出される。
<Characteristic fE group>
The feature fE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 10 to 12 of the sixth embodiment.

[特徴fE1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
遊技球が入球可能な入球口(開口部1400)と、
前記入球口に設けられ、前記入球口への入球のし易さを変更するために閉状態と開状態とに切り換え可能な可動部(可動片1411a、1411b,1511a,1511b,1611a)を備える可動手段(電動役物1410,1510)と、
を備える遊技機であって、
前記可動部は、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する所定部位(Sa,Sb,Ha,Hb,Ta)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE1]
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed,
nails (first nail 42a, second nail 42b) that are provided on the surface of the game board and change the distribution of game balls;
a ball entrance (opening 1400) into which a game ball can enter;
A movable part (movable pieces 1411a, 1411b, 1511a, 1511b, 1611a) that is provided in the ball entry hole and can be switched between a closed state and an open state to change the ease with which the ball enters the ball entry hole. A movable means (electric accessory 1410, 1510) comprising:
A gaming machine comprising:
The movable part is
A game machine characterized by having predetermined portions (Sa, Sb, Ha, Hb, Ta) that define an angle between the nail and the surface of the game board.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fE1によれば、可動部における所定部位は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図するメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as an accidental impact during transportation, for example. According to feature fE1, since the predetermined part of the movable part defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is determined by relying on the predetermined part so that the angle defined by the predetermined part is achieved. By checking and correcting the nail, you can correct the inclination of the nail to the manufacturer's intended angle. Therefore, the deviation in the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a special adjustment tool.

[特徴fE2]
特徴fE1に記載の遊技機であって、
前記所定部位は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE2]
The gaming machine according to feature fE1,
A gaming machine characterized in that the predetermined portion defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fE2によれば、釘を遊技機の出荷時の傾き具合に容易に修復することができる。 According to feature fE2, the nail can be easily restored to the inclination condition at the time of shipment of the game machine.

[特徴fE3]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が閉状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE3]
The gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A game machine characterized in that, in the movable means, when the movable part is in a closed state, the predetermined portion of the movable part defines the angle.

特徴fE3によれば、閉状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修復することができる。 According to the feature fE3, the inclination of the nail can be confirmed and repaired by relying on the predetermined portion of the movable portion in the closed state so that the angle is defined by the predetermined portion.

[特徴fE4]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が開状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE4]
The gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A game machine characterized in that, in the movable means, when the movable part is in an open state, the predetermined portion of the movable part defines the angle.

特徴fE4によれば、開状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、釘の傾きを確認して修復することができる。特に、開状態にある場合の可動部の位置に近い釘を、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to feature fE4, the inclination of the nail can be confirmed and repaired by relying on a predetermined part of the movable part when the nail is in the open state. In particular, a nail near the position of the movable part in the open state can be targeted for repair, and the nail can be easily repaired.

<特徴fF群>
特徴fF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic fF group>
The feature fF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the sixth embodiment.

[特徴fF1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に対して予め定められた角度で設置されていることが保証されて、前記遊技盤に設けられた基準部(第1のマーク1151,第2のマーク1152)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fF1]
A game board that constitutes a gaming area where game balls are distributed;
a reference portion (first mark 1151, second mark 1152) provided on the game board and guaranteed to be installed at a predetermined angle with respect to the surface of the game board;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機においては、遊技盤上に釘等の付帯物が設置されている。特徴fF1によれば、遊技盤の表面に対して予め定められた角度であることが保証されている基準部を頼りに、付帯物の傾きを確認して修正することができる。このため、付帯物の傾きの調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、付帯物の傾きのずれを容易かつ正確に修復することができる。 In game machines, accessories such as nails are installed on the game board. According to the feature fF1, the inclination of the accessory can be checked and corrected by relying on the reference part that is guaranteed to be at a predetermined angle with respect to the surface of the game board. Therefore, the deviation in the inclination of the accessory can be easily and accurately repaired without requiring much experience in adjusting the inclination of the accessory or a special adjustment tool.

[特徴fF2]
特徴fF1に記載の遊技機であって、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)
を備え、
前記基準部が保証する前記角度は、直角である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fF2]
The gaming machine according to feature fF1,
Nails (first nail 42a, second nail 42b) that are provided on the surface of the game board and change the distribution of game balls
Equipped with
A gaming machine characterized in that the angle guaranteed by the reference part is a right angle.

特徴fF2によれば、遊技盤の表面に対して垂直に設置されていることが保証されている基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。釘はメーカーの意図する傾きで設けられているが、特徴fF2によれば、垂直に設置されていることが保証されている基準部と釘の向きとを比べることで、釘の傾き具合を容易に確認することができる。したがって、釘の傾きの調整を容易に行うことができる。 According to the feature fF2, the inclination of the nail can be checked and corrected by relying on the reference part that is guaranteed to be installed perpendicular to the surface of the game board. Nails are installed at the inclination intended by the manufacturer, but according to feature fF2, the inclination of the nail can be easily determined by comparing the orientation of the nail with a reference part that is guaranteed to be installed vertically. can be confirmed. Therefore, the inclination of the nail can be easily adjusted.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gA group>
The feature gA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol;
The number of game balls entering the first type ball entering means and the number of game balls entering the second type ball entering means per unit time when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. control means for controlling a relative ratio of pitches entered, which is a relative ratio to the number of pitches entered, to be changeable in at least three stages;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gA1, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first type ball entering means and the second type ball entering means per unit time. Since the relative ratio between the number of balls entering the game ball and the number of entering balls is controlled to be changeable in at least three stages, it is possible to create various new game flows by combining the three stages of relative ratio of entering balls. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
The gaming machine according to feature gA1,
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the second type ball entry means when the predetermined lottery is won;
Equipped with
The control means includes:
The probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means can be changed into at least two levels: a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result is divided into at least two stages: a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. changeable;
The auxiliary time, which is the time during which the auxiliary means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is divided into a first auxiliary time and a second auxiliary time that is longer than the first auxiliary time. It can be changed to at least two stages,
As the control mode, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time,
A game machine characterized in that the relative ratio of ball input is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to feature gA2, the control means changes the relative ratio of balls entered by switching between three control modes that differ in the probability of winning a predetermined lottery, the lottery execution time, and the assistance time, so the control is relatively simple. It is possible to realize switching of the relative ratio of entering balls.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gB group>
The feature gB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol;
Sorting means (distributing mechanism 120) that alternately distributes the arrived game balls to a first route (left channel R1) and a second route (right channel R2);
a first detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed a first detection position that is a predetermined position on the second path;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection of passage of the game ball by the first detection means;
auxiliary means (ordinary electric accessory 53) that guides the arriving game ball in a predetermined distribution direction when the predetermined lottery is won;
Equipped with
The first type ball entry means is arranged at a position where the game balls sorted to the first route can enter the ball,
The auxiliary means is arranged at a position that can be reached by the game balls distributed to the second route,
A game machine characterized in that the second type ball entry means is arranged at a position where the game ball guided in the distribution direction by the auxiliary means can enter.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to feature gB1, among the game balls that have arrived at the sorting means, the game balls that have been sorted to the first route enter the first type ball entry means, and the game balls that have been sorted to the second route are Among them, the game ball assisted by the auxiliary means enters the second type ball entering means. Therefore, when game balls are distributed in such a manner that they reach the distribution means, by changing the probability of winning a predetermined lottery, the frequency of game balls entering the first type ball entry means can be adjusted to a predetermined level. It is possible to change the frequency of entry of game balls into the second type ball entry means while keeping it constant within the range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
The gaming machine according to feature gB1,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passing through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the second detection means detecting passage of the game ball,
The auxiliary means is
A game machine characterized in that the game ball is placed at a position that can be reached after passing through the second detection position.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to feature gB2, when a game ball is distributed so as to pass through the second detection position without passing through the position where the sorting means is provided and the first detection position, the game ball is sent only to the second type ball entry means. You can let the ball enter the ball. Therefore, by changing the distribution mode, it is possible to change the frequency of balls entering the first type ball entering means and the second type ball entering means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gC group>
The feature gC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第7実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
A first ball entry means (first starting port 33a in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the symbol;
A second ball entry means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
Sorting means (distributing mechanism 120) that distributes the arrived game balls to a plurality of routes;
a first guide path (left flow path R1) that guides the sorted game balls to the first ball entry means;
a second guide path (right side flow path R2) that guides the sorted game balls to the second ball entry means;
Equipped with
The symbol that changes when a game ball enters the first ball entry means is the same as the symbol that changes when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine featuring:

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC1, even if a game ball is sorted by the sorting means, even if the sorted game ball enters the first ball entering means, it will not enter the second ball entering means. Even when a ball is hit, the same symbol changes in each case, so it is possible to provide a surprise to players who had guessed that different symbols would change depending on the method of entering the ball, thereby increasing the interest of the game. be able to.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
The gaming machine according to feature gC1,
a first symbol variation means that varies a first symbol in response to the entry of a game ball into the first ball entry means and the second ball entry means;
A third ball entry means (second starting port 34) in which the entry of the game ball triggers a change in the pattern;
a second symbol varying means for varying a second symbol which is a different symbol from the first symbol in response to the game ball entering the third ball entering means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC2, since the third ball entering means is provided where the entering of the game ball causes the second symbol to fluctuate, the player is provided with a sense of expectation regarding the fluctuation of the first symbol. , it is possible to give a sense of expectation regarding the fluctuation of the second symbol. Furthermore, it is possible to make the player make various guesses regarding the role of the allocating means, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
The gaming machine according to feature gC2,
Auxiliary means that is arranged on a route through which game balls flow from the sorting means to the second ball entry means, and assists game balls circulating on the route to enter the third ball entry means. (Normal electric accessory 53).

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 According to feature gC3, since the auxiliary means for assisting the ball to enter the third ball entering means is provided on the path through which the game ball flows to the second ball entering means, the game balls sorted by the sorting means However, there are cases where the same symbol (first symbol) is changed regardless of whether it is distributed to the first guide route or the second guide route. This may become an opportunity to change the second symbol, and the rate at which the first symbol and the second symbol are varied can be made different depending on the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
The gaming machine according to feature gC3,
comprising a detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second guide route,
The auxiliary means is
Triggered by the detection means detecting the passing of the game ball, the game ball circulating on the path from the sorting means to the second ball entering means enters the third ball entering means. A gaming machine characterized by assisting in the following.

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to feature gC4, the auxiliary means is triggered by the detection means detecting the passage of the game balls, and the auxiliary means detects the passing of the game balls from the distribution means to the second ball entry means, so that the game balls circulating on the route where the game balls flow from the distribution means to the second ball entry means are transferred to the third ball entry means. Since the ball entry means assists the ball to enter the ball, it encourages the player to let the game ball flow through the second guide path, and when the game ball passes a predetermined position, it creates a feeling of anticipation in the player. can be granted. Further, by encouraging the player to distribute the game balls through the second guide route, the player can be made to concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
The gaming machine according to feature gC4,
comprising lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
The auxiliary means is
When the predetermined lottery is won, game balls flowing on a route from the sorting means to the second ball entering means are assisted to enter the third ball entering means. A gaming machine that does.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gC5, when the detection means detects the passage of a game ball and wins a predetermined lottery that is executed as a trigger, the auxiliary means moves the ball along the route from the sorting means to the second ball entering means. Since it assists the circulating game balls to enter the third ball entry means, the rate at which the first symbol and the second symbol are varied is controlled by controlling the probability of winning in a predetermined lottery. I can do it.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
The gaming machine according to feature gC4 or feature gC5,
When the detection means for detecting passing through a predetermined position on the second guide route is the first detection means (through gate 35a),
comprising a second detection means (through gate 35b) different from the first detection means that detects passing through a specific position different from the position on the route distributed by the distribution means,
The auxiliary means is
When the second detection means detects the passage of the game ball, assists the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means. A gaming machine characterized by:

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to feature gC6, the auxiliary means, triggered by the second detection means detecting passage of the game ball, causes the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means. Since the game ball is assisted in hitting the ball, it is possible to cause the game ball to enter the third ball entry means via the second detection means without passing through the distribution means. As a result, it is possible to create a gaming state in which the game ball can enter only the third ball entry means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
The gaming machine according to feature gC6,
The lottery execution means is
Executing the predetermined lottery in response to the second detection means detecting passage of the game ball;
The auxiliary means is
A game machine characterized in that, when winning the predetermined lottery, the game ball whose passage is detected by the second detection means is assisted to enter the third ball entry means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature gC7, the auxiliary means detects that the passing of the game ball is detected by the second detecting means when the second detecting means detects the passage of the game ball when winning a predetermined lottery that is executed as a trigger. Since the game ball is assisted in entering the third ball entering means, the game ball is allowed to enter the third ball entering means via the second detecting means without passing through the sorting means. becomes possible. Therefore, if a player distributes game balls so that they reach the distribution means after lowering the probability of winning a predetermined lottery, the first ball entry means and the second ball entry means receive the game balls. Since there is a low possibility that the game ball will enter the third ball entry means, only the first symbol can be varied with a high probability. In addition, when the game ball is distributed so that the player reaches the distribution means after increasing the probability of winning a predetermined lottery, the first ball entry means, the second ball entry means, and A game ball enters the third ball entry means, and the first symbol and the second symbol can be varied. Furthermore, if the player distributes the game balls in such a way that the second detection means detects the passage of the game balls after increasing the probability of winning a predetermined lottery, the game balls reach the sorting means. Since the probability is low and the probability that the game ball enters the third ball entering means via the second detection means and the auxiliary means is high, only the second symbol can be changed with high probability. Therefore, there are at least three states: a gaming state in which only the first symbol changes with a high probability, a gaming state in which the first symbol and the second symbol vary, and a gaming state in which only the second symbol changes with a high probability. can be created. As a result, new gaming features can be created by variously combining three gaming states in which the two symbols change at different rates.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
The gaming machine according to feature gC6,
comprising a control means for controlling the gaming machine,
The control means is capable of executing a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B). ,
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the second control mode,
It is possible or easy for the game ball whose passing is detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the third control mode,
It is possible or easy for the game ball whose passing is detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
A game machine characterized in that a game ball whose passage is detected by the second detection means can or easily enter the third ball entry means with assistance from the auxiliary means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gC8, the control means can execute three control modes with different degrees of difficulty (difficulty/ease) of entering the game ball into the third ball entry means, so By using switching, it is possible to create various new game flows.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
The gaming machine according to feature gC8,
The control means includes:
The probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means can be changed into at least two levels: a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery to the output of the lottery result (variable time of the electric role open lottery) is set as a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. It is changeable in at least two stages with time,
The auxiliary time, which is the time during which the auxiliary means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is divided into a first auxiliary time and a second auxiliary time that is longer than the first auxiliary time. It can be changed to at least two stages,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The gaming machine characterized in that the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to feature gC9, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the assistance time, the difficulty level (difficulty/ease) of entering the game ball into the third ball entering means can be adjusted. ), it is possible to execute three different control modes, so it is possible to create various new game flows by using the switching of the control modes with relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gD group>
The feature gD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
A predetermined ball entry means into which a game ball can enter (second starting port 34 in the seventh embodiment);
Detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a specific position;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of a game ball into the ball entry means when the predetermined lottery is won;
Sorting means (sorting mechanism 120) for sorting arriving game balls into a plurality of routes;
A gaming machine comprising:
The gaming machine characterized in that the detection means is arranged on one of the plurality of routes (right side channel R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to feature gD1, the detection means for detecting passage of a game ball, which is a trigger for executing a predetermined lottery to determine whether or not the auxiliary means assists the entry of the game ball into the ball entry means, Since it is placed on one of the plurality of routes to be distributed, it is possible to draw the attention of the player to the manner in which the game balls are distributed by the distribution means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
The gaming machine according to feature gD1,
A first ball entry means (first starting port 33b) arranged at a position where the game balls distributed to the one route by the distribution means can enter the ball if not assisted by the auxiliary means. Prepare,
The ball entry means through which the game ball enters when assisted by the auxiliary means is a second ball entry means (second starting port 34) different from the first ball entry means. A gaming machine.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to feature gD2, since the first ball entering means is arranged at a position where the game ball that has been sorted into one route by the sorting means can enter if it is not assisted by the auxiliary means, In addition to giving players a sense of expectation regarding the manner in which game balls are distributed by the dividing means, if the game balls are distributed to one route, will the game balls enter the first ball entering means? With the aid of the auxiliary means, it is possible to give the player a sense of expectation that the ball will enter the second ball entering means, and to give at least two levels of expectation regarding the outcome of the game ball that has reached the distribution means. be able to.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
The gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
a third ball entrance means (first starting port 33a) disposed at a position where game balls distributed to a route different from the first route (left flow path R1) by the distribution means can enter;
a first symbol variation means that varies a first symbol upon entry of a game ball into the first ball entry means and the third ball entry means;
a second symbol variation means that varies a second symbol upon entry of a game ball into the second ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gD3, even though the game ball is sorted by the sorting means, even if the sorted game ball enters the first ball entering means, the ball enters the third ball entering means. Even in this case, since the first symbol, which is the same symbol, changes, it is common for different symbols to vary depending on the entering means of the ball that has been distributed by the distributing means, triggered by the entry of the game ball. It is possible to provide a sense of surprise to players who have guessed that the game machine has a similar configuration, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第7実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gE group>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the arrived game balls to a first path (left channel R1 in the seventh embodiment) and a second path (right channel R2);
a second sorting means (ordinary electric accessory 53) that sorts the game balls flowing through the second route into a third route and a fourth route;
a first type ball entry means (first starting port) in which the entry of the game ball triggers a change in the first symbol;
a second type ball entry means (second starting port) in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol;
Equipped with
The first type ball entry means is arranged at a position where game balls that have passed through the first route and the third route can enter the ball,
The second type ball entry means is arranged at a position where the game ball that has passed through the fourth route can enter the ball,
The gaming machine characterized in that the second allocating means changeably controls the probability of allocating game balls to the fourth route.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to feature gE1, there are two sorting means, and the probability that the second sorting means distributes game balls to the fourth route can be changed, so that the game reached by the first sorting means Even when the balls are allocated alternately to the first route and the second route, by changing the probability that the second allocating means will allocate the game balls to the fourth route, the first symbol and the second route can be changed. The variable ratio with the second symbol can be changed. For example, when the second sorting means sets the probability of distributing game balls to the fourth route to be low, the game balls sorted to the first route by the first sorting means are transferred to the first type ball entering means. The ball enters and the first symbol changes. On the other hand, the game balls distributed to the second route can be distributed to the third route with a high probability by the second distribution means, and the balls can be caused to enter the first type ball entry means, thereby changing the first symbol. . That is, the game ball that has reached the first sorting means can enter the first type ball entering means with a high probability, and the first symbol can be varied. Furthermore, when the second sorting means sets a high probability of sorting the game balls to the fourth route, the game balls sorted to the first route by the first sorting means are transferred to the first type ball entering means. The ball enters and the first symbol changes. On the other hand, the game balls that have been sorted to the second route can be sorted to the fourth route with high probability by the second sorting means, and can be caused to enter the second type ball entering means, thereby making it possible to change the second symbol. . In this way, by changing the probability that the second allocating means allocates game balls to the fourth route, it is possible to change the varying ratio between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
The gaming machine according to feature gE1,
The second sorting means (ordinary electric accessory 53) distributes game balls flowing through the second route to the fourth route (open state), when the game balls are distributed through the first sorting means. A gaming machine characterized by comprising a guide means for guiding game balls that are distributed without entering the ball to the second type ball entry means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to feature gE2, in an aspect in which game balls circulating through the second route are distributed to the fourth route, there is a guide for guiding game balls circulating through the second type ball entry means without passing through the first sorting means. Have the means. Therefore, by distributing game balls in a distribution manner in which they reach the second sorting means, which is a manner in which they are sorted to the fourth route, without passing through the first sorting means, the game balls enter the second type. The probability of the ball hitting the means can be increased, and the ratio at which the second symbol changes can be increased as the ratio at which the first symbol and the second symbol change.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Features gE3]
The gaming machine according to feature gE1 or feature gE2,
a detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second path;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
Equipped with
The second allocating means determines, based on the result of the predetermined lottery, which path to allocate the game balls circulating through the second path to the third path or the fourth path. A gaming machine characterized by:

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gE3, the second sorting means determines whether to sort game balls flowing through the second route to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery. Therefore, the player cannot know in advance which route, the third route or the fourth route, the game balls circulating on the second route will be distributed to. Therefore, the player is made to guess the result of a predetermined lottery and whether the game balls flowing through the second route will be sorted to the third route or the fourth route, and at the same time, it creates a sense of anticipation. This can increase the interest of the game.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gF group>
[Feature gF1]
A first ball entry means into which a game ball can enter (second starting port 34 in the seventh embodiment);
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means when the predetermined lottery is won;
A control means for controlling the gaming machine;
Equipped with
The control means includes:
The probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means can be changed into at least two levels: a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery until the output of the lottery result (variable time of the electric role opening lottery) is set as a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. It is changeable in at least two stages with time,
The auxiliary time, which is the time during which the auxiliary means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is divided into a first auxiliary time and a second auxiliary time that is longer than the first auxiliary time. Can be changed to at least two stages,
As the control mode, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The gaming machine characterized in that the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gF1, the control means can switch between three control modes in which the probability of winning a predetermined lottery, the lottery execution time, and the assistance time are different. Various game flows can be created.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
The gaming machine according to feature gF1,
a second ball entry means (first starting port) which is a ball entry means into which a game ball can enter, and which is different from the first ball entry means;
a first sorting means that alternately sorts the arriving game balls into a first path (left side flow path R1) and a second path (right side flow path R2);
Equipped with
The second ball entry means is arranged at a position where game balls that have passed through the first route and the second route can enter,
The detection means detects that the game ball has passed the predetermined position on the second path,
The gaming machine is characterized in that the auxiliary means is arranged on a path through which game balls flow from the second path to the second ball entering means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature gF2, although the distributing means alternately distributes game balls to the first route and the second route, the second ball entering means does not distribute the game balls to the first route and the second route. Since the distributed game balls are arranged at positions where they can enter, it is possible to make the players make various guesses as to the purpose of installing the distribution means, and to add surprise. Furthermore, since the auxiliary means assists the game balls that have been sorted to the second route to enter the first ball entry means, the game balls that have been sorted to the second route by the sorter are assisted by the auxiliary means. It is possible to make the player pay attention to whether or not he/she will be assisted, and also to give him/her a sense of expectation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features gG group>
The feature gG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
Ball entry means into which a game ball can enter (second starting port 34 in the seventh embodiment);
Sorting means (sorting mechanism 120) for sorting arriving game balls into a plurality of routes;
a first detection means (through gate 35a) that detects passing through a first detection position that is a position on one of the plurality of routes;
a second detection means (through gate 35b) that detects passing through a second detection position that is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
a lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic role open lottery);
auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
Equipped with
The lottery execution means is
Executing the predetermined lottery in response to the first detection means detecting passage of the game ball;
Executing the predetermined lottery in response to the second detection means detecting passage of the game ball;
A lottery mode in which a lottery execution time from the time when the first detection means or the second detection means detects passage of the game ball to the time when the predetermined lottery is started and the lottery result is output is Tp. Prepare,
The auxiliary means is
assisting the game ball passing through the first detection position to enter the ball entry means when winning the predetermined lottery;
assisting the game ball passing through the second detection position to enter the ball entry means when the predetermined lottery is won;
When the predetermined lottery is won, the time from the time when the lottery result is output until the time when the auxiliary means becomes in the state where the assistance is possible is Tm,
When providing the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, an assistance mode in which the assistance time which is the time for the assistance is a first assistance time Ts1, and the assistance time is the first assistance time Ts1. and an auxiliary mode in which the second auxiliary time Ts2 is longer than Ts1,
Tr1 is the time from when the game ball passes through the first detection position until the time when the game ball reaches the auxiliary means; Tr1 is the time from when the game ball passes through the second detection position until the time when the game ball reaches the auxiliary means; As Tr2,
The time from the time when the game ball that has passed through the first detection position reaches the auxiliary means until the ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf1, and the time that the game ball that has passed through the second detection position is When the time from the time when the ball reaches the auxiliary means until the ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf2,
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
A gaming machine characterized by:

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to feature gG1, the auxiliary means includes an auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, and an auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2. In the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, that is, the game ball is circulated so as to reach the distribution means. In this case, the game ball can be made to enter the ball entering means with the assistance of the auxiliary means, but if the game ball is passed through the second detection position, the game ball can enter the ball entering means. Since the assistance provided by the auxiliary means ends before the game ball enters the ball, it is impossible to cause the game ball to enter the ball entering means. Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous for the player, in the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the ball passes through the first detection position (reaches the distribution means). ) A distribution mode in which the game balls are distributed is a distribution mode of the game balls that is more advantageous for the player than a distribution mode in which the game balls are distributed so as to pass through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, and when the game ball is caused to pass through the second detection position, In either case, the game balls can be made to enter the ball entry means with assistance from the auxiliary means. However, when the game balls are distributed so as to pass through the first detection position, the game balls pass through the sorting means, so of the game balls that reach the sorting means, only the game balls that have been sorted to one route are It is not possible to pass through the first detection position. Therefore, when the game balls are distributed so as to reach the distribution means, the ratio of the number of game balls passing through the first detection position and entering the ball entering means to the number of game balls reaching the distribution means. is the number of game balls passing through the second detection position and entering the ball entering means relative to the number of game balls reaching the second detection position when the game balls are passed through the second detection position. It will be lower than the proportion of the number of pieces. Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous for the player, in the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, the distribution mode is such that the game balls are distributed so as to pass through the second detection position. This is a distribution mode of the game balls that is more advantageous for the player than a distribution mode in which the game balls are distributed so as to pass through the first detection position (so as to reach the distribution means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the auxiliary mode by the auxiliary means, it is possible to change the distribution mode of the game balls that is advantageous for the player among the distribution modes in which the game balls enter the ball entering means with the assistance of the auxiliary means. New gameplay features can be created, and furthermore, players can be made to actively participate in changing the distribution mode of game balls, and the interest in the game can be improved.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gH group>
The feature gH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第7実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第7実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
Sorting means (distributing mechanism 120) that alternately distributes arriving game balls to a first guide route (left channel R1 in modification 5 of the seventh embodiment) and a second guide route (right channel R2) )and,
A ball entry portion (first starting port 33a in modification 5 of the seventh embodiment) into which a game ball can enter;
Equipped with
A game machine characterized in that the first guide route and the second guide route both guide the game ball to the same ball entry section.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to feature gH1, even though the game balls are sorted by the sorting means, the game balls sorted to the first guide route and the game balls sorted to the second guide route are both the same. Since the player is guided to the ball entry area of the player, it is possible to make the player make various guesses as to the purpose of installing the distribution means, and to add a sense of surprise.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
The gaming machine according to feature gH1,
In the case where the ball entry portion guided by both the first guide route and the second guide route is the first ball entry portion, the ball entry portion into which a game ball can enter is the first ball entry portion. a second ball entry part (second starting port 34) different from the first ball entry part;
a first detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed a first detection position that is a predetermined position on the second guide route;
lottery execution means for executing a predetermined lottery upon detection of passage of the game ball by the first detection means;
An auxiliary means (ordinary electric accessory 53) disposed on the route through which game balls flow from the second guide route to the first ball entry section, and when winning the predetermined lottery, the auxiliary means for assisting the game ball that has reached the auxiliary means to enter the second ball entry section;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to feature gH2, it is possible to cause some of the game balls distributed to the second guide route to enter the second ball entry section. Therefore, by controlling the probability of winning a predetermined lottery, the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entry section and the number of game balls entering the second ball entry section is controlled. be able to.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
The gaming machine described in feature gH2,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passing through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
The lottery execution means executes the predetermined lottery in response to the second detection means detecting passage of the game ball,
The auxiliary means is
A game machine characterized in that the game ball is placed at a position that can be reached after passing through the second detection position.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to feature gH3, when a game ball is distributed so as to pass through the second detection position without passing through the position where the sorting means is provided and the first detection position, the game ball is distributed only to the second ball entry part. You can let the ball enter the ball.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gI group>
The feature gI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第7実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
The distribution area where game balls are distributed,
Distribution route changing means (ordinary electric accessories 53 in Modification 3 of the seventh embodiment) that is arranged in the distribution area and changes the distribution route through which game balls can be distributed;
Equipped with
The distribution route changing means is
When in the first state (closed state), the first distribution route (the route from the right channel R2 to the second starting port 34) through which game balls can flow is blocked, and the first distribution route through which game balls can flow is blocked. 2 distribution route (route from wall W to second starting port 34),
A gaming machine characterized in that when in a second state (open state), the shielding of the first distribution route is released and the second distribution route is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to feature gI1, the distribution route changing means can change two distribution routes by transitioning from the first state to the second state. That is, the distribution route changing means can simultaneously change the status of two types of distribution routes with one status change. As a result, whether the game balls are distributed through the first distribution channel or the game balls are distributed through the second distribution channel, it is possible to execute a game using the distribution route changing means. .

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
The gaming machine according to feature gI1,
Equipped with a lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic role open lottery),
The distribution route changing means is
A gaming machine characterized in that when the predetermined lottery is won, the game machine shifts from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to feature gI2, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state when winning a predetermined lottery, so it gives the player a sense of expectation regarding the lottery result of the predetermined lottery. can do. Furthermore, by controlling the probability of winning a predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of changing the first distribution route and the second distribution route.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
The gaming machine according to feature gI2,
A first detection means (through gate) for detecting that a game ball has passed through a first position on the first distribution route and upstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball. 35a) and
a second detection means (through gate) for detecting that a game ball has passed through a second position on the second distribution route, which is upstream in the distribution direction of the game balls than the distribution route changing means; 35b),
The lottery execution means is
Executing the predetermined lottery in response to the first detection means detecting passage of the game ball;
A game machine characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detection means detects passage of the game ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature gI3, a predetermined lottery is executed when the game ball passes through the first position or the second position, so it is possible to create various games using this property. For example, depending on the state of the game, it may be controlled so that it is more advantageous for the player to have the game ball pass through the first position, or it may be more advantageous for the player to have the game ball pass through the second position. By controlling the game so that it is advantageous to the player, it is possible to create a game that encourages the player to change the distribution mode of game balls, and to encourage active participation in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
The gaming machine according to feature gI3,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the first position and that triggered the winning is released from the shielding by the distribution route changing means, and the first distribution A gaming machine characterized in that the first state shifts to the second state at a timing when a route can be distributed.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to feature gI4, when a game ball is passed through the first position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the shielding of the first distribution route is released. However, it is possible to suppress a phenomenon in which game balls cannot be distributed to the first distribution route during the period when the shielding is released, and the expectations of the players are lowered.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
The gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game balls that passed through the second position and that triggered the winning are routed through the second distribution route formed by the distribution route changing means. A gaming machine that transitions from the first state to the second state at a timing that allows distribution.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to feature gI5, when a game ball is passed through the second position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state and the second distribution route is formed. Nevertheless, it is possible to suppress a phenomenon in which game balls cannot be distributed to the second distribution channel during the period when the second distribution channel is being formed, which lowers the expectations of the players.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
The gaming machine according to feature gI1 to feature gI5,
comprising a ball entry means disposed at a specific position in the distribution area and into which game balls can enter;
The specific position is
A position on the first distribution route and downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of game balls, and on the second distribution route and further downstream than the distribution route changing means. The game machine is also located downstream in the direction of distribution of game balls.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to feature gI6, the position is on the first distribution route and is downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of game balls, and is on the second distribution route and is located on the downstream side of the distribution route changing means. Since the ball entering means is provided at a position downstream of the ball entering means with respect to the game ball distribution direction, when the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, the game ball enters the ball entering means. There is a high possibility that the player will land the ball, and the player's expectations can be increased.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The feature gJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
A first type ball entry means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
a second type ball entry means (second starting port 34) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
It is a sorting means (ordinary electric accessory 53) for sorting arriving game balls, and when it does not operate, it allows the game balls circulating at a predetermined position to enter the first type ball entering means, and when it operates, it , a sorting means for causing the game balls circulating in the predetermined position to enter the second type ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to feature gJ1, depending on whether or not the sorting means operates, the means by which the game ball that reaches the sorting means enters the ball after being sorted differs, and the fluctuating symbols vary. , it is possible to draw attention to whether or not the distribution means operates.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Features gJ2]
The gaming machine according to feature gJ1,
Detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a specific position;
lottery execution means for executing a predetermined lottery (electronic winning lottery) triggered by the detection means detecting passage of the game ball;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the allocating means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gJ2, since the sorting means operates when a predetermined lottery is won, it is possible to control the frequency at which the sorting means operates by controlling the probability of winning in the predetermined lottery. As a result, it is possible to control the rate at which the first symbol and the second symbol are varied.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Features gJ3]
The gaming machine according to feature gJ2,
The gaming machine, wherein the specific position is a position where a game ball that has passed through the specific position can reach the distribution means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature gJ3, the specific position is a position where the game ball that has passed through the specific position can reach the distributing means. It is also possible to draw attention to whether or not the game ball passes through the position. Therefore, it is possible to draw attention to whether or not the game balls pass a specific position, and then to pay attention to how the game balls that have passed the specific position are distributed by the distribution means, and the game balls are distributed. It is possible to give the player a sense of expectation in stages regarding the manner in which the game will be played.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gK group>
The feature gK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
A control means for controlling a gaming state;
Equipped with
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls will consecutively enter the first type ball entry means is defined as the probability of continuous entry into the first type ball entry means, and the game ball The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is defined as the alternate ball entry probability, and the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entry means is defined as the second ball entry probability. If the probability of consecutive balls entering the seed ball means is
a first game state (low frequency support mode) in which the probability of continuous ball entry by the first type ball entry means is higher than the alternate ball entry probability and the probability of continuous ball entry by the second type ball entry means;
a second game state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the second type ball entry means consecutive ball entry probability;
a third game state (high frequency support mode B) in which the second type ball entry means successive ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the alternate ball entry probability;
A game machine characterized by comprising a game state switching means for switchably controlling the game state.

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK1, since the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner, by combining the three gaming states, It is possible to create various new game flows, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
The gaming machine according to feature gK1,
information acquisition means that acquires special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a performance execution means for performing the performance;
Equipped with
The performance execution means is
The case where the special information corresponding to the game round executed in the second gaming state (high frequency support mode A) satisfies the predetermined condition, and the special information corresponding to the special information satisfying the predetermined condition satisfies the predetermined condition. If the game round to be executed after the game round is executed in the second game state (when the lottery result of the winning lottery in the first starting opening game round of high-frequency support mode A is jackpot A), a specific A gaming machine characterized by comprising a means for executing a performance.

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to feature gK2, when a game round that is executed after a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a specific effect is executed. Therefore, it is possible to suggest to the player through a specific effect that the second gaming state will continue. Further, in the second gaming state, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, and the player recognizes that the special information corresponding to the game round being executed satisfies the predetermined condition. In this case, it is possible to make the player pay attention to whether or not the particular performance will be executed, and it is possible to maintain the player's concentration on the game.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
The gaming machine according to feature gK2,
A gaming machine characterized in that the specific performance is a performance that suggests that the current gaming state will be maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK3, when a game round that is executed after a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, the current game state is Since the performance that suggests that the game will be maintained is executed, it is possible to give the player a sense of relief and a desire to shift to a more advantageous gaming state, and it is possible to improve the interest in the game. .

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Features gK4]
The gaming machine according to any one of features gK1 to feature gK3,
the second gaming state (high-frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode);
the third gaming state (high-frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high-frequency support mode A);
A gaming machine characterized by:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK4, since three gaming states that are different in the degree of advantage for the player are controlled to be switchable, it is possible to add modulation to the player's expectations by switching the gaming state, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gL group>
The feature gL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is the time from the start to the end of one fluctuation of each symbol of the first symbol and the second symbol in the game round;
A control means for controlling a gaming state;
A gaming machine comprising:
The variable time determining means includes:
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of a game ball into the first type ball entry means satisfies the predetermined condition, the value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information ( The value of the fluctuation time of the first opening game round in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot) and the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means are the predetermined information. If the above conditions are not met, the value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information (the value of the fluctuation time of the first opening game round in which the lottery result of the winning lottery is a loss) is the same or A gaming machine characterized by comprising means for determining substantially the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL1, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In a gaming state where the game ball is high, the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means will be adjusted depending on whether or not the special information satisfies a predetermined condition. Since the fluctuation times of the game times to be played are the same or substantially the same, it is possible to avoid drawing attention to the result of the determination as to whether the special information satisfies the predetermined condition or not. Therefore, for example, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In the gaming state, if the game round that is executed due to the game ball entering the first type ball entering means is a game round that is disadvantageous to the player, the judgment in that game round is Since it is possible to prevent the player from paying attention to the result, it is possible to suppress a drop in the player's expectations during the period in which the game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Features gL2]
The gaming machine according to feature gL1,
Fluctuation time random number acquisition means for acquiring a fluctuating time random number used in determining the fluctuating time;
A fluctuation time table in which the value of each fluctuation time random number and fluctuation time information, which is information that can specify the temporal length of the fluctuation time, are recorded in correspondence;
Equipped with
The variable time determining means includes:
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is lower than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In the alternate ball low probability game state (low frequency support mode or high frequency support mode B),
When determining the fluctuation time in the game round that is executed due to the entry of a game ball into the type 1 ball entry means, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; Different variable time tables are used depending on the case where the condition is not satisfied.
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In the alternate entry high probability game state (high frequency support mode A),
When determining the variation time in the game round executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means, if the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; A gaming machine characterized in that the same variable time table is used in cases where the condition is not satisfied.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL2, in the alternate ball entry low probability game state, when determining the fluctuation time in the game round to be executed due to the entry of game balls into the type 1 ball entry means, Different variable time tables are used depending on whether or not the corresponding special information satisfies the predetermined conditions. When determining the variable time in a game round to be executed, the same variable time table is used whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition or not. That is, in the alternate ball entry low probability game state, while the special information corresponding to the first type ball entry method is provided with a change in the variable time between when the predetermined condition is satisfied and when it is not satisfied, the alternate ball entry method is In the high ball entry probability game state, there is no change in the variation time between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies the predetermined condition and the case where it does not satisfy the predetermined condition. By doing this, it is determined whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies the predetermined condition or not between the alternate ball entry low probability game state and the alternate ball entry high probability game state. It is possible to make a difference in the degree to which the results are drawn to the attention of the players. In the alternate ball entry low probability game state, since the special information corresponding to the first type ball entry method has a variation time between when the predetermined condition is satisfied and when it is not, the player is informed of the result of the judgment. You can draw attention to this. In the alternate ball entry high probability game state, there is no change in the variation time between when the special information corresponding to the first type ball entry method satisfies the predetermined condition and when it does not, so it is difficult for the player to make decisions. You can avoid drawing attention to the results. Therefore, between the alternate ball entry low probability game state and the alternate ball entry high probability game state, it is possible to change the player's attention level regarding the game round caused by the entry of the game ball into the first type ball entry means. This makes it possible to suppress a decrease in the player's attention to the game and a decrease in expectations.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 In addition, in the alternate ball entry high probability game state, when determining the fluctuation time in the game round to be executed due to the entry of game balls into the first type ball entry means, special Since the same variable time table is used whether the information satisfies the predetermined condition or not, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition or not. Compared to the case of determining the fluctuation time, it is possible to reduce the storage capacity for storing the fluctuation time table and to simplify the processing when determining the fluctuation time.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
The gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A game ball enters the second type ball entry means before a game round (first starting port game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured such that it is more advantageous for a player to execute a gaming round (second starting slot gaming round) due to this.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL3, a game round is executed due to a game ball entering the second type ball entering means rather than a game ball entering the first type ball entering means. The configuration is such that it is more advantageous for the player to execute the game round. Therefore, players have high expectations for game turns caused by the game ball entering the second type ball entry means, and expectations for game turns caused by the game ball entering the first type ball entry means. do not. However, in the alternate ball entry low probability game state, the variation time of the game round due to the game ball entering the first type ball entry means is changed according to the result of the determination, so the first type It is possible to draw the player's attention to the determination result of the game round caused by the game ball entering the ball entering means. On the other hand, in the alternate ball entry high probability game state, there is no change according to the determination result regarding the variation time of the game round caused by the game ball entering the first type ball entry means. It is possible to prevent the player from paying attention to the determination result of the game round due to the game ball entering the seed ball means. Therefore, in the alternate ball entry high probability game state, it is possible to reduce the attention level of the determination results of game rounds that are not advantageous to the player, and increase the attention level of the determination results of game rounds that are advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's sense of expectation.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features gL4]
The gaming machine according to any one of features gL1 to feature gL3,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls will consecutively enter the first type ball entry means is defined as the probability of continuous entry into the first type ball entry means, and the game ball The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is defined as the alternate ball entry probability, and the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entry means is defined as the second ball entry probability. If the probability of consecutive balls entering the seed ball means is
The control means includes:
a first game state (low frequency support mode) in which the probability of continuous ball entry by the first type ball entry means is higher than the alternate ball entry probability and the probability of continuous ball entry by the second type ball entry means;
a second game state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the second type ball entry means consecutive ball entry probability;
a third game state (high frequency support mode B) in which the second type ball entry means successive ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the alternate ball entry probability;
A game machine characterized by comprising a game state switching means for switchably controlling the game state.

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gL4, since the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner, by combining the three gaming states, It is possible to create various new game flows, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gM group>
The feature gM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a benefit granting means that grants a benefit when the special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is the time from the start to the end of one fluctuation of each symbol of the first symbol and the second symbol;
A gaming machine comprising:
A game ball enters the second type ball entry means before a game round (first starting port game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entry means. Due to this, it is more advantageous for the player to execute the game round (second starting opening game round),
The variable time determining means includes:
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of a game ball into the first type ball entry means does not satisfy the predetermined condition, the average of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information. The special information whose value (the average value of the fluctuation time of the first starting slot game round in which the lottery result of the winning lottery is a loss) is acquired due to the entry of a game ball into the second type ball entry means. does not satisfy the predetermined conditions, the average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information (the average value of the fluctuation time of the second starting opening game round in which the lottery result of the winning lottery is a loss) A gaming machine characterized in that the variable time is determined so as to be shorter.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a gaming state, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. , a game round executed due to a game ball entering the first type ball entering means (hereinafter also referred to as a first type game round) is executed when a game ball enters the second type ball entering means. Due to this, players are often reminded that they are at a disadvantage compared to the game round being executed (also called the second type game round), and the expectations of players during the execution of the first type game round are high. may cause a decrease in

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to feature gM1, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In a gaming state where the game time is high, the average value of the fluctuation time of the game time when the special information corresponding to the first type game time does not satisfy the predetermined condition is Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the relevant game round when the conditions are not met, it is suppressed from lowering the player's expectations during the period when the first type game round is being executed. can do. Then, the degree of attention of the judgment result of the first type game round which is not advantageous to the player is lowered relative to the degree of attention of the judgment result of the second type game round which is advantageous to the player, and conversely, it is The degree of attention of the judgment result of the second type game round which is advantageous can be increased relative to the degree of attention of the judgment result of the first type game round which is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
The gaming machine according to feature gM1,
The variable time determining means includes:
The game in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In the state (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of a game ball into the first type ball entry means satisfies the predetermined condition, the average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information. (The average value of the fluctuation time of the first opening game round in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. shorter than the average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information (the average value of the fluctuation time of the second starting opening game round in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot) when the predetermined condition is met; The gaming machine is characterized in that the fluctuation time is determined so that the fluctuation time is satisfied.

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to feature gM2, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. In a gaming state where the game time is high, the average value of the fluctuation time of the game time when the special information corresponding to the first type game time satisfies the predetermined condition is Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the relevant game round when the above conditions are satisfied, it is further suppressed from lowering the player's expectations during the period in which the first type game round is being executed. can do. Then, the degree of attention of the judgment result of the first type game round which is not advantageous to the player is further lowered relative to the degree of attention of the judgment result of the second type game round which is advantageous to the player, and conversely, The degree of attention of the determination result of the second type game round, which is advantageous to the player, can be further increased relative to the degree of attention of the determination result of the first type game round, which is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features gM3]
The gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
Equipped with a control means for controlling the gaming state,
The control means includes:
The gaming state is
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is lower than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. (low frequency support mode or high frequency support mode B),
A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. (High frequency support mode A),
1. A gaming machine characterized by comprising a state transition means for controlling a state to be transitionable.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 A game state in which the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. This is a condition that frequently reminds us that the first type game round is relatively disadvantageous to the second type game round, and the game ball is alternately placed in the first type entering ball means and the second type entering ball means. In a game state in which the probability of a ball entering the game ball is lower than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively, the first type game round is at a relative disadvantage compared to the second type game round. It is difficult to remember things.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to feature gM3, the probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the same ball entry means consecutively. It is also possible to shift to a low gaming state, which means that it is possible to shift to a state in which it is difficult to recall that the first type of gaming session is relatively disadvantageous compared to the second type of gaming session, and the player It is possible to further suppress a decrease in expectations.

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gN group>
The feature gN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
a second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
information acquisition means that acquires special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A control means for controlling a gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that a game ball enters the first type ball entry means consecutively. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The performance execution means is
Means for executing a first performance (a performance in which the enemy character attacks) in a game round (first starting opening game round) that is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entrance means. and,
In a game round (second starting opening game round) that is executed due to the entry of a game ball into the second type ball entering means, a second performance (on the player's side) that is different from the first performance is performed. A gaming machine characterized by comprising: a means for executing a performance in which a character attacks;

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to feature gN1, the probability that the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entry means consecutively. In a game state that is higher than the probability, the first performance is executed in the game round that is executed due to the entry of the game ball into the first type ball entry means, and the game ball enters the second type ball entry means. Since the second effect is executed in the game round that is executed due to the ball entering, it is easy for the player to recognize which ball entering means the game round is caused by the game ball entering. This can help players understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
The gaming machine according to feature gN1,
A game ball enters the second type ball entry means before a game round (first starting port game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entry means. Due to this, it is configured so that it is more advantageous for the player to execute the game round (second starting opening game round),
The first performance is a performance that suggests that the player is in a disadvantageous situation;
The second performance is a performance that suggests that the player is in an advantageous situation;
A gaming machine characterized by:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to feature gN2, the probability that the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entry means consecutively. In a game state where the probability is higher, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being executed is a game round that is advantageous to the player or a game time that is disadvantageous to the player. This can further assist in understanding the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
The gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls will consecutively enter the first type ball entry means is defined as the probability of continuous entry into the first type ball entry means, and the game ball The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is defined as the alternate ball entry probability, and the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entry means is defined as the second ball entry probability. When the probability of consecutive balls being entered is the means of seeding balls,
a first game state (low frequency support mode) in which the probability of successive ball entry by the first type ball entry means is higher than the alternate ball entry probability and the probability of continuous ball entry by the second type ball entry means;
a second game state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the second type ball entry means consecutive ball entry probability;
a third game state (high frequency support mode B) in which the second type ball entry means consecutive ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the alternate ball entry probability;
A game machine characterized by comprising a game state switching means for switchably controlling the game state.

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gN3, since the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner, by combining the three gaming states, It is possible to create various new game flows, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
The gaming machine described in feature gN3,
the second gaming state (high-frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode);
the third gaming state (high-frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high-frequency support mode A);
A gaming machine characterized by:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gN4, since three gaming states with different degrees of advantage for the player are controlled to be switchable, it is possible to add modulation to the player's expectations by switching the gaming states, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gO group>
The feature gO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A control means for controlling a gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
In the case where game balls are distributed in a distribution mode that is most advantageous to the player,
The probability that a game ball consecutively enters the second type ball entering means is the probability that a game ball successively enters the first type ball entering means and the probability that a game ball enters the first type ball entering means. In the gaming state (high frequency support mode B) where the probability of alternately entering the ball into the second type ball entering means is higher,
The performance execution means is
When a game round (first starting opening game round) is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means, it is possible to shift to a gaming state more disadvantageous than the current gaming state. A game machine characterized by executing a performance that suggests that the game has sex.

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO1, the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entering means is the same as the probability that a game ball successively enters the first type ball entering means and the probability that a game ball enters the first type ball entering means. When a game round is executed due to a game ball entering the first type ball entering means in a gaming state where the probability is higher that the ball enters the ball means and the second type ball entering means alternately, , because it executes an effect that suggests that there is a possibility of shifting to a gaming state that is more disadvantageous than the current gaming state, it is difficult to determine whether the executed game round will be advantageous or disadvantageous in a complex gaming state. This makes it easier for players to recognize the game, and further assists players in understanding the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features gO2]
The gaming machine according to feature gO1,
A game ball enters the second type ball entry means before a game round (first starting port game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured such that it is more advantageous for a player to execute a gaming round (second starting slot gaming round) due to this.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO2, the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entering means is the same as the probability that a game ball consecutively enters the first type ball entering means and the probability that a game ball enters the first type ball entering means. In a game state where the probability of a ball entering the ball means and the second type ball entering means alternately is higher, the probability that a game round due to the game ball entering the first type ball entering means is executed is low. In other words, it is a state in which the probability of being disadvantageous to the player is low. In such a gaming state, if a game round is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means, there is a possibility that the game state will shift to a more disadvantageous gaming state than the current gaming state. Since the performance that suggests a certain thing is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or disadvantageous in a complicated game state, and the flow of the player's game can be changed. This can further aid understanding.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features gO3]
The gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means includes:
In the case where game balls are distributed in a distribution mode that is most advantageous to the player,
The probability that a game ball enters the first type ball entering means consecutively, the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means a first gaming state (low-frequency support mode) that has a higher probability of consecutively entering the second type ball entry means;
The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately, the probability that a game ball enters the first type ball entering means consecutively, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means a second game state (high-frequency support mode A) that is higher than the probability of successive balls entering the second type ball entry means;
The probability that a game ball consecutively enters the second type ball entering means is the probability that a game ball successively enters the first type ball entering means and the probability that a game ball enters the first type ball entering means. a third game state (high-frequency support mode B) that has a higher probability of alternately entering the ball into the second type ball entry means;
A game machine characterized by comprising a game state switching means for switchably controlling the game state.

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO3, since the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner, by combining the three gaming states, It is possible to create various new game flows, and it is possible to improve the interest of the game. While the three game states are switched in this way, when a game round is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means, it is difficult to determine whether the game round to be executed will be advantageous or disadvantageous. It is possible to make it easier for the player to recognize what will happen, and it is possible to further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Features gO4]
The gaming machine described in feature gO3,
the second gaming state (high-frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode);
the third gaming state (high-frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high-frequency support mode A);
A gaming machine characterized by:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gO4, it is possible to switch between three gaming states that differ in the degree of advantage for the player, so by switching between the gaming states, it is possible to add modulation to the player's expectations. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The feature gP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第7実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
A first type ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second type ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol different from the first symbol;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first type ball entry means and the second type ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A control means for controlling a gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that a game ball enters the first type ball entry means consecutively. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The performance execution means is
If a game ball enters the first type ball entering means twice consecutively, the game ball is executed due to the two consecutive times the game ball enters the first type ball entering means. A game characterized by comprising means for executing a specific performance (continuous performance in the seventh embodiment) in at least one game out of two consecutive game rounds (first opening game round). Machine.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP1, the probability that the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entry means consecutively. In a game state where the probability is higher than the probability, if the ball enters the first type ball entry means twice in a row, a specific performance is executed, so the player who recognizes the execution of a specific performance is given the first It is possible to make the player aware that an event with a low probability has occurred, such as a ball hitting the seed ball twice in a row, and to arouse the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第7実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
The gaming machine described in feature gP1,
In the specific performance (continuous performance of the seventh embodiment), the probability that the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means. In the game state (high-frequency support mode A) where the probability of the ball consecutively entering the first type ball entering means is higher, the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means. A game machine characterized in that the performance is different from the performance performed in a game round that is performed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means when the ball enters.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP2, the specific effect is for the entry of the game ball into the first type ball entry means when the game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately. Since the effect is different from the effect executed in the game round that is executed due to the occurrence of the event, it is possible to make the player even more aware that an event with a low probability has occurred. It is possible to further arouse the player's curiosity about things, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
The gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific production is a series of productions (continuous production) that span two consecutive game rounds that are executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means twice in a row. A gaming machine characterized by the following.

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to feature gP3, the specific production is a series of productions spanning two consecutive game rounds that are executed due to the entry of the game ball into the first type ball entry means twice in a row. Therefore, it is possible to execute a performance that has a flow spanning two game rounds as the content of a specific performance. Therefore, it is possible to further make the player aware that an event with a low probability of occurring is a special situation.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
The gaming machine according to any one of features gP1 to feature gP3,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls will consecutively enter the first type ball entry means is defined as the probability of continuous entry into the first type ball entry means, and the game ball The probability that a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means alternately is defined as the alternate ball entry probability, and the probability that a game ball consecutively enters the second type ball entry means is defined as the second ball entry probability. If the probability of consecutive balls entering the seed ball means is
The control means includes:
a first game state (low frequency support mode) in which the probability of continuous ball entry by the first type ball entry means is higher than the alternate ball entry probability and the probability of continuous ball entry by the second type ball entry means;
a second game state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the second type ball entry means consecutive ball entry probability;
a third game state (high frequency support mode B) in which the second type ball entry means successive ball entry probability is higher than the first type ball entry means consecutive ball entry probability and the alternate ball entry probability;
A game machine characterized by comprising a game state switching means for switchably controlling the game state.

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP4, since the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner, by combining the three gaming states, It is possible to create various new game flows, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
The gaming machine described in feature gP4,
the second gaming state (high-frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode);
the third gaming state (high-frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high-frequency support mode A);
A gaming machine characterized by:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP5, since three gaming states with different degrees of advantage for the player are controlled in a switchable manner, switching the gaming states can add modulation to the player's expectations. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hA group>
The feature hA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第8実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
a firing means for firing a game ball;
a game area in which the fired game balls flow downward;
a retention means having a retention area (croon 220 in the eighth embodiment) for retaining game balls flowing down the gaming area;
a sorting means (non-V prize opening shutter 350) disposed on the distribution path of the gaming balls flowing out from the retention area and distributing the arriving gaming balls into at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising:
The sorting means is triggered by a game ball passing through a first position (a position where a first passage detection sensor SP1 and a second passage detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the gaming area. A game machine characterized by being equipped with a switching means for switching the distribution direction of game balls (open state and closed state).

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA1, when the game balls pass through the first position, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means, so that the game balls flow out from the retention means. By allowing the game balls to pass through the first position while taking into consideration the timing of the game, the game balls flowing out from the retention means can be distributed in the distribution direction after being switched by the switching means. That is, the player can control the direction in which the game balls are distributed by passing the game balls through the first position in consideration of the timing at which the game balls flow out from the retention means. As a result, it is possible to make technical intervention by the player regarding the direction in which the game balls are distributed, thereby increasing the interest of the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
The gaming machine according to feature hA1,
The retention time, which is the length of time from when the game ball enters the retention area (clune 220) to when it exits, is defined as the retention time, which is the length of time from the time the game ball enters the retention area (croon 220) until the game ball exits from the first position (second passageway) after the game ball is launched from the launch means. A gaming machine characterized in that the first position passing time is longer than the first position passing time, which is the length of time it takes to pass through the first position (position where the detection sensor SP2 is provided).

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA2, the retention time is longer than the first position passing time, so after the player visually confirms that the game ball has flowed into the retention means and started staying there, the game ball flows out from the retention means. In order to cause the game ball to pass through the first position in consideration of the timing, even if the game ball is launched toward the first position, it will flow out of the retention means in the distribution direction after being switched by the switching means. You can sort the game balls. That is, after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started to stay there, stop firing the game ball and return it to the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means. It is possible to measure the timing of firing the game ball toward the target, and to give the player a sense of anticipation and tension for a relatively long period of time regarding the timing of firing the game ball. As a comparative example, if the residence time is shorter than the first position passing time, the timing to launch the game ball toward the first position can be determined after the game ball has stopped firing. First, it is necessary to fire the game balls continuously. On the other hand, the feature hA2 is that, as described above, it is possible to measure the timing of launching the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means, so it is better than the comparative example above. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第8実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
The gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means changes the distribution direction of the game balls from the second direction (open state) to the first direction (closed state), triggered by the game balls passing through the first position. comprising means for switching for a specific period (0.2 seconds in the case of the eighth embodiment),
A gaming machine characterized in that it is more advantageous for a player when the game balls circulate in the first direction than when the game balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hA3, in order to distribute the game balls in the advantageous first direction, the timing of the game balls flowing out from the retention means and the specific period are considered, and the game balls are placed in the first position. Since it is necessary for the player to pass through the game, the player can actively participate in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
The gaming machine according to feature hA3,
A game characterized in that the specific period is shorter than a retention area outflow time (Clune outflow time), which is the length of time from when the game ball is launched from the launch means until it flows out of the retention area. Machine.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA4, since the specific period is shorter than the retention area outflow time, the game ball that has passed through the first position is passed through the retention means, and the game ball is further directed in the first direction by the switching means. It can make distribution difficult or impossible. That is, it is possible to make it difficult or impossible to pass the game ball in the first direction using only one game ball. In other words, it is possible to encourage the game balls to be circulated in the first direction via the switching means after staying in the retention area and the game balls to be passed through the first position to be separate game balls. . By doing this, it is possible to encourage the player's technical intervention regarding the firing of a plurality of game balls, and to draw the player's attention to the trends of the plurality of game balls, thereby further increasing the interest of the game. I can do it.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
The gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
It is possible or easy for the game balls sorted in the first direction by the sorting means to flow in, and it is impossible or difficult for the game balls sorted in the second direction by the sorting means to flow in. comprising a first region that is a region,
A gaming machine characterized in that the first area is an area where the inflow of game balls into the first area is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA5, the first area is an area where the inflow of game balls into the first area is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state, so the specific state is When the situation is advantageous to the player, the player can be made to desire to have the game balls sorted in the first direction by the sorting means, and regarding technical intervention regarding the sorting of the game balls by the sorting means. , it is possible to make the player concentrate even more and to give him a sense of anticipation and tension.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
The gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
It is possible or easy for the game balls sorted in the first direction by the sorting means to flow in, and it is impossible or difficult for the game balls sorted in the second direction by the sorting means to flow in. a first area that is an area where
It is impossible or difficult for the game balls sorted in the first direction by the sorting means to flow in, and it is possible or easy for the game balls sorted in the second direction by the sorting means to flow in. a second region which is a region;
a benefit granting means for granting a benefit to a player;
The benefit granting means is
comprising means for determining a benefit to be given based on the inflow of game balls into the first area or the second area,
A gaming machine characterized in that a privilege given when a game ball flows into the first region is more advantageous than a privilege given when a game ball flows into the second region.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA6, the benefit given when the game ball flows into the first area is more advantageous than the benefit given when the game ball flows into the second area, so the distribution means It is possible to make the player desire to sort the balls in the first direction, to make the player concentrate more on the technical intervention regarding the sorting of the game balls in the sorting means, and to create a sense of anticipation and tension. can be granted.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hB group>
The feature hB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第8実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第8実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第8実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
a first passageway through which game balls can be distributed;
a first ball entry area into which a game ball can enter;
A distribution mode changing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) that changes the distribution mode of the game balls that have arrived;
The state of the distribution mode changing means is set to a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send the game balls that have reached the distribution mode changing means to the first ball entry area, and a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send the game balls that have reached the distribution mode changing means to the first ball entry area; a switching means for switching between a second state (closed state) in which it is possible or easy to send the game ball that has reached the means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising:
The switching means is
As an operation mode for switching the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state,
In the first mode (eighth (first opening/closing scenario in the embodiment);
A second mode (second mode) in which it is possible or easy to allow the game ball to enter the first ball entry area without passing the game ball through the first passage (first passage detection sensor SP1); Third opening/closing scenario in the eighth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB1, the switching means selects a first mode in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the first ball entry area unless the game ball is circulated through the first passage; and a second mode in which it is possible or easy to enter the game ball into the first ball entry area without passing the game ball through the passage. When the first mode is being executed, it is necessary to circulate the game ball in the first path in order to cause the game ball to enter the first ball entry area, and the player must be able to launch the game ball. Technical intervention is required for the game ball firing operation, such as adjusting the strength. On the other hand, when the second mode is being executed, there is no need to circulate the game balls in the first path in order to make the game balls enter the first ball entry area, so the player can: No technical intervention is required for the game ball firing operation compared to when the first mode is executed. Therefore, according to the game machine of this feature, by switching the operation mode of the switching means between the first mode and the second mode, a game in which a game ball enters the first ball entry area is possible. The difficulty level (degree of technical intervention) of the player's technical intervention can be changed, and the player's sense of urgency and anticipation can be modulated. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
The gaming machine described in feature hB1,
Equipped with a detection means for detecting when a game ball passes a predetermined position,
The switching means is
A gaming machine characterized in that the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state when the detection means detects passage of a game ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hB2, the switching means switches the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state when the detection means detects passage of a game ball, so that the operation mode of the switching means is changed. Regardless of whether it is in the first mode or the second mode, it is necessary to operate the game ball so that it passes through a predetermined position, and to cause the game ball to enter the first ball entry area. It is possible to encourage technical intervention from players regarding this, and as a result, it is possible to encourage players to actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
The gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
a second passageway that is different from the first passageway and is a passageway through which game balls can be distributed;
a first detection means (first passage detection sensor SP1) that detects that a game ball has passed a first position on the first passage;
a second detection means (second passage detection sensor SP2) for detecting that the game ball has passed through a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects passage of a game ball, the state of the distribution mode changing means is changed from the first state (open state) to the second state (closed state). ),
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as the second state continuation period,
The first mode is
It becomes possible or easy for the game balls that have passed through the first passage to reach the distribution mode changing means during the second state duration period, and the game balls that have passed through the second passage are in the second state. This is an operation mode in which the state of the circulation mode changing means is switched between the first state and the second state so that it is impossible or difficult to reach the circulation mode changing means during the continuous period. A gaming machine characterized by:

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB3, in the first mode, even when game balls are distributed in the second passage, the switching means does not switch the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state. Nevertheless, since it is impossible or difficult for the game balls that have circulated through the second path to reach the distribution mode changing means during the second state duration period, it is possible to provide a sense of surprise to the player, and In the case of the first mode, it is possible to encourage the distribution of game balls in the first passage. Furthermore, when the game ball passes through the first passage or the second passage, it is possible to draw the player's attention to the operation of the distribution mode changing means, and it is possible to make the player concentrate on the game. , it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Features hB4]
The gaming machine according to any one of features hB1 to feature hB3,
a second passageway that is different from the first passageway and is a passageway through which game balls can be distributed;
a first detection means for detecting that a game ball has passed a first position on the first passage;
a second detection means for detecting that a game ball has passed a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
Switching the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state when the first detecting means or the second detecting means detects passage of a game ball,
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as the second state continuation period,
The second mode is
It becomes possible or easy for the game balls that have passed through the first passage to reach the distribution mode changing means during the second state duration period, and the game balls that have passed through the second passage are in the second state. The operation mode is an operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that the distribution mode changing means can be reached or easily reached during the continuous period. A gaming machine featuring:

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to feature hB4, in the case of the second mode, no matter which of the first passageway and the second passageway the game ball circulates, the game ball reaches the distribution mode changing means during the second state continuation period. Therefore, in the case of the second mode, the player can easily enter the game ball into the first ball entry area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hC group>
The feature hC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (big prize opening 36a) into which game balls can enter;
a control means for controlling the state of the game;
A gaming machine comprising:
The control means includes a specific control mode (first opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350),
A first case is a case in which the timing pattern of a plurality of game balls entering the ball entry means from a starting point (starting time of a round game) is a first ball entry pattern,
When a second case is defined as a case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entry means from the point of origin is a second ball entry pattern,
The specific control mode (first opening/closing scenario) is
Even though the first ball entry pattern in the first case and the second ball entry pattern in the second case are the same, the degree of advantage of the player in the first case This is a control mode in which the degree of advantage of the player in the second case is different (this is an open/close scenario that may or may not be a high probability mode).
A gaming machine characterized by:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hC1, the specific control mode is set in the first case even though the first ball entry pattern in the first case and the second ball entry pattern in the second case are the same. Since the degree of advantage of the player in the second case and the degree of advantage of the player in the second case are different control modes, the player who recognizes that the control mode of the game being executed is a specific control mode On the other hand, it is possible to give a sense of anticipation and urgency regarding the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
The gaming machine according to feature hC1,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means includes a second control mode (a second opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350) different from the first control mode,
A third case is defined as a case where the timing pattern of a plurality of game balls entering the ball entry means from the starting point is a third ball entry pattern,
When a fourth case is defined as a case where the timing pattern of a plurality of game balls entering the ball entry means from the point of origin is a fourth ball entry pattern,
The second control mode is
If the third ball entry pattern in the third case is the same as the fourth ball entry pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case and the A gaming machine characterized by being in a control mode in which the degree of advantage for the player in the fourth case is the same.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC2, since the game includes a first control mode and a second control mode, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode. , the player can concentrate on the game. Further, in the second control mode, if the third ball entering pattern in the third case and the fourth ball entering pattern in the fourth case are the same, the player's advantage in the third case is The first control mode has the same degree of advantage as the player's advantage in the fourth case, but the first control mode Although the second ball entering pattern is the same, the degree of advantage of the player in the first case is different from the degree of advantage of the player in the second case, so the control mode is different from the degree of advantage of the player in the second case. The players are gradually given a sense of anticipation and tension, such as whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and whether the first control mode is advantageous or disadvantageous. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
The gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
The ball entry means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which game balls that have entered the ball can pass;
The game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages,
The specific control mode (first opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350) is as follows:
A gaming machine characterized in that the degree of advantage to the player varies depending on the manner in which the plurality of game balls that enter the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature hC3, since the degree of advantage for the player differs depending on the manner in which the plurality of game balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of passages, the specific control mode controls the passage manner in the plurality of passages. It is possible to have the player make technical intervention for control, and it is possible to encourage the player to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
The gaming machine according to feature hC2,
The ball entry means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which game balls that have entered the ball can pass;
The game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages,
The second control mode (second opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350) is as follows:
A gaming machine characterized in that the degree of advantage to the player is the same regardless of the manner in which the plurality of game balls that enter the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature hC4, in the second control mode, the degree of advantage for the player is the same regardless of the manner in which the plurality of game balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of paths. When the control mode is executed, there is no need to detect how the plurality of game balls pass through the plurality of paths, and the processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
The gaming machine according to feature hC2,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means includes:
A third control mode (a third opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350) different from the first control mode and the second control mode,
A fifth case is a case where the timing pattern of the ball entering the ball entering means from the starting point is a fifth ball entering pattern,
When a sixth case is defined as a case where the timing pattern of a plurality of game balls entering the ball entry means from the point of origin is a sixth ball entry pattern,
The third control mode is
If the fifth ball entry pattern in the fifth case is the same as the sixth ball entry pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case and the A gaming machine characterized in that the degree of advantage to the player in the sixth case is the same, and the control mode is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC5, if the fifth ball entering pattern in the fifth case and the sixth ball entering pattern in the sixth case are the same, the third control mode controls the game in the fifth case. Since the degree of advantage given to the player in the sixth case is the same as the degree of advantage given to the player in the sixth case, the sense of urgency given to the player can be alleviated more than in the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous for the player than the second control mode, it can give the player a greater sense of anticipation than the second control mode. That is, since the first control mode, second control mode, and third control mode each give a different sense of expectation and sense of urgency to the player, the three control modes with different characteristics are switched. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hD group>
The feature hD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第8実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第8実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Game round execution means for executing the game round, where one game round is defined as a period from the start of the game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means until the end of the game round operation. and,
a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
Type determining means for determining one type of benefit to be given to the player among a plurality of predetermined types of benefits (first type jackpot and second type jackpot in the eighth embodiment);
A control means for controlling the state of the game (support mode in the eighth embodiment);
Equipped with
The benefit granting means is
When the type of benefit determined by the type determining means is a first type of benefit (first type jackpot), there are two cases: a first case that satisfies a specific condition and a second case that does not satisfy the specific condition. means for determining the manner in which the benefit is granted (opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350) in a different manner depending on the case;
If the type of benefit determined by the type determining means is a second type of benefit (second type jackpot), the granting of the benefit is different in the first case and the second case. means for determining the aspect to be the same aspect;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD1, when a game round is executed, the player is given a sense of expectation as to what type of benefit will be received (whether it is a first type of benefit or a second type of benefit). can be granted. In addition, if the type of benefit to be granted is a first type of benefit, the manner in which the benefit is granted will differ between the first case where a specific condition is met and the second case where the specific condition is not met. Since the bonuses are different, it is possible to further give the player a sense of anticipation and urgency regarding the manner in which the bonus will be awarded. Therefore, according to this feature, when a game round is executed, the player is asked to guess and guess in stages, such as what type of benefit is and how the benefit is granted. It is possible to give a sense of expectation and improve the interest of the game.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
The gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the gaming state at the time of execution of the gaming round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a first gaming state (low frequency support mode),
The second case is characterized in that the gaming state at the time of execution of the gaming round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a second gaming state (high-frequency support mode). A gaming machine that does.

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD2, when the type of benefit to be granted is a first type of benefit, the gaming state is the first gaming state and the second gaming state. , since the manner in which benefits are given differs, it gives players a sense of guessing and anticipation, such as what the state of the game would be when a game round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions is executed. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
The gaming machine according to feature hD1 or feature hD2,
The benefit granting means is
Game state determination that executes processing for determining the game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of a game cycle to be executed after the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. comprising a game state determination process execution means for executing the process,
The gaming state determination processing execution means includes:
If the type of benefit determined by the type determining means is a first type of benefit (first type jackpot), the above at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. The processing mode of the game state determination process (lottery mode) is determined depending on whether the game state is the first game state (low frequency support mode) or the second game state (high frequency support mode). a means for executing the determining manner) in a different manner (different opening/closing scenarios of the non-V prize opening shutter 350);
If the type of benefit determined by the type determining means is a second type of benefit (second type jackpot), the above at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. The processing mode of the gaming state determination process is the same when the gaming state is the first gaming state (low frequency support mode) and when the gaming state is the second gaming state (high frequency support mode). means (the same opening/closing scenario of the non-V prize opening shutter 350);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD3, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, the player is asked what type of benefit is (whether it is a first type of benefit or a second type of benefit). It is possible to create a sense of expectation regarding the benefit of the customer. Furthermore, if the type of benefit to be granted is a first type of benefit, if the gaming state at the time of execution of the gaming round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is the first gaming state; Since the processing mode of the gaming state determination process is different depending on whether the player is in the second gaming state or the second gaming state, it is possible to further give the player a sense of anticipation and urgency regarding the processing mode of the gaming state determining process. . Therefore, according to this feature, when a game round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions is executed, it is possible to determine what type of benefit is, what the gaming status is, and whether the game round corresponding to the special information is played. It is possible to give the player a sense of guessing and anticipation in stages, such as what the mode of processing will be for determining the game state of the game to be executed later, and the interest of the game can be increased. You can improve your performance.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hE group>
The feature hE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
A first state in which it is possible or easy to sort the game balls that have entered the ball entry means into a first ball entry area; and a first state in which the game balls that have entered the ball entry means are sorted to the first ball entry area. a sorting means (non-V prize opening shutter 350 in the eighth embodiment) that switches between a second state in which it is impossible or difficult to do so;
A gaming machine comprising:
The sorting means is
The second state occurs when the number of game balls that have entered the ball entry means from the starting point (when the round game is started) reaches N (N is an integer of 2 or more). A gaming machine characterized in that the game machine switches from the first state to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hE1, the distributing means changes to the second state when the number of game balls that have entered the ball entering means reaches N (N is an integer of 2 or more) since the starting point. to the first state. In this case, the player who desires to allocate the game balls to the first area is encouraged to shoot the game balls while counting the number of game balls to be entered into the ball entering means. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN-1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N-1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
The gaming machine according to feature hE1,
The sorting means is
Within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball input means from the time when the starting point is reached, the N-1th game ball from the time when the starting point arrives at the sorting means. switching between the first state and the second state so that it becomes possible or easy to allocate the N-1th game ball to the first area when A gaming machine featuring:

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN-1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN-1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N-1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 According to feature hE2, in addition to prompting the player to fire the game balls while counting the number of game balls that enter the ball entering means, at least the N-1th game ball from the starting point. Regarding the game ball and the N-th game ball from the starting point, further technical intervention by the player can be encouraged. Specifically, within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entering means from the time when it becomes the starting point, the N-1th game ball from the time when it becomes the starting point enters the distribution means. The player can be prompted to adjust the timing and intensity of firing of the game ball so that the game ball reaches the target. Further, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension as to whether or not the N-1th game ball can be allocated to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic hF group>
The feature hF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 5 of the eighth embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
a first passageway through which game balls can be distributed;
a second passageway through which game balls can be distributed;
Distribution mode changing means for changing the distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, the means for changing the distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, wherein Distribution mode changing means (in the eighth embodiment, a non-V prize opening shutter 350) and
Equipped with
The distribution mode changing means is
Trigger when K game balls (K is an integer) enter the second path after J game balls (J is an integer) enter the first path from the time of starting point. A gaming machine characterized in that: the second state is switched to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hF1, the distribution mode changing means changes the number of game balls (K is an integer) to the second passage after J (J is an integer) game balls have entered the first passage from the starting point. When a game ball enters the ball, the second state is switched to the first state. In this case, for a player who wishes to send game balls to the first area, an active technique is applied to make J game balls pass through the first path and K game balls through the second path. It is possible to encourage intervention and improve the interest of the game.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
The gaming machine according to feature hF1,
The distribution mode changing means is
The time when the J-th game ball that has entered the first passage since the starting point reaches the distribution mode changing means is the game ball that has entered the second passage from the time that has become the starting point. If it is within a predetermined period from the time when the number of balls reaches K, the J-th game ball that has entered the first path from the time of the starting point is sent to the first area. A gaming machine that does.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to feature hF2, for a player who desires to send game balls to the first area, the J-th game ball that has entered the first passage from the time when it becomes the starting point is sent to the distribution mode changing means. Adjust the timing and intensity of firing of game balls so that the time of arrival is within a predetermined period from the time when the number of game balls that have entered the second passage reaches K from the time when the game balls are the starting point. This can encourage further technological intervention by players.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iA group>
The feature iA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. State information transfer means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, Si1007 in the hit determination process in FIG. 469),
gaming operation setting means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information before the transition when the transition is made by the state information transitioning means;
gaming operation starting means for starting the gaming operation based on the set mode of the gaming operation;
A gaming machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine that is designed so that when the special information satisfies a predetermined condition, the mode of gaming operation is set based on a state other than the first state, the first state is set by the state information transfer means. When a transition is made to information specifying the state, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iA1, since the mode of the gaming operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means, the mode of the gaming operation is the first mode. Therefore, the setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iA1, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
The gaming machine according to feature iA1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means includes a first control mode and a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different manner. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is enabled to be executed, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iA2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. The mode of gaming operation is also set based on the status information. Therefore, changes in the control mode and changes in the mode of gaming operations are linked. Therefore, according to feature iA2, since it is possible to indicate to the player the change in the control mode that changes the state of the auxiliary means by the aspect of the gaming operation, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
The gaming machine according to feature iA2,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 468 (fall determination processing),
At the start of the game round that is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iA3, in both cases of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and a game round determined to be executed in the first determination mode, the state is changed at the start of the game round. Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, it is possible to determine whether the game session corresponds to special information that satisfies predetermined conditions or the game session determined to be executed in the first determination mode based on the change in the state of the auxiliary means that is linked to the change in the state information. It is possible to prevent players from guessing. Therefore, according to feature iA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
The gaming machine according to feature iA3,
The gaming operation setting means includes:
When the state information transition means shifts to information specifying the first state in a state where the determination mode determining means has determined to execute the determination in the second determination mode; , means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information before being transferred by the transfer.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA4, when the state information is transferred by the state information transfer means to information specifying the first state, the special information is in the second determination mode with a high probability of satisfying the predetermined condition. Nevertheless, the gaming state may become the first state, a so-called latent probability variable state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed in such a way that it is impossible to set the mode of gaming operation based on the latent probability change state, the state information transfer means specifies the first state. If a latent probability change state occurs due to the information being transferred to the game information, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iA4, since the mode of gaming operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means, the mode of gaming operation is the first mode. Therefore, the game operation mode is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iA4, the gaming state is set normally and the processing is not interrupted or stopped, making it possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図459における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図459における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
The gaming machine described in any one of Features iA1 to Feature iA4,
The game round execution means is
At the start of the game round, state judgment value calculation means (game state in FIG. 470 Step Si1101) in the determination process;
When the calculated state determination value is the first value (“02H” in FIG. 459) as the state determination value that can be taken when the state information is information that specifies the first state. Then, when the state information is information specifying a state other than the first state, the state judgment value is set to a second value (“03H” in FIG. 459) as the state judgment value. a state determination value rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the gaming state determination process in FIG. 470),
Equipped with
The gaming operation setting means includes:
A gaming machine comprising means for setting the mode of the gaming operation (variable time setting process in FIG. 471) based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA5, when setting the mode of gaming operation, the setting can be made by referring to the state determination value without referring to multiple types of information. For this reason, control for setting the mode of gaming operations can be simplified. Furthermore, since the mode of gaming operation is set after switching the state determination value, if the mode of gaming operation is designed to be set based on a state other than the first state, Processing is not interrupted or stopped, and high reliability in the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
The gaming machine according to feature iA5,
The gaming operation setting means includes:
Based on the state judgment value rewritten by the state judgment value rewriting means, the movement patterns that the game movement can take are limited (selection of a variable time table group), and the judgment is performed within the range of the limited movement patterns. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iA6, the mode of gaming operation can be set with a simple configuration based on the state determination value and the result of determination by the determination means.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iB group>
The feature iB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
gaming operation setting means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information at the start of the gaming round;
After the setting by the gaming operation setting means at the start of the gaming round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, the state information is changed from information specifying a state other than the first state. a state information transition means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 497) that transitions the first state to information specifying;
gaming operation starting means for starting the gaming operation based on the mode of the gaming operation set by the gaming operation setting means at the start of the gaming round;
A gaming machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine that is designed so that when the special information satisfies a predetermined condition, the mode of gaming operation is set based on a state other than the first state, the first state is set by the state information transfer means. When a transition is made to information specifying the state, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iB1, the mode of gaming operation is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred by the state information transfer means. The mode of operation is set based on a state other than the first state, so the setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iB1, high reliability in the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
The gaming machine described in feature iB1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iB2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. The mode of gaming operation is also set based on the status information. Therefore, changes in the control mode and changes in the mode of gaming operations are linked. Therefore, according to feature iB2, since it is possible to indicate to the player the change in the control mode that changes the state of the auxiliary means by the aspect of the gaming operation, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
The gaming machine described in feature iB2,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 468 (fall determination processing),
At the start of the game round that is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iB3, in any case, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first determination mode, the state is changed at the start of the game round. Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, it is possible to determine whether the game session corresponds to special information that satisfies predetermined conditions or the game session determined to be executed in the first determination mode based on the change in the state of the auxiliary means that is linked to the change in the state information. It is possible to prevent players from guessing. Therefore, according to feature iB3, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to feature iB3, when the state information is transferred by the state information transfer means to information specifying the first state, the special information enters the second determination mode with a high probability of satisfying the predetermined condition. In some cases, the gaming state becomes the first state even though the player is in the latent state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed in such a way that it is impossible to set the mode of gaming operation based on the latent probability change state, the state information transfer means specifies the first state. If a latent probability change state occurs due to the information being transferred to the game information, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iB3, the game operation is performed based on the state specified by the state information at a timing before the state information transfer means transfers the state information to information specifying the first state. Since the mode is set, the mode of the gaming operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the gaming operation is not set based on the latent probability change state. . Therefore, according to feature iB3, the setting of the gaming state is performed normally and the processing is not interrupted or stopped, making it possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図458における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図499の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features iB4]
The gaming machine described in any one of Features iB1 to Feature iB3,
At the start of the game round, state determination value calculation means (FIG. 499) that calculates a state determination value (gaming state determination value in FIG. 458) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means. Step Si3901) in the gaming state determination process of
Equipped with
The gaming operation setting means includes:
A gaming machine comprising means for setting the mode of the gaming operation (variable time setting process in FIG. 471) based on the state judgment value calculated by the state judgment value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to feature iB4, when setting the mode of gaming operation, the setting can be made by referring to the state determination value without referring to multiple types of information. For this reason, control for setting the mode of gaming operations can be simplified.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iB5]
The gaming machine described in feature iB4,
The gaming operation setting means includes:
Based on the state judgment value calculated by the state judgment value calculation means, the movement patterns that the game movement can take are limited (selection of a group of variable time tables), and the judgment is performed within the range of the limited movement patterns. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iB5, it is possible to set the mode of gaming operation based on the state determination value and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iC group>
The feature iC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the time from the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation, the game round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means, and a first state that makes it possible or easy to enter the game ball into the ball entry means. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
The control means for controlling the state transition means includes a first control mode (low-frequency support mode) and a first control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier to enter the game ball into the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
a gaming operation setting means for setting an aspect of the gaming operation based on the control mode at the start of the gaming round;
In a specific case, and after the setting by the gaming operation setting means is executed at the start of the game round, the control mode is changed from the second control mode to the control means. control mode switching means for switching to the first control mode;
gaming operation starting means for starting the gaming operation based on the mode of the gaming operation set by the gaming operation setting means at the start of the gaming round;
A gaming machine characterized by comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the aspect of gaming operation is set based on the second control mode in a specific case, switching from the second control mode to the first control mode by a control mode switching means If this is done, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iC1, before the control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means, the mode of the gaming operation is set based on the control mode. Therefore, the mode of gaming operation is set based on the second control mode, and therefore, the setting is performed normally and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iC1, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iC2]
The gaming machine according to feature iC1,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 468 fall detection processing),
The control mode switching means includes:
If the special information satisfies the predetermined condition, the first switching means (support mode simulation processing: FIG. 497 Steps Si3709, Si3710, Si3712) in the fluctuation start process of
A second switching means (see FIG. Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process of 468;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iC2, in any case, whether it is a game time corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game time determined to be executed in the first determination mode, the control is performed at the start of the game time. The mode is switched to the first control mode. For this reason, it is possible to determine whether the game time corresponds to special information that satisfies a predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode based on the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the control mode. It is possible to prevent players from guessing. Therefore, according to feature iC2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to feature iC2, when the first switching means switches the control mode to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition, the special information satisfies the predetermined condition. In some cases, the control mode becomes the first control mode even though the second determination mode has a high probability, a so-called latent probability variable state. Now, if we consider a case where the gaming machine is designed in such a way that it is impossible to set the mode of gaming operation based on the latent probability change state, the control mode is changed to the first control mode by the first switching means. If a latent probability change state occurs due to switching, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iC2, the mode of the gaming operation is set based on the control mode before the first switching means switches the control mode to the first control mode. The mode is set based on the second control mode, and the mode of gaming operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to the feature iC2, the gaming state is set normally and the processing is not interrupted or stopped, making it possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iC3]
The gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The gaming operation setting means includes:
Based on the control mode, the operation pattern that the game operation can take is limited (selection of a variable time table group), and within the range of the restricted operation pattern, the game operation is performed based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized by comprising means for setting an operation mode.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iC3, it is possible to set the mode of gaming operation based on the control mode and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iD group>
The feature iD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図469の当たり判定処理のステップSi1002~Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図468の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
an information acquisition means that acquires the first special information and the second special information when an acquisition condition is satisfied;
a first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the hit determination process in FIG. 469) that determines whether the acquired first special information satisfies a first condition;
a second determination means (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 468) that determines whether the acquired second special information satisfies a second condition;
One time in a gaming session, the gaming operation is terminated after the gaming operation that informs at least one of the result of the determination by the first determining means and the result of the determination by the second determining means is started. In this case, a game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by it) that executes the game round,
A state storage means (high frequency support mode) that stores state information (support mode information) that can identify two exclusive states, the first state (low frequency support mode) and the second state (high frequency support mode). frequency support mode flag) and
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
In both cases where the first special information satisfies the first condition and the second special information satisfies the second condition, the status information is transmitted at the start of the game round. a state information transition means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, Si1007 in the hit determination process in FIG. 469) that transitions from information specifying the second state to information specifying the first state;
a first gaming operation setting means for setting an aspect of the gaming operation based on the second state at the start of the gaming round when the first special information satisfies the first condition; ,
a second gaming operation setting means for setting an aspect of the gaming operation based on the first state at the start of the gaming round when the second special information satisfies the second condition; ,
A gaming machine characterized by comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed such that when the first special information satisfies the first condition, the mode of gaming operation is set based on a state other than the first state, the state information transfer means When a transition is made to information specifying the first state, it becomes impossible to set the mode of gaming operation, and there is a problem in that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iD1, at the start of a game round when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is set based on the second state. Therefore, the settings are performed normally and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iD1, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iD2]
The gaming machine according to feature iD1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information specifying the second state (high frequency support mode), the second control mode is made executable and stored in the state storage means. The gaming machine is characterized in that the first control mode is enabled to be executed when the status information being displayed is information specifying the first status (infrequent support mode).

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iD2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. The mode of gaming operation is also set based on the status information. Therefore, changes in the control mode and changes in the mode of gaming operations are linked. Therefore, according to the feature iD2, since it is possible to indicate to the player the change in the control mode that changes the state of the auxiliary means by the aspect of the gaming operation, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature iD2, in either case, the first special information satisfies the first condition, and the second special information satisfies the second condition, the start of the game period. At times, state information is transitioned to information identifying a first state. Therefore, the auxiliary means that is linked to the change in the state information determines whether the first special information satisfies the first condition or whether the result of the determination by the second determination means satisfies the second condition. It is possible to prevent players from making guesses based on changes in the state. Therefore, according to feature iD2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
The gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determining means includes:
As the determination mode (lottery mode) for making the determination, there is a first determination mode (low probability mode), and the first determination mode has a higher probability that the first special information satisfies the first condition than the first determination mode. has a high second determination mode (high probability mode),
The gaming machine is
At the start of the game round, the second determination determines whether the determination by the first determining means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode. Judgment mode determining means (fall judgment process in FIG. 468) that determines based on the result of the judgment by the means
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iD3, even though the first special information is in the second determination mode (high probability mode) with a high probability of satisfying the first condition, the state specified by the state information is in the first (low-frequency support mode), a so-called latent variable state. Now, let's consider a case where a gaming machine is designed in such a way that it is impossible to set the mode of gaming operation based on the state of variable latency. There was an issue where the settings became impossible and the process would be interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iD3, at the start of a gaming session when the first special information satisfies the first condition, the mode of gaming operation changes to the second state (high-frequency support mode). Since the settings are made based on this, there is no possibility that the game operation mode is set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iD3, the setting of the gaming operation mode is performed normally and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured in the operation of the gaming machine.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
The gaming machine described in any one of feature iD1 to feature iD3,
The gaming operation setting means includes:
Based on the state information stored in the state storage means, the action patterns that the game action can take are limited (selection of a variable time table group), and within the range of the limited action patterns, the first A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the determining means.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iD4, the mode of gaming operation can be set with a simple configuration based on the state information and the results of determination by the first and second determination means.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iE group>
The feature iE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図458における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図458における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図458における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means, and a first state that makes it possible or easy to enter the game ball into the ball entry means. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
The control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means include a first control mode (low-frequency support mode) and a control mode in which the game ball is sent to the ball input means more than the first control mode. a second control mode (high-frequency support mode) in which entry is easy, and the state transition means is controlled in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) that stores first state information (high frequency support mode flag) that can specify whether the
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. a determination mode (high probability mode), and a second state in which it is possible to specify in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. a second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine equipped with
Comprehensive state information that generates comprehensive state information (gaming state determination value in FIG. 458) indicating the state of the gaming machine by combining a plurality of state information including at least the first state information and the second state information. Equipped with a generation means,
The game round execution means is
state information transition means for shifting the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
At the start of the game round, the comprehensive state information generated by the comprehensive state information generating means specifies that the first state information specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information specifies the first control mode (low frequency support mode). When the state information is the first information that can be obtained when specifying the second determination mode (high probability mode) (latent probability variable state: "02H" in FIG. 458), the comprehensive state information is When the first status information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second status information specifies the second determination mode (high probability mode), the second possible comprehensive state information rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the gaming state determination process in FIG. 470) for rewriting the information (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 458);
A gaming machine characterized by comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Based on the comprehensive state information, for example, a specific operation or display mode of the gaming machine is set, and the setting of the mode is such that the comprehensive state information specifies information other than the first information (a state other than the latent variable state). Consider a gaming machine that is designed to be played when (information). In this gaming machine, when the second status information specifies the second determination mode and the specific status information transition means transitions to the information that specifies the first control mode, the comprehensive status information changes to the information that specifies the first control mode. 1, and as a result, the above-mentioned settings become impossible, and there is a problem in that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iE1, since the comprehensive state information is rewritten from the first information (information that specifies the latent probability change state) to the second information by the comprehensive state information rewriting means, the above setting is Processing is performed normally and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE1, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iE2]
The gaming machine according to feature iE1,
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 468 fall detection processing),
The state information transfer means includes:
Means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 469) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the judgment mode determining means has decided to execute the game in the first judgment mode (see FIG. 468). Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iE2, in any case of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the 1 status information is transferred to information specifying the first status. For this reason, the state of the auxiliary means linked to the change in the first state information determines whether the game time corresponds to special information that satisfies predetermined conditions or the game time determined to be executed in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing based on the change. Therefore, according to feature iE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features iE3]
The gaming machine according to feature iE1 or feature iE2,
A gaming machine comprising: a gaming operation setting means (variable time setting process in FIG. 471) that sets the mode of the gaming operation based on the comprehensive state information rewritten by the comprehensive state information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iE3, the process of setting the gaming operation mode based on the comprehensive state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE3, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iE4]
The gaming machine described in any one of features iE1 to feature iE3,
The gaming operation setting means includes:
Based on the comprehensive state information rewritten by the comprehensive state information rewriting means, the possible motion patterns of the gaming motion are limited (selection of a group of variable time tables), and the judgment is performed within the range of the limited motion patterns. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to feature iE4, it is possible to set the mode of gaming operation based on the comprehensive state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Characteristic iF group>
The feature iF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図458における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図458における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means, and a first state that makes it possible or easy to enter the game ball into the ball entry means. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
The control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means include a first control mode (low-frequency support mode) and a control mode in which the game ball is sent to the ball input means more than the first control mode. a second control mode (high-frequency support mode) in which entry is easy, and the state transition means is controlled in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) that stores first state information (high frequency support mode flag) that can specify whether the
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. a determination mode (high probability mode), and a second state in which it is possible to specify in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. a second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
state information transition means for shifting the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
means for setting the mode of the gaming operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, the first state information being the first control mode; (low frequency support mode) and when the second state information specifies the second determination mode (high probability mode) (latent probability variable state: “02H” in FIG. 458), the first When the state information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high probability mode) (high probability high frequency state: Fig. 458 471);
A gaming machine characterized by comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 It is impossible to set the mode of gaming operations based on a state in which the first state information specifies the first control mode and the second state information specifies the second determination mode (so-called latent probability variable state). In a game machine designed as such, when the state information transition means transitions to the information specifying the first control mode, the game enters a latent probability change state, making it impossible to set the gaming operation mode. There was an issue where the process would be interrupted and stopped. On the other hand, according to feature iF1, when the latent probability variable state is entered, the same gaming operation mode as in the high probability high frequency state is set, so the setting is performed normally and the processing is interrupted or It never stops. Therefore, according to feature iF1, it is possible to ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
The gaming machine according to feature iF1,
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 468 fall detection processing),
The state information transfer means includes:
Means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 469) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the judgment mode determining means has decided to execute the game in the first judgment mode (see FIG. 468). Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iF2, in any case, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the 1 status information is transferred to information specifying the first status. For this reason, the state of the auxiliary means linked to the change in the first state information determines whether the game time corresponds to special information that satisfies predetermined conditions or the game time determined to be executed in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing based on the change. Therefore, according to feature iF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
The gaming machine according to feature iF1 or feature iF2,
The gaming operation setting means includes:
Based on the first state information and the second state information, the action patterns that the gaming action can take are limited (selection of a variable time table group), and the judgment is made within the range of the limited action patterns. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iF3, it is possible to set the mode of gaming operation based on the first and second state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Characteristic iG group>
The feature iG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 16 and modification 17 of the ninth embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination mode for making the determination being a first determination mode (low probability mode); a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the mode;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means, and a first state that makes it possible or easy to enter the game ball into the ball entry means. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
The control means for controlling the state transition means includes a first control mode (low frequency support mode) and a first control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier to enter the game ball into the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
In a specific case, a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (latent probability variable state in Modification 16 and Modification 17 of the ninth embodiment) ) has a state transition means for transitioning to
The game round execution means is
control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition; Support mode simulation processing: Step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 500;
gaming operation setting means for setting the mode of the gaming operation based on the determination mode and the control mode at the start of the gaming round;
gaming operation starting means for starting the gaming operation based on the set mode of the gaming operation;
Equipped with
The gaming operation setting means includes:
a first game operation setting means for setting a first mode as the mode of the game operation when the state transition means transitions to the specific state;
When the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means and the specific state is entered, a second mode different from the first mode is set as the mode of the gaming operation. a second game operation setting means for setting;
A gaming machine characterized by comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a gaming machine including a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a specific case, the control mode is the second control mode. If the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the gaming state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration was given to how the gaming operation should be performed. On the other hand, according to feature iG1, when the state transition means transitions to a specific state, the first mode is set as the mode of game operation, and the control mode is changed to the first control mode by the control mode switching means. When the state is shifted to a specific state by switching, a second mode different from the first mode is set as the gaming operation mode. Therefore, according to feature iG1, the effect is suitable for when the state transition means transitions to a specific state, and when the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, A suitable performance can be executed and the game state can be appropriately notified to the player.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図502の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features iG2]
The gaming machine according to feature iG1,
The second game operation setting means includes:
Means for setting the aspect of the gaming operation based on the second control mode, which is the control mode before being transferred by the control mode switching means, and the determination mode (Modification 16 of the ninth embodiment) A gaming machine characterized by having a configuration extracted from the above, and comprising steps Si4205 and Si4206) in the variable time setting process of FIG. 502.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG2, the mode of the gaming operation is set by a simple configuration in which the mode of the gaming operation is set based on the second control mode, which is the control mode before being transferred by the control mode switching means, and the determination mode. can be set in the second mode. Therefore, according to feature iG2, the configuration for setting the mode of gaming operation can be simplified.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図496に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features iG3]
The gaming machine according to feature iG1,
The second gaming operation setting means includes:
Means for setting the aspect of the gaming operation based on the determination mode and the control mode at a timing before the control mode switching means switches the control mode to the first control mode (in the ninth embodiment) A gaming machine having a configuration extracted from Modification Example 17, and comprising a variable time setting (variable time setting) executed in accordance with the procedure shown in FIG. 496 of Modification Example 1 cited in Modification Example 17.

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG3, the game operation can be easily performed by a simple configuration in which the mode of the gaming operation is set based on the determination mode and the control mode at a timing before the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. The mode of operation can be set to the second mode. Therefore, according to feature iG3, the configuration for setting the mode of gaming operation can be simplified.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The feature iH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 18 of the ninth embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination mode for making the determination being a first determination mode (low probability mode); a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the mode;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by it),
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means, and a first state that makes it possible or easy to enter the game ball into the ball entry means. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
The control means for controlling the state transition means includes a first control mode (low frequency support mode) and a first control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier to enter the game ball into the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
In a specific case, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode (the latent probability variable state in the sixteenth modification of the ninth embodiment). has a state transition means,
The game round execution means is
control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition; Support mode simulation processing: step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 500;
gaming operation setting means for setting the mode of the gaming operation based on the determination mode and the control mode at the start of the gaming round;
gaming operation starting means for starting the gaming operation based on the set mode of the gaming operation;
Equipped with
The gaming operation setting means includes:
A first case is a case where the state transition means transitions to the specific state, and a first case is a case where the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching device. In case 2, in the first case and the second case, at least the first element (the variable time in modification example 18) of the plurality of elements constituting the aspect of the gaming operation is A gaming machine characterized in that it includes first setting means that performs the setting in the same manner.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a gaming machine including a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a specific case, the control mode is the second control mode. If the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the gaming state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration was given to how the gaming operation should be performed. On the other hand, according to feature iH1, there is a first case in which the state transition means transitions to the specific state, and a transition to the specific state occurs when the control mode switching device switches the control mode to the first control mode. In the second case, at least the first element among the plurality of elements constituting the mode of the gaming operation is the same, and the setting of the gaming operation is performed. Therefore, according to feature iH1, the control routine for setting the first element can be shared between the first case and the second case, so that control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features iH2]
The gaming machine described in feature iH1,
A first control device (main control device 60),
a second control device (sound emission control device 90);
Equipped with
The gaming operation setting means includes:
A second setting means for making the settings by making at least a second element (the performance pattern in modification example 18) different among the plurality of elements between the first case and the second case. ,
The first control device includes the first setting means,
The gaming machine, wherein the second control device includes the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to feature iH2, the first control device side can set the first element common to the first case and the second case, and the second control device side can set the first element common to the first case and the second case. It is possible to set the second element differently depending on the case and the second case. For this reason, while the first control device side shares the control routine for setting the first element between the first case and the second case, the second control device side uses the control routine for setting the first element in common between the first case and the second case. The mode of the gaming operation can be set by making the second element different in the second case. Therefore, according to feature iH2, a performance suitable for the first case and a performance suitable for the second case can be executed, and the game state can be appropriately notified to the player.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jA group>
The feature jA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
means for controlling the game state of the game round into at least two types of game states, a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode), and the first game state is the above-mentioned game state. A gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The performance execution means is
When the special information corresponding to the gaming session executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the gaming session executed in the second gaming state A gaming machine comprising means for executing a specific effect (specific effect in the tenth embodiment) that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA1, the player is made to recognize, through a specific performance, that the special information corresponding to the game round executed in the first game state disadvantageous to the player satisfies a predetermined condition. This makes it possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that the special information satisfies a predetermined condition despite an unfavorable gaming condition.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jA2]
The gaming machine according to feature jA1,
The performance execution means is
The gaming machine is characterized by comprising means for executing, as the specific performance, a performance that indicates that the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition. .

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA2, the content of the specific production is content that suggests that the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition, so that the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition. Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jA3]
The gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The performance execution means is
The game round execution means is characterized in that, while executing the game round, the game round execution means is provided with means for executing a performance (state non-display performance) that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the game round that is currently being executed. A gaming machine that does.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jA3, since the player executes a performance in which it is impossible or difficult for the player to identify the game state in the game round that is being executed, it is difficult for the player to identify in which game state the game round is being executed. It can be done. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. . Furthermore, when such processing is executed, if the special information corresponding to the game run executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, a specific For the first time, the effect makes it possible for the player to recognize that the gaming state in the gaming rounds that have been played so far was an unfavorable gaming state, and after the fact, it is possible to make the player realize that the gaming state in the gaming rounds that have been played so far It is possible to create a gameplay that allows the player to reminisce about the contents of the game, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made aware that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jA4]
The gaming machine according to any one of Features jA1 to Features jA3,
comprising a benefit granting means that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the first gaming state satisfies the predetermined condition, the benefit awarding means selects one of the multiple types of awarding modes (jacket types) of the benefit. comprising means for granting the benefit in a manner of granting;
The performance execution means is
In the case where the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the benefit granting means selects a specific one of the plurality of types of benefit granting modes, A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when awarding a benefit in a granting manner (a type of jackpot that is most advantageous to a player).

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jA4, when the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition, and the benefit granting means selects a specific granting method among multiple types of benefit granting modes. Since a specific effect is executed when a benefit is given in a certain mode, when a specific effect is executed, special information corresponding to the game round executed in the first game state is provided to the player in a predetermined manner. In addition to satisfying the above conditions, it is possible to make the player aware that a benefit will be awarded in a specific manner, giving the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jA5]
The gaming machine described in feature jA4,
The performance execution means is
In the case where the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the benefit granting means is a player among the plurality of types of granting modes of the benefit, A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when awarding a benefit in the most advantageous awarding manner.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jA5, when the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition, and the benefit granting means selects the player from among the multiple types of benefit granting modes. Since a specific performance is executed when a privilege is awarded in the most advantageous granting manner, a greater sense of superiority and happiness can be given to the player when the specific performance is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jA6]
The gaming machine according to any one of feature jA1 to feature jA5,
The performance execution means is
comprising means for executing the specific performance after the end of the game round that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition and that triggered the execution of the specific performance. A gaming machine featuring:

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jA6, the specific performance is executed after the game round that triggered the execution of the specific performance has ended, so that a sense of anticipation is given to the player even after the game round has ended. In addition to this, it is possible to draw the players' attention to the game even after the game round has ended.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jB group>
The feature jB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
comprising means for controlling the game state in the game round to one of a plurality of types of game states,
The performance execution means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, a gaming state suggestion effect ( A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect in the tenth embodiment.

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB1, when the special information satisfies a predetermined condition, a game state suggestion effect is executed that suggests information regarding the game state in which the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition was executed. Therefore, when the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to draw the player's attention to the content of the game state suggesting performance. Further, by using the game state suggestion performance, it is possible to create a game experience in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds played so far after the fact, and to improve the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jB2]
The gaming machine described in feature jB1,
The performance execution means is
During the period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, the game state in the game round being executed may be difficult or difficult for the player to identify. A gaming machine characterized by comprising a means for executing (non-explicit performance).

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature jB2, during a period in which a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being executed, a performance that is difficult or impossible for the player to discern the gaming state of the game round that is being executed is prohibited. Since the game is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. .

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jB3]
The gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The performance execution means is
The acquired special information satisfies the predetermined condition, and the gaming state in which the gaming round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition was executed is one of the plurality of gaming states. A gaming machine characterized by comprising means for executing the gaming state suggesting performance when the game is in a specific gaming state.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB3, when the special information satisfies a predetermined condition, and when the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is in a specific gaming state, a gaming state suggestion effect is executed. Therefore, the player can be made to recognize after the fact that the special information satisfies a predetermined condition in a specific gaming state, and the player is encouraged to reminisce about how the game was executed in the specific gaming state. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jB4]
The gaming machine described in feature jB3,
comprising a benefit granting means that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the specific gaming state satisfies the predetermined condition, the benefit awarding means selects one of the multiple types of awarding modes (jackpot type) for the benefit. comprising means for granting the benefit in a granting manner;
The performance execution means is
In the case where the acquired special information satisfies the predetermined condition and the benefit granting means grants a benefit in a specific granting mode among the plurality of types of granting modes of the benefit, the game state suggestion A gaming machine characterized by comprising means for executing a performance.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition, and when the benefit granting means grants a benefit in a specific granting mode among multiple types of benefit granting modes, the gaming state suggesting performance is performed. Since this is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus will be awarded in a specific awarding manner.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jB5]
The gaming machine described in feature jB4,
The performance execution means is
In the case where the acquired special information satisfies the predetermined condition, and the benefit granting means grants the benefit in a manner most advantageous to the player among the plurality of types of granting manners of the benefit, A gaming machine comprising means for executing the gaming state suggesting performance.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and when the benefit granting means grants the benefit in the most advantageous granting manner to the player among multiple types of granting manners, the gaming state Since the suggestion effect is executed, when the game state suggestion effect is executed, it is possible to give the player a very great sense of superiority and happiness.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jC group>
The feature jC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
comprising means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of types of game states;
The performance execution means is
When the game state of the game round changes, the special information corresponding to the game round to be executed after the time when the game state changes (winning the falling lottery) meets the predetermined conditions. A gaming machine characterized by comprising means for executing a gaming state suggesting performance (a specific performance in the tenth embodiment) that suggests information regarding the gaming state in the gaming round when the conditions are satisfied.

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jC1, when the game state of a game round changes, after the time when the game state changes, and when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a predetermined condition, , since the game state suggestion performance that suggests information about the game state in the game round is executed, the game state suggestion performance makes the player recognize after the fact that the game state in the game round has changed, and It is possible to improve the interest of the game by creating a gameplay that allows the player to reminisce about the game state and game content during the game session.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
The gaming machine according to feature jC1,
The performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for not executing the gaming state suggesting performance during a period in which the gaming round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jC2, the gaming state suggestion effect is not executed during the period when the gaming round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, so the gaming state is not shown to the player during the execution of the gaming round. The player can be made to guess, giving the player a sense of anticipation and urgency, and making the player pay attention to the game. In addition, the player cannot identify that the gaming state of a gaming session has changed during the execution of the gaming session, and during the execution of the gaming session, it is not possible for the player to identify whether the gaming status has changed or not. It is possible to make the player guess, to constantly draw attention to the game, and to further give the player a sense of anticipation and urgency.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features jC3]
The gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The performance execution means is
If the gaming state of the gaming round changes to a gaming state that is more disadvantageous than the current state, the special information corresponding to the gaming round to be executed after the time when the gaming state changes satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by executing the gaming state suggesting performance when

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jC3, it is possible to make the player recognize and recall after the fact that the special information satisfies a predetermined condition despite the unfavorable gaming state, through the playing state suggesting performance, and the player It can give a sense of superiority and satisfaction.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jC4]
The gaming machine described in feature jC3,
The performance execution means is
means for executing the gaming state suggestion effect when the gaming state of the gaming round changes to a gaming state more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the gaming round satisfies the predetermined condition; A gaming machine characterized by comprising:

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to feature jC4, a gaming state suggestion effect is executed in a special case where the gaming state of a gaming round changes to a gaming state that is more disadvantageous than the current state, and the special information corresponding to the gaming round satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give a great sense of superiority to the player who recognizes that the game state suggesting performance has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jD group>
The feature jD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第10実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
The game state in the game round is controlled to one of a plurality of types of game states, and as the plurality of types of game states, the most advantageous state which is the most advantageous game state (high probability high in the tenth embodiment) the most disadvantageous state (low probability low frequency state), which is the most disadvantageous gaming state; and the medium advantageous state (low probability state), which is a gaming state that is more disadvantageous than the most advantageous state and more advantageous than the most disadvantageous state. a means capable of controlling at least three gaming states with a probability high frequency state;
The performance execution means is
When the special information corresponding to the game round executed in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed in the most advantageous state and the most disadvantageous state. A gaming machine comprising means for executing a specific effect that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD1, when the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed in the most advantageous state and the most disadvantageous state Since a specific performance is executed that would not be executed if the conditions of It is possible to make the player strongly aware of the situation, and it is possible to give the player a sense of crisis after the fact (a sense of crisis caused by learning later that the situation was actually dangerous), as well as a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
The gaming machine according to feature jD1,
The performance execution means is
When the gaming state changes from the most advantageous state to the middle advantageous state, and when the special information corresponding to the game round in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, as the specific effect. , a gaming machine that executes a gaming state suggestion effect that suggests information regarding the gaming state in the relevant gaming round.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to feature jD2, when the most advantageous state changes to a middle advantageous state and the special information corresponding to the game round in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the game is Since the game-suggesting performance that suggests information about the game state at the time is executed, by executing a specific performance, the game state has changed from the most advantageous state to the medium-advantageous state, that is, the game state has become unfavorable. It is possible to make the player recall that the game condition had changed, and to give the player a sense of accomplishment and superiority that the special information has satisfied a predetermined condition even though the game condition has changed to a disadvantageous one. can.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
The gaming machine according to feature jD2,
The performance execution means is
At least during a period in which the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, the medium advantageous state, and the most disadvantageous state does not satisfy the predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is provided. A gaming machine characterized by having a means for not performing a performance.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD3, at least during a period in which the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, medium advantageous state, and most disadvantageous state does not satisfy a predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is provided. Since no performance is performed, it is possible to prevent the player from identifying in which gaming state the game round is being executed during the execution of these game rounds. As a result, it is possible to make the player guess the gaming state during the execution of the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and it is possible to make the player pay attention to the game. . Furthermore, when performing such processing, if special information corresponding to a game run executed in a medium advantageous state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, or In the case where the state changes to an advantageous state and the special information corresponding to the game round in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the game state in the game round that has been executed until now can be changed by a specific production. It is possible to make the player aware of this, and after the fact, it is possible to create a gameplay experience in which the player is reminded of the game status and game content of the game play that has been executed so far, and to improve the interest of the game. . Furthermore, since the player is also made aware that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
The gaming machine according to any one of features jD1 to feature jD3,
comprising a benefit granting means that, when the special information satisfies a predetermined condition, grants a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in which the gaming state is the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, the benefit granting means grants one of a plurality of types of granting modes of the benefit. comprising means for granting the benefit in a manner,
The performance execution means is
When the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, and the benefit granting means selects a specific granting mode from among the plurality of types of bonus granting modes. A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when awarding a benefit.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jD4, when special information corresponding to a game round executed in a medium advantageous state satisfies a predetermined condition, and the benefit granting means is in a specific granting mode among multiple types of benefit granting modes, Since a specific effect is executed when a benefit is given, when a specific effect is executed, special information corresponding to a game round executed in a medium advantageous state satisfies a predetermined condition for the player. In addition, it is possible to make the player aware that the privilege is awarded in a specific awarding manner, and it is possible to give the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jE group>
The feature jE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not it is a hit based on the acquired special information;
Winning type determining means for determining a winning type that is a winning type when the result of the determination by the determining means is a winning win;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
If the result of the determination in the executed game round is a winning game, the preceding winning game round is a game round that was determined to be a winning game one game before the game round in which the winning game was determined to be a winning game. A gaming machine characterized by comprising means for executing a suggestive performance (specific performance in the tenth embodiment) that suggests information based on the winning type.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE1, if the result of the determination in the executed game round is a winning win, there is a preceding winning which is a game round that was determined to be a winning win one game before the game round in which the winning winning was determined. Since the suggestion performance suggesting information based on the winning type in the game round is executed, the player who recognizes the suggestion performance can be made to recognize the winning type corresponding to the previous winning winning. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest to the player the winning type corresponding to the winning game in the advance winning game round, the next time the player wins a winning game, a suggestive performance that suggests information based on the winning type in the preceding winning game round is executed. By doing so, it is possible to make the player recognize the type of winning in the advance winning game round after the fact, and it is possible to create a gaming experience that allows the player to reminisce about the games from the advance winning game round until now. It is possible to improve the interest of children.

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jE2]
The game times described in feature jE1,
The winning type determining means determines one winning type from among winning types including at least a first winning type and a second winning type, as the winning type to be determined;
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The performance execution means is
means for executing the suggestion performance when the result of the determination in the executed game round is a win, and when the winning type in the preceding winning game round is the first winning type. A gaming machine characterized by:

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jE2, when the result of the determination in the executed game round is a win, and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, the suggestion effect is executed. Even though the player won with an unfavorable winning type in the previous winning game round (for example, a normal jackpot on a gaming machine that can set a normal jackpot and a variable jackpot), the player is informed by a suggestive performance that he has won after that. By making the player aware of this after the fact, it is possible to give the player a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features jE3]
The gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
Comprising a game state control means for controlling a game state,
The gaming state control means includes:
Based on the winning type related to the winning winning, controlling the gaming state in the gaming round to be executed after the gaming round in which the winning winning is determined,
The performance execution means is
A gaming machine characterized in that, in the game round, the game state in the game round that is being executed executes an effect that is difficult or impossible for the player to discern.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE3, based on the winning type related to the winning game, the game state in the game round to be executed after the game round in which the winning game is determined to be a winning game is controlled, so that the winning type in the preceding winning game round is different from the winning type in the subsequent game. Affect the state. However, since the player executes a performance that is difficult or impossible for the player to discern the game state in the game round that is being executed, it is difficult to determine which type of winning the preceding winning game round was, and in which game state the game round is being played. It is possible to make it impossible for the player to identify whether the game is being executed or not. As a result, during the execution of a game round, it is possible for the player to guess the winning type of the advance winning game round and the game state of the game round being executed, giving the player a sense of anticipation and tension. be able to. In addition, if you win a winning game in such a situation and execute a suggestive effect, the winning type of the preceding winning game, the game status of the game that has been executed so far, and the content of the game will be changed after the fact. It is possible to create a gameplay that allows the player to reminisce and to let the player reminisce, thereby increasing the interest of the game.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jF group>
The feature jF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第10実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not it is a hit based on the acquired special information;
Winning type determining means for determining a winning type that is a winning type when the result of the determination by the determining means is a winning win;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
If the result of the determination in the executed game round is a winning win, the winning type in the game round in which the winning game was determined to be a win, and the game time that was one game before the game round in which the winning game was determined to be a winning win. Based on the winning type in the preceding winning game round, which is the game round in which the win was determined to be a win, the performance to be performed after the game round in which the winning was determined (the specific performance in the tenth embodiment) is determined. A gaming machine characterized by comprising means for.

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to feature jF1, if the result of the determination in the executed game round is a win, based on the winning type in the game round in which the winning was determined and the winning type in the preceding winning game round, Since the performance to be executed after the game round that was determined to be a winning win is determined, the performance that is executed after the game round that is determined to be a winning win is determined, so that the player who recognizes the performance that has been performed after the game round that is determined to be a winning prize is notified based on the relevant performance. It is possible to make players guess about the winning type in the game round that was determined to be ``win'' and the winning type in the advance winning game round, and in addition to feeling excited about the game round that is currently being played, it is also interesting to have the player reminisce about the game round that was played in the past. can be granted to

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jF2]
The gaming machine according to feature jF1,
The winning type determining means determines, as the winning type to be determined, one winning type from among the winning types including at least a first winning type (normal jackpot) and a second winning type (probable variable jackpot),
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The performance execution means is
If the result of the determination in the executed game round is a winning of the second winning type, and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific performance after the game round that is a win of a second winning type.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jF2, if the result of the determination in the executed game round is a winning of the second winning type, and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, Since a specific effect is executed after the game round where the winning type of 2 is won, a player wins with an unfavorable winning type (for example, a normal jackpot on a gaming machine that can set normal jackpot and variable probability jackpot) in the preceding winning game round. However, after the fact, the player is notified through a specific production that he or she has won a win with an advantageous winning type (for example, a regular jackpot and a fixed variable jackpot on a gaming machine that can be set to a normal jackpot and a fixed variable jackpot). By making the player aware of this, it is possible to give the player a sense of accomplishment and superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jG group>
The feature jG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第10実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jG1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
comprising means for controlling the gaming state in the gaming round to at least a first gaming state and a second gaming state,
The performance execution means is
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a game round where the condition is satisfied, and the game round that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition one time before the game round where the condition is satisfied is defined as the game round that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. In the case of a game round in which the preceding condition is satisfied, a predetermined performance (a specific performance in the tenth embodiment) to be executed in response to the execution of the game round in which the condition is satisfied is executed after the end of the game round in which the preceding condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising means for determining based on a mode of change in a game state in a game round executed until after the end of the game round in which the condition is satisfied.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG1, a predetermined effect that is executed upon execution of a game round where the condition is satisfied is executed during the game round that is executed between after the end of the game round where the preceding condition is satisfied and after the end of the game round where the condition is satisfied. Since the determination is made based on the mode of change in the gaming state in The mode of change can be recognized (confirmed). For example, even if the player is unable to recognize the manner in which the gaming state has changed in the game run executed between the end of the game run where the preceding condition is met and the end of the game run where the condition is met, the predetermined By making the player aware of the performance, the player can be made to recognize after the fact the manner in which the gaming state has changed in the game rounds that have been played so far, and the game performance in the game rounds that have been played so far It is possible to create a gameplay experience that allows players to reminisce about the state and the contents of the game, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jG2]
The gaming machine described in feature jG1,
The performance execution means is
The performance to be executed after the end of the game round where the condition is satisfied is based on the mode of change in the gaming state in the game round executed between after the end of the game round where the preceding condition is satisfied and after the end of the game round where the condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising a means for determining.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to feature jG2, the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the preceding condition satisfying game round and the end of the condition satisfying game round is performed after the end of the game round where the condition is satisfied. Since the decision is made based on the above, it is possible to draw the attention of the player to the game and performance even after the game round in which the condition is satisfied has ended.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features jG3]
The gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to the player than the first gaming state (low probability mode),
The performance execution means is
If the second gaming state shifts to the first gaming state between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied, the game round where the condition is satisfied is executed. a means of executing a specific performance in response to the
If the second gaming state is maintained between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied, the specific effect will not be applied even if the game round where the condition is satisfied is executed. means not to carry out the
A gaming machine characterized by comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG3, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition after transitioning from the second gaming state, which is an advantageous gaming state, to the first gaming state, which is a disadvantageous gaming state. do. Specifically, after the player's expectations have temporarily decreased due to the transition from the second gaming state to the first gaming state, a specific effect is executed if the special information satisfies a predetermined condition. By executing a specific performance, it is possible to further enhance the player's joy when the special information satisfies a predetermined condition in a state where expectations have been reduced, thereby increasing the interest of the game. can.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jG4]
The gaming machine according to any one of feature jG1 to feature jG3,
The performance executing means includes a game round performance executing means for executing a game round performance in a game round that is executed between after the end of the game round where the preceding condition is satisfied and after the end of the game round where the condition is satisfied,
The game rendition execution means is
As the game round effect, the mode of change in the game state in the game round executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied is impossible or difficult for the player to discern. A gaming machine characterized by comprising means for executing a performance (state non-display performance).

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to feature jG4, as a game round effect, it is impossible for the player to discern the manner in which the game state changes in the game round that is executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied. Or, because a difficult performance is executed, the player cannot recognize the mode of change in the gaming state from the end of the game round where the preceding condition is satisfied until the end of the game round where the condition is satisfied, and It is possible to arouse the player's desire to know the mode of change. In such a state, by executing a predetermined effect triggered by the execution of a game round in which the condition is satisfied, it is possible to further draw the player's attention to the predetermined effect.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jH group>
The feature jH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第10実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a benefit granting unit that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
comprising a game state switching means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state;
The benefit granting means is
During the benefit award period, which is the period that starts after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined conditions, game balls are sent to specific ball openings into which game balls can enter. A specific ball entrance state transition means that executes a specific ball entrance state transition process that transitions between a ball entry possible state in which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state in which it is impossible or difficult to enter a game ball. and,
A specific period (opening period in the tenth embodiment and a specific time determining means for determining a specific time that is the temporal length of the ending period);
The specific time determining means includes:
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a game round where the condition is satisfied, and the game round that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition one time before the game round where the condition is satisfied is defined as the game round that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. In the case of a game round in which the preceding condition is satisfied, the identification is performed based on the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising means for determining time.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH1, the specific time is determined based on the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied. Therefore, for example, when executing an effect during a period corresponding to a specific time, the content of the effect is determined according to the manner of change in the gaming state in the game round executed until the end of the game round where the condition is met. can do. As a result, the player who has recognized the effect can, based on the effect, change the state of the game in the game rounds executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied. can be recognized (confirmed). Suppose that the player recognizes, while the game round is being executed, the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is met. Even if the player is unable to do so, by making the player aware of the effect, the player can be made aware of the changes in the gaming state in the game rounds played so far, and this It is possible to improve the interest of the game by creating a gameplay experience in which the player can reminisce about the game status and game contents of the game rounds played up to that point.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
The gaming machine according to feature jH1,
The specific time determining means includes:
A pre-grant period that determines the pre-grant time, which is the temporal length of a pre-grant period (opening period), which is a period from the start of the benefit grant period to the start of the state transition processing period, of the specific period. Equipped with time determining means,
The pre-grant time determining means includes:
comprising means for determining the pre-granting time based on a mode of change in the gaming state in a gaming session executed between the end of the gaming session where the preceding condition is satisfied and the end of the gaming session where the condition is satisfied. A gaming machine with special features.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH2, the pre-granting time is determined based on the mode of change in the gaming state in the game run executed between the end of the game run where the preceding condition is met and the end of the game run where the condition is met. Therefore, for example, when performing a performance during the period corresponding to the pre-grant time, the content of the performance may be changed depending on the change in the gaming state in the game round executed before the end of the game round where the condition is met. can be determined. As a result, the player who has recognized the effect can, based on the effect, change the state of the game in the game rounds executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied. can be recognized (confirmed). Even if the player is unable to recognize the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is met, the relevant production By making the player aware of this, it is possible to make the player recognize after the fact the manner in which the gaming state has changed in the gaming rounds that have been played so far. It is possible to create a gameplay experience that allows players to reminisce about the content of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jH3]
The gaming machine according to feature jH1,
The specific time determining means includes:
A post-grant time that determines the post-grant time, which is the temporal length of a post-grant period (ending period), which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the benefit grant period, of the specific period. Equipped with decision means,
The post-grant time determining means includes:
comprising means for determining the post-granting time based on a mode of change in the gaming state in a gaming session executed between the end of the gaming session where the preceding condition is met and the end of the gaming session where the condition is met. A gaming machine with special features.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH3, the post-grant time is determined based on the mode of change in the gaming state in the game rounds executed from the end of the game round in which the preceding condition is satisfied to the end of the game round in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when executing a performance during a period corresponding to the time after granting, the content of the performance may be changed depending on the change in the gaming state in the game round executed before the end of the game round where the condition is met. can be determined. As a result, the player who has recognized the effect can, based on the effect, change the state of the game in the game rounds executed between the end of the game round where the preceding condition is satisfied and the end of the game round where the condition is satisfied. can be recognized (confirmed). Furthermore, by executing the performance during the period corresponding to the time after award, it is possible to draw the attention of the player to the game until the end of the award award period, and it is possible to improve the interest in the game.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jI group>
The feature jI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a benefit granting unit that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
A gaming state in which the gaming state in the gaming round can be controlled into at least a first gaming state (low probability mode) and a second gaming state (high probability mode) more advantageous to the player than the first gaming state. Equipped with a switching means,
The game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is a first specific game round, and the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is set as the first specific game round. In the case of the second specific game round,
The performance execution means is
When the gaming state of the gaming round executed after the first specific gaming round is the second gaming state, and the gaming state of the second specific gaming round is the first gaming state, A gaming machine characterized by comprising a specific performance execution means for executing a performance (specific performance in the tenth embodiment).

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jI1, when the gaming state of a gaming round executed after the first specific gaming round is the second gaming state, and the gaming state of the second specific gaming round is the first gaming state, Execute the performance. That is, after a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, a game round in which the gaming state is advantageous for the player starts, and then the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous for the player, and then the special information satisfies the predetermined condition. Execute a specific performance when the conditions are met. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered due to a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific performance is executed when the special information satisfies a predetermined condition, so that the player's expectations are reduced. By executing a specific performance, the player's joy in knowing that the special information satisfies a predetermined condition can be further enhanced, and the interest in the game can be improved.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
The gaming machine according to feature jI1,
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing, as the specific performance, a performance that suggests that the special information satisfies the predetermined condition in the game round that is the first gaming state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to feature jI2, as a specific performance, a performance that suggests that the special information satisfies a predetermined condition in the game round that is the first gaming state is executed, so that the special information is changed from an unfavorable gaming state to a predetermined one. It is possible to make the player strongly aware that the conditions have been met, and it is possible to further impart a sense of superiority and expectation.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
The gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized in that the specific performance is executed after the end of the second specific game round.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to feature jI3, since the specific performance is executed after the end of the second specific game round, it is possible to give the player a sense of superiority and anticipation even after the second specific game round has ended. At the same time, it is possible to attract attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jJ group>
The feature jJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a game state control means for controlling the game state of the game round;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means is
A game in which a game state suggesting performance (a specific performance in the tenth embodiment) that suggests the game state of a completed game round, which is the game round that has already been executed, is executed after the time when the completed game round ends. A gaming machine characterized by comprising a state suggesting performance execution means.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jJ1, since the game state suggestion effect that suggests the game state of the played game round is executed after the played game round ends, the game state and the game status of the game round played so far are executed. It is possible to create a gameplay experience in which the content can be recalled after the fact, and to improve the interest of the game.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jJ2]
The gaming machine according to feature jJ1,
The gaming state suggestion performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing the gaming state suggesting performance when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ2, the game system is provided with a means for executing a game state suggesting effect when the special information satisfies a predetermined condition, thereby giving the player a sense of superiority that the special information satisfies the predetermined condition. In addition to this, it is possible to make the player aware of the gaming state that led to the special information meeting the predetermined conditions, so it is possible to make the player even more aware that the special information has satisfied the predetermined conditions. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jJ3]
The gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The gaming state suggestion performance execution means is
The present invention is characterized by comprising means for executing the game state suggestion performance when the game state of the executed game round satisfies a specific condition (for example, when transitioning from a high probability mode to a low probability mode). Game machine.

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ3, when the gaming status of the executed gaming session satisfies a specific condition, the gaming status suggestion effect is executed, so that depending on the setting of the specific condition, the player is not given the opportunity to play the gaming session of the executed gaming session. It is possible to control the timing at which the state is recalled afterwards. For example, if a specific condition is set such that the gaming state of the played game round is a gaming state that is disadvantageous to the player and the special state satisfies a predetermined condition, It is possible to recall what happened after the fact, and it is possible to further give the player a sense of accomplishment and satisfaction that the special information has satisfied a predetermined condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jJ4]
The gaming machine according to feature jJ3,
The gaming state control means includes:
The gaming state in the gaming round can be controlled to at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming state suggestion performance execution means is
When the gaming state of the executed gaming session satisfies the specific condition, at least the gaming state of the executed gaming session immediately before executing the gaming status suggestion effect is the first gaming state. A gaming machine comprising: means for executing the gaming state suggesting performance.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ4, when the gaming state of the executed gaming session satisfies a specific condition, at least when the gaming status of the executed gaming session immediately before executing the gaming status suggestion performance is the first gaming state. , since the game state suggestion performance is executed, if the special information corresponding to the game played immediately before the game state suggestion performance satisfies the predetermined condition, the special information will be further adjusted to the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction for having fulfilled the requirements.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jK group>
The feature jK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第10実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The determining means is
The determination can be performed in a first determination mode (low probability mode) or a second determination mode (high probability mode),
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination is performed in the second determination mode than when the determination is performed in the first determination mode,
Furthermore, the gaming machine
Prior to the determination by the determining means in the game round to be executed, determination mode determining means is provided for determining the determination mode in the game round;
The performance execution means is
In the case where the determination mode in the game round executed immediately before the game round to be determined, which is the game round that is the target of the determination by the determination means, is the second determination mode, the game round to be determined The judgment mode in is the first judgment mode (in the tenth embodiment, the player wins the fall lottery in the judgment target game round), and the special information corresponding to the judgment target game round meets the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising a specific effect execution means that executes a specific effect (the specific effect in the tenth embodiment) when it is determined that the condition is satisfied.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to feature jK1, when the determination mode in the game round executed immediately before the target game round is the second determination mode, the determination mode in the target game round is the first determination mode, and , when it is determined that the special information corresponding to the game round to be determined satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed, so the player who recognizes that the specific effect has been executed can perform the second judgment. It is recognized that the special information satisfies a predetermined condition in the game round when the mode is shifted to the first determination mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise at the occurrence of an extremely rare event in which the special information satisfies a predetermined condition in the game round when the second determination mode was shifted to the first determination mode, and Despite being in the first determination mode, it is possible to give the player a sense of superiority and accomplishment because the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jK2]
The gaming machine described in feature jK1,
The specific performance execution means is
The gaming machine is characterized by comprising means for executing, as the specific performance, a suggestive performance that suggests that the special information satisfies the predetermined condition while the determination mode is in the first determination mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to feature jK2, as a specific effect, a suggestion effect that suggests that the special information satisfies a predetermined condition is executed when the judgment mode is in the first judgment mode. Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to encourage the player's sense of superiority and accomplishment.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jK3]
The gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific performance after the end of the game round to be determined.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jK3, since the specific performance is executed after the end of the game round to be determined, after the result of the determination in the game round to be determined is announced, that is, the game to be determined Even after the game ends, it is possible to draw the attention of the player to the game.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features jL>
The feature jL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第10実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
The determination mode of the determination means is set to a first determination mode or a second determination mode that has a higher probability that the special information satisfies the predetermined condition than executing the determination in the first determination mode (low probability mode). (high probability mode);
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
specific processing execution means for executing a specific process after a condition-satisfied game round that corresponds to special information that satisfies the predetermined condition;
Specific processing time determining means for determining a specific processing time (opening time and ending time in the tenth embodiment) that is the time for executing the specific process;
A gaming machine comprising:
The specific processing time determining means includes:
Determining the specific processing time based on whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is met. A gaming machine characterized by comprising a means for.

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to feature jL1, the specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is met. For example, by changing the length of the specific processing time depending on whether or not the first determination mode has shifted to the second determination mode after the end of the game round immediately before the game round where the condition is met, The player can be made to recognize whether or not the first determination mode has shifted to the second determination mode.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Features jL2]
The gaming machine described in feature jL1,
comprising a benefit granting means for granting a benefit to the player after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, when the special information satisfies the predetermined condition;
The benefit granting means is
During the benefit award period, which is the period that starts after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined conditions, game balls are sent to specific ball openings into which game balls can enter. A specific ball entrance state transition means that executes a specific ball entrance state transition process that transitions between a ball entry possible state in which a game ball can enter and a non-ball entry possible state in which it is impossible or difficult to enter a game ball. Equipped with
The specific processing time is
The game is characterized in that it is the temporal length of the period excluding the state transition processing period (opening/closing processing period), which is the period during which the specific entrance ball state transition processing is executed, out of the period for awarding benefits. Machine.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL2, the specific processing time is the length of the period for awarding benefits excluding the state transition processing period, which is the period during which the specific entrance state transition processing is being executed. For example, using the period excluding the state transition processing period of the period for granting benefits, the judgment mode changes from the second judgment mode to the first judgment at the timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is satisfied. The player can be made aware of whether or not the mode has been shifted to. As a result, it is possible to draw the attention of the player to the game even during the bonus granting period after the condition-fulfilling game round has ended.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Features jL3]
The gaming machine described in feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that the time length is a pre-granting period (opening period), which is a period from the start of the privilege granting period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL3, the specific processing time is the length of the pre-grant period, which is the period from the start of the benefit grant period to the start of the state transition processing period. The player can be made to recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is satisfied. As a result, even in the pre-granting period after the condition-fulfilling game round ends, it is possible to draw the player's attention to the game.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Features jL4]
The gaming machine described in feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that the time length is a post-grant period (ending period) that is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL4, the specific processing time is the temporal length of the post-grant period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the benefit grant period. The player can be made to recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is met. As a result, even in the pre-granting period after the condition-fulfilling game round ends, it is possible to draw the player's attention to the game.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics>
The feature jM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第10実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means capable of controlling the gaming state in the gaming round to at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A specific area where game balls can be distributed (V zone in the 10th embodiment),
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
When game balls circulate in the specific area during a specific period, means for controlling the gaming state of a game round starting after the specific period to the second gaming state (high probability mode). ,
The performance execution means is
Means for executing a game state suggesting performance (specific performance in the tenth embodiment) that suggests the game state in the already executed game round, triggered by the distribution of game balls in the specific area during the specific period. A gaming machine characterized by comprising:

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM1, when a game ball circulates in a specific area during a specific period, a game state suggestion effect that suggests the game state in the already executed game round is executed, so that the game ball circulates in a specific area. By distributing this, the game state of the game round started after a specific period will be controlled to the second game state, and this will promote the joy of players, and will also increase the pleasure of the players in the game round that has been executed so far. It is possible to create a gameplay that allows the player to reminisce about the state and the content of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jM2]
The gaming machine according to feature jM1,
The performance execution means is
When the gaming state of the game run executed immediately before the specific period is the first gaming state, the gaming state is changed to A gaming machine characterized by comprising means for executing a suggestive performance.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM2, when the gaming state of the game run executed immediately before a specific period is the first gaming state, the game is triggered by the fact that a gaming ball circulates in a specific area during a specific period. Executes a state-suggesting performance. In other words, in a state where the game state of the game run executed immediately before a specific period is the first gaming state, and the player's sense of expectation is lowered, the game balls circulate in a specific area and the player's expectations are lowered. When it is determined that the game will be in an advantageous state, a game state suggesting performance is executed. Therefore, in a state where the player's sense of expectation has decreased, the game ball passes through a specific area and the game state suggesting effect is executed to increase the player's joy that the game ball has passed through the specific area. , it is possible to further promote the game, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jM3]
The gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period starts after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition,
The performance execution means is
After the end of the first game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round to be executed after the first game round is changed to the predetermined condition. The gaming state of the gaming round executed until the end of the second gaming round that satisfies the condition shifts from the second gaming state to the first gaming state, and When the gaming state is the first gaming state, the gaming state suggestion is triggered by a game ball circulating in the specific area during the specific period that starts after the end of the second gaming round. A gaming machine characterized by comprising means for executing a performance.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM3, the game state of a game run executed between the end of the first game time and the end of the second game time changes from the second game state to the first game state. When the game state of the second game round is the first game state, a game state suggesting performance is executed using the fact that game balls circulate in a specific area in a specific period as an opportunity. Therefore, in a state where the player's expectations have been significantly reduced due to the transition from the second gaming state to the first gaming state between the first gaming round and the second gaming round, the second gaming round When the special information meets a predetermined condition in the second game round, the player's expectation increases, and when the game ball passes through a specific area during a specific period after the end of the second game round, the player's expectation increases further. In this state, a game state suggesting performance is executed, which helps to increase the player's sense of expectation, and also allows the game state suggestive performance to later explain the change in the game state in the game rounds played so far. It is possible to make the player aware of this, and it is possible to create a gameplay experience in which the player is reminded of the game status and game contents of the game rounds played so far, and to improve the interest of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features jN>
The feature jN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第10実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means capable of controlling the gaming state in the gaming round to at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state;
a benefit granting unit that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the completion of a condition-fulfilling game round that is a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition; ,
A specific area where game balls can be distributed,
A gaming machine comprising:
The benefit granting means is
During the benefit granting period, which is the period that starts after the end of the game round where the above conditions are met, a game ball can be entered into a specific ball opening that can be entered into a ball entry state. A specific ball entrance state transition means that executes a specific ball entrance state transition process for transitioning between a non-enterable state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball;
Of the benefit granting period, the grant is a period from the end of the state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition processing is executed until the end of the benefit granting period. Post-grant time determining means for determining the post-grant time which is the temporal length of the subsequent period (ending period in the tenth embodiment);
The gaming state control means includes:
If game balls are distributed in the specific area during a specific period that is included in the benefit grant period and is earlier than the post-grant period, the game starts after the specific period. comprising means for controlling the gaming state of the gaming session to the second gaming state,
The post-grant time determining means includes:
Executed between after the end of the preceding condition-satisfied game round, which is a game round corresponding to the special information that satisfied the predetermined condition one time before the condition-satisfied game round, and after the end of the condition-satisfied game round. A gaming machine comprising means for determining the post-granting time based on the gaming state in the gaming round.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to feature jN1, the post-granting time is determined based on the mode of change in the gaming state in the game round executed from the end of the game round in which the preceding condition is satisfied to the end of the game round in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when performing a performance during a period corresponding to the time after granting, the content of the performance can be determined according to the gaming state in the game round executed before the end of the game round where the condition is met. can. As a result, the player who has recognized the performance can recognize the gaming state in the game round that was executed between the end of the game round where the preceding condition was satisfied and the end of the game round where the condition was satisfied based on the relevant performance. can. Furthermore, by executing the performance during the period corresponding to the time after award, it is possible to draw the attention of the player to the game until the end of the award award period, and it is possible to improve the interest in the game. Furthermore, if the game ball circulates in a specific area during a specific period, the relevant effect will be executed in the subsequent post-granting period, and the player's joy that the game ball circulated in the specific area will be expressed. This can be aided by directing.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
The gaming machine according to feature jN1,
Equipped with a performance execution means for performing the performance,
The performance execution means is
During the post-granting period, execute a gaming state suggesting performance that is a performance that suggests the gaming state in a gaming round that was executed between after the end of the game round where the preceding condition was satisfied and after the end of the game round where the condition was satisfied. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jN2, since the game state suggestion effect is executed during the post-granting period, it creates a gaming experience that allows the player to reminisce about the game state and game contents of the game rounds played so far after the fact. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. Moreover, it is possible to draw the attention of the player to the game until the end of the period for awarding the benefit, and it is possible to improve the interest in the game.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics jO group>
The feature jO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第10実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jO1]
an information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of a predetermined acquisition condition;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The gaming state control means includes:
comprising means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of types of game states;
The performance execution means is
When the game state of the game round changes, a first specific performance (battle performance in Modification 10 of the 10th embodiment) is executed in the game time in which the game state changes (winning the falling lottery). A gaming machine characterized by comprising a means for.

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jO1, when the game state of a game round changes, the first specific performance is executed in the game time where the game state has changed, so the game recognizes that the first specific performance has been executed. It is possible to make the player guess what the game state of the game round will be, and give the player a sense of expectation and tension.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第10実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jO2]
The gaming machine described in feature jO1,
The performance execution means is
When the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific performance was executed satisfies the predetermined condition, the second specific performance (the specific performance in Modified Example 10 of the 10th Embodiment) ) A gaming machine characterized by comprising a second specific performance execution means for executing.

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO2, when the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific performance was executed satisfies the predetermined condition, the second specific performance is executed, so the second specific performance is executed. In addition to feeling happy that the special information has satisfied the predetermined condition, the player who recognizes that the special information has been played is asked to guess that the game state of the game has changed, and the game that has been played so far is It is possible to create a gaming experience that allows the player to reminisce about the game state and game content during the game.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features jO3]
The gaming machine described in feature jO2,
The second specific performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing, as the second specific performance, a performance that suggests that the gaming state has changed in the game round in which the first specific performance was executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO3, as the second specific performance, a performance that suggests that the gaming state has changed in the game round in which the first specific performance was executed is executed, so that it is possible to know that the second specific performance has been executed. Making the recognized player recognize that the gaming state had changed in the game round in which the first specific performance was executed, and the gaming state and game content in the game round after the first specific performance was executed. It is possible to create a gameplay experience that allows the player to reminisce.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Features jO4]
The gaming machine according to any one of features jO1 to feature jO3,
The performance execution means is
When the gaming state of the gaming round changes from the second gaming state to the first gaming state, the first specific performance is executed in the gaming round in which the gaming state changes (winning the falling lottery). have the means,
A gaming machine characterized in that the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jO4, by executing the first specific performance, the player can be made to recognize that the special information satisfies a predetermined condition even though the gaming state has changed to a disadvantageous gaming state, and the game It can give people a sense of superiority and satisfaction.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kA group>
The feature kA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
a specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means that stores predetermined game information (initial variation off flag, initial variation normal reach flag, initial variation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach effect pattern setting process in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variable jackpot performance pattern setting process of FIG. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703 of the out-of-off performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kA1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information is The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. Then, when a predetermined gaming condition is satisfied, predetermined gaming information is stored by the gaming information storage means. Further, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, the specific performance execution means displays a performance information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability. Therefore, the player observes whether or not a predetermined gaming condition is met, and from the observation results estimates the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and then sets the performance. It is possible to wait for the information image to appear, and from the appearance of the effect information image, to know which numerical information is stored.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to display an image corresponding to the winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the comparative example gaming machine has a configuration in which the appearance probability of the image corresponding to the winning probability setting is Since the amount depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kA1, the performance information image is displayed with a predetermined probability in a predetermined period based on the predetermined game information stored in the game information storage means, so that the player can: You can strongly feel the randomness of the appearance probability of performance information images. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image as a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kA1, in order to grasp the probability of appearance of a performance information image as a specific performance, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met. , it is possible to actively encourage the creation of a state in which predetermined gaming conditions are met.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kA1 are installed, the player creates a machine where a specific effect is likely to appear by creating a state in which a predetermined gaming condition is satisfied on each machine. be able to.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
The gaming machine according to feature kA1,
The game information storage means includes:
The first gaming information is stored when the first gaming condition (initial variation normal reach) is established, and a second gaming condition (initial variation super reach) that is more advantageous to the player than the first gaming condition is established. comprising means for storing second game information when
The specific performance execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information, the predetermined game information for displaying the performance information image is A gaming machine characterized by high probability.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA2, the first game information that is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information stored in the game information storage means is the first game information stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher when the second game information is stored when the second game condition is satisfied, the probability of appearance of the effect information image is higher for the player. From this point of view, it is possible to give the player a sense of expectation that the second gaming condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined gaming condition.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific effect execution means, A performance information image as a specific performance is displayed during a period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The gaming machine characterized in that the predetermined period is one period in the game round (a period in which a reach effect is performed).

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA4, a performance information image as a specific performance is displayed during one period in a game round. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific performance should appear for a certain period of time in the game.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
The gaming machine according to any one of features kA1 to feature kA4,
The game information storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising means for storing the type of the performance executed in the game round as the predetermined game information when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time when the game round becomes a starting point. .

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kA5, the game information storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores Based on the type of the performance, the performance information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability. Therefore, in order to understand the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point. , it is possible to actively encourage the player to play the game the predetermined number of times.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kB group>
The feature kB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図628の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kB1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
a specific effect execution means for executing a specific effect of displaying a effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information during a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means that stores predetermined game information (initial variation off flag, initial variation normal reach flag, initial variation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach effect pattern setting process in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variable jackpot performance pattern setting process of FIG. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703 of the out-of-off performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means is
Determining the predetermined period for executing the specific performance from among a plurality of performance periods for executing the performance based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Period determining means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Step Sk3306 of the normal reach performance pattern table reference process in FIG. 619 executed by the MPU 92, and super reach in FIG. 620 executed by the MPU 92) Steps Sk3402 to Sk3406 of the effect pattern table reference process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for failure shown in FIG. 628 executed by the MPU92, and Steps of the ending effect process of FIG. Sk4302 to step Sk4306 etc.)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kB1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. The game information storage means stores predetermined game information when a predetermined game condition is satisfied. Then, the specific effect executing means executes a specific effect for displaying the effect information image corresponding to the stored numerical information in a predetermined period. Further, the execution period determining means provided in the specific performance execution means determines that the predetermined period for executing the specific performance is stored in at least the game information storage means from among the plurality of performance periods for executing the performance. It is determined based on the predetermined game information provided. Therefore, the player observes whether or not a predetermined game condition has been met, estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the observation result, and estimates the effect information image during the predetermined period. It is possible to wait for the numerical information to appear, and from the appearance of the performance information image, to know which numerical information is stored. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kB1, the period for executing a specific performance is not determined solely depending on the model of the gaming machine, so the player can Depending on the skill of the player, who strongly senses the randomness of the appearance period of a certain effect and takes into account whether or not a predetermined game condition is met, it is possible to accurately estimate the period during which a specific effect will be executed, and even to store it in memory. It is possible to understand which numerical information is included. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kB1, in order to estimate the period for executing a specific performance, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met. It is possible to actively encourage the creation of a state in which the conditions are met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines with feature kB1 are installed, the player can create a state in which the predetermined gaming conditions are met on each machine, and select the machine where a period in which a specific effect is likely to occur is likely to occur. can be produced by hand.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kB2]
The gaming machine described in feature kB1,
The game information storage means includes:
The first gaming information is stored when the first gaming condition (initial variation normal reach) is established, and a second gaming condition (initial variation super reach) that is more advantageous to the player than the first gaming condition is established. comprising means for storing second game information when
The execution period determining means includes:
A production that has a higher probability of being executed in a game round when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so as to be a production period for the following.

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kB2, the predetermined game information stored in the game information storage means is the first game information that is more advantageous to the player than the first game information that is stored when the first game condition is satisfied. The predetermined period is determined so that the second game information that is stored when the second game condition is satisfied is the performance period for a performance that has a higher probability of being executed in a game round. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second gaming condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined gaming condition, also in terms of the frequency of occurrence during the predetermined period. .

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kB3]
The gaming machine described in feature kB1 or feature kB2,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kB3, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In either of the above, a specific effect is executed to display a effect information image corresponding to the stored numerical information. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for executing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be executed more frequently.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features KB4]
The gaming machine described in any one of features kB1 to feature kB3,
The game information storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising means for storing the type of the performance executed in the game round as the predetermined game information when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time when the game round becomes a starting point. .

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kB4, the game information storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores Based on the type of the performance, a predetermined period for executing a specific performance for displaying a performance information image corresponding to the stored numerical information is determined. Therefore, in order to understand the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point. , it is possible to actively encourage the player to play the game the predetermined number of times.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6、又は第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kC group>
The feature kC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment or modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
The first lottery means that executes the first lottery process (in the sixth modification, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and step Sk2401 of the first reach performance pattern setting process in FIG. 606 executed by the MPU 92) , in Modification 10, an appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started up);
A second lottery means (MPU92 on the audio emission control board 91 side, and Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 641 executed by the MPU92) that executes the second lottery process after executing the first lottery process;
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588 executed by the MPU 62);
A specific effect execution means (MPU 92 on the audio emission control board 91 side and ending effect setting processing executed by the MPU 92) that executes a specific effect;
In a gaming machine equipped with
If the first lottery result in the first lottery process (for example, normal reach in modification 6, high appearance probability in modification 10), the second lottery result in the second lottery process. comprising a lottery probability setting means for setting the probability that the
The specific performance execution means is
A gaming machine comprising means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the numerical information when the second lottery result is obtained in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability that the second lottery result will be obtained in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and the process is executed after the first lottery process is executed. When a second lottery result is obtained in the second lottery process performed, a performance information image corresponding to the numerical information is displayed. Therefore, the player first observes whether or not the first lottery result is obtained in the first lottery process, estimates the probability of obtaining the second lottery result in the second lottery process from the observation result, and then selects the second lottery result. In the process, it is possible to wait until the second lottery result and the performance information image appears, and from the appearance of the performance information image, it is possible to understand which numerical information is stored. When considering a configuration in which the performance information image is displayed with a predetermined probability as the gaming machine of the comparative example, in the gaming machine of the comparative example, since the probability of appearance of the performance information image depends only on the model of the gaming machine, The player cannot feel the randomness. On the other hand, according to feature kC1, the probability of obtaining the second lottery result in the second lottery process that determines whether or not to display the performance information image is determined based on the lottery result in the first lottery process. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the performance information image will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
The gaming machine according to feature kC1,
The lottery probability setting means is
comprising means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a probability lower than the predetermined probability when a lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process; A gaming machine featuring:

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature kC2, the probability that the performance information image will appear is higher when the lottery result of the first lottery process is the first lottery result than when it is other than the first lottery result. It is possible to give the player a sense of expectation that he/she wants the first lottery result in the first lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
The gaming machine according to feature kC1 or feature kC2,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Equipped with
The numerical information storage means includes:
A gaming machine comprising means for storing numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means as the predetermined numerical information.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to feature kC3, the player is able to grasp the setting of the winning probability in the third lottery process from the appearance of the performance information image as a specific performance.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
The gaming machine according to feature kC3,
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized in that the performance information image is displayed during one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined in the third lottery process that the winning conditions are satisfied.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, after the end of the game round in which the specific performance execution means has determined that the conditions for winning are satisfied. During one period, a performance information image is displayed as a specific performance. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The feature kD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
information acquisition means for acquiring special information triggered by entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
Means for executing a special game state for giving a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special game state executed based on the ball is granted to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the said benefit provided to the player;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
Sorting means (distributing mechanism 250) for sorting arriving game balls into a first path leading to the first ball entering means and a second path leading to the second ball entering means;
Sorting destination storage means (stored in various flag storage areas 64g of the RAM 64) for storing, as a distribution destination, which route out of the first route and the second route the arrived game ball has been distributed to by the distribution means; The first time fluctuation first symbol flag and the first time fluctuation second symbol flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
a specific performance execution means for displaying a performance information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability during a predetermined period;
Equipped with
The specific performance execution means is
The predetermined appearance probability for displaying the performance information image is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. A gaming machine featuring:

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kD1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. The distribution destination storage means stores, as the distribution destination, which route out of the first route and the second route the arriving game ball is distributed to by the distribution means. Then, during a predetermined period of time, the specific performance execution means gives more money than the first ball entering means than when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entering means. The performance information image is displayed so that the appearance probability of the performance information image is higher when the benefit to be given is a second route leading to an advantageous second ball entry means. Therefore, the player observes whether the arriving game ball is sorted to the first route or the second route by the sorting means, and based on the observation result, the memorized numerical value is determined within a predetermined period. It is possible to estimate the probability that a performance information image corresponding to the information will appear, wait for the performance information image to appear, and understand from the appearance of the performance information image which one is the stored numerical information.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to display an image corresponding to the winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the comparative example gaming machine has a configuration in which the appearance probability of the image corresponding to the winning probability setting is Since the amount depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kD1, since the performance information image is displayed with the appearance probability based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means, the player can determine the appearance probability of the performance information image. You can feel the randomness strongly. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image as a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kD1, the benefit provided is more advantageous than the first ball entry means than when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. Since the probability of the appearance of a specific effect is higher when the second route leads to the second ball entry means, the probability of the appearance of the specific effect is higher for the player. It is possible to give a feeling of expectation that the destination of the ball to be distributed by the distribution means will be the second route.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
The gaming machine according to feature kD1,
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kD2, a specific effect is performed to suggest the setting of the winning probability based on the appearance probability during one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
The gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The allocation destination storage means is
A gaming machine characterized by comprising means for storing, as an allocation destination, which route among the plurality of routes the first game ball is allocated to by the allocation means after the gaming machine is started up. .

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kD3, the distribution destination storage means includes means for storing, as the distribution destination, the route to which the first game ball was distributed by the distribution device after the gaming machine was activated. , when the gaming machine is started in the morning, by playing the game first thing in the morning, the player can know to which route the first game ball was distributed by the distributing means after the gaming machine was started. By observing it, you can infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kD3, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kE group>
The feature kE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
information acquisition means for acquiring special information triggered by entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
Means for executing a special game state for giving a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special game state executed based on the ball is granted to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the said benefit provided to the player;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
a specific performance execution means for displaying a performance information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability during a predetermined period;
Equipped with
The specific performance execution means is
In the case where the special information when it is determined by the determining means that the winning condition is satisfied is obtained by entering the game ball into the first ball entering means, the second ball entering means A game machine characterized in that the predetermined appearance probability for displaying the performance information image is higher when the performance information image is acquired by a game ball entering the game ball.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kE1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. Then, special information is obtained by the specific effect executing means when the determining means determines that the winning conditions are satisfied during a predetermined period by entering the game ball into the first ball entering means. The effect information image is displayed so that the appearance probability of the effect information image is higher when the effect information image is obtained by entering the game ball into the second ball entering means. Therefore, the player must determine whether the special information when it is determined by the determining means that the winning conditions are met is due to the game ball entering the first ball entering means or whether the game ball is entering the second ball entering means. From the observation results, estimate the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear during the predetermined period, wait for the performance information image to appear, and determine whether the performance information image appears. It is possible to understand which numerical information is stored from the performance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to display an image corresponding to the winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the comparative example gaming machine has a configuration in which the appearance probability of the image corresponding to the winning probability setting is Since the amount depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to feature kE1, the special information when it is determined by the determining means that the winning conditions are satisfied is whether the special information is due to the entry of the game ball into the first ball entering means, or whether the special information is due to the entry of the game ball into the first ball entering means Since the performance information image is displayed with a probability of appearance depending on whether the game ball enters the game ball, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image as a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 Furthermore, according to the feature kE1, when the special information determined by the determining means that the winning conditions are satisfied is obtained by entering the game ball into the first ball entering means, the second If the image is obtained by entering the game ball into the ball entering means, the probability of appearance of the effect information image as a specific effect is higher, so the appearance of the specific effect for the player is higher. Also from the perspective of probability, it is possible to give a sense of expectation that the game ball should enter the second ball entry means rather than the first ball entry means.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
The gaming machine according to feature kE1,
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kE2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed during one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kF group>
The feature kF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
A specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes a specific effect during a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means that stores predetermined game information (initial variation off flag, initial variation normal reach flag, initial variation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach effect pattern setting process in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variable jackpot performance pattern setting process of FIG. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703 of the out-of-off performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means is
means (sound emission control board 91) for displaying a performance information image (setting suggestion pattern PX) with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information; Ending effect setting process of FIG. 611 executed by the side MPU 92 and the MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kF1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. Then, when a predetermined gaming condition is satisfied, predetermined gaming information is stored by the gaming information storage means. Furthermore, the performance information image is displayed by the specific performance execution means with the appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. Therefore, the player first observes whether or not a predetermined gaming condition is met. Thereafter, the player observes whether or not the performance information image appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the performance information image, and uses the obtained appearance probability and the result of the above observation to It is possible to infer which setting the winning probability is in a predetermined lottery process. When considering a comparative gaming machine in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of a specific effect depends only on the model of the gaming machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to feature kF1, since the probability of appearance of a performance information image as a specific performance is not determined depending only on the model of the gaming machine, the player needs to estimate the probability of winning. The setting of the winning probability can be accurately estimated depending on the skill of the player who strongly feels the randomness of the appearance probability of the performance information image and takes into account whether or not predetermined game conditions are satisfied. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kF1, in order to estimate the probability of appearance of a performance information image as a specific performance, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met. , it is possible to actively encourage the creation of a state in which predetermined gaming conditions are satisfied.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kF1 are installed, the player creates a state where a predetermined gaming condition is satisfied on each machine, thereby creating a machine where the performance information image is likely to appear easily. be able to.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
The gaming machine according to feature kF1,
The game information storage means includes:
The first gaming information is stored when the first gaming condition (initial variation normal reach) is established, and a second gaming condition (initial variation super reach) that is more advantageous to the player than the first gaming condition is established. comprising means for storing second game information when
The specific performance execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information, the predetermined game information for displaying the performance information image is A gaming machine characterized by high probability.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF2, the first game information that is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information stored in the game information storage means is the first game information stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher when the second game information is stored when the second game condition is satisfied, the probability of appearance of the effect information image is higher for the player. This also gives the player a sense of expectation that the second gaming condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined gaming condition.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
The gaming machine according to feature kF1 or feature kF2,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific effect execution means, A performance information image as a specific performance is displayed during a period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kF4]
A gaming machine according to any one of features kF1 to feature kF3,
The game information storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising means for storing the type of the performance executed in the game round as the predetermined game information when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time when the game round becomes a starting point. .

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kF4, the game information storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores Based on the type of the performance, the performance information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability. Therefore, in order to understand the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point. , it is possible to actively encourage the player to play the game the predetermined number of times.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kG group>
The feature kG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features kG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
a specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means that stores predetermined game information (initial variation off flag, initial variation normal reach flag, initial variation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach effect pattern setting process in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variable jackpot performance pattern setting process of FIG. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703 of the out-of-off performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92),
The game information storage means includes:
The first gaming information is stored when the first gaming condition (initial variation normal reach) is established, and a second gaming condition (initial variation super reach) that is more advantageous to the player than the first gaming condition is established. comprising means for storing second game information when
The specific performance execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information, the predetermined game information for displaying the performance information image is A gaming machine characterized by high probability.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kG1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information is The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. Then, when a predetermined gaming condition is satisfied, predetermined gaming information is stored by the gaming information storage means. Further, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, the specific performance execution means displays a performance information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability. Therefore, the player observes whether or not a predetermined gaming condition is met, and from the observation results estimates the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and then sets the performance. It is possible to wait for the information image to appear, and from the appearance of the effect information image, to know which numerical information is stored.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to display an image corresponding to the winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the comparative example gaming machine has a configuration in which the appearance probability of the image corresponding to the winning probability setting is Since the amount depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kG1, the performance information image is displayed with a predetermined probability in a predetermined period based on the predetermined game information stored in the game information storage means, so that the player can: You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image as a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kG1, in order to grasp the probability of appearance of a performance information image as a specific performance, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met. , it is possible to actively encourage the creation of a state in which predetermined gaming conditions are met.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple kG1 gaming machines are installed, the player can create a machine where a specific performance is likely to appear by creating a state where predetermined gaming conditions are met on each machine. be able to.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kG1, the predetermined game information stored in the game information storage means is the first game information that is more advantageous to the player than the first game information that is stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher when the second game information is stored when the second game condition is satisfied, the probability of appearance of the effect information image is higher for the player. From this point of view, it is possible to give the player a sense of expectation that the second gaming condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined gaming condition.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kH group>
The feature kH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic kH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61 side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means (executed by the RAM 64 on the main control board 61 side, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the MPU 62) Step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588),
a specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means that stores predetermined game information (initial variation off flag, initial variation normal reach flag, initial variation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach effect pattern setting process in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variable jackpot performance pattern setting process of FIG. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703 of the out-of-off performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
Equipped with
The specific performance execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kH1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an operation from the outside, and the numerical information is The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the predetermined winning probability setting. Then, when a predetermined gaming condition is satisfied, predetermined gaming information is stored by the gaming information storage means. Further, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, the specific performance execution means displays a performance information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability. Therefore, the player observes whether or not a predetermined gaming condition is met, and from the observation results estimates the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and then sets the performance. It is possible to wait for the information image to appear, and from the appearance of the effect information image, to know which numerical information is stored.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the comparative example gaming machine is configured to display an image corresponding to the winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the comparative example gaming machine has a configuration in which the appearance probability of the image corresponding to the winning probability setting is Since the amount depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kH1, the performance information image is displayed with a predetermined probability in a predetermined period based on the predetermined game information stored in the game information storage means, so that the player can: You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image as a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kH1, in order to grasp the probability of appearance of a performance information image as a specific performance, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied. , it is possible to actively encourage the creation of a state in which predetermined gaming conditions are met.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines of the feature kH1 are installed, the player can create a machine where a specific effect is likely to appear by creating a state where predetermined gaming conditions are satisfied on each machine. be able to.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific performance execution means, A performance information image as a specific performance is displayed during one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kI group>
The feature kI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
A specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes a specific effect so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The specific performance execution means is
Means for executing the specific performance (audio MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process in FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kI1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the performance type storage means changes the number of executions of the game from the starting point to the predetermined number. The type of performance to be executed in the game round when the number of times is reached is stored, and the specific performance execution means determines the type of performance stored in the performance type storage means and the setting changing means during a predetermined period. A specific performance is executed so that the appearance probability is based on the winning probability setting. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and first memorizes the type of the performance. Thereafter, the player observes whether or not a specific effect appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously memorized Depending on the type of performance, it is possible to infer which setting of the winning probability in a predetermined lottery process is set. When considering a comparative gaming machine in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of a specific effect depends only on the model of the gaming machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to feature kI1, the appearance probability of a particular effect is not determined solely by the model of the gaming machine, so the player can There is a strong sense of randomness in the appearance probability, and the chances of winning are determined by the skill of the player, such as taking into account the type of effect that will be executed in the game round when the number of times the game round has been executed reaches a predetermined number from the starting point. Probability settings can be accurately estimated. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to feature kI1, since the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point, the player is required to play the game when the number of times the game is executed reaches the predetermined number. It is possible to actively encourage players to play games on a regular basis.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI1, since it is necessary for the player to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears in a predetermined period, it is necessary for the player to estimate the probability of appearance of a specific effect. It is possible to actively encourage players to play the game repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines with feature kI1 are installed, the player can play a specific performance on each machine when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point. You can create a platform that is easy to appear on with your own hands.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
The gaming machine according to feature kI1,
The type of the performance executed in the game round is a first game round performance (normal reach), and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than the first game round performance. Also has at least a high second game performance (super reach),
The specific performance execution means is
The appearance probability of the specific performance is higher when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine featuring:

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI2, the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process and the expectation level is higher than the case where the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of a 2-game effect, it is important to the player that the number of executions from the starting point is equal to the predetermined number of times from the viewpoint of the probability of appearance of a specific effect. It is possible to give a feeling of expectation that a highly anticipated second game round performance in which the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process will occur in the game round that has been won.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
The gaming machine according to feature kI1,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (normal reach) and a second game round performance (super reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. and has at least
The execution of the specific performance is
The appearance probability of the specific performance is higher when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine featuring:

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI3, the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a lower probability of being executed in a game round than when it is a first game round performance. , since the probability of appearance of a specific effect is high, from the perspective of the probability of appearance of a specific effect for the player, it will be executed in the game round when the number of executions reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to create a sense of expectation that the second game performance with low probability and high rarity will occur.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
The gaming machine according to any one of features kI1 to feature kI3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific performance execution means, During one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied, a specific performance is performed to suggest the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
The gaming machine according to any one of features kI1 to feature kI4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player can observe which type of performance will be executed in the first game after the gaming machine is started up, and estimate the winning probability setting. can. Therefore, according to feature kI5, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic kJ group>
The feature kJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the eleventh embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect such that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means during a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The specific performance execution means is
an execution period in which the predetermined period for executing the specific performance is determined from among a plurality of performance periods for performing the performance based on the type of performance stored in the performance type storage means; Determining means (MPU92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Step Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process in FIG. 619 executed by the MPU92, and super reach effect in FIG. 620 executed by the MPU92) Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for failure shown in FIG. 6181 executed by the MPU92, and Step Sk4302 of the ending effect process of FIG. 629 executed by the MPU92. ~Step Sk4306 etc.)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kJ1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, and the performance type storage means changes the number of executions of the game from the starting point to a predetermined number. The type of performance to be executed in the game round when the number of times is reached is stored, and the specific performance execution means sets the appearance probability to be based on the winning probability setting determined by the setting changing means in a predetermined period. , a specific performance is executed. Further, the execution period determining means provided in the specific performance execution means stores the predetermined period for executing the specific performance from among the plurality of performance periods for executing the performance in the performance type storage means. Determined based on the type of performance being performed. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and first memorizes the type of the performance. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which a specific effect will appear based on the previously stored type of effect in the game round, and estimates the probability of appearance of the specific effect in the predetermined period. , it is possible to infer which setting the winning probability is in a predetermined lottery process. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kJ1, the period during which a specific performance is executed does not depend only on the model of the gaming machine, so the player can Depending on the skill of the player, he feels a strong sense of randomness in the appearance period of the effects, and takes into account the type of effect that will be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and in turn, to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to feature kJ1, since the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point, the player is required to play the game when the number of times the game is executed reaches the predetermined number. It is possible to actively encourage players to play games on a regular basis.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ1, it is necessary for the player to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears in a predetermined period. It is possible to actively encourage players to play the game repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines of feature kJ1 are installed, the player can perform a specific effect by playing the game on each machine when the number of executions of the game reaches a predetermined number from the starting point. You can create a platform with your own hands that is easy to run.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kJ2]
The gaming machine according to feature kJ1,
As the type of the performance executed in the game round, the first game round performance (normal reach) and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round performance. Also has at least a high second game performance (super reach),
The execution period determining means includes:
Regarding a performance that has a higher probability of being executed in a game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising means for determining the predetermined period so that the performance period is as follows.

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ2, the second game round has a higher expectation level that satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. In the case of a performance, the predetermined period is determined so that the performance period is for a performance that has a higher probability of being executed in a game round, so the frequency of occurrence of the predetermined period is From this point of view, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, a highly anticipated second game round performance in which the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that the product is desired.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kJ3]
The gaming machine according to feature kJ1,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (normal reach) and a second game round performance (super reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. and has at least
The execution period determining means includes:
A performance that has a higher probability of being executed in the game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so as to be a production period for the following.

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kJ3, the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a lower probability of being executed in a game round than when it is a first game round performance. Since the predetermined period is determined so as to be the performance period for a performance that has a high probability of being executed in a game round, it is important for the player to understand the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round performance with a low probability of being executed and a high rarity will occur in a game round when the number of executions reaches a predetermined number of times.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kJ4]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to feature kJ3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kJ4, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In any of the above, a specific effect is performed to indicate the setting of the winning probability based on the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for executing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a sense of expectation that the specific performance will be executed more frequently.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kJ5]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to feature kJ4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player can observe which type of effect will be executed in the first game after the gaming machine is started up, and determine the predetermined period during which a specific effect will appear. It is possible to estimate the winning probability setting. Therefore, according to feature kJ5, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic kK group>
The feature kK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the eleventh embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
a firing means for firing a game ball;
Sorting means (distributing mechanism 250) that distributes the arrived game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability during a predetermined period;
When the number of game balls that have reached the sorting means since the starting point reaches N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is distributed by the sorting means to the plurality of routes. Distribution destination storage means for storing which route the distribution was made to as the distribution destination (first time variation first symbol flag and first time variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, and voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the updating process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
Equipped with
The specific performance execution means is
Means for executing the specific performance (audio MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 637 executed by the MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kK1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the allocation destination storage means changes the N-th game ball from the starting point. Which route out of a plurality of routes has been distributed to by the distribution means is stored as the distribution destination, and the specific performance execution means stores the distribution destination stored in the distribution destination storage means and the setting in a predetermined period. A specific performance is executed so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the changing means. For this reason, the player observes which route the N-th game ball has been distributed to by the distribution means from the starting point, and first memorizes the destination. After that, the player observes whether or not a specific effect appears during a predetermined period, estimates the probability of appearance of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously memorized allocation destination. , it is possible to infer which setting the winning probability is in a predetermined lottery process. When considering a comparative gaming machine in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of a specific effect depends only on the model of the gaming machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to feature kK1, the probability of appearance of a particular performance is not determined solely by the model of the gaming machine, so the player can There is a strong sense of randomness in the appearance probability of , and the probability of winning can be set depending on the skill of the player, such as taking into consideration which route the Nth game ball was distributed to by the distribution means from the starting point. can be guessed accurately. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kK1, since the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, It is possible to actively encourage the player to play the game N times.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK1, the player needs to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears in a predetermined period. It is possible to actively encourage players to play the game repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines of feature kK1 are installed, the player can play the game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N on each machine. , you can create a table with your own hands that makes it easy for a specific effect to appear.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
The gaming machine according to feature kK1,
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
Equipped with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for giving a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special gaming state executed based on the ball is given to the player in the special gaming state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. A special gaming state execution means is provided that is set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
The plurality of routes include a first route leading to the first ball entering means and a second route leading to the second ball entering means,
The specific performance execution means is
The appearance probability of the specific performance is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. Game machine.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK2, when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entry means, the first ball receiving means has a more advantageous benefit than the first ball entry means. 2. Since the probability of appearance of a specific effect is higher when the route is the second route leading to the means of entering the ball, from the point of view of the probability of appearance of a specific effect to the player, It is possible to give the player a feeling of expectation that the destination of the Nth game ball to be distributed by the distribution means will be the second route.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kK3]
The gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK3, a specific performance for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is performed during one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kK4]
A gaming machine according to any one of features kK1 to feature kK3,
The allocation destination storage means is
A gaming machine characterized by comprising means for storing, as an allocation destination, which route among the plurality of routes the first game ball is allocated to by the allocation means after the gaming machine is started up. .

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK4, the distribution destination storage means includes means for storing as the distribution destination the route to which the first game ball was distributed by the distribution device after the game machine was started, so that, for example, , when the gaming machine is started in the morning, by playing the game first thing in the morning, the player can know to which route the first game ball was distributed by the distributing means after the gaming machine was started. By observing it, you can infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kK4, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic kL group>
The feature kL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
a firing means for firing a game ball;
Sorting means (distributing mechanism 250) that distributes the arrived game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect such that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means during a predetermined period;
When the number of game balls that have reached the sorting means since the starting point reaches N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is distributed by the sorting means to the plurality of routes. Distribution destination storage means for storing which route the distribution was made to as the distribution destination (first time variation first symbol flag and first time variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, and voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the updating process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
Equipped with
The specific performance execution means is
an execution period in which the predetermined period for executing the specific performance is determined from among a plurality of performance periods for executing the performance based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means; A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kL1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, and the allocation destination storage means changes the N-th game ball from the starting point. Which route out of a plurality of routes was distributed by the distribution means is stored as the distribution destination, and the specific performance execution means generates an appearance based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period. A specific performance is performed so as to have a certain probability. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the allocation destination storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. The decision is made based on the allocation destination. For this reason, the player observes which route the N-th game ball has been distributed to by the distribution means from the starting point, and first memorizes the destination. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which a specific effect will appear from the previously memorized allocation destination, estimates the probability of appearance of the specific effect in the predetermined period, and performs the predetermined lottery process. It is possible to guess which setting the winning probability is. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kL1, the period for executing a specific performance is not determined solely depending on the model of the gaming machine, so the player cannot determine the specific performance needed to estimate the winning probability setting. There is a strong sense of randomness in the appearance period of the effects, and depending on the skill of the player, it is possible to create a specific effect by taking into consideration which route the Nth game ball has been distributed to by the distribution means from the starting point. It is possible to accurately grasp the execution period and, in turn, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kL1, since the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, It is possible to actively encourage the player to play the game N times.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL1, it is necessary for the player to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears in a predetermined period. It is possible to actively encourage players to play the game repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kL1 are installed, the player can play the game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N on each machine. , you can create a table with your own hands that makes it easy for a specific effect to appear.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
The gaming machine described in feature kL1,
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
Equipped with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for giving a benefit to a player based on the determination by the determination means that the winning conditions are satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special gaming state executed based on the ball is given to the player in the special gaming state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. A special gaming state execution means is provided that is set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
The plurality of routes include a first route leading to the first ball entering means and a second route leading to the second ball entering means,
The execution period determining means includes:
The performance period for the performance is more likely to be executed when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kL2, when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entry means, the first ball receiving means has a more advantageous benefit than the first ball entry means. 2. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the ball entry means is the performance period for the performance with a higher probability of being executed, Also in terms of the frequency of occurrence of the period, it is possible to give a feeling of expectation that the destination of the N-th game ball from the starting point by the distribution means is the second route.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
The gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kL3, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In any of the above, a specific effect is performed to indicate the setting of the winning probability based on the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for performing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be performed more frequently.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
The gaming machine according to any one of features kL1 to feature kL3,
The allocation destination storage means is
A game machine characterized by comprising means for storing, as an allocation destination, which route among the plurality of routes the first game ball is allocated to by the allocation means from the time when the game ball is a starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL4, the distribution destination storage means includes means for storing, as the distribution destination, the route to which the first game ball was distributed by the distribution device after the game machine was activated, so that, for example, , when the gaming machine is started in the morning, by playing the game first thing in the morning, the player can know to which route the first game ball was distributed by the distributing means after the gaming machine was started. By observing it, you can infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kL4, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic kM group>
The feature kM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the eleventh embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability during a predetermined period;
degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
degree parameter performance execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means is
means for executing the specific performance so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and the winning probability setting determined by the setting changing means. A gaming machine with special features.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kM1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process. The degree parameter is derived, the degree parameter performance execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and the specific performance execution means calculates the derived degree parameter and the determined winning probability in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the settings of . Therefore, the player observes the performance corresponding to the derived degree parameter and memorizes the performance. After that, the player observes whether or not a specific effect appears during a predetermined period, estimates the probability of appearance of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously memorized effect to It is possible to infer which setting the winning probability is in a predetermined lottery process. When considering a comparative gaming machine in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of a specific effect depends only on the model of the gaming machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to feature kM1, the appearance probability of a particular performance is not determined solely by the model of the gaming machine, so the player can The setting of the winning probability can be accurately estimated depending on the player's skill, such as having a strong sense of randomness in the appearance probability and taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kM1, the player needs to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears during a predetermined period. It is necessary to generate the game repeatedly, and it is possible to actively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic kM2]
The gaming machine according to feature kM1,
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
The degree parameter deriving means includes:
comprising means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the game becomes a starting point until the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kM2, since the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, the player is required to play the game during this period. You can actively encourage this. For example, if the starting point is when the gaming machine is started, then according to feature kM2, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning in the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kM3]
The gaming machine according to feature kM2,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kM3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific effect execution means, During one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied, a specific performance is performed to suggest the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic kN group>
The feature kN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the eleventh embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect such that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means during a predetermined period;
degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
degree parameter performance execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means is
execution period determining means for determining the predetermined period for performing the specific performance from among a plurality of performance periods for performing the performance based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means; A gaming machine characterized by comprising:

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kN1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process. The degree parameter is derived, the degree parameter performance execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and the specific performance execution means executes a performance for a predetermined period based on the setting of the winning probability determined by the setting change means. A specific effect is executed so that the probability of appearance is as follows. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is derived by the degree parameter deriving means from among the plurality of effect periods for executing the effect, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. determined based on the degree parameter. Therefore, the player observes the performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and memorizes the performance. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which a specific effect will appear from the previously memorized effects, and estimates the probability of appearance of the specific effect in the predetermined period, thereby determining the probability of the appearance of the specific effect in the predetermined lottery process. It is possible to guess what the winning probability setting is. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kN1, the period during which a specific performance is executed does not depend solely on the model of the gaming machine, so the player can Depending on the skill of the player, who strongly feels the randomness of the appearance period of the performance and takes into consideration the performance corresponding to the above-mentioned degree parameter, the setting of the winning probability can be accurately estimated. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kN1, it is necessary for the player to estimate the probability of appearance of a specific effect by observing whether or not a specific effect appears during a predetermined period. It is necessary to generate the game repeatedly, and it is possible to actively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
The gaming machine according to feature kN1,
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the time when the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game round operation is finished. means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
The degree parameter deriving means
comprising means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from a starting point until the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kN2, since the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, the player is required to play the game during this period. You can actively encourage this. For example, if the starting point is when the gaming machine is started up, then according to feature kM2, it is possible to actively encourage the player to play the game from first thing in the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
The gaming machine according to feature kN2,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kN3, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In any of the above, a specific effect is performed to indicate the setting of the winning probability based on the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for executing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be executed more frequently.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3と第11実施形態の変形例5とから抽出される。
<Characteristic kO group>
The feature kO group is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly includes Modification 1 of the 11th embodiment, Modification 3 of the 11th embodiment, and Modification 5 of the 11th embodiment. It is extracted from.

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect such that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means during a predetermined period;
Equipped with
The specific performance execution means is
A plurality of periods including at least a first period for executing the performance in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized by comprising: execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific performance from among the performance periods.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kO1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the game round executing means notifies the result of the determination of the predetermined lottery process. The game round is executed, and the specific effect execution means executes the specific effect in a predetermined period so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Furthermore, the execution period determining means provided in the specific performance execution means determines the first period for executing the performance in a game round and the second period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. The predetermined period for executing a specific effect is determined from among the periods. Therefore, the player predicts which of a plurality of performance periods including the first period and the second period will be the predetermined period in which a specific effect will appear, and selects the predetermined period during which the specific effect will appear. In this case, by estimating the appearance probability of a specific effect, it is possible to infer which setting of the winning probability in a predetermined lottery process is set. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kO1, the period during which a specific effect is executed is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the specific effect appears. If the configuration is determined, the player will strongly feel the randomness of the period in which a specific effect appears, which is necessary for estimating the setting of the winning probability, and the player will have a strong sense of randomness in the appearance period of the specific effect, which is necessary for estimating the setting of the winning probability. Depending on the player's skill in taking this into consideration, it is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and in turn, to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 Furthermore, according to the feature kO1, the second period occurs only after the winning conditions are met, so the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for performing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be performed more frequently.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kO2]
The gaming machine described in feature kO1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for the probability variable jackpot shown in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for the loss time of FIG. 610 executed by the MPU92,
The execution period determining means includes:
A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period based on the type of performance stored in the performance type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kO2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing the specific performance is determined based on the type of performance stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and memorizes the type of the performance. It becomes possible to estimate the predetermined period in which a specific performance appears from the type of performance in the game round. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, the period for executing a specific performance can be determined accurately. This makes it possible to accurately estimate the probability of winning.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kO3]
The gaming machine described in feature kO2,
The type of the performance executed in the game round is a first game round performance (losing), and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than the first game round performance. has at least a high second game performance (normal reach),
The execution period determining means includes:
When the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance, the second period is determined to be the predetermined period, and the performance is stored in the performance type storage means. A gaming machine comprising: means for determining the first period to be the predetermined period when the type of the performance is the second game round performance.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, and the period that occurs during the first period occurs more frequently than in the second period. According to feature kO3, when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game round performance with a low expectation level that satisfies the conditions for winning in the lottery process, a second game performance with a low occurrence frequency is selected. If the period is a predetermined period and the type of production is a highly anticipated second game performance that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second period with a high occurrence frequency becomes the predetermined period. Therefore, from the viewpoint of the frequency of occurrence during a predetermined period in which a specific performance is executed, conditions for winning in the lottery process are set for the player in a game round in which the number of executions reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to give a feeling of expectation that the second game round production with a high degree of expectation will occur.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kO4]
The gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (miss), and a second game round performance (normal reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. , has at least
The execution period determining means includes:
When the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance, the second period is determined to be the predetermined performance period, and the performance is stored in the performance type storage means. A gaming machine comprising: means for determining the first period to be the predetermined performance period when the type of the performance being performed is the second game performance.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, and the period that occurs during the first period occurs more frequently than in the second period. According to feature kO4, when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game round performance that has a high probability of being executed in a game round, the second period with a low occurrence frequency is a predetermined period. Therefore, when the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a low probability of being executed in a game round, the second period with a high occurrence frequency becomes the predetermined period. , In terms of the frequency of occurrence during a predetermined period in which a specific effect is executed for the player, the probability that it will be executed in a game session when the number of executions reaches a predetermined number from the starting point is It is possible to create a feeling of expectation that the second game round performance, which is low and rare, will occur.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kO5]
A gaming machine according to any one of features kO2 to feature kO4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kO5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player can observe which type of effect will be executed in the first game after the gaming machine is started up, and determine the predetermined period during which a specific effect will appear. It is possible to estimate the winning probability setting. Therefore, according to feature kO5, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Characteristic kP group>
The feature kP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications of Modification 1 of the 11th embodiment and Modification 3 of the 11th embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the time when the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game round operation is finished. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect such that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting changing means during a predetermined period;
Equipped with
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising an execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific performance from among a plurality of periods for each type of performance in the game round.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kP1, the setting change means changes the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the game run executing means notifies the result of the determination of the predetermined lottery process. The game round is executed, and the specific effect execution means executes the specific effect in a predetermined period so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Further, the execution period determining means provided in the specific performance execution means determines a predetermined period for executing the specific performance from among a plurality of periods for each type of performance in the game round. Therefore, the player has to predict which of the plurality of periods for each type of effect in a game round the predetermined period in which a specific effect will appear, and then select the specific effect during that predetermined period. By estimating the appearance probability of , it is possible to infer which setting of the winning probability in a predetermined lottery process is set. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to feature kP1, the period during which a specific effect is executed is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the specific effect appears. If the configuration is determined, the player will strongly feel the randomness of the period in which a specific effect appears, which is necessary for estimating the setting of the winning probability, and the player will have a strong sense of randomness in the appearance period of the specific effect, which is necessary for estimating the setting of the winning probability. Depending on the player's skill in taking this into consideration, it is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and in turn, to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
The gaming machine described in feature kP1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The execution period determining means includes:
A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period based on the type of performance stored in the performance type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kP2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing the specific performance is determined based on the type of performance stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and memorizes the type of the performance. It becomes possible to estimate the predetermined period in which a specific performance appears from the type of performance in the game round. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, the period for executing a specific performance can be determined accurately. This makes it possible to accurately estimate the winning probability settings.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
The gaming machine described in feature kP2,
As the type of the performance executed in the game round, the first game round performance (normal reach) and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round performance. Also has at least a high second game performance (super reach),
The execution period determining means includes:
A performance that has a higher probability of being executed in the game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising means for determining the predetermined period so as to be a performance period of a type.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP3, the second game round has a higher expectation level that satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. In the case of a performance, the predetermined period is determined so that the performance period of the performance type has a higher probability of being executed in a game round, so the frequency of occurrence of the predetermined period is From this point of view, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, a highly anticipated second game round performance in which the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that the product is desired.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
The gaming machine described in feature kP2,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (normal reach) and a second game round performance (super reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. and has at least
The execution period determining means includes:
A performance that has a higher probability of being executed in the game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising means for determining the predetermined period so as to be a performance period of a type.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP4, the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a lower probability of being executed in a game round than when it is a first game round performance. Since the predetermined period is determined so as to be the performance period for a performance that has a high probability of being executed in a game round, it is important for the player to understand the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round performance with a low probability of being executed and a high rarity will occur in a game round when the number of executions reaches a predetermined number of times.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
The gaming machine according to any one of features kP2 to feature kP4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kP5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player can observe which type of effect is executed in the first game after the gaming machine is started up, and determine the predetermined period during which a specific effect appears. It is possible to estimate the winning probability setting. Therefore, according to feature kP5, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kQ group>
The feature kQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2806~ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
A specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes a specific effect during a predetermined period;
Equipped with
The specific performance execution means is
A first performance execution means (executed by the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the MPU 92) that executes the specific performance so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Step Sk2806 to Step Sk2810 of the ending effect setting process in FIG. 611),
A second effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a diagram executed by the MPU 92 Step Sk2813) of the ending effect setting process of 611,
selection execution means for selectively executing either one of the first performance execution means and the second performance execution means during the predetermined period;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kQ1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the game run executing means notifies the result of the determination of the predetermined lottery process. A game round is executed, and a specific effect is executed during a predetermined period by the specific effect execution means. Further, a first effect execution means for executing a specific effect so that the selection execution means provided in the specific effect execution means has an appearance probability based on the winning probability setting determined by the setting changing means; Either one of the second performance execution means is executed as a specific performance, in which a performance including an image suggesting setting of a probability is executed as a specific performance. For this reason, players can either guess the winning probability setting based on an image that suggests the winning probability setting (it is possible to guess with high accuracy), or they can guess the probability of a specific effect appearing in a predetermined period. , it becomes possible to guess what the winning probability setting is in a predetermined lottery process. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in guessing the setting of the winning probability, and the player has a feeling of expectation that an effect including an image that suggests the setting of the winning probability will appear, and a feeling of expectation that a performance including an image that suggests the setting of the winning probability will appear, You can also enjoy the gameplay of estimating the probability of a particular production appearing. As a result, according to the feature kQ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
The gaming machine described in feature kQ1,
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The selection execution means is
The present invention is characterized by comprising means for selectively executing either one of the first performance means and the second performance means based on the type of performance stored in the performance type storage means. A gaming machine.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kQ2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. Either one of the first performance means and the second performance means is alternatively executed based on the type of performance stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player can determine whether a particular performance is the first performance execution means by observing the performance executed in the game round. It is possible to predict which of the second performance execution means will perform the performance. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect to be executed in a game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, the period for executing a specific performance can be determined accurately. This makes it possible to accurately estimate the winning probability settings.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
As the type of the performance executed in the game round, the first game round performance (super reach) and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are the first game round performance. has at least a second game round performance (special reach) higher than
The selection execution means is
When the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance, the first performance execution means is executed, and the type of performance stored in the performance type storage means is A gaming machine characterized by comprising means for causing the second performance execution means to execute in the case of the second game performance.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kQ3, when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game round performance with a low expectation level that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the first performance execution means specifies When the performance is executed and the type of performance is a highly anticipated second game round performance that satisfies the conditions for winning in a lottery process, a specific performance is executed by a second performance execution means. On the other hand, since the specific performance executed by the second performance execution means is a performance including an image that suggests the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the perspective of easily estimating the winning probability setting, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round that has a high expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process It is possible to create a sense of expectation that the performance should occur.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine described in feature kQ3,
As the type of the performance executed in the game round, a third game round performance (where the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process and the expectation level is lower than the first game round performance) normal reach),
Equipped with
The selection execution means is
means for causing the first performance execution means to execute when the type of performance stored in the performance type storage means is the third game round performance;
The first performance execution means is
The appearance probability of the specific performance is higher when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the third game round performance. A gaming machine featuring:

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1~第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to the feature kQ4, the type of performance stored in the performance type storage means is the first game performance and the third game whose expectation level that satisfies the conditions for winning in the lottery process is lower than that of the second game performance. When it is a game performance, a specific performance is executed by the first performance execution means, and when it is a second game performance, a specific performance is executed by the second performance execution means. In addition, a specific type of performance is stored in the performance type storage means so that the appearance probability is higher when the performance type is the first game round performance than when the performance type is the third game round performance. The performance is executed. Therefore, the first game round performance with the middle level of expectation among the first to third game round performances is better than the third game round performance with the lowest expectation level among the first to third game round performances. The winning probability is set when a specific performance is executed and the second game performance has the highest expectation among the first to third game performances so that the appearance probability is higher. The setting of the winning probability is indicated by the suggested image. Therefore, the higher the degree of expectation that the performance type stored in the performance type storage means satisfies the conditions for winning in the lottery process, the more easily the player can estimate the winning probability setting with high accuracy. becomes possible.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
The gaming machine according to any one of features kQ2 to feature kQ4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kQ5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player can observe which type of effect will be executed in the first game after the gaming machine is started up, and determine the predetermined period during which a specific effect will appear. It is possible to estimate the winning probability setting. Therefore, according to feature kQ5, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kR group>
The feature kR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. means (the main control MPU 62 and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
A specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side) that executes a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) that suggests the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period. and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92),
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The specific performance execution means is
Means for executing the specific effect (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, Ending effect setting process of FIG. 611 executed by MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kR1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the performance type storage means changes the number of executions of the game from the starting point to a predetermined number. The type of performance executed in the game round when the number of times is reached is stored, and the specific performance execution means stores a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability in the performance type storage means during a predetermined period. It is executed so that the appearance probability is based on the type of performance stored. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and first memorizes the type of the performance. Thereafter, the player estimates the probability that a specific effect including an image that suggests a winning probability setting will appear during a predetermined period from the previously stored type of effect in the game round, and You can wait for it to appear, and from the specific effect that appears, you can infer what the winning probability setting is.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Assuming that the gaming machine of the comparative example has a configuration that only executes a specific effect that includes an image that suggests a winning probability setting with a predetermined probability of appearance, the gaming machine of the comparative example has a configuration in which the above specific effect Since the appearance probability of depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to feature kR1, in a predetermined period, a specific effect is set such that the appearance probability is based on the type of effect executed in the game play a predetermined number of times from the starting point. is executed, the player can strongly feel the randomness of the probability of appearance of a specific performance. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kR1, in order to estimate the probability of appearance of a specific performance, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. , the player can be actively encouraged to play the game the predetermined number of times.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kR1 are installed, the player can play the game on each machine when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point, thereby achieving a specific effect. You can create a platform that is easy to appear on with your own hands.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
The gaming machine according to feature kR1,
The type of the performance executed in the game round is a first game round performance (normal reach), and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than the first game round performance. Also has at least a high second game performance (super reach),
The specific performance execution means is
The appearance probability of the specific performance is higher when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine featuring:

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR2, the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process and the expectation level is higher than the case where the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. Since the probability of a specific performance appearing is higher in the case of a 2-game performance, from the viewpoint of the probability of appearance of a specific performance for the player, the number of executions from the starting point is a predetermined number of times. It is possible to give the player a sense of expectation that in the game round in which the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, a highly anticipated second game round effect will occur.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features kR3]
The gaming machine according to feature kR1,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (normal reach) and a second game round performance (super reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. and has at least
The execution of the specific performance is
The appearance probability of the specific performance is higher when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine featuring:

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR3, the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a low probability of being executed in a game round, rather than a first game round performance. , since the probability of appearance of a specific effect is high, from the perspective of the probability of appearance of a specific effect for the player, it will be executed in the game round when the number of executions reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to create a sense of expectation that the second game performance with low probability and high rarity will occur.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kR4]
The gaming machine according to any one of features kR1 to feature kR3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific effect execution means, During one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied, a specific performance is performed to suggest the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kR5]
A gaming machine according to any one of features kR1 to feature kR4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kR5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game after the gaming machine is started up, and estimates the probability of appearance of a specific effect. be able to. Therefore, according to feature kR5, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kS group>
The feature kS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number since the starting point. The first fluctuation off flag, first fluctuation normal reach flag, first fluctuation super reach flag, and first fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the reach performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412, and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512, and Sk2514-Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process in FIG. Steps Sk2603-Sk2606, Sk2609-Sk2612, and Sk2614-Sk2616 of the performance pattern setting process for a variable jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701-Sk2703 of the performance pattern setting process for a loss in FIG.
Equipped with
The specific performance execution means is
an execution period in which the predetermined period for performing the specific performance is determined from among a plurality of performance periods for performing the performance based on the type of performance stored in the performance type storage means; Determining means (MPU92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Step Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process in FIG. 619 executed by the MPU92, and super reach effect in FIG. 620 executed by the MPU92) Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for failure shown in FIG. 6181 executed by the MPU92, and Step Sk4302 of the ending effect process of FIG. 629 executed by the MPU92 ~Step Sk4306 etc.)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kS1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the performance type storage means changes the number of executions of the game from the starting point to a predetermined number. When the number of times reaches the number of times, the type of performance executed in the game round is stored, and the specific performance execution means makes the specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability have a predetermined probability of appearance during a predetermined period. It is executed as follows. Further, the execution period determining means provided in the specific performance execution means stores the predetermined period for executing the specific performance from among the plurality of performance periods for executing the performance in the performance type storage means. Determined based on the type of performance being performed. Therefore, when the number of executions of a game round reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the performance executed in the game round and first memorizes the type of the performance. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which a specific effect will appear based on the previously stored type of effect in the game round, and waits for the specific effect to appear during the predetermined period. , it is possible to infer what the winning probability setting is based on the specific effect that appears. Considering the gaming machine of the comparative example in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the period for executing the specific effect depends only on the model of the gaming machine. It is decided. On the other hand, according to feature kS1, the period during which a specific performance is executed does not depend only on the model of the gaming machine, so the player can Depending on the skill of the player, he feels a strong sense of randomness in the appearance period of the effects, and takes into account the type of effect that will be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and in turn, to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to feature kS1, in order to estimate the appearance period of a specific performance, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time when it becomes the starting point. , the player can be actively encouraged to play the game the predetermined number of times.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kS1 are installed, the player can perform a specific effect by playing the game on each machine when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number from the starting point. You can create a platform with your own hands that is easy to run.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
The gaming machine according to feature kS1,
As the type of the performance executed in the game round, the first game round performance (normal reach) and the expectation level that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round performance. Also has at least a high second game performance (super reach),
The execution period determining means includes:
Regarding a performance that has a higher probability of being executed in a game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising means for determining the predetermined period so that the performance period is as follows.

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS2, the second game round has a higher expectation level that satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. In the case of a performance, the predetermined period is determined so that the performance period is for a performance that has a higher probability of being executed in a game round, so the frequency of occurrence of the predetermined period is From this point of view, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, a highly anticipated second game round performance in which the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that the product is desired.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
The gaming machine according to feature kS1,
The types of performances executed in the game round include a first game round performance (normal reach) and a second game round performance (super reach) that has a lower probability of being executed in the game round than the first game round performance. and has at least
The execution period determining means includes:
A performance that has a higher probability of being executed in the game round when the type of performance stored in the performance type storage means is the second game round performance than when the type of performance stored in the performance type storage means is the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so as to be a production period for the following.

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kS3, the type of performance stored in the performance type storage means is a second game round performance that has a lower probability of being executed in a game round than when it is a first game round performance. Since the predetermined period is determined so as to be the performance period for a performance that has a high probability of being executed in a game round, it is important for the player to understand the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round performance with a low probability of being executed and a high rarity will occur in a game round when the number of executions reaches a predetermined number of times.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
The gaming machine according to any one of features kS1 to feature kS3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kS4, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In one of the above, a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for performing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be performed more frequently.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
The gaming machine according to any one of features kS1 to feature kS4,
The performance type storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing the type of the performance executed in the first gaming round after the gaming machine is started up.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kS5, the performance type storage means includes means for storing the type of performance executed in the first game after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game after the gaming machine is started up, and estimates the period during which a specific effect appears. be able to. Therefore, according to feature kS5, it is possible to actively encourage players to play games from the beginning in the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kT group>
The feature kT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
a firing means for firing a game ball;
Sorting means (distributing mechanism 250) that distributes the arrived game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
When the number of game balls that have reached the sorting means since the starting point reaches N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is distributed by the sorting means to the plurality of routes. Distribution destination storage means for storing which route the distribution was made to as the distribution destination (first time variation first symbol flag and first time variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, and voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the updating process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
Equipped with
The specific performance execution means is
Means for executing the specific effect (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, Ending effect setting process of FIG. 637 executed by MPU 92)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kT1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the allocation destination storage means changes the N-th game ball from the starting point. Which of the plurality of routes has been allocated to by the allocation means is stored as the allocation destination, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period. This is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. Therefore, the player observes to which route the N-th game ball has been distributed from the starting point by the distribution means, and first memorizes the destination. Thereafter, the player estimates the probability that a specific effect including an image that suggests a winning probability setting will appear during a predetermined period from the previously memorized allocation destination, and waits for the specific effect to appear. , it is possible to infer which setting the winning probability is based on the specific performance that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering that the gaming machine of the comparative example has a configuration that only executes a specific effect that includes an image that suggests setting of winning probability with a predetermined probability of appearance, the gaming machine of the comparative example has Since the appearance probability of depends only on the model of the gaming machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kT1, the appearance probability is based on the distribution destination indicating which route the N-th game ball is distributed from the starting point in a predetermined period by the distribution means. As such, since a specific performance is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the specific performance. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific performance will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kT1, in order to estimate the probability of appearance of a specific performance, the player must play the game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N. Because of the necessity, it is possible to actively encourage the player to play the game during these N game rounds.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines with feature kT1 are installed, the player can play the game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point on each machine reaches N. , you can create a table with your own hands that makes it easy for a specific effect to appear.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
The gaming machine according to feature kT1,
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
Equipped with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for giving a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special gaming state executed based on the ball is given to the player in the special gaming state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. A special gaming state execution means is provided that is set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
The plurality of routes include a first route leading to the first ball entering means and a second route leading to the second ball entering means,
The specific performance execution means is
The appearance probability of the specific performance is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. Game machine.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT2, when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entry means, the first ball entry means has a more advantageous benefit than the first ball entry means. 2. Since the probability of appearance of a specific effect is higher when the route is the second route leading to the means of entering the ball, from the point of view of the probability of appearance of a specific effect to the player, It is possible to give the player a feeling of expectation that the destination of the Nth game ball to be distributed by the distribution means will be the second route.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
The gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT3, a specific performance is performed to suggest the setting of the winning probability based on the appearance probability during one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
The gaming machine according to any one of features kT1 to feature kT3,
The allocation destination storage means is
A gaming machine characterized by comprising: means for storing, as an allocation destination, which route among the plurality of routes the first game ball is allocated to by the allocation means after the gaming machine is started up. .

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kT4, the distribution destination storage means includes means for storing, as the distribution destination, which route the first game ball is distributed to by the distribution device after the game machine is started, so that, for example, , when the gaming machine is started in the morning, by playing the game first thing in the morning, the player can know to which route the first game ball was distributed by the distributing means after the gaming machine was started. By observing it, you can estimate the probability of a particular performance occurring. Therefore, according to feature kT4, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic kU group>
The feature kU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the eleventh embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game round performance execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) that executes the performance in the game round;
a firing means for firing a game ball;
Sorting means (distributing mechanism 250) that distributes the arrived game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
When the number of game balls that have reached the sorting means since the starting point reaches N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is distributed by the sorting means to the plurality of routes. Distribution destination storage means for storing which route the distribution was made to as the distribution destination (first time variation first symbol flag and first time variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, and voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the updating process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
Equipped with
The specific performance execution means is
an execution period in which the predetermined period for executing the specific performance is determined from among a plurality of performance periods for executing the performance based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means; A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kU1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, and the allocation destination storage means changes the N-th game ball from the starting point. The distribution means stores which route out of a plurality of routes the item has been distributed to, and the specific performance execution means predetermines a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period. is executed so that the probability of occurrence is . Further, the execution period determining means provided in the specific performance execution means stores the predetermined period for executing the specific performance from among the plurality of performance periods for executing the performance in the performance type storage means. Determined based on the type of performance being performed. For this reason, the player observes which route the N-th game ball has been distributed to by the distribution means from the starting point, and first memorizes the destination. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which the specific effect will appear from the previously memorized distribution destination, waits for the specific effect to appear during the predetermined period, and waits for the specific effect to appear during the predetermined period. From the performance, it is possible to infer which setting the winning probability is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the period for executing the specific effect depends only on the model of the gaming machine. It's decided. On the other hand, according to feature kU1, the period during which a specific effect is executed does not depend solely on the model of the gaming machine, so the player can There is a strong sense of randomness in the appearance period of the effects, and depending on the skill of the player, it is possible to create a specific effect by taking into consideration which route the Nth game ball has been distributed to by the distribution means from the starting point. It is possible to accurately grasp the execution period and, in turn, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, active technical intervention by the player can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kU1, in order to estimate the appearance period of a specific performance, the player must play the game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N. Because of the necessity, it is possible to actively encourage the player to play the game during these N game rounds.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines of feature kU1 are installed, the player can play the game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N on each machine. , you can create a table with your own hands that makes it easy for a specific effect to appear.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kU2]
The gaming machine according to feature kU1,
A first ball entry means (first starting port 233) into which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting port 234) into which a game ball can enter;
Equipped with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for giving a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the means for executing a special game state that provides a bonus to the player, the game ball entering the second ball entry means; The benefit granted to the player in the special gaming state executed based on the ball is given to the player in the special gaming state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. A special gaming state execution means is provided that is set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
The plurality of routes include a first route leading to the first ball entering means and a second route leading to the second ball entering means,
The execution period determining means includes:
The performance period for the performance is more likely to be executed when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kU2, when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball entry means, the first ball receiving means has a more advantageous benefit than the first ball entry means. 2. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the ball entry means is the performance period for the performance with a higher probability of being executed, Also in terms of the frequency of occurrence of the period, it is possible to give a feeling of expectation that the destination of the N-th game ball from the starting point by the distribution means is the second route.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kU3]
The gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kU3, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In any of the above, a specific effect is performed to indicate the setting of the winning probability based on the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for executing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be executed more frequently.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kU4]
The gaming machine according to any one of features kU1 to feature kU3,
The allocation destination storage means is
A game machine characterized by comprising means for storing, as a distribution destination, which route among the plurality of routes the first game ball is distributed to by the distribution means from the time when the game ball is a starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kU4, the distribution destination storage means includes means for storing, as the distribution destination, the route to which the first game ball was distributed by the distribution means after the game machine was started. , when the gaming machine is started in the morning, by playing the game first thing in the morning, the player can know to which route the first game ball was distributed by the distributing means after the gaming machine was started. By observation, it is possible to estimate the period of appearance of a particular effect. Therefore, according to feature kU4, it is possible to actively encourage players to start playing games first thing in the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kV group>
The characteristic kV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic kV1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Equipped with
The specific performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising: means for executing the specific effect so that the predetermined appearance probability becomes an appearance probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kV1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process. The degree parameter is derived, and the specific effect executing means causes the specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means in a predetermined period. is executed. When considering a gaming machine of a comparative example that executes a specific performance including an image that suggests setting of winning probability in a predetermined period with a predetermined appearance probability, according to the gaming machine of the comparative example, the gaming machine The probability of appearance of a particular effect depends only on the model of the machine. On the other hand, according to feature kV1, since a specific performance is executed such that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Since the appearance probability of a particular effect is not determined, the player feels randomness in the appearance probability of a specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the characteristic kV1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific performance including an image that suggests the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kV2]
The gaming machine described in feature kV1,
A gaming machine characterized by comprising: degree parameter performance execution means for executing a performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to feature kV2, the player observes and memorizes a performance corresponding to a degree parameter in advance, and then estimates the probability of appearance of the specific performance in a predetermined period from the memorized performance. I can do it. Therefore, the player can estimate the probability of appearance of a specific effect that includes an image that suggests setting of winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features kV3]
The gaming machine described in feature kV2,
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means and the end of the game round operation. Means (comprising an MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62,
The degree parameter deriving means
comprising means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the game becomes a starting point until the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kV3, in order to estimate the probability of appearance of a specific performance, the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of times the game is executed reaches a predetermined number. , players can be actively encouraged to play games during this period. For example, if the starting point is when the gaming machine is started, then according to feature kV3, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning in the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kV4]
The gaming machine described in feature kV3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The gaming machine is characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kV4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the benefit granting means grants the benefit after the end of the game round, and the specific effect execution means, During one period after the end of the game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied, a specific performance is performed to suggest the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific performance.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例11とから抽出される。
<Characteristic kW group>
The characteristic kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 11 of the eleventh embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kW1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A setting changing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the settings shown in FIG. 588 executed by the MPU 62 change processing) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability during a predetermined period;
degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Equipped with
The specific performance execution means is
execution period determining means for determining the predetermined period for performing the specific performance from among a plurality of performance periods for performing the performance based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means; A gaming machine characterized by comprising:

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an operation from the outside, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process, and the degree parameter deriving means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process. The degree parameter is derived, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is derived by the degree parameter deriving means from among the plurality of effect periods for executing the effect, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. determined based on the degree parameter. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing a specific effect including an image that suggests the setting of the winning probability is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, it depends only on the model of the gaming machine. The period during which a specific performance will be performed is determined. On the other hand, according to feature kW1, the period during which a specific effect is executed does not depend only on the model of the gaming machine, so the player can There is a sense of randomness in the period in which the effects appear. If the appearance period changes, the appearance frequency usually changes, so the player also feels randomness in the ease with which a particular effect appears. Therefore, according to the gaming machine having the feature kW1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image that suggests the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kW2]
The gaming machine described in feature kW1,
A gaming machine characterized by comprising: degree parameter performance execution means for executing a performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means within a predetermined period from a time when the degree parameter is a starting point.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to feature kW2, a player observes and memorizes a performance corresponding to a degree parameter in advance, and then, from the memorized performance, a period during which a specific performance including an image suggesting a winning probability setting appears. can be predicted.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features kW3]
The gaming machine described in feature kW2,
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the time when the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game round operation is finished. means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game time control process in FIG. 589 executed by the MPU 62);
The degree parameter deriving means
comprising means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from a starting point until the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kW3, in order to estimate the appearance period of a specific performance, the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of times the game is executed reaches a predetermined number. , players can be actively encouraged to play games during this period. For example, if the starting point is when the gaming machine is started, then according to feature kW3, it is possible to actively encourage the player to play the game from first thing in the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kW4]
The gaming machine described in feature kW3,
In the game round, if it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a benefit granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a benefit after the end of the game round. and the big prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means include a first period for executing the performance in the game round, and a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the ending period.

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW4, a plurality of periods including at least a first period for executing a performance in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are satisfied. In any of the above, a specific effect is performed to indicate the setting of the winning probability based on the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, the predetermined period for performing the specific performance is determined to be the first period, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the specific performance will be performed more frequently.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics IA group>
The feature IA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process in FIG. 675 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition; There is a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round, and a first transition mode (first drop mode) in which the timing is at the end of the game round. and a second transition mode (late drop mode), and the first transition mode is executable when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode). , state information transition means (step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680, Sx1110~Sx1116)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information that specifies the first state from information that specifies a state other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode, which is at the start of a game round, and a second transition mode, which is at the end of a game round. Therefore, according to feature lA1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the state information is transferred to the game based on the information that specifies the first state after the state information is transferred. A game is played in two ways: a game based on information specifying a state other than the previous first state; and a game based on information specifying a state other than the previous first state. Therefore, according to the feature 1A1, it is possible to widen the range of game modes in a game round, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lA2]
The gaming machine according to feature 1A1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1A2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1A2, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
The gaming machine according to feature 1A2,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1A3, a gaming session that corresponds to special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and a gaming session that is executed in the first transition mode by the determination mode determining means. In any game round in which it is decided to execute a determination in the determination mode, at the start of the game round, the state information is determined from information specifying a state other than the first state to determine the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, the player can determine whether the current game round is a game round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions. A game round in which the first condition is satisfied and the game is executed in the first transition mode, and a game round in which the determination mode determination means decides to execute the determination in the first determination mode. It is unclear which one it is, but it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature 1A3, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
The gaming machine according to feature 1A2 or feature 1A3,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode, the state information is changed to the first determination mode. means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lA4, a game session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game session that corresponds to special information that satisfies a predetermined condition. In either case, the status information is is maintained as information specifying a state other than the first state. Therefore, if the player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, the player can determine whether the current game round is a game corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. A gaming session that is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a gaming session that is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a gaming session that is determined in the second determination mode by the determination mode determining means when the special information does not satisfy the predetermined condition. Although it is unclear which of the game rounds it was decided to carry out, it can be assumed that the selection was narrowed down to one of both game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1A4, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA5]
The gaming machine according to any one of Features 1A1 to 1A4,
The state information transfer means includes:
A game round after the number of executions of the game round reaches the predetermined number of times after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. A gaming machine characterized by comprising means for transferring the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1A5, a game is played after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. In the case where the special information satisfies predetermined conditions, the range of gaming modes can be expanded.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic group IB>
The feature IB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature 1B1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process in FIG. 675 executed by it),
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
The performance execution means is
The first condition is that the special information satisfies the predetermined condition (winning a jackpot in the winning lottery), and the first result in which the first condition is met and the game is better than the first condition. The second result is that the second condition, which is less advantageous to the player (it is determined that a missed reach occurs), is met, and the third condition, which is less advantageous to the player than the second condition (fall a third result (winning in a lottery), and a result announcement performance means for performing a result announcement performance that announces which of the results falls under;
Means for executing a predetermined effect before the result announcement effect, the predetermined effect being a first suggestion effect (life or death) that suggests that one of the first result and the third result corresponds to the result. Execution of a predetermined performance that executes either one of the following (battle performance), and a second suggestive performance that suggests that one of the first result and the second result corresponds to the above (superior battle performance). means and
A gaming machine equipped with.

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature IB1, in a game round, there is a first result in which a first condition such that the special information satisfies a predetermined condition is met, and a second condition that is less advantageous to the player than the first condition. A result announcement performance is executed to notify which one of the second result that has been met and the third result that has been met that has a third condition that is less advantageous to the player than the second condition has been met. However, a predetermined performance is executed before the result announcement performance. The predetermined effects include a first suggestion effect that suggests that one of the first result and the third result applies, and a first suggestion effect that suggests that one of the first result and the second result applies. Either one of the second suggestion effects is executed. Conventionally, when presenting three results, it is common to suggest that one of the first, second, and third results applies, but in this case In this case, the suggestive effects are limited to one type. On the other hand, according to feature IB1, a first suggestion effect that suggests that one of the first result and the third result corresponds to one of the first result and the second result, and one of the first result and the second result. It is possible to execute two types of suggestion effects: a second suggestion effect that suggests that the above applies. Therefore, according to the feature 1B1, it is possible to widen the range of modes of the predetermined performance performed before the result announcement performance in a game round, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1B2]
The gaming machine according to feature 1B1,
comprising state storage means (various flag storage areas) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition; There is a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round, and a first transition mode (first drop mode) in which the timing is at the end of the game round. and a second transition mode (late drop mode), and the first transition mode is executable when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode). , state information transition means (step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680, Sx1110 to Sx1116),
The predetermined performance execution means is
and means for executing the first suggestion performance in a game round in which the transition is made in the first transition mode, and executing the second suggestion performance in a game game in which the transition is made in the second transition mode. A gaming machine characterized by:

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to feature IB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information that specifies the first state from information that specifies a state other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round. A first suggestion performance is executed in a game round in which a transition is made in the mode, and a second suggestion performance is executed in a game round in which a transition is made in a second transition mode. Therefore, according to feature 1B2, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the first suggestion effect based on the information specifying the first state after the state information has been transferred and the state information The suggestion effect is performed in two ways: a second suggestion effect based on information specifying a state other than the first state before transition. Therefore, according to feature 1B2, it is possible to widen the range of performance modes in a game round when the special information satisfies predetermined conditions, and it is possible to further improve the interest of the game. .

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1B3]
The gaming machine according to feature 1B2,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature IB3, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1B3, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B4]
The gaming machine according to feature 1B3,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B4, a game session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, which is executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and a game session that corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, and a game session that is executed in the first transition mode by the determination mode determining means. In any game round in which it is decided to perform a determination in the determination mode, at the start of the game round, the state information is determined from information specifying a state other than the first state to determine the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, the player can determine whether the current game round is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. A game round in which the first condition is met and the game is executed in the first transition mode, and a game round in which the determination mode determination means decides to execute the determination in the first determination mode. It is unclear which one it is, but it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature 1B4, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B5]
The gaming machine according to feature 1B3 or feature 1B4,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode, the state information is changed to the first determination mode. means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B5, a game session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, a game session that is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game session where the special information satisfies the predetermined condition. In either case, the status information is is maintained as information specifying a state other than the first state. Therefore, if the player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, the player can determine whether the current game round is a game corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. A gaming session in which the second condition is satisfied and the game is executed in the second transition mode, and a gaming session in which the special information does not satisfy the predetermined condition and is determined in the second determination mode by the determination mode determining means. It is unclear which of the game rounds it was decided to execute, but it can be assumed that it was narrowed down to one of both game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1B5, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B6]
The gaming machine according to any one of Features 1B1 to 1B5,
The state information transfer means includes:
A game round after the number of executions of the game round reaches the predetermined number of times after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. A gaming machine characterized by comprising means for transferring the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to feature IB6, a game is played after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. times, and the special information satisfies predetermined conditions, the range of presentation modes can be expanded.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IC group>
The feature IC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lC1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 675 executed by it),
Predetermined action execution means (electric accessory 34a, electric accessory drive unit 34b) capable of executing a predetermined action that can change the degree of advantage for the player;
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed from a second operation mode to a mode that is more advantageous for the player than the second operation mode. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round, as a means for transitioning to a first operation mode with a lower degree, and the timing of transitioning the operation mode is different. and a second transition mode (later drop mode) in which the timing is the end of the game round, and an operation mode transition means (steps Sl1104 and Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680),
The performance execution means is
In the game round in which the transition is performed in the first transition mode, the first performance (life-or-death battle performance) is executed, and in the game round in which the transition is performed in the second transition mode, the first performance is executed. A gaming machine characterized by comprising means for executing a second performance (superiority battle performance) that suggests that the game is highly advantageous to a player.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature 1C1, when the special information satisfies a predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed from the second operation mode to the second operation mode. There is a first transition mode in which the timing of the transition is at the start of the game round, and a second transition mode in which the timing of the transition is at the end of the game round. You can switch between. Then, in a game round in which the transition is made in the first transition mode, that is, in a game round in which the game moves quickly to the first action with a lower degree of advantage, the first effect on the side with a lower degree of advantage for the player is executed. , in the game round in which the transition is made in the second transition mode, that is, in the game round in which the game moves later to the first action with a lower degree of advantage, the second effect on the side with a higher degree of advantage to the player is executed. . Therefore, according to feature LC1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the advantage for the player is matched to the degree of advantage that the player can obtain by the predetermined action by the predetermined action execution means. It is possible to switch between a first performance and a second performance that have different degrees. Therefore, according to the feature 1C1, it is possible to widen the range of performances in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C2]
The gaming machine according to feature IC1,
The predetermined operation execution means includes:
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means into which the game ball can enter;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
Equipped with
The game round execution means is
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. and a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means, the first operation mode is realized by executing the first control mode, and the second control mode is realized by executing the first control mode. A gaming machine comprising: a control means for realizing the second operation mode depending on the mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to feature LC2, by switching the control mode for transitioning the state of the auxiliary means from the second control mode to the first control mode, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed to the second operation. mode, it is possible to shift to a first mode of operation that is less advantageous for the player than the second mode of operation. Therefore, according to feature 1C2, controllability is excellent.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C3]
The gaming machine according to feature IC2,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed to the second determination mode. means for transitioning from the operation mode to the first operation mode (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1C3, a gaming session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, which is executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and a gaming session that is executed in the first transition mode by the determination mode determining means. In any of the game rounds in which it is decided to execute a determination in the determination mode, at the start of the game round, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed from the second operation mode. , the first operation mode is shifted to the first operation mode which is less advantageous for the player than the second operation mode. Therefore, if the player observes that the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means has become the first operation mode at the start of a game round, the player can confirm that the current game round meets the predetermined conditions. A game round that corresponds to the special information that is satisfied and is executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and a determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode. Although it is unclear which of the two game times it was, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the change in the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, according to feature 1C3, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C4]
The gaming machine according to feature 1C2 or feature 1C3,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 679 (fall determination processing),
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode, the predetermined action execution means executes the means for maintaining the operation mode of a predetermined operation in the second operation mode (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature LC4, a game session corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game session that corresponds to special information that satisfies a predetermined condition. In any case, in a game round in which the determination mode is determined to be executed in the second determination mode by the determination mode determining means (a game round when the decision is made in the second determination mode), the predetermined action is The operation mode of the predetermined operation by the execution means is maintained in the second operation mode. Therefore, if the player observes that the operation mode for a predetermined action by the predetermined action execution means continues in the second operation mode in a game round, the player can determine whether the current game round is based on the predetermined conditions. A gaming session corresponding to special information that satisfies the second condition and is executed in the second transition mode, and a gaming session that corresponds to special information that does not satisfy the predetermined condition and is executed in the second transition mode; Although it is unclear which of the game rounds it was decided to perform the determination in the second determination mode under, it can be assumed that the selection was narrowed down to one of both game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, according to feature 1C4, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic LD group>
The feature ID group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 675 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
The determination mode determining means determines to perform the determination in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (not winning the jackpot in the winning lottery). The first state is determined from information specifying a state other than the first state from the stored state information at the start of a game round related to the specific case. a game round start state information transition means (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680),
At the end of the game round related to the specific case, the game round ends in which processing is performed to transfer the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transfer means (step Sl1606 in the game state transfer process in FIG. 685);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game round can be executed, and when the second condition is satisfied (the mode selection transition switching means that enables the processing by the state information transition means at the end of the game round to be executed when the lottery result is in a late fall mode;
Equipped with
The performance execution means is
In the game round related to the specific case, the determination mode determining means has determined to execute the determination in the first determination mode (winning the fall lottery), and the special information is based on the predetermined condition. (a jackpot in a winning lottery);
In the game round related to the specific case, the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and that the special information satisfies the predetermined conditions, and a second suggestion effect means for performing a suggestion effect (superiority battle effect) that suggests that either of the following applies;
When the first condition is met, the first suggestion production means is enabled to execute the suggestion production, and when the second condition is met, the second suggestion production means is enabled to perform the suggestion production. Suggestive performance switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the performance pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 695);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature 1D1, at the start of a game round when the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). , the state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the decision mode determining means decides to perform the decision in the first decision mode. Suggestive effects are executed to suggest that either of the following conditions apply: and that the special information satisfies the predetermined conditions. The determination by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, and therefore the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, it will be more advantageous to the player. Therefore, according to feature LD1, when the timing of transitioning the state information to the information specifying the first state is when the player starts, the degree of advantage for the player is low, and the degree of advantage for the player is low. A suggestive effect that suggests that the degree is high and that one of the following applies will be executed. If it is assumed that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature LD1, , the player will be at a disadvantage at the start of the game round, and before notifying the player, it is necessary to confirm that the degree of advantage for the player is low and that the degree of advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestive performance that suggests that one of the above applies. Therefore, according to feature 1D1, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to feature 1D1, when the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), At the time of termination, the state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the judgment mode determining means determines to perform the judgment in the second judgment mode. and the special information no longer satisfies the predetermined conditions, or the special information satisfies the predetermined conditions. . The fact that the determination mode determining means decides to perform the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition can be said to be a situation that is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, it will be more advantageous to the player. Therefore, according to feature ID1, if the timing of transitioning the state information to the information specifying the first state is when the player finishes, it is neither advantageous nor disadvantageous for the player, and A suggestive effect that suggests that the degree of advantage is high and that one of the following applies will be executed. If it is assumed that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature LD1, , since the player is not disadvantaged until the end of the game round, it is neither advantageous nor disadvantageous for the player in that game round, nor is it highly advantageous for the player. It is possible to perform a suggestive performance that suggests that the above applies. Therefore, according to feature 1D1, it is possible to give the player a sense of expectation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Furthermore, according to feature LD1, in a game round when the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). , the suggestion performance is performed in two ways: a suggestion performance by the first suggestion performance means and a suggestion performance by the second suggestion performance means. Therefore, according to the feature 1D1, it is possible to widen the range of performance modes in a game round in a specific case, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1D2]
The gaming machine according to feature ID1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature ID2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1D2, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1D3]
The gaming machine according to feature 1D1 or feature 1D2,
Each of the game round start state information transfer means and the game round end state information transfer means,
A game round after the number of executions of the game round reaches the predetermined number of times after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. A gaming machine characterized by comprising: means for transferring the state information in the specific case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature LD3, a game is played after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. In the case where the special information satisfies predetermined conditions, the range of game modes can be expanded.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IE group>
The feature group IE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lE1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
A means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein a first determination mode (low probability mode) is used as a determination mode (lottery mode) for making the determination, and a first determination mode (low probability mode); a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 675 executed by it),
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
When a predetermined transition condition is satisfied, the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode, and the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. a determination mode/control mode transition means for transitioning to the mode;
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode, the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode. Judgment mode transition means (step Sl004 in the fall judgment process in FIG. 679);
Starting from the time when the determination mode is transferred from the first determination mode to the second determination mode by the determination mode/control mode transition means, the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number of times. preprocessing means for continuing the second control mode as the control mode a predetermined number of times until the control mode is reached;
After the number of executions of the game from the starting point reaches the predetermined number of times, if the determination mode is the second determination mode, continuing the second control mode as the control mode; post-processing means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the determination mode transitions from the second control mode to the first determination mode;
Equipped with
The performance execution means is
If the second control mode continues as the control mode after the number of executions of the game from the starting point reaches the predetermined number, the first determination is made by the determination mode determining means. In the game round in which it is decided to execute the determination in the mode (the game round in which the winning lottery was won), or in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot win was won), a first performance means for performing a performance with predetermined content (life-or-death battle performance);
a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode (an unsuccessful game round); or a second performance means for performing a performance with content different from the predetermined content (superiority battle performance) in a game round in which the special information satisfies the predetermined condition (a game round in which a jackpot was won);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lE1, the control mode changes to the second control mode after the number of executions of the game from the starting point reaches a predetermined number, starting from the time when the judgment mode is shifted to the second judgment mode. If the game continues, the game game where the determination mode determining means decides to perform the determination in the first determination mode, or the game game where the special information satisfies the predetermined condition, is displayed with the predetermined content. The performance is executed. On the other hand, a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode, or a game in which the special information satisfies the predetermined condition. In a certain game round, an effect with content different from the predetermined content is performed. Therefore, in the game round after the number of executions of the game round from the starting point reaches a predetermined number, it is possible to perform the performance in two ways: a performance with predetermined content and a performance with content different from the predetermined content. This has the effect of widening the range of performance modes and increasing the interest of the game.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE2]
The gaming machine according to feature 1E1,
The special information satisfies the predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of executions of the game from the starting point reaches the predetermined number of times. means for shifting the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round (when winning a jackpot),
The first presentation means is
The presentation of the predetermined content is that the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery), and the special information satisfies the predetermined conditions. A gaming machine is characterized in that it executes a suggestive performance (a life-or-death battle performance) that suggests that one of the following applies (a jackpot win in a winning lottery).

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE2, if the control mode is maintained in the second control mode after the number of executions of the game from the starting point reaches a predetermined number, the special information satisfies a predetermined condition. The determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode at the start of a certain game round and at the start of a game round in which the determination mode determination means has determined that determination is to be performed in the first determination mode. and, in the relevant game round, the determination mode determining means has decided to execute the determination in the first determination mode, or the special information has become one that satisfies a predetermined condition. A suggestive effect that suggests that the above applies is executed. The determination by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, and therefore the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, it will be more advantageous to the player. Therefore, according to feature 1E2, a suggestive effect that suggests that the degree of advantage for the player is low or that the degree of advantage for the player is high is executed. It is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE3]
The gaming machine according to feature 1E1 or feature 1E2,
The second presentation means is
As a production of content different from the predetermined content, the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. A game characterized by executing a suggestive effect (superiority battle effect) that suggests that either of the following has occurred (missing), and that the special information satisfies the predetermined condition. Machine.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE3, the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, or the special information does not meet the predetermined condition. In a game round that satisfies the above, it is possible to perform a suggestive performance that suggests that the game is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage to the player is high. Therefore, according to feature 1E3, it is possible to give the player a sense of expectation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IF group>
The feature IF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 675 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
Determination mode determining means (Fig. 679 (fall determination processing),
The determination mode determining means determines to perform the determination in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (not winning the jackpot in the winning lottery). The first state is determined from information specifying a state other than the first state from the stored state information at the end of the game round related to the specific case. a game round end state information transition means (step Sl1606 in the game state transition process in FIG. 685) that performs a process of transitioning the information to the information shown in FIG.
Equipped with
The performance execution means is
In the game round related to the specific case, the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and that the special information satisfies the predetermined conditions, and a first suggestion effect means for performing a suggestion effect (superiority battle effect) suggesting that either of the following applies. A gaming machine that does.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature IF1, at the end of a game round when the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), The state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the judgment mode determining means determines to perform the judgment in the second judgment mode, and Suggestive effects are performed that suggest that either the special information no longer satisfies the predetermined condition or the special information satisfies the predetermined condition. The fact that the determination mode determining means decides to perform the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition can be said to be a situation that is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, it will be more advantageous to the player. Therefore, according to feature IF1, when the timing of transitioning the state information to the information specifying the first state is when the player finishes, it is neither advantageous nor disadvantageous for the player, and A suggestive effect that suggests that the degree of advantage is high and that one of the following applies will be executed. If it is assumed that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature IF1, , since the player is not disadvantaged until the end of the game round, it is neither advantageous nor disadvantageous for the player in that game round, nor is it highly advantageous for the player. It is possible to perform a suggestive performance that suggests that the above applies. Therefore, according to the feature IF1, it is possible to give the player a sense of expectation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF2]
The gaming machine according to feature IF1,
The game round execution means is
At the start of a game round related to the specific case, a game round start in which processing is performed to shift the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transfer means (steps Sl1104 and Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game round can be executed, and when the second condition is satisfied (the mode selection transition switching means that enables the processing by the state information transition means at the end of the game round to be executed when the lottery result is in a late fall mode;
Equipped with
The performance execution means is
In the game round related to the specific case, the determination mode determining means has determined to execute the determination in the first determination mode (winning the fall lottery), and the special information is based on the predetermined condition. a second suggestion presentation means that executes a suggestion presentation (life-or-death battle presentation) that suggests that the condition has been satisfied (a jackpot win in a winning lottery);
When the first condition is met, the second suggestion production means is enabled to execute the suggestion production, and when the second condition is met, the first suggestion production means is enabled to perform the suggestion production. Suggestive performance switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the performance pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 695);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature IF2, at the start of a game round when the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), The state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the judgment mode determining means determines to execute the judgment in the first judgment mode. Suggestive effects are performed that suggest that either of the following applies: and that the special information satisfies the predetermined conditions. The fact that the determination mode determining means decides to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is lower, and therefore the degree of advantage for the player is lowered. I end up. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, it will be more advantageous to the player. Therefore, according to feature LD1, when the timing of transitioning the state information to the information specifying the first state is when the player starts, the degree of advantage for the player is low, and the degree of advantage for the player is low. A suggestive effect that suggests that the degree is high and that one of the following applies will be executed. If it is assumed that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature IF2, , the player will be at a disadvantage at the start of the game round, and before notifying the player of this fact, the player must be informed that the degree of advantage to the player is low and the degree of advantage to the player is high. It is possible to perform a suggestive performance that suggests that one of the above applies. Therefore, according to feature IF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature IF3]
The gaming machine according to feature IF1 or feature IF2,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature IF3, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature IF3, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF4]
The gaming machine according to any one of features IF1 to IF3,
Each of the game round start state information transfer means and the game round end state information transfer means,
A game round after the number of executions of the game round reaches the predetermined number of times after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. A gaming machine characterized by comprising: means for transferring the state information in the specific case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature IF4, a game can be played after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the state information is shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. In the case where the special information satisfies predetermined conditions, the range of gaming modes can be expanded.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic IG group>
The feature IG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the twelfth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon fulfillment of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process in FIG. 675 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
When the first condition (winning a probability-variable jackpot in a winning lottery and after the opening/closing execution mode ends) is satisfied, the stored state information is changed from the information specifying the first state. first state information transition means for transitioning to information specifying a state other than the first state;
After the transition by the first status information transfer means is performed, the gaming session when the second condition (winning a jackpot in the winning lottery) is satisfied is defined as a specific gaming session, and the information is stored in the specific gaming session. second state information transfer means for transferring the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
Equipped with
The second state information transfer means includes:
As transition modes with different timings for transitioning the state information, there is a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the specific game round, and a second transition mode in which the timing is the end of the specific game round. 2 transition mode (later drop mode), and the mode is determined whether to adopt the first transition mode or the second transition mode to migrate the state information. 1. A gaming machine characterized by comprising: a transition mode determining unit that determines a mode based on the number of times the game is executed after the transition by the one-state information transition unit and up to the specific game.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG1, when the first condition is satisfied, the state information stored in the state storage means shifts from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. After that transition, in a specific game round when the second condition is satisfied, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, The timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round. Therefore, according to feature lG1, in a specific game, a game based on information specifying the first state after the state information is transferred and a state other than the first state before the state information is transferred. The game can be played in two ways: a game based on information that specifies the . Therefore, according to feature lG1, it is possible to widen the range of game modes in a game round, and it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, according to feature lG1, based on the number of times the game has been executed since the state information was shifted from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, Since it is determined whether the transition mode to be adopted is the first transition mode or the second transition mode, it is possible to perform a game with a rich story, for example, a production with a rich story, It is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
The gaming machine according to feature lG1,
A ball entry means into which a game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the ball entry means. a state transition means for transitioning;
The control means for controlling the state transition means, in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, includes a first control mode and an input mode that is different from the first control mode. A control means having at least a second control mode in which it is easy to enter the game ball into the ball means;
Equipped with
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information that specifies a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode is made executable, and the state storage means A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means specifies the first state (low-frequency support mode).

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature IG2, the control mode for changing the state of the auxiliary means is switched in accordance with the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature IG2, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Features lG3]
The gaming machine according to feature lG2,
The gaming machine, wherein the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature IG3, the game time when the special information satisfies a predetermined condition is regarded as a specific game time and the status information is transferred. Therefore, in the game round when the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded, and the interest of the game can be improved.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic G4]
The gaming machine according to feature lG3,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 679 (fall determination processing),
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to perform the determination in the first determination mode, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG4, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which state information is transferred in the first transition mode (=specific game round) and a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition (=specific game round), In either case, at the start of the game round, the state information changes from information specifying a state other than the first state to the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the information specifying the state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, the player can determine whether the current game round is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. Which is the specific game round in which the state information is transferred by the first transition mode or the game round in which the determination mode determination means decides to execute the determination in the first determination mode? Although it is unclear, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature IG4, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features lG5]
The gaming machine according to feature IG3 or feature IG4,
The determining means is
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a determination mode (high probability mode),
The game round execution means is
At the start of the game round, determination mode determining means (FIG. 679 (fall determination processing),
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, the state information is means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature IG5, a game round (=specific game round) corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which the state information is transferred by the second transition mode (=specific game round); In any case where the special information does not satisfy the predetermined conditions and the determination mode determining means decides to execute the determination in the second determination mode (the game time when the game fails) , in that game round, the state information is maintained as information specifying a state other than the first state. Therefore, if the player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, the player can determine whether the current game round is a game corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. The game time in which the state information is transferred in the second transition mode, and the special information does not satisfy a predetermined condition, and the determination mode determination means executes the determination in the second determination mode. Although it is unclear which one of the game rounds was determined, it can be assumed that the selection was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature IG5, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IH group>
The feature IH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
determining means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one gaming round is defined as the period from the start of the gaming operation for notifying the result of the determination by the determining means to the end of the gaming operation, the gaming round execution means (main control MPU 62 on the board 61 side and the game time control process of FIG. 675 executed by it),
a state storage means (various flag storage areas) that stores state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
performance execution means for performing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition; There is a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round, and a first transition mode (first drop mode) in which the timing is at the end of the game round. and a second transition mode (late drop mode), and the first transition mode is executable when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode). , state information transition means (step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680, Sx1110 to Sx1116),
The performance execution means is
In the game round in which the transition is made in the first transition mode, a performance with predetermined content (life-or-death battle performance) is executed, and in the game game in which the transition is performed in the second transition mode, the predetermined content is A gaming machine characterized by having means for executing performances with different contents (superiority battle performances).

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information that specifies the first state from information that specifies a state other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round. In a game round in which a transition is made in the mode, a performance with predetermined content is executed, and in a game round in which a transition is made in the second transition mode, a performance with content different from the predetermined content is performed. Therefore, according to feature lH1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the game is played in two ways: an effect with predetermined content and an effect with content different from the predetermined content. Therefore, according to feature 1H1, it is possible to widen the range of game modes in a game round, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mA group>
The feature mA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a general lottery) that executes a first determination, which is a determination of whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entry means, the third state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry enabled state (V winning jackpot). a third transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on the
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (special train opening/closing execution mode based on special map small winning) and the time required from the start to the end of the third transition mode (special train opening/closing execution mode based on V winning) A gaming machine characterized by comprising means for setting a time longer than the sum of (total time: 128.0 seconds).

特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mA1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode is executed. Ru.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means converts the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to end of the second transition mode and the start of the third transition mode. Since the device is equipped with a means that can set the time to be longer than the sum of the time required from continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means may transition to the ball entering state and the game ball may be able to enter the second ball entering means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
The gaming machine according to feature mA1,
The first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mA2, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry allowed state while the first transition mode is being executed and after the third transition mode ends. Since the game ball is provided with the means, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mA3]
The gaming machine according to feature mA1 or feature mA2,
When a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mA3, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, acquisition of the second predetermined information is avoided or Since a means for avoiding execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second ball entry means is subsequently The transition mode will not be executed and the third transition mode will not be executed either, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the second transition mode and the third transition mode to be completed by the time the game ball can enter the second ball entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information When a configuration is adopted in which acquisition and execution of the second determination are not avoided, a plurality of game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to the entry possible state. In this case, multiple pieces of second predetermined information are held, and the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entry possible state of the first state transition means, the first state transition means enters the second ball entering means. It is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are executed one time each for one transition of the one state transition means to the ball entry possible state.

[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mA4]
The gaming machine according to any one of features mA1 to feature mA3,
The third transition mode execution means includes:
As the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from start to end is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mA4, the third transition mode execution means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device includes means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode becomes the predetermined length. It cannot be longer than the length of. Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the entering ball entry state because the length of the third transition mode has become longer than a predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no such thing. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode occurs even though the game ball enters the second ball entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which the mode is not executed and the third transition mode is also not executed.

[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mA5]
The gaming machine according to any one of features mA1 to feature mA4,
The first transition mode execution means includes:
In the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first state transition means transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state, and then transitions from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state. The length of the interval period (normal electricity interval period), which is the period until A gaming machine characterized by comprising means that can be set to.

特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA5, the first transition mode execution means transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode, and then from the ball entry impossible state to the ball entry possible state. A means is provided that can set the length of the interval period, which is the period until the transition, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a shorter time (for example, 0.7T) than the time (for example, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case will be described in which the configuration of the comparative example is adopted.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode will be started, and then the third transition mode will be started. Thereafter, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still continuing in the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode will not be newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode has already ended, so the game ball is in the second entry state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, the second transition mode and the third transition mode are such that the game ball enters the second ball entry means in the first and third ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode. The game starts when the ball enters the ball, but it does not start even if the game ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entering means in the first ball entering possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is not started, and neither is the third transition mode. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode is not executed, so the game ball is in the second entry state. Upon entering the means, the second transition mode will be initiated, and then the third transition mode will be initiated. Thereafter, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still continuing in the third ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode will not be newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode has already ended, so the game ball is in the second entry state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, the second transition mode and the third transition mode are such that the game ball enters the second ball entry means in the second and fourth entry possible states of the first state transition means in the first transition mode. The game is started when the ball enters the ball, but even if the game ball enters the second ball entering means in the third ball entry possible state, the game will not start.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike this feature, when the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a shorter time than the length of the third transition mode, the length of the interval period of the first transition mode is There is a problem that the timing of starting the second transition mode and the third transition mode during execution is not fixed, making the flow of the game complicated and making it difficult to control the game.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, in this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a longer time (for example, 1.3T) than the time (for example, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case in which this configuration is adopted will be explained.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case will be described in which a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode will be started, and then the third transition mode will be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode has already ended, so the game ball is in the second entry state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is not started, and neither is the third transition mode. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode is not executed, so the game ball is in the second entry state. Upon entering the means, the second transition mode will be initiated, and then the third transition mode will be initiated.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, since the length of the interval period of the first transition mode is set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode, At the timing when the first state transition means becomes the ball entry possible state, the third transition mode is executed regardless of how many times the first state transition means becomes the ball entry possible state. It is either not available or has already ended. Therefore, even though the game ball enters the second ball entry means when the first state transition means is in the state where the ball can enter in the first transition mode, the second transition mode and the third transition mode are There's no way it won't start. That is, according to this feature, the timing of starting the second transition mode and the third transition mode during execution of the first transition mode can be fixed, and the flow of the game can be prevented from becoming complicated. In addition, by setting the number of times the first state transition means is in the ball entry possible state while the first transition mode is being executed, the second transition mode and the third transition mode can be executed while the first transition mode is being executed. It becomes possible to set an upper limit on the possible number of times.

[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
The gaming machine according to any one of features mA1 to feature mA5,
The first transition mode execution means includes:
After the first state transition means finally transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first determination by the first determination means is performed. The length of the waiting period (general electricity ending period), which is the period until it becomes possible to execute, is the time required from the start to the end of the third transition mode (special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot). A gaming machine characterized by comprising a means for setting a time longer than .

特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature mA6, the first transition mode execution means executes the first state transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. A means is provided that can set the length of the waiting period, which is the period until the determination becomes executable, to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the length of the standby period is set to a shorter time than the time required from the start to the end of the third transition mode. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first There is a possibility that the game ball enters the second ball entry means during execution of the transition mode, and the second transition mode is executed. However, in this configuration, if the third transition mode is executed immediately after the start of the standby period, the third transition mode continues even after the standby period ends, and the game ball is moved to the second transition mode. The third transition mode may continue even at the timing when the ball enters the ball entering means. In this case, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is not executed, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present feature, the first transition mode execution means makes the first determination after the first state transition means last transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. The method includes means that can set the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the third transition mode continues even after the waiting period ends, and it is possible to suppress a disadvantageous situation for the player.

[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
The gaming machine according to any one of features mA1 to feature mA6,
The first transition mode execution means includes:
In the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first state transition means finally transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state, and then the first determination means executes the next determination. The length of the waiting period (Fuden Ending Period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (normal power interval period) is a period from when the first state transition means transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state and from when the ball entry disabled state transitions to the ball entry enabled state. ) (135.0 seconds) or more (140.0 seconds).

特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to feature mA7, the first transition mode execution means performs the next determination by the first determination means after the first state transition means last transitions from the ball entry allowed state to the ball entry prohibited state in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until it becomes executable, is set such that the first state transition means transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state, and then transitions from the ball entry impossible state to the ball entry possible state. Since the device is equipped with means that can set the length to be longer than the length of the interval period, which is the period up to It becomes possible to realize the same. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mB group>
The feature mB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each modification thereof.

[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図714の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図714の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB1]
A first ball entry area (normal game starting gate 35) into which game balls can enter;
a first lottery execution means that executes a first lottery (general lottery) based on the game ball entering the first ball entry area;
a first variation means that executes a variable display and a stop display of the first identification information (normal symbol) based on the execution of the first lottery;
A second ball entry area (special figure starting port 34a) into which game balls can enter;
From a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry area, it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry area. A first transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning to a ball-enabled state (open state);
If the result of the first lottery is a first predetermined lottery result (normal map winning), a first transition mode (general power network) for transitioning the first transition means from the ball-inhibited state to the ball-inable state; a first transition mode execution means for executing an opening/closing execution mode);
a second lottery execution means for executing a second lottery (special figure lottery) based on the game ball entering the second ball entry area (special figure starting port 34a);
a second variation means that executes a variable display and a stop display of the second identification information (special symbol) based on the execution of the second lottery;
A third ball entry area (V winning opening 57av) into which game balls can enter;
From a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry area (closed state), it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry area. a second transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning to a ball-enabled state (open state);
If the result of the second lottery is a second predetermined lottery result (special map small win), a second transition mode (special lottery) for transitioning the second transition means from the ball-inhibited state to the ball-in possible state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a small hit;
determining means for determining the granting of a specific profit (special electric opening/closing execution mode based on V winning) based on the game ball entering the third ball entry area;
means for terminating the granting of the specific profit when a predetermined termination condition is satisfied after the granting of the specific profit has started;
A gaming machine comprising:
When one cycle from the transition of the first transition means to the ball entry possible state (time t3 in FIG. 714) to the end of the provision of the specific profit (time t10 in FIG. 714) is defined as one special game round. ,
The first transition mode execution means includes:
Based on the result of the first lottery, means for causing at least the transition operation of the first transition means to be executed a plurality of times for one first predetermined lottery result;
The first special game round is executed based on the first transition means transitioning to the ball entry possible state at a first timing, and the first transition means is executed at a second timing after the one special game round ends. means for controlling the transition to the state in which the ball can be entered;
restricting means for restricting the first identification information from starting to be displayed in a variable manner;
Equipped with
The restriction means includes means for generating a predetermined restriction period in a period from the first timing to the end of the one special game round that occurs after the second timing,
The predetermined end condition for the specific profit is established when a first state (round game) advantageous to the player is executed multiple times,
The first state can change between a first time with the shortest execution time and a second time with the longest execution time depending on the game state,
The first transition mode execution means is configured such that the first state of the plurality of specific profits in the one special game run executed after the first timing is all executed in the second time. The gaming machine is also characterized in that the first transition means can be transitioned to the ball entry enabled state after the end of the one special game round.

特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to feature mB1, when a game ball enters the first ball entry area, the first lottery is executed, the result of the first lottery becomes the first predetermined lottery result, and the first transition mode is executed. , if the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry area during execution of the first transition mode, the second lottery is executed, and the second lottery is executed. The result of the lottery becomes a second predetermined lottery result, and the second transition mode is executed. Then, during execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entry area, and it is determined that a specific profit will be awarded.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 According to this feature, the first transition mode execution means causes at least the transition operation of the first transition means to be executed a plurality of times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery. and one special game round is executed based on the first transition means transitioning to a state in which balls can be entered at a first timing, and the first transition means enters at a second timing after the one special game round ends. and means for controlling the state to transition to a state in which a sphere is possible. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for one first predetermined lottery result in the first lottery.

さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present feature, the first transition mode execution means includes a restriction means for restricting the first identification information from starting to be displayed in a variable manner, and the restriction means is configured to restrict the display of the first identification information from occurring from the first timing to the second timing or later. The present invention includes means for generating a predetermined limit period during a period until the end of one special game round. Therefore, it is possible to prevent the first identification information from starting to be displayed in a variable manner before the end of the first special game round, so that even though the first special game round has not yet ended, the first lottery It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the following is executed. As a result, for example, even though the first lottery result is the first predetermined lottery result that is advantageous to the player, the game balls are It is possible to prevent a disadvantageous situation for the player in which the second transition mode is not executed even if the ball enters the second ball entry area.

さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Further, according to the present feature, the predetermined end condition of the specific profit is established by executing the first state advantageous to the player multiple times, and the first state is the first state that has the shortest execution time depending on the gaming state. and the longest second time, and the first transition mode execution means is configured such that the first state of a plurality of specific profits in one special game run executed after the first timing is all changed to a second time. Even if it is executed in time, the first transition means can be made to transition to the ball entry possible state after the end of the one special game round. Therefore, even if the first state of a plurality of specific profits in one special game round are all executed in the second time, the game ball enters the second ball entry area after the end of the one special game round. It becomes possible to make the ball hit, and it becomes possible to execute one special game round again. As a result, it becomes possible to reliably execute the special game round a plurality of times, regardless of the length of the first state of the plurality of specific profits.

[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB2]
The gaming machine described in feature mB1,
A gaming machine comprising: a number display means for displaying information regarding the number of times of the first state (remaining number of round games).

特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mB2, since it is provided with the number display means for displaying information regarding the number of times of the first state, it is possible to make the player interested in the number of times of the first state, and it is possible to improve the interest of the game. can.

[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB3]
The gaming machine according to feature mB1 or feature mB2,
A gaming machine characterized by comprising a specific image display means for displaying a specific image (ending image) at the end of the provision of the specific profit (during the special electricity ending period of the special electricity opening/closing execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to feature mB3, since the specific image display means is provided to display a specific image at the end of the provision of the specific profit, it is possible to make the player recognize that the provision of the specific profit has ended, and also to display the specific image. It is possible to give the player a sense of fulfillment from being awarded a profit and a desire to play the game thereafter.

[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mB4]
The gaming machine according to any one of features mB1 to feature mB3,
At the end of the provision of the specific profit (during the special electricity ending period of the special electricity opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot), the player is provided with profit information display means for displaying information regarding the profit earned by the player by the provision of the specific profit. A gaming machine with special features.

特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to feature mB4, at the end of the provision of a specific profit, the profit information display means is provided for displaying information regarding the profit that the player has acquired by the provision of the specific profit. It is possible to make the player understand the profit that has been obtained, and also to give a sense of fulfillment in having been given the specific profit and to be motivated to play the game thereafter.

[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mB5]
The gaming machine according to any one of features mB1 to feature mB4,
The gaming machine is characterized in that the determining means includes means for determining the granting of one of the specific profits from among a plurality of types of the specific profits (special electric opening/closing execution mode A or B based on the V winning jackpot).

特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to feature mB5, the determining means includes means for determining the granting of one specific profit from among a plurality of types of specific profits, so that the player is only interested in whether or not a specific profit will be awarded. Rather, if specific benefits are granted, it is possible to arouse interest in what kind of specific benefits will be granted.

[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mB6]
The gaming machine according to any one of features mB1 to feature mB5,
A gaming machine characterized by comprising a predetermined information changing means for performing variable display and stop display of predetermined identification information (decorative symbols) in the first state (round game).

特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 According to the feature mB6, since the predetermined information changing means is provided for performing variable display and stop display of the predetermined identification information in the first state, the player is not surprised that the predetermined identification information has started to be displayed in a variable manner in the first state. It is possible to make the user feel the same emotion as above, and also to create a great sense of anticipation as to what the display mode (stop mode) will be when the predetermined identification information is stopped and displayed.

<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mC group>
The feature mC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a general lottery) that executes a first determination, which is a determination of whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entry means, the third state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry enabled state (V winning jackpot). a third transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on the
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising:
When the game ball enters the first ball entry means (general figure starting gate 35) and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, the game ball enters the first transition mode (general electric opening/closing execution). mode) is executed, and if the game ball continues to be fired in a predetermined firing mode,
During execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) and the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on special figure small winning) is executed. is,
During execution of the second transition mode, a game ball enters the third ball entry means (first big prize opening 57a), and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means. The ball enters the ball entering means (V winning opening 57av) and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed,
Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and changes the game ball. A gaming machine characterized in that the ball may be allowed to enter the second ball entry means.

特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mC1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode is executed. Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entering state and the game ball enters the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC2]
The gaming machine according to feature mC1,
When a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine characterized by comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mC2, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, acquisition of the second predetermined information is avoided or Since a means for avoiding execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second The transition mode will not be executed and the third transition mode will not be executed either, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the second transition mode and the third transition mode to be completed by the time the game ball can enter the second ball entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information When a configuration is adopted in which acquisition and execution of the second determination are not avoided, a plurality of game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to the entry possible state. In this case, multiple pieces of second predetermined information are held, and the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entry possible state of the first state transition means, the first state transition means enters the second ball entering means. It is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are executed one time each for one transition of the one state transition means to the ball entry possible state.

[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC3]
The gaming machine according to feature mC1 or feature mC2,
The third transition mode execution means includes:
As the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from start to end is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mC3, the third transition mode execution means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device includes a means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode becomes the predetermined length. It cannot be longer than the length of. Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the ball entering state due to the length of the third transition mode becoming longer than a predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no such thing. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode occurs even though the game ball enters the second ball entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which the mode is not executed and the third transition mode is also not executed.

<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mD group>
The feature mD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each modification thereof.

[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a general lottery) that executes a first determination, which is a determination of whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entry means, the third state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry enabled state (V winning jackpot). a third transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on the
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising:
In a situation where game balls are continuously being fired in a predetermined firing mode,
After the first transition mode is started,
With the start of the first transition mode, the first state transition means transitions from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state;
The game ball enters the first ball entry means (regular figure starting gate 35) as the first state transition means transitions from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state;
When the first predetermined information acquired when the game ball enters the first ball entry means (common game starting gate 35) satisfies the first condition, the game ball enters the first transition mode (common ticket opening/closing). execution mode) is executed,
During execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) and the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on special figure small winning) is executed. is,
A game ball enters the third ball entry means (first big prize opening 57a) during execution of the second transition mode,
The game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means (V winning opening 57av) and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed. is,
When the time required for the third transition mode to end is defined as the specific required time (time from time t2 to time t10 in FIG. 714),
The first transition mode execution means includes:
A gaming machine comprising means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode) to be longer than the specific required time.

特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mD1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode is executed. Ru.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specific required time, so that the first transition mode Even after the end of the first transition mode, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entering state and the game ball changes to the second ball entering means. It may be possible to enter the ball.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
The gaming machine according to feature mD1,
The first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mD2, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry allowed state while the first transition mode is being executed and after the third transition mode ends. Since the game ball is provided with the means, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
The gaming machine according to feature mD1 or feature mD2,
When a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine characterized by comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mD3, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, acquisition of the second predetermined information is avoided or Since a means for avoiding execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second ball entry means is subsequently The transition mode will not be executed and the third transition mode will not be executed either, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the second transition mode and the third transition mode to be completed by the time the game ball can enter the second ball entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information When a configuration is adopted in which acquisition and execution of the second determination are not avoided, a plurality of game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to the entry possible state. In this case, multiple pieces of second predetermined information are held, and the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means during one transition of the first state transition means to the ball entry possible state, the first state transition means It is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are executed one time each for one transition of the one state transition means to the ball entry possible state.

[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
The gaming machine according to any one of features mD1 to feature mD3,
The third transition mode execution means includes:
As the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from start to end is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mD4, the third transition mode execution means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device includes means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode becomes the predetermined length. It cannot be longer than the length of. Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the entering ball entry state because the length of the third transition mode has become longer than a predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no such thing. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode occurs even though the game ball enters the second ball entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which the mode is not executed and the third transition mode is also not executed.

<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mE group>
The feature mE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mE1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode executing means is a means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and the game ball is released. In some cases, it becomes possible to enter the ball using the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mE2]
The gaming machine according to feature mE1,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mE1, the first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state during execution of the first transition mode, after the privilege granting mode ends. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mE3]
The gaming machine according to feature mE1 or feature mE2,
The benefit granting mode execution means includes:
If a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the privilege awarding mode, the game ball enters the second ball entry means as a trigger. A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege granting mode.

特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mE3, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the privilege grant mode, the privilege granting mode execution means executes the procedure for causing the game ball to enter the second ball entry means. Since the game ball is provided with a means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode will not be executed thereafter. This results in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the bonus award mode to end before the timing when the game ball can enter the second ball entry means arrives.

[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mE4]
The gaming machine according to any one of features mE1 to feature mE3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mE4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mF group>
The feature mF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means; and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which, when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is satisfied, a benefit granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mF1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry allowed state during execution of the first transition mode and after the privilege granting mode ends. Since the game ball is provided with a means for causing the ball to enter the second ball, it becomes possible to enter the game ball into the second ball entry means after the privilege giving mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mF1, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF2]
The gaming machine according to feature mF1,
The benefit granting mode execution means includes:
If a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the privilege awarding mode, the game ball enters the second ball entry means as a trigger. A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege granting mode.

特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mF2, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the privilege grant mode, the privilege grant mode execution means executes the procedure for causing the game ball to enter the second ball entry means. Since the game ball is provided with a means for avoiding execution of the privilege granting mode triggered by a ball, even if the game ball enters the second ball entry means while the privilege granting mode is being executed, the privilege granting mode will not be executed thereafter. This results in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the bonus award mode to end before the timing when the game ball can enter the second ball entry means arrives.

[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
The gaming machine according to feature mF1 or feature mF2,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mF3, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mG group>
The feature mG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
Privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V-winning) is a mode in which a privilege is awarded to the player when a predetermined privilege awarding condition including that the game ball enters the second ball entry means is satisfied. );
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
If a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the privilege awarding mode, the game ball enters the second ball entry means as a trigger. A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege granting mode.

特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mG1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to this feature, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege grant mode execution means transfers the game ball to the second ball entry means. Since the system includes a means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by the entry of the second ball, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode is executed afterwards. This results in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the bonus award mode to end before the timing when the game ball can enter the second ball entry means arrives.

[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG2]
The gaming machine according to feature mG1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mG2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and the game ball changes to the second state. The ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG3]
The gaming machine according to feature mG1 or feature mG2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mG3, the first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG4]
The gaming machine according to any one of features mG1 to feature mG3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mG4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The feature mH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
As the privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot), the length from the start to the end is a predetermined period regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing a predetermined length privilege awarding mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) having a length of .

特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mH1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the privilege granting mode execution means has a length from the start to the end of the privilege granting mode that is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device is equipped with means capable of executing a predetermined length privilege granting mode in which the predetermined length is set, when the predetermined length privilege granting mode is executed, the length of the privilege granting mode is longer than the predetermined length. It doesn't get too long either. Therefore, for example, in a gaming machine where the length of the benefit granting mode is longer than a predetermined length, which would put the player in a disadvantageous situation, it is possible to suppress the disadvantageous situation for the player. be able to.

具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine where a game ball enters the second ball entry means during execution of the bonus granting mode, the bonus granting mode is not executed afterwards, which is a disadvantageous situation for the player. The privilege granting mode becomes longer than a predetermined length, and even when the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode has not yet ended, and the privilege granting mode is not executed thereafter. It is possible to prevent such disadvantageous situations for players.

[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH2]
The gaming machine according to feature mH1,
The benefit granting mode execution means includes:
If a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the privilege awarding mode, the game ball enters the second ball entry means as a trigger. A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege granting mode.

特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to feature mH2, when a game ball enters the second ball entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege provision mode execution means executes the procedure for causing the game ball to enter the second ball entry means. Since the game ball is provided with a means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode will not be executed thereafter. This results in a disadvantageous situation for the player.

しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, the privilege granting mode execution means has a predetermined length as the privilege granting mode from the start to the end regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device is equipped with means capable of executing a predetermined length privilege granting mode in which the predetermined length is set, when the predetermined length privilege granting mode is executed, the length of the privilege granting mode is longer than the predetermined length. It doesn't get too long either. Therefore, in a situation where the length of the privilege granting mode has become longer than a predetermined length and the first state transition means has transitioned to the ready state, the privilege granting mode has not yet ended. The occurrence can be suppressed. As a result, even though the game ball enters the second ball entry means, the benefit granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means is not executed, which is disadvantageous for the player. It is possible to prevent such a situation from arising.

[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH3]
The gaming machine according to feature mH1 or feature mH2,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mH3, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and the game ball changes to the second state. The ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mH4]
The gaming machine according to any one of features mH1 to feature mH3,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mH4, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mH5]
The gaming machine according to any one of features mH1 to feature mH4,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mH5, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mI group>
The feature mI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
In the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first state transition means transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state, and then transitions from the ball entry enabled state to the ball entry enabled state. The length of the interval period (general electric power interval period), which is the period until A gaming machine characterized by having a setting means.

特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mI1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means is configured to allow ball entry from the ball entry prohibited state after the first state transition means transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. The device is provided with means capable of setting the length of an interval period, which is a period until the state changes, to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege grant mode. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a shorter time (for example, 0.7T) than the time (for example, T) required from the start to the end of the benefit grant mode. A case will be described in which the configuration of the comparative example to be set is adopted.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the privilege granting mode will be started. Thereafter, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, the privilege granting mode is still continuing. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, a new privilege granting mode will not be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the bonus granting mode has already ended, so the game ball is in the second entry state. If you enter the means, a new benefit granting mode will start. That is, in this case, the privilege granting mode is triggered by the game ball entering the second ball entry means in the first and third entry possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state, the game will not start.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of a comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entering means in the first ball entering possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the benefit grant mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode is not executed, the game ball is transferred to the second ball entry means. If you enter the game, the bonus grant mode will start. Thereafter, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the privilege granting mode is still continuing. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, a new privilege granting mode will not be started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, the bonus granting mode has already ended, so the game ball is transferred to the second entry ball. If you enter the means, a new benefit granting mode will start. That is, in this case, the privilege granting mode is triggered by the game ball entering the second ball entry means in the second and fourth entry possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entry means in the third ball entry possible state, the game will not start.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike this feature, when the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a shorter time than the length of the benefit granting mode, the execution of the first transition mode There is a problem that the start timing of the bonus granting mode in the game is not fixed, making the flow of the game complicated and making it difficult to control the game.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the configuration of this feature sets the length of the interval period of the first transition mode to a longer time (for example, 1.3T) than the time (for example, T) required from the start to the end of the benefit grant mode. We will explain the case where .

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first ball entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege granting mode will be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege giving mode has already ended, the game ball is in the second entry state. If you enter the means, a new benefit granting mode will start.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the benefit grant mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode is not being executed, the game ball is transferred to the second ball entry means. If you enter the game, the bonus grant mode will start.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the benefit granting mode, so that At the timing when the first state transition means becomes the ball entry possible state, the privilege granting mode is not being executed or It is already finished. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means when the first state transition means is in the state where the ball can enter in the first transition mode, the privilege granting mode will not be started. . That is, according to this feature, it is possible to fix the start timing of the benefit granting mode while the first transition mode is being executed, and it is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and also to prevent the flow of the game from becoming complicated. By setting the number of times the first state transition means is in the ball entry possible state while the transition mode is being executed, it is possible to set an upper limit on the number of times the privilege granting mode can be executed while the first transition mode is being executed. Become.

[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI2]
The gaming machine according to feature mI1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mI2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI3]
The gaming machine according to feature mI1 or feature mI2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mI3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state during execution of the first transition mode, after the privilege granting mode ends. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI4]
The gaming machine according to any one of features mI1 to mI3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mI4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mJ group>
The feature mJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
After the first state transition means finally transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first determination by the first determination means is performed. The length of the waiting period (general electric power ending period), which is the period until it becomes possible to execute, is determined from the time required from the start to the end of the above-mentioned benefit granting mode (special electric power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot). A gaming machine characterized in that it is provided with means that can set the time for a long period of time.

特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mJ1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to the present feature, the first transition mode execution means is configured to perform the first state transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. The apparatus is provided with a means capable of setting the length of a waiting period, which is a period until determination 1 can be executed, to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege grant mode. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the length of the waiting period is set to a shorter time than the time required from the start to the end of the benefit grant mode. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first There is a possibility that the game ball enters the second ball entry means during execution of the transition mode, and the privilege granting mode is executed. However, in this configuration, if the privilege granting mode is executed immediately after the start of the waiting period, the said privilege granting mode continues even after the waiting period ends, and the game ball is placed in the second ball. The benefit provision mode may continue even at the timing when the player enters the device. In this case, there is a problem that even if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is not executed, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present feature, the first transition mode execution means makes the first determination after the first state transition means last transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. Since the method includes a means that can set the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, to be longer than the time required from the start to the end of the benefit grant mode, It is possible to suppress the occurrence of a situation where the privilege grant mode continues even after the waiting period ends, and it is possible to suppress a disadvantageous situation for the player.

[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
The gaming machine according to feature mJ1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mJ2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and the game ball changes to the second state. The ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege giving mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mJ3]
The gaming machine according to feature mJ1 or feature mJ2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mJ3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry possible state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mJ4]
The gaming machine according to any one of features mJ1 to feature mJ3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mJ4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mK group>
The feature mK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
In the first transition mode (normal power opening/closing execution mode), the first state transition means finally transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state, and then the first judgment means executes the next determination. The length of the waiting period (Fuden Ending Period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (normal power interval period) is a period from when the first state transition means transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state and from when the ball entry disabled state transitions to the ball entry enabled state. ) (135.0 seconds) or more (140.0 seconds).

特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mK1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to the present feature, the first transition mode executing means is configured to perform the next transition by the first determining means after the first state transition means last transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until the determination of the above can be executed, is determined by the first state transition means from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered, and from the state where the ball cannot be entered to the state where the ball can be entered. Since it is equipped with a means that can set the length to be longer than the length of the interval period which is the period until the transition, the flow of a series of games realized in the interval period of the first transition mode can be set to the length of the waiting period of the first transition mode. This can also be achieved in the same way. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the privilege granting mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mK2]
The gaming machine according to feature mK1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mK2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mK3]
The gaming machine according to feature mK1 or feature mK2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mK3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mK4]
The gaming machine according to any one of features mK1 to feature mK3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mK4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mL group>
The feature mL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each modification thereof.

[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
Based on the transition mode (number of openings) of the first state transition means in the first transition mode to transition from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state, the first transition mode (normal power switching execution mode) is set. A gaming machine characterized in that an executable upper limit number of times (upper limit number of consecutive games) of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on a special electric opening/closing scenario for a V winning jackpot) during execution is determined.

特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mL1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the benefit granting mode during execution of the first transition mode is based on the transition mode of the first state transition means in the first transition mode to transition from the ball entry prohibited state to the ball entry possible state. Since the upper limit number of times that can be executed is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. It is possible to make the game more interesting and to improve the interest of the game.

[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mL2]
The gaming machine described in feature mL1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mL2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means transitions to the ball entry possible state and the game ball changes to the second state. The ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mL3]
The gaming machine according to feature mL1 or feature mL2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mL3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mL4]
The gaming machine according to any one of features mL1 to feature mL3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mL4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mm group>
The feature mm group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
During the period in which the first transition mode is being executed, the first state transition means transitions from the ball entry enabled state to the ball entry disabled state, and then transitions from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing the privilege granting mode during an interval period (general power interval period) until the end of the period.

特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mm1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present feature, the privilege granting mode executing means is configured to perform the privilege granting mode after the first state transition means transitions from the ball entry possible state to the ball entry impossible state during the period in which the first transition mode is being executed. The number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for players because it is equipped with a means for executing the benefit granting mode during the interval period that is the period from the unavailable state to the available state. becomes. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is asked how many interval periods are included in the first transition mode. It is possible to arouse interest and interest in the game, thereby increasing the interest in the game.

[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm2]
The gaming machine according to feature mm1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mm2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm3]
The gaming machine according to feature mm1 or feature mm2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mm3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have strong expectations for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm4]
The gaming machine according to any one of features mm1 to feature mm3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mm4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mN group>
The feature mN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The privilege granting mode execution means executes the privilege granting mode (special electric switch opening/closing execution mode based on V winning) a plurality of times from the start of the first transition mode (general electric switch opening/closing execution mode) to the end thereof. A gaming machine characterized by being equipped with a means capable of doing so.

特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mN1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the privilege granting mode execution means includes means capable of executing the privilege granting mode a plurality of times between the start and end of the first transition mode, so that the first transition mode is Whether or not the game starts is a very important factor for players. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is started, and the first transition mode is started. In this case, it is possible to make the player interested in how many times the privilege awarding mode will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN2]
The gaming machine according to feature mN1,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mN2, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN3]
The gaming machine according to feature mN1 or feature 2,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mN3, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state during execution of the first transition mode, after the privilege granting mode ends. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN4]
The gaming machine according to any one of features mN1 to feature mN3,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mN4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mO group>
The feature mO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The effect execution means executes an effect (diagram) that suggests a transition mode (number of openings) of the first state transition means to transition from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state in the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mO1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present feature, since the first state transition means in the first transition mode is provided with a means for executing an effect that suggests a transition mode of transitioning from the ball entry prohibited state to the ball entry possible state, the first predetermined information When the first transition mode is executed while satisfying the first condition, the player can be made interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO2]
The gaming machine according to feature mO1,
Based on the transition mode (number of openings) of the first state transition means in the first transition mode to transition from the ball entry disabled state to the ball entry enabled state, the first transition mode (normal power switching execution mode) is set. A gaming machine characterized in that an upper limit number of times (upper limit number of consecutive games) that the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on a special electric opening/closing scenario for a V winning jackpot) can be executed during execution is determined.

特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mO2, based on the transition mode of the first state transition means in the first transition mode to transition from the ball entry not allowed state to the ball entry allowed state, the privilege granting mode is executed during the execution of the first transition mode. Since the possible upper limit number of times is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. It is possible to make the game more interesting and to improve the interest of the game.

[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO3]
The gaming machine according to feature mO1 or feature mO2,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mO3, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO4]
The gaming machine according to any one of features mO1 to feature mO3,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO4, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO5]
The gaming machine according to any one of features mO1 to feature mO4,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mO5, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mP group>
The feature mP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
As the benefit granting mode, there is an indefinite benefit granting mode that may not end by the predetermined timing (timing when the normal electric accessory 34b opens) in the first transition mode (in the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot in the modified example). A gaming machine characterized by comprising: a means capable of executing a special electric opening/closing execution mode (based on special electric opening/closing execution mode).

特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mP1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 According to this feature, the privilege granting mode execution means includes means capable of executing, as the privilege granting mode, an indefinite privilege granting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 For example, if the configuration of this feature is applied to a gaming machine that would be at a disadvantage to the player if the benefit granting mode did not end by a predetermined timing in the first transition mode, the player would be in a disadvantageous situation. , it is possible to make the user feel impatient and want the indefinite benefit granting mode to end by a predetermined timing.

特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, in the case of a configuration in which whether or not the indefinite benefit granting mode ends by a predetermined timing depends on the firing manner of the game ball and the behavior of the fired game ball, the player is informed of the firing manner of the game ball and the behavior of the fired game ball. It is possible to arouse interest and interest in the behavior of the game ball.

[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
The gaming machine described in feature mP1,
The benefit granting mode execution means includes:
If the privilege awarding mode has not ended by the predetermined timing in the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a). A gaming machine further comprising: means for avoiding execution of the privilege imparting mode triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means.

特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mP2, if the indefinite benefit granting mode has not ended by the predetermined timing in the first transition mode, the privilege granting mode executing means executes the procedure when the game ball enters the second ball entering means. Even if the game ball enters the second ball entry means, the game ball is provided with a means for avoiding execution of the privilege granting mode triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means, so that the game ball enters the second ball entry means during execution of the privilege granting mode. Even if the player enters the game, the bonus granting mode will not be executed after that, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient and want the indefinite benefit granting mode to end by a predetermined timing.

[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP3]
The gaming machine according to feature mP1 or feature mP2,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mP3, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
The gaming machine according to any one of features mP1 to feature mP3,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mP4, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP5]
The gaming machine according to any one of features mP1 to feature mP4,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mP5, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mQ group>
The feature mQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図739(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a common map lottery) that determines whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure starting port 34a) into which a game ball can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
When a predetermined benefit granting condition including that the game ball enters the second ball entry means is met, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed in which a privilege is granted to the player. a means for executing a privilege granting mode;
a privilege awarding ball entry means (second special electric accessory 58b) that allows a game ball to enter during execution of the privilege awarding mode;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means causes a predetermined number of game balls to enter the privilege granting ball entry means by a predetermined timing (timing when the normal electric accessory 34b is next released) during execution of the privilege granting mode. 739(A). A gaming machine characterized in that it is equipped with a means capable of executing a performance to encourage the player to enter the ball (a performance to promote ball entry shown in FIG. 739(A)).

特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mQ1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined benefit granting condition is satisfied, and the game ball enters the benefit granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 According to this feature, the performance execution means is a means capable of executing a performance that urges a predetermined number of game balls to enter the benefit granting ball entry means by a predetermined timing during execution of the benefit granting mode. Equipped with

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 For example, if the configuration of this feature is applied to a gaming machine where the player would be in a disadvantageous situation if the benefit granting mode did not end by the predetermined timing in the first transition mode, the predetermined timing It is possible to make the player understand a new gameplay feature in which the privilege awarding mode is ended by the predetermined timing by inserting a predetermined number of game balls into the privilege awarding ball entry means by the time of the predetermined timing. It is possible to increase the player's desire to enter a predetermined number of game balls into the bonus ball entry means by the timing.

[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図739(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ2]
The gaming machine described in feature mQ1,
A game characterized in that the performance execution means includes means capable of executing a specific performance (disappearance performance shown in FIG. 739(C)) when the benefit grant mode is not completed by the predetermined timing. Machine.

特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to feature mQ2, the effect executing means includes means capable of executing a specific effect when the privilege awarding mode is not completed by a predetermined timing, so that the effect is not granted to the player by the predetermined timing. It is possible to make the player recognize that the mode has not ended, and it is also possible to make the player recognize that the subsequent flow of the game will change due to the fact that the privilege granting mode has not ended.

[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ3]
The gaming machine according to feature mQ1 or feature mQ2,
The benefit granting mode execution means includes:
If the privilege giving mode has not ended by the predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a), the game ball's A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege granting mode triggered by a ball entering the second ball entering means.

特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mQ3, if the privilege granting mode has not ended by a predetermined timing, the privilege granting mode executing means executes the game even if the game ball enters the second ball entering means. Since the device includes a means for avoiding execution of the privilege awarding mode triggered by the ball entering the second ball entry means, it is possible to prevent the game ball from entering the second ball entry means while the privilege awarding mode is being executed. However, the bonus granting mode will not be executed after that, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient and want the bonus granting mode to end by a predetermined timing.

[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ4]
The gaming machine according to any one of features mQ1 to feature mQ3,
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine characterized by comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege awarding mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mQ4, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a longer time than the time required from the start to the end of the benefit granting mode. Therefore, even after the privilege giving mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the ball can be entered, and the game ball changes to the second state. In some cases, the ball may be able to enter the ball using the following ball entry method.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the benefit grant mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ5]
The gaming machine according to any one of features mQ1 to feature mQ4,
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mQ5, the first transition mode execution means is a means for transitioning the first state transition means from a ball entry not allowed state to a ball entry allowed state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. , it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus granting mode ends, the bonus granting mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ6]
The gaming machine according to any one of features mQ1 to feature mQ5,
a second predetermined information acquisition means that obtains second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure starting port 34a);
a second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second determination, which is a determination of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
a second transition mode in which, when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state; a second transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on a special figure small hit;
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the privilege-granting ball entry means, and a state in which it is possible or easy for the game ball to enter the privilege-granting ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enabled state (open state);
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the bonus ball entry means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) that transitions between the two states.

特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mQ6, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means, and the game ball enters the fourth ball entry means. 3 transition modes are executed. That is, according to the present feature, when a game ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, the third transition mode as the privilege granting mode is activated. It becomes possible to execute.

<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mR group>
The feature mR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
A first ball entry means (normal game starting gate 35) into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
a first determination means (a function of executing a general lottery) that executes a first determination, which is a determination of whether the first predetermined information satisfies a first condition;
a second ball entry means (special electric starting port) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a ball entry prohibited state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a state where the ball can enter (open state);
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing a general power switching execution mode);
A third ball entry means (first grand prize opening 57a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a state where the ball can be entered (open state);
A second transition mode in which the second state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry enabled state when a game ball enters the second ball entry means (special electric starting port); (a special electric opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting port);
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which the game ball entered into the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second grand prize opening 58a) into which game balls can enter;
A ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means; and a ball entry impossible state (closed state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball entry possible state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entry means, the third state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry enabled state (V winning jackpot). a third transition mode execution means for executing a special electric opening/closing execution mode based on the
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes:
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (the special electric opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting gate) and the start of the third transition mode (the special electric opening/closing execution mode based on V winning) A gaming machine characterized by comprising means for setting a time longer than the sum of the time required from start to end.

特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mR1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode During execution, the game ball enters the third ball entry means, the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode is executed. Ru.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means converts the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to end of the second transition mode and the start of the third transition mode. Since the device is equipped with a means that can set the time to be longer than the sum of the time required from continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means may transition to the ball entering state and the game ball may be able to enter the second ball entering means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR2]
The gaming machine according to feature mR1,
The first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the ball entry impossible state to the ball entry enabled state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mR2, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry allowed state while the first transition mode is being executed and after the third transition mode ends. Since the game ball is provided with the means, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can have an opportunity to win a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mR3]
The gaming machine according to feature mR1 or feature mR2,
When a game ball enters the second ball entry means (special figure starting port 34a) during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mR3, when a game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since a means for avoiding execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second ball entry means is subsequently The transition mode will not be executed and the third transition mode will not be executed either, resulting in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous and want the second transition mode and the third transition mode to be completed by the time the game ball can enter the second ball entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Moreover, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during execution of the second transition mode or execution of the third transition mode, the second predetermined information When a configuration is adopted in which acquisition and execution of the second determination are not avoided, a plurality of game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to the entry possible state. In this case, multiple pieces of second predetermined information are held, and the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means during one transition of the first state transition means to the ball entry possible state, the first state transition means It is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are executed one time each for one transition of the one state transition means to the ball entry possible state.

[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mR4]
The gaming machine according to any one of features mR1 to feature mR3,
The third transition mode execution means includes:
As the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from start to end is predetermined regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. A gaming machine characterized by comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mR4, the third transition mode execution means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode, regardless of the firing mode of the game ball and the behavior of the game ball after firing. Since the device includes means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode becomes the predetermined length. It cannot be longer than the length of. Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the entering ball entry state because the length of the third transition mode has become longer than a predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no such thing. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode occurs even though the game ball enters the second ball entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which the mode is not executed and the third transition mode is also not executed.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the inventions of each of the above feature groups solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in each of the above feature groups are combined as appropriate. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each feature group described above can be applied or is applied to each feature group will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. a game ball, an information acquisition unit that acquires special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry unit, and an acquisition information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of a start operation means, and operation of a stop operation means. A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the change in time or the passage of a predetermined time; and a benefit granting means for granting a benefit to a player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. The technical features included in the above-mentioned embodiments, modifications, and feature groups may be used as appropriate to solve some or all of the above-mentioned problems or to achieve some or all of the above-mentioned effects. , it is possible to replace or combine them. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (3)

遊技球が入球可能な第1の入球手段と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第1状態遷移手段と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モードを実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モードを実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
a first ball entry means into which a game ball can enter;
a first predetermined information acquisition means that obtains first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
first determining means for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
a second ball entry means into which a game ball can enter;
A state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. a first state transition means capable of transitioning between states;
a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition; a first transition mode execution means for executing;
a privilege granting mode execution means for executing a privilege granting mode in which a privilege is granted to a player when a predetermined privilege granting condition including that a game ball enters the second ball entering means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means is means for transitioning the first state transition means from the ball entry not allowed state to the ball entry enabled state during execution of the first transition mode, after the benefit granting mode ends. A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The benefit granting mode execution means includes:
If a game ball enters the second ball entry means during execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is triggered by the game ball entering the second ball entry means. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第2状態遷移手段と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モードを実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第3状態遷移手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モードを実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
a second predetermined information obtaining means for obtaining second predetermined information based on the game ball entering the second ball entering means;
a second determination means for executing a second determination, which is a determination of whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means into which a game ball can enter;
A state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means, and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means. a second state transition means capable of transitioning between the states;
a second transition mode in which the second state transition means transitions between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition; a second transition mode execution means for executing;
a fourth ball entry means into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means into which a game ball can enter;
A state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means, and a state where it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means. a third state transition means capable of transitioning between the states;
a payout means for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
Equipped with
When a game ball enters the fourth ball entry means, the privilege granting mode execution means changes the third state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state as the award award mode. A gaming machine comprising: a third transition mode execution means for executing a third transition mode for transitioning between.
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