JP2023165930A - Game machine - Google Patents

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直人 益子
Naoto Masuko
睦 石田
Mutsu Ishida
真也 佐藤
Shinya Sato
義宏 胡本
Yoshihiro Ebimoto
勝博 牟田
Katsuhiro Muta
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: When a "non-ready-to-win (long)" performance mode is selected and "five seconds" are selected as extension time for a "slump state" in a slump performance table 222f, the total performance time becomes "20 seconds" and "20000" is set to a value of a slump performance timer 223g. As a "slump performance" corresponding to the value of the slump performance timer 223g, a first "fake pseudo continuation 1" performance is set to a "first performance", and a second "false pseudo continuation 2" is set to a "second performance".SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。 In gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols, etc. is performed on a display means such as a liquid crystal display device, a predetermined In some cases, the dynamic display related to the ball entering the ball is suspended up to a certain number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。 In this dynamic display, as part of the interest of the game, when a special result other than the specific display result that can cause a jackpot appears, the symbols are changed again in the dynamic display and the dynamic display is executed again. There is a method that performs a pseudo effect (so-called "pseudo-connection" effect) that makes it appear as if a specific display result will appear, and then performs an effect that determines whether or not a specific display result will appear (for example, Patent Document 1).

特開2015-134027号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-134027

しかしながら、従来の遊技機では、所定の演出抽選に当選しない場合には、上記「疑似連」演出等の特殊演出すら実行されず、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, if a predetermined performance lottery is not won, even special performances such as the above-mentioned "pseudo-ren" performance are not performed, and the content of the dynamic display becomes monotonous, making it impossible to create surprises in the content of the performance. There wasn't. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンを選定する選定手段と、前記選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記第1表示手段において前記動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、前記動的表示実行手段は、前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、前記遊技機は、前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報が表示されている領域の視認態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、前記経過後変化手段は、前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、前記遊技機は、前記第1演出数情報の表示態様を、少なくとも2種類以上の表示態様に変化可能な第1変化手段と、前記第2演出数情報の表示態様を、前記第2入球手段への入球に対応して変化可能な第2変化手段と、を備えている。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes: a firing means for firing a game ball; a first ball entrance means into which the game ball fired by the firing means can enter; a second ball entry means into which the fired game ball can enter and which is different from the first ball entry means; and an acquisition means which is capable of acquiring lottery information by at least the ball entering the first ball entry means; A determination means capable of making a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means, and a selection for selecting an effect pattern for dynamic display of identification information performed on the first display means based on a determination result by the determination means. and dynamic display execution means capable of executing the dynamic display on the first display means based on the performance pattern selected by the selection means, and the display is executed by the dynamic display execution means. The gaming machine is capable of awarding a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears in the dynamic display, and the lottery information is obtained by the obtaining means up to a predetermined number. a second display means capable of displaying first performance number information corresponding to the number of said lottery information stored in said storage means; and a ball entered into said second ball entry means; a second performance number information display means capable of displaying second performance number information different from the first performance number information in the second display means; Either all of the identification information that has changed with the start of the dynamic display stops, and the specific identification information appears, or unlike the specific identification information, the predetermined gaming value cannot be assigned and appears. A performance for determining whether non-specific identification information whose form may change later appears can be executed a number of times corresponding to the total number of the first performance number information and the second performance number information, and the gaming machine includes an execution time selection means capable of selecting an execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means; and after the execution time selected by the execution time selection means has elapsed. and a post-lapse change means capable of changing the visual appearance of the area in which the non-specific identification information is displayed in a situation where the lottery information is not stored in the storage means, The means is capable of executing a first aspect of changing the aspect of the non-specific identification information displayed on the first display means, and a second aspect that is different from the first aspect on the first display means. The gaming machine is configured such that: a first changing means capable of changing a display mode of the first performance number information to at least two or more display modes; and second changing means that can change in response to the ball entering the ball entering means.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンを選定する選定手段と、前記選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記第1表示手段において前記動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、前記動的表示実行手段は、前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、前記遊技機は、前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報が表示されている領域の視認態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、前記経過後変化手段は、前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、前記遊技機は、前記第1演出数情報の表示態様を、少なくとも2種類以上の表示態様に変化可能な第1変化手段と、前記第2演出数情報の表示態様を、前記第2入球手段への入球に対応して変化可能な第2変化手段と、を備えている。これにより、好適に遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine according to claim 1, the game machine includes: a firing means for firing a game ball; a first ball entering means into which a game ball fired by the firing means can enter; and a game ball fired by the firing means. a second ball entering means which is different from the first ball entering means, an acquisition means capable of acquiring lottery information by at least the ball entering the first ball entrance means, and acquisition by the acquisition means. a determining means capable of making a determination based on the lottery information that has been selected; a selecting means that selects a production pattern for dynamic display of identification information performed on the first display means based on a determination result by the determining means; Dynamic display execution means capable of executing the dynamic display in the first display means based on the performance pattern selected by the means, and in the dynamic display executed by the dynamic display execution means. A gaming machine capable of awarding a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears, and a memory capable of storing the lottery information obtained by the obtaining means up to a predetermined number. a second display means capable of displaying first performance number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means; a second performance number information display means capable of displaying second performance number information different from the first performance number information, and the dynamic display execution means starts the dynamic display on the first display means. Either all of the identification information that has been changed due to this stops, and the specific identification information appears, or unlike the specific identification information, it cannot give the predetermined gaming value and the mode changes after it appears. The gaming machine is capable of executing a performance for determining whether or not possible non-specific identification information appears a number of times corresponding to the total number of the first performance number information and the second performance number information; execution time selection means capable of selecting the execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means; and after the execution time selected by the execution time selection means has elapsed, a post-lapse changing means capable of changing the visual recognition mode of the area in which the non-specific identification information is displayed in a situation where the information is not stored; A first aspect of changing the aspect of the non-specific identification information appearing on one display means, and a second aspect different from the first aspect on the first display means, The machine includes a first changing means capable of changing the display mode of the first performance number information to at least two or more types of display modes, and a first changing means capable of changing the display mode of the first performance number information to the second ball entering means. and a second changing means that can change in response to the ball entering the ball. This has the effect of suitably increasing the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board of a pachinko machine. 交互振分ユニットおよび保留装置の正面視における模式的断面図である。It is a typical sectional view in front view of an alternate distribution unit and a reservation device. 図4のA-A線の交互振分ユニット及び保留装置の側面視における模式的断面図であり、(a)は、保留装置内に球が保留されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から保留装置ソレノイドが駆動状態となることで保留装置内で保留されていた球の保留状態が解除されて、該球が盤面戻し口からダミー入賞口へ流下する状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留装置開閉板の先端部分が振分入球口の通路側へ傾倒して保留装置内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から振分入球口に流入した球が保留装置開閉体によって保留装置内へ案内される状態を示した図である。FIG. 5 is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit and the holding device taken along line AA in FIG. In b), when the holding device solenoid is activated from the state of (a), the holding state of the ball held in the holding device is released, and the ball flows down from the board return port to the dummy winning port. It is a figure showing a state, and (c) shows a state in which the tip of the holding device opening/closing plate is tilted toward the passage side of the sorting ball entry opening from the state of (b) so that balls can be received into the holding device. (d) is a diagram showing a state in which the balls that have flowed into the sorting ball entry opening from the state of (c) are guided into the holding device by the holding device opening/closing body. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division settings and effective line settings of a display screen, and (b) is a diagram illustrating an actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。It is a diagram schematically showing the configuration of various counters, a held ball storage area, and a held ball execution area. (a)は、大当たり乱数テーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of a jackpot random number table, and (b) is a diagram schematically showing an example of a jackpot type table. 保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a reservation number table. (a)は、停止パターンテーブルのAテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのBテーブルの一例を模式的に示した図であり、(c)は、停止パターンテーブルのCテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of the A table of the stop pattern tables, (b) is a diagram schematically showing an example of the B table of the stop pattern tables, and (c) is a diagram schematically showing an example of the B table of the stop pattern tables. , is a diagram schematically showing an example of a C table of a stop pattern table. (a)は、停止パターンテーブルのDテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのEテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of a D table of the stop pattern table, and (b) is a diagram schematically showing an example of an E table of the stop pattern table. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a variation pattern table for loss. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。It is a diagram schematically showing an example of a jackpot variation pattern table. 各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出要素の演出時間の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the performance time of each performance element of the variable performance or "slump performance" executed in each game situation. 変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性を示したタイミングチャートであって、(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を示したものであり、(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を示したものである。A timing chart showing the relationship between variable time and extension time and "slump performance", in which (a) shows the "slump performance" when losing, and (b) shows the "slump performance" when reaching. This shows a "slump effect." 主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio lamp control device and the display control device. 保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a pending change table. 保留表示情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram schematically showing the configuration of a pending display information storage area. スランプ演出格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is a diagram schematically showing the configuration of a slump effect storage area. スランプ演出テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a slump effect table. (a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) calculates the fluctuation time of the fluctuating performance and the performance time of the "slump performance" when a fluctuating performance with a "non-reach (long)" performance mode is acquired based on the starting prize in the "slump state". (b) is a timing chart showing the fluctuation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" when the variable performance of various reach is acquired based on the starting prize in the "slump state". This is a timing chart shown in FIG. (a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) shows the variable time and ``slump effect'' of a variable effect when a variable effect with a ``non-reach (long)'' effect mode is obtained based on a starting prize during a ``slump effect'' other than the extended time. (b) is a timing chart showing the fluctuating time of the fluctuating performance when various reach fluctuating performances are acquired based on the starting prize during the "slump performance" other than the extended time. It is a timing chart showing the production time of the "slump production" and the production time of the "slump production". (a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) shows the fluctuating time of the fluctuating performance and the "slump performance" when the fluctuating performance with the "non-reach (long)" performance mode is acquired based on the starting prize during the "slump performance" based on the extended time. (b) is a timing chart showing the fluctuating time of the fluctuating performance when various reach fluctuating performances are obtained based on the starting prize during the "slump performance" based on the extension time. It is a timing chart showing the production time of the "slump production" and the production time of the "slump production". 保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram schematically showing the configuration of a pending information storage area and an execution information storage area. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the starting prize winning process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a variation process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing a variation start process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される保留装置制御処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the reservation device control process performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるダミー入賞処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing dummy winning processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing startup processing executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing startup processing executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動設定処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing a variation setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される図柄設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing the symbol setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確定設定処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing a final setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing the fluctuation effect processing executed by the MPU in the audio lamp control device. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state where the "high-speed fluctuation" effect element is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device, and a state where the chance eye development symbol is about to appear. Yes, (b) is a diagram showing a state in which the fake chance pattern has stopped in the production element of "pseudo fluctuation" in "gase pseudo series 1" from the state of (a), and (c) is ) is a diagram showing a state in which the reserved symbols have shifted from the state of It is a diagram showing a state in which the false chance symbols are stopped in the production element of "Pseudo fluctuation" in "Pseudo series 2", and (e) is a diagram showing a state in which the suspended symbols are shifted from the state of (d) and "Gase pseudo series 3" is shown. ” is a diagram showing a state in which the performance element of “high-speed fluctuation” is executed, and (f) is a diagram showing a state in which the performance element of “high-speed fluctuation” that is It is a diagram showing a state in which the eye pattern has stopped and a series of "slump effects" have been completed. (a)は、第3図柄表示装置における変動演出又は「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。(a) is a state in which the performance element of "high-speed fluctuation (long)" or the performance element of "high-speed fluctuation (short)" is being executed in the fluctuation performance or "slump performance" on the third symbol display device, It is a diagram showing the state just before the chance eye development pattern appears, and (b) shows the state where the first chance eye pattern appears in the production element of "pseudo fluctuation" from the state of (a). (c) is a diagram showing a state in which the production element of "high-speed fluctuation (short)" in which all symbols change again from the state of (b) is being executed, and (d) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is being executed. , (e) is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the "pseudo fluctuation" production element is executed from the state (c), and (e) is a diagram showing the state in which the second chance symbol appears again from the state (d). It is a diagram showing a state in which the performance element of "high-speed fluctuation (short)" in which the symbols fluctuate is being executed, and (f) is a diagram showing a state in which the reach-forming symbol changes from the state of (e) in the production element of "pseudo fluctuation". It is a diagram showing a state that is about to appear. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state where the "first development possibility effect" is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device, and (b) is a diagram showing the state in which the "second development possibility effect" is being executed from the state of (a). It is a diagram showing a state in which the "Development Possibility Effect" is being executed, and (c) is a diagram showing a state in which the "Third Development Possibility Effect" is being executed from the state in (b). (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。(a) shows a state where the "high-speed fluctuation (short)" performance element is being executed in the "slump performance" on the third symbol display device, and a state where the chance development symbol is about to appear. (b) is a diagram showing whether or not the chance pattern stops in the production element of "pseudo fluctuation" from the state of (a), and (c) is a diagram showing the state of (b). It is a diagram showing a state in which a false chance eye pattern appears in the production element of "pseudo fluctuation" from the state of (c), and (d) is a diagram showing a state in which the production element of "pseudo fluctuation" ends from the state of (c), It is a diagram showing a state in which it is suggested that the fluctuating effect ends due to the appearance of a false chance pattern, and (e) is a state in which the "third development possibility effect" is being executed from the state of (d). (f) is a diagram showing a state in which the "third development success/failure effect" has been successfully developed and a chance pattern has appeared from the state (e). (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域においてチャンス目発展図柄が停止している状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域とコクピット表示領域が消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から主表示領域において「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり図柄」が現出した状態を示した図である。(a) shows a state where the "pseudo fluctuation" effect element is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device, and the chance eye development symbol is stopped in the main display area. (b) is a diagram showing a state in which a chance pattern appears in the production element of "pseudo fluctuation" from the state (a), and (c) is a diagram showing the state where the chance pattern appears again from the state (b). It is a diagram showing a state in which the production element of "pseudo fluctuation" is being executed after all the symbols have changed, and a state where the reach forming pattern is about to appear, and (d) is the same as in (c). It is a diagram showing a state where the reach forming pattern appears from the state, the sub display area and the cockpit display area are erased, and the reach forming pattern is enlarged. It is a diagram showing a state where the production element of "Which one is reach" is being executed, and (f) is a diagram showing a state where the "jackpot symbol" has appeared from the state of (e).

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1~図47を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の背面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。
<First embodiment>
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 47. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 whose outer shell is formed by wooden frames combined into a substantially rectangular shape, and a pachinko machine 10 which is formed to have substantially the same external shape as the outer frame 11. The inner frame 12 is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, upper and lower on the left side when viewed from the front (see Fig. 1), in order to support the inner frame 12. A frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口(入球口)63,65a,77a,78a等を有する遊技盤13(図3参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図7参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。なお、遊技盤13の詳細については、図3において後述する。 A game board 13 (see FIG. 3) having a large number of nails, winning holes (ball entrances) 63, 65a, 77a, 78a, etc. is removably attached to the inner frame 12 from the back side. A pinball game is played by the ball flowing down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball firing unit 112a (see FIG. 7) that fires a ball to the front area of the game board 13, and a ball firing unit 112a that guides the ball fired from the ball firing unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached. Note that details of the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, there are provided a front frame 14 that covers the upper front side of the inner frame 12, and a lower plate unit 15 that covers the lower side of the front frame 14. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two locations, upper and lower on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the front frame serves as an opening/closing axis on the side where the hinges 19 are provided. 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively unlocked by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and is provided with a window 14c having a substantially elliptical opening in its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheets of glass is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図7参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。 On the front frame 14, an upper tray 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with an open upper surface and protrudes forward, and prize balls, rental balls, etc. are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed to be sloped downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the balls thrown into the upper tray 17 to the ball firing unit 112a (see FIG. 7). Further, a frame button 22 is provided on the left side of the upper surface of the upper plate 17 when viewed from the front.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。 The frame button 22 is a button that is pressed by the player, for example, when changing the stage of the performance displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. Further, the frame button 22 is an operation button for allowing the player to select the content of the performance in the preview display that is executed during the variable display of the third symbol (hereinafter, the variable display of the third symbol is referred to as "variable performance"). Also used as

また、変動演出とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(例えば、後述の左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a。図3及び図4参照。)へ入賞したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。 In addition, the variable performance is a performance displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. For example, it is executed when a prize is won in the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, and the pattern (third pattern described later) is changed for a predetermined period of time. After that, the result of the lottery to be held for the winning prize (whether it is a jackpot or not) is presented to the player based on the combination of symbols that are stopped and displayed.

さらに、ステージとは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。 Furthermore, the stage is a performance mode that provides uniformity to various performances displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. There are three stages: "Stage" and "Island Stage." Various performances such as the above-mentioned fluctuating performance and the "reach display" performed during the fluctuating performance are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage.

また、「リーチ表示」とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図6参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。 In addition, the "reach display" refers to the display one step before the "jackpot display" that indicates that a jackpot will occur in a variable production executed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. . Specifically, the third symbols of the left symbol row Z1 and right symbol row Z3 (see FIG. 6), which will be described later, stop at the same symbol, and the middle symbol row Z2 (see FIG. 6) does not stop yet and continues to fluctuate. It refers to the state of being

本実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」の演出を構成する一単位の要素(以下、演出を構成する一単位の要素を「演出要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、該「ノーマルリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の演出要素と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、「スーパーリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の演出要素と、後述する「疑似変動」の演出要素又は「発展可否演出」の演出要素から発展して実行される「どっちだリーチ」の演出要素とが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the "reach display" can be roughly divided into one unit of element that makes up the production of "normal reach" (hereinafter, one unit of element that makes up the production is referred to as "production element"); The performance element of "Super Reach" is developed and executed from the production element of the "Normal Reach", and has a higher jackpot expectation than the production element of the "Normal Reach", and the production element of "Normal Reach" is also developed and executed, The performance element of "Special Reach", which has higher jackpot expectations than the production element of "Super Reach", and the "Which one is it?" "Reach" production elements are prepared.

ステージの変更は、変動演出が行われていない期間(即ち、デモ表示中)や、変動演出において第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の演出要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われる。そして、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 Changes to the stage may be made during a period when no variable effects are being performed (i.e., while a demo is being displayed), or during a “high-speed variation” effect in which the third symbol changes rapidly in a variable effect that is invisible to the player. This is performed when the frame button 22 is pressed by the player. Then, each time the frame button 22 is operated, the display is repeatedly changed in the order of "town stage" → "sky stage" → "island stage" → "town stage" → . . . Immediately after the power is turned on, the "city stage" is set as the initial stage.

また、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の演出要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素から「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するときは、「ノーマルリーチ」の演出要素中に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。 In addition, when the "Normal Reach" performance element is started in the variable performance performed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later, the "Normal Reach" performance element can be changed to the "Super Reach" performance element or When developing into a “Special Reach” performance element, a selection screen for a “Super Reach” performance element or a “Special Reach” performance element is displayed on the third symbol display device 81 during the “Normal Reach” performance element. It may be configured as follows.

具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素へ発展するときに選択されていた演出候補に基づいて、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の演出要素は「スペシャルリーチ」の演出要素が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, on the selection screen, multiple candidates are displayed that can be selected as the "Super Reach" performance element or the "Special Reach" performance element, and while the selection screen is displayed, the frame button 22 is pressed. The selected candidate is configured to be changed when the player performs a pressing operation. Then, the "Super Reach" performance element or the "Special Reach" performance element is determined based on the performance candidate that was selected when developing the "Super Reach" performance element or the "Special Reach" performance element. According to the determination, the performance element of "Super Reach" and the performance element of "Special Reach" are executed on the third symbol display device 81.

なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定されたりしてもよい。 In the first embodiment, the frame button 22 is configured as a button to be pressed, but instead of the frame button 22, the player can press the frame button 22 in a predetermined direction with respect to the pachinko machine 10 (for example, with respect to the pachinko machine 10, It may be configured with an operating lever that can be tilted forward, backward, rightward, and leftward. Based on the direction in which the operating lever is tilted, the selection of the production stage may be changed, or the production element of "Super Reach" or the production element of "Special Reach" may be determined.

また、枠ボタン22を上皿17の側面視正面側に配置するように構成しているが、枠ボタン22の配置位置は、遊技者が押下操作可能な位置であれば如何様な配置位置でも良く、例えば、上皿17の上面側に配置してもよいし、後述する下皿50の近傍(上面又は側面)に配置してもよい。 Furthermore, although the frame button 22 is configured to be placed on the front side of the upper plate 17 in a side view, the frame button 22 may be placed in any position as long as it can be pressed down by the player. For example, it may be arranged on the upper surface side of the upper plate 17, or in the vicinity (on the upper surface or side surface) of the lower plate 50, which will be described later.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, at the corners). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when hitting a jackpot or during a predetermined "ready-to-reach display", and serve to enhance the performance effect during the game. Illumination sections 29 to 33 each having a built-in light emitting means such as a light emitting diode (hereinafter abbreviated as "LED") are provided around the periphery of the window section 14c. .

パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as performance lamps such as jackpot lamps, and when there is a jackpot or "reach display", the built-in LED lights up or blinks, causing each of the illumination parts 29 to 33 to lights up or flashes to notify you that you are hitting the jackpot, or that you are in the "reach display" that is one step before hitting the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 when viewed from the front, there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display whether a prize ball is being paid out or when an error has occurred.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図3参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed on the lower side of the right side illumination section 32 by attaching transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and a small window 35 is formed on the front side of the game board 13 (see FIG. 3). ) can be seen from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, the area around the illumination parts 29 to 33 is made of acrylonitrile butadiene styrene (hereinafter abbreviated as "ABS") which is chromium plated in order to create a more dazzling appearance. .) A resin plating member 36 is attached.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット。図示せず。)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。 A ball rental operation section 40 is arranged below the window section 14c. The ball rental operation section 40 is provided with a frequency display section 41, a ball rental button 42, and a return button 43. When the ball rental operation section 40 is operated with bills, cards, etc. placed in a card unit (ball rental unit, not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball rental unit 40 is operated according to the operation. The loan is made. Specifically, the frequency display section 41 is an area where information on the remaining amount of the card or the like is displayed, and a built-in LED lights up to display the remaining amount in numbers as the remaining amount information. The ball rental button 42 is operated to obtain rental balls based on information recorded on a card, etc. (recording medium), and rental balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a balance on the card, etc. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit.

なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 Note that the ball lending operation section 40 is not necessary in a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper tray 17 from a ball lending device etc. without going through a card unit, a so-called cash machine. It is also possible to add a decorative sticker or the like to the installation part so that the component configuration is the same. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be used in common.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図7参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。 The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a substantially box-shaped lower tray 50 with an open top surface formed in the center thereof for storing balls that cannot be stored in the upper tray 17. There is. On the right side of the lower tray 50, there is provided an operating handle 51 that is operated by the player in order to drive a ball to the front of the game board 13. Inside the operating handle 51 is a ball firing unit 112a (see FIG. 7). A touch sensor 51a for permitting the drive of the operating handle 51, a push-button stop switch 51b for stopping the firing of the ball while the button is pressed, and a rotation operation amount of the operating handle 51 based on changes in electrical resistance. A variable resistor (not shown) for detection is built-in.

操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of operation, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51. The ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor which changes with the movement of the ball, and the ball is thereby hit into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided at the front lower part of the lower tray 50 to operate when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom of the lower plate 50 opens. The ball falls naturally from the bottom opening and is ejected. This operation of the ball removal lever 52 is normally performed with a box (generally referred to as a "dollar box") placed below the lower tray 50 for receiving the balls ejected from the lower tray 50. The operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50.

次に、図2に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is formed into a unit by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp controller 113), and a display control board (display controller 114). The control board unit 91 is formed into a unit by mounting a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro-Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is made up of a back pack 92 forming a protective cover portion and a dispensing unit 93. In addition, each control board includes a Micro-Processing Unit (hereinafter abbreviated as "MPU") as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, and a port for various lottery operations. A random number generator used for this purpose, a clock pulse generation circuit used for time counting and synchronization, etc. are installed as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the audio lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and box cover are connected to each other to accommodate each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) have a box base and a box cover connected in an unopenable manner by a sealing unit (not shown) (caulking structure). connection). Furthermore, a seal (not shown) is affixed to the connecting portion between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the seal to open the board boxes 100, 102 or forcefully open the board boxes 100, 102, the box base side and box cover It is cut into two sides. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図7参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 located downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a dispensing device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and dispensing balls by a predetermined electrical configuration of a dispensing motor 216 (see FIG. 7). ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図7参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to eliminate the ball jam (return to normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing motor 216 (see FIG. 7), for example. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

次に、図3乃至図5を参照して遊技盤13の具体的構成、並びに、交互振分ユニット71及び保留装置73の詳細な構成について説明する。まず、図3に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、球が入賞することで所定の賞球を得ることができる一般入賞口63、第3図柄の大当たりが発生した場合に開放される可変入賞装置65、第3図柄の抽選契機となる左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aと後述する保留装置73(図4及び図5参照)とを有した交互振分ユニット71、第2図柄の抽選契機となる第2入球口67、第3図柄表示装置81及び第2図柄表示装置83等を有した可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。 Next, the specific configuration of the game board 13, as well as the detailed configurations of the alternate distribution unit 71 and the reservation device 73 will be explained with reference to FIGS. 3 to 5. First, as shown in FIG. 3, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails, windmills, and rails 61, 62 for guiding the ball, and a ball that is won. A general winning hole 63 from which you can get a predetermined prize ball, a variable winning device 65 that is opened when a jackpot for the third symbol occurs, a left special symbol prize winning hole 77a and a right special prize hole that trigger the lottery for the third symbol. An alternate distribution unit 71 having a figure winning hole 78a and a holding device 73 (see FIGS. 4 and 5) to be described later, a second ball entry hole 67 that triggers the lottery of the second symbol, a third symbol display device 81, and It is constructed by assembling a variable display device unit 80 having a second symbol display device 83 and the like, and its peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12.

一般入賞口63、可変入賞装置65、交互振分ユニット71、第2入球口67、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図3を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The general winning hole 63, the variable winning device 65, the alternate distribution unit 71, the second ball entrance hole 67, and the variable display device unit 80 are arranged in the through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the game board 13 It is fixed from the front side with wood screws, etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below, mainly with reference to FIG. 3.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is installed, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is installed at the inner side of the outer rail 62. An arcuate inner rail 61 formed by is erected. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and back sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area where games are played is formed by the behavior of the players. The game area is a generally circular area defined by two rails 61 and 62 and an arcuate member 70 on the front side of the game board 13 (a winning opening etc. is provided, and a space where the fired balls are placed). (area flowing downstream).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図7参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球を再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図3の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される(以下、返しゴム69に当たる勢い等で球を発射して、該球を可変表示装置ユニット80の正面視右側を通過させる行為を「右打ち」と称する一方、発射した球が可変表示装置ユニット80の正面視左側を通過させる行為を「左打ち」と称する)。第1実施形態では、左打ちの遊技において、交互振分ユニット71へ球が入球し得る一方、第2入球口67および可変入賞装置65に球が入球し難いように構成されている。また、右打ちの遊技において、第2入球口67及び可変入賞装置65へ球が入球し得る一方、交互振分ユニット71に球が入球し難いように構成されている。この交互振分ユニット71の具体的な構成については後述する。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 7) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (top left in FIG. 3) to prevent balls that have been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide path again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 3) at a position corresponding to the maximum flight part of the ball, and when a ball is launched with more than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and loses its momentum. (Hereinafter, the act of firing a ball with the force of hitting the return rubber 69 and passing the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front will be referred to as "hitting to the right.") , the act of causing the fired ball to pass through the left side of the variable display unit 80 when viewed from the front is referred to as "hitting to the left"). In the first embodiment, in a left-handed game, the ball is configured to enter the alternate distribution unit 71, but it is difficult for the ball to enter the second ball entry port 67 and the variable winning device 65. . Further, in a right-handed game, the ball can enter the second ball entry port 67 and the variable winning device 65, but it is configured so that it is difficult for the ball to enter the alternate distribution unit 71. The specific configuration of this alternate distribution unit 71 will be described later.

また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 Furthermore, between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62, there is a resin arc member 70 formed with an arc connecting the rails on the inner surface. It is fixed by being driven into the plate 60.

遊技領域の正面視右側上部(図3の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図7参照)で行われる各制御に応じた第1図柄の変動表示(以下、第1図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされると共に、パチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。 A first symbol display device 37 including a plurality of LEDs 37a serving as light emitting means and a 7-segment display 37b is disposed at the upper right side of the gaming area when viewed from the front (upper right side in FIG. 3). The first symbol display device 37 displays a variable display of the first symbol according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 7), which will be described later (hereinafter, the variable display of the first symbol is referred to as "dynamic display"). At the same time, the gaming status of the pachinko machine 10 is displayed.

複数のLED37aは、後述する左側特図入賞口77a、右側特図入賞口78aに入賞(入球)した球のうち、動的表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たりのラウンド数やエラー表示も、該状態に対応するLED37aの点灯状態により示される。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるように構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 The plurality of LEDs 37a indicate the number of reserved balls for which dynamic display has not yet been performed (pending balls) among the balls that have won (balls entered) in the left special drawing prize opening 77a and the right special drawing prize opening 78a, which will be described later. The number is indicated by the lighting state. Further, the number of jackpot rounds and error display are also indicated by the lighting state of the LED 37a corresponding to the state. Note that the LED 37a is configured such that each LED emits light in a different color (for example, red, green, blue), and by combining the emitted light colors, it is possible to indicate various gaming states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. .

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成され、第1図柄の判定結果を示す動的表示が実行される。具体的には、2つの7セグメントLEDには、後述する交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて決定された変動時間(動的表示時間)が経過するまで動的表示(第1実施形態では、7セグメントLEDの中央の1セグメントが交互に点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。そして、判定結果がハズレである場合には、中央の1セグメントのみがそれぞれ点灯表示する「-」図柄が表示され、判定結果が大当たりである場合には、大当たりに対応した「3」、「7」などの図柄が表示される。 The 7-segment display 37b is composed of two 7-segment LEDs on the left and right, and dynamically displays the determination result of the first symbol. Specifically, the two 7-segment LEDs display a variable time (dynamic time) determined based on winnings to the left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a provided in the alternate distribution unit 71, which will be described later. After the dynamic display (in the first embodiment, one segment in the center of the 7-segment LED blinks alternately) until the target display time (target display time) has elapsed, a symbol indicating the determination result is displayed in a stopped state. If the judgment result is a loss, a "-" symbol is displayed in which only one segment in the center lights up, and if the judgment result is a jackpot, "3" and "7" corresponding to the jackpot are displayed. ” will be displayed.

なお、本パチンコ機10では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」又は「2R確変大当たり」が用意されている。 In addition, in this pachinko machine 10, a judgment is made as to whether or not it is a jackpot (jackpot lottery) for a ball that enters the left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a, and if it is determined that it is a big hit, the It also determines the type of jackpot. As the jackpot type determined here, "15R probability variable jackpot", "15R normal jackpot", or "2R probability variable jackpot" are prepared.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「15R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3(図6参照)において、それぞれ同一の奇数図柄が停止表示される。 Here, the "15R probability variable jackpot" is a probability variable jackpot in which the maximum number of rounds is 15 rounds and then shifts to the "probability variable state." In the first embodiment, when the "15R probability variable jackpot" is won, the same odd numbered symbols are stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81.

「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「2R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81において所定の第3図柄の組み合わせ(例えば、「341」)が停止表示される。 A "2R variable probability jackpot" is a variable probability jackpot in which the maximum number of rounds is 2 rounds and then shifts to a "probability variable state." In the first embodiment, when winning the "2R probability variable jackpot", a predetermined third symbol combination (for example, "341") is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。第1実施形態では、「15R通常大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3(図6参照)において、それぞれ同一の偶数図柄が停止表示される。 "15R normal jackpot" is a jackpot in which after the maximum number of rounds is 15 rounds, the state shifts to "time reduction state" and remains in "time reduction state" for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). That's true. In the first embodiment, when the "15R normal jackpot" is won, the same even numbered symbols are stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81.

また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における高確率状態(確変中、確変状態)は、後述する第2図柄の変動表示(以下、第2図柄の変動表示を「可変表示」という)の当たり確率がアップして、後述する交互振分ユニット71の右側側方に設けられた電動役物79が開放状態となり易くなり、その結果、交互振分ユニット71内の右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態を含む。 In addition, the "probability fluctuation state" refers to a high probability state in which the subsequent jackpot probability increases as an added value after the end of a jackpot, a so-called probability fluctuation state.In other words, a state of play where it is easy to transition to a special gaming state. That's true. In the high probability state in the first embodiment (probability variable, probability variable state), the probability of winning of the variable display of the second symbol (hereinafter, the variable display of the second symbol is referred to as "variable display") described later increases, and The electric accessory 79 provided on the right side of the alternating sorting unit 71 becomes more likely to be in the open state, and as a result, a game in which the ball easily enters the right side special drawing prize opening 78a in the alternating sorting unit 71. Contains state.

一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(所謂、時短状態)」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第2図柄の可変表示の当たり確率のみがアップして、「確率変動状態」と同様、後述する電動役物79が開放状態となって右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。 On the other hand, the "normal gaming state" refers to a low probability state that is not a "probability fluctuation state" or "time reduction state", and the jackpot probability is higher than the normal state, that is, the jackpot probability is higher than the "probability fluctuation state". refers to a state where the value is low. In addition, the "time saving state (so-called time saving state)" is a state in which the jackpot probability is low like the "normal game state", and only the winning probability of the variable display of the second symbol is increased, and " Similarly to "Probability Fluctuation State", it refers to a game state in which the electric accessory 79, which will be described later, is in an open state and the ball is likely to enter the right special drawing prize opening 78a.

なお、第2図柄の可変表示の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間や、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第2図柄の可変表示の当たり確率のアップと、電動役物79の開放時間の長時間化と、電動役物79の開放回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。 In addition, instead of changing the winning probability of the variable display of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the opening time of the electric accessory 79 attached to the right side special drawing prize opening 78a or the winning probability of one winning can be changed. The number of times the electric accessory 79 is opened may be changed. Specifically, in the "time shortened state", the time during which the electric accessory 79 attached to the right special drawing prize opening 78a is opened is made longer than in cases other than the "time shortened state", or the electric The number of times the accessory 79 is released may be made greater than in cases other than the "time reduction state". In addition, in the "time reduction state", at least two of the following are possible: increasing the winning probability of the variable display of the second symbol, prolonging the opening time of the electric accessory 79, and increasing the number of times the electric accessory 79 is opened. Both may be performed at the same time.

遊技領域の中央下部には、遊技領域を流下する球が入球し得る交互振分ユニット71が配設されている。この交互振分ユニット71は、主に、遊技領域における可変表示装置ユニット80の正面視左側を流下する球(即ち、左打ち遊技での球)が入球可能な振分入球口72と、該振分入球口72(図4参照)に入球した球が入球して保留される保留装置73(図4参照)と、該保留装置73で保留された球が排出される盤面戻し口74と、該盤面戻し口74から排出された球が流入可能なダミー入賞口75と、振分入球口72に入球して上記保留装置73に入球しなかった球を交互振分ユニット71内の左側経路77又は右側経路78(ともに図4参照)に交互に振り分ける振分装置76(図4参照)と、該振分装置76によって左側経路77に振り分けられた球が入球可能な左側特図入賞口77aと、振分装置76によって右側経路78に振り分けられた球が入球可能な右側特図入賞口78aと、上述した電動役物79と、により構成されている。 An alternate distribution unit 71 into which balls flowing down the game area can enter is arranged at the lower center of the game area. This alternate distribution unit 71 mainly includes a distribution ball entrance 72 into which a ball flowing down the left side of the variable display unit 80 in the game area (i.e., a ball in a left-handed game) can enter. A holding device 73 (see FIG. 4) in which the balls that enter the sorting ball entrance 72 (see FIG. 4) enter and are held, and a board return device from which the balls held in the holding device 73 are discharged. A dummy prize opening 75 into which the balls ejected from the board surface return opening 74 can flow, and balls that have entered the sorting ball entry opening 72 but have not entered the holding device 73 are alternately sorted. A sorting device 76 (see FIG. 4) that alternately distributes balls to the left path 77 or right path 78 (both see FIG. 4) in the unit 71, and balls that are sorted to the left path 77 by the distribution device 76 can enter the ball. It is comprised of a left side special figure winning hole 77a, a right side special figure winning hole 78a into which the ball distributed to the right path 78 by the sorting device 76 can enter, and the above-mentioned electric accessory 79.

この交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる特図入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その特図入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図7参照)で第1図柄の大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の動的表示が第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bで示されると共に、第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出が実行される。なお、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aは、それぞれ、球が入賞すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 When a ball enters the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a provided in this alternate distribution unit 71, a special figure winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. , due to the turning on of the special symbol winning hole switch, a jackpot lottery for the first symbol is drawn in the main control device 110 (see FIG. 7), and a dynamic display of the first symbol according to the lottery result is displayed as the first symbol. It is shown on the 7-segment display 37b of the display device 37, and a variable effect of the third symbol is executed on the third symbol display device 81. It should be noted that the left side special figure winning hole 77a and the right side special figure winning hole 78a each serve as one of the winning holes from which three balls are paid out as prize balls when a ball wins.

ここで、図4を参照して、第1実施形態の交互振分ユニット71と保留装置73との構成について具体的に説明する。図4は、交互振分ユニット71および保留装置73の正面視における模式的断面図である。なお、図4において、説明の便宜上、交互振分ユニット71及び保留装置73の正面視手前側の部品を除外した構図であって、交互振分ユニット71及び保留装置73の内部構造を表した模式的断面図で該交互振分ユニット71及び保留装置73を表現し、これらを構成する各部材(部位)についてそれぞれ説明する。 Here, with reference to FIG. 4, the configurations of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 of the first embodiment will be specifically described. FIG. 4 is a schematic sectional view of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 when viewed from the front. In addition, in FIG. 4, for convenience of explanation, the composition excludes the parts on the front side of the alternate sorting unit 71 and the holding device 73 when viewed from the front, and is a schematic diagram showing the internal structure of the alternating sorting unit 71 and the holding device 73. The alternate distribution unit 71 and the holding device 73 are expressed in a cross-sectional view, and each member (part) constituting them will be explained.

上述したように、交互振分ユニット71には、振分入球口72に入球した球を保留する保留装置73と、該保留装置73に保留されずに流下した球を振り分け可能な振分装置76とが設けられている。保留装置73に保留された球は、ダミー入賞口75へ入球可能に構成され、振分装置76で振り分けられる球は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球可能に構成されている。 As described above, the alternate sorting unit 71 includes a holding device 73 that holds balls that have entered the sorting ball entry port 72, and a sorting device that can sort out balls that have not been held in the holding device 73 and have flown down. A device 76 is provided. The balls held in the holding device 73 are configured to be able to enter the dummy winning slot 75, and the balls sorted by the sorting device 76 are configured to be able to enter the left special drawing winning slot 77a or the right special drawing winning slot 78a. It is configured.

交互振分ユニット71の振分入球口72は、左打ちで発射されて遊技領域を流下した球が交互振分ユニット71内に流入する際に通過し得る経路であり、該振分入球口72に流入した球は、下流側(交互振分ユニット71の下部方向)に設けられた保留装置73又は振分装置76へ案内されるように構成されている。なお、上記振分入球口72には、右打ちで発射されて遊技領域を通過した球が流入しないように構成されている。 The sorting ball inlet 72 of the alternate sorting unit 71 is a path through which a ball that is shot left-handed and flows down the game area can pass when flowing into the alternating sorting unit 71. The balls flowing into the port 72 are configured to be guided to a holding device 73 or a sorting device 76 provided on the downstream side (towards the bottom of the alternate sorting unit 71). It should be noted that the distribution ball entry opening 72 is configured to prevent balls that have been fired right-handed and passed through the game area from flowing into the distribution ball entry opening 72.

保留装置73は、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留(貯留)するための装置であり、振分入球口72の下流側であって、振分装置76の上流側に位置している。振分入球口72に流入した球は、保留装置73に球が保留されていない場合は、振分装置76に到達する前に該保留装置73によって保留されるように構成されている一方、保留装置73に球が保留されている場合は、保留装置73の前面側を通過して、振分装置76まで流下し、該振分装置76によって流下方向が振り分けられる。この保留装置73に保留された球は、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から排出され、盤面戻し口74から流出すると共に、盤面戻し口74の直下に設けられたダミー入賞口75へ流入(入賞)するように構成されている。 The holding device 73 is a device for holding (storing) only one ball that has entered the sorting ball entry port 72, and is located downstream of the sorting ball entry port 72 and upstream of the sorting device 76. It is located in The ball flowing into the sorting ball entrance 72 is configured to be held by the holding device 73 before reaching the sorting device 76 if the ball is not held in the holding device 73. When the balls are held in the holding device 73, they pass through the front side of the holding device 73, flow down to the sorting device 76, and are sorted in the downstream direction by the sorting device 76. The balls held in this holding device 73 are ejected from this holding device 73 when a predetermined condition is satisfied (in the first embodiment, when a "slump effect" is executed), and flow out from the board return port 74. , is configured to flow (win) into a dummy winning opening 75 provided directly below the board return opening 74.

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況(以下、「スランプ」と称する)に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていない状況(第1実施形態では、変動演出の停止後「5秒」以上経過後。以下、該状況を「スランプ状態」と称する。)から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、取得された変動演出の実行時間よりも長い時間(期間)の演出、かつ、取得された変動演出の実行回数よりも多い実行回数の演出要素(以下、「スランプ演出」と称する)を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くしつつ、演出回数を多くすることで、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 81 is designed to prevent the third symbol display device 81 from performing a fluctuating performance of the third symbol (hereinafter referred to as a “slump”) as much as possible. For the first time in a situation where no variable effects are being performed (in the first embodiment, more than 5 seconds have elapsed after the variable effects have stopped; hereinafter, this situation will be referred to as a "slump state"), the left special drawing prize opening 77a or When the variable performance of the third symbol is executed based on the winning in the right special symbol winning hole 78a, the performance has a longer time (period) than the execution time of the obtained variable effect, and the obtained variable effect The third symbol display device 81 is configured to execute a production element (hereinafter referred to as a "slump production") that has been executed more times than the number of executions. By configuring in this way, by increasing the number of performances while lengthening the performance time performed on the third symbol display device 81, it is possible to reduce the situation where no performance is performed on the third symbol display device 81, It is possible to prevent players from getting excited.

この場合に、取得された始動入賞に対応する変動演出の実行回数よりも多くの演出回数(以下、「スランプ演出」を構成する演出であって、第3図柄の変動開始から変動停止(疑似停止を含む)までにおける複数の演出要素の組み合わせで構成された演出の単位を「演出単位」と称する場合がある)の「スランプ演出」を実行するため、その「スランプ演出」の演出単位の回数分、後述するコクピット表示領域Db(図6参照)にダミー保留表示を表示させて、あたかも変動演出が実行されていると遊技者に錯覚させる必要がある。そこで、上記状況を創り出すために、「スランプ演出」の実行前のタイミングで保留装置73に保留されていた球を、左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとを有する交互振分ユニット71内に設けられたダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいてダミー保留表示を実際の変動演出の保留表示(以下、実際の変動演出の保留表示を「本保留表示」と称する場合がある)と同一表示でコクピット表示領域Dbに表示する。そして、追加的に実行される「スランプ演出」の実行時にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。 In this case, the number of executions of the fluctuating performance corresponding to the acquired starting winning is greater than the number of executions of the fluctuating performance (hereinafter referred to as a "slump performance"), from the start of fluctuating the third symbol to the fluctuating stop (pseudo stop). In order to execute the ``slump performance'' of the ``slump performance'' (a unit of performance consisting of a combination of multiple performance elements up to and including (including It is necessary to display a dummy hold display in the cockpit display area Db (see FIG. 6), which will be described later, to give the player the illusion that a variable effect is being executed. Therefore, in order to create the above-mentioned situation, the balls that were held in the holding device 73 at the timing before the execution of the "slump effect" are transferred to an alternate distribution unit having a left side special figure winning hole 77a and a right side special figure winning hole 78a. 71, and based on the winning, the dummy hold display is changed to the hold display of the actual variable effect (hereinafter, the hold display of the actual variable effect may be referred to as the "main hold display"). ) is displayed in the cockpit display area Db. Then, by extinguishing the dummy hold display during the execution of the additionally executed "slump effect," it is possible to give the player an illusion as if a variable effect is being executed.

なお、後述する「疑似変動」の演出要素のように、1の本保留表示に対応する変動演出において複数の演出を実行する方法も考えられるが、その場合、遊技に慣れた遊技者からは、本保留表示が少ない場合に実行される「疑似変動」の演出要素を見たとき、「無理やり変動演出の時間を長くしているだけ」と推察してしまい、むしろ遊技に興醒めしてしまう要因となっている。そこで、第1実施形態のようにダミー保留表示の現出及び消化を伴って「スランプ演出」を実行することで、あたかも変動演出が実行されているかのような演出を実行することで、単に変動演出の時間を上長させていることを推察され難くし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 It should be noted that, like the "pseudo fluctuation" performance element described later, a method of executing multiple performances in a fluctuating performance corresponding to one main hold display can be considered, but in that case, players who are accustomed to the game will When I looked at the ``pseudo fluctuation'' effect element that is executed when there are few main hold displays, I inferred that ``I was simply forcing the time of the fluctuation effect to be longer,'' and that it was actually a factor that made me lose interest in the game. It has become. Therefore, by executing the "slump effect" with the appearance and extinguishment of the dummy hold display as in the first embodiment, it is possible to perform an effect as if a variable effect is being executed, and thereby to simply change the slump effect. It is possible to make it difficult for people to guess that the time for presentation is being increased, and to prevent players from becoming disinterested.

ここで、図5を参照して、保留装置73に球が流入、保留(貯留)および排出される場合の該保留装置73の動作態様及び球の挙動について説明する。図5は、図4のA-A線の交互振分ユニット71及び保留装置73の側面視における模式的断面図であり、図5(a)は、保留装置73内に球が保留されている状態を示した図であり、図5(b)は、図5(a)の状態から保留装置ソレノイド73fが励磁状態となることで保留装置73内で保留されていた球が盤面戻し口74から排出されてダミー入賞口75へ流下する状態を示した図であり、図5(c)は、図5(b)の状態から保留装置開閉板73aの先端部分が振分入球口72の通路側(パチンコ機10の前面側)へ傾倒して保留装置73内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、図5(d)は、図5(c)の状態から振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aによって保留装置73内へ案内される状態を示した図である。なお、図5(d)の状態となった場合、再び、図5(a)の状態に移行するので、図5(a)~図5(d)の状態がループするように構成されている。 Here, with reference to FIG. 5, the operation mode of the holding device 73 and the behavior of the balls when the balls flow into the holding device 73, are held (reserved), and are discharged will be explained. FIG. 5 is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 taken along the line AA in FIG. 4 when viewed from the side, and FIG. FIG. 5(b) is a diagram showing the state, and FIG. 5(b) shows that the ball held in the holding device 73 is released from the board surface return port 74 by the holding device solenoid 73f being energized from the state shown in FIG. It is a diagram showing a state in which the balls are discharged and flowed down to the dummy prize opening 75, and FIG. 5(c) shows that the tip part of the holding device opening/closing plate 73a is in the passage of the sorting entry opening 72 from the state shown in FIG. 5(b). It is a diagram showing a state in which balls can be received into the holding device 73 by tilting to the side (front side of the pachinko machine 10), and FIG. It is a diagram showing a state in which the ball that has flowed into the opening 72 is guided into the holding device 73 by the holding device opening/closing plate 73a. Note that when the state shown in FIG. 5(d) is reached, the state shifts to the state shown in FIG. 5(a) again, so the states of FIGS. 5(a) to 5(d) are configured to loop. .

まず、図5(a)で示すように、保留装置73は、主に、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bと、回転軸部73cと、後方壁73dと、ロック片73eと、保留装置ソレノイド73fと、保留球検知スイッチ73gと、で構成されている。以下、上記各構成について、図5(a)~図5(d)で示す各構成の動きを参照しながら説明する。 First, as shown in FIG. 5(a), the holding device 73 mainly includes a holding device opening/closing plate 73a, a holding ball holding portion 73b, a rotating shaft portion 73c, a rear wall 73d, a lock piece 73e, It is composed of a holding device solenoid 73f and a holding ball detection switch 73g. Each of the above configurations will be described below with reference to the movements of each configuration shown in FIGS. 5(a) to 5(d).

保留装置開閉板73a、保留球保持部73b及び回転軸部73cは、これらが一体的に形成されており、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがL字状に互いに直角となるように形成されていると共に、保留装置開閉板73aと保留球保持部73bとの接続部(L字の角位置)に、回転軸部73cが配置されている。そして、この回転軸部73cによって、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがパチンコ機10の前後方向に回動可能に構成されている。 The holding device opening/closing plate 73a, the holding ball holding portion 73b, and the rotating shaft portion 73c are integrally formed, and the holding device opening/closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b are arranged in an L-shape at right angles to each other. At the same time, a rotating shaft portion 73c is arranged at a connecting portion (at a corner position of the L-shape) between the holding device opening/closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b. The holding device opening/closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b are configured to be rotatable in the front-rear direction of the Pachinko machine 10 by this rotating shaft portion 73c.

図5(a)では、保留装置73内に球が1球保留されている状態を示している。この状態では、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)であり、保留装置ソレノイド73fと連結しているロック片73eに設けられた保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから突出した状態(以下、ロック片73e(保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2)が後方壁73dから突出した状態を、「初期位置」という)となっている。なお、ロック片73eが初期位置である状態では、該ロック片73eの移動が保留装置ソレノイド73fによって規制されるように構成されている。 FIG. 5A shows a state in which one ball is held in the holding device 73. In this state, the holding device solenoid 73f is in a de-energized state (that is, off), and the holding portion lock portion 73e1 and the opening/closing plate pushing portion 73e2 provided on the lock piece 73e connected to the holding device solenoid 73f are both rearward. It is in a state in which it protrudes from the wall 73d (hereinafter, a state in which the lock piece 73e (holding part lock part 73e1 and opening/closing plate extrusion part 73e2) protrudes from the rear wall 73d is referred to as an "initial position"). In addition, when the lock piece 73e is in the initial position, the movement of the lock piece 73e is regulated by the holding device solenoid 73f.

保留球保持部73bは、保留装置73内に球が流入した場合に、該球を保留装置73内に貯留しておくための部位である。保留装置開閉板73aの先端側が振分入球口72の通路側に傾倒している状態(即ち、保留装置73が開放されている状態)で保留装置73内に球が流入した場合に、保留装置ソレノイド73fが非駆動状態であって保持部ロック部73e1が初期位置であるとき、該保留球保持部73bの上面に球が保留され、その保留状態が保留装置ソレノイド73fによって維持される。 The reserved ball holding portion 73b is a part for storing the balls in the retaining device 73 when the balls flow into the retaining device 73. When a ball flows into the holding device 73 in a state where the tip side of the holding device opening/closing plate 73a is tilted toward the path side of the sorting ball entry port 72 (that is, in a state where the holding device 73 is open), the ball is held. When the device solenoid 73f is in a non-driven state and the holding portion locking portion 73e1 is in the initial position, a ball is held on the upper surface of the holding ball holding portion 73b, and the holding state is maintained by the holding device solenoid 73f.

具体的には、保留球保持部73bに球が載った場合に、球の自重により該保留球保持部73bが回動し、その後、保留球保持部73bの下面がロック片73eの保持部ロック部73e1の上面と当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方側への回動が制限されている。即ち、保留球保持部73bは、保持部ロック部73e1によって下方側への回動が制限された状態で、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態となることを維持すると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態が維持される。その結果、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されていると共に、保留装置開閉板73aの起立状態が維持され、振分入球口72に流入した球が、下流側に設けられた振分装置76側へと流入する。 Specifically, when a ball is placed on the held ball holding part 73b, the held ball holding part 73b rotates due to the weight of the ball, and then the lower surface of the held ball holding part 73b locks the holding part of the lock piece 73e. The retaining ball retaining portion 73b is in contact with the upper surface of the retaining ball retaining portion 73e1, and the downward rotation of the reserved ball retaining portion 73b is restricted by the retaining portion locking portion 73e1. That is, the held ball holding part 73b is pressed downward by the weight of the ball resting on the upper surface of the held ball holding part 73b while its downward rotation is restricted by the holding part locking part 73e1. The retained ball holding portion 73b is maintained in a horizontal state, and the holding device opening/closing plate 73a integrally formed with the reserved ball holding portion 73b is maintained in an upright state. As a result, the state in which the balls are stored in the space formed by the holding device opening/closing plate 73a, the upper surface of the holding ball holding part 73b, the rear wall 73d, and the opening/closing plate extrusion part 73e2 of the lock piece 73e is maintained. At the same time, the holding device opening/closing plate 73a is maintained in an upright state, and the balls that have flowed into the sorting ball entry port 72 flow into the sorting device 76 provided on the downstream side.

このとき、保留装置73内に配設された保留球検知スイッチ73gによって、保留装置73内に球が保留されていることが検知される。この保留球検知スイッチ73gは、発光素子及び受光素子(共に図示せず)間が球によって遮断されることで、該受光素子及び発光素子間に球が存在することを検知する一方、発光素子及び受光素子間が遮断されないことで、該受光素子及び発光素子間に球が存在しないことを検知する光学式検出スイッチで構成され、この保留球検知スイッチ73gと電気的に接続された後述する主制御装置110に対して保留球検知スイッチ73gの検出情報が出力される。なお、保留球検知スイッチ73gは、光学式に限定されることはなく、マイクロスイッチなどの他の周知のセンサを用いることが可能である。 At this time, the held ball detection switch 73g provided in the holding device 73 detects that the ball is held in the holding device 73. This retained ball detection switch 73g detects the presence of a ball between a light emitting element and a light receiving element (both not shown) by blocking the space between the light emitting element and the light receiving element (both not shown). The main control, which will be described later, is configured with an optical detection switch that detects the absence of a ball between the light receiving element and the light emitting element by not interrupting the light receiving element, and is electrically connected to this held ball detection switch 73g. Detection information of the held ball detection switch 73g is output to the device 110. Note that the retained ball detection switch 73g is not limited to an optical type, and other known sensors such as a microswitch can be used.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、該パチンコ機10の製造段階で1個の球を保留させた状態で工場から出荷される。ロック片73eは、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)の場合に、保留球保持部73bの下方への回動を制限する位置に保持部ロック部73e1が位置するように構成されている。また、パチンコ機10が横向きや上下反転した場合であっても、ロック片73eによって球が保留球保持部73bに保持された状態を維持するように構成されている。このように構成することで、工場出荷時からホール設置時まで、パチンコ機10の搬送時においてパチンコ機10が如何様な向きになったとしても、保留装置73内に球を保留した状態を維持することができる。そして、パチンコ機10をホールに設置した場合において、交互振分ユニット71に入球した最初の球を保留装置73に保留させずに、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに入賞させることができる。よって、パチンコ機10で初めて遊技を行う場合において、交互振分ユニット71に球を流入させたときに、遊技者に第3図柄(第1図柄)の抽選を確実に受けさせることが可能となる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is shipped from the factory with one ball held in reserve during the manufacturing stage of the pachinko machine 10. The lock piece 73e is configured such that when the holding device solenoid 73f is in a de-energized state (that is, off), the holding portion locking portion 73e1 is located at a position that limits the downward rotation of the holding ball holding portion 73b. ing. Further, even when the pachinko machine 10 is turned sideways or upside down, the lock piece 73e is configured to maintain the state in which the balls are held in the reserved ball holding portion 73b. With this configuration, the state in which the balls are held in the holding device 73 can be maintained no matter how the pachinko machine 10 is oriented in any direction during the transportation of the pachinko machine 10 from when it is shipped from the factory to when it is installed in the hall. can do. When the pachinko machine 10 is installed in a hall, the first ball that enters the alternate sorting unit 71 is not held in the holding device 73, and the player enters the left special drawing opening 77a or the right special drawing winning opening 78a. can be done. Therefore, when playing a game on the pachinko machine 10 for the first time, when balls are allowed to flow into the alternate distribution unit 71, it is possible to ensure that the player receives the third symbol (first symbol) lottery. .

次いで、図5(b)で示すように、所定の条件(第1実施形態では、「スランプ演出」における最初の演出単位(以下、「第1演出」と称する)が実行されてから6秒が経過したとき)に、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ms」)励磁(即ち、オン)され、ロック片73eが保留装置ソレノイド73f側に移動して、保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73d内に没入している。このように、保留装置ソレノイド73fが励磁されると、それまで保留球保持部73bの下方への回動を制限していた保持部ロック部73e1が後方壁73d内に没入することで、保留球保持部73bが球の自重により下方側へ回動する。そして、保留球保持部73bに保留されていた球が下方へ流下し、盤面戻し口74から遊技盤13前面側へ排出されて、そのままダミー入賞口75へ流入する。即ち、保留装置73内に保留されていた球が、保留装置ソレノイド73fが励磁(駆動)されることによって、ダミー入賞口75へ入賞するように構成されている。 Next, as shown in FIG. 5(b), 6 seconds have elapsed since the first performance unit (hereinafter referred to as "first performance") in the predetermined condition (in the first embodiment, the "slump performance") was executed. When the holding device solenoid 73f has elapsed), the holding device solenoid 73f is excited (i.e., turned on) for a predetermined period of time (“2000ms” in the first embodiment), the lock piece 73e moves toward the holding device solenoid 73f, and the holding unit locking portion Both the opening/closing plate extrusion portion 73e1 and the opening/closing plate extrusion portion 73e2 are recessed into the rear wall 73d. In this way, when the holding device solenoid 73f is energized, the holding portion locking portion 73e1, which had previously limited the downward rotation of the holding ball holding portion 73b, is recessed into the rear wall 73d, thereby locking the holding ball. The holding portion 73b rotates downward due to the weight of the ball. Then, the balls held in the held ball holding part 73b flow down, are discharged from the board return port 74 to the front side of the game board 13, and flow directly into the dummy winning port 75. That is, the ball held in the holding device 73 is configured to enter the dummy prize opening 75 by exciting (driving) the holding device solenoid 73f.

このように構成することで、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75へ確実に入賞させることができ、ダミー入賞口75の詳細を理解していない遊技者に、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの間に配置されているダミー入賞口75へ球が入賞したことによって、あたかも第3図柄(第1図柄)の始動入賞を獲得したと錯覚させることができる。 With this configuration, the balls held in the holding device 73 can be reliably won into the dummy winning slot 75, and players who do not understand the details of the dummy winning slot 75 can receive the special drawing on the left side. When the ball enters the dummy winning hole 75 arranged between the mouth 77a and the right side special figure winning hole 78a, it is possible to create an illusion as if the player has won the starting prize of the third symbol (first symbol).

次いで、図5(c)で示すように、保留装置ソレノイド73fが励磁状態から非励磁状態に変化した場合に、ロック片73eの保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから再び突出する状態となる。このとき、ロック片73eの開閉板押出部73e2が保留装置開閉板73aの先端部分と衝突し、その衝突の勢いで保留装置開閉板73aが振分入球口72の前側通路壁72a側へと回動される。 Next, as shown in FIG. 5(c), when the holding device solenoid 73f changes from the energized state to the de-energized state, both the holding part locking part 73e1 and the opening/closing plate pushing part 73e2 of the locking piece 73e are released from the rear wall 73d. It becomes prominent again. At this time, the opening/closing plate extrusion part 73e2 of the lock piece 73e collides with the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a, and the force of the collision causes the holding device opening/closing plate 73a to move toward the front passage wall 72a of the sorting ball entry opening 72. Rotated.

次いで、図5(d)で示すように、図5(c)の状態において開閉板押出部73e2と衝突した保留装置開閉板73aは、衝突の勢いで回動して、振分入球口72の前側通路壁72aと保留装置開閉板73aの先端部分(先端の傾斜面)と衝突する。そして、保留装置開閉板73aは、該保留装置開閉板73aが保留球保持部73bより重く構成されているため、該保留装置開閉板73aの自重により、パチンコ機10の前側(即ち、振分入球口72の前側通路壁72a側)に傾倒した状態が維持される。よって、保留球保持部73bに球が載っていない状態では、保留装置開閉板73aの傾倒状態が維持され、振分入球口72内に流入した球を保留装置73内に受け入れることが可能な状態(以下、「受け入れ可能状態」と称する場合がある)となる。 Next, as shown in FIG. 5(d), the holding device opening/closing plate 73a that collided with the opening/closing plate extrusion part 73e2 in the state of FIG. The front passage wall 72a collides with the tip portion (the inclined surface at the tip) of the holding device opening/closing plate 73a. Since the holding device opening/closing plate 73a is configured to be heavier than the holding device opening/closing plate 73b, the holding device opening/closing plate 73a is placed on the front side of the pachinko machine 10 (i.e., the sorting input) due to its own weight. The state in which the ball opening 72 is tilted toward the front passage wall 72a side is maintained. Therefore, when no balls are placed on the holding ball holding portion 73b, the holding device opening/closing plate 73a is maintained in a tilted state, and the balls flowing into the sorting ball entry opening 72 can be received into the holding device 73. state (hereinafter sometimes referred to as "acceptable state").

ここで、保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。 Here, the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a is formed to have a sharp inclined surface, and when the holding device opening/closing plate 73a is tilted toward the front passage wall 72a, the inclined surface vibrates. It is configured to come into surface contact with the front passage wall 72a of the ball entry port 72. With this configuration, when the holding device opening/closing plate 73a is tilted, the holding device opening/closing plate 73a can be tilted more towards the front passage wall 72a side of the sorting ball entry port 72, and the holding device opening/closing plate 73a can be tilted more towards the front passage wall 72a side of the sorting ball entry port 72. It is possible to reliably guide the balls flowing into the holding device 73.

また、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側(振分入球口72の壁面と当接する部分)と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面)と衝突するように構成することで、球の自重による衝撃を傾斜面によって受け流すことが可能となり、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。 In addition, the balls flowing into the sorting ball entry opening 72 are made difficult to collide with the upper surface side of the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a (the part that comes into contact with the wall surface of the sorting ball entering opening 72), and the holding device opening/closing plate 73a By configuring it so that it collides with the sloped surface on the rear side of the pachinko machine 10 (that is, the surface on the upper right side of the tilted holding device opening/closing plate 73a), it becomes possible to parry the impact due to the weight of the ball by the sloped surface, It is possible to reduce the impact when the ball collides with the holding device opening/closing plate 73a, thereby preventing the holding device opening/closing plate 73a from being damaged.

そして、保留装置開閉板73aが受け入れ可能状態である状況で、振分入球口72に球が流入した場合、該球は、保留装置開閉板73aと衝突し、保留装置73側へと流下する。そして、その球は、保留球保持部73bの上面と衝突し、球の自重によって保留球保持部73bが回転軸部73cを中心に下方に回動される。このとき、保留装置ソレノイド73fは非励磁状態であり、ロック片73eが初期位置であるため、保留球保持部73bの下面と保持部ロック部73e1の上面とが当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方への回動が制限される。そして、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態に維持されると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態も維持される。その結果、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されている(図5(a)参照)。 Then, when a ball flows into the sorting ball entry port 72 in a situation where the holding device opening/closing plate 73a is in the receiving state, the ball collides with the holding device opening/closing plate 73a and flows down toward the holding device 73 side. . Then, the ball collides with the upper surface of the reserved ball holding part 73b, and the held ball holding part 73b is rotated downward about the rotating shaft part 73c due to the weight of the ball. At this time, the holding device solenoid 73f is in a de-energized state and the lock piece 73e is in the initial position, so the lower surface of the holding ball holding portion 73b and the upper surface of the holding portion locking portion 73e1 come into contact with each other, and the holding portion locking portion 73e1 This restricts the downward rotation of the reserved ball holding portion 73b. By being pressed downward by the weight of the balls placed on the upper surface of the retained ball holding part 73b, the held ball holding part 73b is maintained in a horizontal state and is formed integrally with the held ball holding part 73b. The upright state of the holding device opening/closing plate 73a is also maintained. As a result, the state in which the balls are stored in the space formed by the upper surface of the reserved ball holding part 73b, the rear wall 73d, and the opening/closing plate extrusion part 73e2 of the lock piece 73e is maintained (see FIG. 5(a) reference).

このように、保留装置73によって、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留しておき、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から保留されている球を排出し、ダミー入賞口75へ入賞させる。そして、該入賞に基づいてダミー保留表示を本保留表示と同一表示で表示し、追加的に実行される「スランプ演出」における2回目の演出単位(以下、「スランプ演出」においてn(nは自然数)番目に行われる演出単位を、「第n演出」と称する)の実行時(1の演出要素の実行開始時。ただし、「疑似連」演出及び「発展可否」演出は除く。)にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。 In this way, the holding device 73 holds only one ball that has entered the distribution ball entry port 72, and when a predetermined condition is met (in the first embodiment, when a "slump effect" is executed). , the balls held in reserve are discharged from this holding device 73 and placed in a dummy prize opening 75. Then, based on the prize winning, a dummy pending display is displayed in the same display as the main pending display, and the second performance unit in the "slump performance" that is additionally executed (hereinafter, n in "slump performance" (n is a natural number) ) The dummy is held at the time of execution (the first performance unit is called the "nth performance") (when the execution of the first performance element starts. However, the "pseudo-relationship" performance and the "development possibility" performance are excluded). By letting the display digest, it is possible to give the player an illusion as if a variable performance is being executed.

なお、保留装置開閉板73aが傾倒している状態(即ち、受け入れ可能状態)において、複数の球が連続して振分入球口72へ流入し、保留装置73内に流入した場合に、最初の1の球のみを保留し、それ以降の球を排出する排出路を設けてもよい。このように構成することで、保留装置73内に必ず1個のみの球を保留することができ、「スランプ演出」時にダミー入賞口75へ流入させる球を1つとすることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。 In addition, when a plurality of balls consecutively flow into the sorting ball entrance 72 and into the holding device 73 in a state where the holding device opening/closing plate 73a is tilted (that is, in an accepting state), the first A discharge path may be provided to retain only one ball and discharge the subsequent balls. With this configuration, only one ball can be held in the holding device 73, and only one ball can be flowed into the dummy prize opening 75 during the "slump performance", and the content of the performance can be changed. It is possible to prevent discrepancies from occurring.

また、交互振分ユニット71を構成する部材を透明又は半透明の素材(例えば、ポリカーボネート樹脂等)で形成すると共に、保留装置73を構成する部材も透明又は半透明の素材によって形成してもよい。このように構成することで、交互振分ユニット71に流入した球の流下態様を遊技者が視認して、流入する入賞口77a,78aを把握することができると共に、保留装置73に球が保留されているか否かを視認することができる。 Further, the members constituting the alternate distribution unit 71 may be made of a transparent or semi-transparent material (for example, polycarbonate resin, etc.), and the members constituting the holding device 73 may also be made of a transparent or semi-transparent material. . With this configuration, the player can visually check the falling state of the balls that have flowed into the alternate distribution unit 71, and can grasp the winning openings 77a and 78a into which the balls flow, and the balls are held in the holding device 73. It is possible to visually check whether the

さらに、保留装置73を、交互振分ユニット71における左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aより上流側(即ち、振分入球口72と振分装置76との間)に配置しているが、これに代えて、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの下流側に配置してもよい。そして、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aに入賞した球を保留装置73に保留させることで、交互振分ユニット71に入球した球をいずれかの特図入賞口77a,78aに入賞させ、第1図柄の抽選契機を必ず取得させつつ、保留装置73にも球を保留させることが可能となる。このように構成することで、交互振分ユニット71に球が入球したにも関わらず第1図柄の抽選を受けることができないといった事象が発生してしまうことを防止することができる。なお、この場合に、保留装置73に保留される球は所謂アウト球であるので、保留装置73から流下した球がダミー入賞口75に入賞しても、賞球等を払い出さないように構成すると好適である。 Furthermore, the holding device 73 is arranged upstream of the left side special figure winning hole 77a and the right side special figure winning hole 78a in the alternate sorting unit 71 (that is, between the sorting ball entrance 72 and the sorting device 76). However, instead of this, it may be arranged on the downstream side of the left side special figure winning hole 77a and the right side special figure winning hole 78a. By causing the holding device 73 to hold the balls that have won the left special drawing winning slot 77a and the right special drawing winning opening 78a, the balls that have entered the alternate distribution unit 71 can be transferred to either of the special drawing winning slots 77a, 78a. It is possible to make the balls win in the holding device 73 as well while ensuring that the first symbol lottery opportunity is obtained. With this configuration, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the first symbol cannot be drawn even though a ball has entered the alternate distribution unit 71. In this case, since the ball held in the holding device 73 is a so-called out ball, even if the ball flowing down from the holding device 73 enters the dummy prize opening 75, it is configured so that the prize ball etc. is not paid out. suitable.

図4に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の振分装置76は、上述したように、振分入球口72から流下して保留装置73に流入しなかった球を、左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けるための装置であり、回転軸部76aと、該回転軸部76aの外周から上方に向けて延設される中央板部76bと、回転軸部76aの外周から左右に向けて延設される左側受板76c及び右側受板76dと、中央板部76bに内蔵された振分側磁石(図示せず)と、により構成されている。また、交互振分ユニット71の遊技盤13背面側の壁部には、上記振分側磁石と反発(例えば、振分側磁石がN極であった場合は、S極)するユニット側磁石(図示せず)が内蔵されている。 Returning to FIG. 4, the explanation will be continued. As described above, the sorting device 76 of the alternate sorting unit 71 is used to alternately distribute balls that have flowed down from the sorting ball inlet 72 and have not flowed into the holding device 73 to the left path 77 or the right path 78. This device includes a rotating shaft portion 76a, a center plate portion 76b extending upward from the outer periphery of the rotating shaft portion 76a, and a left side support extending left and right from the outer periphery of the rotating shaft portion 76a. It is composed of a plate 76c, a right receiving plate 76d, and a distribution side magnet (not shown) built into the center plate portion 76b. In addition, on the wall on the back side of the game board 13 of the alternate distribution unit 71, a unit side magnet ( (not shown) is built-in.

この振分装置76は、回転軸部76aを回転中心として左右回りに30度ずつ回動可能に構成されており、図4の状態では、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる右側案内位置となって、振分入球口72から流下された球を右側経路78へ案内する状態となっている。そして、振分側磁石とユニット側磁石との反発作用によって、上記右側案内位置が維持されるように構成されている。 This sorting device 76 is configured to be able to rotate 30 degrees left and right around a rotating shaft portion 76a, and in the state shown in FIG. The entire left side receiving plate 76c is positioned below the rotating shaft 76a and the right side receiving plate 76d is above the rotating shaft 76a. It is in a condition to guide the ball that has flown down to the right path 78. The right guide position is maintained by the repulsive action between the distribution side magnet and the unit side magnet.

ここで、交互振分ユニット71に入球した球が、振分装置76によって左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けられる態様について説明する。まず、図4の状態のように、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる位置の場合、交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び右側受板76dによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により右側受板76dを押し下げることで振分装置76全体が回動し、右側受板76dの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該右側受板76d全体が回転軸部76aより下方側であって左側受板76cが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を右側経路78側へ流下可能な状態となり、その状態において球が右側受板76dの上面を転動することで右側経路78へと案内される。 Here, a manner in which balls entering the alternate distribution unit 71 are alternately distributed to the left path 77 or the right path 78 by the distribution device 76 will be described. First, as in the state shown in FIG. 4, the tip side of the left side receiving plate 76c comes into contact with the wall of the alternate distribution unit 71, and the entire left side receiving plate 76c is below the rotating shaft portion 76a, and the right side receiving plate 76d If the ball is located above the rotating shaft portion 76a, the balls that have entered the alternate distribution unit 71 and flowed down from the distribution ball entry port 72 are distributed to the center plate portion 76b and the right receiving plate 76d of the distribution device 76. It fits into the space formed by. Then, by pushing down the right receiving plate 76d due to the weight of the ball, the entire distribution device 76 rotates, and the tip side of the right receiving plate 76d comes into contact with the wall of the alternate distribution unit 71, and the entire right receiving plate 76d is rotated. The left receiving plate 76c is located below the rotating shaft portion 76a and above the rotating shaft portion 76a. Therefore, the sorting device 76 is in a state where the balls can flow down to the right path 78, and in this state, the balls are guided to the right path 78 by rolling on the upper surface of the right receiving plate 76d.

このとき、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって右側受板76dを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより上方側であって右側受板76dが回転軸部76aより下方側となる状態、即ち、左側案内位置の状態が維持される。 At this time, the force pushing down the right receiving plate 76d (rotating the entire distribution device 76) due to the weight of the ball is stronger than the repulsive force between the distribution side magnet (not shown) and the unit side magnet (not shown). Since this is larger, the sorting device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the left side receiving plate 76c is placed above the rotating shaft portion 76a and the right side receiving plate 76d is placed below the rotating shaft portion 76a, that is, the left guiding position. maintained.

そして、次に交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び左側受板76cによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により左側受板76cを押し下げることで振分装置76が回動し、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を左側経路77側へ流下可能な状態となり、その状態において球が左側受板76cの上面を転動することで左側経路77へと案内される。 Then, the balls that enter the alternate distribution unit 71 and flow down from the distribution ball entry port 72 are stored in the space formed by the center plate portion 76b and the left receiving plate 76c of the distribution device 76. Then, the distribution device 76 rotates by pushing down the left side receiving plate 76c due to the weight of the ball, and the tip side of the left side receiving plate 76c contacts the wall of the alternate distribution unit 71, causing the entire left side receiving plate 76c to rotate. The right receiving plate 76d is located below the shaft portion 76a and above the rotating shaft portion 76a. Therefore, the sorting device 76 is in a state where the balls can flow down to the left side path 77, and in this state, the balls are guided to the left side path 77 by rolling on the upper surface of the left receiving plate 76c.

このときも、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって左側受板76cを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる状態、即ち、右側案内位置の状態が維持される。これらの動きを交互に繰り返すことにより、交互振分ユニット71に入球した球が左側経路77と右側経路78とに交互に振り分けられる。 At this time, the weight of the ball pushes down the left side receiving plate 76c (turns the entire distribution device 76) rather than the repulsive force between the distribution side magnet (not shown) and the unit side magnet (not shown). Since the force is larger, the sorting device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the left side receiving plate 76c is located below the rotating shaft portion 76a and the right receiving plate 76d is located above the rotating shaft portion 76a, that is, the state is at the right guiding position. maintained. By repeating these movements alternately, balls entering the alternate distribution unit 71 are alternately distributed to the left path 77 and the right path 78.

交互振分ユニット71の左側経路77は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の左側に案内された球が流下する経路である。この左側経路77の左側下方には、該左側経路77を流下する球が流出する左側出口が設けられ、該左側出口の下方位置には、左側特図入賞口77aが配設されている。よって、左側経路77に案内された球は、左側経路77内を流下した後、左側出口から排出され、左側特図入賞口77aへ入賞するように構成されている。 The left side path 77 of the alternate distribution unit 71 is a path along which the balls guided to the left side of the alternate distribution unit 71 by the distribution device 76 flow down. A left side exit is provided on the lower left side of this left side path 77, through which the balls flowing down the left side path 77 flow out, and a left side special drawing prize opening 77a is provided below the left side exit. Therefore, after the ball guided to the left path 77 flows down the left path 77, it is discharged from the left exit and is configured to win into the left special drawing prize opening 77a.

交互振分ユニット71の右側経路78は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の右側に案内された球が流下する経路である。この右側経路78の右側下方には、該右側経路78を流下する球が流出する右側出口が設けられ、該右側出口の下方位置には、右側特図入賞口78aが配設されている。よって、右側経路78に案内された球は、右側経路78内を流下した後、右側出口から排出され、右側特図入賞口78aへ入賞するように構成されている。 The right side path 78 of the alternate distribution unit 71 is a path along which the balls guided to the right side in the alternate distribution unit 71 by the distribution device 76 flow down. A right side exit is provided on the lower right side of this right side path 78, through which the balls flowing down the right side path 78 flow out, and a right side special drawing prize opening 78a is provided below the right side exit. Therefore, the ball guided to the right path 78 is configured to flow down inside the right path 78, then be discharged from the right exit and enter the right special drawing prize opening 78a.

このように交互振分ユニット71を構成することで、交互振分ユニット71内に入球した球を交互に左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとに振り分けることができ、1の入賞口に固定的に入賞し続ける状態を回避し、入賞口77a,78aの入球パターンを多様化することができる。 By configuring the alternate distribution unit 71 in this way, it is possible to alternately distribute the balls that enter the alternate distribution unit 71 to the left side special figure winning hole 77a and the right side special figure winning hole 78a. It is possible to avoid a situation in which the winning holes continue to be fixedly won, and to diversify the patterns of balls entering the winning holes 77a and 78a.

図3に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の正面視右上側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口65aが設けられている。第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図7参照)での第1図柄の抽選が大当たりとなる場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、可変入賞装置65に設けられた開閉板(図示せず)が開放されて球が大入賞口65a内に入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 Returning to FIG. 3, the explanation will be continued. A variable winning device 65 is disposed on the upper right side of the alternating distribution unit 71 when viewed from the front, and a large winning opening 65a having a horizontally long rectangular shape is provided approximately in the center thereof. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol in the main controller 110 (see FIG. 7) results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the jackpot stops symbol. The occurrence of a jackpot is indicated by lighting up the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37 and displaying a stop symbol corresponding to the jackpot on the third symbol display device 81. Thereafter, an opening/closing plate (not shown) provided in the variable winning device 65 is opened, and the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball easily enters the big winning opening 65a. As this special game state, the grand prize opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined period of time (for example, until "30 seconds" elapse or until 10 balls are won).

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This big prize opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the big winning prize mouth 65a is opened again for a predetermined time. This opening/closing operation of the big prize opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening/closing operation is performed is a form of special gaming state (jackpot state) that is advantageous for the player, and the player is given a larger amount than usual as a reward for gaming value (gaming value). Prize balls will be paid out.

可変入賞装置65の正面視上方であって、後述する可変表示装置ユニット80の正面視右側には、第2入球口67が設けられている。この第2入球口67は、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。この第2入球口67を球が通過すると、貫通孔に設けられた第2図柄スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で第2図柄の可変表示の当たり抽選が行われる。なお、この第2入球口67は、普通図柄の可変表示の抽選契機となるのみであり、球が通過した場合であっても賞球等の払い出しは行われないように構成されている。 A second ball entry opening 67 is provided above the variable winning device 65 when viewed from the front and on the right side of the variable display unit 80 (to be described later) when viewed from the front. The second ball entry port 67 is provided with a through hole (not shown) in the vertical direction through which the ball passes. When the ball passes through the second ball entry port 67, a second symbol switch (not shown) provided in the through hole is turned on, and the main controller 110 causes the main controller 110 to change the variable display of the second symbol. A lottery will be held. It should be noted that this second ball entrance 67 only serves as a lottery trigger for variable display of normal symbols, and is configured so that no prize balls or the like are paid out even if a ball passes through.

可変入賞装置65の下流側であって、交互振分ユニット71の右側側方には、電動役物79が配設されている。この電動役物79は、主に、回動板と、該回動板を開閉駆動する回動ソレノイド(図示せず)と、により構成されている。 An electric accessory 79 is provided on the downstream side of the variable prize winning device 65 and on the right side of the alternate distribution unit 71. This electric accessory 79 mainly includes a rotating plate and a rotating solenoid (not shown) that drives the rotating plate to open and close.

第1実施形態の主制御装置110は、通常時、電動役物79の回動板を直立状態に維持して右側特図入賞口78aを閉鎖状態しているが、第2図柄の可変表示で当たりに当選した場合に、上記回動用ソレノイド(図示せず)を所定時間駆動し、電動役物79の回動板を上記所定時間の間、回動板を直立状態から右側に所定角度(例えば、45度)傾倒した開放状態(傾倒状態)に駆動させて、右側特図入賞口78aを開放状態にして、球が右側特図入賞口78aへ入賞し易い状態となるように構成されている。 The main control device 110 of the first embodiment normally maintains the rotary plate of the electric accessory 79 in an upright state and closes the right side special symbol prize opening 78a, but when the second symbol is variablely displayed. In the case of winning, the rotating solenoid (not shown) is driven for a predetermined period of time, and the rotating plate of the electric accessory 79 is moved from an upright position to the right at a predetermined angle (for example, , 45 degrees) to an open state (tilted state), the right side special figure winning hole 78a is opened, and the ball is configured to be in a state where it is easy to win into the right side special figure winning hole 78a. .

また、第1実施形態のパチンコ機10では、遊技状態に応じて、第2図柄の可変表示での当たりに当選する確率が変化するように構成されている。具体的には、「通常遊技状態」では、第2図柄の当選確率を低確率状態(例えば、1/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し難くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし難くして、右側特図入賞口78aへ入賞し難いように構成する。一方、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」では、第2図柄の当選確率を高確率状態(例えば、9/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し易くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし易くし、右側特図入賞口78aへ容易に入賞し得るように構成する。 Further, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured such that the probability of winning in the variable display of the second symbol changes depending on the gaming state. Specifically, in the "normal game state", the winning probability of the second symbol is set to a low probability state (for example, 1/10), and by making it difficult to win in the variable display of the second symbol, the electric accessory It is configured to make it difficult to open the rotating plate 79 (tilt state) and to make it difficult to win a prize into the right side special drawing prize opening 78a. On the other hand, in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", the winning probability of the second symbol is set to a high probability state (for example, 9/10), and by making it easier to win in the variable display of the second symbol, The rotary plate of the electric accessory 79 is made easy to open (tilt), and it is configured so that a prize can be easily entered into the right special drawing prize opening 78a.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、上述したように、遊技領域の中央部分から右側領域にかけて、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における動的表示と同期させながら、第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を可変表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 A plurality of general winning holes 63 are arranged in the gaming area, from which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. Further, as described above, the variable display device unit 80 is arranged from the central portion to the right side area of the gaming area. The variable display device unit 80 has a third display in synchronization with the dynamic display on the first symbol display device 37, triggered by a ball entering the left special symbol winning hole 77a or the right special symbol winning hole 78a (starting winning). A third symbol display device 81 is composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a “display device”) that displays a variable pattern, and a second symbol is variably displayed using the passing of the ball in the second ball entrance 67 as a trigger. A second symbol display device 83 composed of an LED is provided. Further, a center frame 86 is disposed in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図7参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1~Z3(図6参照)が表示される。 The third symbol display device 81 is composed of a large 17-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 (see FIG. 7), which will be described later, so that, for example, left, middle, and right Three symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) are displayed.

各図柄列Z1~Z3(図6参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1~Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を第3図柄表示装置81の第3図柄を用いて行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 Each symbol row Z1 to Z3 (see FIG. 6) is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row Z1 to Z3 to display the third symbol on the display screen of the third symbol display device 81. It is displayed variably. The third symbol display device 81 of the first embodiment is such that the first symbol display device 37 displays the gaming state under the control of the main controller 110. The third pattern of the third pattern display device 81 is used to make a decorative display corresponding to the pattern. Note that instead of the display device, the third symbol display device 81 may be configured using reels or the like, for example.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, with reference to FIG. 6, the display contents of the third symbol display device 81 will be explained. FIG. 6 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 6(a) is a diagram schematically showing area division settings and effective line settings of the display screen, FIG. 6(b) is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(「0」,「2」,「4」,「6」,「8」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of ten types of main symbols numbered from "0" to "9". Each main symbol is composed of numbers from "0" to "9" attached to the rear symbol consisting of a wooden box, among which odd numbers ("1", "3", "5", "7", The main design with the number "9" is a large number added almost completely to the front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers ("0", "2", "4", "6", "8") have characters such as a plane, a furoshiki, and a helmet almost completely on the front of the wooden box. A simulated attached symbol is added to the lower right side of the attached symbol so that even numbers are small and green and are displayed on the front side of the attached symbol.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図7参照)による第1図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態(確変状態)」に移行すると共に最大15ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄(「確変図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「時短図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery result of the first symbol by the main controller 110 (see FIG. 7), which will be described later, is a jackpot, a variable effect in which the same main symbols are aligned is performed. , is configured so that the jackpot occurs after the fluctuating performance ends. If the jackpot transitions to the "probability variable state (probability variable state)" after the jackpot ends and a maximum of 15 rounds of jackpots are awarded, a variable effect in which the main symbols with odd numbers (equivalent to "probability variable symbols") are aligned will be performed. be exposed. On the other hand, when shifting to the "time saving state" after the end of the jackpot, a fluctuating effect is performed in which main symbols to which even numbers are added (corresponding to "time saving symbols") are aligned.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下方向に3分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dmと保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbとで構成され、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 6(a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into three parts in the vertical direction, and the lower two-thirds is reserved as the main display area Dm where the third symbol is displayed in a variable manner. It consists of a cockpit display area Db that displays the number of pitches, etc., and the other upper one-third is a sub-display area Ds that displays preview effects, characters, etc.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, middle, and right, and the left symbol row Z1 is displayed in the display region Dm1, the middle symbol row Z2 is displayed in the display region Dm2, A right symbol row Z3 is displayed in the display area Dm3.

各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順(または降順)に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。なお、各図柄列Z1~Z3において、数字の配列をそれぞれ異ならせるように構成してもよい。例えば、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列する一方、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列してもよい。 In each of the symbol rows Z1 to Z3, the third symbols described above are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending (or descending) numerical order, and a variable effect is performed by periodically scrolling from top to bottom for each of the symbol rows Z1 to Z3. Note that the arrangement of numbers may be configured to be different in each of the symbol rows Z1 to Z3. For example, in the left symbol row Z1, the main symbol numbers may be arranged in descending order, while in the middle symbol row Z2 and right symbol row Z3, the main symbol numbers may be arranged in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ。以下、「大当たり表示」という。)で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, third symbols are displayed in three rows of upper, middle, and lower rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of this main display area Dm is set as the effective line L1, and in each variable production, the third symbol is placed on the effective line L1 in the order of left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Stop display. If the combination of jackpot symbols (combination of the same main symbols, hereinafter referred to as "jackpot display") is aligned on the active line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot video will be displayed as a jackpot.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて第3図柄(第1図柄)の変動演出(動的表示)又は「スランプ演出」が行われている間に、球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大で4回まで表示される。また、同じく第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に、球がダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(ダミー保留球数)は最大で1回まで表示される。即ち、第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大5個まで本保留表示及びダミー保留表示として表示される。なお、この場合、遊技者にダミー保留表示が存在していることが認識可能となる。 On the other hand, while the third symbol display device 81 (first symbol display device 37) is performing a variable display (dynamic display) or “slump display” of the third symbol (first symbol), the ball is on the left side. When a ball enters the special drawing prize opening 77a or the right side special drawing prize opening 78a, the number of balls entered (the number of reserved balls) is displayed up to four times. In addition, if a ball enters the dummy prize opening 75 while the third symbol is being fluctuated or "slumped" on the third symbol display device 81, the number of times the ball enters the dummy winning hole 75 (the dummy held ball (number) will be displayed at most once. In other words, if the ball enters the left special figure winning hole 77a, the right special figure winning hole 78a, or the dummy winning hole 75 while the third symbol variation effect or "slump effect" is being performed, The number of pitches (number of pending pitches) is displayed up to a maximum of 5 as a real pending display and a dummy pending display. In this case, it becomes possible for the player to recognize that the dummy hold display exists.

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の抽選契機となる左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した入球回数が、コクピット表示領域Dbに本保留表示として表示されると共に、その本保留表示と併せて又は単独で、ダミー入賞口75へ入球した入球回数がダミー保留表示としてコクピット表示領域Dbに表示されるように構成されている。また、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく本保留表示と、ダミー入賞口75への入球に基づくダミー保留表示とを同一の態様で表示することで、それぞれ峻別できないように構成されている。そして、コクピット表示領域Dbに表示された本保留表示およびダミー保留表示に基づいて、第3図柄表示装置81において、従来通りの変動演出か、変動演出が途切れた場合に実行される「スランプ演出」か、のいずれかが実行されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of times the ball enters the left special symbol winning hole 77a or the right special symbol winning hole 78a, which triggers the lottery of the third symbol (first symbol), is displayed in the cockpit display area Db. In addition to being displayed as the main hold display, the number of times the ball entered the dummy winning hole 75 is displayed in the cockpit display area Db as a dummy hold display, either together with the main hold display or alone. . In addition, by displaying the main hold display based on the ball entering the left special drawing winning hole 77a or the right special drawing winning hole 78a and the dummy holding display based on the ball entering the dummy winning hole 75 in the same manner, They are structured in such a way that they cannot be distinguished from each other. Then, based on the main hold display and the dummy hold display displayed in the cockpit display area Db, the third symbol display device 81 displays either a conventional variation effect or a "slump effect" executed when the variation effect is interrupted. or is configured to run.

従来、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに、長時間、球が入賞しないことによって、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されない「スランプ状態」が発生してしまうと、遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われないことで、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまい、パチンコ機10の稼働が低下してしまうおそれがある。 Conventionally, when a "slump state" occurs in which the variable performance is not executed in the third symbol display device 81 due to no ball entering the left special figure winning hole 77a or the right special figure winning hole 78a for a long time, Even though the player is playing the game by firing balls, the variable performance is not performed on the third symbol display device 81, so that the player cannot obtain the entertainment related to the jackpot lottery that the player is looking for. Unable to do so, he loses interest in the game. In addition, the player recognizes that the pachinko machine 10 is such that it is difficult for the ball to enter the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a because the variable performance is not performed on the third symbol display device 81. However, there is a risk that the player may decide that the machine is difficult to obtain gaming value from, and stop playing the game on that Pachinko machine 10, resulting in a decrease in the operation of the Pachinko machine 10.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ状態」に陥った場合に、その後に左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに球が入賞して変動演出が初めて実行されるとき、第3図柄表示装置81において、正規の変動演出の代わりに、取得された変動演出の実行時間より長い時間実行される「スランプ演出」を行い、第3図柄表示装置81で行わる演出時間が正規の変動演出の実行時間より長くなるように構成されている。また、「スランプ演出」が実行されることに伴って、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」の1の演出単位が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the pachinko machine 10 once falls into a "slump state", then a ball enters the left special pattern winning hole 77a or the right special pattern winning hole 78a and the variable performance is executed for the first time. When it is executed, the third symbol display device 81 performs a “slump performance” that is executed for a longer time than the execution time of the obtained fluctuation performance instead of the regular fluctuation performance, and the third symbol display device 81 performs a “slump performance”. The performance time is configured to be longer than the execution time of the regular variable performance. In addition, as the "slump effect" is executed, the dummy pending display is displayed in the same manner as the actual main hold display based on the winning in the dummy winning hole 75, and the first effect of the "slump effect" is displayed. When the unit is executed, the dummy pending display is consumed (erased).

このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により、第3図柄表示装置81で実行されている演出が、正規の変動演出であるのか「スランプ演出」であるのかを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、第3図柄表示装置81における演出の演出時間を長くし、遊技者に興醒めさせず、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, when a ball enters the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a, it is possible to determine whether the effect being executed on the third symbol display device 81 is a regular variable effect or not. The "slump effect" executed by the third symbol display device 81 makes it difficult to identify whether the effect is a "performance" or not, while the "slump effect" executed by the third symbol display device 81 makes it possible to make the performance time performed by the third symbol display device 81 longer than the time of the actual variable performance. can. Therefore, it is possible to increase the duration of the performance on the third symbol display device 81, thereby increasing the interest of the game without discouraging the player.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の変動演出の保留球数は、第1図柄表示装置37により正確に示される一方、第3図柄の変動演出と「スランプ演出」との保留球数は、コクピット表示領域Dbに設けられた第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5おいて示される。第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5には、保留球1球(保留球数1回)につき1つの本保留表示及びダミー保留表示(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄)。以下、本保留表示とダミー保留表示とをまとめて「保留図柄」と称する場合がある。)がそれぞれ表示され、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示された保留図柄の表示数に応じて、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が表示される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of reserved balls for the variable presentation of the third symbol (first symbol) is accurately indicated by the first symbol display device 37, while the number of reserved balls for the variable presentation of the third symbol (first symbol) is The number of reserved balls with "slump performance" is shown in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 provided in the cockpit display area Db. In the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5, there is one main pending display and one dummy pending display (in the normal display mode, an "○" symbol (white circle symbol) for each reserved ball (one reserved ball). .Hereinafter, the main pending display and the dummy pending display may be collectively referred to as "pending symbols") are displayed respectively, and the pending symbols displayed in the first to fifth pending symbol display areas Db1 to Db5 are displayed. Depending on the number, the number of pending pitches for the variable effect and the "slump effect" is displayed.

即ち、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、第1保留図柄表示領域Db1に1つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1,Db2にそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が2回であることを示し、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3にそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が3回であることを示し、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が4回であることを示し、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5にそれぞれ1つずつ計5つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が5回であることを示す。また、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に保留図柄が表示されていない場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が0回であって保留されている変動演出及び「スランプ演出」が存在しないことを示す。 That is, in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5, if one reserved symbol is displayed in the first reserved symbol display area Db1, the number of reserved balls in the variable performance and "slump performance" is one time. , and if a total of two pending symbols are displayed, one each in the first and second pending symbol display areas Db1 and Db2, the number of pending balls in the fluctuating effect and "slump effect" is twice. , and if a total of three pending symbols are displayed, one each in the first to third pending symbol display areas Db1 to Db3, the number of pending balls in the fluctuating effect and "slump effect" is 3 times. , and if a total of four pending symbols are displayed, one each in the first to fourth pending symbol display areas Db1 to Db4, the number of pending balls in the variable performance and "slump performance" is 4 times. , and if a total of 5 pending symbols are displayed, one each in the first to fifth pending symbol display areas Db1 to Db5, the number of pending balls in the fluctuating effect and "slump effect" is 5 times. . In addition, if no pending symbol is displayed in the first to fifth pending symbol display areas Db1 to Db5, the number of pending balls of the variable performance and "slump performance" is 0, and the suspended variable performance and " It shows that "slump effect" does not exist.

また、コクピット表示領域Dbの左側部分には、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」が実行されていることを示す図柄(以下、「実行図柄」と称する)が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Db1~Db5より大きい実行図柄が表示されるように構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が移動(シフト。以下、保留図柄が移動表示することを、「シフト表示」と称する場合がある)して実行図柄として表示される。 In addition, on the left side of the cockpit display area Db, an execution pattern display in which a pattern (hereinafter referred to as an "execution pattern") indicating that a fluctuation effect or "slump effect" is being executed in the main display area Dm is displayed. A region Db0 is provided. This executed symbol display area Db0 is provided on the left side of the first reserved symbol display area Db1, and is configured to display executed symbols larger than each of the reserved symbol display areas Db1 to Db5. In addition, in this execution symbol display area Db0, the pending symbols displayed in the first pending symbol display area Db1 move (shift. Hereinafter, moving and displaying the pending symbols may be referred to as "shift display"). and is displayed as an execution pattern.

実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側(左側)の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄が、第2保留図柄表示領域Db2における保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db4に表示されていた保留図柄が、第3保留図柄表示領域Db3における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第5保留図柄表示領域Db5に表示されていた保留図柄が、第4保留図柄表示領域Db4における保留図柄として移動(シフト)して表示される。 The execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased when one production unit of the fluctuation production or "slump production" is completed, and with the deletion of the execution symbol, the displayed pending symbol is moved to the lower side ( It moves and is displayed as a pending symbol on the left side). Specifically, when the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased due to the end of one production unit of the variable production or "slump production", it is displayed in the first pending symbol display area Db1. The pending symbol that has been held is moved (shifted) and displayed as an executed symbol in the executed symbol display area Db0. Further, the pending symbols displayed in the second pending symbol display area Db2 are moved (shifted) and displayed as pending symbols in the first pending symbol display area Db1. Further, the pending symbol displayed in the third pending symbol display area Db3 is moved (shifted) and displayed as a pending symbol in the second pending symbol display area Db2. Further, the pending symbol displayed in the fourth pending symbol display area Db4 is moved (shifted) and displayed as a pending symbol in the third pending symbol display area Db3. Furthermore, the pending symbol displayed in the fifth pending symbol display area Db5 is moved (shifted) and displayed as a pending symbol in the fourth pending symbol display area Db4.

第1実施形態のパチンコ機10では、主表示領域Dmにおいて変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている間、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を表示し続ける(「スーパーリーチ」の演出要素中、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素中を除く)。一方、該変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素若しくは「どっちだリーチ」の演出要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている(継続している)ことを示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていない(継続されていない)か、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素が実行されていることを示す。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, while one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance" is being executed in the main display area Dm, the execution symbol continues to be displayed in the execution symbol display area Db0 ("super reach"). ”, except for the production elements of “Special Reach” or the production elements of “Which Reach”). On the other hand, if one production unit of the variable production or "slump production" is completed, or if the production element of "Super Reach", "Special Reach", or "Which Reach" is being executed, In this case, the executed symbol is erased. That is, when the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, it indicates that one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance" is being executed (continued) in the main display area Dm, If the execution symbol is not displayed in the execution symbol display area Db0, either the fluctuating effect or the ``slump effect'' is not executed (not continued) in the main display area Dm, or the ``super reach'' is not executed. This indicates that the performance element , the performance element ``Special Reach'', or the performance element ``Which Reach'' is being executed.

また、コクピット表示領域Dbでは、該コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Dmで実行される変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の大当たり期待度を、該変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。 Further, the cockpit display area Db is configured to be able to execute a "reservation change notice" using the reservation symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db. This "pending change notice" refers to the jackpot expectation of one performance unit of the fluctuation performance or "slump performance" executed in the main display area Dm. This is a notice that is suggested by changing the display color of the pending symbol and the executed symbol in multiple stages from before to during the execution of the performance unit.

第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である「白色」から、青色の表示態様の「青色」、緑色の表示態様の「緑色」、又は、赤色の表示態様の「赤色」に変化可能に構成されている。本パチンコ機10では、変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様(「白色」)から別の表示態様(例えば、「青色」)に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as a "pending change notice", the display color of the pending symbols and executed symbols is changed from "white" which is the normal display mode, to "blue" which is the blue display mode, to green. The display mode is configured to be changeable to "green" in the display mode or "red" in the red display mode. In this pachinko machine 10, when a "jackpot display" or "reach display" occurs in one production unit of a variable production or a "slump production", the display colors of pending symbols and executed symbols are changed. Since the selection ratios are configured to be different, the display color of the pending symbol and executed symbol changes from the normal display format ("white") to another display format (for example, "blue"), It is possible to suggest to the player by each display color the possibility that a "reach display" or "jackpot display" will occur in the fluctuating effect indicated by the pending symbol and the executed symbol, or in one effect unit of the "slump effect". can.

具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様(「白色」)より「青色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青色」より「緑色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「緑色」より「赤色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。 Specifically, in the "pending change notice", if the pending symbol and the executed symbol are displayed in "blue" rather than the normal display format ("white"), the changes indicated by the pending symbol and the executed symbol are The ratio of "reach display" or "jackpot display" in one production unit of production or "slump production" is set high. In addition, when the pending symbol and the executed symbol are displayed in "green" rather than "blue", the "reach display" or "jackpot display" is better in the fluctuating effect or "slump effect" indicated by the pending symbol and the executed symbol. The ratio is set to be high. Furthermore, if the pending symbol and execution symbol are displayed in "red" rather than "green", the "reach display" is better in one production unit of the fluctuation production or "slump production" indicated by the pending symbol and execution symbol. The percentage of "jackpot display" is set high.

また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「緑色」又は「赤色」である場合には、その「緑色」又は「赤色」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「ノーマルリーチ」を主とする演出の態様(主とする演出の態様を「演出態様」という)、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様の実行が確定するように設定されている。 In addition, when the display mode of the pending symbol and executed symbol is "green" or "red", "Normal reach" is displayed in the fluctuating effect or "slump effect" indicated by the "green" or "red" pending symbol or executed symbol. ” (the main performance mode is referred to as the “performance mode”), the “Super Reach” production mode, or the “Special Reach” production mode is set to be executed.

なお、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行(消化)に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて(受け継いで)反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行に伴って他の保留図柄表示領域Db1~Db4又は実行図柄表示領域Db0へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。 In addition, due to this "reservation change notice", when the display mode of the reservation symbol has changed and the reservation symbol shifts due to the execution (extinguishment) of one production unit of the fluctuation production or "slump production", the The changed display mode of the pending symbol is configured to be inherited (inherited) and reflected on the shifted pending symbol or executed symbol. That is, when the display mode of the pending symbol changes, the changed pending symbol is displayed in the other pending symbol display areas Db1 to Db4 or the executed symbol display area Db0 with the execution of one production unit of the fluctuation production or "slump production". Even when shifted to , the display mode before the shift is maintained as it is as the display mode of the pending symbol or executed symbol after the shift.

従って、例えば、第5保留図柄表示領域Db5において保留図柄の表示色が「赤色」に変化した場合、該保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4→第3保留図柄表示領域Db3→第2保留図柄表示領域Db2→第1保留図柄表示領域Db1→実行図柄表示領域Db0とそれぞれシフトしていくときに、「赤色」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。 Therefore, for example, when the display color of the reserved symbol changes to "red" in the fifth reserved symbol display area Db5, the reserved symbol changes from the fourth reserved symbol display area Db4 to the third reserved symbol display area Db3 to the second reserved symbol. When shifting from the display area Db2 to the first reserved symbol display area Db1 to the executed symbol display area Db0, the "red" reserved symbols or executed symbols are configured to continue to be displayed.

なお、第1実施形態においては、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく変動演出の保留球数は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、ダミー入賞口75への入球に基づく「スランプ演出」の1の演出単位に対応する保留球数は、最大1回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は1回に限定されるものでなく、2回以上の回数(例えば、4回)に設定しても良い。さらに、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、5つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第3図柄表示装置81に保留球数に関する情報(保留図柄等)を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the number of reserved balls for the variable performance based on the ball entering the left special figure winning hole 77a or the right special figure winning hole 78a is configured to be held up to a maximum of four times. The number of reserved pitches is not limited to four, but may be set to three or less, or five or more (for example, eight). In addition, the number of reserved balls corresponding to one performance unit of the "slump performance" based on the ball entering the dummy prize opening 75 was configured to be reserved up to one time, but the maximum number of reserved balls is limited to one time. The number of times is not limited, and may be set to two or more times (for example, four times). Furthermore, instead of displaying the reserved symbols in the cockpit display area Db, the number of reserved balls can be displayed numerically on a part of the third symbol display device 81, or the area partitioned into five can be displayed in a manner that differs by the number of reserved balls ( For example, it may be displayed in different colors or lighting patterns. Moreover, since the number of reserved balls is shown by the first symbol display device 37, it is not necessary to display the number of reserved balls on the third symbol display device 81. In addition, if information regarding the number of reserved balls (reserved symbols, etc.) is not displayed on the third symbol display device 81, it is not possible to execute a "reserved change notice" based on the reserved symbols, so other character symbols, etc. may be additionally displayed. By making it appear, it may be configured to execute a prefetched notice similar to the "pending change notice."

さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを変動演出及び「スランプ演出」の最大保留数分の5つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。また、実行図柄または保留図柄の一方を第3図柄表示装置81において表示し、実行図柄又は保留図柄の他方を第3図柄表示装置81以外の保留ランプで表示するように構成してもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第1実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。 Furthermore, the variable display unit 80 is provided with five holding lamps that indicate the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls in the variable effect and "slump effect," and the number of held balls is displayed according to the number of held lamps that are lit. It may also be something to do. Alternatively, one of the executed symbol or the reserved symbol may be displayed on the third symbol display device 81, and the other of the executed symbol or the reserved symbol may be displayed on a reservation lamp other than the third symbol display device 81. In addition, if the configuration is such that the number of balls on hold is displayed using a hold lamp, it is natural that a look-ahead notice similar to the "hold change notice" in the first embodiment can be executed by providing a plurality of display colors for the hold lamp. possible.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。小領域Ds1~Ds3は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1~Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。 The sub-display area Ds is provided in a horizontally elongated manner above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. The small areas Ds1 to Ds3 are areas for displaying characters and preview effect images, respectively. The images displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 give the player a sense of expectation of winning a jackpot as a result of the variable performance performed in the main display area Dm.

コクピット表示領域Dbは、上述したように左側特図入賞口77a若しくは右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75に入球された球のうち変動演出及び「スランプ演出」の1の演出単位が未実行である球(保留球)の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位に関する実行図柄とを表示する領域である。 As mentioned above, the cockpit display area Db is a performance unit of one of the variable performance and "slump performance" among the balls entered into the left side special figure winning hole 77a, the right side special figure winning hole 78a, or the dummy winning hole 75. This is an area for displaying a pending symbol indicating the number of pending balls, which is the number of balls that have not yet been executed (reserved balls), and an executed symbol related to one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance" being executed.

実際の表示画面では、図6(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計3個表示される。副表示領域Dsにおいては、左小領域Ds1では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Dmにおいて行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 6(b), a total of three main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, in the left small area Ds1, a moving image such as the appearance of a preview symbol is displayed, and one effect unit of the variable effect or "slump effect" performed in the main display area Dm is different from normal. It is suggested to the player that the state is likely to transition to a jackpot.

また、副表示領域Dsにおいて、中央小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(第1実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。 In addition, in the sub-display area Ds, a predetermined character (a boy wearing a headband in the first embodiment) usually performs a predetermined action in the central small area Ds2, and a variable effect or Based on the "slump effect", special actions different from the predetermined actions are performed, the color of the boy's hair, which is usually black, the color of the headband, which is usually white, changes, and another character appears. A preview performance will be held.

さらに、副表示領域Dsにおいて、右小領域Ds3では、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ(図示せず)が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加(加算)していき、該レベルメータの表示限度(MAX表示)まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Dsは、主表示領域Dmにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。 Further, in the sub-display area Ds, the right small area Ds3 has a level that indicates step-by-step whether or not a jackpot will occur in one performance unit of the fluctuation performance or "slump performance" performed in the main display area Dm. A meter (not shown) appears and is displayed. This level meter is a "reach display" in one performance unit of the variable performance or "slump performance" that is being executed based on the appearance of a preview symbol etc. in one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance". The level meter is configured to increase (add) each time the level of occurrence expectation and the level of jackpot expectation increase, and to indicate that a jackpot is confirmed when the display limit (MAX display) of the level meter is reached. Therefore, the sub-display area Ds has a function of indicating the occurrence of "reach display" in the main display area Dm.

図3に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(普通図柄))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、電動役物79が遊技状態に応じた時間だけ作動状態となる(回動板が回動(傾倒)される)よう構成されている。 Returning to FIG. 3, the explanation will be continued. The second symbol display device 83 alternately lights up an "○" symbol and an "x" symbol as a display symbol (second symbol (normal symbol)) every time the ball passes through the second ball entry port 67. This is a variable display that allows you to In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (the "○" symbol in the first embodiment), the electric accessory 79 is in an operating state for a period of time corresponding to the gaming state. (The rotating plate is rotated (tilted)).

第2入球口67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数がセンターフレーム86に設けられた第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に配設されている。そして、第2図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。 The number of balls held at the second ball entrance 67 is held up to four times at the maximum, and the number of balls held is lit and displayed on a second symbol holding lamp 84 provided in the center frame 86. Four second symbol retention lamps 84 are provided, corresponding to the maximum number of symbols reserved, and are arranged below the third symbol display device 81. Then, the number of reservations is displayed based on the number of second symbol reservation lamps 84 lit.

なお、第2図柄の可変表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数を示す場合は、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variable display of the second symbol can be performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the first embodiment, as well as by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83, as in the first embodiment. This may be done using a part of the symbol display device 81. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be lit in a part of the third symbol display device 81. In addition, the maximum number of balls that can be held through the second ball entry port 67 is not limited to four times, but is limited to three times or less, as is the case with the left special pattern winning port 77a or the right special pattern winning port 78a. The number of times may be set to five or more times (for example, eight times). Further, when the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol retention lamp 84 may not be lit.

交互振分ユニット71の正面視右側(第2入球口67の正面視下方)には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口(大開放口)65aが設けられている。 A variable winning device 65 is disposed on the right side of the alternate distribution unit 71 when viewed from the front (below the second ball entrance 67 when viewed from the front), and a horizontally long rectangular big winning hole (large opening ) 65a is provided.

第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図6参照)での第1図柄(第3図柄)の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、第1図柄における抽選結果として大当たりが発生した場合には、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol (third symbol) in the main controller 110 (see FIG. 6) results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the jackpot is announced. The occurrence of a jackpot is indicated by lighting up the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37 to display the stop symbol, and by displaying the stop symbol corresponding to the jackpot on the third symbol display device 81. Thereafter, the game state changes to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, if a jackpot occurs as a lottery result for the first symbol, the jackpot 65a, which is normally closed, will be closed until a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed, or until the ball is (until 10 prizes are won).

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This big prize opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the big winning prize mouth 65a is opened again for a predetermined time. This opening/closing operation of the big prize opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening/closing operation is performed is a form of special gaming state (jackpot state) that is advantageous for the player, and the player is given a larger amount than usual as a reward for gaming value (gaming value). Prize balls will be paid out.

可変入賞装置65は、大入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド(図示せず)とを備えている。大入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。そして、第1図柄の抽選遊技に基づく大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、右打ちで発射された球が大入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 The variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the big winning opening 65a, and a big winning opening solenoid (not shown) for driving the opening/closing plate forward to open and close around the lower side of the opening/closing plate. . The grand prize opening 65a is normally in a closed state in which a ball cannot enter a prize or it is difficult to enter a prize. In the event of a jackpot based on the lottery game of the first symbol, the jackpot solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side, opening the jackpot so that the ball fired right-handed can easily enter the jackpot 65a. It operates to temporarily form a state and alternately repeat the open state and the normal closed state.

即ち、「確率変動状態」における右打ち時、又は、「時間短縮状態」における右打ち時において、電動役物79によって入球し易くなっている右側特図入賞口78aへ入球し、該入球に基づく第1図柄の抽選遊技で大当たりに当選した場合、この大入賞口65aが開閉制御され、その後、再び「確率変動状態」又は「時間短縮状態」に突入するため、遊技者は、右打ちの遊技を継続した状態で以降の遊技を行うことができるように構成されている。 That is, when hitting right in the "probability fluctuation state" or right hitting in the "time reduction state", the ball enters the right special drawing prize opening 78a, which is made easier to enter by the electric accessory 79, and When the player wins a jackpot in the lottery game with the first symbol based on the ball, the opening and closing of the jackpot 65a is controlled and the player enters the "probability fluctuation state" or "time reduction state" again. It is configured so that subsequent games can be played while continuing the game of hitting.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。大入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応した7セグメント表示器37bが点灯した場合に、大入賞口65aが所定時間開放され、その大入賞口65aの開放中に、球が大入賞口65a内へ入賞することを契機として大入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 Note that the special game state is not limited to the form described above. A large opening opening that opens and closes separately from the grand winning opening 65a is provided in the gaming area, and when the 7-segment display 37b corresponding to a jackpot is lit on the first symbol display device 37, the grand winning opening 65a is opened for a predetermined time. , while the grand prize opening 65a is open, a game state is created in which a large opening provided separately from the grand prize opening 65a is opened a predetermined number of times for a predetermined period of time when a ball enters the grand prize opening 65a. It may also be formed as a special game state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Pasting spaces K1 and K2 are provided at the left and right corners of the lower side of the game board 13 for pasting certificate stamps, identification labels, etc. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

さらに、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口(入球口)63,65a,75,77a,78aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66. Balls that have not entered any of the winning holes (ball entry ports) 63, 65a, 75, 77a, and 78a are guided through the out port 66 to a ball discharge path (not shown). A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as a windmill are also arranged.

次に、図7を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, with reference to FIG. 7, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a read only memory (hereinafter abbreviated as "ROM") 202 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a control program stored in the ROM 202. Random Access Memory (hereinafter abbreviated as "RAM") 203, which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing a program, as well as an interrupt circuit, a timer circuit, Various circuits such as data transmission and reception circuits are built-in.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, in order to instruct sub-control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices by the data transmission/reception circuit. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203bが設けられている。 The main control device 110 controls the display results of the jackpot lottery, the dynamic display and variable effects or "slump effect" settings on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the variable display on the second symbol display device 83. The main processing of the pachinko machine 10 such as lottery is executed. The RAM 203 is provided with a counter buffer 203b that stores various counters for controlling these processes.

また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、保留数テーブル202c、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eを少なくとも格納している。RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、主制御装置110は、上記の主要な制御を実行する。 Further, the ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a pending number table 202c, a stop pattern table 202d, and a fluctuation pattern table 202e. The main control device 110 executes the above-mentioned main controls using various counters stored in the RAM 203 and various tables stored in the ROM 202.

ここで、図8を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図9乃至図15を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブルについても説明する。 Here, with reference to FIG. 8, the counter etc. provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be explained. These counters, etc. are used for jackpot lottery, dynamic display settings on the first symbol display device 37, variable effects or “slump effects” settings on the third symbol display device 81, and variable display on the second symbol display device 83. It is used by the MPU 201 of the main control device 110 in order to perform a lottery of display results, etc. Furthermore, in the description of the various counters, various tables stored in the ROM 202 of the main controller 110 will also be described with reference to FIGS. 9 to 15.

大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定には、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出又は「スランプ演出」の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。 For the jackpot lottery, the dynamic display setting of the first symbol display device 37, and the variable production or “slump production” setting of the third symbol display device 81, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, A jackpot type counter C2 used to select the stop type of the jackpot symbol, a stop pattern selection counter C3 used to select the performance mode of the fluctuating effect or "slump effect", and a stop pattern selection counter C3 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. 1 initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、第2図柄表示装置83の抽選には、当たり乱数カウンタC4が用いられ、当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。 Further, a winning random number counter C4 is used for the lottery on the second symbol display device 83, and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to "0" after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図26参照)の実行間隔である4ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図34参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203bに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1図柄に関する4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a(以下、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aを総称して、「特図入賞口77a,78a」と称する場合がある)への入球タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at 4 millisecond intervals, which is the execution interval of timer interrupt processing (see Figure 26), and some counters are updated irregularly during the main processing (see Figure 34). The updated value is appropriately stored in the counter buffer 203b set in a predetermined area of the RAM 203. Although the details will be described later, the RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203c consisting of four reserved areas (1st to 4th reserved areas) related to the first symbol, and each of these areas has a left special Entering the figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a (hereinafter, the left side special figure winning hole 77a and the right side special figure winning hole 78a may be collectively referred to as "special figure winning holes 77a, 78a") In accordance with the ball timing, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 are stored, respectively.

各カウンタについて詳しく説明する。大当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0~899」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に、大当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から大当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。 Each counter will be explained in detail. The jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, "0 to 899"), and reaches the maximum value (for example, "899" in the case of a counter that can take a value of "0 to 899"). The configuration is such that it returns to "0" after reaching the value. In particular, when the jackpot random number counter C1 is updated once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1, and the jackpot random number counter C1 is updated from that initial value. It will be done.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、大当たり乱数カウンタC1が「0~899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0~899」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図26参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the jackpot random number counter C1. That is, for example, if the jackpot random number counter C1 is a loop counter that can take a value of "0 to 899", the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take a value of "0 to 899". The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 26) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 34).

大当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのいずれかの保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納される。 The value of the jackpot random number counter C1 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball enters the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning), the jackpot random number counter in one of the first to fourth holding areas provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203 is stored. It is stored in area 203c1.

大当たり乱数カウンタC1が大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。 The value of the random number that makes the jackpot random number counter C1 a jackpot is set by the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and is set by the jackpot random number counter stored in the jackpot random number counter storage area 203c1 in the reservation area. When the value of C1 matches the value of the random number that is a jackpot set by the jackpot random number table 202a, a jackpot is determined.

ここで、図9(a)を参照して、大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図9(a)は、ROM202に記憶される大当たり乱数テーブル202aの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、パチンコ機10の遊技状態が、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」である第1図柄の低確率状態(「確率変動状態」ではない期間)の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機10の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い第1図柄の高確率状態である「確率変動状態(確変中)」の場合に使用される高確率状態用との2種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。 Here, details of the jackpot random number table 202a will be explained with reference to FIG. 9(a). FIG. 9A is a schematic diagram schematically showing an example of the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202. The jackpot random number table 202a is used when the gaming state of the pachinko machine 10 is in the low probability state of the first symbol (a period in which it is not in the "probability fluctuation state"), which is the "normal gaming state" or the "time reduction state". A high probability state used when the pachinko machine 10 is in a high probability state where the first symbol has a higher probability of winning a jackpot than a low probability state, and a "probability fluctuating state (probability variable state)". It is divided into two types: one for status and one for status. The numbers of random numbers that constitute a jackpot included in each of the low probability state and the high probability state are set to be different. In this way, by varying the number of random numbers that result in a jackpot, the probability of a jackpot is changed between the low probability state and the high probability state.

第1実施形態のパチンコ機10では、低確率状態の場合に大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の数は3個で、その値「7,307,582」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、低確率状態(即ち、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)における第1図柄の大当たり確率は、3/900=1/300となるように設定されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 (jackpot random number value) that becomes a jackpot in a low probability state is three, and the value "7,307,582" is the jackpot random number It is stored in table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the low probability state (namely, "normal game state" or "time reduction state") is set to be 3/900=1/300.

一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は9個で、その値「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、高確率状態(即ち、「確率変動状態」)における第1図柄の大当たり確率は、9/900=1/100となるように設定されている。 On the other hand, the number of random number values (jackpot random numbers) that result in a jackpot in a high probability state is 9, and the values ``28,122,298,390,486,567,656,750,866'' are It is stored in the jackpot random number table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the high probability state (that is, the "probability fluctuation state") is set to be 9/900=1/100.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数テーブル202aに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In addition, in the first embodiment, the jackpot random numbers for the low probability state and the jackpot random numbers for the high probability state stored in the jackpot random number table 202a are set so that they do not overlap. is set. Here, if there is a value that is a jackpot random number value regardless of the situation of the pachinko machine 10, that value will be easily predicted from the outside, so there is a risk that there will be a high possibility that a jackpot will be won illegally. On the other hand, as in the first embodiment, by changing the value of the random number that results in a jackpot depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state or a low probability state), it is possible to win a jackpot. Since the value of the random number can be made difficult to predict, fraud can be suppressed.

図8に戻って、説明を続ける。大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. The jackpot type counter C2 determines the jackpot type in the event of a jackpot, and is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, "0 to 99") until the maximum value (for example, "0 to 99") is added. In the case of a counter that can take a value of ``99'', the counter returns to ``0'' after reaching ``99''.

大当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203c2に格納される。 The value of the jackpot type counter C2 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball enters the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning), the holding area is the same as the holding area where the jackpot random number counter C1 is stored among the holding first to fourth areas of the holding ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the jackpot type counter storage area 203c2 in the reservation area.

ここで、例えば、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, for example, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area in the holding ball storage area 203c is not a random number that results in a jackpot, that is, if it is a random number that results in a loss, the fluctuation pattern in the fluctuation performance is determined. The type of stop symbol (hereinafter referred to as "stop type") is the one at the time of loss. On the other hand, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area in the holding ball storage area 203c is a random number that results in a jackpot, the fluctuation pattern and stop type in the fluctuation performance will be those at the time of jackpot. In this case, the fluctuation pattern and stop type at the time of the jackpot are determined in accordance with the jackpot type indicated by the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area.

第1実施形態のパチンコ機10における大当たり種別カウンタC2の値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この大当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。 The value of the jackpot type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter in the range of "0 to 99". The jackpot type is determined based on this jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202.

ここで、図9(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図9(b)は、ROM202に記憶される第1図柄に対応する大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図9(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と大当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。 Here, the jackpot type table 202b will be explained with reference to FIG. 9(b). FIG. 9(b) is a diagram schematically showing an example of the jackpot type table 202b corresponding to the first symbol stored in the ROM 202. As shown in FIG. 9(b), the jackpot type table 202b is a table that associates the jackpot types with the values of the jackpot type counter C2.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、100変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「15R確変大当たり」と「15R通常大当たり」との15ラウンドの大当たりについて「15R大当たり共通」と説明する場合がある。 As mentioned above, the jackpot types include the "15R probability variable jackpot" in which the jackpot probability changes to a high probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, and the jackpot with a maximum number of rounds of 15. Afterwards, the jackpot probability becomes low probability state, and the "15R normal jackpot" shifts to "time shortened state" for 100 fluctuations, and after the jackpot with a maximum number of rounds of 2 rounds, shifts to "probability fluctuation state" There is a "2R surefire jackpot". In the following explanation, the 15-round jackpot between the "15R probability variable jackpot" and the "15R regular jackpot" may be described as "common to the 15R jackpot."

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する大当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図9(b)の例では、「15R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「0~39」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「40~59」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「60~99」が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with a value of a jackpot type counter C2 that determines the jackpot type. In the example of FIG. 9(b), the value "0-39" of the jackpot type counter C2 is associated with "15R probability variable jackpot", and the value "40-39" of jackpot type counter C2 is associated with "2R probability variable jackpot". 59" is associated with the jackpot type counter C2, and the value "60-99" of the jackpot type counter C2 is associated with the "15R normal jackpot".

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「50」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定される。 When the value of the jackpot random number counter C1 is a value that results in a jackpot, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area is determined from the jackpot type table 202b. For example, if the value of jackpot type counter C2 is "20", "15R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type, and if the value of jackpot type counter C2 is "50", "2R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type. is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 is "90", "15R normal jackpot" is determined as the jackpot type.

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択される。 In this way, in the first embodiment, in the case of a jackpot, the "15R probability variable jackpot" is selected with a 40% probability, the "2R probability variable jackpot" is selected with a 20% probability, and the "15R probability variation jackpot" is selected with a 40% probability. ``Normal jackpot'' is selected.

なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる大当たり種別カウンタC2の値が規定される。 Note that the probability that each jackpot type will be selected in the event of a jackpot is appropriately set depending on the model. Then, in accordance with the set probability, the value of the jackpot type counter C2 associated with each jackpot type is defined in the jackpot type table 202b.

また、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機10の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル202bを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル202bにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける大当たり種別カウンタC2の値の数を変更すればよい。 Further, the probability that the jackpot type is selected may be changed depending on the gaming state of the pachinko machine 10. In this case, a jackpot type table 202b corresponding to each gaming state may be prepared, and the number of values of the jackpot type counter C2 associated with each jackpot type may be changed in each jackpot type table 202b.

図8に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0~99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 8, the explanation of the various counters will be continued. The stop pattern selection counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99).

第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の演出要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「2R確変大当たり」専用の「ムービー」の演出要素が実行される「特殊変動」演出態様との7つの演出態様が選択される。 In the first embodiment, the rough performance mode of the variable performance at the time of jackpot and loss displayed on the third symbol display device 81 is determined based on the number of pending variable performances and the value of the stop pattern selection counter C3. selected. Specifically, there are "non-reach (long)" production mode, "non-reach (middle)" production mode, or "non-reach (short)" production mode in which "reach display" does not occur, and "normal reach" as a "reach display". There is a "Normal Reach" performance mode in which only the "Normal Reach" production elements are executed, a "Super Reach" production mode in which the "Super Reach" production elements are developed from the "Normal Reach" production elements, and a "Normal Reach" production mode as well. The "Special Reach" performance mode develops from the "Special Reach" performance element and executes the "Special Reach" production element, and the "Special Variation" production mode where the "Movie" production element dedicated to the "2R Guaranteed Variation Jackpot" is executed. Seven presentation modes are selected.

演出態様の中で、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、及び、「非リーチ(ショート)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様とを総称して、単に「「非リーチ」演出態様」と称する場合がある)とは、主表示領域Dmの各表示領域Dm1~Dm3(図6(a)参照)にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、「非リーチ(ショート)」演出態様を除き、「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素を行い、該左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。なお、「高速変動」の演出要素、「低速変動」の演出要素、及び、「疑似変動」の演出要素の詳細については、後述する。 Among the production modes, there are "non-reach (long)" production mode, "non-reach (middle)" production mode, and "non-reach (short)" production mode (hereinafter, "non-reach (long)" production mode). "Non-reach (middle)" production mode and "Non-reach (short)" production mode are collectively referred to as "non-reach" production mode") means each display in the main display area Dm. After the "high-speed variation" variation element is performed in areas Dm1 to Dm3 (see FIG. 6(a)), the "low-speed variation" production element or "pseudo variation" is performed, excluding the "non-reach (short)" production mode. This is a presentation mode in which the same third symbol does not stop in the left display area Dm1 and the right display area Dm3 and does not generate a "ready-to-reach display". The details of the "high-speed fluctuation" performance element, the "slow-speed fluctuation" performance element, and the "pseudo fluctuation" performance element will be described later.

演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)の変動演出において、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の演出要素が実行され、他の「リーチ表示」(即ち、「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素)に発展しない「リーチ表示」の演出態様の1つである。なお、「ノーマルリーチ」の演出要素、「スーパーリーチ」の演出要素、及び、「スペシャルリーチ」の演出要素の詳細については、後述する。 Among the presentation modes, the "normal reach" presentation mode refers to the variable presentation of each symbol row Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) in the main display area Dm, in which the same pattern is displayed in the left display area Dm1 and the right display area Dm3. A "reach display" in which the "Normal Reach" production element is executed immediately after the third symbol stops, and does not develop into other "Reach Display" (i.e., "Super Reach" production element or "Special Reach" production element). This is one of the presentation modes. Note that details of the performance elements of "Normal Reach", "Super Reach", and "Special Reach" will be described later.

演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the performance modes, the "Super Reach" performance mode is one of the "Reach for Reach" performance modes in which the "Super Reach" performance element is executed, which is developed from the "Normal Reach" performance element.

演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the performance modes, the "Special Reach" performance mode is one of the "Reach for Display" performance modes in which the "Special Reach" performance element is executed, which is developed from the "Normal Reach" performance element.

演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様であって、「ムービー」の演出要素が実行される演出態様である。なお、「ムービー」の演出要素の詳細については後述する。 Among the production modes, the "special variation" production mode is a production mode that is always executed when the "2R probability variation jackpot" is won, and is a production mode in which the production element of "movie" is executed. Note that the details of the production elements of the "movie" will be described later.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3に格納される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball enters the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning), the jackpot random number counter C1 is stored in the holding areas 1 to 4 provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the stop pattern selection counter storage area 203c3 of the area.

第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202dが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202dは、複数種類設けられ、待機中の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the stop pattern selection counter C3 is referred to according to the validity of the variable performance, the current game state, and the number of currently pending variable performances (number of pending balls). The stop pattern table 202d is configured differently. That is, the stop pattern table 202d is provided with a plurality of types, and is configured to be selected depending on the number of variable performances on standby (number of pending balls), etc.

具体的には、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202cに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202dが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202dと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。 Specifically, when determining the detailed variation pattern of the variable performance, first, based on the pending number table 202c provided in the ROM 202, the validity of the variable performance, the current gaming state, and the current fluctuation performance are determined. One of the stop pattern tables 202d corresponding to the number (number of reserved balls) is selected. Then, a rough performance mode of the variable performance is selected based on the selected stop pattern table 202d and the value of the stop pattern selection counter C3. Thereafter, a detailed variation pattern (variation time) of the variation performance is determined based on the selected performance mode and the value of a variation type counter CS1, which will be described later.

この複数種類設けられた停止パターンテーブル202dは、各停止パターンテーブル202d毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202dが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、及び、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。 The plurality of types of stop pattern tables 202d are set so that the range of the random number value of the stop pattern selection counter C3 from which the performance mode is selected is different for each stop pattern table 202d. The reason why a plurality of stop pattern tables 202d are prepared is to change the selection ratio of the production mode of the variable production according to the propriety of the variation production, the game state, and the number of reserved balls. That is, (1) a jackpot occurs in the variation performance of the acquired third symbol, or (2) the current gaming state of the pachinko machine 10 is "probability variation state", "time reduction state", or "normal gaming state". This is to change the selection ratio of the production mode depending on whether there is one or not, and (3) how many balls are on hold for the variable production that is on hold.

これは、第1の理由として、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、停止パターン、即ち、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、及び、「スペシャルリーチ」演出態様(「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく選択される「特殊変動」演出態様を除く)の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させる。 The first reason for this is to change the degree of expectation of a jackpot for each production mode. In other words, depending on whether you win the jackpot lottery or lose the jackpot lottery, there are different stop patterns, ie, "non-reach" presentation mode, "normal reach" presentation mode, "super reach" presentation mode, and "special reach" presentation mode. By configuring the selection ratio of the modes (excluding the "special variation" production mode that is always selected when winning the "2R guaranteed variable jackpot") to be different, the expectation level of a jackpot for each production mode can be increased. change.

具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。 Specifically, for example, if you win the jackpot lottery, you can easily select the "super reach" presentation mode or the "special reach" presentation mode, and if you do not win the jackpot lottery, you can select the "non-reach" presentation mode. To make it easy to select a mode and a "normal reach" performance mode. By configuring this way, the "Super Reach" performance mode and the "Special Reach" performance mode can be made easy to hit the jackpot, while the "Normal Reach" production mode and the "Non-Reach" production mode are difficult to hit the jackpot. It is possible to create a performance or a performance that does not lead to a jackpot, and it is possible to differentiate the degree of expectation of a jackpot for each performance mode. Therefore, when a performance that is easy to hit a jackpot appears in a fluctuating performance, it is suggested to the player that there is a high possibility of a jackpot occurring while the performance that is easy to hit a jackpot is being performed, thereby increasing the interest of the game. There is.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の大まかな内容である演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the obtained lottery result is a jackpot, based on the stop pattern table 202d that makes it easy to select a performance that is easy to win a jackpot, and difficult to select a performance that is difficult to hit a jackpot. It is configured to select a performance mode (stop pattern) which is the rough content of the variable performance. On the other hand, if the acquired lottery result is a loss, the performance mode (stop pattern) of the variable performance is determined based on the stop pattern table 202d that makes it difficult to select a performance that is easy to hit the jackpot and easy to select a performance that is difficult to hit the jackpot. Configure to select.

これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様(停止パターン)ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。 As a result, when notifying the player of the lottery result of the third symbol in a variable performance, if a performance that is likely to lead to a jackpot is being executed, a jackpot is likely to occur with that variable performance, and a performance that is difficult to hit is executed. By making it difficult for a jackpot to occur in the fluctuating performance when the fluctuating performance is being carried out, and by providing a difference in the expected jackpot value for each performance mode (stop pattern), the interest of the game can be increased during the execution of the fluctuating performance.

また、第2の理由として、第3図柄の変動演出(第1図柄の動的表示。以下同様。)の待機回数が上限に達している状態における特図入賞口77a,78aへの入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による無抽選)を極力削減するためである。 In addition, the second reason is that when the number of times of waiting for the variable production of the third symbol (dynamic display of the first symbol; the same applies hereinafter) has reached the upper limit, the ball enters the special symbol prize openings 77a and 78a. This is to reduce as much as possible the number of wasted balls (so-called non-drawing due to overflow winnings).

具体的に説明すると、第3図柄の変動演出の待機回数は最大4回と上限が設けられていると共に、変動演出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」における右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技状態では、第3図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第3図柄の最大保留球数に到達した状態での右側特図入賞口78aへの入球が頻発し、折角、右側特図入賞口78aへ入球したにもかかわらず、第3図柄の抽選契機を取得できない。 To be more specific, the number of times the third symbol's fluctuating performance can be waited for is limited to a maximum of 4 times, and the fluctuating performance is executed for at least a certain amount of time. In the game state in which the ball is likely to enter the right special symbol winning hole 78a in the "state", it is easy to reach the maximum number of reserved balls of the third symbol. In these game states, if you select a variable performance with a long variation time, the ball will frequently enter the right special drawing winning hole 78a when the maximum number of reserved balls of the third symbol has been reached, and you will be able to take advantage of the right special drawing winning hole. Even though the ball enters the mouth 78a, the lottery opportunity for the third symbol cannot be obtained.

また、「通常遊技状態」においても、第3図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第3図柄の保留球数が消化されないため、その間に特図入賞口77a,78aへの入球が発生しても、第3図柄の抽選契機を取得できない。 In addition, even in the "normal game state", if you select a variable performance with a long fluctuation time when the maximum number of reserved balls for the third symbol has been reached, the number of reserved balls for the third symbol will remain Since this is not digested, even if a ball enters the special symbol winning holes 77a, 78a during that time, the lottery opportunity for the third symbol cannot be obtained.

上述したような状態になると、遊技者は、特図入賞口77a,78aへ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。その結果、遊技が中断されることで、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。 When the above-mentioned state occurs, the player determines that no gaming value can be obtained even if the ball enters the special drawing prize openings 77a and 78a, and the variable performance is exhausted and the number of reserved balls can be acquired again. The ball stops firing and the game is interrupted until the situation is reached. As a result, the game is interrupted, and the operating rate of the pachinko machine 10 decreases, which affects the management of the game parlor.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄の最大保留球数に到達している状態での左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球を防止することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a short variation time is selected in a game state in which the maximum number of balls held in the third symbol is easily reached or in a number of balls held close to (or matching) the maximum number of balls held. It is configured to select the performance mode of the variable performance based on the easy stop pattern table 202d. Thereby, it is possible to prevent balls from entering the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a in a state where the maximum number of reserved balls of the third symbol has been reached.

さらに、第3の理由として、実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。 Furthermore, the third reason is to maintain the state in which the fluctuating performance is being executed for a long time by setting the execution time long and delaying the end of the fluctuating performance.

具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 To be more specific, if the number of reserved balls in the variable performance is small (non-existent), if a new ball is not entered into either the special drawing prize opening 77a or 78a within the variable time of the variable performance being executed, It is not possible to start the next variable performance, and a demonstration screen or the like must be displayed on the third symbol display device 81. If the player does not perform a variable performance on the third symbol display device 81 even though he or she is playing a game by shooting balls, the player may not be able to obtain the entertainment related to the jackpot lottery that the player is looking for. I get excited about the game. In addition, since the variable performance is not performed on the third symbol display device 81, the player recognizes that the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which it is difficult for balls to enter the special symbol winning holes 77a and 78a, and it is difficult to obtain gaming value. There is a possibility that the player may determine that the pachinko machine 10 is a pachinko machine and stop playing the game on that pachinko machine 10.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 Therefore, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to select the production mode of the variable production based on the stop pattern table 202d in which a long variation time is likely to be selected when the number of balls on hold for the variation production is small. There is. Thereby, a situation in which the variable performance is not performed on the third symbol display device 81 is made difficult to occur, and the execution state of the variable performance on the third symbol display device 81 can be maintained for a long time.

ここで、図10を参照して、保留数テーブル202cの詳細について説明する。図10は、保留数テーブル202cを模式的に示した図である。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aに球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて保留数テーブル202cを参照し、いずれかの停止パターンテーブル202d1~202d5を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202d1~202d5のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。 Here, details of the pending number table 202c will be described with reference to FIG. 10. FIG. 10 is a diagram schematically showing the reservation number table 202c. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a variable effect is performed based on a ball entering the special drawing prize openings 77a, 78a, the validity of the variable effect and the game at that point are determined. It is configured to refer to the pending number table 202c and select one of the stop pattern tables 202d1 to 202d5 based on the state and the pending number of variable effects at that time. Then, a rough performance mode of the variable performance is determined based on one of the selected stop pattern tables 202d1 to 202d5 and the value of the stop pattern selection counter C3.

具体的には、図10の保留数テーブル202cで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」には、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1(図11(a)参照)が選択される。 Specifically, as shown in the reserved number table 202c in FIG. 10, when the number of reserved balls is "1" when extracting a loss in the "normal gaming state", the A table 202d1 of the stop pattern table 202d (see FIG. 11(a)) is selected.

また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個or3個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」の場合には、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2(図11(b)参照)が選択される。 Also, when extracting losses in the "normal gaming state" and the number of pending balls is "2 or 3", or when extracting losses in the "probability fluctuation state" or "time reduction state" and the number of pending balls is "1", the B table 202d2 (see FIG. 11(b)) of the stop pattern table 202d is selected.

さらに、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「4個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個~4個」の場合には、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3(図11(c)参照)が選択される。 Furthermore, when extracting a loss in the "normal gaming state" and the number of pending balls is "4", or when extracting a loss in the "probability fluctuation state" or "time reduction state" and the number of pending balls is "4", In the case of "2 to 4", the C table 202d3 (see FIG. 11(c)) of the stop pattern table 202d is selected.

また、「15R大当たり(「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」)」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4(図12(a)参照)が選択される。 In addition, when extracting "15R jackpot ("15R definite strange jackpot" or "15R normal jackpot")", no matter what game state or number of reserved balls, D table 202d4 of stop pattern table 202d (FIG. 12(a) reference) is selected.

さらに、「2R確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5(図12(b)参照)が選択される。 Further, when extracting the "2R probability-variable jackpot", the E table 202d5 (see FIG. 12(b)) of the stop pattern table 202d is selected regardless of the game state or the number of reserved balls.

即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4又はEテーブル202d5)が選択され、大当たりに当選しなかった場合(即ち、ハズレ時)にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が選択される。 That is, if any jackpot is won, the stop pattern table 202d (D table 202d4 or E table 202d5) is selected based only on the type of jackpot, regardless of the number of balls reserved or the gaming state at that time. Only when the jackpot is not won (that is, when it is a loss), the stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2, or C table 202d3) is selected based on the number of pending balls and the gaming state at that time. .

なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル202dが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、「高速変動」の演出要素が5秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等)を選択し得るように構成してもよい。 Note that even when a jackpot is won, the stop pattern table 202d may be configured to differ depending on the number of reserved balls. For example, when a jackpot is won and there are many balls on hold, a relatively short variation pattern is likely to be selected in the stop pattern table 202d (for example, the production element of "high-speed variation" is a "super reach" production mode of 5 seconds, It may also be configured such that a "special reach" performance mode, etc.) can be selected.

この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の演出要素の部分の時間のみが10秒間から5秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の演出要素が5秒間で行われたとしても、該5秒間の「高速変動」の演出要素が終了した時点(5秒間の「高速変動」の演出要素と認識した時点)では、その変動演出において、「低速変動」の演出要素後に「ハズレ表示」が現出するか、「リーチ表示」に発展するかが認識不能となる。そのため、5秒間の「高速変動」の演出要素が行われた場合であっても、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様ではないいずれかの「リーチ表示」が実行される演出態様が実行され得るように構成することで、5秒間の「高速変動」の演出要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。 In this case, in each performance mode in which the "ready-to-reach display" is executed, a performance mode in which only the time of the performance element of "high-speed fluctuation" is changed from 10 seconds to only 5 seconds is selected. By configuring in this way, for example, when starting a fluctuating effect when there are four pending pitches, even if the "high-speed fluctuating" performance element is performed for 5 seconds, the "high-speed fluctuating" effect for the 5 seconds When the "fluctuation" production element ends (at the time it is recognized as the 5-second "high-speed variation" production element), in that variation production, a "loss display" will appear after the "slow variation" production element, or It is unclear whether this will develop into a “reach display”. Therefore, even if a 5-second "high-speed fluctuation" performance element is performed, the "reach display" that is not the "non-reach (middle)" performance mode or the "non-reach (short)" performance mode By configuring the performance mode in which this is executed, it is possible to make it impossible to know whether the fluctuating performance will be a jackpot or a loss at the time of execution of the performance element of ``high-speed fluctuation'' for 5 seconds.

また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1)を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第3図柄表示装置81で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 In addition, in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", when the jackpot has not been won and the number of reserved balls is small, a relatively long fluctuation pattern is likely to be selected in the stop pattern table 202d (for example, the A table 202d1) may be selected. With this configuration, even in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", it is possible to easily maintain the state in which the third symbol display device 81 is performing the fluctuation performance, and the third symbol display device 81 It is possible to configure a situation in which the variable performance is not performed to occur less likely to occur, and to maintain the execution state of the variable performance on the third symbol display device 81 for a long time.

次に、図11及び図12を参照して、各停止パターンテーブル202dについて説明する。図11は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル202dの示した図であり、図11(a)は、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1の一例を模式的に示した図であり、図11(b)は、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2の一例を模式的に示した図であり、図11(c)は、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3の一例を模式的に示した図である。また、図12は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dを模式的に示した図であり、図12(a)は、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4の一例を模式的に示した図であり、図12(b)は、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5の一例を模式的に示した図である。 Next, each stop pattern table 202d will be explained with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram showing a stop pattern table 202d that can be selected in the event of a loss, and FIG. 11(a) is a diagram schematically showing an example of the A table 202d1 of the stop pattern table 202d. b) is a diagram schematically showing an example of the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, and FIG. 11(c) is a diagram schematically showing an example of the C table 202d3 of the stop pattern table 202d. . Moreover, FIG. 12 is a diagram schematically showing the stop pattern table 202d selected at the time of a jackpot, and FIG. 12(a) is a diagram schematically showing an example of the D table 202d4 of the stop pattern table 202d. 12(b) is a diagram schematically showing an example of the E table 202d5 of the stop pattern table 202d.

図11(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。なお、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 As shown in FIG. 11(a), in the A table 202d1 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to each "non-reach (long)" performance mode is set to "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Normal Reach" production mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Super Reach" production mode is set to "95" to " 97'', and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the ``Special Reach'' performance mode is set to ``98'' and ``99''. In addition, in the A table 202d1, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (middle)" production mode and "non-reach (short)", and the "non-reach (middle)" production mode is not assigned the value of the stop pattern selection counter C3. The mode and the "non-reach (short)" production mode are set not to be selected.

次に、図11(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 11(b), in the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (middle)" production mode is "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Normal Reach" production mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Super Reach" production mode is set to "95". ” to “97”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “Special Reach” performance mode is set to “98, 99”. In addition, in the B table 202d2, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (long)" production mode and the "non-reach (short)" production mode, and the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (long)" production mode. ” presentation mode and “non-reach (short)” presentation mode are set not to be selected.

次に、図11(c)で示すように、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 11(c), in the C table 202d3 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (short)" production mode is "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Normal Reach" production mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Super Reach" production mode is set to "95". ” to “97”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “Special Reach” performance mode is set to “98, 99”. In addition, in the C table 202d3, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (middle)" production mode and the "non-reach (short)" production mode, and the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (middle)" production mode. ” presentation mode and “non-reach (short)” presentation mode are set not to be selected.

即ち、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。さらに、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。 That is, in the A table 202d1, the "non-reach (long)" performance mode accounts for 75%, the "normal reach" production mode accounts for 20%, the "super reach" production mode accounts for 3%, and the "special reach" production mode accounts for 2%. It is set to be the selection ratio. In addition, in the B table 202d2, 75% of the performance modes are "Non-reach (Middle)", 20% are the "Normal reach" mode, 3% are the "Super reach" mode, and 2% are the "Special reach" mode. It is set to be the selection ratio. Furthermore, in the C table 202d3, 75% of the performance modes are "Non-reach (short)", 20% are the "Normal reach" mode, 3% are the "Super reach" mode, and 2% are the "Special reach" mode. It is set to be the selection ratio.

よって、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択され、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様の代わりに「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるように構成され、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ミドル)」演出態様の代わりに「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるように構成されている。 Therefore, in the A table 202d1, the "non-reach (long)" production mode is selected, and in the B table 202d2, the "non-reach (middle)" production mode is selected instead of the "non-reach (long)" production mode. The C table 202d3 is configured such that the "non-reach (short)" presentation mode is selected instead of the "non-reach (long)" presentation mode and the "non-reach (middle)" presentation mode. There is.

従って、Aテーブル202d1は、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言え、また、Bテーブル202d2は、Cテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言える。換言すれば、Bテーブル202d2は、Aテーブル202d1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易く、Cテーブル202d3は、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。 Therefore, it can be said that the A table 202d1 is likely to have a relatively long variation time for the selected variation effect compared to the B table 202d2 or the C table 202d3, and the B table 202d2 is likely to be selected compared to the C table 202d3. It can be said that the fluctuation time of the fluctuation performance tends to be relatively long. In other words, the B table 202d2 tends to have a shorter variation time of the selected variation effect than the A table 202d1, and the C table 202d3 tends to have a shorter variation time of the selected variation effect than the A table 202d1 or the B table 202d2. It can be said that the time is likely to be shortened.

なお、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2及びCテーブル202d3との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同等に設定されている。 Note that the selection ratios of the "normal reach" performance mode, "super reach" performance mode, and "special reach" performance mode are set to be the same for the A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3.

このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ(ショート)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。 In this way, when a losing lottery result is extracted, the presentation mode of the variable presentation is selected based on the number of balls held in the pending variable presentation. For example, when the number of pending balls in a variable performance is large, it is easy to select a "non-reach (short)" performance mode or a "non-reach (middle)" performance mode with a short variable performance time. Thereby, when the number of balls on hold for the variable performance is large, the execution efficiency of the variable performance can be improved by shortening the execution time of the variable performance to be executed and increasing the number of times the variable performance is executed.

また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保するために、「非リーチ(ショート)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を行うことができるので、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。 In addition, for example, when the number of pending balls for a variable effect is small, in order to secure the time for the balls to enter the special drawing prize openings 77a and 78a, the variable effect time is shorter than the "non-reach (short)" effect mode. To make it easy to select a long "non-reach (long)" performance mode or a "non-reach (middle)" performance mode. As a result, it is possible to perform a "non-reach (long)" production mode or a "non-reach (middle)" production mode that has a longer variable production time than when the "non-reach (short)" production mode is selected. By making it easier to secure the time for the ball to enter the figure winning slots 77a and 78a, and by increasing the possibility that a new starting prize will occur during the execution time of the variable effect on the third symbol display device 81, the variable effect can maintain a running status.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための演出延長時間(以下、単に「延長時間」と称する場合がある)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、一連の「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the production mode of the variable production obtained by starting winning in the "slump state" is the "non-reach" production mode, additional information is added to the variation time of the obtained variation production. A production extension time (hereinafter sometimes simply referred to as "extension time") for performing a performance is obtained by lottery, and during the total time of the obtained variable time and extension time, a series of "slump production" is configured to run. With this configuration, the dynamic presentation time of the third symbol performed on the third symbol display device 81 is made longer than the variation time of the acquired variable presentation, and the third symbol display device 81 By reducing the number of situations in which dynamic performance is not performed, it is possible to prevent players from becoming disheartened.

次に、図12(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」~「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」~「99」に設定されている。なお、Dテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Dテーブル202d4は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであり、必ず「リーチ表示」が発生するので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 12(a), in the D table 202d4 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" production mode is set to "0" to "4", The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Super Reach" production mode is set to "5" to "39", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "Special Reach" production mode is set to "40" to " 99" is set. In addition, in the D table 202d4, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "special variation" presentation mode, and the "special variation" presentation mode is set not to be selected. Further, the D table 202d4 is a stop pattern table 202d that is selected at the time of a jackpot, and since the "reach display" always occurs, the "non-reach" performance mode is not selected.

次に、図12(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、他の「リーチ表示」が実行される演出態様には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「2R確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Eテーブル202d5は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 12(b), in the E table 202d5 of the stop pattern table 202d, the value of the stop pattern selection counter C3 is assigned only to the "special variation" effect mode ("0" to "99"). , the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to other performance modes in which "reach display" is executed. Therefore, the stop type selected when winning the "2R probability variable jackpot" is always set to be the "special variation" presentation mode. Note that since the E table 202d5 is a stop pattern table 202d that is selected at the time of a jackpot, the "non-reach" performance mode is not selected.

即ち、Dテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様が5%、「スーパーリーチ」演出態様が35%、「スペシャルリーチ」演出態様が60%、の選択割合となるように設定されている。また、Eテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様が100%の選択割合となるように設定されている。 That is, in the D table 202d4, the selection ratio is set to be 5% for the "normal reach" performance mode, 35% for the "super reach" performance mode, and 60% for the "special reach" performance mode. Furthermore, in the E table 202d5, the "special variation" effect mode is set to have a selection rate of 100%.

よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。 Therefore, in the variable presentation when winning a jackpot, the selection rate is higher in the order of "Special Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Normal Reach" presentation mode, and in the variable presentation when losing a jackpot, the selection rate is higher in the order of "Normal Reach" presentation mode > The selection rate is set to increase in the order of "Super Reach" performance mode > "Special Reach" performance mode. Therefore, the jackpot expectation level when each "reach display" appears is that the probability that a jackpot display result will appear is higher in the order of "special reach" production mode > "super reach" production mode > "normal reach" production mode. It is configured so that Thereby, it is possible to show the player the degree of expectation for a jackpot depending on the performance mode of the variable performance, and the player can enjoy the feeling of exhilaration at the jackpot depending on the performance mode of the executed variable performance.

なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202dが異なるように構成されているが、特図入賞口77a,78aへの球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3のいずれかが選択されるように構成されているが、Aテーブル202d1とBテーブル202d2とCテーブル202d3とでは、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値もそれぞれ同一に設定されている。 In addition, in the first embodiment, the stop pattern table 202d that is selected based on the number of reserved balls of the variable effect is configured to be different when selecting the effect mode in the variable effect of losing, but the special drawing prize opening 77a , 78a, and determining the variable effect based on the start of the variable effect based on the ball's entry are configured so that substantially the same effect mode is selected. There is. Specifically, in the case of a losing variable performance, the configuration is such that one of the A table 202d1, the B table 202d2, or the C table 202d3 is selected based on the number of reserved balls of the variable performance. The A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3 have stop pattern counters assigned to the "non-reach (long)" production mode, the "non-reach (middle)" production mode, or the "non-reach (short)" production mode. The values of C3 are the same, and the values of the stop pattern counters C3 allocated to other performance modes are also set to be the same.

即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、「リーチ表示」の演出態様は保留球数に関係なく同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、保留球数が増加)した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。 That is, based on the number of pending pitches in the variable performance, the "non-reach (long)" production mode is selected, the "non-reach (middle)" production mode is selected, or the "non-reach (short)" production mode is selected. Since the only difference is in which mode is selected, the same presentation mode of "reach display" is selected regardless of the number of balls held. Therefore, the production mode selected at the time of starting winning and the production mode selected at the start of fluctuation are substantially the same production mode even if the game state changes (for example, the number of reserved balls increases). is selected. As a result, even if a pre-read notice such as a "pending change notice" is given based on the performance mode selected at the time of winning the start, the content of the pre-read notice will not change in the variable performance that was the subject of the pre-read notice. It is possible to perform a performance without causing any discrepancies.

以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。 From the above, the situation in which the game is being played is determined based on the propriety of the variable effect, the game state at that point, and the number of pending balls of the variable effect at that point. By shortening the execution time of the fluctuating performance and increasing the number of executions of the fluctuating performance based on the above, it is possible to select a performance mode that increases the execution efficiency of the fluctuating performance.

なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の演出要素が短縮された停止パターンテーブル202dを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の演出要素を省略した停止パターンテーブル202dを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202dを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。 In addition, when the number of pending balls in the fluctuation effect is large (for example, "4") and the "reach display" is selected, the stop pattern in which the "high-speed fluctuation" effect element of each "reach display" is shortened will be displayed. A table 202d may also be provided. In addition, when the number of balls on hold in the fluctuating performance is large, a stop pattern table 202d may be provided in which the performance element of "low-speed fluctuation" is omitted in each performance mode. Further, a stop pattern table 202d may be provided in which the selection rate of each performance mode is completely different depending on the number of reserved balls in the variable performance. However, if the selection rate of each production mode differs depending on the number of pending pitches in a fluctuating production, when performing a pre-read notice such as a "pending change notice", it is necessary to The number of pending pitches at the time of execution of the variable performance that is the target of the look-ahead notice may be different. In such a case, a process is required to maintain consistency between the content of the pre-read notice and the content of the variable effect, which makes the process complicated.

図8に戻って、説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0~9」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図26参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図34参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの変動種別カウンタ格納エリア203c4に格納される。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. The variation type counter CS1 is configured such that it is incremented by "1" sequentially within the range of "0 to 9", for example, and returns to "0" after reaching the maximum value (that is, "9"). The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a timer interrupt process (see FIG. 26), which will be described later, is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process (see FIG. 34). Then, at the timing when the ball enters the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning), the jackpot random number counter C1 is stored in the holding areas 1 to 4 provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the variation type counter storage area 203c4 of the area.

この変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202d及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202eとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。 This variation type counter CS1 is used to determine the detailed variation pattern of the variation performance. That is, the MPU 201 of the main control device 110 uses the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202e stored in the ROM 202 to perform detailed processing in the performance mode selected by the stop pattern table 202d and the stop pattern selection counter C3. Determine the fluctuation pattern. Determining the fluctuation pattern is specifically determining the fluctuation time of the fluctuation performance. The audio lamp control device 113 and the display control device 114 change the reach type and detailed pattern of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1. The variation mode is determined, and whether or not to execute the preview performance and the execution mode of the preview performance are determined.

このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。 In this way, the MPU 201 of the main control device 110 selects a rough variation pattern of the variation performance and determines only the variation time. With this configuration, there is no need for the MPU 201 of the main control device 110 to control detailed advance notice lottery etc. necessary for executing the variable effect, so the processing of the MPU 201 regarding the variable effect can be reduced. can. Further, it is no longer necessary to prepare commands for all the variation patterns of the variation effect in the main control device 110, and the ROM capacity of the main control device 110 can be reduced.

また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高めるができる。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。 In addition, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 determine detailed fluctuation patterns in the fluctuation performance based on the fluctuation time (rough fluctuation pattern) determined by the main control device 110, thereby controlling the fluctuation performance. You can increase your freedom of choice. Furthermore, in the pachinko machine 10 where the gaming state changes from moment to moment, it becomes possible to select or change the production content of the variable production at any time in response to the change, and it is possible to execute an appropriate production according to the gaming state. can.

特に、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113で一連の「スランプ演出」の実行可否を決定し、該「スランプ演出」では、変動演出の変動パターンとして「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができる。よって、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In particular, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the audio ramp control device 113 determines whether or not to execute a series of "slump effects," and in the "slump effects," a "pseudo-series" effect is used as a variation pattern of the variable effects. Even if only one variation pattern is provided, the variation pattern of the "pseudo-continuous" performance can be executed a plurality of times as a "slump performance". Therefore, it is possible to increase the variety of performances while reducing the ROM capacity, and to improve the interest of the game.

ここで、図13及び図14を参照して、変動パターンテーブル202eの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202eとして、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル202e1と、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202e2とが用意されている。図13は、ROM202に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル202e1の一例を模式的に示した図である。図13に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル202e1は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Here, details of the variation pattern table 202e will be explained with reference to FIGS. 13 and 14. In this pachinko machine 10, as the variable pattern table 202e, a losing variable pattern table 202e1 used in the case of a loss and a jackpot variable pattern table 202e2 used in the case of a jackpot are prepared. FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of the losing variation pattern table 202e1 stored in the ROM 202. As shown in FIG. 13, the losing variation pattern table 202e1 is divided into groups based on the selected performance mode.

具体的には、演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様が決定された場合に参照される「E0:非リーチ(ロング)」用と、「非リーチ(ミドル)」演出態様が決定された場合に参照される「E1:非リーチ(ミドル)」用と、「非リーチ(ショート)」演出態様が決定された場合に参照される「E2:非リーチ(ショート)」用と、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E3:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E4:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 Specifically, as the production mode, the "E0: non-reach (long)" production mode, which is referred to when the "non-reach (long)" production mode is determined, and the "non-reach (middle)" production mode are determined. For "E1: Non-reach (Middle)" which is referred to when the "Non-reach (Short)" production mode is determined, "E2: Non-reach (Short)" which is referred to when the "Non-reach (Short)" production mode is One for "E3: Normal Reach" which is referred to when the "Normal Reach" production mode is determined, one for "E4: Super Reach" which is referred to when the "Super Reach" production mode is determined, and one for "Special Reach" production. It is divided into "E5: Special reach" which is referred to when the mode is determined. Then, the value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

第1実施形態では、ある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、保留数テーブル202cを参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル202e1の中で参照するグループ(群)を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル202e1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 In the first embodiment, when the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reservation area is not a value that results in a jackpot (jackpot random value), that is, it is a value that results in a loss, the reservation number table 202c is referred to. Then, the stop pattern table 202d is selected based on the game state at that time and the number of reserved balls at that time, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reservation area and the above stop pattern table are selected. The production mode is selected based on 202d. Then, a group (group) to be referred to in the loss variation pattern table 202e1 is determined based on the selected performance mode. In the group (group) of the losing variation pattern table 202e1, the variation pattern (variation time) associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same holding area is the one in the variation performance held in the holding area. Determined as a fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E0:非リーチ(ロング)」には、全体の変動時間が「15秒」の『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターン(変動時間。以下、「変動パターン」を「変動時間」と置き換えることは当然に可能である。)が用意されている。 In the loss variation pattern table 202e1, "E0: Non-reach (long)" includes "high-speed variation (long)" production element + "slow variation" production element with a total variation time of "15 seconds" One variation pattern (variation time; hereinafter, "variation pattern" can of course be replaced with "variation time") is prepared.

図13で示す例では、「E0:非リーチ(ロング)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the variation pattern in "E0: Non-reach (long)" and the value of the variation type counter CS1 is "the effect element of "high-speed variation (long)" + the effect of "slow variation"". ``element'' is set as ``0 to 9'', and only ``the effect element of ``high-speed variation (long)'' + the effect mode of ``low-speed variation'''' is set to be selectable.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ロング)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』のみが選択される。 That is, when the "non-reach (long)" performance mode is selected in the loss variation pattern table 202e1, "high-speed variation (long)" is selected for all values ("0 to 9") that the variation type counter CS1 can take. )" production element + "low speed fluctuation" production mode" are associated. That is, in the case of the "non-reach (long)" presentation mode, only the "high-speed variation (long)" presentation mode + "slow variation" presentation mode is always selected as the variation pattern.

なお、図13で示すように、第1実施形態のパチンコ機10において、「低速変動」の演出態様は、「疑似連」の演出要素の前半部分であって、チャンス目発展図柄が現出して、さらにチャンス目図柄が現出するか否かを示す「疑似変動」の演出態様の変動時間と同一に構成されており、音声ランプ制御装置113側で「低速変動」の演出態様を「疑似変動」の演出態様に置き換えることが可能に構成されている。 In addition, as shown in FIG. 13, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the production mode of "low speed fluctuation" is the first half of the production element of "pseudo series", and the chance development pattern appears. , Furthermore, it is configured to be the same as the variation time of the production mode of "pseudo variation" that indicates whether or not a chance pattern appears, and the audio lamp control device 113 side changes the production mode of "slow variation" to "pseudo variation". ''.

具体的には、例えば、主制御装置110において、『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』が選択され、その旨が音声ランプ制御装置113に伝達された場合に、音声ランプ制御装置113は、第3図柄表示装置81の変動演出において、伝達された通りに『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』か、『「高速変動(長)」の演出態様+「疑似変動」の演出態様』を選択して実行することが可能に構成されている。このように構成することで、主制御装置110が選択する変動時間の種類以上の演出を実行することが可能となり、演出のバリエーションを豊富にしつつ、主制御装置110で記憶する変動時間数を少なくし、ROM202の記憶容量の削減を実現できる。 Specifically, for example, when the main control device 110 selects “high-speed variation (long)” presentation mode + “low-speed variation” presentation mode” and this is transmitted to the audio lamp control device 113. Then, the audio lamp control device 113 selects either "High-speed fluctuation (long)" performance mode + "Slow-speed fluctuation" performance mode" or "High-speed fluctuation" performance mode in the variation performance of the third symbol display device 81, as transmitted. It is configured such that it is possible to select and execute the presentation mode of ``fluctuation (long)'' + the presentation mode of ``pseudo fluctuation.'' With this configuration, it is possible to execute more effects than the type of variable time selected by the main control device 110, and while increasing the variety of effects, the number of variable times stored in the main control device 110 can be reduced. Therefore, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

ここで、図15及び図16を参照して、各演出態様を構成する各演出要素に言及しながら、各演出態様について詳細に説明する。図15は、各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出単位の演出時間の一例を示した図である。また、図16は、変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性の一例を示したタイミングチャートであって、図16(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を例示したものであり、図16(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を例示したものである。 Here, with reference to FIGS. 15 and 16, each performance mode will be explained in detail while referring to each performance element that constitutes each performance mode. FIG. 15 is a diagram showing an example of the performance time of each performance unit of the variable performance or "slump performance" executed in each game situation. In addition, FIG. 16 is a timing chart showing an example of the relationship between the variable time and extension time and the "slump effect", and FIG. 16(a) is an example of the "slump effect" when a loss occurs. Yes, and FIG. 16(b) is an example of the "slump effect" at the time of reach.

第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されないスランプ状況に極力陥らないように、「スランプ演出」が発生し得る状態中(即ち、「スランプ状態」)における特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、一連の「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行する一方、「スランプ状態」以外の状況(即ち、「通常状態」)では、所定の演出要素で構成された変動演出を行うように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、一連の「スランプ演出」の実行中に次の始動入賞が発生する可能性を高くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくさせることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, in order to avoid a slump situation in which the third symbol display device 81 does not perform a fluctuating performance of the third symbol, the pachinko machine 10 is designed to avoid a slump situation in which a "slump performance" may occur. (i.e., in a “slump state”), when the variable effect of the third symbol is executed based on winnings in the special symbol winning holes 77a and 78a, a series of “slump effects” are executed on the third symbol display device 81. On the other hand, in a situation other than the "slump state" (that is, the "normal state"), the system is configured to perform a variable performance composed of predetermined performance elements. With this configuration, the performance time performed on the third symbol display device 81 is lengthened, the possibility that the next starting prize will occur during the execution of a series of "slump effects" is increased, and the third symbol display By reducing the number of situations in which the device 81 is not performing a performance, it is possible to prevent players from becoming disinterested.

まず、「通常状態」の演出として、「10秒間」行われる「高速変動(長)」の演出要素と、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「低速変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「ノーマルリーチ」の演出要素と、「15秒間」行われる「スーパーリーチ」の演出要素と、「25秒間」行われる「スペシャルリーチ」の演出要素と、「5秒間」行われる「再変動」の演出要素と、「50秒間」行われる「ムービー」の演出要素と、が用意されている。また、「スランプ状態」の「スランプ演出」として、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「0秒間」より長く「10秒間」より短い期間行われる「発展可否演出」の演出要素と、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素と、が用意されている。なお、「通常状態」および「スランプ状態」で行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「疑似変動」の演出要素は同等の演出要素である。 First, as a "normal state" production, there is a production element of "high-speed variation (long)" that is performed for "10 seconds", a production element of "high-speed variation (short)" that is performed for "5 seconds", and a production element of "high-speed variation (short)" that is performed for "5 seconds". The "low-speed fluctuation" performance element that takes place, the "pseudo fluctuation" performance element that takes place for "5 seconds," the "normal reach" performance element that takes place for "5 seconds," and the "super reach" that takes place for "15 seconds." , the production element of "Special Reach" which is carried out for "25 seconds", the production element of "Re-fluctuation" which is carried out for "5 seconds", and the production element of "Movie" which is carried out for "50 seconds". Provided. In addition, as a "slump effect" of the "slump state", there is a "high-speed fluctuation (short)" performance element that is performed for "5 seconds", a "pseudo fluctuation" performance element that is performed for "5 seconds", and a "0 second" performance element. A performance element of ``Development Possibility Performance'' that is performed for a longer period shorter than ``10 seconds'' and a performance element of ``Which Reach'' that is performed for ``10 seconds'' are provided. Note that the performance element of "high-speed fluctuation (short)" performed in the "normal state" and "slump state" and the performance element of "pseudo fluctuation" are equivalent performance elements.

「高速変動(長)」又は「高速変動(短)」(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に「高速変動」と称する場合がある)の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6参照)で行われる変動演出又は「スランプ演出」において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている演出要素をいう。 "High-speed fluctuation (long)" or "high-speed fluctuation (short)" (hereinafter, the performance elements of "high-speed fluctuation (long)" and "high-speed fluctuation (short)" are collectively referred to as "high-speed fluctuation") The performance elements of each symbol row Z1 to Z3 (sometimes referred to as Refers to a performance element in which the third symbol displayed in (see a) is scrolled at high speed downward in the vertical direction of the display screen.

この「高速変動」では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出として実行される。第1実施形態では、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素との違いは、高速でシャッフルする演出時間の長短(「10秒」と「5秒」)のみである(図15参照)。 In this "high-speed fluctuation", the third symbol is fluctuated so that the display contents of the third symbol cannot be clearly recognized by the player, and the stop results of the previously stopped and displayed fluctuation effect or "slump effect" are mixed irregularly. (Shuffle) is performed as a performance. In the first embodiment, the difference between the "high-speed fluctuation (long)" performance element and the "high-speed fluctuation (short)" performance element is the length of the high-speed shuffling performance time ("10 seconds" and "5 seconds"). ) (see Figure 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(ショート)」演出態様又は「特殊変動」演出態様)を除いて「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素が行われるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of "high-speed fluctuation (long)" or the performance element of "high-speed fluctuation (short)" is performed, a specific performance mode ("non-reach (short)" performance) is performed. The present invention is configured so that the performance element of "low speed fluctuation" or the performance element of "pseudo fluctuation" is performed except for the performance mode of "special fluctuation" or "special fluctuation" performance mode.

「低速変動」の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6(a)参照)で行われる変動演出において、上記「高速変動」の演出要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている演出要素をいう。この「低速変動」の演出要素は、「非リーチ(ショート)」演出態様以外の演出態様であって、後述する「疑似変動」が実行される場合を除き、「高速変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The "low-speed fluctuation" performance element is a fluctuation performance performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 6(a)), which is visually visible to the player after the "high-speed fluctuation" performance element described above. It refers to a performance element in which the third symbol is scrolled at a slow speed as possible. This "low-speed variation" performance element is a production mode other than the "non-reach (short)" production mode, and unless a "pseudo variation" described later is executed, the "high-speed variation" production element is followed by " 5 seconds" (see FIG. 15).

この「低速変動」の演出要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2(図6(a)参照)の順に第3図柄を停止表示する。左図柄列Z1及び右図柄列Z3において同一の第3図柄が停止した場合は、「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する一方、左図柄列Z1及び右図柄列Z3において異なる第3図柄が停止した場合(後述するチャンス目発展図柄を除く)は、中図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている(後述する「疑似連」に発展する場合は除く)。なお、この「低速変動」の演出要素において、「リーチ表示」が成立して中図柄列Z2が数コマ変動する時間と、「リーチ表示」が成立せずに、中図柄列Z2が停止する時間とは、同一の時間となるように構成される。 In this "low speed fluctuation" performance element, while making the player recognize the display contents of the third symbol, the third symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)) is displayed. Stop displaying the symbol. If the same third symbol stops in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3, it is assumed that a "reach display" has occurred and develops into a "normal reach" production element, while the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 When a different third symbol stops (excluding the chance development symbol described later), the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, and the fluctuating effect is ended ("Pseudo series" described later) (excluding cases where it develops into). In addition, in the production element of this "low-speed fluctuation", the time when the "reach display" is established and the middle symbol row Z2 changes several frames, and the time when the "reach display" is not established and the middle symbol row Z2 stops. are configured so that they are the same time.

従って、「非リーチ(ロング)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(長)」の演出要素が「10秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。また、「非リーチ(ミドル)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(短)」の演出要素が「5秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。そして、「低速変動」の演出要素において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)がそれぞれ順番に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。 Therefore, in the "non-reach (long)" production mode, the "high-speed variation (long)" production element is performed for "10 seconds" at the beginning of the variation production, and then the "low-speed variation" production element is performed for "5 seconds". be exposed. In addition, in the "non-reach (middle)" production mode, the "high-speed variation (short)" production element is performed for "5 seconds" at the beginning of the variation production, and then the "low-speed variation" production element is performed for "5 seconds". be exposed. Then, in the "low-speed fluctuation" performance element, each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) stops in order, a "loss display" appears, and the first fluctuation performance ends.

一方、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」が「5秒」行われた後に「低速変動」の演出要素が行われず、該「高速変動(短)」の演出要素の終了後、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)が同時に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。即ち、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、各図柄列Z1~Z3が「低速変動」の演出要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。 On the other hand, in the "non-reach (short)" production mode, the "low-speed variation" production element is not performed after "high-speed variation (short)" is performed for "5 seconds", and the "high-speed variation (short)" production element is not performed. After the end of the element, each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) stops at the same time, a "loss display" appears, and the first variable performance ends. That is, in the "non-reach (short)" production mode, after the "high-speed variation (short)" production element is performed, each symbol row Z1 to Z3 rapidly moves without passing through the "slow variation" production element. It is configured to stop (so-called "bitter stop").

なお、「低速変動」の演出要素において、「ハズレ表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, when the "loss display" is stopped and displayed in the "low speed fluctuation" performance element, the fluctuation performance ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db. The executed symbol will be deleted.

「疑似変動」の演出要素とは、まず、右図柄列Z3の停止時において、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3(図6(a)参照)に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「7○8(○は変動中)」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目発展図柄」という。)するか否かの演出を行い、その後、上記チャンス目発展図柄が現出した場合には、中図柄列Z2(図6(a)参照)の停止時において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1及び中図柄列Z2に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「778」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目図柄」という。)するか、中図柄列Z2において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、中図柄列Z2および右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「788」)が該当する。以下、該組み合わせを「ガセチャンス目図柄」という。)するか否かの演出が行われる演出要素をいう。 The production element of "pseudo fluctuation" is, first, when the right symbol row Z3 is stopped, the third symbol whose number is "+1" larger than the third symbol stopped and displayed in the left symbol row Z1 (see FIG. 6(a)) is When the symbols are stopped and displayed (for example, when the third symbol "7" is stopped and displayed in the left symbol row Z1 and the third symbol "8" is stopped and displayed in the right symbol row Z3 (see FIG. 6(a)), In other words, "7○8 (○ is fluctuating)") corresponds to this combination.Hereinafter, this combination will be referred to as a "chance development pattern.") After that, the chance development pattern will appear. If the middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)) is stopped, a third symbol that is the same as the third symbol that was stopped and displayed in the left symbol row Z1 (for example, the left symbol row Z1) is stopped and displayed. This corresponds to the case where the third symbol "7" is stopped and displayed in the middle symbol row Z2 and the third symbol "8" is stopped and displayed in the right symbol row Z3 (i.e. "778").Hereinafter, this combination will be described. (referred to as a "chance pattern"), or in the middle symbol row Z2, a third symbol whose number is "+1" larger than the third symbol stopped and displayed in the left symbol row Z1 is stopped and displayed (for example, the third symbol is stopped and displayed in the left symbol row Z1. This corresponds to the case where the third symbol of "7" is stopped and displayed, and the third symbol of "8" is stopped and displayed in the middle symbol row Z2 and right symbol row Z3 (i.e., "788").Hereinafter, this combination will be explained. (referred to as "false chance pattern."

第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似変動」の演出要素において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)において上記チャンス目図柄が現出した場合には、再び「高速変動(短)」の演出要素が実行される一方、上記ガセチャンス目図柄が現出した場合には、そのまま該変動演出が終了する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the performance element of "pseudo fluctuation", when the above-mentioned chance symbol appears in each symbol row Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)), the "high speed fluctuation" is again performed. (Short)'' effect is executed, and if the false chance pattern appears, the variable effect ends as is.

この「疑似変動」の演出要素は、「高速変動」の演出要素後に、「低速変動」の演出要素の代わりに「5秒間」行われる場合がある(図15参照)。また、「疑似変動」の演出要素において、右図柄列Z3(図6(a)参照)の停止時に、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄(即ち、リーチ形成図柄)が停止表示された場合は、そのまま「リーチ表示」(「ノーマルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素)に発展するように構成されている。 This "pseudo fluctuation" performance element may be performed for "5 seconds" after the "high speed fluctuation" performance element instead of the "slow fluctuation" performance element (see FIG. 15). In addition, in the production element of "pseudo fluctuation", when the right symbol row Z3 (see FIG. 6(a)) stops, the same third symbol as the third symbol stopped and displayed on the left symbol row Z1 (see FIG. 6(a)) When the third symbol (i.e., the reach forming symbol) is stopped and displayed, it is configured to develop into a "reach display" (a "normal reach" performance element or a "which way reach" performance element) as it is.

従って、この「疑似変動」の演出要素において、チャンス目図柄が停止表示することで、そのチャンス目図柄から再び「高速変動(短)」の演出要素及び「疑似変動」の演出要素が始まって、あたかももう1回変動演出が開始されたかのような演出(所謂、「疑似連」。以下、「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素との組み合わせを、該「疑似連」演出と称する場合がある。)が実行される。 Therefore, in this "pseudo fluctuation" performance element, when the chance pattern is stopped and displayed, the "high speed fluctuation (short)" performance element and the "pseudo fluctuation" performance element start again from that chance pattern. A performance as if another fluctuating performance had started (so-called "pseudo-sequence".Hereinafter, the combination of the "high-speed fluctuation (short)" performance element and the "pseudo-variation" performance element is called "pseudo-sequence"). ”) is executed.

第1実施形態では、「通常状態」の変動演出では最大1回の「疑似連」演出が実行され(選択され)、一連の「スランプ演出」では最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されている(選択され得る)。 In the first embodiment, a maximum of one "pseudo consecutive" performance is executed (selected) in a "normal state" fluctuating performance, and a maximum of five "pseudo consecutive" performances can be executed in a series of "slump performances". (can be selected).

具体的には、例えば、「通常状態」において1回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似的に停止表示(以下、「疑似停止」という)し、再び「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、後述する「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する。 Specifically, for example, when executing one "pseudo series" performance in the "normal state", after the performance element of "high-speed fluctuation (long)" or "high-speed fluctuation (short)" is executed. The "pseudo fluctuation" performance element is executed and the chance pattern is displayed as a pseudo stop (hereinafter referred to as "pseudo stop"), and then the "high speed fluctuation (short)" performance element and the "pseudo fluctuation" performance element are displayed again. is executed, a reach formation pattern appears in the "pseudo fluctuation" performance element, and develops into the "normal reach" performance element described later.

一方、「スランプ演出」において5回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、さらに4回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、そして5回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、その後、後述する「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。 On the other hand, when performing a "pseudo series" effect five times in a "slump effect", the "pseudo variation" production element is executed after the execution of the "high-speed variation (short)" production element, and the chance pattern is simulated. Then, the second "high-speed fluctuation (short)" performance element and "pseudo fluctuation" performance element are executed again, the chance pattern pseudo-stops, and then the third "high-speed fluctuation (short)" performance element and the effect element of "Pseudo fluctuation" are executed and the chance eye pattern pseudo-stops, and then the fourth effect element of "High speed fluctuation (short)" and the effect element of "Pseudo fluctuation" are executed and the chance eye symbol is executed. comes to a pseudo stop, and the fifth "high-speed fluctuation (short)" performance element and "pseudo fluctuation" performance element are executed, a reach forming pattern appears in the "pseudo fluctuation" performance element, and then, This will develop into the production element of ``Dochida Reach'', which will be discussed later.

また、「スランプ演出」において3回の「ガセ疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素においてもチャンス目図柄が停止せず、該「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出し、その後、一連の「スランプ演出」が終了する。 In addition, when performing three "false pseudo consecutive" effects in the "slump effect," the "pseudo variation" production element is executed after the "high-speed variation (short)" production element is executed, and the chance eye pattern is A false chance pattern appears without stopping, and the second "high-speed fluctuation (short)" performance element and "pseudo fluctuation" performance element are executed again, causing a false chance pattern to appear without stopping. appears, and then the chance pattern does not stop in the third "high-speed fluctuation (short)" performance element and the "pseudo fluctuation" performance element, and the false chance pattern appears in the "pseudo fluctuation" performance element. appears, and then a series of "slump effects" ends.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110で管理する変動パターンとして、「疑似連」演出の回数が1回のみ実行される変動パターンしか用意していない場合であっても、「スランプ状態」における「スランプ演出」において2回以上(5回以下)の「疑似連」演出を行うことができる。よって、主制御装置110で記憶する「疑似連」演出に関する変動パターンを少なくした場合であっても、複数パターンの「疑似連」演出を実行することができるので、ROM202の記憶容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, even if the main control device 110 manages only a variation pattern in which the number of "pseudo-continuation" effects is executed only once, In the "slump performance" in the "slump state", the "pseudo-series" performance can be performed two or more times (up to five times). Therefore, even if the number of fluctuation patterns related to the "pseudo-sequence" performance stored in the main controller 110 is reduced, multiple patterns of "pseudo-series" performance can be executed, so that the storage capacity of the ROM 202 can be reduced. , it is possible to increase the variety of performances.

第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」および「スランプ状態」において、この「疑似連」演出にてチャンス目図柄が現出した場合は、少なくとも何らかの「リーチ表示」(「通常状態」では後述する「ノーマルリーチ」の演出要素、「スランプ状態」では後述する「どっちだリーチ」の演出要素)に必ず発展するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "normal state" and the "slump state", when a chance pattern appears in this "pseudo-connection" performance, at least some kind of "reach display" (in the "normal state") It is configured so that it always develops into the production element of ``Normal Reach'' (described later), and the production element of ``Which Reach'' (described later in ``Slump State'').

よって、「疑似変動」の演出要素では、該「疑似変動」の演出要素の終了後、リーチ形成図柄が現出(中図柄列Z2は変動中)して「ノーマルリーチ」の演出要素に発展するか、チャンス目図柄が現出して再び「疑似連」演出に発展するか、或いは、ガセチャンス目図柄が現出してそのまま変動演出が終了するかの遊技性を付与することができる。 Therefore, in the production element of "pseudo fluctuation", after the production element of the "pseudo fluctuation" ends, the reach forming pattern appears (medium symbol row Z2 is changing) and the reach formation element develops into the production element of "normal reach". It is possible to provide a game feature in which a chance pattern appears and the game develops into a "pseudo series" performance again, or a false chance pattern appears and the variable performance ends as it is.

なお、「疑似変動」の演出要素において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、該変動演出又は「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される(以下、ガセチャンス目図柄が停止して変動演出又は「スランプ演出」が終了する場合を、「ガセ疑似連」演出という)。一方、チャンス目図柄又はリーチ形成図柄(中図柄列Z2は変動中)が停止表示された場合は、該変動演出又は「スランプ演出」は継続するので、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄も該変動演出又は「スランプ演出」が終了するまで継続的に表示される。 In addition, in the performance element of "pseudo fluctuation", if the fake chance symbol is stopped and displayed, the fluctuation performance or "slump performance" ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6(b) (see below), the execution symbol displayed in the above is erased (hereinafter, the case where the false chance symbol stops and the fluctuating performance or "slump performance" ends is referred to as a "false pseudo series" performance). On the other hand, if the chance pattern or the reach formation pattern (middle pattern row Z2 is fluctuating) is stopped and displayed, the fluctuation effect or "slump effect" continues, so it is displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db. The displayed execution symbols are also continuously displayed until the fluctuation performance or "slump performance" ends.

また、第1実施形態では、「通常状態」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大1回としたが、疑似停止の回数が2回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。さらに、「スランプ演出」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大5回としたが、疑似停止の回数が6回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, in the "pseudo series" performance in the "normal state", the maximum number of pseudo stops is one, but a "pseudo series" performance in which the number of pseudo stops is performed twice or more is executed. It may be configured as follows. Furthermore, in the "Pseudo-Run" performance in the "Slump Effect", the number of pseudo-stops was set to five at most, but even if the configuration is configured to execute a "Pseudo-Run" effect in which the number of pseudo-stops is six or more times. good.

「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素において、左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The "Normal Reach" performance element is a "Slow Fluctuation" performance element or a "Pseudo Fluctuation" performance element in which reach-forming symbols are stopped and displayed in the left symbol row Z1 and right symbol row Z3 (see Figure 6(a)). This is a performance element that shows whether or not a jackpot will occur depending on the fluctuation result of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)). This "normal reach" performance element is performed for "5 seconds" after the "low speed fluctuation" performance element or the "pseudo fluctuation" performance element (see FIG. 15).

この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dmの左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)に停止表示している第3図柄が通常時より拡大して表示される(図示せず)。また、中図柄列Z2(図6(a)参照)の第3図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中図柄列Z2の第3図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dm(図6(a)参照)の拡大表示に伴って、副表示領域Ds(図6(a)参照)が消去される(図示せず)。 In this "Normal Reach" production element, the third symbol that is stopped and displayed in the left symbol row Z1 and right symbol row Z3 (see FIG. 6(a)) of the main display area Dm is displayed in a larger size than usual. (not shown). In addition, the third symbol of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)) is scrolled downward in the vertical direction of the display screen at a low speed, and the third symbol of the middle symbol row Z2 is displayed in a state where it can be visually recognized by the player. be done. Furthermore, in the "Normal Reach" production element, as the main display area Dm (see FIG. 6(a)) is enlarged, the sub-display area Ds (see FIG. 6(a)) is erased (not shown). ).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の演出要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of "normal reach" is executed, there are two patterns: a pattern that directly displays a "loss display", a pattern that directly displays a "jackpot display", and a pattern that directly displays a "super reach". A pattern that develops into a performance element, a pattern that develops into a "special reach" performance element, and a pattern that once displays a "loss display" and then executes a "re-variation" performance element are prepared.

なお、「ノーマルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "normal reach", if the "loss display" or "jackpot display" is stopped and displayed, the variable production ends and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (see FIG. 6(b) ) will be deleted.

「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「15秒間」行われる(図15参照)。 The "Super Reach" performance element is developed and executed when the "loss display" continues to fluctuate in the middle symbol row Z2 (see Figure 6(a)) in the "Normal Reach" performance element without stopping. , is a performance element that performs a "battle performance" in the main display area Dm (see FIG. 6(a)) to show whether or not a jackpot will occur. This "Super Reach" performance element is performed for "15 seconds" after the execution of the "Normal Reach" performance element (see FIG. 15).

この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の演出要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出」を行う(図示せず)。 In this "Super Reach" performance mode, while the "Super Reach" performance element is being executed, the cockpit display area Db (see FIG. 6(a)) is erased from the display state of the "Normal Reach" performance element, and this " The third symbol, the reach-forming symbol, which was the cause of the "reach display" is displayed in a reduced size at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display in the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes from the "normal reach" performance element, and a plurality of character symbols appear to perform a "battle performance" (not shown).

第1実施形態では、その「バトル演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, the system is configured to suggest whether or not the variable performance is appropriate based on the result (win or loss) of the "battle performance". Specifically, for example, in the above-mentioned "battle effect," if the player's character symbol wins over the enemy's character symbol, the variable effect suggests that it will be a "jackpot display," and the player If the side's character pattern loses to the enemy's character pattern, the fluctuating performance is configured to indicate a "loss display."

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of "Super Reach" is executed, there are two patterns: a pattern that directly displays the "loss display", a pattern that directly displays the "jackpot display", and a pattern that directly displays the "loss display". A pattern is prepared in which the effect element of ``re-variation'' is executed after ``'' appears.

なお、「スーパーリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "Super Reach", when the "loss display" or "jackpot display" is stopped and displayed, the variable production ends and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6(b) (see) will be deleted.

「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「25秒間」行われる(図15参照)。 The "Special Reach" performance element is developed and executed when the "loss display" continues to fluctuate in the middle symbol row Z2 (see Figure 6(a)) in the "Normal Reach" performance element without stopping. , is a performance element that performs a "competitive performance" in the main display area Dm (see FIG. 6(a)) to show whether or not a jackpot will occur. This "Special Reach" performance element is performed for "25 seconds" after the execution of the "Normal Reach" performance element (see FIG. 15).

この「スペシャルリーチ」の演出要素において、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素と同様、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の演出要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出」を行う(図示せず)。 In this "Special Reach" performance element, while the "Special Reach" performance element is being executed, the display state of the "Normal Reach" performance element is changed from the cockpit display area Db (Fig. 6(a)) is erased, and the third symbol, the reach-forming symbol, which was the cause of this "reach display", is displayed in a reduced size at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display in the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes from the "Normal Reach" performance element, and a plurality of characters different from the "Super Reach" performance element appear and the "Competitive Reach" ” (not shown).

第1実施形態では、その「競争演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆する一方、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 The first embodiment is configured to suggest the propriety of the variable performance based on the result (win or loss) of the "competitive performance". Specifically, for example, in the above-mentioned "competitive effect," if the player's character symbol wins over the enemy's character symbol, the fluctuating effect suggests that it will be a "jackpot display," while the game If the player's character pattern loses to the enemy's character pattern, the variable performance is configured to indicate a "loss display."

第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of "Special Reach" is executed, a pattern that directly displays a "loss display" and a direct "jackpot display" are displayed, similar to the performance element of "Super Reach". There are two patterns: a pattern that appears, and a pattern that once displays the "loss display" and then executes the "re-variation" effect element.

なお、「スペシャルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "Special Reach", when the "loss display" or "jackpot display" is stopped and displayed, the variable production ends and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6(b) (see) will be deleted.

また、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の演出要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後に「スペシャルリーチ」の演出要素が行われるように構成してもよい。 In addition, the configuration is such that after the execution of the "Normal Reach" performance element, the "Super Reach" performance element or the "Special Reach" performance element develops, but instead of this configuration, the "Slow Variation" performance element is When the reach-forming pattern stops later, it may be configured so that it suddenly develops into a "super reach" performance element or a "special reach" performance element without passing through the "normal reach" performance element. Further, the performance element of "Special Reach" may be configured to be performed after the performance element of "Super Reach" is executed.

「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する演出要素である。この「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」の実行後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The "re-variation" performance element is a performance element that is developed and executed after a "loss display" appears once in any "reach display", and a "jackpot display" appears. This "re-fluctuation" performance element is performed for "5 seconds" after any one of the "ready-to-reach displays" is executed (see FIG. 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の演出要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。換言すれば、「ハズレ表示」の場合には、「再変動」の演出要素は実行されないように構成されている。これは、「再変動」の演出要素は、暫定的に停止表示された「ハズレ表示」をいずれかの「大当たり表示」に変更する演出要素であるため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「再変動」の演出要素は、大当たり用変動パターンテーブル202e2でのみ選定され、ハズレ用変動パターンテーブル202e1では選定されないように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only a pattern in which a "jackpot display" appears after the performance element of "revariation" is executed is prepared. That is, when the effect element of "re-variation" is executed, the "jackpot display" is always displayed afterwards. In other words, in the case of a "loss display", the performance element of "re-variation" is configured not to be executed. This is because the "re-fluctuation" performance element is a performance element that changes the "loss display" that is temporarily stopped and displayed to one of the "jackpot display", so the "loss display" that has not won the jackpot If this is done in this case, an inconsistency in presentation will occur. Therefore, this "re-variation" effect element is selected only in the jackpot variation pattern table 202e2, and is configured not to be selected in the loss variation pattern table 202e1.

なお、「再変動」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "re-variation", when the "jackpot display" is stopped and displayed, the variation production ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db. The executed symbol will be deleted.

「ムービー」の演出要素は、「2R確変大当たり」に当選している場合に実行され、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる演出要素である。この「ムービー」の演出要素は、全体として「50秒間」行われ(図15参照)、変動演出の開始時から主表示領域Dm(図6(a)参照)全体において特定のキャラクタ図柄(例えば、プレミアキャラ)が所定のメッセージを語るような演出が実行される(図示せず)。 The "movie" performance element is executed when the "2R probability-variable jackpot" is won, and is a production element that causes a "jackpot display" corresponding to the "2R probability-variable jackpot" to appear. This "movie" production element is performed for "50 seconds" as a whole (see FIG. 15), and from the start of the variable production, a specific character pattern (for example, A performance is performed in which a (premier character) speaks a predetermined message (not shown).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ムービー」の演出要素の実行後は、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「2R確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。なお、第1実施形態では、「ムービー」の演出要素は、「通常状態」のみならず、「スランプ状態」でも実行(選択)されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only a pattern in which a "jackpot display" corresponding to a "2R probability-variable jackpot" appears after the performance element of "movie" is executed is prepared. That is, when the effect element of "Movie" is executed, the "Jackpot Display" of "2R Probable Variable Jackpot" is always displayed afterwards. In the first embodiment, the "movie" effect element is configured to be executed (selected) not only in the "normal state" but also in the "slump state".

なお、「ムービー」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, when the "jackpot display" is stopped and displayed in the "movie" production element, the variable production ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db. The current execution symbol will be deleted.

次いで、「スランプ状態」の演出について説明する。「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が入賞(始動入賞)した場合、第3図柄表示装置81において「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成される「疑似連」演出(「ガセ疑似連」演出を含む。以下同様。)が少なくとも2回以上実行されるように構成されている。 Next, the effect of "slump state" will be explained. In the "slump state", when a ball wins a prize (starting prize) in the special drawing winning slots 77a, 78a, the third symbol display device 81 displays the "high-speed fluctuation (short)" performance element and the "pseudo fluctuation" performance element. The "pseudo series" effect (including the "false pseudo series" effect; the same applies hereinafter) consisting of is configured to be executed at least twice.

従来、変動演出の保留球数が無い場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等が表示されることとなる。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 Conventionally, when there is no pending number of balls for a variable performance, if a new ball does not enter either of the special drawing prize openings 77a, 78a within the variable time of the variable performance being executed, the next variable performance is started. Therefore, a demonstration screen or the like will be displayed on the third symbol display device 81. If the player does not perform a variable performance on the third symbol display device 81 even though he or she is playing a game by shooting balls, the player may not be able to obtain the entertainment related to the jackpot lottery that the player is looking for. I get excited about the game. In addition, since the variable performance is not performed on the third symbol display device 81, the player recognizes that the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which it is difficult for balls to enter the special symbol winning holes 77a and 78a, and it is difficult to obtain gaming value. There is a possibility that the player may determine that the pachinko machine 10 is a pachinko machine and stop playing the game on that pachinko machine 10.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、「スランプ演出」を実行して、取得された変動演出の変動時間より第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出を長く行い得るように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において第3図柄の動的な演出(変動演出及び「スランプ演出」)が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出の実行状態を長く維持することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a ball starts and wins a prize in the special symbol winning holes 77a, 78a during the "slump state", the "slump effect" is executed, and the variable time of the obtained variable effect is executed. It is configured so that the dynamic presentation of the third symbol performed on the third symbol display device 81 can be performed for a longer period of time. This makes it difficult for the third symbol display device 81 to perform a dynamic presentation (fluctuation presentation and “slump presentation”) of the third symbol. It is possible to maintain the execution state of a dynamic performance for a long time.

特に、上記始動入賞により取得された変動演出が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された該変動演出の変動時間より長い時間、「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出が複数回実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In particular, if the fluctuating performance obtained by the above-mentioned start-up winning is a "non-reach" performance mode, there will be multiple "Gase Pseudo-Run" performances that are "slump performances" for a longer time than the fluctuation time of the acquired fluctuating performance. is configured to run once. With this configuration, the dynamic presentation time of the third symbol on the third symbol display device 81 is made longer than the variation time of the acquired variable presentation, and the dynamic presentation time of the third symbol on the third symbol display device 81 is increased. By reducing the number of situations in which a special performance is not performed, it is possible to prevent players from becoming disinterested.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様(即ち、保留球数が0個の状態なので、「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様)であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための時間(以下、「延長時間」と称する)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。具体的には、「5秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出が実行され、「10秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出に加えて、後述する「発展可否演出」の演出態様が「5秒間」実行される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the production mode of the variable production obtained by starting winning in the "slump state" is the "non-reach" production mode (i.e., the number of balls on hold is 0, so it is "15 seconds"). ("Non-reach (Long)" production mode), the time for additional production to the variable time of the obtained variable production (hereinafter referred to as "extension time") is obtained by lottery. The "slump effect" is executed during the total time of the acquired variable time and extended time. Specifically, if an extended time of "5 seconds" is obtained, two "Gase pseudo-ren" performances are executed as a "slump effect", and if an extended time of "10 seconds" is obtained. As a "slump effect", in addition to two "fake pseudo-connection" effects, a presentation mode of a "development possibility effect" to be described later is executed for "5 seconds".

また、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、後述する「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。なお、「スランプ演出」で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。 In addition, the performance mode of the variable performance obtained by starting winning in the "slump state" is a performance mode that executes the "reach display" (i.e., the "normal reach" performance mode, the "super reach" performance mode, or the "special reach" performance mode). ), the extended time will not be drawn, and one or more "pseudo-ren" effects will be executed according to the obtained variable time, and the "Which way reach" effect elements will be executed, which will be described later. . The detailed contents of the various effects performed in the "slump effect" will be described later.

さらに、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」が追加的に設定されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出(「非リーチ」演出態様および「リーチ表示」の演出態様のすべての変動演出)が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 Furthermore, if the performance mode of the variable performance obtained by starting winning during the "slump performance" is the "non-reach (long)" performance mode, the extension time will not be drawn, and the " ``slump effect'' is additionally set. This is because the extension time has already been obtained for the "slump effect" that is already being executed, and if an additional extension time is acquired in that state, the production time of the "slump effect" will be longer than necessary. At the same time, the management of the performance time becomes complicated. Therefore, if a variable effect (all variable effects in the ``non-reach'' effect mode and the ``reach display'' mode) is obtained during the ``slump effect'', additional extension time will not be extracted. By configuring this, the processing load associated with extracting the extended time can be reduced, and the performance time of the "slump performance" can be easily managed.

特に、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」が延長時間に基づく「スランプ演出」の1の演出単位の実行中でない場合、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であった場合、上記始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、一連の「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために、当初設定された延長時間を一旦リセット(即ち、0クリア)し、新たに一連の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 In particular, if a new starting prize occurs during a "slump performance", if the currently running "slump performance" is not in execution of one performance unit of the "slump performance" based on the extended time; If the previous stage of the performance element is being executed, an additional "slump performance" is performed based on the above-mentioned starting prize, and in order to make the series of "slump performances" consistent, an additional performance is performed. In order to do this, the initially set extension time is once reset (ie, cleared to 0), and the contents of a series of "slump effects" are newly set. This means that if a performance element other than the performance element during the extended time, that is, a performance element in the previous stage of the performance element based on the extended time, is executed, the performance element corresponding to the acquired extended time will not be executed. This is because even if the extension time is reset once and the performance contents of a series of "slump effects" are set again, there will be no discrepancy in the performance contents.

なお、「スランプ状態」における「疑似連」演出において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、即ち、「ガセ疑似連」演出が行われた場合、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位は終了し、それに併せてコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」の1の演出単位として「通常状態」の変動演出と同等の「疑似連」演出が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。 In addition, in the "pseudo series" production in the "slump state", if the false chance pattern is stopped and displayed, that is, when the "false pseudo series" production is performed, one of the series of "slump productions" The performance unit ends, and at the same time, the executed symbol (main pending display or dummy pending display) displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased. Therefore, as one performance unit of the "slump performance", a "pseudo series" performance equivalent to the fluctuation performance of the "normal state" is performed, and as a display result, the false chance pattern is stopped and displayed, and the execution symbol display area By erasing the executed symbol displayed on Db0, it is possible to give the player an illusion as if one variable performance has ended.

「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ状態」時の「スランプ演出」の中で実行される演出要素の1つであって、第3図柄表示装置81で(疑似的に)停止表示されているガセチャンス目図柄が変更されるか否かの演出である。また、「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「発展可否演出」の演出要素では、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような演出が実行される(図45参照)。 The production element of the "development possibility production" is one of the production elements executed during the "slump production" during the "slump state", and is (pseudo) stopped and displayed on the third symbol display device 81. This is a production that determines whether or not the fake chance eye symbol will be changed. Furthermore, the performance element of "development possibility performance" is a performance element exclusively for "slump performance". In this performance element of "development possibility performance", a crack appears in the liquid crystal screen of the third symbol display device 81, and a performance as if the liquid crystal screen is broken is executed (see FIG. 45).

この「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビが入って、その結果、液晶画面が割れる演出が行われた場合は、ガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わって、次の「疑似連」演出が行われるか、ガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わって「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。一方、「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビは入ったが、液晶画面が疑似的に割れる演出が行われなかった場合は、そのガセチャンス目図柄のまま、一連の「スランプ演出」が終了するように構成されている。 In the production element of this "development possibility production", if a pseudo-crack appears on the liquid crystal screen of the third symbol display device 81, and as a result, a production in which the liquid crystal screen is broken is performed, the fake chance pattern becomes a chance. The eye pattern is replaced with the next ``pseudo-ren'' effect, or the false chance eye pattern is replaced with the reach forming pattern and the ``Which way reach'' effect element is performed. On the other hand, in the production element of "Development Possibility Production", if a pseudo-crack appeared on the liquid crystal screen of the third symbol display device 81, but the production of the liquid crystal screen being pseudo-broken was not carried out, the false chance It is configured so that a series of "slump effects" ends with the eye pattern intact.

この「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素の実行後に「0秒」より長く、「10秒」より短い期間、実行され(図15参照)、実行される秒数が長くなればなるほど、液晶画面に疑似的に入るヒビの量が漸次増加するように構成されている。具体的には、「0秒」から「3秒」までは、ヒビの量が少ない「第1発展可否演出」が実行され、「3秒」から「7秒」までは、「第1発展可否演出」よりヒビの量が多い「第2発展可否演出」が実行され、「7秒」から「10秒」までは、「第2発展可否演出」よりヒビの量が多い「第3発展可否演出」が実行される。「発展可否演出」の詳細な内容については後述する。 During the "slump performance", this "development possibility performance" performance element is executed for a period longer than "0 seconds" and shorter than "10 seconds" after the execution of the "pseudo fluctuation" performance element (see Figure 15). The structure is such that the longer the execution time is, the more the amount of artificial cracks that appear on the liquid crystal screen gradually increases. Specifically, from "0 seconds" to "3 seconds", the "first development possibility effect" with a small amount of cracks is executed, and from "3 seconds" to "7 seconds", the "first development possibility effect" is executed. ``Second development success/failure performance'' with a larger amount of cracks than the ``second development success/failure performance'' is executed, and from ``7 seconds'' to ``10 seconds'', the "third development success/failure performance" with a larger amount of cracks than the "second development success/failure performance" is executed. ” is executed. The detailed content of the "development possibility production" will be described later.

なお、「スランプ演出」における「発展可否演出」の演出要素において、疑似的に表示画面が割れる演出が実行されなかった場合、即ち、「発展可否演出」の演出要素から発展しなかった場合は、「スランプ演出」の1の演出単位は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」として「発展可否演出」が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。 In addition, if the display screen is not simulated to break in the performance element of "development possibility performance" in "slump performance", in other words, if the performance element does not evolve from the "development possibility performance", The first performance unit of the "slump performance" is completed, and the execution symbol (main suspension display or dummy suspension display) displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db is erased. Ru. Therefore, the "development possibility performance" is performed as a "slump performance", and as a display result, the fake chance symbol is stopped and displayed, and the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased, so that the game It is possible to make the person feel as if the first variation performance has ended.

「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」の中で実行される演出の1つであって、「大当たり表示」が現出するか否かの一歩手前の「リーチ表示」である。また、「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「どっちだリーチ」の演出要素では、第3図柄表示装置81においてリーチ形成図柄と同一の第3図柄と、該第3図柄と異なる第3図柄とが第3図柄表示装置81の中央部分に表示されるか否かを競る演出(以下、「どっちだ演出」という)が実行される(図47(e)参照)。 The production element of "Which one is reach" is one of the productions executed in the "slump production", and is a "reach display" that is one step before whether or not the "jackpot display" appears. Furthermore, the production element of "Which Reach" is a production element exclusively for "slump production". In this "Which way reach" production element, the third symbol that is the same as the reach-forming symbol and the third symbol that is different from the third symbol are displayed in the central part of the third symbol display device 81. A performance (hereinafter referred to as "which performance") competes to see whether or not to be displayed is executed (see FIG. 47(e)).

この「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素または「発展可否演出」の演出要素の実行後に「10秒間」行われる(図15参照)。 This "Which way reach" performance element is performed for "10 seconds" during the "slump performance" after the execution of the "pseudo fluctuation" performance element or the "development possibility performance" performance element (see FIG. 15).

この「どっちだリーチ」の演出要素において、「どっちだリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「どっちだリーチ」の演出要素専用の背景表示に変化すると共に、上記「どっちだ演出」を行う(図47(e)参照)。 In this "Which Reach" production element, while the "Which Da Reach" production element is being executed, the cockpit display area Db (see Figure 6 (a)) disappears, similar to the "Super Reach" production element etc. Then, the third symbol, the reach-forming symbol, which was the cause of this "reach display", is displayed in a reduced size at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display in the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes to a background display exclusively for the effect element of "Dochida reach", and the above-mentioned "Dochida effect" is performed (see FIG. 47(e)). ).

第1実施形態では、その「どっちだ演出」の結果(勝敗)に基づいて、「スランプ演出」(変動演出)の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「どっちだ演出」において、リーチ形成図柄と同一の第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分(即ち、中図柄列Z2の位置)に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「大当たり表示」となることを示唆する一方、リーチ形成図柄と異なる第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 The first embodiment is configured to suggest whether or not the "slump effect" (variable effect) is appropriate based on the result (win or loss) of the "which effect". Specifically, for example, in the above-mentioned "Which way effect", the third symbol, which is the same as the reach-forming symbol, is stopped and displayed in the central part of the display area of the third symbol display device 81 (i.e., at the position of the middle symbol row Z2). In this case, the "slump effect" suggests that it will be a "jackpot display", while if a third symbol different from the reach formation symbol is stopped and displayed in the center of the display area of the third symbol display device 81, It is structured to suggest that the "slump effect" will become a "loss display."

第1実施形態のパチンコ機10では、「どっちだリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of "Which Reach" is executed, a pattern that directly displays a "loss display" and a pattern that directly displays a "jackpot display" are displayed, similar to the production element of "Super Reach", etc. '' appears, and a pattern that once appears the ``loss display'' and then executes the ``re-variation'' effect element.

なお、「どっちだリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、一連の「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "Which way reach", if the "loss display" or "jackpot display" is stopped and displayed, the series of "slump production" ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (Fig. 6(b))) is erased.

上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出要素が実行される一連の「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the performance time (variable time) of all the performance elements of the variable performance that can be executed in the "normal state" is an integral multiple of the performance time in units of "5 seconds" ( In other words, it is composed of "5 seconds", "10 seconds", "15 seconds", "20 seconds", "25 seconds" or "50 seconds"). Furthermore, in the ``slump state'', the performance times of all performance elements except the performance element of the ``development possibility performance'' are also configured to be integral multiples of the performance time in units of ``5 seconds''. The extension time selected in the "slump state" is also an integral multiple of the presentation time in units of "5 seconds". With this configuration, when performing a series of "slump performances" in which multiple performance elements are executed in relation to one acquired fluctuating performance, the fluctuation time (and extension time) of the fluctuating performance and the " It is possible to easily match the production time of the "slump production".

ここで、図16を参照して、変動演出(動的表示)の実行時間と、「スランプ演出」時に取得される延長時間と、実行される「スランプ演出」の演出時間との関係性について説明する。 Here, with reference to FIG. 16, the relationship between the execution time of the fluctuating effect (dynamic display), the extension time obtained during the "slump effect", and the effect time of the "slump effect" to be executed will be explained. do.

図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連」演出(以下、1回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連1」、2回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。 As shown in FIG. 16(a), when the "non-reach (long)" presentation mode is selected in the "slump state" and "5 seconds" is selected as the extension time, the total presentation time is " 20 seconds'', and as a ``slump performance'', the first ``Gase Pseudo-Ren'' performance (hereinafter, the 1st ``Gase Pseudo-Ren'' performance, ``Gase Pseudo-Ren 1'', the second The "Gase Pseudo Series" performance is set as "Gase Pseudo Series 2", ..., the nth (n is a natural number) "Gase Pseudo Series n") is set, and the "Gase Pseudo Series n" is set. ``Gase Pseudo-Ren 2'' is set in ``2 Production''.

また、図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。 In addition, as shown in FIG. 16(a), in the "slump state", if the "non-reach (long)" production mode is selected and "10 seconds" is selected as the extension time, the total production time becomes "25 seconds", and as a "slump effect", "Gase pseudo-sequence 1" is set in the "1st effect", "Gase pseudo-series 2" is set in the "second effect", and "Third effect" is set. ``Development possibility performance'' corresponding to the remaining ``slump performance'' performance time (ie, ``5 seconds'') is set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。 Then, each of the above-mentioned "slump effects" is performed, and the false chance eye pattern, which is the pattern corresponding to the stop symbol of the obtained variable effect ("loss display" because it is a "non-reach (long)" effect mode), is The stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends. While this "slump performance" is being performed, if a new starting prize occurs in the special drawing winning slots 77a and 78a, the state will transition to the "normal state", while no new starting winning will occur. If it does, it will go into a "slump state" again.

次いで、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連」演出(以下、1回目の「疑似連」演出を、「疑似連1」、2回目の「疑似連」演出を、「疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「疑似連」演出を、「疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIG. 16(b), when the "Normal Reach" production mode is selected in the "slump state", the total production time is "20 seconds", and the "1st production" is selected as the "slump production". ”, the first “Pseudo-Ren” performance (hereinafter, the first “Pseudo-Ren” performance is referred to as “Pseudo-Ren 1”, the second “Pseudo-Ren” performance is referred to as “Pseudo-Ren 2”,..., n The ``Pseudo-Run'' performance for the second time (n is a natural number) is set as ``Pseudo-Run n''), and the ``Which Reach'' performance element is set in the ``Second Performance''.

また、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Furthermore, as shown in FIG. 16(b), when the "super reach" presentation mode is selected in the "slump state," the total presentation time is "30 seconds," and the "first ``Pseudo-Run 1'' is set in ``Performance'', ``Pseudo-Run 2'' is set in ``Second Effect'', and the performance element ``Which Reach'' is set in ``Third Effect''.

さらに、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Furthermore, as shown in FIG. 16(b), when the "Special Reach" performance mode is selected in the "slump state", the total performance time will be "40 seconds", and the "first "Pseudo series 1" is set for "Production", "Pseudo series 2" is set for "Second production", "Pseudo series 3" is set for "Third production", and "Which one" is set for "Fourth production"? The production elements of ``Da Reach'' are set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, each of the above-mentioned "slump performances" is performed, and the "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stop symbol of the acquired variable performance is finally stopped and displayed, and the series of "slump performances" ends.

このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 With this configuration, the "slump effect" is performed longer than the variable time of the acquired variable effect, the effect time performed on the third symbol display device 81 is lengthened, and the effect is performed on the third symbol display device 81. It is possible to reduce the number of situations in which the game is not played, and to prevent players from becoming disinterested.

図13に戻って説明を続ける。ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E1:非リーチ(ミドル)」には、全体の変動時間が「10秒」の『「高速変動(短)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターンが用意されている。なお、以下、図13および図14の変動パターンに関する各演出要素の説明において、説明の便宜上、「の演出要素」という言葉を省略して説明する。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. In the loss fluctuation pattern table 202e1, "E1: Non-reach (middle)" includes "high-speed fluctuation (short)" performance element + "low-speed fluctuation" performance element with a total fluctuation time of "10 seconds" One variation pattern is prepared. Note that in the following description of each performance element regarding the variation patterns in FIGS. 13 and 14, the term "performance element" will be omitted for convenience of explanation.

図13で示す例では、「E1:非リーチ(ミドル)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」+「低速変動」』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(短)」+「低速変動」』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E1: Non-reach (middle)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "high-speed fluctuation (short)" + "slow fluctuation". 0 to 9", and only "'High-speed fluctuation (short)' + 'Slow-speed fluctuation'" can be selected.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(短)」+「低速変動」』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択される。 That is, when the "non-reach (middle)" performance mode is selected in the loss variation pattern table 202e1, "high-speed variation (short)" is selected for all values ("0 to 9") that the variation type counter CS1 can take. )” + “low-speed fluctuation” are associated. That is, in the case of the "non-reach (middle)" performance mode, only "'high-speed fluctuation (short)" + "low-speed fluctuation"" is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E2:非リーチ(ショート)」には、全体の変動時間が5秒の『「高速変動(短)」のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 In the losing variation pattern table 202e1, "E2: Non-reach (short)" has one variation pattern "only "high-speed variation (short)" with a total variation time of 5 seconds.

図13で示す例では、「E2:非リーチ(ショート)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」のみ』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(短)」のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E2: Non-reach (short)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "only "high-speed fluctuation (short)". It is set so that only ``High-speed fluctuation (short)'' can be selected.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ショート)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(短)」のみ』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ショート)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」のみ』が選択される。 That is, when the "non-reach (short)" performance mode is selected in the loss variation pattern table 202e1, "high-speed variation (short)" is selected for all values ("0 to 9") that the variation type counter CS1 can take. )” are associated. In other words, in the case of the "non-reach (short)" performance mode, ""high-speed fluctuation (short)" only" is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the loss fluctuation pattern table 202e1, "E3: Normal reach" includes "high speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "normal reach" with a total fluctuation time of "20 seconds" and the total fluctuation time. Two fluctuation patterns are available for selection: "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" with a duration of "30 seconds". A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0~6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「7~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: Normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach". 0 to 6'' and ``7 to 9'' for ``high-speed fluctuation (long)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``high-speed fluctuation (short)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``normal reach.''

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが70%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の演出要素を含む変動演出では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択され易く(70%)なっている。 In other words, in the "Normal Reach" production mode when losing, the fluctuation pattern of "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach" is 70%, and "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" fluctuation pattern is set to be selected at a rate of 30%. Therefore, in a variation performance that includes the production element of "normal reach" that is selected when losing, the variation pattern of "high-speed variation (long)" + "slow variation" + "normal reach" is more likely to be selected (70%). There is.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the loss fluctuation pattern table 202e1, "E4: Super reach" includes "high speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "super reach" with a total fluctuation time of "30 seconds", and the total fluctuation time of "30 seconds". Two fluctuation patterns can be selected: "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" with a fluctuation time of "40 seconds" A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E4:スーパーリーチ」演出態様における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0~7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「8,9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in the "E4: Super Reach" performance mode and the value of the fluctuation type counter CS1 is ""High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super reach"". "0-7" for "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" "8,9", It becomes.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが80%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。 In other words, in the "super reach" performance mode when losing, the fluctuation pattern of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" is 80%, and the fluctuation pattern of "high speed fluctuation (long)" + "pseudo reach" is 80%. The variation pattern of "variation" + "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "super reach" is set to be selected at a rate of 20%. Therefore, in the "super reach" performance mode selected when losing, the variation pattern of ""high speed variation (long)" + "low speed variation" + "super reach"" is likely to be selected.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the loss variation pattern table 202e1, "E5: Special reach" includes "high-speed variation (long)" + "slow variation" + "special reach" with a total variation time of "40 seconds", and Two fluctuation patterns can be selected: "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach" with a fluctuation time of "50 seconds" A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0~8」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E5: Special Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach". 0 to 8, and 9 for ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Special reach''. .

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが90%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。 In other words, in the "Special Reach" performance mode when losing, the fluctuation pattern of "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach" is 90%, and the fluctuation pattern of "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo reach" is 90%. The variation pattern of "variation" + "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "special reach" is set to be selected at a rate of 10%. Therefore, in the "Special Reach" performance mode that is selected when losing, the variation pattern of "'High Speed Variation (Long)' + 'Low Speed Variation' + 'Special Reach'" is likely to be selected.

なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。 Although the fluctuation pattern at the time of loss is selected using only the fluctuation type counter CS1, it may be selected using a plurality of fluctuation type counters together (selecting whether or not to display a notice, etc.).

次に、図14を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202e2について説明する。図14は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202e2の一例を模式的に示した図である。 Next, with reference to FIG. 14, the jackpot variation pattern table 202e2 will be described. FIG. 14 is a diagram schematically showing an example of the jackpot variation pattern table 202e2 stored in the ROM 202.

大当たり用変動パターンテーブル202e2は、選択された演出態様に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E6:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E8:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E9:特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 The jackpot variation pattern table 202e2 is divided into groups based on the selected performance mode. Specifically, the production modes are "E6: Normal Reach" which is referred to when the "Normal Reach" production mode is determined, and "E7: Super" which is referred to when the "Super Reach" production mode is determined. "Reach", "E8: Special Reach" which is referred to when the "Special Reach" production mode is determined, and "E9: Special Variation" which is referred to when the "Special Variation" production mode is determined. It is divided into two parts: Then, the value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル202e2の中で参照するグループ(群)を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル202e2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of the jackpot random number counter C1 is a value that results in a jackpot (jackpot random number), the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area and the gaming state at the time of starting winning. The stop pattern table 202d is selected based on and, and the performance mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same holding area and the stop pattern table 202d. Then, a group (group) to be referred to in the jackpot variation pattern table 202e2 is determined based on the performance mode. In the group of the jackpot fluctuation pattern table 202e2, the fluctuation pattern associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the holding area is determined as the fluctuation pattern in the fluctuation performance held in the holding area. be done.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E6:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e2, "E6: Normal reach" includes "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach" with a total fluctuation time of "20 seconds" and the total fluctuation time. "High-speed variation (long)" + "Slow variation" + "Normal reach" + "Re-variation" with a total variation time of "25 seconds" and "High-speed variation (long)" with a total variation time of "30 seconds" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach"" and "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation" with a total fluctuation time of "35 seconds" Four fluctuation patterns are available for selection: "Fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" + "Re-fluctuation", and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern. There is.

図14で示す例では、「E6:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「1,2」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「3~5」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「6~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E6: Normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach". 0'', ``1, 2'' for ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Slow fluctuation'' + ``Normal reach'' + ``Re-variation'''', ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + `` "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" "3-5", "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" ” + “Normal reach” + “Re-variation” is “6-9”.

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが10%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが40%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, in the "Normal Reach" production mode when hitting a jackpot, the variation pattern of "High-speed variation (long)" + "Slow variation" + "Normal reach" is 10%, and "High-speed variation (long)" + "Slow variation" + "Normal reach" + "Re-variation" fluctuation pattern is 20%, "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" fluctuation pattern 30% pattern, 40% variation pattern of "high-speed variation (long)" + "pseudo variation" + "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "normal reach" + "re-variation" is set to be selected.

従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択され易く(全体の40%)なっている。ただし、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Normal Reach" production mode selected at the time of a jackpot, "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" + "Re-fluctuation" The variation pattern is more likely to be selected (40% of the total). However, "high-speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "normal reach", "high-speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "normal reach" + "re-variation", "high-speed fluctuation" By configuring the system so that ``(long)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``high-speed fluctuation (short)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``normal reach'' are also selected, the gameplay allows you to expect a jackpot from any fluctuation pattern. Can be provided.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E7:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e2, "E7: Super reach" includes "high speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "super reach" with a total fluctuation time of "30 seconds" and the overall fluctuation time of "30 seconds". "High-speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "super reach" + "re-variation" with a fluctuation time of "35 seconds" and "high-speed fluctuation (long)" with a total fluctuation time of "40 seconds" )" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach"" and "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" with a total fluctuation time of "45 seconds" ” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Super reach” + “Re-fluctuation” are available for selection, and the value of the fluctuation type counter CS1 is set for each fluctuation pattern. are associated.

図14で示す例では、「E7:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0,1」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「2~4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「5,6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「7~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E7: Super Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super reach". "0, 1", "2-4" for "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super reach" + "Re-variation", "High-speed fluctuation (long)" + " ``Pseudo fluctuation'' + ``High speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Super reach'', ``5, 6'', ``High speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High speed fluctuation (short)'' )” + “Pseudo fluctuation” + “Super reach” + “Re-fluctuation”, it is “7-9”.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, in the "Super Reach" performance mode when hitting a jackpot, the fluctuation pattern of "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super reach" is 20%, and the fluctuation pattern of "High speed fluctuation (long)" + "Slow speed fluctuation" is 20%. The variation pattern of ``Fluctuation'' + ``Super Reach'' + ``Re-variation'' is 30%, ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Super Reach''. "' fluctuation pattern is 20%, and the fluctuation pattern of ''High-speed fluctuation (long)' + 'Pseudo fluctuation' + 'High-speed fluctuation (short)' + 'Pseudo fluctuation' + 'Super reach' + 'Re-fluctuation'" is 20%. It is set to be selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach" performance mode selected at the time of a jackpot, the fluctuation pattern that includes the "re-fluctuation" performance element (i.e. "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super Reach" + "Re-fluctuation") "Fluctuation" and "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" + "Re-variation") are likely to be selected (overall 60%). However, variation patterns that do not include the production element of "re-variation" (i.e. "high-speed variation (long)" + "slow variation" + "super reach") or "high-speed variation (long)" + "pseudo variation" + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Super reach'') can be configured so that a jackpot can be expected from any fluctuation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E8:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e2, "E8: Special reach" includes "high speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "special reach" with a total fluctuation time of "40 seconds", and the overall fluctuation time of "40 seconds". "High-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "special reach" + "re-variation" with a fluctuation time of "45 seconds" and "high-speed fluctuation (long)" with a total fluctuation time of "50 seconds" )" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach"" and "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" with the total fluctuation time of "55 seconds" ” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Special reach” + “Re-fluctuation” are available for selection, and the value of the fluctuation type counter CS1 is set for each fluctuation pattern. are associated.

図14で示す例では、「E8:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0~2」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「3,4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「5~7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「8,9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E8: Special Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach". "0-2", "3, 4" for "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach" + "Re-fluctuation", "High-speed fluctuation (long)" + " "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach" "5-7", "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" )" + "pseudo fluctuation" + "special reach" + "re-fluctuation"" is "8,9".

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, in the "Special Reach" performance mode at the time of a jackpot, the fluctuation pattern of "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach" is 30%, "High speed fluctuation (long)" + "Slow speed fluctuation" is 30% The variation pattern of ``Fluctuation'' + ``Special Reach'' + ``Re-variation'' is 20%, ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Special reach. "' fluctuation pattern is 30%, and the fluctuation pattern of "'High-speed fluctuation (long)' + 'Pseudo fluctuation' + 'High-speed fluctuation (short)' + 'Pseudo fluctuation' + 'Special reach' + 'Re-fluctuation'" is 30%. It is set to be selected at a rate of 20%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach" performance mode selected at the time of a jackpot, the fluctuation pattern that does not include the "re-fluctuation" performance element (i.e., "High-speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Super Reach"), etc. , "'High-speed fluctuation (long)' + 'Pseudo fluctuation' + 'High-speed fluctuation (short)' + 'Pseudo fluctuation' + 'Super reach'") is more likely to be selected (60% of the total). However, fluctuation patterns that include the production element of "re-fluctuation" (i.e. "high-speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation") or "high-speed fluctuation (long)" + A game where you can expect a jackpot from any fluctuation pattern by configuring it so that "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation") are also selected. can provide sex.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E9:特殊変動」には、全体の変動時間が「50秒」の「ムービー」の1つのみの変動パターンが用意されている。図14で示す例では、「E9:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ムービー」に対して「0~9」となっており、「ムービー」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「2R確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー」が選択される。 In the jackpot variation pattern table 202e2, only one variation pattern of "Movie" with a total variation time of "50 seconds" is prepared in "E9: Special variation". In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E9: Special fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "movie", and only "movie" is associated with the value of the fluctuation type counter CS1. It is set to be selectable. That is, when the stop type of the jackpot is "2R probability variable jackpot", "movie" is always selected as the variation pattern.

主制御装置110にて「ムービー」が選択されると、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて「ムービー」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機10では、「ムービー」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第3図柄表示装置81の小領域Ds1,Ds3(図6(a)参照)に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第3図柄が特定の図柄(例えば、「341」)で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第3図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。 When "Movie" is selected by the main control device 110, a detailed fluctuation pattern corresponding to "Movie" is determined by the audio lamp control device 113 and the display control device 114. In this pachinko machine 10, as a detailed variation pattern corresponding to the "movie", for example, a "chicken" or "girl" etc. is displayed in the small areas Ds1 and Ds3 (see FIG. 6(a)) of the third symbol display device 81. While displaying the character, the third symbol finally stops at a specific symbol (for example, "341"), or as a specific lamp lights up or flashes, the third symbol is finally identified. This includes fluctuating patterns that stop at the symbol.

このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。 In this way, by configuring the system so that a relatively long variation pattern is likely to be selected when a jackpot has been won, the entertainment of the game can be improved by enriching the content of the variation production in which a jackpot occurs. be able to. In addition, if you have not won a jackpot, that is, if you lose, the structure is configured so that a relatively short variation pattern is likely to be selected, so that the content of the variation effect in the case of a loss is shortened, and the variation effect is changed. Can be digested efficiently.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第3図柄を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後ハズレ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。 Although the fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined using only the fluctuation type counter CS1, it may be configured to be determined using a plurality of other fluctuation type counters. For example, whether or not to add a preview effect that foretells the start of a jackpot or the start of a "reach display" before or during a change effect may be determined by another change type counter, or when a reach is achieved, , it may be determined by another variation type counter how many symbols are shifted from the third symbol to be stopped at the end (for example, one symbol is shifted before or after losing, etc.).

また、大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「2R確変大当たり」専用のグループを設けたが、「2R確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル202e2で「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「2R確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2を参照せず、変動パターンとして「ムービー」を決定するようにしてもよい。 In addition, in the jackpot variation pattern table 202e2, a group dedicated to "2R probability variable jackpot" was provided, but a group dedicated to "2R probability variable jackpot" was not provided, and in the jackpot variation pattern table 202e2, "15R probability variable jackpot" or "15R Only the correspondence between the variation type counter CS1 and the variation pattern in the case of "normal jackpot" may be defined. In this case, when the jackpot type is "2R probability variable jackpot", "movie" may be determined as the variation pattern without referring to the jackpot variation pattern table 202e2.

さらに、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に「ムービー」のみが選択されるが、「2R確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から1つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「15R大当たり共通」のグループのように、「2R確変大当たり」専用のグループにおいても、「2R確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。 Furthermore, in this pachinko machine 10, only "Movie" is selected when it becomes a "2R certain strange jackpot", but when it becomes a "2R certain strange jackpot", one variation pattern is selected from among the plurality of variation patterns. It may be selected. In this case, even in a group dedicated to "2R probability variable jackpot" like the "15R jackpot common" group, the variation type counter CS1 corresponds to the variation pattern selected when "2R probability variation jackpot" occurs. The fluctuation pattern associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in a certain holding area may be determined as the fluctuation pattern in the changing performance held in that holding area.

また、主制御装置110で選択される演出態様の中で、疑似停止回数(チャンス目図柄停止回数)が2回以上行われる「疑似変動」の演出要素が実行される演出態様を設けてもよい。また、「疑似変動」の演出要素を実行せず、「低速変動」の演出要素においてチャンス目図柄を現出させて、「疑似連」演出に発展させるように構成してもよい。 Furthermore, among the performance modes selected by the main control device 110, a performance mode may be provided in which a "pseudo fluctuation" production element is executed in which the number of pseudo stops (number of chance pattern stops) is twice or more. . Alternatively, the "pseudo fluctuation" performance element may not be executed, but a chance pattern may be made to appear in the "slow fluctuation" performance element to develop the "pseudo series" performance.

図8に戻って説明を続ける。当たり乱数カウンタC4は、例えば「0~99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. The winning random number counter C4 is configured as a loop counter that sequentially increments by 1 within the range of, for example, "0 to 99" and returns to "0" after reaching the maximum value (that is, "99"). Further, when the winning random number counter C4 completes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the winning random number counter C4.

なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0~99」)、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the winning random number counter C4 (value = "0 to 99"), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 26). At the same time, it is updated repeatedly within the remaining time of the main processing (see FIG. 34).

当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図26参照)毎に更新され、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は50個あり、その範囲は「5~54」となっている。即ち、取得された当たり乱数カウンタC4の値が「5~54」の範囲にある場合に当たりと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右側特図入賞口78aの電動役物79が作動し、右側特図入賞口78aが所定時間だけ開放される。 In the first embodiment, the value of the hit random number counter C4 is updated every time the timer interrupt process (see FIG. 26), and is acquired when it is detected that the ball has passed through the second ball entrance (through gate) 67. Ru. There are 50 random number values that will win, and the range is from 5 to 54. That is, when the acquired value of the winning random number counter C4 is in the range of "5 to 54", it is determined to be a hit, and the symbol "○" is displayed as a stop symbol (second symbol) on the second symbol display device 83. At the same time, the electric accessory 79 of the right side special figure winning hole 78a is activated, and the right side special figure winning hole 78a is opened for a predetermined time.

一方、取得された当たりカウンタC4の値が、「5~54」の範囲にない場合、即ち、「0~4」又は「55~99」の範囲にある場合は、ハズレと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されて、電動役物79は作動しない。 On the other hand, if the value of the acquired winning counter C4 is not in the range of "5 to 54", that is, if it is in the range of "0 to 4" or "55 to 99", it is determined that you have lost and the second The "x" symbol is displayed as a stop symbol (second symbol) on the symbol display device 83, and the electric accessory 79 does not operate.

このように、主制御装置110のRAM203には種々のカウンタ等が設けられていると共に、主制御装置110のROM202には各種テーブルが設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値と上述した各テーブル202a~202eとに応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37における動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81における変動演出の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 of the main controller 110 is provided with various counters, and the ROM 202 of the main controller 110 is provided with various tables. and the above-mentioned tables 202a to 202e, the setting of the jackpot lottery and the dynamic display on the first symbol display device 37, the setting of the variable effect on the third symbol display device 81, and the display on the second symbol display device 83. The main processing of the pachinko machine 10, such as lottery results, can be executed.

図7に戻り、説明を続ける。RAM203は、図8に図示したカウンタ用バッファ203bのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 7, the explanation will be continued. In addition to the counter buffer 203b shown in FIG. 8, the RAM 203 includes a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, and various flags, counters, and input/output data. It has a work area (work area) in which values such as output (Input/Output; hereinafter abbreviated as "I/O") are stored. Note that the RAM 203 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図34参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図33参照)において実行される。なお、MPU201のノンマスカブル割込(Non-Maskable Interrupt。以下、「NMI」と略す。)端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power cutoff (including when the power cut occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power-on due to resolution of a power outage; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off, based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 34) when the power is turned off, and restoration of each value written to the RAM 203 is executed during the start-up process when the power is turned on (see FIG. 33). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the non-maskable interrupt (hereinafter abbreviated as "NMI") terminal of the MPU 201 when the power is cut off due to an occurrence of a power failure, etc. When the power outage signal SG1 is input to the MPU 201, NMI interrupt processing (see FIG. 32) is immediately executed as processing at the time of a power outage.

RAM203は、さらに、保留球数カウンタ203a、保留球格納エリア203c、保留球実行エリア203d、主スランプカウンタ203e、保留装置駆動フラグ203f、保留装置駆動タイマ203gを少なくとも有している。 The RAM 203 further includes at least a pending ball counter 203a, a pending ball storage area 203c, a pending ball execution area 203d, a main slump counter 203e, a pending device drive flag 203f, and a pending device drive timer 203g.

保留球数カウンタ203aは、4ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図26参照)の中で検出される特図入賞口77a,78aへの入球(以下、特図入賞口77a,78aへの球の入球を「始動入賞」という場合がある)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる第1図柄の動的表示(第3図柄表示装置81で行われる第1図柄に対応する第3図柄の変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The reserved ball number counter 203a counts balls entering the special drawing winning slots 77a and 78a (hereinafter referred to as special drawing winning balls) detected during the timer interrupt processing (see FIG. 26) that is periodically executed every 4 milliseconds. The dynamic display of the first symbol performed on the first symbol display device 37 (the dynamic display of the first symbol performed on the third symbol display device 81) This is a counter that counts the number of reserved balls (number of times of standby) of the variable performance of the third symbol corresponding to the first symbol up to four times.

この保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図33のS813)によって、初期値として「0」が設定される。そして、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞が検出されて第1図柄に関する動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図27のS204参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)が実行される毎に1減算される(図28のS305参照)。 The reserved pitch number counter 203a is set to "0" as an initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power is turned on (S813 in FIG. 33). Then, each time a starting prize in either of the special symbol winning holes 77a, 78a is detected and the number of reserved balls in the dynamic display (fluctuating effect) regarding the first symbol increases, 1 is added up to the maximum value "4". (See S204 in FIG. 27). On the other hand, the reserved ball number counter 203a is decremented by 1 each time the dynamic display of the first symbol (fluctuation effect of the third symbol) is executed (see S305 in FIG. 28).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、第1図柄の保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図27のS206参照)。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this held ball number counter 203a (namely, the number of held balls of the first symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by a held ball number command (see S206 in FIG. 27). The held ball number command is a command sent from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 every time a starting prize is detected and the held ball number counter 203a is incremented by 1.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された第1図柄動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく第1図柄の動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される第1図柄の動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The audio lamp control device 113 can acquire the value of the number of balls held in the first symbol dynamic display (fluctuating effect) held in the main control device 110 by the number of balls commanded. Thereby, in the audio lamp control device 113, it is possible to manage the number of times the dynamic display (fluctuating effect) of the first symbol is held without accessing the main control device 110. In addition, each time a starting prize is detected, a command for the number of reserved balls is sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, so that the dynamic display (fluctuation) of the first symbol managed in the audio lamp controller 113 Even if the number of balls on hold for the actual dynamic display (fluctuation effect) deviates from the number of balls on hold for the actual dynamic display (fluctuation effect) held in the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the number of balls on hold for the next received ball The deviation can be corrected using the pitch count command.

なお、音声ランプ制御装置113は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に保留図柄を表示する。 Note that the audio lamp control device 113 transmits a display held pitch number command for notifying the number of held balls to the display control device 114 every time the number of held balls managed therein changes. The display control device 114 displays a reserved symbol in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 based on the number of reserved balls notified by this display reserved pitch number command.

また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、1加算された保留球数カウンタ203aの値だけでなく、その保留球数カウンタ203aの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ203b(図8参照)より取得される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。 Further, in the first embodiment, when the main control device 110 transmits a held pitch number command to the audio lamp control device 113, in the held pitch number command, only the value of the held pitch number counter 203a that is incremented by 1 is used. However, along with the start winning that triggered the addition of the number of reserved balls counter 203a, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, which are acquired from the counter buffer 203b (see FIG. 8), Each value of the variation type counter CS1 is also included.

つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。 That is, when there is a starting prize, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, and fluctuation type counter CS1 acquired from the counter buffer 203b by the main controller 110 is A number of commands are transmitted to the audio lamp controller 113.

音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドにより伝えられた大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。 In the audio lamp control device 113, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1, which are transmitted by the number of reserved balls command, are used to execute a fluctuation performance based on the respective values. It reads ahead before executing the variable performance and determines how the variable performance will turn out (whether it will be a jackpot or not, what will be the variable time, etc.) before executing the variable performance. Then, based on the results of the pre-read judgment, it is possible to decide on the execution of various effects, and to determine the effect contents and execution timing of the "pending change notice".

なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、特図入賞口77a,78aへの球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。 In addition, the number of pending balls command indicating the number of pending balls for the variable performance and the command indicating the value of the jackpot random number counter C1 etc. may be transmitted separately. As a command that indicates the value of the jackpot random number counter C1, etc., which is different from the reserved ball number command, a reserved ball number command is generated at the timing of a ball entering the special drawing prize openings 77a, 78a, and a command indicating the value of the jackpot random number counter C1 etc. is generated based on the entered ball. It may be configured to generate commands similar to the variation pattern command and the stop type command (pre-variation pattern command and pre-stop type command) and send them to the audio lamp control device 113. In this case, regarding the program for generating the pre-variation pattern command and the pre-stop type command, by reusing the program of the variation pattern command and the stop type command, it is possible to facilitate the creation of the program.

保留球格納エリア203cは、上述したように、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図26参照)の中で、球が特図入賞口77a,78aのいずれかへ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファ203bから各カウンタC1~C3,CS1の値を取得し、保留球格納エリア203cに格納する。保留球格納エリア203cは、第1図柄の一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)を有している(図8参照)。 As described above, the reserved ball storage area 203c stores the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern acquired from the counter buffer 203b upon detection of a starting prize in either of the special drawing winning holes 77a, 78a. This is a memory for storing the values of the selection counter C3 and the variation type counter CS1, respectively. During the timer interrupt processing (see FIG. 26), when the MPU 201 detects that the ball has entered either the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning), the MPU 201 inputs each counter C1 to C3 from the counter buffer 203b. , CS1 are acquired and stored in the reserved ball storage area 203c. The holding ball storage area 203c has four holding areas (holding) so that the data (values of counters C1 to C3, CS1) corresponding to the starting winning of 1 of the first symbol can be stored (holding) for up to four times. (first to fourth areas) (see FIG. 8).

保留球実行エリア203dは、上述したように、実行を開始する、或いは、実行中の第1図柄の大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。 As described above, the reserved ball execution area 203d is used for starting the execution or for the jackpot lottery of the first symbol being executed, the setting of the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the dynamic display of the third symbol display device 81. This is a memory for storing data (values of counters C1 to C3 and CS1) to be referenced in processing such as setting of variable effects.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203dへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the timing to start executing the variable effect, it executes processes such as a jackpot lottery, setting of the dynamic display of the first symbol display device 37, setting of the variable effect of the third symbol display device 81, etc. Therefore, among the data corresponding to each starting winnings (values of counters C1 to C3, CS1) stored in the above-mentioned held ball storage area 203c, data corresponding to one starting winning is used for this held ball execution. Shift to area 203d. Note that a shift in the first embodiment refers to moving data stored in one area to another area.

ここで、再び図8を参照して、保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dの詳細について説明する。保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dは、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Here, with reference to FIG. 8 again, details of the reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d will be described. The reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d are used to perform jackpot lottery of the first symbol, dynamic display setting of the first symbol display device 37, variable performance setting of the third symbol display device 81, etc. It is used by MPU 201 of main controller 110.

上述したように、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。保留球格納エリア203cは、球が特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203bから取得される上記カウンタC1~C3,CS1の各値をそれぞれ記憶する。 As described above, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery is used to set the jackpot lottery of the first symbol, the dynamic display of the first symbol display device 37, and the variable performance of the third symbol display device 81. A jackpot type counter C2 used to determine the jackpot type, a stop pattern selection counter C3 used to determine the production mode of the variable performance, and a fluctuation type counter CS1 used to determine the fluctuation pattern are used. The reserved ball storage area 203c stores each value of the counters C1 to C3 and CS1 acquired from the counter buffer 203b by the MPU 201 when a ball enters the special drawing winning openings 77a and 78a (starting winning).

保留球格納エリア203cは、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203c4とが設けられている。 The reserved ball storage area 203c is composed of four reserved areas (first to fourth reserved areas). The four holding areas (holding areas 1 to 4) each include a jackpot random number counter storage area 203c1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, and a jackpot type counter storage area 203c2 that stores the value of the jackpot type counter C2. , a stop pattern selection counter storage area 203c3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type counter storage area 203c4 that stores the value of the fluctuation type counter CS1.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタ格納エリア203c4とを1つの保留球格納エリア203cの中にまとめて設けているが、各カウンタC1~C3,CS1毎に保留球格納エリアを複数設けるようにしてもよい。 In the first embodiment, the jackpot random number counter storage area 203c1, the jackpot type counter storage area 203c2, the stop pattern selection counter storage area 203c3, and the fluctuation type counter storage area 203c4 are included in one reserved ball storage area 203c. However, a plurality of reserved ball storage areas may be provided for each of the counters C1 to C3 and CS1.

上述した通り、保留球格納エリア203cには、球がいずれかの特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 As described above, the reserved ball storage area 203c contains data (each value of each counter C1 to C3, CS1) acquired at the timing when a ball enters one of the special drawing winning holes 77a, 78a (starting winning). Up to 4 times can be stored, but in that case, data is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the four vacant areas (holding areas 1st to 4th). is memorized. In other words, the area with the smaller area number stores the data corresponding to the starting winnings to the special drawing winning holes 77a and 78a that are older in time, and the reservation first area stores the data corresponding to the starting winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a that are the oldest in terms of time. Data corresponding to the starting prize to 78a will be stored.

一方、保留球実行エリア203dは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203dには、保留球格納エリア203cと同様に、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203d2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203d4とが設けられている。 On the other hand, the reserved ball execution area 203d is composed of only one area. Like the reserved ball storage area 203c, this reserved ball execution area 203d includes a jackpot random number counter storage area 203d1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, and a jackpot type counter storage area 203d2 that stores the value of the jackpot type counter C2. A stop pattern selection counter storage area 203d3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type counter storage area 203d4 that stores the value of the fluctuation type counter CS1 are provided.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この保留球実行エリア203dの各エリア203d1~203d4にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア203dにシフトされたデータを、変動開始処理(図29参照)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。 When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, the MPU 201 transfers the data (each value of each counter C1 to C3, CS1) stored in the first holding area of the holding ball storage area 203c to this holding ball. The execution area 203d is shifted to each area 203d1 to 203d4. Then, the data shifted to the held ball execution area 203d is referred to in the fluctuation start process (see FIG. 29), and a jackpot lottery is performed based on the reference data, and the fluctuation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. decide. In the first symbol display device 37, dynamic display is performed under the control of the main controller 110 based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。 Further, the fluctuation pattern and stop type determined here are notified to the audio lamp control device 113 and the display control device 114 by a fluctuation pattern command and a stop type command. Then, under the control of the audio lamp control device 113 and the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variation effect based on the variation pattern and stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第1エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1の乱数値を、保留球実行エリア203dの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1へシフトする。同様に、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2の乱数値を、大当たり種別カウンタ格納エリア203d2へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア203c4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203d4へシフトする。 Details of data shifting will be explained. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable performance, it shifts the random value in the jackpot random number counter storage area 203c1 in the reservation first area to the jackpot random number counter storage area 203d1 in the reservation ball execution area 203d. Similarly, the random value in the jackpot type counter storage area 203c2 is shifted to the jackpot type counter storage area 203d2, the random value in the stop pattern selection counter storage area 203c3 is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203d3, and the fluctuation type counter The random value in the storage area 203c4 is shifted to the variation type counter storage area 203d4.

そして、保留球実行エリア203dへのデータのシフトが終了すると、保留第1エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア203cの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、保留球格納エリア203cにおいて、データが記憶(保留)されている保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 Then, when the shift of the data to the held ball execution area 203d is completed, the first held area becomes vacant, so the data is stored (held) in each area (second to fourth) of the held ball storage area 203c. Shift processing is performed to shift data to areas (first to third) with one smaller area number. In the first embodiment, data is shifted only for the holding areas (first to fourth) in which data is stored (held) in the holding ball storage area 203c.

ここで、保留球格納エリア203c内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、保留球格納エリア203cの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203dへシフトされ、保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、保留第2エリアのデータを、保留第1エリアへシフトし、保留第3エリアのデータを、保留第2エリアへシフトし、保留第4エリアのデータを、保留第3エリアへシフトする。 Here, the data shift performed for each holding area in the holding ball storage area 203c will be explained. For example, if the value of the held ball number counter 203a is "4" when the start judgment of the variable effect is made, and data is stored in all areas (first to fourth) of the held ball storage area 203c. do. In this state, the data in the first holding area is shifted to the holding ball execution area 203d, and when the first holding area becomes vacant, the MPU 201 transfers the data in the other areas (second to fourth) to the holding ball execution area 203d. Shift to the area with one lower number (1st to 3rd). That is, the data in the second reservation area is shifted to the first reservation area, the data in the third reservation area is shifted to the second reservation area, and the data in the fourth reservation area is shifted to the third reservation area.

また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、保留第2エリアのデータのみを、保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Furthermore, for example, if the value of the pending pitch number counter 203a is "2" when the start determination of the variable performance is made, the MPU 201 shifts only the data of the pending second area to the first pending area. , finish shifting the data. As described above, in the first embodiment, data shift processing is not performed for the holding areas (third to fourth) where no data is stored (held), so the number of data shifts can be reduced. It is possible to reduce the control burden.

なお、データの有無に関わらず、保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Incidentally, regardless of the presence or absence of data, each data in the reserved areas (second to fourth) may be configured to be shifted to an area whose area number is one smaller. In that case, it is not necessary to determine whether data is stored (on hold) in the holding areas (second to fourth), making it easier to create a program.

図7に戻り、説明を続ける。主スランプカウンタ203eは、所定範囲(第1実施形態では、「0~2」)内に更新可能に構成され、MPU201において「スランプ状態」か否かを判別するために参照されるカウンタである。即ち、主制御装置110のMPU201は、この主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合に、「スランプ演出」を実行する「スランプ状態」と認識し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行する。 Returning to FIG. 7, the explanation will be continued. The main slump counter 203e is configured to be updatable within a predetermined range (“0 to 2” in the first embodiment), and is a counter that is referenced by the MPU 201 to determine whether or not it is in a “slump state.” That is, when the value of the main slump counter 203e is larger than "0", the MPU 201 of the main control device 110 recognizes it as a "slump state" in which a "slump effect" is executed, and enters the special drawing winning slots 77a and 78a. A "slump effect" is executed on the third symbol display device 81 based on the starting prize.

第1実施形態では、第3図柄表示装置81で変動演出又は「スランプ演出」が行われていないデモ演出中であって、デモ演出が開始されてから所定時間(延長時間と同等の時間。第1実施形態では、「10秒」)経過した後に、主スランプカウンタ203eの値を所定値(即ち、「2」)に設定して、上述した「スランプ状態」に突入する。そして、該「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づいて、変動演出の代わりに第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行するように構成されている。 In the first embodiment, during a demonstration performance in which the third symbol display device 81 is not performing a fluctuating performance or a "slump performance", a predetermined period of time (equivalent to an extended time) after the start of the demonstration performance. In one embodiment, after "10 seconds" have elapsed, the value of the main slump counter 203e is set to a predetermined value (ie, "2"), and the above-mentioned "slump state" is entered. Then, in the "slump state", when a ball starts winning in the special symbol winning holes 77a, 78a, a "slump effect" is executed on the third symbol display device 81 instead of the variable effect based on the starting winning. is configured to do so.

この主スランプカウンタ203eの値は、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入した場合に、主スランプカウンタ203eの値に「2」が設定される。一方、主スランプカウンタ203eの値は、「スランプ状態」中(即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合)において、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて1ずつ減算される。即ち、MPU201は、主スランプカウンタ203eに「0」より大きい値が設定されていた場合に、特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて、主スランプカウンタ203eの値分(即ち、2の始動入賞分)、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が実行されるように構成されている。 The value of this main slump counter 203e is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. When the main slump counter 203e enters a "slump state", the value of the main slump counter 203e is set to "2". On the other hand, the value of the main slump counter 203e is increased by 1 based on the starting winnings to the special drawing winning slots 77a and 78a during the "slump state" (that is, when the value of the main slump counter 203e is larger than "0"). Subtracted. That is, when the main slump counter 203e is set to a value larger than "0", the MPU 201 calculates the value of the main slump counter 203e (i.e. , 2 starting winnings), the third symbol display device 81 is configured to execute a "slump effect".

なお、MPU201は、「スランプ状態」において、取得された変動演出の変動パターンとして「リーチ表示」が行われる演出態様である場合、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアし、一旦「スランプ状態」を解消して、以降の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が行われないように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、第3図柄表示装置81の演出が終了して再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。 In addition, in the "slump state", if the performance mode is such that "reach display" is performed as a fluctuation pattern of the obtained fluctuation performance, the MPU 201 clears the value of the main slump counter 203e to "0" and temporarily returns to the "slump state". ” is eliminated, and the “slump effect” is not performed based on subsequent starting prizes. This is because the variation pattern that includes "reach display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the starting winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a, so the fluctuation pattern including the "reach display" is executed. In this case, the subsequent performance will be performed as a "normal state" instead of a "slump state" until the third symbol display device 81 finishes its performance and enters the "slump state" again.

ここで、追加的な「スランプ演出」を設定した後、該「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞が発生した場合に、さらに追加的な「スランプ演出」を設定しようとすると、「スランプ演出」の実行時間の把握や演出の整合性を取るために煩雑な処理が必要となり、処理負担が増大してしまうおそれがある。また、変動演出の保留数が「2」以上存在する場合は、第3図柄表示装置81において演出が継続的に実行され得る状況であるので、取得された変動演出の演出時間より長い「スランプ演出」を実行する効果が薄れてしまう。 Here, after setting an additional "slump effect", if a new starting prize occurs during the execution of the "slump effect", if you try to set an additional "slump effect", the "slump effect" Complicated processing is required to understand the execution time of the performance and to ensure consistency of the performance, which may increase the processing load. In addition, if the number of pending fluctuation performances is "2" or more, it is a situation where the performance can be continuously executed on the third symbol display device 81, so the "slump performance" is longer than the performance time of the acquired fluctuation performance. ” will be less effective.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、以降の演出において「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if an additional starting winning occurs during the execution of the "slump effect" and the number of pending variable effects becomes "2" or more, the subsequent It is configured to perform a fluctuating performance without executing a "slump performance" in the performance. With this configuration, it is possible to execute a variable effect without executing a ``slump effect'' in a situation where the effect of executing a ``slump effect'' is poor (that is, a state where a certain number of pending variable effects have accumulated). Since there is no need to perform complicated processing to maintain the consistency of the "slump effect," the program can be simplified and the processing load can be reduced.

保留装置駆動フラグ203fは、オン状態で保留装置73の保留装置ソレノイド73fを駆動させることを示すフラグである。第1実施形態では、保留装置73に保留されている球を解放させてダミー入賞口75へ入賞させる条件が成立した場合に、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定され、後述する保留装置駆動タイマ203gの値が設定(第1実施形態では、「1250」)される。その後、主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)が行われる毎に該保留装置駆動タイマ203gの値を減算し、その値が所定値(即ち、「0」)になったとき、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンされる。保留装置ソレノイド73fがオンされた場合、保留装置73に保留されていた球が解放され、下流側に設けられたダミー入賞口75へと流入するように構成されている。 The holding device drive flag 203f is a flag indicating that the holding device solenoid 73f of the holding device 73 is driven in an on state. In the first embodiment, when the condition for releasing the ball held in the holding device 73 and winning the ball into the dummy prize opening 75 is satisfied, the holding device drive flag 203f is set to ON, and the holding device drive described later is set to ON. The value of the timer 203g is set (in the first embodiment, "1250"). Thereafter, each time the main controller 110 performs timer interrupt processing (see FIG. 26), the value of the reservation device drive timer 203g is subtracted, and when the value reaches a predetermined value (i.e., "0"), The holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined period of time (“2000 milliseconds” in the first embodiment). When the holding device solenoid 73f is turned on, the balls held in the holding device 73 are released and are configured to flow into the dummy prize opening 75 provided on the downstream side.

この保留装置駆動フラグ203fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。第1実施形態では、「スランプ状態」に突入し、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値(例えば、「2」)であって、保留球検知スイッチ73gによって保留装置73内に球が保留されていると検知された状態において、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生しなければ、「スランプ演出」において本保留表示又はダミー保留表示が消化される複数の演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出)が実行される。このため、該演出内容と本保留表示又はダミー保留表示との整合をとるべく、保留装置73に保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるために、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定される(図27のS211参照)。 This holding device drive flag 203f is set to OFF as an initial value when the power of the Pachinko machine 10 is turned on. In the first embodiment, when the main slump counter 203e enters a "slump state" and the value of the main slump counter 203e is larger than "0" (for example, "2"), the ball is detected in the holding device 73 by the held ball detection switch 73g. In the state where it is detected that the ball is on hold, if a ball starts winning into the special drawing winning slots 77a, 78a, if the performance mode of the variable performance based on the starting winning does not generate "reach display", In the ``slump effect'', a plurality of effect elements (for example, a ``false pseudo-series'' effect) in which the main hold display or the dummy hold display is exhausted are executed. Therefore, in order to match the content of the performance with the main hold display or the dummy hold display, the hold device drive flag 203f is turned on in order to cause the balls held in the hold device 73 to enter the dummy winning opening 75. is set (see S211 in FIG. 27).

なお、第1実施形態では、「スランプ状態」において保留球検知スイッチ73gによって球が検知されず、保留装置73に球が保留されていない状態では、ダミー入賞口75に入賞させる球が存在していない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合であっても、保留装置73に球が保留されていないときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。 In addition, in the first embodiment, in the "slump state", no balls are detected by the held ball detection switch 73g, and when no balls are held in the holding device 73, there is no ball to be won in the dummy winning opening 75. do not have. Therefore, even if a ball wins in the special drawing prize openings 77a, 78a in the "slump state", if the ball is not held in the holding device 73, the holding device solenoid 73f is not driven. The drive flag 203f is left set to off.

また、第1実施形態では、「スランプ状態」中において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」である場合、「スランプ演出」は実行するものの、実行図柄を1つ消去させる「ガセ疑似連」演出を実行せず、実行図柄を消去しない「疑似連」演出を実行するように構成されていることから、そもそもダミー保留表示である保留図柄を表示させる必要がない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合であっても、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。 In addition, in the first embodiment, if the fluctuating effect obtained based on the start winning of the ball to the special drawing winning holes 77a and 78a during the ``slump state'' is the ``reach display'', the ``slump effect'' is executed. However, since it is configured to execute a "pseudo series" performance that does not erase one executed symbol and does not execute a "pseudo series" performance that does not erase one executed symbol, the hold that is a dummy pending display in the first place There is no need to display a pattern. Therefore, even if a ball starts to win in the special drawing prize openings 77a, 78a in the "slump state", when the "reach display" is included in the variation pattern of the obtained variation effect, the holding device solenoid 73f is activated. The reservation device drive flag 203f is left set to off so that it is not driven.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留装置駆動フラグ203fをオンした場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gに値(第1実施形態では、「1250」)を設定する。そして、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、この保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gの値を減算する。そして、該保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミングで、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、該所定期間のオンによって保留装置73に保留されている球を確実に解放して、該球をダミー入賞口75へ流入させると共に、保留装置駆動フラグ203fがオフに設定されるように構成されている(図30のS505参照)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the hold device drive flag 203f is turned on, a value ("1250" in the first embodiment) is set in the hold device drive timer 203g, which will be described later. Then, in the hold device control process (see FIG. 30) executed within the timer interrupt process (see FIG. 26) of the main controller 110, which is executed every 4 milliseconds, this hold device drive flag 203f is turned on. If so, the value of a reservation device drive timer 203g, which will be described later, is subtracted. Then, at the timing when the value of the holding device drive timer 203g becomes “0”, the holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined period (“2000 milliseconds” in the first embodiment) (see S504 in FIG. 30). By turning on the predetermined period, the ball held in the holding device 73 is reliably released and the ball flows into the dummy prize opening 75, and the holding device drive flag 203f is set to OFF. (See S505 in FIG. 30).

保留装置駆動タイマ203gは、上記保留装置駆動フラグ203fがオンされてから保留装置ソレノイド73fをオンするまでの時間を計測するためのタイマである。MPU201は、保留装置駆動フラグ203fがオンされている状態において、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となった場合、保留装置73に保留されている球の開放タイミングになったと判断して、保留装置ソレノイド73fを所定時間駆動(即ち、オン)するように構成されている。 The holding device drive timer 203g is a timer for measuring the time from when the holding device drive flag 203f is turned on to when the holding device solenoid 73f is turned on. If the value of the holding device drive timer 203g becomes "0" while the holding device drive flag 203f is turned on, the MPU 201 determines that it is time to release the ball held in the holding device 73. Then, the holding device solenoid 73f is driven (ie, turned on) for a predetermined period of time.

この保留装置駆動タイマ203gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入し、保留装置73内に球が保留された状態において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生する変動パターンでなければ、保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるべく、上述した保留装置駆動フラグ203fがオンに設定されつつ(図27のS211参照)、この保留装置駆動タイマ203gに「1250」が設定される。 The holding device drive timer 203g is set to "0" as an initial value when the power of the Pachinko machine 10 is turned on. Then, when the ball enters the "slump state" and the ball starts winning into the special drawing prize openings 77a, 78a while the ball is held in the holding device 73, the production mode of the variable performance based on the starting winning is changed to " If it is not a variation pattern that causes a "reach display", the above-mentioned holding device drive flag 203f is set to ON (see S211 in FIG. 27) in order to make the held ball enter the dummy winning hole 75, and this holding "1250" is set in the device drive timer 203g.

その後、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、この保留装置駆動タイマ203gの値を「1」ずつ減算する。そして、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミング(即ち、「スランプ演出」の開始から「5秒」後)で、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、保留装置73に保留されている球を解放し、そこから約「1秒」後、即ち、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒後」に、保留装置73から解放された球をダミー入賞口75へ流入させる。 Thereafter, in the hold device control process (see FIG. 30) executed within the timer interrupt process (see FIG. 26) of the main controller 110, which is executed every 4 milliseconds, the hold device drive flag 203f is turned on. In this case, the value of this reservation device drive timer 203g is subtracted by "1". Then, at the timing when the value of the holding device drive timer 203g becomes "0" (that is, "5 seconds" after the start of the "slump effect"), the holding device solenoid 73f is activated for a predetermined period (in the first embodiment, "2000 milliseconds") (see S504 in FIG. 30), the ball held in the holding device 73 is released, and about "1 second" after that, the "first effect" in the "slump effect" is turned on. "After 6 seconds" from the start of ", the ball released from the holding device 73 is caused to flow into the dummy prize opening 75."

このように、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と、複数の演出要素が実行される「スランプ演出」の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間(第1実施形態では、「6秒」)経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位(「ガセ疑似連」演出)が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」における1の演出単位を開始することで、「スランプ演出」における1の演出単位が完結することであたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a series of "slump effects", the displayed execution symbols and pending symbols and the execution of the "slump effect" in which a plurality of effect elements are executed. In order to maintain consistency with the number of times, when a predetermined period of time (in the first embodiment, 6 seconds) has elapsed since the ball entered the special drawing openings 77a and 78a and the ``slump effect'' started, The ball held in the holding device 73 is entered into a dummy winning hole 75, and a holding symbol is displayed as a dummy holding display. Then, each time one production unit ("Gase pseudo-ren" production) of a series of "slump production" ends, the execution symbol is erased, and the pending symbol, which is a dummy suspension display, is moved to the execution symbol, and then moved. By starting one performance unit in the next "slump performance" based on the executed pattern, one performance unit in the "slump performance" is completed, making it as if the variable performance had been completed once. Execute the performance. With this configuration, the dynamic presentation time of the third symbol on the third symbol display device 81 is made longer than the variation time of the acquired variable presentation, and the dynamic presentation time of the third symbol on the third symbol display device 81 is increased. By reducing the number of situations where no special performance is being performed, it is possible to prevent players from becoming discouraged and improve the interest of the game.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the number of prize balls in the special drawing winning holes 77a, 78a and the dummy winning hole 75 is the same, three. With this configuration, the player cannot determine whether the player has won the prize into the special drawing winning holes 77a, 78a or the dummy winning hole 75 based only on the number of prize balls that have been paid out. Therefore, the player can determine whether the performance being performed on the third symbol display device 81 is a fluctuating performance in a "normal state" or a "slump performance" in a "slump state" based only on the number of prize balls that have been paid out. ”, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable and losing interest in the game even if a “slump effect” is performed that lasts longer than the actual variable time of the variable effect. can do.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、大入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイドや、電動役物79を駆動するための電動役物用ソレノイドなどからなるソレノイド209、上述した保留装置73に設けられた保留装置ソレノイド73fが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol holding lamp 84, and a lower side of the opening/closing plate of the big winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large prize opening solenoid for opening and closing the front side, an electric accessory solenoid for driving the electric accessory 79, and a reservation device solenoid 73f provided in the reservation device 73 described above are connected. The MPU 201 sends various commands and control signals to these devices via the input/output port 205.

保留装置73内に設けられた保留装置ソレノイド73fは、上述したように、オフ状態においてロック片73eを後方壁73d(図5参照)から保留装置73の通路内(パチンコ機10の前方側)へ突出させた状態にする一方、オン状態においてロック片73eを後方壁73dに没入させた状態にするための駆動機構である。 As described above, the holding device solenoid 73f provided in the holding device 73 moves the lock piece 73e from the rear wall 73d (see FIG. 5) into the passage of the holding device 73 (to the front side of the pachinko machine 10) in the off state. This is a drive mechanism that causes the lock piece 73e to be in the protruding state and to be recessed in the rear wall 73d in the on state.

この保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dから突出している場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオフの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1によって保留球保持部73b(図5参照)の下方側への回動が阻止され、保留装置73内に球が保留された状態が維持される。一方、保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dに没入された場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオンの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1による保留球保持部73bの下方の支えがなくなるため、該保留球保持部73bの下方側への回動が許容され、該保留球保持部73bに保留されていた球が、保留装置73の下流側へと流下し、ダミー入賞口75へと流入する。 When the lock piece 73e driven by the holding device solenoid 73f protrudes from the rear wall 73d (that is, when the holding device solenoid 73f is off), the holding portion locking portion 73e1 of the locking piece 73e is activated by the holding ball holding portion 73b. The downward rotation (see FIG. 5) is prevented, and the state in which the ball is held in the holding device 73 is maintained. On the other hand, when the lock piece 73e driven by the holding device solenoid 73f is recessed into the rear wall 73d (that is, when the holding device solenoid 73f is turned on), the holding ball holding portion by the holding portion locking portion 73e1 of the locking piece 73e Since the downward support of the holding ball holding part 73b is removed, the downward rotation of the holding ball holding part 73b is allowed, and the balls held in the holding ball holding part 73b flow down to the downstream side of the holding device 73. , flows into the dummy prize opening 75.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253、保留装置73に設けられた保留球検知スイッチ73gが接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), a RAM erase switch circuit 253 (described later) provided in the power supply 115, and a held ball detection switch provided in the holding device 73. 73g is connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

保留球検知スイッチ73gは、上述したように受光素子と発光素子との間に球が存在するか否かを検知する光学式検出スイッチであり、受光素子及び発光素子間に球が存在していることを検知した場合に、MPU201に対してオン信号を出力する。一方、受光素子及び発光素子間に球が存在していないことを検知した場合は、MPU201に対してオフ信号を出力する。従って、MPU201は、保留球検知スイッチ73gの検出出力に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識することができる。 The held ball detection switch 73g is an optical detection switch that detects whether or not a ball exists between the light receiving element and the light emitting element as described above. When this is detected, an on signal is output to the MPU 201. On the other hand, if it is detected that no sphere exists between the light receiving element and the light emitting element, an off signal is output to the MPU 201. Therefore, the MPU 201 can recognize whether or not a ball is held in the holding device 73 based on the detection output of the held ball detection switch 73g.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。 Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal register of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similar to the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured so that a power outage signal SG1 is input from the power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage, etc., and the power outage signal SG1 is When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 32) is immediately executed as processing during a power outage.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like. Further, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch 217 for detecting the paid out prize balls. Note that the prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるように球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotational operation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to launch the ball. . The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, when the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the ball launch is turned off (not operated), the operation handle is turned off. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, outputs turning on and off from a lamp display device (illumination sections 29 to 33, display lamps 34, etc.) 227, and outputs variable effects and continuous output. It controls the setting of the display mode of performances performed on the third symbol display device 81, such as advance notice performances.

演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The MPU 221, which is an arithmetic unit, has a ROM 222 that stores control programs executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。第1実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成され、音声ランプ制御装置113から主制御装置110へコマンド送信ができないように構成されている。一方、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とは、互いにコマンドの送受信が可能に構成されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The main control device 110, display control device 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22, etc. are connected to the input/output port 225, respectively. In the first embodiment, the configuration is such that commands are sent only in one direction from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and the configuration is such that commands cannot be sent from the audio lamp controller 113 to the main controller 110. ing. On the other hand, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are configured to be able to send and receive commands to and from each other.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」演出態様等の背面画像を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御すると共に、表示制御装置114へ枠ボタン22の押下に基づいた表示を第3図柄表示装置81に表示させるように指示する。 The audio lamp control device 113 also monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage of the performance displayed on the third symbol display device 81, The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the back image of the "Super Reach" production mode, etc., and the third symbol is displayed on the display control device 114 based on the press of the frame button 22. Instruct the display device 81 to display the information.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や「スランプ演出」、連続予告演出を制御するものである。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the commands received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 displays the variation effect of the third symbol on the third symbol display device 81 and the like. ``slump effect'', which controls continuous preview effects.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図2参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power cutoff due to a power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 2). It has an erase switch circuit 253. The power supply section 251 is a device that supplies necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power path (not shown). As an overview, the power supply section 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and generates a 12 volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are used to supply necessary voltages to each control device 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図32参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power outage monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power outage signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the dispensing control device 111 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. The power outage monitoring circuit 252 monitors a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred when this voltage becomes less than 22 volts. Then, a power outage signal SG1 is output to the NMI terminal of the main control device 110 and the dispensing control device 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control device 110 and the dispensing control device 111 recognize the occurrence of a power outage and execute the NMI interrupt process (see FIG. 32). Note that even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 continues to output the 5 volt voltage, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図2参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 2) is pressed. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and sends a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data. It is transmitted to the device 111.

ここで、図17を参照して、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図17は、主に音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222c、変動パターンテーブル222d、保留変化テーブル222e、スランプ演出テーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a~222fのうち、テーブル222a~222dは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eと同じものである。 Here, the detailed electrical configuration of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 will be described with reference to FIG. 17. FIG. 17 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. In the ROM 222 of the audio lamp control device 113, in addition to various control programs executed by the MPU 221, fixed value data include a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a stop pattern table 222c, a fluctuation pattern table 222d, and a pending change table. At least a slump effect table 222e and a slump effect table 222f are stored. Of these tables 222a to 222f, tables 222a to 222d are the same as the jackpot random number table 202a, jackpot type table 202b, stop pattern table 202d, and fluctuation pattern table 202e provided in the ROM 202 of the main controller 110. be.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて、先読み処理である保留表示設定処理(図38参照)を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110においてダミー入賞口75への球の入賞に伴って送信されたダミー保留コマンドに基づいて、同じく先読み処理である保留表示設定処理を実行する。 The audio lamp control device 113 receives a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type that are acquired from the counter buffer 203b upon starting winnings in the main control device 110 and transmitted by the pending ball number command. Based on each value of the counter CS1, the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the fluctuation pattern table 222d, a pending display setting process (see FIG. 38), which is a prefetch process, is executed. Further, the audio lamp control device 113 executes a pending display setting process, which is also a pre-reading process, based on a dummy pending command transmitted in conjunction with the winning of a ball to the dummy winning hole 75 in the main control device 110.

そして、この保留表示設定処理(図38参照)によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出又は「スランプ演出」が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、「リーチ表示」となるか否か等)をその変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」の演出内容(及び実行時期(タイミング))を決定したりする制御を実行する。 Then, by this pending display setting process (see FIG. 38), what kind of effect will result from the pending fluctuating effect or "slump effect" that is the target of the pre-reading process (whether it will be a jackpot or not). , whether or not the "reach display" will be displayed, etc.) before the execution of the fluctuation effect or "slump effect" to determine the execution of various effects, or refer to the pending change table 222e to determine the It executes control such as determining the presentation content (and execution timing) of the "notice notice".

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から「スランプ状態」が開始されたことを示す後述するスランプコマンドを受信した場合に、それ以降に変動パターンコマンドを受信したとき、スランプ演出テーブル222fを参照して、「スランプ演出」に関する制御を実行する。 In addition, when the audio ramp control device 113 receives a slump command (described later) indicating that a "slump state" has started from the main control device 110, and subsequently receives a fluctuation pattern command, the audio ramp control device 113 controls the slump effect table 222f. Refer to , and execute control related to "slump effect".

なお、保留変化テーブル222eおよびスランプ演出テーブル222fの詳細については後述する。 Note that details of the pending change table 222e and the slump effect table 222f will be described later.

RAM223には、変動開始フラグ223a、サブ保留球数カウンタ223b、ダミー保留球数カウンタ223c、保留変化カウンタ223d、保留表示情報格納エリア223e、サブスランプフラグ223f、スランプ演出タイマ223g、スランプ演出格納エリア223h、保留情報格納エリア223i、実行情報格納エリア223jが少なくとも設けられている。 The RAM 223 includes a fluctuation start flag 223a, a sub-retention ball counter 223b, a dummy reservation ball counter 223c, a reservation change counter 223d, a reservation display information storage area 223e, a sub-slump flag 223f, a slump effect timer 223g, and a slump effect storage area 223h. , a pending information storage area 223i, and an execution information storage area 223j.

変動開始フラグ223aは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図40のS1507参照)。そして、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の設定がなされるときにオフされる(図42のS1602参照)。 The fluctuation start flag 223a is a flag indicating that the fluctuation effect should be started in the on state. The fluctuation start flag 223a is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned ON when a stop type command output from the main controller 110 is received (see S1507 in FIG. 40). Then, it is turned off when the variable effect or "slump effect" is set on the third symbol display device 81 (see S1602 in FIG. 42).

音声ランプ制御装置113のMPU221は、この変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の変動演出又は「スランプ演出」が存在する場合に、該待機中の変動演出又は「スランプ演出」を実行させるための変動演出処理(図42参照)を行う。 When the fluctuation start flag 223a is turned on, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 starts the fluctuation performance or "slump performance" if there is a fluctuation performance or "slump performance" on standby. A variation effect process (see FIG. 42) is performed to execute the process.

サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)で行われる変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、このサブ保留球数カウンタ223bは、実際に行われる変動演出の保留回数のみを計数し、「スランプ演出」1の演出単位の実行回数を計数しないように構成されている。 The sub-held ball number counter 223b is a variable performance (dynamic display) performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), similar to the reserved ball number counter 203a of the main control device 110, This is a counter that counts the number of pending balls (the number of times of standby) of variable effects held in the main control device 110 up to a maximum of four times. In other words, the sub-pending pitch counter 223b is configured to count only the number of times the variable performance is actually held, and not to count the number of times the performance unit of "slump performance" 1 is executed.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the audio lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and acquire the value of the reserved ball counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 stores and updates the number of held balls based on the command sent from the main control device 110, and the sub-held ball number counter 223b manages the number of held balls. There is.

具体的には、音声ランプ制御装置113は、特図入賞口77a,78aへの入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)をサブ保留球数カウンタ223bに格納する(図37のS1210参照)。 Specifically, the audio lamp control device 113 adds the number of reserved balls of the variable effect by the ball entering the special drawing prize openings 77a and 78a, and the value of the number of reserved balls counter 203a is added in the main control device 110. In this case, when a command for the number of held pitches transmitted from the main controller 110 is received, the value after addition of the number of held pitches counter 203a of the main controller 110 included in the command for the number of held balls (that is, the value added to the number of held balls counter 203a of the main controller 110) The number of held balls of the held variable performance) is stored in the sub-held ball number counter 223b (see S1210 in FIG. 37).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信し、それらの受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(図42のS1613参照)。このように、保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ保留球数カウンタ223bの値を更新することができる。 The audio lamp control device 113 also receives a fluctuation pattern command and a stop type command that are transmitted from the main control device 110 when the value of the held pitch counter 203a is subtracted in the main control device 110, and responds to the reception of these commands. When the mode of the variable performance in the third symbol display device 81 is set accordingly, the value of the sub-pending ball counter 223b is subtracted by 1 (see S1613 in FIG. 42). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the sub-pending pitch counter 223b in accordance with the command sent from the main controller 110 in conjunction with the update of the pending pitch counter 203a. The value of the sub-pending pitch counter 223b can be updated while synchronizing with the pitch counter 203a.

サブ保留球数カウンタ223bの値は、後述するダミー保留球数カウンタ223cの値と共に、第3図柄表示装置81における保留図柄及び実行図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ223bに格納したり(図37のS1210参照)、ダミー保留コマンドの受信や後述するスランプ演出タイマ223gの値に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を更新したり(図37のS1207又は図36のS1113参照)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新したりするタイミングで(図42のS1613参照)、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値と後述するダミー保留球数カウンタ223cの値とを表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する(図38のS1304又は図42のS1615参照)。 The value of the sub-held ball number counter 223b is used to display the held symbols and executed symbols on the third symbol display device 81, together with the value of the dummy held ball number counter 223c, which will be described later. That is, in response to receiving a held pitch number command, the voice lamp control device 113 stores the number of held balls indicated by the command in the sub held pitch number counter 223b (see S1210 in FIG. 37), or stores the number of held balls indicated by the command in response to reception of a dummy held pitch command. The value of the dummy held ball counter 223c is updated based on the value of the slump production timer 223g (described later) (see S1207 in FIG. 37 or S1113 in FIG. 36), and the sub-pitch is updated in response to reception of the fluctuation pattern command and stop type command. At the timing of updating the value of the reserved pitch number counter 223b (see S1613 in FIG. 42), the value of the sub reserved pitch number counter 223b after storage or update and the value of the dummy reserved pitch number counter 223c, which will be described later, are displayed. In order to notify the control device 114, a command for the number of reserved pitches for display is transmitted to the display control device 114 (see S1304 in FIG. 38 or S1615 in FIG. 42).

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。 When the display control device 114 receives this display reserved pitch number command, it displays the value of the reserved pitch number indicated by the command, that is, the value of the sub reserved pitch number counter 223b and the dummy reserved pitch number counter 223c of the audio lamp control device 113. The pending symbols corresponding to the value and the execution symbol indicating one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance" being executed are displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. , to control the drawing of images.

上述したように、サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、「スランプ状態」以外の遊技状態、即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄の数も、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 As described above, the value of the sub-pending pitch number counter 223b is changed in synchronization with the sub-pending pitch number counter 203a of the main controller 110. Therefore, in a gaming state other than the "slump state", that is, the "normal state", the number of pending symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 is also controlled by the main control. It can be changed while being synchronized with the value of the reserved pitch counter 203a of the device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable performance is suspended.

ダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ状態」においてダミー入賞口75へ球が入賞した回数を計数するためのカウンタである。即ち、このダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ演出」の1の演出単位の保留球数のみを計数し、変動演出の保留球数を計数しないように構成されている。 The dummy reserved ball number counter 223c is a counter for counting the number of times a ball enters the dummy winning hole 75 in the "slump state". That is, the dummy held ball number counter 223c is configured to count only the number of held balls in one performance unit of the "slump performance" and not to count the number of held balls in the variable performance.

第1実施形態のパチンコ機10では、このダミー保留球数カウンタ223cの値と、上記サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄及び実行図柄を表示し、「スランプ状態」ではない場合には変動演出の実行及び残り実行回数が示される一方、「スランプ状態」における「スランプ演出」が実行される場合には一連の「スランプ演出」における複数の演出単位の実行及び残り実行回数を示すように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) The pending symbol and the executed symbol are displayed, and when it is not in a "slump state", the execution of the fluctuating effect and the remaining number of executions are shown, while when the "slump effect" is executed in the "slump state", a series of It is configured to show the execution and remaining number of executions of a plurality of performance units in the "slump performance".

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信されるダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する(図37のS1207参照)。また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の最初の演出単位である「第1演出」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素)が終了するタイミングであって、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値である場合に、このダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する(図36のS1113参照)。 When the audio lamp control device 113 receives the dummy holding command transmitted from the main control device 110, it adds 1 to the value of the dummy holding pitch counter 223c (see S1207 in FIG. 37). In addition, the audio ramp control device 113 controls the "first performance" which is the first performance unit of the "slump performance" (i.e., the performance element of "high-speed fluctuation (short)" + the performance element of "pseudo fluctuation"). At this timing, when the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is larger than "0", the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is subtracted by 1 (see S1113 in FIG. 36).

即ち、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が開始される場合に、該「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒」後に保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ向けて解放されて該ダミー入賞口75へ入賞する。そして、主制御装置110は、ダミー入賞口75への球の入賞を検知した場合に、ダミー保留コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から約「6秒」経過した段階で主制御装置110からダミー保留コマンドを受信し、該受信に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する。そして、音声ランプ制御装置113は、加算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。 That is, when the "slump effect" is started based on the start winning of the ball into the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state", "6 After a few seconds, the ball held in the holding device 73 is released toward the dummy winning hole 75 and enters the dummy winning hole 75. Then, when the main control device 110 detects that the ball has entered the dummy winning hole 75, it transmits a dummy hold command to the voice lamp control device 113. The audio lamp control device 113 receives a dummy holding command from the main control device 110 when approximately 6 seconds have elapsed from the start of the ``first effect'' in the ``slump effect'', and based on the reception, sets the number of dummy held pitches. Add 1 to the value of the counter 223c. Then, the audio lamp control device 113 generates a held pitch number command for display based on the sum of the added value of the dummy held pitch number counter 223c and the value of the sub-held pitch number counter 223b, and generates a held pitch number command for display. Send to.

また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の開始から1の演出単位が終了するタイミング、即ち、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングを後述するスランプ演出タイマ223gで計測し、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングで(後述するスランプ演出タイマ223gの値に応じて)、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する。そして、音声ランプ制御装置113は、減算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。 In addition, the audio lamp control device 113 measures the timing at which one unit of performance ends from the start of the "slump performance", that is, the timing at which one "gase pseudo-ren" performance ends, using a slump performance timer 223g, which will be described later. At the timing when the first "false pseudo series" effect ends (according to the value of a slump effect timer 223g, which will be described later), the value of the dummy reserved ball counter 223c is subtracted by 1. Then, the audio lamp control device 113 generates a held pitch number command for display based on the sum of the subtracted value of the dummy held pitch number counter 223c and the value of the sub-held pitch number counter 223b. Send to.

表示制御装置114は、上述したように、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。 As described above, when the display control device 114 receives this command for the number of reserved pitches for display, the value of the number of reserved pitches indicated by the command, that is, the sub-reserved pitch counter 223b of the audio lamp control device 113 and the dummy reserved pitches are displayed. The pending symbols corresponding to the value of the ball number counter 223c and the executed symbols indicating the fluctuating performance or "slump performance" being executed are displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. , to control the drawing of images.

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行するより多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」の各演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 By configuring in this way, it is possible to display a larger number of reserved symbols in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) than the number of reserved balls in the actual variable performance, and also to display the number of reserved symbols in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)). Even when the ``slump performance'' is performed more times, each performance unit of the ``slump performance'' can be made consistent with the reserved symbols. As a result, it is possible to give the player an illusion as if the performance in which a winning/failure lottery is performed is performed more times than the actual number of fluctuating performances without causing discrepancies in the performance.

なお、ダミー保留球数カウンタ223cの値は、一連の「スランプ演出」において、1のみ加算されるように構成され、該「スランプ演出」における1の演出単位の実行に伴って1減算されるように構成されている。即ち、一連の「スランプ演出」に伴ってダミー保留球数カウンタ223cの値は最大でも「1」となり、「2」以上の値となることはないように構成されている。 The value of the dummy held ball counter 223c is configured to be incremented by 1 in a series of "slump effects", and subtracted by 1 with the execution of one effect unit in the "slump effects". It is composed of That is, the value of the dummy reserved pitch counter 223c becomes "1" at the maximum due to a series of "slump effects", and is configured such that it never becomes a value of "2" or more.

保留変化カウンタ223dは、コクピット表示領域Dbの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第1実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、緑色の表示態様の「緑」、又は、赤色の表示態様の「赤」に変化可能に構成されている。 The pending change counter 223d is a counter that randomly determines whether or not to execute the "pending change notice" in the pending symbols and execution symbols in the cockpit display area Db. In the first embodiment, as described above, as a "pending change notice", the display color of the pending symbol and the executed symbol is changed from white, which is the normal display mode, to "blue", which is a blue display mode, to green display mode. It is configured to be able to change to "green" or "red" in a red display mode.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。保留球数コマンドに基づく先読み処理において、該保留球数コマンドに対応する変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。 As described above, the voice lamp control device 113 changes the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1, and the jackpot according to the pending ball number command received from the main controller 110. Prefetching processing can be executed based on the random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the fluctuation pattern table 222d. In the pre-reading process based on the number of reserved pitches command, the production mode of the variable performance corresponding to the number of reserved pitches command is grasped, and based on the production mode, a "retention change notice" is performed by the pending change counter 223d and the pending change table 222e. A lottery will be made to determine whether or not.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Furthermore, the audio lamp control device 113 can execute a prefetch process based on the dummy suspension command received from the main control device 110, as in the case of receiving the number of reserved pitches command. In the look-ahead processing based on the dummy hold command, it is determined whether or not the "slump effect" to be executed is appropriate, and based on the suitability, whether or not to perform a "pending change notice" by referring to the hold change counter 223d and the hold change table 222e. will be selected by lottery. With this configuration, it is possible to execute the "pending change notice" even for the pending symbols related to the "slump effect", thereby enriching the variations of the effect.

この保留変化カウンタ223dは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図36のS1118参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ223dの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図36のS1117参照)更新(例えば、1加算)される。 This pending change counter 223d is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter update process of the main process of the audio lamp control device 113 (see S1118 in FIG. 36), and the maximum value is (For example, in the case of a counter that can take values from 0 to 99, the counter returns to 0 after reaching 99). The value of the pending change counter 223d is updated (for example, incremented by 1) once each time the main process loops (see S1117 in FIG. 36).

第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、後述する保留表示設定処理(図38参照)を実行し、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様、又は、ダミー保留コマンドが示す「スランプ演出」の当否を把握して、その把握した内容に基づいて保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、決定された「保留変化予告」の実行可否および表示態様が、サブ保留球数カウンタ223bの値及びダミー保留球数カウンタ223cの値の合計値によって示される保留表示情報格納エリア223eに格納される。なお、保留表示情報格納エリア223eの詳細については後述する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a held ball number command or a dummy held command is received from the main controller 110, a held display setting process (see FIG. 38) to be described later is executed, and the held ball number command is It grasps the propriety of the performance mode of the fluctuating performance shown or the "slump performance" indicated by the dummy hold command, and refers to the value of the hold change counter 223d and the hold change table 222e based on the grasped contents, and Whether or not to execute "change notice" and the display mode are determined. Then, the execution possibility and display mode of the determined "reservation change notice" are stored in the reservation display information storage area 223e, which is indicated by the sum of the value of the sub-retention pitch counter 223b and the value of the dummy reservation pitch counter 223c. Ru. Note that details of the pending display information storage area 223e will be described later.

ここで、図18を参照して、保留変化テーブル222eについて説明する。図18は、保留変化テーブル222eの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ223dの値に基づいて保留変化テーブル222eを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の変化色(表示態様)が決定される。図18で示すように、保留変化テーブル222eは、実行される演出の当否と、選択された演出態様とに基づいてグループ分けされている。 Here, with reference to FIG. 18, the pending change table 222e will be explained. FIG. 18 is a diagram schematically showing an example of the pending change table 222e. When the voice lamp control device 113 receives a pending ball count command or a dummy pending command from the main control device 110, it refers to the pending change table 222e based on the value of the pending change counter 223d at that time, and It is determined whether or not to give a "notice of change" and the changing color (display mode) of the "notice of pending change". As shown in FIG. 18, the pending change table 222e is divided into groups based on the validity of the performance to be performed and the selected performance mode.

具体的には、ハズレ時における「スランプ演出」用と、ハズレ時における「非リーチ」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スランプ演出」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, one for "slump performance" when losing, one for "non-reach" performance mode when losing, one for "normal reach" production mode when losing, and one for "super reach" production mode when losing, One for the "Special Reach" performance mode when you lose, one for the "Slump Performance" when you win a jackpot, one for the "Normal Reach" production mode when you hit a jackpot, one for the "Super Reach" production mode when you won a jackpot, and one for the "Special Reach" production mode when you won a jackpot. It is divided into two types: one for the reach mode and the other for the special variation mode at the time of a jackpot. Possible values of the pending change counter 223d are associated with each divided group.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「緑」の表示態様は、いずれかの「リーチ表示」を含む演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様、又は、「スランプ演出」としての「どっちだリーチ」の演出要素)か、「大当たり表示」が発生する演出態様(例えば、「特殊変動」演出態様)の場合に選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「緑」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、少なくともいずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「緑」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、少なくとも大当たりが起こり得る「リーチ表示」が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "green" display mode of the "pending change notice" is the presentation mode including any "reach display" (i.e., the "normal reach" production mode, the "super reach" production mode, "Special Reach" production mode, or "Which Da Reach" production element as a "slump production"), or a production mode in which a "jackpot display" occurs (for example, "Special Variation" production mode) is configured to be selected. In other words, when a pending symbol or an executed symbol with a "green" display mode is displayed as a "reserved change notice," at least one of the fluctuation effects or ``slump effects'' corresponding to the pending symbol or executed symbol is displayed. It is configured so that it is confirmed that the performance mode including the "reach display" will be executed. With this configuration, when a pending symbol with a "green" display format appears as a "pending change notice", the player can be confident that at least a "ready-to-reach display" that can lead to a jackpot will be executed. Until the variable performance or "slump performance" corresponding to the suspended symbol is started, the mood of the player can be raised based on the feeling of expectation, so that the interest in the game can be improved.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様の場合にのみ選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「赤」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、大当たりが発生し易い演出態様が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "red" display mode of the "pending change notice" is only displayed in the "super reach" production mode, "special reach" production mode, or "special variation" production mode. configured to be selected. In other words, when a pending symbol or an executed symbol with a "red" display mode is displayed as a "reserved change notice", in the fluctuation performance or "slump performance" corresponding to the pending symbol or executed symbol, the "super reach" ” production mode, “special reach” production mode, or “special variation” production mode is determined to be executed. With this configuration, when a pending symbol with a "red" display format appears as a "pending change notice", the player is confident that a performance format that is likely to result in a jackpot will be executed, and Until the variable performance or "slump performance" corresponding to the reserved symbols is started, the mood of the player can be raised based on the feeling of anticipation, so that the interest in the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スランプ演出」用には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」の1つのみの表示態様が選択可能に用意され、該表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。即ち、ハズレ時の「スランプ演出」の場合に、「無し」の表示態様が漏れなく選択されるように構成されている。第1実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、保留図柄又は実行図柄の表示態様は「白」のままとなり、該保留図柄又は実行図柄で「保留変化予告」が実行されない。 In the pending change table 222e, for the "slump effect" at the time of a loss, the color of the pending symbol or executed symbol as a "pending change notice" does not change from the normal display mode ("white"). Only one display mode is available for selection, and the value of the pending change counter 223d is associated with the display mode. That is, in the case of the "slump effect" at the time of a loss, the display mode of "none" is always selected. In the first embodiment, when "None" is selected, where the color of the pending symbol or executed symbol does not change, the display mode of the pending symbol or executed symbol remains "white", and the pending symbol or executed symbol is "Change Notice" is not executed.

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」には、保留図柄又は実行図柄の色が、青色に変化する「青」と、緑色に変化する「緑」と、赤色に変化する「赤」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 In other words, in the "slump effect" at the time of a loss, the colors of the pending symbols or executed symbols are displayed as "blue", which changes to blue, "green", which changes to green, and "red", which changes to red. The value of the pending change counter 223d is not associated so that it is not selected.

これは、第1の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」が実行されることが確定する仕様である。このため、必ずしも「リーチ表示」が実行される訳ではないハズレ時の「スランプ演出」において、「緑」又は「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させたにも関わらず、該保留図柄又は実行図柄に対応する「スランプ演出」において「リーチ表示」が実行されない場合は、演出内容の齟齬が生じてしまい、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。 The first reason for this is that in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the color of the pending symbol or executed symbol is "green" or "red" in the "pending change notice", the pending symbol Or, it is a specification in which it is certain that one of the "ready-to-reach displays" will be executed in the variable performance indicated by the execution symbol. For this reason, in the "slump effect" at the time of a loss where "reach display" is not necessarily executed, even if the pending symbol or execution symbol with a "green" or "red" display mode is displayed, the corresponding If the "ready-to-reach display" is not executed in the "slump performance" corresponding to the pending symbol or the executed symbol, an inconsistency will occur in the performance contents, which may confuse the player.

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、「リーチ表示」が実行されなくても齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。 Therefore, in the case of a pending symbol or executed symbol corresponding to the "slump effect" when losing, a pending symbol or executed symbol with a display mode of "none (white)" that does not cause any discrepancy even if the "reach display" is not executed is displayed. By doing so, it is possible to provide an easy-to-understand presentation without causing unnecessary confusion for the players.

また、第2の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに(ダミー入賞口75に球が入球するであろうタイミングにおいて)「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。また、「青」の表示態様から「緑」の表示態様に変化した場合、若しくは、「緑」の表示態様から「赤」の表示態様に変化した場合は、該保留図柄又は実行図柄の大当たり期待度が高くなってしまい、ハズレの「リーチ表示」であるにもかかわらず、遊技者に対して大当たりを過度に期待させてしまうおそれがある。 In addition, as a second reason, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable performance obtained based on the starting winning of the ball to the special symbol winning slots 77a and 78a in the "slump state" does not display the "reach display". In the case of a presentation mode that includes, the ball held in the holding device 73 is not allowed to flow into the dummy winning hole 75, so the held symbol or execution pattern is not displayed as a dummy holding display, and instead (dummy winning hole) 75) is configured to raise the display mode of the "pending change notice" by one rank (for example, change from the display mode of "none" to the display mode of "blue"). There is. Therefore, if the highest display mode (that is, the "red" display mode) is selected as the display mode of the pending symbol or the executed symbol, the display mode cannot be increased by one rank, and the effect There is a risk of discrepancies in the content. In addition, if the display mode changes from "blue" to "green" or from "green" to "red", there is an expectation of a jackpot for the pending symbol or executed symbol. There is a risk that the player will have excessive expectations for a jackpot, even though it is a "reach display" that indicates a loss.

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても、「青」の表示態様は「リーチ表示」が確定するわけでもなく、また、過度に大当たりへの期待感を煽るものではない。このため、演出内容に齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。 Therefore, for pending symbols or executed symbols that correspond to the "slump effect" at the time of a loss, even if the display mode increases by one rank, the "blue" display mode will not be determined to be the "reach display", and, This is not to stir up excessive expectations for a jackpot. Therefore, by displaying pending symbols or executed symbols in a display mode of "none (white)" that does not cause any discrepancy in the content of the performance, it is possible to provide an easy-to-understand performance without causing unnecessary confusion to the player. I can do it.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位に対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a plurality of performance units are executed in the "slump performance", but the "pending change notice" of the "slump performance" is the pending symbol or the number of performance units corresponding to the plurality of performance units. It is configured to collectively determine the display mode of the executed symbols. By configuring in this way, it is not necessary to draw a lottery for "pending change notice" for each performance unit of "slump performance", and the control regarding "pending change notice" during "slump performance" can be simplified. This makes it easier to create programs and reduces the processing load.

図18の示す例では、ハズレ時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~99」となっている。なお、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the value of the pending change counter 223d in the "slump effect" at the time of a loss and the "pending change notice" are associated with "0 to 99" for the display mode of "none". There is. Note that values are not assigned to the display modes of "blue," "green," and "red," so they are expressed as "-."

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が100%、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "slump effect" at the time of a loss is selected, the display mode of "pending change notice" is "none" at 100%, the display mode of "blue", "green" and "red" is 0%, It is set to be selected at a ratio of .

従って、ハズレ時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様のみが選択され、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる場合にのみ「保留変化予告」が発生し、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, only the display mode of "None" is selected for the "Pending change notice" selected during the "slump effect" at the time of a loss, and only when the display mode of the Pending symbol or execution symbol is increased by one rank, "Pending change notice" is selected. The setting is such that the "pending change notice" itself is unlikely to occur.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, in the "non-reach" performance mode at the time of a loss, the color of the pending symbol or executed symbol as a "pending change notice" does not change from the normal display mode ("white") to "none". , and "blue" which changes to blue are available for selection, and the value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

なお、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「緑」及び「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。これは、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定する仕様であるためである。よって、いずれの「リーチ表示」も実行されない「非リーチ」演出態様では、「保留変化予告」の「緑」又は「赤」の表示態様が選択されないように設定されている。 It should be noted that the value of the pending change counter 223d is not associated with the "non-reach" performance mode at the time of loss so that the "green" and "red" display modes are not selected. As mentioned above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the color of the pending symbol or the executed symbol is "green" or "red" in the "pending change notice", the pending symbol or This is because the specifications are such that it is certain that a performance mode including any one of the "ready-to-reach displays" will be executed in the variable performance indicated by the execution symbol. Therefore, in the "non-reach" performance mode in which no "reach display" is executed, the "green" or "red" display mode of the "pending change notice" is set not to be selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~98」、「青」の表示態様に対して「99」、となっている。なお、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "non-reach" performance mode at the time of a loss is "0 to 98" for the display mode of "none", "99" is displayed for the "blue" display mode. Note that since no values are assigned to the display modes of "green" and "red", they are expressed as "-".

即ち、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "non-reach" presentation mode is selected when losing, 99% of the display modes are "none" for "pending change notice", 1% are "blue" display mode, and 1% are "green" and "red" display mode. ” display mode is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「非リーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, for the "pending change notice" selected in the "non-reach" performance mode when losing, the "none" display mode is more likely to be selected (99%), and the "pending change notice" itself is difficult to occur. It is set.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が現出しない。このため、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 In the pending change table 222e, three display modes of "None", "Blue", and "Green" of the "Pending Change Notice" are selectably prepared for the "Normal Reach" performance mode at the time of loss, and each display mode The value of the pending change counter 223d is associated with the value of the pending change counter 223d. In addition, in the "normal reach" presentation mode when losing, the "super reach" presentation mode or the "special reach" presentation mode does not appear. Therefore, the value of the pending change counter 223d is not associated so that the "red" display mode is not selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~79」、「青」の表示態様に対して「80~89」、「緑」の表示態様に対して「90~99」、となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the value of the pending change counter 223d in the "Normal Reach" performance mode at the time of a loss and the "Pending Change Notice" are associated with "0 to 79", " The values are "80-89" for the "blue" display mode, and "90-99" for the "green" display mode. Note that "red" is not assigned a value, so it is written as "-".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が80%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が「10%」、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Normal reach" presentation mode is selected when losing, the display mode of "Pending change notice" is "None" for 80%, the "Blue" display mode is 10%, and the "Green" display mode is The display mode of "10%" and "red" is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い(80%)が、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(1%→20%)となっている。また、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様では選択されない「緑」の表示態様が選択される設定となっている。よって、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "pending change notice" that is selected when the "normal reach" presentation mode is selected when a loss occurs, the "none" display mode is more likely to be selected (80%), but the "blue ” display mode is set to be easily selected (1% → 20%). Furthermore, in the "pending change notice" that is selected in the "normal reach" presentation mode when losing, the "green" display mode is selected, which is not selected in the "non-reach" presentation mode when losing. Therefore, it can be said that the configuration is such that when the "normal reach" performance mode is performed when a loss is performed, the "pending change notice" is more likely to be executed, compared to the case where the "non-reach" performance mode is performed when a loss is performed.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes are available for selection: "None," "Blue," "Green," and "Red" for the "Pending Change Notice" for the "Super Reach" performance mode when losing. The value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~19」、「青」の表示態様に対して「20~79」、「緑」の表示態様に対して「80~89」、「赤」の表示態様に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "super reach" production mode at the time of a loss is "0 to 19" for the display mode of "none", The values are "20-79" for the "blue" display mode, "80-89" for the "green" display mode, and "90-99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が20%、「青」の表示態様が60%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "super reach" performance mode is selected when losing, the display mode of "pending change notice" is "none" for 20%, the "blue" display mode for 60%, and the "green" display mode is set to be selected at a rate of 10%, and the display mode of "red" is selected at a rate of 10%.

従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(20%→60%)となっている。また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又はハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%又は80%→20%)となっている。よって、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又は「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "pending change notice" that is selected when the "super reach" presentation mode is selected when a loss occurs, the "blue" display mode is more likely to be selected than the "non-reach" presentation mode when a loss occurs (20% → 60%). ). In addition, in the "pending change notice" that is selected when the "super reach" performance mode is selected when losing, the "red" display mode is selected, which is not selected during the "non-reach" production mode and "normal reach" production mode when losing. It is set. On the other hand, for the "pending change notice" that is selected when the "Super Reach" performance mode is selected when a loss occurs, the display format of "None" is selected over the "Non-Reach" performance mode when a loss occurs or the "Normal Reach" performance mode when a loss occurs. The setting is such that it is unlikely to occur (99% or 80% → 20%). Therefore, when the "Super Reach" performance mode is performed at the time of a loss, compared to the case where the "Non-Reach" performance mode or the "Normal Reach" performance mode is performed at the time of a loss, the "pending change notice" is more likely to be executed. It can be said that there is.

また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スーパーリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the "pending change notice" selected during the "super reach" performance mode when losing, the "green" or " The display mode of "Red" is configured to be easily selected. As mentioned above, the "Super Reach" production mode is a production mode in which the "Jackpot Display" is more likely to appear than the "Normal Reach" production mode, so "green" or "red" is displayed as a "pending change notice". At the stage when the display mode appears, it is possible to predict that a "super reach" performance mode in which a "jackpot display" can be expected will occur, and it is possible to make the player feel a sense of expectation for a "jackpot display", thereby increasing the game play. can improve the interest of

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes are available for selection: "None," "Blue," "Green," and "Red" of the "Pending Change Notice" for the "Special Reach" performance mode when losing. The value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~59」、「緑」の表示態様に対して「60~79」、「赤」の表示態様に対して「80~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "special reach" performance mode at the time of a loss is "0 to 9" for the display mode of "none", The values are "10-59" for the "blue" display mode, "60-79" for the "green" display mode, and "80-99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が50%、「緑」の表示態様が20%、「赤」の表示態様が20%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" performance mode is selected when losing, the display mode of "Pending change notice" is "None" for 10%, the "Blue" display mode for 50%, and the "Green" display mode is set to be selected at a rate of 20%, and the display mode of "red" is selected at a rate of 20%.

従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→20%)となっている。また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「スーパーリーチ」演出態様と同様、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%、80%又は20%→10%)となっている。よって、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "Pending change notice" selected when the "Special Reach" presentation mode is used when a loss occurs, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "Super Reach" presentation mode when a loss occurs (respectively). 10% → 20%). In addition, in the "Pending change notice" that is selected in the "Special Reach" performance mode when losing, as with the "Super Reach" production mode, "Non-reach" and "Normal reach" production modes are not selected when losing. "Red" display mode is selected. On the other hand, the ``pending change notice'' that is selected when the ``Special Reach'' performance mode is selected at the time of a loss, is more The setting (99%, 80%, or 20% → 10%) is such that the display mode of "None" is difficult to select. Therefore, when the "Special Reach" performance mode is performed when a loss is performed, compared to when the "Non-Reach" performance mode, "Normal Reach" performance mode, or "Super Reach" performance mode is performed during a loss, the "Pending change notice" is ” can be said to be a configuration that is easy to implement.

また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スペシャルリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様や「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、最も「大当たり表示」が期待できる「リーチ表示」である「スペシャルリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the "pending change notice" that is selected when the "special reach" performance mode is used when losing is compared to when the "non-reach" production mode, "normal reach" production mode, or "super reach" production mode is performed when losing. Therefore, the display mode of "green" or "red" is configured to be easily selected. As mentioned above, the "Special Reach" production mode is a production mode with a higher possibility of a "jackpot display" appearing than the "Normal Reach" production mode or the "Super Reach" production mode, so it is used as a "pending change notice". At the stage when the "green" or "red" display mode appears, it is predicted that the "Special Reach" production mode will occur, which is the "reach display" where you can expect the most "jackpot display", and the display will proceed to the "jackpot display". It is possible to make the player feel a sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スランプ演出」には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the pending change table 222e, for the "slump effect" at the time of a jackpot, three display modes are available for selection: "none", "blue", and "green" for the "pending change notice". The value of the pending change counter 223d is associated with this. Note that since no value has been assigned to the display mode of "red", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されており、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 In other words, when the "slump effect" is selected at the time of a jackpot, the display mode of "pending change notice" is "none" for 10%, the "blue" display mode is 80%, and the "green" display mode is 10%. %, the "red" display mode is set to be selected at a rate of 0%, and the value of the pending change counter 223d is not associated so that the "red" display mode is not selected.

これは、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合と同様、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最上位以外の表示態様(即ち、「無し(白)」、「青」又は「緑」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, this is acquired based on the starting winning of the ball into the special drawing winning slots 77a and 78a in the "slump state", similar to when the "slump effect" is selected at the time of a loss. If the variable performance that has been performed is a performance mode that includes a "reach display", the balls held in the holding device 73 are not allowed to flow into the dummy prize opening 75, so the held symbols or executed symbols are displayed as a dummy held display. Instead, the display mode of the "pending change notice" is increased by one rank (for example, the display mode of "none" is changed to the display mode of "blue"). Therefore, if the highest display mode (that is, the "red" display mode) is selected as the display mode of the pending symbol or the executed symbol, the display mode cannot be increased by one rank, and the effect There is a risk of discrepancies in the content. Therefore, for the reserved symbols or execution symbols that correspond to the "slump effect" at the time of a loss, even if the display mode is increased by one rank, there will be no discrepancy in the effect content. "," "blue" or "green" display mode) is displayed as a pending symbol or an executed symbol so as not to cause unnecessary confusion to the player.

図18の示す例では、大当たり時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~89」、「緑」の表示態様に対して「90~99」、となっている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the value of the pending change counter 223d in the "slump effect" at the time of a jackpot and the "pending change notice" are associated with "0 to 9" and "blue" for the display mode of "none". ” display mode is “10-89”, and “green” display mode is “90-99”. Note that since no value has been assigned to the display mode of "red", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "slump effect" is selected at the time of a jackpot, the display mode of "pending change notice" is "none" for 10%, the "blue" display mode is 80%, and the "green" display mode is 10%. %, the display mode of “red” is set to be selected at a rate of 0%.

従って、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(100%→10%)となっている。よって、大当たり時の「スランプ演出」が行われる場合、ハズレ時の「スランプ演出」が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "pending change notice" that is selected during the "slump effect" at the time of a jackpot, the display mode of "blue" or "green", which is not selected in the "slump effect" at the time of a loss, is selected. On the other hand, for the "pending change notice" that is selected during the "slump effect" when winning a jackpot, the display mode of "none" is less likely to be selected than the "slump effect" when losing the jackpot (100% → 10%). There is. Therefore, it can be said that the configuration is such that when a "slump effect" is performed at the time of a jackpot, the "pending change notice" is more likely to be executed than when a "slump effect" is performed at the time of a loss.

また、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択されるように構成されている。従って、「保留変化予告」として「青」又は「緑」の表示態様が現出した後に「スランプ演出」が実行されることで、「大当たり表示」が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the ``pending change notice'' selected during the ``slump effect'' when a jackpot is selected is configured to select the display mode of ``blue'' or ``green'', which is not selected during the ``slump effect'' during a loss. . Therefore, by executing the "slump effect" after the "blue" or "green" display mode appears as the "pending change notice", it is predicted that the "jackpot display" will occur, and the "jackpot display" It is possible to make the players have a sense of expectation for the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位にそれぞれ対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における複数の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。また、大当たりの「スランプ演出」が行われる場合、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が連続的に発生する場合がある。よって、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が発生することで、先の保留図柄に対応する演出要素において「リーチ表示」等が発生しなかった場合、次の演出要素において「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, the "pending change notice" of the "slump effect" collectively determines the display mode of the pending symbols or executed symbols corresponding to a plurality of performance units. is configured to do so. By configuring in this way, it is not necessary to draw a "pending change notice" for each of multiple performance units in a series of "slump performances", and it is possible to easily control the "pending change notice" during the "slump performance". This makes it easier to create a program and reduces the processing load. In addition, when a jackpot "slump performance" is performed, and when a lottery for executing a "pending change notice" is won, "pending change notice" may occur continuously in a plurality of pending symbols or execution symbols. Therefore, if a "holding change notice" occurs in multiple held symbols or execution symbols, and a "reach display" etc. does not occur in the performance element corresponding to the previous held symbol, a "big hit" will occur in the next performance element. The player can be made to have a sense of expectation for the display, and the interest in the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes are selectable for the "Normal Reach" presentation mode at the time of a jackpot: "None," "Blue," "Green," and "Red," and the The value of the pending change counter 223d is associated with the value of the pending change counter 223d.

図18の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~19」、「緑」の表示態様に対して「20~49」、「赤」の表示態様に対して「50~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the value of the pending change counter 223d in the "Normal reach" performance mode at the time of a jackpot is associated with the "Pending change notice" in the display mode of "None", "0 to 9", " "10-19" for the "blue" display mode, "20-49" for the "green" display mode, and "50-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が30%、「赤」の表示態様が50%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Normal reach" presentation mode is selected at the time of a jackpot, the "None" display mode of "Pending change notice" is 10%, the "Blue" display mode is 10%, and the "Green" display mode is 10%. 30%, and the "red" display mode is set to be selected at a ratio of 50%.

従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(80%→10%)となっている。よって、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "retention change notice" selected in the "normal reach" presentation mode when a jackpot is won, the "red" display mode is selected, which is not selected in the "normal reach" presentation mode when a loss occurs. On the other hand, in the "pending change notice" that is selected when the "normal reach" presentation mode is selected at the time of a jackpot, the "none" display mode is less likely to be selected than the "normal reach" presentation mode when a loss occurs (80% → 10%). It has become. Therefore, it can be said that the configuration is such that when the "normal reach" performance mode is performed when a jackpot is won, the "pending change notice" is more likely to be executed, compared to the case where the "normal reach" performance mode is performed when a loss is performed.

また、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成され、特に、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。よって、「保留変化予告」として「赤」の表示態様が現出した後に、その対象となる変動演出において「スーパーリーチ」演出態様に発展せず、「ノーマルリーチ」演出態様のみで変動演出が終了する場合、その時点で「大当たり表示」が確定する。「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様で選択され易い構成であるため、遊技者は、「保留変化予告」の「赤」の表示態様を認識した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素が行われた後に「スーパーリーチ」の演出要素が発生する「スーパーリーチ」演出態様等の発生を予見する。しかしながら、その予見に反し、「ノーマルリーチ」の演出要素において「大当たり表示」を現出させることで、意外性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。また、「赤」の表示態様が現出している状態で「ノーマルリーチ」の演出要素が実行されている場合、該「ノーマルリーチ」の演出要素で変動演出が終了することで「大当たり表示」となることから、遊技者は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行中において、「スーパーリーチ」の演出要素等に発展せずに、このまま変動演出が終了するか否か、との遊技性を生じさせ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the "pending change notice" that is selected when the "normal reach" production mode is used when a jackpot is won, a "green" or "red" display format is selected compared to when the "normal reach" production mode is used when a loss occurs. It is easily configured, and in particular, the "red" display mode is selected, which is not selected in the "normal reach" presentation mode when losing. Therefore, after the "red" display mode appears as a "pending change notice", the target variable production does not develop into the "super reach" production mode, and the variation production ends with only the "normal reach" production mode. In that case, the “jackpot display” is confirmed at that point. The "red" display mode of the "pending change notice" is configured to be easily selected in the "super reach" production mode or the "special reach" production mode, so the player should When the display mode is recognized, the occurrence of a "super reach" performance mode or the like in which a "super reach" performance element occurs after a "normal reach" performance element is performed is predicted. However, contrary to this prediction, by making a "jackpot display" appear in the "normal reach" performance element, it is possible to perform a surprising performance, thereby increasing the interest of the game. In addition, if the "Normal Reach" performance element is executed while the "Red" display mode is appearing, the "Jackpot Display" will be displayed when the variable performance ends with the "Normal Reach" performance element. Therefore, during the execution of the "Normal Reach" performance element, the player creates a gameplay in which he or she is wondering whether or not the variable performance will end without developing into the "Super Reach" performance element, etc. can improve the interest of

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes are selectable for the "super reach" performance mode at the time of a jackpot: "none," "blue," "green," and "red." The value of the pending change counter 223d is associated with this.

図18の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~19」、「緑」の表示態様に対して「20~59」、「赤」の表示態様に対して「60~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "super reach" production mode at the time of a jackpot is "0 to 9" for the display mode of "none", The values are "10-19" for the "blue" display mode, "20-59" for the "green" display mode, and "60-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が40%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach" performance mode is selected at the time of a jackpot, the display mode of "Pending Change Notice" is "None" for 10%, the "Blue" display mode is 10%, and the "Green" display mode is displayed for 10%. is set to be selected at a rate of 40%, and the display mode of "red" is selected at a rate of 40%.

従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→40%)となっている。即ち、同じ「スーパーリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in the "pending change notice" that is selected when the "super reach" presentation mode is selected at the time of a jackpot, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "super reach" presentation mode when a loss occurs (respectively) 10% → 40%). In other words, even with the same "Super Reach" performance mode, the selection rate of the "pending change notice" is changed when you lose and when you hit a jackpot, and in particular, when you win a jackpot, the "green" or "red" display mode is changed when you lose. Configure to make selection easier. Then, by displaying the "green" or "red" display mode and executing the "super reach" production mode that can expect a "big win display" more than the "normal reach" production mode, the "pending change notice" is displayed. Together with the display content, it is possible to make the player feel hopeful about the "big win display", and it is possible to improve the interest of the game.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes are available for selection, ``None,'' ``Blue,'' ``Green,'' and ``Red'' for the "Special Reach" performance mode at the time of a jackpot. The value of the pending change counter 223d is associated with this.

図18の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~29」、「緑」の表示態様に対して「30~69」、「赤」の表示態様に対して「70~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "special reach" performance mode at the time of a jackpot is "0 to 9" for the display mode of "none", The values are "10-29" for the "blue" display mode, "30-69" for the "green" display mode, and "70-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が20%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が30%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" performance mode is selected at the time of a jackpot, the display mode of "Pending change notice" is "None" for 10%, the "Blue" display mode for 20%, and the "Green" display mode. is set to be selected at a rate of 40%, and the display mode of "red" is selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ20%→40%又は30%)となっている。即ち、同じ「スペシャルリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スペシャルリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in the "pending change notice" that is selected when the "Special Reach" presentation mode is selected at the time of a jackpot, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "Special Reach" presentation mode at the time of a loss (respectively). 20% → 40% or 30%). In other words, even with the same "Special Reach" performance mode, the selection rate of the "pending change notice" is changed when you lose and when you hit a jackpot, and in particular, when you win a jackpot, the "green" or "red" display mode is changed when you lose. Configure to make selection easier. Then, after displaying the "green" or "red" display mode, by executing the "special reach" production mode in which a "jackpot display" can be expected from the "normal reach" production mode or the "super reach" production mode. , together with the displayed content of the "pending change notice" can make the player feel hopeful about the "big win display" and can improve the interest of the game.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, there are four selectable display modes for the "special variation" presentation mode at the time of a jackpot: "none," "blue," "green," and "red." The value of the pending change counter 223d is associated with this.

図18の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~69」、「青」の表示態様に対して「70~79」、「緑」の表示態様に対して「80~89」、「赤」の表示態様に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "pending change notice" in the "special variation" production mode at the time of a jackpot is "0 to 69" for the display mode of "none", The values are "70-79" for the "blue" display mode, "80-89" for the "green" display mode, and "90-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合(「2R確変大当たり」に当選した場合)は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が70%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "special fluctuation" performance mode is selected at the time of a jackpot (if you win the "2R guaranteed strange jackpot"), the display mode of "pending change notice" is 70% "none" and "blue". The display mode is set to be selected at a rate of 10%, the "green" display mode 10%, and the "red" display mode 10%.

従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」、「緑」又は「赤」の表示態様もそれぞれ均等(10%)に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。 Therefore, for the "pending change notice" that is selected when the "special fluctuation" performance mode is selected at the time of a jackpot, the display mode of "none" is likely to be selected (70%), and the display mode of "blue," "green," or "red" is likely to be selected. Since the display modes of are set to be selected equally (10%), it is difficult for "pending change notice" to occur, but when it occurs, it is set to be selected almost equally.

このように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, the audio lamp control device 113, when receiving the held pitch number command from the main control device 110, grasps the propriety and production mode of the fluctuating effect indicated by the held pitch number command, and based on the propriety and production mode. Accordingly, it is configured to determine whether or not to execute the "pending change notice" and the display mode for the pending symbol, which is the main pending display. With this configuration, the result of the variable performance is suggested to the player by the pending symbol before the variable performance is executed, and until the variable performance is executed, the variable performance that has been held by the player is By predicting whether or not there will be a jackpot, the interest in the game can be increased.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」においてダミー保留表示に対応する演出要素の実行前に、該演出要素の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その演出要素が実行されるまでの間、遊技者に保留されている「スランプ演出」の1の演出単位が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when receiving the dummy hold command from the main controller 110, the voice lamp control device 113 performs the same pre-reading process as when receiving the hold ball number command on the hold symbol that is the dummy hold display, and The system is configured to determine whether or not to execute "pending change notice" and the display mode. With this configuration, in a series of "slump effects", before executing the effect element corresponding to the dummy hold display, the result of the effect element is suggested to the player by the hold symbol, and the effect element is executed. Until then, the interest in the game can be increased by having the player predict whether or not one performance unit of the pending "slump performance" will be a jackpot.

さらに、変動演出と「スランプ演出」とで、同等の「保留変化予告」を実行することで、変動演出と「スランプ演出」との識別を困難にさせ、「スランプ演出」を実行して取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くした場合であっても、遊技者に変動演出と「スランプ演出」とを識別困難にすることで、「スランプ演出」を実行することによる効果を維持することができる。 Furthermore, by executing the same "pending change notice" for the fluctuation performance and the "slump performance", it is difficult to distinguish between the fluctuation performance and the "slump performance", and the results obtained by executing the "slump performance" are made difficult. To make it difficult for a player to distinguish between a variable performance and a "slump performance" even when the dynamic performance time of the third symbol on the third symbol display device 81 is made longer than the fluctuation time of the variable performance. In this way, the effect of performing the "slump effect" can be maintained.

図17に戻って説明を続ける。保留表示情報格納エリア223eは、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄及び実行図柄の「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報を格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 17, the explanation will be continued. The pending display information storage area 223e is an area for storing pending change information indicating the display mode of the "held change notice" of the pending symbols and executed symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)). be.

ここで、図19を参照して、保留表示情報格納エリア223eの詳細について説明する。図19は、保留表示情報格納エリア223eの構成を模式的に示す模式図である。図19で示すように、保留表示情報格納エリア223eは、実行保留表示エリア223e0と、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5との6つのエリアを有している。実行保留表示エリア223e0及び第1~第5保留表示エリア223e1~223e5(以下、実行保留表示エリア223e0及び第1~第5保留表示エリア223e1~223e5を、「各保留表示エリア223e0~223e5」と称する場合がある)は、変動演出又は「スランプ演出」の有無と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報とが格納される。 Here, details of the hold display information storage area 223e will be described with reference to FIG. 19. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending display information storage area 223e. As shown in FIG. 19, the pending display information storage area 223e has six areas: an execution pending display area 223e0 and first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5. Execution pending display area 223e0 and first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 (hereinafter, execution pending display area 223e0 and first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 are referred to as "each pending display area 223e0 to 223e5") (in some cases) stores the presence or absence of a fluctuating effect or a "slump effect" and pending change information indicating the display mode of a "pending change notice."

実行保留表示エリア223e0は、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。また、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5は、それぞれ、保留された最大5つ分の変動演出及び「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。 The execution pending display area 223e0 is an area that stores pending change information corresponding to the currently executed variable effect or "slump effect." Further, the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 are areas for storing pending change information corresponding to up to five pending variable effects and "slump effects," respectively.

具体的には、実行保留表示エリア223e0が、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第1保留表示エリア223e1が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第2保留表示エリア223e2が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第3保留表示エリア223e3が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第4保留表示エリア223e4が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第5保留表示エリア223e5が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。 Specifically, the execution pending display area 223e0 is an area corresponding to the currently executing fluctuating effect or "slump effect." Further, the first pending display area 223e1 is an area corresponding to the first temporally suspended variable presentation or "slump effect" among the suspended variable effects or "slump effects." Further, the second pending display area 223e2 is an area corresponding to the second oldest suspended variable performance or "slump performance" in terms of time among the suspended fluctuation performances or "slump effects." Further, the third pending display area 223e3 is an area corresponding to the third oldest suspended variable presentation or "slump effect" in terms of time among the suspended variable effects or "slump effects." Further, the fourth pending display area 223e4 is an area that corresponds to the fourth oldest suspended variable performance or "slump performance" in terms of time among the suspended fluctuation performances or "slump effects." Further, the fifth pending display area 223e5 is an area corresponding to the fifth oldest pending variable presentation or "slump effect" in terms of time among the suspended variable effects or "slump effects."

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。 As described above, when receiving the held pitch number command from the main control device 110, the audio lamp control device 113 grasps the propriety and production mode of the fluctuating effect indicated by the held pitch number command, and adjusts the propriety and production mode accordingly. Based on this, it is configured to determine and store whether or not the "reservation change notice" can be executed and the display mode for the reservation symbol that is the main reservation display. In addition, when receiving the dummy hold command from the main controller 110, the voice lamp control device 113 performs the same pre-reading process as in the case of receiving the hold ball number command on the hold symbol that is the dummy hold display, and reads " The system is configured to determine and store whether or not the "pending change notice" can be executed and the display mode.

具体的には、保留球数コマンドの受信時には、該保留球数コマンドに含まれる保留球数に基づいてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新し、ダミー保留コマンドの受信時には、ダミー保留球数カウンタ223cの値を更新する。そして、保留変化テーブル222eと保留変化カウンタ223dの値とに基づいて保留変化情報を抽出して「保留変化予告」の表示態様を決定し、抽出された保留変化情報は、更新済みのサブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値に対応する第1~第5保留表示エリア223e1~223e5のいずれかに格納される。 Specifically, when receiving a held pitch number command, the value of the sub held pitch number counter 223b is updated based on the number of held balls included in the held pitch number command, and when a dummy held pitch command is received, the value of the sub held pitch number counter 223b is updated based on the number of held balls included in the held pitch number command, and when a dummy held pitch command is received, the value of the sub held pitch number counter 223b is updated based on the number of held balls included in the held pitch number command. The value of the counter 223c is updated. Then, based on the reservation change table 222e and the value of the reservation change counter 223d, reservation change information is extracted to determine the display mode of the "reservation change notice", and the extracted reservation change information is The total value of the value of the number counter 223b and the value of the dummy reserved ball counter 223c is stored in one of the first to fifth reservation display areas 223e1 to 223e5.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信した場合、又は、「スランプ演出」の開始タイミングであることを認識すると、各保留表示エリア223e0~223e5においてシフト処理を実行する。 In addition, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command that mean the start of a variation effect from the main control device 110, or when it recognizes that it is the start timing of a "slump effect", each Shift processing is executed in the pending display areas 223e0 to 223e5.

つまり、保留された変動演出又は「スランプ演出」の演出単位が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する第1保留表示エリア223e1に格納された保留変化情報を、実行中の(実行を開始する)変動演出又は「スランプ演出」に対応する実行保留表示エリア223e0に移動させる。 In other words, the number of units of performance of the suspended fluctuation performance or "slump performance" is reduced by one, and the execution of the fluctuation performance or "slump performance" that was suspended first in terms of time starts. The pending change information stored in the first pending display area 223e1 corresponding to the variable effect or "slump effect" that has been executed is displayed in the execution pending display area 223e0 corresponding to the variable effect that is being executed (starting execution) or the "slump effect". move it to

また、第2保留表示エリア223e2に格納された保留変化情報を、第1保留表示エリア223e1に移動させ、第3保留表示エリア223e3に格納された保留変化情報を、第2保留表示エリア223e2に移動させ、第4保留表示エリア223e4に格納された保留変化情報を、第3保留表示エリア223e3に移動させ、第5保留表示エリア223e5に格納された保留変化情報を、第4保留表示エリア223e4に移動させる。 Also, the pending change information stored in the second pending display area 223e2 is moved to the first pending display area 223e1, and the pending change information stored in the third pending display area 223e3 is moved to the second pending display area 223e2. , move the pending change information stored in the fourth pending display area 223e4 to the third pending display area 223e3, and move the pending change information stored in the fifth pending display area 223e5 to the fourth pending display area 223e4. let

これにより、実行保留表示エリア223e0には、実行中の(実行される)変動演出又は「スランプ演出」に関する保留変化情報が格納されることとなり、第1保留表示エリア223e1には、時間的に最も古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第2保留表示エリア223e2には、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第3保留表示エリア223e3には、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第4保留表示エリア223e4には、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第5保留表示エリア223e5には、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納される。 As a result, the execution pending display area 223e0 stores pending change information regarding the fluctuating effect or "slump effect" that is being executed (to be executed), and the first pending display area 223e1 stores the pending change information regarding the currently executed (executed) variation effect or "slump effect". Pending change information corresponding to the oldest suspended variation performance or "slump performance" is stored, and the second suspension display area 223e2 corresponds to the second oldest temporally suspended variation performance or "slump performance". Pending change information is stored, and the third pending display area 223e3 stores pending change information corresponding to the third oldest temporally pending variation effect or "slump effect", and the fourth pending display area 223e4 stores pending change information corresponding to the third oldest suspended variation effect or "slump effect". is stored with pending change information corresponding to the 4th oldest pending variation performance or "slump performance", and the fifth pending display area 223e5 stores the 5th oldest pending variation performance in terms of time. Alternatively, pending change information corresponding to "slump effect" is stored.

よって、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において、取得した変動演出の実行回数より多くの演出単位を行う「スランプ演出」を実行するため、変動演出の実行保留(即ち、「1」)と最大保留数(即ち、「4」)との合計数(即ち、「5」)より多い数(即ち、一連の「スランプ演出」における各演出単位の最大実行回数である「6」)の各保留表示エリア223e0~223e5を設け、保留図柄及び実行図柄の表示態様に関する情報(即ち、保留変化情報)のみを該各保留表示エリア223e0~223e5に格納する。そして、各保留表示エリア223e0~223e5に格納された情報に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)にて実行図柄および保留図柄の表示を行うように構成されている。このように構成することで、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる。また、その演出数に対して実行図柄および保留図柄の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "slump state", in order to execute the "slump performance" in which the number of performance units is greater than the number of times the fluctuating performance has been executed, the execution of the fluctuating performance is suspended (i.e., " 1") and the maximum pending number (i.e., "4") (i.e., "5"), the number (i.e., "6" which is the maximum number of executions of each production unit in a series of "slump productions") 223e0 to 223e5 are provided, and only information regarding the display mode of pending symbols and executed symbols (ie, pending change information) is stored in each pending display area 223e0 to 223e5. Based on the information stored in each of the pending display areas 223e0 to 223e5, the executed symbols and pending symbols are displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)). With this configuration, a greater number of variable effects are executed than the actually obtained variable effects, giving the player the illusion that he or she is getting many lottery opportunities, thereby increasing the interest of the game. can do. In addition, since the executed symbols and the reserved symbols can be displayed while being consistent with the number of performances, the dynamic performance state on the third symbol display device 81 can be extended and the player does not feel any discomfort. We can provide performances.

図17に戻って説明を続ける。サブスランプフラグ223fは、音声ランプ制御装置113において、「スランプ状態」中か否かを判別するためのフラグである。このサブスランプフラグ223fがオンされていることにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、「スランプ状態」であることを判別可能となる。そして、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から送信される変動演出に関するコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fの設定状況を判別して、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを識別する。 Returning to FIG. 17, the explanation will be continued. The sub-slump flag 223f is a flag for determining whether or not the audio ramp control device 113 is in a "slump state." By turning on the sub-slump flag 223f, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 can determine that the device is in a "slump state." Then, when the audio lamp control device 113 receives a command related to a variable effect transmitted from the main control device 110, the audio lamp control device 113 determines the setting status of the sub-slump flag 223f, and displays a variable effect in the third symbol display device 81. or "slump effect".

このサブスランプフラグ223fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、音声ランプ制御装置113のMPU221は、主制御装置110から後述するスランプコマンドを受信した場合に、サブスランプフラグ223fをオンに設定する(図37のS1202参照)。一方、MPU221は、「スランプ状態」において「スランプ演出」(変動演出)が初めて実行される場合、即ち、サブスランプフラグ223fがオンの状態で主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fをオフに設定する(図39のS1405参照)。 This sub-slump flag 223f is set to OFF as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when the MPU 221 of the audio ramp control device 113 receives a slump command, which will be described later, from the main control device 110, it sets the sub-slump flag 223f to ON (see S1202 in FIG. 37). On the other hand, when the "slump effect" (fluctuation effect) is executed for the first time in the "slump state", that is, when the MPU 221 receives a variation pattern command from the main controller 110 with the sub-slump flag 223f on, The sub-slump flag 223f is set to OFF (see S1405 in FIG. 39).

このように、サブスランプフラグ223fを用いて、音声ランプ制御装置113のMPU221において「スランプ状態」を把握する。そして、MPU221は、主制御装置110から送信された変動演出に関するコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを判別し、その判別結果に基づいて実行すべき演出制御を行うことができる。 In this way, the MPU 221 of the audio ramp control device 113 uses the sub-slump flag 223f to determine the "slump state." Then, when the MPU 221 receives a command related to the variation effect transmitted from the main control device 110, the MPU 221 determines whether to execute the variation effect or the "slump effect" in the third symbol display device 81, Based on the determination result, it is possible to perform effect control to be executed.

スランプ演出タイマ223gは、「スランプ演出」が開始されてからの演出時間を計測するためのタイマである。音声ランプ制御装置113のMPU221は、このスランプ演出タイマ223gの値を参照することで、一連の「スランプ演出」全体の演出時間を把握すると共に、「スランプ演出」が開始されてから最初の演出単位(即ち、「第1演出」。以下、該「第1演出」の次に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第2演出」と称し、以降、n番目(nは自然数)に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第n演出」と称する)の終了タイミングを把握可能に構成されている。 The slump effect timer 223g is a timer for measuring the effect time after the "slump effect" is started. By referring to the value of this slump effect timer 223g, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 grasps the overall effect time of a series of "slump effects" and also determines the first effect unit after the start of the "slump effect". (In other words, the "first performance."Hereinafter, the performance unit of the "slump performance" performed after the "first performance" will be referred to as the "second performance," and from then on, the n-th (n is a natural number) The unit of performance of the "slump performance" to be performed is referred to as the "nth performance").

このスランプ演出タイマ223gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ演出」の開始時、即ち、「スランプ状態」において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンに応じた値がスランプ演出タイマ223gに設定される。 This slump effect timer 223g is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. When a variation pattern command is received from the main controller 110 at the start of the "slump effect", that is, in the "slump state", a value corresponding to the variation pattern is set in the slump effect timer 223g.

具体的には、MPU221は、「スランプ状態」、即ち、サブスランプフラグ223fがオンされている状況において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドが示す変動パターンが「リーチ表示」を含む変動パターンか否かを判別する。「リーチ表示」を含まない変動パターンの場合は、「スランプ演出」として追加的に行う演出時間を設定するため、延長時間を抽選する。そして、抽選により取得された延長時間に対応する値をスランプ演出タイマ223gに設定する(図39のS1408参照)。一方、「リーチ表示」を含む変動パターンの場合は、「リーチ表示」を含む比較的長い変動パターンであるので、追加的な演出を行う必要性がないので、該変動パターンに応じて「スランプ演出」を行うため、延長時間を抽選せず、スランプ演出タイマ223gにも値を設定しない(図39のS1406:Yes参照)。 Specifically, when the MPU 221 receives a variation pattern command from the main controller 110 in a "slump state", that is, in a situation where the sub-slump flag 223f is turned on, the MPU 221 determines that the variation pattern indicated by the variation pattern command is " It is determined whether the fluctuation pattern includes "reach display". In the case of a variation pattern that does not include "reach display", an extension time is drawn by lottery in order to set an additional performance time as a "slump performance". Then, a value corresponding to the extended time obtained by lottery is set in the slump effect timer 223g (see S1408 in FIG. 39). On the other hand, in the case of a variation pattern that includes "reach display", since it is a relatively long variation pattern that includes "reach display", there is no need to perform additional effects. ”, no extra time is drawn and no value is set in the slump effect timer 223g (see S1406: Yes in FIG. 39).

次いで、MPU221は、「リーチ表示」の有無を問わず、取得した変動パターンの変動時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。そして、延長時間と変動時間とで設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて、後述するスランプ演出テーブル222fを参照し、「スランプ演出」における「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出および/または「発展可否演出」を選択する。選択された「スランプ演出」は、後述するスランプ演出格納エリア223hに格納される。なお、詳細については後述する。 Next, the MPU 221 adds the variation time of the obtained variation pattern to the value of the slump effect timer 223g, regardless of the presence or absence of the "reach display" (see S1410 in FIG. 39). Then, based on the value of the slump effect timer 223g set with the extension time and the variable time, a slump effect table 222f, which will be described later, is referred to, and a ``pseudo series'' effect or a ``gase pseudo series'' effect in the ``slump effect'' is performed. /Or select "development possibility production". The selected "slump effect" is stored in a slump effect storage area 223h, which will be described later. Note that details will be described later.

また、MPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。 In addition, during the "slump effect", that is, when the value of the slump effect timer 223g is larger than "0", when there is a new start winning prize in the special drawing winning slots 77a, 78a, the MPU 221 controls the "slump effect". The elapsed situation is determined, and if a performance other than the extended time in the "slump performance" is being performed, the value for the extended time is subtracted from the value of the slump performance timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

上記制御を行う理由は、一連の「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」の演出単位に対して追加的な「スランプ演出」の演出単位を行う上で、各演出要素の整合を取るために、追加的な演出要素を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに演出要素の演出内容を設定し直すためである。また、上記制御を行う上で、延長時間中の演出以外の演出の実行中に限った理由は、延長時間中の演出以外の演出、即ち、延長時間に基づく演出の前段階の演出中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 The reason for performing the above control is that when a new starting prize occurs during a series of "slump effects", an additional "slump effect" effect unit is performed for the currently executing "slump effect" effect unit. This is because, in order to match each performance element, the extension time set for performing an additional performance element is once reset, and the performance content of the performance element is newly set. In addition, in performing the above control, the reason why it is limited to the execution of performances other than the performances during the extended time is that even if the performance other than the performance during the extended time, that is, the performance in the preceding stage of the performance based on the extended time, For example, even if the part of the performance corresponding to the acquired extension time has not been executed and the extension time is reset and the performance content of "slump performance" is set again, there will be no discrepancy in the performance content. be.

また、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている(図39のS1413参照)。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、第1実施形態では、「リーチ表示」を含まない変動パターンは、最大でも15秒の実行時間しかなく、比較的短い時間で終わってしまうため、その間に新たな始動入賞が発生する可能性が低いので、「スランプ状態」において最初に始動入賞した変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない「非リーチ」態様であった場合、引き続き「スランプ状態」を維持して、追加的な始動入賞が発生した場合であっても、一連の「スランプ演出」に合わせた演出(即ち、追加的な「スランプ演出」)を実行するように構成されている。 In addition, the value of the slump effect timer 223g is determined after setting the ``slump effect'' based on the set value of the slump effect timer 223g when the fluctuation pattern acquired in the ``slump state'' includes ``reach display''. , is configured to be cleared to "0" (see S1413 in FIG. 39). This is because the variation pattern that includes "reach display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the winnings in the special drawing prize openings 77a and 78a, so a variation pattern including the "reach display" is executed. In this case, after setting the "slump effect" based on the fluctuation pattern including the "reach display", the value of the slump effect timer 223g is initialized and the "slump state" is not entered until the "slump state" is entered again. The subsequent performance is performed as "normal state". In addition, by initializing the value of the slump effect timer 223g at this stage, there is no need to grasp the progress status of the "slump effect", and there is no need to perform shift control of the pending symbols including the dummy pending display. The control burden on the MPU 221 can be reduced. In addition, in the first embodiment, the variation pattern that does not include "reach display" has an execution time of only 15 seconds at maximum, and ends in a relatively short time, so there is a possibility that a new starting prize will occur during that time. is low, so if the fluctuation pattern of the fluctuation performance that first started winning in a "slump state" was a "non-reach" mode that did not include "reach display", the "slump state" would continue to be maintained and additional Even if a starting winning occurs, the system is configured to execute a performance that matches a series of "slump performances" (that is, an additional "slump performance").

一方、スランプ演出タイマ223gに値が設定されている場合、即ち、該スランプ演出タイマ223gが「0」より大きい値である場合に、該スランプ演出タイマ223gの値は、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒が経過した毎に(図36のS1101:Yes参照)、1ずつ減算される(図36のS1110)。 On the other hand, when a value is set in the slump effect timer 223g, that is, when the slump effect timer 223g is a value larger than "0", the value of the slump effect timer 223g is set to the main value of the audio lamp control device 113. Each time 1 millisecond passes in the process (see S1101: Yes in FIG. 36), it is subtracted by 1 (S1110 in FIG. 36).

そして、第1実施形態のパチンコ機10では、減算されたスランプ演出タイマ223gの値が所定値(第1実施形態では、設定された値から「10000」減算された値)になった場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、一連の「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、「ガセ疑似連」演出)の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における1の演出単位の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の演出要素で構成される「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the subtracted value of the slump effect timer 223g reaches a predetermined value (in the first embodiment, "10000" is subtracted from the set value), When a pending symbol that is a dummy pending display is displayed, that is, when the value of the dummy pending ball counter 223c is larger than "0", one performance unit in a series of "slump performances" (i.e., "false pseudo The system is configured to decrement the value of the dummy pending pitch counter 223c by 1 and execute a shift process in the pending display information storage area 223e. With this configuration, by displaying the start and end of one performance unit in a series of "slump effects" and the shift display of pending symbols and executed symbols in a consistent manner, it is as if the fluctuating effects were completed once. It is possible to perform a ``slump performance'' which is composed of performance elements that are performed more times than the actual number of fluctuating performances without feeling strange.

スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体を構成する各演出単位(演出要素)毎に、その演出内容に関する演出情報と、停止図柄に関する停止図柄情報とをそれぞれ格納するためのエリアである。MPU221は、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて、一連の「スランプ演出」における各演出単位の演出内容と、該演出単位ごとの停止図柄(仮停止図柄を含む)とを決定し、その決定された内容に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)がこのスランプ演出格納エリア223hにそれぞれ格納される。なお、「スランプ演出」における演出単位とは、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)に表示される各第3図柄が停止表示(仮停止表示を含む。以下同様。)した状態から変動を開始し、その後、変動が停止して再び全図柄列Z1~Z3に第3図柄が停止表示するまでの演出の単位をいう。 The slump performance storage area 223h is an area for storing performance information regarding the performance content and stop symbol information regarding the stop symbols for each performance unit (performance element) constituting the entire series of "slump performance". be. The MPU 221 determines the production contents of each production unit in a series of "slump productions" and the stop symbols (temporary stop symbols) for each production unit based on the starting winnings in the special symbol winning holes 77a and 78a during the "slump state". (including) is determined, and information regarding the determined contents (namely, performance information and stop symbol information) is stored in this slump performance storage area 223h. Note that the production unit in the "slump production" means that each third symbol displayed in all symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) of the third symbol display device 81 is displayed in a stopped state (including a temporary stopped display). (The same applies hereinafter.) It refers to the unit of performance from when the fluctuation starts from the state where it is, until the fluctuation stops and the third symbol is stopped and displayed again on all symbol rows Z1 to Z3.

ここで、図20を参照して、スランプ演出格納エリア223hの詳細について説明する。図20は、スランプ演出格納エリア223hの構成を模式的に示す模式図である。図20で示すように、スランプ演出格納エリア223hは、第1演出エリア223h1から第7演出エリア223h7の7つの記憶エリアを有している。 Here, details of the slump effect storage area 223h will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the slump effect storage area 223h. As shown in FIG. 20, the slump effect storage area 223h has seven storage areas from a first effect area 223h1 to a seventh effect area 223h7.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」から特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行可能に構成されているが、「スランプ状態」における最初の始動入賞に基づく変動演出がハズレの「非リーチ(ロング)」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の変動時間である「15秒」と、「スランプ演出」中における次の始動入賞に基づく変動演出が大当たりの「スペシャルリーチ」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「スペシャルリーチ」の演出要素+「再変動」の演出要素』の変動時間である「55秒」との合計時間が、「スランプ演出」の最大演出可能時間となる。また、第1実施形態において、「スランプ演出」を実行する場合、各演出単位が「10秒」以内に収まるように構成されている。従って、一連の「スランプ演出」として最大で「70秒間」の演出を実行可能に構成するために、スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体(即ち、第1演出から第7演出)を構成する7つの演出単位の演出情報と各停止図柄情報とをそれぞれ格納するために、第1~第7演出エリア223h1~223h7が設けられている。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to perform a "slump effect" based on a starting prize winning from the "slump state" to the special drawing winning slots 77a, 78a. The fluctuation performance based on the starting prize is a "non-reach (long)" performance mode of losing, and the fluctuation time of "high-speed fluctuation (long)" performance element + "low-speed fluctuation" performance element" is "15 seconds". ”, and the fluctuation performance based on the next starting prize during the “slump performance” is a “Special Reach” performance mode where the jackpot is a “high-speed fluctuation (long)” performance element + “pseudo fluctuation” performance element + The total time of "55 seconds" which is the variation time of "High-speed variation (short)" production element + "Pseudo variation" production element + "Special reach" production element + "Re-variation" production element" This is the maximum possible production time for "slump production". Further, in the first embodiment, when executing the "slump effect", each effect unit is configured to be within "10 seconds". Therefore, in order to configure a series of "slump effects" that can be executed for a maximum of 70 seconds, the slump effect storage area 223h stores the entire series of "slump effects" (i.e., the first to seventh effects). ), first to seventh performance areas 223h1 to 223h7 are provided to respectively store performance information of seven performance units and each stop symbol information.

具体的には、第1演出エリア223h1が、「スランプ演出」において最初に実行される「第1演出」に対応するエリアであり、該第1演出の演出内容(「ガセ疑似連」演出、「疑似連演出」、「発展可否演出」又は「どっちだリーチ」のいずれか。以下、同様。)に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄(ガセチャンス目図柄、チャンス目図柄、ハズレ図柄、大当たり図柄のいずれか。以下、同様。)に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第2演出エリア223h2は、「第1演出」の次に行われる「第2演出」に対応するエリアであり、該「第2演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第3演出エリア223h3は、「第2演出」の次に行われる「第3演出」に対応するエリアであり、該「第3演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第4演出エリア223h4は、「第3演出」の次に行われる「第4演出」に対応するエリアであり、該第4演出の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第5演出エリア223h5は、「第4演出」の次に行われる「第5演出」に対応するエリアであり、該「第5演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第6演出エリア223h6は、「第5演出」の次に行われる「第6演出」に対応するエリアであり、該「第6演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第7演出エリア223h7は、「第6演出」の次に行われる「第7演出」に対応するエリアであり、該「第7演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。 Specifically, the first performance area 223h1 is an area corresponding to the "first performance" that is executed first in the "slump performance", and the performance contents of the first performance ("Gase pseudo-ren" performance, " Performance information regarding "Pseudo consecutive performance", "Development possibility performance", or "Which reach" (the same applies hereinafter), and the stop symbols in the performance content (false chance pattern, chance pattern, loss pattern, jackpot) Any one of the symbols (the same applies hereinafter)) is stored. In addition, the second performance area 223h2 is an area corresponding to the "second performance" performed after the "first performance", and includes performance information regarding the performance content of the "second performance" and stops in the performance content. Stop symbol information related to symbols is stored. Furthermore, the third performance area 223h3 is an area corresponding to the "third performance" to be performed after the "second performance", and includes performance information regarding the performance content of the "third performance" and stops in the performance content. Stop symbol information related to symbols is stored. In addition, the fourth performance area 223h4 is an area corresponding to the "fourth performance" that is performed after the "third performance", and contains performance information regarding the performance content of the fourth performance and information regarding the stop symbols in the performance content. The stop symbol information is stored. Furthermore, the fifth performance area 223h5 is an area corresponding to the "fifth performance" to be performed after the "fourth performance", and includes performance information regarding the performance content of the "fifth performance" and stops in the performance content. Stop symbol information related to symbols is stored. In addition, the sixth performance area 223h6 is an area corresponding to the "sixth performance" to be performed after the "fifth performance", and contains performance information regarding the performance content of the "sixth performance" and stops in the performance content. Stop symbol information related to symbols is stored. Furthermore, the seventh performance area 223h7 is an area corresponding to the "seventh performance" to be performed after the "sixth performance", and includes performance information regarding the performance content of the "seventh performance" and stops in the performance content. Stop symbol information related to symbols is stored.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、スランプ演出タイマ223gの値を設定すると共に、設定された該スランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、始動入賞に基づく変動パターンコマンド受信時の演出状況(例えば、既に「スランプ演出」を実行中か、「スランプ演出」における延長時間部分か否か等)と、該変動パターンコマンドに基づく変動パターン(即ち、変動時間と「リーチ表示」を含むか否か)とに応じて、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定し、決定した検出内容及び停止図柄に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)を、演出の実行順にこのスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7に格納するように構成されている。 As described above, when the audio ramp control device 113 receives the variation pattern command from the main control device 110 during the "slump state", it sets the value of the slump effect timer 223g, and also sets the value of the set slump effect timer 223g. , and the slump effect table 222f, and determine the performance status at the time of receiving the variable pattern command based on the starting prize (for example, whether the "slump performance" is already being executed, whether it is the extended time part of the "slump performance", etc.) ) and the variation pattern based on the variation pattern command (i.e., whether or not it includes the variation time and the "reach display"), determine the content of the "slump effect" and the stop symbol, and determine the determined detection. It is configured to store information regarding contents and stop symbols (namely performance information and stop symbol information) in the first to seventh performance areas 223h1 to 223h7 of this slump performance storage area 223h in the order of execution of the performance.

ここで、図21から図24を参照して、スランプ演出テーブル222fと、該スランプ演出テーブル222fに基づいて選定される「スランプ演出」について説明する。 Here, the slump effect table 222f and the "slump effect" selected based on the slump effect table 222f will be explained with reference to FIGS. 21 to 24.

図21は、スランプ演出テーブル222fの一例を模式的に示した図である。 FIG. 21 is a diagram schematically showing an example of the slump effect table 222f.

また、図22は、「スランプ状態」において変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図22(a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図22(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 Moreover, FIG. 22 is a diagram showing the correspondence between the fluctuation effect and the "slump effect" when a variation pattern command is received in the "slump state", and FIG. FIG. 22(b) is a timing chart showing the fluctuation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" when the variable performance of the "non-reach (long)" performance mode is acquired based on winning a prize. is a timing chart showing the fluctuation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" when the variable performance of various reach is acquired based on the starting prize in the "slump state".

また、図23は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図23(a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図23(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 Further, FIG. 23 shows a variable performance and a "slump performance" when a variable pattern command is received at a timing when a "slump performance" is being executed and the "slump performance" is a performance other than a performance based on the extension time. ", and FIG. 23(a) is a diagram showing the correspondence relationship with "non-reach (long)" performance mode, and FIG. FIG. 23(b) is a timing chart showing the fluctuation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" in the case of ``slump performance''. It is a timing chart showing the fluctuation time of the fluctuating performance and the performance time of the "slump performance" when the fluctuating performance is acquired.

また、図24は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出が実行されているタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図24(a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図24(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 Further, FIG. 24 shows a variable effect and a ``slump effect'' when a variable pattern command is received at the timing when a ``slump effect'' is being executed and the ``slump effect'' is an effect based on an extended time. FIG. 24(a) is a diagram showing the correspondence relationship with the above, and FIG. 24(a) is a case where a fluctuating performance with a "non-reach (long)" performance mode is acquired based on a starting prize during a "slump performance" based on an extended time. 24(b) is a timing chart showing the fluctuation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance", and FIG. It is a timing chart showing the fluctuating time of the fluctuating performance and the performance time of the "slump performance" when the performance is acquired.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中又は「スランプ演出」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいてスランプ演出タイマ223gの値を設定(更新)し、そのスランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定する。図21で示すように、スランプ演出テーブル222fは、変動パターンコマンド受信時の演出状況に基づいてグループ分けされていると共に、該グループごとに変動パターンコマンドに基づく変動パターン(変動時間)に基づいて「スランプ演出」全体の演出内容が対応付けられている。 As described above, when the audio lamp control device 113 receives a fluctuation pattern command from the main control device 110 during the "slump state" or "slump effect", the audio lamp control device 113 adjusts the value of the slump effect timer 223g based on the fluctuation pattern command. is set (updated), and with reference to the value of the slump performance timer 223g and the slump performance table 222f, the performance contents and stop symbols of the "slump performance" are determined. As shown in FIG. 21, the slump performance table 222f is divided into groups based on the performance status at the time of reception of the fluctuation pattern command, and for each group, based on the fluctuation pattern (variation time) based on the fluctuation pattern command. The entire production content of ``slump production'' is associated with it.

具体的には、変動パターンコマンド受信時の演出状況として、「スランプ状態」中である「スランプ状態」用と、「スランプ演出」の実行中であって延長時間以外の演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間以外)」用と、「スランプ演出」中であって延長時間に基づく演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間中)」用とに区分けされている。そして、区分けされたそれぞれのグループに対して、受信した変動パターンコマンドに基づく演出態様(「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は、「スペシャルリーチ」演出態様)ごとに、「スランプ演出」の一連の演出内容が対応付けられている。 Specifically, the production status at the time of receiving the fluctuation pattern command is "slump state", which is in a "slump state", and "slump state", which is in a "slump state", and "slump state", which is in a "slump state", and a production other than the extended time is in progress. It is divided into ``during slump effect (other than extended time)'' and ``during slump effect (during extended time)'', which is during ``slump effect'' and the effect based on the extended time is being executed. Then, for each divided group, the performance mode ("Non-reach (long)" production mode, "Normal reach" production mode, "Super reach" production mode, or "Special reach" production mode) based on the received variable pattern command is set. A series of performance contents of "slump performance" are associated with each "performance mode".

なお、第1実施形態では、受信した変動パターンコマンドが「特殊変動」演出態様を示すものであった場合、「スランプ演出」を実行しないように構成されているため、スランプ演出テーブル222fにおいて「特殊変動」演出態様に対応する「スランプ演出」の項目が設けられていない。また、第1実施形態では、「スランプ状態」中や、「スランプ演出」の実行中に取得される「非リーチ」演出態様は、変動演出の保留球数が「0」又は「1」であるため、必ず「非リーチ(ロング)」演出態様になるように構成されている。さらに、図21で示す例では、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を含む変動パターンにおける「スランプ演出」は演出要素の数が増えるのみであるあめ、説明の便宜上、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を除外した変動パターンに対応する「スランプ演出」について説明する。 In addition, in the first embodiment, if the received variation pattern command indicates a "special variation" effect mode, the "slump effect" is not executed. There is no "slump effect" item corresponding to the "fluctuation" effect mode. Furthermore, in the first embodiment, in the "non-reach" performance mode acquired during a "slump state" or during execution of a "slump performance", the number of pending pitches of the variable performance is "0" or "1". Therefore, it is configured to always be in a "non-reach (long)" presentation mode. Furthermore, in the example shown in FIG. 21, the ``slump performance'' in the variation pattern including the ``pseudo-connection'' performance and the ``re-variation'' performance mode only increases the number of performance elements; ``Slump effect'' corresponding to the variation pattern excluding the effect and the effect mode of ``Re-variation'' will be explained.

まず、図21及び図22を参照して、「スランプ状態」中に変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 First, with reference to FIGS. 21 and 22, the setting contents of the "slump effect" when a variation pattern command is received during the "slump state" will be described.

図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。 As shown in FIGS. 21 and 22(a), the "non-reach (long)" presentation mode is selected for the "slump state" in the slump presentation table 222f, and "5 seconds" is selected as the extension time. In this case, the total performance time is "20 seconds" and the value of the slump performance timer 223g is set to "20000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the first "Gase Pseudo Series 1" is set in the "First Effect", and the "Gase Pseudo Series 2" is set in the "Second Effect". Set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄(例えば、「788」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first performance area 223h1 of the slump performance storage area 223h, "Gase pseudo series 1" (that is, the performance element of "high-speed fluctuation (short)" + the performance element of "pseudo fluctuation". The same applies hereinafter) ), and stop symbol information regarding false chance symbols (for example, "788". The same applies hereinafter) are stored. In addition, the second performance area 223h2 stores performance information regarding "Gase Pseudo-Run 2" and stop symbol information regarding the false chance symbols.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図43(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図43(f)参照)。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。 Then, a "slump effect" is performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first and second effect areas 223h1 and 223h2 of the slump effect storage area 223h (see FIG. 43(a)), and the acquired The stop symbol of the fake chance symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol of the fluctuating production ("loss display" because it is a "non-reach (long)" production mode), is finally stopped and displayed, and a series of "slump" "Production" ends (see FIG. 43(f)). While this "slump performance" is being performed, if a new starting prize occurs in the special drawing winning slots 77a, 78a, the state will transition to the "normal state", while no new starting winning will occur. If it does, it will go into a "slump state" again.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の「ガセ疑似連1」が実行されてから約「6秒」経過した段階(即ち、「ガセ疑似連2」の実行前の段階)で、上述した保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ入賞するように構成され、該入賞に伴ってダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成されている(図43(a)参照)。このように構成することで、取得した変動演出の実行回数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、取得した変動演出の実行回数より多い演出単位の実行回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出単位が、取得した変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」が実行される場合、上述した「ガセ疑似連1」と同様の演出および制御が実行されるため、その説明については省略する。 Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, at a stage when approximately "6 seconds" have elapsed since "Gase pseudo-sequence 1" of "slump effect" was executed (i.e., before execution of "Gase pseudo-series 2") Step), the ball held in the above-mentioned holding device 73 is configured to win into the dummy winning port 75, and in conjunction with the winning, the held symbol, which is a dummy held display, is displayed in the cockpit display area Db (FIG. 6(b) )) (see FIG. 43(a)). By configuring in this way, it is possible to display a larger number of pending symbols in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) than the number of executions of the acquired variation effect, and also to display a number of pending symbols greater than the number of executions of the obtained variation effect. Even when the ``slump performance'' is performed with a large number of executions of the performance unit, consistency can be maintained between the performance units in the ``slump performance'' and the reserved symbols. As a result, it is possible to give the player an illusion as if the performance unit in which the winning/failure lottery is performed is performed more times than the number of acquired variable performances without causing any discrepancy in performance. Hereinafter, when "Fake Pseudo Series 1" in the "Slump Effect" is executed, the same effects and controls as in the above-mentioned "Fake Pseudo Series 1" are executed, so the explanation thereof will be omitted.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」の各演出単位は、「10秒」単位で構成され、その中でも「5秒」の「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成されている。よって、取得された変動演出の変動時間が終了するタイミング(即ち、入賞1から「15秒」経過時)において、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の「高速変動(短)」の演出要素が終了して、左図柄列Z1の第3図柄の変動が停止(以下、「第1停止」という)するように構成されている。即ち、変動演出の終了タイミングと「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングとが同期するように構成されている。よって、第3図柄表示装置81で行われる「スランプ演出」のいずれかの第3図柄(即ち、左図柄列Z1の第3図柄)の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとを同期させることができる。即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1~Z3の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとが同期して関連性を有するように構成されている。よって、「通常状態」における変動演出および動的表示が同期するのと同様、「スランプ状態」においても第3図柄表示装置81の「スランプ演出」と第1図柄表示装置37の動的表示とに関連性を持たせる(同期させる)ことができ、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させ得ることが可能となる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングが、変動演出の終了タイミングと同期するように演出および制御が実行されるが、その説明については省略する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, each performance unit of the series of "slump performances" is composed of "10 seconds" units, and among them, a "high-speed fluctuation (short)" performance element of "5 seconds" and a "pseudo fluctuation" production element. Therefore, at the timing when the fluctuation time of the obtained fluctuation performance ends (that is, when "15 seconds" have passed since winning 1), the performance of "high-speed fluctuation (short)" of "Gase pseudo series 2" in "slump performance" It is configured such that when the element ends, the variation of the third symbol in the left symbol row Z1 stops (hereinafter referred to as "first stop"). That is, it is configured such that the end timing of the variable performance and the first stop timing of "Gase pseudo series 2" are synchronized. Therefore, the stop timing of any third symbol (i.e., the third symbol of the left symbol row Z1) of the "slump effect" performed on the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 are determined. The stop timing can be synchronized. That is, in the "normal state", the stop timing of all symbol rows Z1 to Z3 of the third symbol display device 81 and the stop timing of the dynamic display of the first symbol display device 37 are synchronized and related. It is configured. Therefore, just as the variable performance and dynamic display in the "normal state" are synchronized, the "slump performance" of the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 are synchronized in the "slump state" as well. It is possible to make them relevant (synchronized), and it becomes possible to make the player recognize the end of the variable performance even while the "slump performance" is being executed. Hereinafter, the effect and control will be executed so that the timing of the first stop of "Gase Pseudo-Run 2" in the "slump effect" is synchronized with the end timing of the variable effect, but the explanation thereof will be omitted.

次いで、図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「25000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(a), the "non-reach (long)" presentation mode is selected for the "slump state" in the slump presentation table 222f, and "10 seconds" is selected as the extension time. If selected, the total performance time will be "25 seconds" and the value of the slump performance timer 223g will be set to "25000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, "Gase pseudo series 1" is set in the "first effect", "Gase pseudo series 2" is set in the "second effect", In the "third performance", a "development possibility performance" corresponding to the performance time (ie, "5 seconds") of the remaining "slump performance" is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出への発展が失敗する演出(以下、「発展失敗」と称する)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 of the slump performance storage area 223h stores performance information regarding "Gase Pseudo-Run 1" and stop symbol information regarding the false chance pattern. In addition, the second performance area 223h2 stores performance information regarding "Gase Pseudo-Run 2" and stop symbol information regarding false chance symbols. Furthermore, the third performance area 223h3 contains performance information regarding a performance that fails to develop into the next performance (hereinafter referred to as "development failure"), which is a performance element of the "development possible performance", and a fake chance. Stop symbol information regarding symbols is stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図46(a)~(e)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, a "slump effect" is performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h (see FIGS. 46(a) to 46(e)). ), the stop symbol of the fake chance symbol, which is the symbol corresponding to the acquired variable production stop symbol ("loss display" because it is a "non-reach (long)" production mode), is finally stopped and displayed, The series of "slump performances" ends.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素の演出時間は、「5秒間」であるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄のまま停止表示された第3図柄が確定表示される。 Note that since the performance time of the performance element of the "development success/failure performance" of the development failure as the "third performance" is "5 seconds", the "second development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "second development success/failure performance" of the development failure, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 does not appear to crack and stops displaying the "second performance" "false pseudo series 2". The third symbol, which is stopped and displayed as the fake chance symbol, is confirmed and displayed.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "normal reach" presentation mode is selected for the "slump state" in the slump presentation table 222f, the total presentation time is "20 seconds" and the slump "20000" is set to the value of the production timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the first "pseudo series 1" is set in the "first effect", and the effect element of "Which one is reach" is set in the "second effect". is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、チャンス目図柄(例えば、「778」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報(「ハズレ表示」に対応する停止図柄または「大当たり表示」に対応する停止図柄。以下、同様。)とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 of the slump performance storage area 223h contains "pseudo series 1" (that is, the performance element of "high-speed fluctuation (short)" + the performance element of "pseudo fluctuation". The same applies hereinafter. ) and stop symbol information regarding a chance symbol (for example, "778". The same applies hereinafter) are stored. In addition, in the second performance area 223h2, performance information regarding the performance element of "Which way reach" and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance (stop symbol corresponding to "loss display" or "jackpot display") are stored. The corresponding stop symbol (the same applies hereinafter) is stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, a "slump effect" is performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first and second effect areas 223h1 and 223h2 of the slump effect storage area 223h, and corresponds to the acquired stop symbol of the variable effect. The "loss display" or "jackpot display" that appears is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行う場合であって、実際の変動演出の実行と同一回数の「スランプ演出」を行ったときでも、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the fluctuating performance obtained based on the starting winning of the ball into the special figure winning holes 77a, 78a in the "slump state" is a performance mode including the "reach display". In this case, the ball held in the holding device 73 is configured not to flow into the dummy prize opening 75. By configuring in this way, in the "slump effect", when performing a "pseudo continuous" effect that does not consume the pending symbols, instead of a "false pseudo continuous" effect that consumes the pending symbols, it is possible to perform the actual fluctuating effect. Even when the same number of ``slump effects'' are performed, it is possible to maintain consistency between the number of times the ``slump effect'' is performed and the number of pending symbols. As a result, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable without causing any inconsistency in the performance.

なお、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンド(即ち、オープニングコマンド)が第1図柄表示装置37の動的表示の終了タイミングで主制御装置110から送信された場合であっても、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」の終了と、大当たり演出の開始との整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。 In addition, in the first embodiment, even if you win the "jackpot display" in the "slump effect", in the case of a variable effect including the "reach display", the extension time is not obtained and the series of "slump effects" The presentation time is the same as the variation time of the obtained variable presentation. That is, the end timing of the variable performance and the end timing of the "slump performance" are synchronized. Therefore, even if a command (i.e., opening command) related to a jackpot-related performance (i.e., opening performance) is transmitted from the main controller 110 at the end timing of the dynamic display of the first symbol display device 37, In the 3-symbol display device 81, it becomes possible to match the end of the "slump performance" with the start of the jackpot performance, and it is possible to provide a performance that does not feel strange from the end of the "slump performance" to the start of the jackpot performance. .

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "super reach" presentation mode is selected for the "slump state" in the slump presentation table 222f, the total presentation time is "30 seconds", "30000" is set to the value of the slump effect timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, "pseudo series 1" is set for the "first effect", "pseudo series 2" is set for the "second effect", and "pseudo series 2" is set for the "second effect". A production element of "Which one is reach" is set in "3 Production".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 of the slump performance storage area 223h stores performance information regarding "Pseudo-Run 1" and stop symbol information regarding chance symbols. Furthermore, the second performance area 223h2 stores performance information regarding "Pseudo-Run 2" and stop symbol information regarding chance symbols. Further, the third performance area 223h3 stores performance information related to the performance element of "Which one is reach" and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, a "slump effect" is performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h, and corresponds to the obtained stop symbol of the fluctuating effect. The "loss display" or "jackpot display" that appears is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "special reach" performance mode is selected for the "slump state" in the slump performance table 222f, the total performance time is "40 seconds", "40000" is set to the value of the slump effect timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, "pseudo series 1" is set for the "first effect", "pseudo series 2" is set for the "second effect", and "pseudo series 2" is set for the "second effect", and "pseudo series 2" is set for the "second effect". ``Pseudo-Run 3'' is set in ``3 Effect'', and the effect elements of ``Which Reach'' are set in ``4th Effect''.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「疑似連3」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第4演出エリア223h4には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 of the slump performance storage area 223h stores performance information regarding "Pseudo-Run 1" and stop symbol information regarding chance symbols. Furthermore, the second performance area 223h2 stores performance information regarding "Pseudo-Run 2" and stop symbol information regarding chance symbols. Furthermore, the third performance area 223h3 stores performance information regarding "Pseudo-Run 3" and stop symbol information regarding chance symbols. Further, the fourth performance area 223h4 stores performance information regarding the performance element of "Which one is reach" and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図44(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図44(f)参照)。 Then, a "slump effect" is performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h (see FIG. 44(a)), and the obtained information is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stop symbol of the variable performance is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIG. 44(f)).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中において変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいて延長時間を抽出(有無も含む)すると共に、該延長時間と変動パターンコマンドに基づく変動時間とに基づいて、「スランプ演出」全体の演出時間を設定する。そして、「スランプ演出」全体の演出時間に基づいて、「スランプ演出」の詳細な演出内容と各停止図柄とを設定し、該設定内容に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 As described above, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command during the "slump state", it extracts the extension time (including the presence or absence) based on the variation pattern command, and extracts the extension time and the variation based on the variation pattern command. The performance time of the entire "slump performance" is set based on the variable time based on the pattern command. Then, the detailed performance contents and each stop symbol of the "slump performance" are set based on the overall performance time of the "slump performance", and the "slump performance" is executed based on the set contents. There is. With this configuration, the "slump effect" is performed longer than the variable time of the acquired variable effect, the effect time performed on the third symbol display device 81 is lengthened, and the effect is performed on the third symbol display device 81. It is possible to reduce the number of situations in which the game is not played, and to prevent players from becoming disinterested.

次に、図21及び図23を参照して、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの始動入賞(以下、「入賞1」と称する)に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様(いか、入賞1に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様を、『「非リーチ(ロング)1」』と称する)及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」、又は、「ガセ疑似連2」の前半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 Next, with reference to FIGS. 21 and 23, a "non-reach (long) )" production mode (the "non-reach (long)" production mode executed based on squid, winning 1 is referred to as ""non-reach (long) 1")") and extension time of "5 seconds" were selected. If a "slump effect" (i.e., "Gase Pseudo Series 1" and "Gase Pseudo Series 2") is in progress, and the "slump effect" is in progress other than the effect based on the extended time. The setting contents of the "slump effect" when a new fluctuation pattern command is received at the timing (that is, the first half of "false pseudo series 1" or "false pseudo series 2") will be explained.

図21および図23(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中(図23(a)の例では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞(以下、「入賞2」と称する)に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)2」と称する)の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「15000」が加算される(図39のS1410参照)。 As shown in FIG. 21 and FIG. 23(a), in the slump effect table 222f for ``during slump effect (other than extended time)'', the effect other than the extended time of the ``slump effect'' being executed based on winning 1 During execution (in the example of FIG. 23(a), during "Gase Pseudo-Ren 2"), a "Non-Non-Run" is made based on a new starting prize (hereinafter referred to as "Winning 2") in the special drawing prize openings 77a, 78a. When a variable performance of "Reach (Long)" (hereinafter referred to as "Non-Reach (Long) 2") is acquired, "Non-Reach (Long) 2" is additionally acquired based on the winning 2. The effect time is "15 seconds", and "15000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中であるため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の演出時間と取得された変動演出の変動時間との整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、延長時間に基づく「スランプ演出」に基づく演出要素を実行せず、入賞1と入賞2とに基づいて取得された変動演出の変動時間に対して以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定した延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on Prize 1, since the "slump effect" other than the extended time is being executed, each In order to match the performance time of the "slump effect" with the fluctuation time of the obtained variable effect, the extension time set based on winning 1 is reset once, and the effect is based on the "slump effect" based on the extension time. It is configured to reset the performance contents of the subsequent "slump performance" with respect to the fluctuation time of the fluctuation performance obtained based on the winning 1 and the winning 2 without executing the element. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value for the extension time set based on the winning number 1 (ie, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). Furthermore, the MPU 221 adds the value for the variable time (ie, "15000") acquired based on the winning prize 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(a)で示す例では、「スランプ演出」の最初の演出要素の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「30000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する一連の「スランプ演出」の演出単位として、「第3演出」に「ガセ疑似連3」が追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(a), the total performance time of the entire "slump performance" calculated from the start of the first performance element of the "slump performance" is "30 seconds", and the total performance time of the "slump performance" is "30 seconds". The total setting value of the slump effect timer 223g calculated from the start is "30000". Then, "false pseudo series 3" is additionally set in the "third performance" as a performance unit of a series of "slump performances" corresponding to the value of the slump performance timer 223g.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、第3演出エリア223h3に、「ガセ疑似連3」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、「ガセ疑似連3」の演出要素に対応する保留図柄は、入賞2が発生したタイミングでコクピット表示領域Dbに表示される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the third performance area 223h3 stores the performance information regarding "Gase Pseudo-Run 3" and the stop symbol information regarding the false chance symbols. In addition, the reserved symbol corresponding to the production element of "Gase Pseudo-Run 3" is displayed in the cockpit display area Db at the timing when the winning prize 2 occurs.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, the "slump effect" continues to be performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating effect. The stop symbol of the fake chance symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", so "lost display"), is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends. .

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23(b), in the slump effect table 222f for ``during slump effect (other than extended time)'', the ``slump effect'' that is being executed based on the winning number 1 in the ``slump state'' is displayed. If a fluctuating performance with the "Normal Reach" performance mode is acquired based on Winning 2 during execution of a performance other than the extended time of ``, the additional performance time acquired based on Winning 2 will be ``20 seconds''. Yes, "20000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様が取得された場合(図23(a)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, since the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the "false pseudo series 2" is being executed), In order to perform additional "slump effects" based on Winning 2 from this state, in order to ensure consistency between each "slump effect", if a "non-reach (long)" effect mode is acquired (Figure 23(a) ), the extension time set based on the first prize is reset once, and the performance contents of the subsequent "slump performance" are reset based on the first prize and the second prize. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value for the extension time set based on the winning number 1 (that is, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . Furthermore, the MPU 221 adds the value for the variable time (ie, "20000") acquired based on the winning prize 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「35秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「35000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total performance time of the entire "slump performance" converted from the start of the "slump performance" is "35 seconds", which is calculated from the start of the "slump performance". The total setting value of the slump effect timer 223g is "35000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "false pseudo series 1" and the currently executed "false pseudo series") are set. In addition to ``2''), a ``development possibility effect'' is set as a ``third effect,'' and a performance element of ``Which one is more likely to reach'' is set as a ``fourth effect.''

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「15秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)への発展が成功する演出(以下、「発展成功」と称する)に関する演出情報と、次の演出に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, the remaining performance time of the "slump performance" is "15 seconds". Therefore, first of all, in the fourth performance area 223h4 where the stop symbols are finally displayed, performance information regarding the performance element of "Which da reach" that will be performed for "10 seconds" and the stop symbols corresponding to the obtained variable performance are provided. information is stored. Then, as the remaining "5 seconds" of production, the third production area 223h3 is a production element of "development possibility production", which is a production element of "Which way is reach"? Performance information regarding a successful performance (hereinafter referred to as "successful development") and stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest development into the next performance are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "5 seconds", the "second development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "second development success/failure performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is pseudo-broken, and the "second performance", "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The false chance pattern that was given is replaced with a reach formation pattern (for example, "788" → "7○7 (○ is changing)"), and the production element of "Which one is reach" which is the "4th effect" Develop.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, the "slump performance" is continued based on the performance information and stop symbol information stored in the first to fourth performance areas 223h1 to 223h4 of the slump performance storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating performance is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23(b), in the slump effect table 222f for ``during slump effect (other than extended time)'', the ``slump effect'' that is being executed based on the winning number 1 in the ``slump state'' is displayed. If a variable performance of the "Super Reach" performance mode is acquired based on Winning 2 during execution of a performance other than the extended time of ``, the additional performance time acquired based on Winning 2 is ``30 seconds''. Therefore, "30000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様または「ノーマルリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, since the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the "false pseudo series 2" is being executed), From that state, in order to perform an additional "slump effect" based on Winning 2, a "non-reach (long)" effect mode or a "normal reach" effect mode was acquired in order to ensure consistency between each "slump effect." As in the case (see FIG. 23(a) or FIG. 23(b)), the extension time set based on Prize 1 is reset once, and the subsequent "slump effect" is performed based on Prize 1 and Prize 2. It is configured to reconfigure the contents. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value for the extension time set based on the winning number 1 (that is, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . Further, the MPU 221 adds the value for the variable time (ie, "30000") acquired based on the winning prize 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「45秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「45000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total performance time of the entire "slump performance" converted from the start of the "slump performance" is "45 seconds", which is calculated from the start of the "slump performance". The total setting value of the slump effect timer 223g is "45000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "false pseudo series 1" and the currently executed "false pseudo series") are set. 2), ``Development Possibility Effect'' is set as the ``Third Effect'', ``Pseudo-Ren 1'' is set as the ``Fourth Effect'', and furthermore, ``Which?'' is set as the ``Fifth Effect''. The production elements of ``Da Reach'' are set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「25秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, the remaining performance time of the "slump performance" is "25 seconds". Therefore, first, in the fifth performance area 223h5 where the stop symbols are finally displayed, performance information regarding the performance elements of "Which da reach" that will be performed for "10 seconds" and the stop symbols corresponding to the obtained variable performance are provided. information is stored. Next, as a performance for the remaining "15 seconds", the fourth performance area 223h4 contains performance information regarding "Pseudo Ren 1" to be performed for "10 seconds" and performance elements for the next performance (i.e., "Which way reach"). ) is stored, as well as stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest that the reach formation symbol will develop. Then, as a performance for the remaining "5 seconds", the third performance area 223h3 contains performance information regarding the "development success/failure performance" of successful development, and a suggestion that it will develop into the next performance (i.e., "pseudo series 1"). Stop symbol information regarding the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "5 seconds", the "second development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "second development possibility performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially cracked, and the "second performance" "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol that was created is replaced with a chance symbol (for example, "788" → "778". See Figures 46(e) and (f).), and goes to "pseudo series 1" which is the "4th effect". (See Figure 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第5演出エリア223h1~223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, the "slump performance" continues to be performed based on the performance information and stop symbol information stored in the first to fifth performance areas 223h1 to 223h5 of the slump performance storage area 223h, and the "slump performance" is continuously performed based on the additionally acquired fluctuating performance. The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23(b), in the slump effect table 222f for ``during slump effect (other than extended time)'', the ``slump effect'' that is being executed based on the winning number 1 in the ``slump state'' is displayed. If a variable performance of the "Special Reach" performance mode is acquired based on Winning 2 during execution of a performance other than the extended time of ``, the additional performance time acquired based on Winning 2 is ``40 seconds''. Therefore, "40000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様または「スーパーリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on winning prize 1, since the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, "false pseudo series 2" is being executed), From this state, in order to perform additional "slump effects" based on Winning 2, in order to ensure consistency between each "slump effect", we will select the "non-reach (long)" effect mode, the "normal reach" effect mode, or the "super reach" mode. "Similar to the case where the production mode is acquired (see FIG. 23(a) or FIG. 23(b)), the extension time set based on prize 1 is reset once, and the extension time set based on prize 1 and prize 2 is The content of the ``slump effect'' is reset. Therefore, at this stage, the value for the extension time set based on the winning number 1 (ie, "5000" or "10000") is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「55秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「55000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「疑似連2」が設定され、また、「第6演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total performance time of the entire "slump performance" converted from the start of the "slump performance" is "55 seconds", which is calculated from the start of the "slump performance". The total setting value of the slump effect timer 223g is "55000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "false pseudo series 1" and the currently executed "false pseudo series") are set. 2), ``Development Possibility Effect'' is set as the ``Third Effect'', ``Pseudo-Run 1'' is set as the ``Fourth Effect'', and furthermore, ``Pseudo-Run 1'' is set as the ``Fifth Effect''. "Run 2" is set, and the production element "Which one is reach" is set as the "sixth production".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「35秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「25秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, the remaining performance time of the "slump performance" is "35 seconds". Therefore, first, in the sixth performance area 223h6 where the stop symbols are finally displayed, performance information regarding the performance element of "Which da reach" that will be performed for "10 seconds" and the stop symbols corresponding to the obtained variable performance are provided. information is stored. Next, as the remaining "25 seconds" of production, the fifth production area 223h5 contains production information regarding "Pseudo Ren 2" that will be performed for "10 seconds" and production elements of the next production (i.e., "Dochida Reach"). ) is stored, as well as stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest that the reach formation symbol will develop. Next, for the remaining "15 seconds" of performance, the fourth performance area 223h4 contains performance information regarding "Pseudo Series 1" that will be performed for "10 seconds" and development for the next performance (i.e., "Pseudo Series 2"). Stop symbol information regarding chance symbols that suggest that the game will occur is stored. Then, as a performance for the remaining "5 seconds", the third performance area 223h3 contains performance information regarding the "development success/failure performance" of successful development, and a suggestion that it will develop into the next performance (i.e., "pseudo series 1"). Stop symbol information regarding the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "5 seconds", the "second development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "second development success/failure performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is pseudo-broken, and the "second performance", "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol that was created is replaced with a chance symbol (for example, "788" → "778". See Figures 46(e) and (f).), and goes to "Pseudo-Run 1" which is the "4th effect". (See Figure 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第6演出エリア223h1~223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, the "slump effect" continues to be performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to sixth effect areas 223h1 to 223h6 of the slump effect storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating effect is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間以外の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。その結果、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行する場合に、一連の「スランプ演出」の終了タイミングと、取得した変動演出の終了タイミングとにズレが生じるが、「スランプ演出」中における新たな始動入賞が発生した場合でも演出内容の整合を取ることが可能に構成されているため、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を実行した場合でも、演出内容の齟齬が生じないように構成しつつ、取得された変動演出の変動時間より長い演出を実行することが可能となる。 As described above, the audio lamp control device 113 is configured to control the sound ramp control device 113 in the "slump performance" that is executed based on the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state", except for the extended time of the "slump performance". If a variable performance is acquired based on a new winning 2 to the special drawing winning slots 77a and 78a during the execution of the performance, a "slump performance" other than the extended time based on the winning 1 is being executed. For this reason, in order to make the additional "slump effect" based on win 2 consistent with each "slump effect", we will reset the extension time set based on win 1, and The content of the subsequent "slump effect" is reset based on 2 and 2. Therefore, even if a variable effect is added due to a new starting prize in the middle of a "slump effect," the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. , it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable without causing any discrepancy in the performance. As a result, when executing a ``slump effect'' based on a starting prize in a ``slump state'', there will be a gap between the end timing of a series of ``slump effects'' and the end timing of the obtained fluctuating effect; Even if a new starting prize occurs during the performance, the content of the performance can be consistent, so even if the ``slump performance'' is executed for a longer time than the fluctuating time of the acquired fluctuating performance, the performance It becomes possible to execute a performance that is longer than the variation time of the acquired variation performance while configuring the system so that no discrepancy occurs in the content.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出要素の実行時間未満(即ち、「10秒」未満)の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 In addition, when setting an additional "slump effect", it is configured to reset each effect unit that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and furthermore, when resetting, The remaining time that is less than the execution time of the first production element (i.e., less than "10 seconds") is a production that does not create a sense of discomfort even if the production is interrupted in the middle, and the production time is flexible. (There is a wide range) Set it to compensate for the "development possibility". With this configuration, even if a variable effect is added due to a new starting prize in the middle of a "slump effect," the end timing of the acquired variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be changed. It is possible to synchronize the performances, and to provide a performance that does not make the player feel strange without causing any inconsistency in the performance.

次に、図21及び図24を参照して、入賞1に基づいて「非リーチ(ロング)1」及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出の実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の後半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 Next, with reference to FIGS. 21 and 24, "slump effect" (i.e., " "Gase Pseudo Series 1" and "Gase Pseudo Series 2") are being executed, and the "slump effect" is at the timing when the performance based on the extended time is being executed (i.e., the latter half of "Gase Pseudo Series 2"). The setting contents of the "slump effect" when a new fluctuation pattern command is received will be explained.

図21および図24(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(図24(a)の示す例では、「ガセ疑似連2」中であって延長時間の「4秒」経過時)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「非リーチ(ロング)2」の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「15000」が加算される(図39のS1410参照)。 As shown in FIG. 21 and FIG. 24(a), in the slump effect table 222f for "during slump effect (during extended time)", based on the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state" During the execution of the effect based on the extended time of the ``slump effect'' being executed (in the example shown in FIG. 24(a), when ``4 seconds'' of the extended time has elapsed during the ``Gase Pseudo Series 2''), When a variable effect of "Non-reach (Long) 2" is acquired based on a new prize 2 entered into the winning slots 77a and 78a, "Non-reach (Long)" is additionally acquired based on the winning 2. The production time of "2" is "15 seconds", and the value "15000" of the slump production timer 223g is added (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on Prize 1, the "slump effect" is being performed during the extra time, so the effect based on the extra time has already been performed, and from that state, based on Prize 2. In order to match each "slump effect" when performing an additional "slump effect," the remaining amount of the extra time obtained based on winning 1 is stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the winning number 2. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value for the variable time obtained based on the winning prize 2 (ie, "15000") to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(a)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「15秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「15000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「ガセ疑似連3」とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24(a), the "slump effect" performed from the start time of the "slump effect" to the time of winning 2 is "19 seconds", and at the time of winning 2, the remaining "slump effect" " has a remaining time of "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuating time of the fluctuating performance obtained based on the winning prize 2 is "15 seconds", "15000" is added (set) to the value of the slump performance timer 223g at this point. Then, as a "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), a "development possibility effect" is added to the "third effect", and a "false effect" is added to the "fourth effect". "Pseudo-association 3" is additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「15000」から「1000」を差し引いた「14000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第3演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「ガセ疑似連3」の演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「4秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「ガセ疑似連3」)への発展が失敗する発展失敗に関する演出情報と、次の演出に発展しないことを示唆するガセチャンス目図柄とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, since the remaining value from the time of winning 2 until the end of the currently running "Gase Pseudo Series 2" is the same as the above residual value, when "Gase Pseudo Series 2" ends, the remaining "Slump Effect" The value is determined to be "14000", which is obtained by subtracting "1000" from "15000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets a "slump effect" to be performed after the "third effect" for "10 seconds" in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed. Performance information of the "Gase Pseudo Series 3" to be performed and stop symbol information regarding the Gase Chance symbols are stored. Then, as the remaining "4 seconds" of performance, in the third performance area 223h3, there is a performance element of "development success/failure performance" in which the development to the next performance (i.e., "Gase Pseudo-Run 3") fails. Performance information regarding development failure and a false chance pattern indicating that the next performance will not develop are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素は、「4秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がそのまま表示され続ける。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development failure as the "third performance" is performed for "4 seconds", the "second development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "second development success/failure performance" of the development failure, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 does not appear to crack and stops displaying the "second performance" "false pseudo series 2". The false chance symbol that was given continues to be displayed as is.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, the "slump effect" continues to be performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating effect is The stop symbol of the fake chance symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", so "lost display"), is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends. .

このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 With this configuration, even if a variable effect is added due to a new starting prize in the middle of a "slump effect," the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" will be the same. can be synchronized, and a performance that does not make the player feel strange can be provided without causing discrepancies in the performance.

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「20000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump effect table 222f for "during slump effect (during extended time)", the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state" is determined. During the execution of the performance based on the extension time of the "slump performance" that is currently being executed (in the first embodiment, during "Gase pseudo-ren 2"), based on the new prize winning 2 to the special drawing prize openings 77a and 78a. When a variable performance with the "Normal Reach" performance mode is acquired, the performance time additionally acquired based on the winning prize 2 is "20 seconds", and the value of the slump performance timer 223g "20000" is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on Prize 1, the "slump effect" is being executed during the extra time, so the effect is already performed based on the extended time, and from that state, based on Prize 2. In order to match each "slump effect" when performing an additional "slump effect," the remaining amount of the extra time obtained based on winning 1 is stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the second prize. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value for the variable time obtained based on the winning prize 2 (ie, "20000") to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「20秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「20000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24(b), the ``slump effect'' performed from the start time of the ``slump effect'' to the time of winning 2 is ``19 seconds'', and at the time of winning 2, the remaining ``slump effect'' is " has a remaining time of "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuating time of the fluctuating performance obtained based on the winning prize 2 is "20 seconds", "20000" is added (set) to the value of the slump performance timer 223g at this point. Then, as a "slump performance" corresponding to the value of the slump performance timer 223g and the remaining value (i.e. "1000"), "development possible performance" is added to the "third performance", and "Which one is selected" is added to the "fourth performance". The production elements of ``Da Reach'' are additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「20000」から「1000」を差し引いた「19000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, since the remaining value from the time of winning 2 until the end of the currently running "Gase Pseudo Series 2" is the same as the above residual value, when "Gase Pseudo Series 2" ends, the remaining "Slump Effect" The value is determined to be "19000", which is obtained by subtracting "1000" from "20000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets a "slump effect" to be performed after the "second effect" for "10 seconds" in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed. Performance information regarding the performance elements of "Which way reach" to be performed and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance are stored. Then, as a performance for the remaining "9 seconds", the third performance area 223h3 contains performance information regarding the "development success/failure performance" of successful development, and development to the next performance (i.e., the performance element of "Which one reaches"). Stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest this is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する(図47(e)参照)。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "9 seconds", the "third development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "third development success/failure performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially cracked, and the "second performance" "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol that was given is replaced with a reach formation symbol (for example, "788" → "7○7 (○ is changing)". See Figures 46 (d) to (f).), "4th effect" This develops into a production element of ``Dochida Reach'' (see Figure 47(e)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, the "slump effect" continues to be performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating effect is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「30000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump effect table 222f for "during slump effect (during extended time)", the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state" is determined. During the execution of the performance based on the extension time of the "slump performance" that is currently being executed (in the first embodiment, during "Gase pseudo-ren 2"), based on the new prize winning 2 to the special drawing prize openings 77a and 78a. When a variable performance with the "Super Reach" performance mode is acquired, the performance time additionally acquired based on the winning prize 2 is "30 seconds", and the value "30000" of the slump performance timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on Prize 1, the "slump effect" is being executed during the extra time, so the effect is already performed based on the extended time, and from that state, based on Prize 2. In order to match each "slump effect" when performing an additional "slump effect," the remaining amount of the extra time obtained based on winning 1 is stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the second prize. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value for the variable time obtained based on the winning prize 2 (ie, "30000") to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「30秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「30000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24(b), the ``slump effect'' performed from the start time of the ``slump effect'' to the time of winning 2 is ``19 seconds'', and at the time of winning 2, the remaining ``slump effect'' is " has a remaining time of "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuating time of the fluctuating performance obtained based on the winning prize 2 is "30 seconds", "30000" is added (set) to the value of the slump performance timer 223g at this point. Then, as a "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), a "development possibility effect" is added to the "third effect", and a "pseudo effect" is added to the "fourth effect". The effect elements of ``Run 1'' and ``Which way is reach'' are additionally set in the ``5th effect''.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「30000」から「1000」を差し引いた「29000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, since the remaining value from the time of winning 2 until the end of the currently running "Gase Pseudo Series 2" is the same as the above residual value, when "Gase Pseudo Series 2" ends, the remaining "Slump Effect" The value is determined to be "29000", which is obtained by subtracting "1000" from "30000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets a "slump effect" to be performed after the "second effect" for "10 seconds" in the fifth effect area 223h5 where the stop symbol is finally displayed. Performance information regarding the performance elements of "Which way reach" to be performed and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance are stored. Next, as the remaining "19 seconds" of production, the fourth production area 223h4 contains production information regarding "Pseudo Ren 1" that will be performed for "10 seconds" and production elements of the next production (i.e., "Which way reach"). ) is stored, as well as stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest that the reach formation symbol will develop. Then, as a performance for the remaining "9 seconds", the third performance area 223h3 contains performance information regarding the "development success/failure performance" of successful development, and a suggestion that it will develop into the next performance (i.e., "pseudo series 1"). Stop symbol information regarding the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "9 seconds", the "third development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "third development success/failure performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially cracked, and the "second performance" "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol that was created is replaced with a chance symbol (for example, "788" → "778". See Figures 46(d) to (f).), and goes to "Pseudo-Run 1" which is the "4th effect". (See Figure 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第5演出エリア223h1~223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, the "slump effect" continues to be performed based on the effect information and stop symbol information stored in the first to fifth effect areas 223h1 to 223h5 of the slump effect storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating effect is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「40000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump effect table 222f for "during slump effect (during extended time)", the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state" is determined. During the execution of the performance based on the extension time of the "slump performance" that is currently being executed (in the first embodiment, during "Gase pseudo-ren 2"), based on the new prize winning 2 to the special drawing prize openings 77a and 78a. When a variable performance of the "Special Reach" performance mode is acquired, the performance time additionally acquired based on the winning prize 2 is "40 seconds", and the value "40000" of the slump performance timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「40000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on Prize 1, the "slump effect" is being executed during the extra time, so the effect is already performed based on the extended time, and from that state, based on Prize 2. In order to match each "slump effect" when performing an additional "slump effect," the remaining amount of the extra time obtained based on winning 1 is stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the second prize. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value for the variable time obtained based on the winning prize 2 (ie, "40000") to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「40秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「40000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「疑似連2」と、「第6演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24(b), the ``slump effect'' performed from the start time of the ``slump effect'' to the time of winning 2 is ``19 seconds'', and at the time of winning 2, the remaining ``slump effect'' is " has a remaining time of "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuating time of the fluctuating performance obtained based on the winning prize 2 is "40 seconds", "40000" is added (set) to the value of the slump performance timer 223g at this point. Then, as a "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), a "development possibility effect" is added to the "third effect", and a "pseudo effect" is added to the "fourth effect". "Sequence 1", "Pseudo series 2" for "Fifth production", and "Which way reach" production elements are additionally set for "Sixth production".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「40000」から「1000」を差し引いた「39000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「29秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4に、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, the first performance area 223h1 and the second performance area 223h2 of the slump performance storage area 223h have already been filled with the performance information of "Gase Pseudo-Run 1" and "Gase Pseudo-Run 2" and the stop symbols related to the Gase Chance eye symbols. At this stage, the "20 seconds" performance has already been set. Therefore, since the remaining value from the time of winning 2 until the end of the currently running "Gase Pseudo Series 2" is the same as the above residual value, when "Gase Pseudo Series 2" ends, the remaining "Slump Effect" The value is determined to be "39000", which is obtained by subtracting "1000" from "40000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets a "slump effect" to be performed after the "second effect" for "10 seconds" in the sixth effect area 223h6 where the stop symbol is finally displayed. Performance information regarding the performance elements of "Which way reach" to be performed and stop symbol information corresponding to the acquired variable performance are stored. Next, as the remaining "29 seconds" of production, the fifth production area 223h5 contains production information regarding "Pseudo Ren 2" that will be performed for "10 seconds" and production elements for the next production (i.e., "Which way reach"). ) is stored, as well as stop symbol information regarding reach-forming symbols that suggest that the reach formation symbol will develop. Then, as the remaining "19 seconds" of performance, the fourth performance area 223h4 contains performance information regarding "Pseudo Series 1" that will be performed for "10 seconds" and will develop into the next performance (i.e., "Pseudo Series 2") Stop symbol information related to chance symbols indicating that this is the case is stored. Next, as a performance for the remaining "9 seconds", the third performance area 223h3 contains performance information regarding the "development success/failure performance" of successful development and a suggestion to develop into the next performance (i.e., "pseudo series 1"). Stop symbol information regarding the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that since the performance element of the "development success/failure performance" of the development success as the "third performance" is performed for "9 seconds", the "third development success/failure performance" is performed. Then, at the end timing of the "third development success/failure performance" of the development success, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially cracked, and the "second performance" "false pseudo series 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol that was created is replaced with a chance symbol (for example, "788" → "778". See Figures 46(d) to (f).), and goes to "Pseudo-Run 1" which is the "4th effect". (See Figure 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第6演出エリア223h1~223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, the "slump performance" continues to be performed based on the performance information and stop symbol information stored in the first to sixth performance areas 223h1 to 223h6 of the slump performance storage area 223h, and the additionally acquired fluctuating performance is The "loss display" or "jackpot display" corresponding to the stopped symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 As described above, the audio lamp control device 113 controls the extension time of the "slump effect" in the "slump effect" that is executed based on the winning number 1 in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state". If a variable performance is acquired based on a new prize 2 to the special drawing prize openings 77a, 78a while the performance based on the winning number 1 is being executed, a "slump performance" of an extended time based on the winning 1 is being executed. For this reason, in order to perform an additional "slump effect" based on win 2, in order to ensure consistency between each "slump effect", we first store the remaining amount of the extra time obtained based on win 1 ( (See S1422 in FIG. 39), and then clears the value of the slump effect timer 223g to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the second prize. Therefore, even if a variable effect is added due to a new starting prize in the middle of a "slump effect," the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. , it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable without causing any discrepancy in the performance.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 In addition, when setting an additional "slump effect", it is configured to reset each effect unit that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and furthermore, when resetting, The remaining time that is less than 1 production unit is compensated for with a "developable production" that does not create a sense of discomfort even if the production is interrupted in the middle, and that has flexibility (with a range) in production time. Set it as follows. Further, the maximum performance time of this "development possibility performance" is configured to be equal to the obtainable extension time. With this configuration, in a situation where a "slump effect" that is longer than the obtained variable effect is being executed, that is, when a "slump effect" based on the extended time is being executed, a new Even if variable effects are added due to start-up winnings, it is possible to maintain consistency in the effect time by using the "development possibility effect" that can be executed within a width equal to or less than the extension time, and the obtained variable effects can be Since the end timing and the end timing of the entire ``slump performance'' can be synchronized, there is no discrepancy in the performance, and it is possible to provide a performance that the player does not feel strange about.

図17に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア223iは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 17, the explanation will be continued. The pending information storage area 223i contains information for performing pre-reading processing, that is, a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter, which is acquired from the counter buffer 203b upon starting winning in the main control device 110 and transmitted by the pending pitch number command. This area is for storing the values of C2, stop pattern selection counter C3, and variation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を実行する。 The audio lamp control device 113 uses the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222 to perform a prefetch process (hold display setting process). (See Figure 38)).

実行情報格納エリア223jは、第3図柄表示装置81で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223j contains information for performing a variable performance on the third symbol display device 81, that is, the jackpot information acquired from the counter buffer 203b upon starting winnings in the main control device 110 and transmitted by the pending ball number command. This is an area for storing each value of a random number counter C1, a jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1エリア(図25参照)に記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この実行情報格納エリア223jへシフトする。 When the MPU 221 of the audio lamp control device 113 detects that it is the timing to start executing the variable effect, the MPU 221 of the above-mentioned pending information storage area 223i (FIG. 25 The information (values of counters C1 to C3 and CS1) stored in the variable performance area 223j is shifted to the execution information storage area 223j.

ここで、図25を参照して、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの詳細について説明する。図25は、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの構成を模式的に示す模式図である。 Here, details of the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j.

実行情報格納エリア223jは、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223j1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223j2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223j3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223j4とが少なくとも設けられている。 The execution information storage area 223j includes a jackpot random number counter storage area 223j1 where the value of the jackpot random number counter C1 is stored, a jackpot type counter storage area 223j2 where the value of the jackpot type counter C2 is stored, and a value of the stop pattern selection counter C3. At least a stop pattern selection counter storage area 223j3 in which the value of the fluctuation type counter CS1 is stored, and a fluctuation type counter storage area 223j4 in which the value of the fluctuation type counter CS1 is stored are provided.

また、保留情報格納エリア223iは、保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有し、各保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、実行情報格納エリア223jと同様、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223i2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223i4とが少なくとも設けられている。 In addition, the pending information storage area 223i has four areas, the first to fourth areas for storing pending information, and each of the first to fourth areas for storing pending information has a jackpot like the execution information storage area 223j. A jackpot random number counter storage area 223i1 where the value of the random number counter C1 is stored, a jackpot type counter storage area 223i2 where the value of the jackpot type counter C2 is stored, and a stop pattern selection counter where the value of the stop pattern selection counter C3 is stored. At least a storage area 223i3 and a fluctuation type counter storage area 223i4 in which the value of the fluctuation type counter CS1 is stored are provided.

具体的には、実行情報格納エリア223jが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第1エリアが、保留された変動演出のうち時間的に1番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第2エリアが、保留された変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第3エリアが、保留された変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第4エリアが、保留された変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。 Specifically, the execution information storage area 223j is an area corresponding to the currently running variation effect, and the first pending information storage area is the area corresponding to the variation effect that was suspended first in terms of time among the suspended variation effects. The second area for storing pending information is an area corresponding to the performance, and the second area for storing pending information is the area corresponding to the second oldest suspended variable performance in terms of time among the suspended variable performances, and the third area for storing pending information is This area corresponds to the third oldest suspended variable performance among the suspended variable performances, and the fourth area for storing pending information corresponds to the fourth oldest suspended variable performance among the suspended variable performances. This is an area that supports variable production.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1~C3,CS1の値をそれぞれ、保留情報格納第1~第4エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the number of pending balls command from the main control device 110, it inputs each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 from the number of pending balls command. Extract. Then, the audio lamp control device 113 applies the values of the extracted counters C1 to C3 and CS1 to the area corresponding to the number of reserved balls included in the number of reserved pitches command among the first to fourth reservation information storage areas. It is stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the fluctuation type counter storage area 223i4.

具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている変動演出の数はXであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、保留された変動演出のうち時間的にX番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に対応するカウンタC1~C3,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、保留球数コマンドに含めた各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の保留第Xエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が、保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of pending pitches included in the pending pitch number command is X (1≦X≦4), the number of variable effects that are pending at that point is X, and the number of pending pitches included in the pending pitch number command is The values of each of the included counters C1 to C3 and CS1 correspond to the Xth temporally suspended variable performance among the suspended variable performances, so the values of each counter storage area of the Xth pending information storage area The values of counters C1 to C3 and CS1 corresponding to 223i1 to 223i4 are stored. At this time, the main controller 110 stores the values of the counters C1 to C3 and CS1 included in the number of reserved balls command in the reserved ball Xth area of the reserved ball storage area 203c. In other words, the same values as the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the X-th reservation area of the main control device 110 are stored in the X-th reservation information storage area.

また、第1実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報を、上述した保留表示情報格納エリア223e(図19参照)に格納する。即ち、変動演出に関する情報は保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jに記憶され、「スランプ演出」の演出情報及び停止図柄情報が上述したスランプ演出格納エリア223hに記憶され、変動演出又は「スランプ演出」の保留数と保留変化情報とが、保留表示情報格納エリア223eに記憶される。 In addition, in the first embodiment, the audio lamp control device 113 performs a prefetch process (hold display setting process (see FIG. 38)) based on each value stored in each counter storage area 223i1 to 223i4 of the hold information storage X area. ), and the suspension change information generated based on the result of this prefetching process is stored in the aforementioned suspension display information storage area 223e (see FIG. 19). That is, information regarding the fluctuating performance is stored in the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j, and the performance information and stop symbol information of the "slump performance" are stored in the above-mentioned slump performance storage area 223h. The number of holds and hold change information of ``performance'' are stored in the hold display information storage area 223e.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1~223j4に移動させる。 On the other hand, when the audio lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command indicating the start of a variation effect from the main control device 110, it executes a shift process in the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j. In other words, the number of suspended variable effects is reduced by one, and the execution of the first temporally suspended variable effect is started, so the first pending information storage area corresponding to the first suspended variable effect is The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the respective storage areas 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j corresponding to the variable performance currently being executed.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させる。 In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the first pending information storage area, and The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the third area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area, and The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the respective storage areas 223i1 to 223i4 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223jおよび保留情報格納エリア223iに格納される。 As a result, the execution information storage area 223j stores the same value as each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203d of the main control device 110. In addition, the same values as the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203c of the main controller 110 are stored in the holding information storage areas 1 to 4, respectively. will be done. That is, in the audio lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and on hold in the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223j and the pending information storage area 223i. Ru.

音声ランプ制御装置113では、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行う場合に、サブ保留球数カウンタ223bから保留されている変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第1~第4エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、その変動演出、又は、「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、最後に実行される演出要素)において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ223bの値が「1」であれば、変動演出の保留球数が1回であるので、保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であれば、変動演出の保留球数が4回であるので、保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。 In the audio lamp control device 113, when performing the pre-reading process (hold display setting process (see FIG. 38)), the number of variable performances held (the number of held balls) is grasped from the sub-held ball number counter 223b. Then, based on the number of pending balls, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the area where the variable production is pending among the first to fourth pending information storage areas are read in advance, and the variable production, Alternatively, it is determined whether or not there will be a jackpot in one performance unit (namely, the last performance element executed) in the "slump performance", the fluctuation time, etc. For example, if the value of the sub-pending pitch counter 223b is "1", the number of pending pitches in the variable performance is one, so for the first pending information storage area, each of the stored counters C1 to C3, CS1 Read ahead the value and make a judgment. Furthermore, if the value of the sub-pending ball number counter 223b is "4", the number of pending balls in the variable performance is 4, so regarding the fourth pending information storage area, each of the stored counters C1 to C3, CS1 Read ahead the value and make a judgment.

パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iを設けて、主制御装置110にて保留された変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。 The pachinko machine 10 is configured such that commands are sent only in one direction from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and the audio lamp controller 113 is configured to access the RAM 203, etc. of the main controller 110. I can't. On the other hand, the audio lamp control device 113 provides a hold information storage area 223i, and stores each counter C1 to C3, CS1 corresponding to the variable effects held in the main control device 110 in the audio lamp control device 113 as well. Therefore, by referring to each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in this pending information storage area 223i, the audio lamp control device 113 can execute the prefetching process.

即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合にその変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定に関する制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 In other words, if the suspended variable effect or "slump effect" is executed, what will be the result of the variable effect or "slump effect" (whether it will be a jackpot or not, what will happen to the variable time, etc.). The audio ramp control device 113 can make a judgment before executing the variable effect or the "slump effect" and execute control related to determining the execution of various effects.

なお、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数(変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ223bの値)に基づいて、保留情報格納第1~第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。 Note that the above-mentioned shift processing in the holding information storage area 223i and the execution information storage area 223j is based on the number of held balls when the fluctuation pattern command and the stop type command are received (updating based on reception of the fluctuation pattern command and the stop type command is performed). Based on the value of the sub-pending pitch counter 223b before the ball is released, data is moved (shifted) only for the area corresponding to the pending variable performance among the first to fourth pending information storage areas.

例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であり、保留情報格納エリア223iの全エリア(保留情報格納第1~第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトし、保留情報格納第3エリアのデータを保留情報格納第2エリアへシフトし、保留情報格納第4エリアのデータを保留情報格納第3エリアへシフトする。 For example, when the variable pattern command and the stop type command are received, the value of the sub-held pitch counter 223b before update is "4", and all areas of the held information storage area 223i (the first to fourth areas for holding information storage ) has data stored in it. In this case, the data in the first pending information storage area is shifted to the execution information storage area 223j, the data in the second pending information storage area is shifted to the first pending information storage area, and the data in the third pending information storage area is held. The data in the fourth area for storing pending information is shifted to the third area for storing pending information.

一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「2」であれば、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 On the other hand, if the value of the sub-held pitch counter 223b before update when receiving the fluctuation pattern command and the stop type command is "2", the data in the first holding information storage area is shifted to the execution information storage area 223j. , the data in the second pending information storage area is shifted to the first pending information storage area, and the data shifting is completed. As described above, in the present embodiment, data shift processing is not performed for the third and fourth pending information storage areas where no variable effects are pending, so the number of data shifts can be reduced. The control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第1~第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223j又は保留情報格納第1~第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第1~第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Note that regardless of the presence or absence of data, each data in the first to fourth pending information storage areas is shifted to an area whose area number is one smaller (the execution information storage area 223j or the first to third pending information storage areas). It may be configured as follows. In this case, it is not necessary to determine whether or not data is stored (on hold) in each of the first to fourth holding information storage areas, so it is possible to easily create a program.

図17に戻って説明を続ける。演出変換フラグ223kは、オン状態で「スランプ演出」における1の「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」の演出要素に変更するためのフラグである。第1実施形態では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、保留装置73に球が保留されていないとき、ダミー入賞口75へ球を入賞させず、ダミー保留表示である保留図柄を表示しない。このため、そのまま1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を含む「スランプ演出」を実行してしまうと、「スランプ演出」における演出数と保留図柄の数との整合が取れなくなってしまう。そこで、保留装置73に球が保留されていないことに基づいてダミー入賞口75に球を入賞させない場合に、保留図柄を1つ消化する「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出を、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。 Returning to FIG. 17, the explanation will be continued. The performance conversion flag 223k is a flag for changing the 1st "fake pseudo-connection" performance in the "slump performance" to the performance element of the "development possible performance" in the on state. In the first embodiment, when a series of "slump effects" are performed, when no balls are held in the holding device 73, no balls are entered into the dummy winning opening 75, and the holding symbols that are dummy holding displays are not displayed. . For this reason, if you execute a ``slump effect'' that includes a ``false pseudo-run'' effect that uses 1 pending symbol, the number of effects in the ``slump effect'' will not match the number of pending symbols. . Therefore, when a ball is not placed in the dummy prize opening 75 based on the fact that the ball is not held in the holding device 73, the ``Gase Pseudo-Ren'' effect, which is a ``slump effect'' in which one held symbol is consumed, is held. It is configured to perform a series of ``slump effects'' by converting the design into an undigested ``development possibility effect'' effect element.

この演出変換フラグ223kは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、主制御装置110から保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる保留ランクアップコマンドを受信した場合、即ち、「スランプ状態」における始動入賞(先の始動入賞(入賞1)、及び、後の始動入賞(入賞2)のいずれも含む)であって、該始動入賞に基づく変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合や、保留装置73に球が保留されていない場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定される(図37のS1205参照)。 This performance conversion flag 223k is set to OFF as an initial value when the power of the Pachinko machine 10 is turned on. When a pending rank up command is received from the main control device 110 to increase the display mode of the pending symbol or executed symbol by one rank, that is, if the starting prize in the "slump state" (the previous starting prize (winning 1), (including any subsequent starting winnings (winning 2)), and the variable pattern of the variable performance based on the starting winnings includes a "reach display", or when the ball is not held in the holding device 73. , this effect conversion flag 223k is set to ON (see S1205 in FIG. 37).

一方、演出変換フラグ223kは、変動設定処理(図39参照)において、「スランプ演出」における演出内容を設定した後、オフに設定されるように構成されている(図39のS1418参照)。 On the other hand, the effect conversion flag 223k is configured to be set to OFF after setting the effect contents in the "slump effect" in the variation setting process (see FIG. 39) (see S1418 in FIG. 39).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」の演出内容を設定する場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定されている状況において、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含むものでないときに、スランプ演出格納エリア223hに設定されている1の「ガセ疑似連」演出の演出情報を、「発展可否演出」の演出要素の演出情報に変換するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出数(演出単位数)と保留図柄の数とで整合性を取ることができ、遊技者が違和感を感じることがない演出を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when setting the performance content of the "slump performance" based on the start winning in the "slump state", in a situation where the performance conversion flag 223k is set to ON, the start When the fluctuation pattern of the fluctuation performance obtained based on winning does not include "reach display", the performance information of the 1 "Gase pseudo-ren" performance set in the slump performance storage area 223h is changed to "Development possible or not". The information is configured to be converted into performance information of performance elements of ``performance''. By configuring in this way, it is possible to maintain consistency between the number of performances (number of performance units) of the "slump performance" and the number of reserved symbols, and it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable. can.

なお、この演出変換フラグ223kは、保留装置73に球が保留されていない場合にオンされるほか、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合に出力される保留ランクアップコマンドを受信した場合にもオンに設定されるため(図37のS1205参照)、「リーチ表示」を含むか否かを問わず、「スランプ演出」の演出内容が設定される毎に初期化(即ち、オフ)されるように構成されている。具体的には、変動設定処理(図39参照)において、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行されない「スランプ演出」であっても、或いは、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行される「スランプ演出」であっても、「スランプ演出」の演出内容の設定後にオフに設定されるように構成されている(図39の1418参照)。このように構成することで、「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生して、「スランプ演出」の内容を追加的に変更(更新)する場合にも、そのタイミングにおいて演出変換フラグ223kの設定内容が初期化されているため、新たな始動入賞(即ち、入賞2)に基づく演出内容を再設定するときに、前回の始動入賞(即ち、入賞1)に基づく「スランプ演出」の設定内容に影響されず、整合性のある演出設定が可能となる。 In addition, this performance conversion flag 223k is turned on when no balls are held in the holding device 73, and is also turned on when the ball is not held in the hold device 73, and is also turned on when the hold rank up is output when the fluctuation pattern of the obtained variable performance includes "reach display". Since it is also set to on when a command is received (see S1205 in FIG. 37), it is initialized ( In other words, it is configured to be turned off). Specifically, in the variation setting process (see FIG. 39), if the variation pattern of the obtained variation effect includes a "reach display", and in a "slump effect" where the "gase pseudo-ren" effect is not executed. Even if the fluctuation pattern of the obtained fluctuation performance does not include "reach display" and it is a "slump performance" in which a "gase pseudo-relationship" performance is executed, the "slump performance" ” is configured to be turned off after setting the presentation content (see 1418 in FIG. 39). With this configuration, even if a new starting prize (i.e., prize 2) occurs during the execution of the "slump effect" and the contents of the "slump effect" are additionally changed (updated), Since the setting contents of the effect conversion flag 223k are initialized at that timing, when resetting the effect contents based on the new starting prize (i.e., winning 2), the setting contents of the effect conversion flag 223k are initialized. It is possible to set a consistent effect without being affected by the settings of the "slump effect" based on the ``slump effect''.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。 The RAM 223 also includes a command storage area (not shown) that temporarily stores commands received from the main controller 110 until processing corresponding to the commands is performed.

コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図37参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理(例えば、表示制御装置114に向けてのコマンドの設定等)が行われる。 The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 37) of the audio lamp control device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process reads The command is analyzed, and processing according to the command (for example, setting a command for the display control device 114, etc.) is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄に関する変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄および実行図柄における「保留変化予告」等を制御するものである。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the commands received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 displays a variable effect related to the third symbol on the third symbol display device 81 and “ It controls the ``slump performance'' or the ``pending change notice'' in the pending symbols and executed symbols.

この表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 This display control device 114 includes an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240, 241. ing.

入力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、該入力ポート238を介して音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The voice lamp control device 113 is connected to the input port 238, and the display control device 114 instructs the display mode of the third symbol display device 81 determined by the voice lamp control device 113 through the input port 238. Commands are received from the audio lamp controller 113. Also connected to the input port 238 are an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, and an image controller 237 via a bus line 240. A video RAM 236 is connected to the image controller 237, and an output port 239 is also connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 It should be noted that even if the pachinko machine 10 is of a different model with a different jackpot lottery probability or a different number of prize balls paid out in one jackpot, there are models with exactly the same pattern configuration displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on commands input from the audio lamp control device 113. The program ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs.

キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア(図示せず)を備えている。キャラクタ記憶エリアには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第1実施形態では、圧縮前の画像データは約1024メガバイトで構成されており、その約1024メガバイトの画像データが、約768メガバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリアに記憶されている。 The character ROM 234 includes a character storage area (not shown) in which image data of each sprite, such as a pattern (background pattern or decorative pattern) displayed on the third pattern display device 81, is stored. In the character storage area, the above image data is stored in compressed format in order to reduce the amount of data to be stored. In the first embodiment, the image data before compression is approximately 1024 megabytes, and the approximately 1024 megabytes of image data is compressed to approximately 768 megabytes and stored in the character storage area.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。 The video RAM 236 is a memory having a frame buffer area for storing one frame of images displayed on the third symbol display device 81 for two frames.

画像コントローラ237は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。 The image controller 237 generates one frame of image data according to the drawing list and writes it into one frame buffer area of the video RAM 236, and also generates one frame of image data written into the other frame buffer area of the video RAM 236. By reading out the read image data and outputting the read image data to the third symbol display device 81 via the output port 239, a plurality of frame images are continuously displayed on the third symbol display device 81.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア(図示せず)から読み出し、その画像データを解凍(展開)した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。 The image controller 237 reads the image data (compressed image data) of the sprite specified in the drawing list from the character storage area (not shown) in accordance with the order described in the drawing list, and decompresses ( Then, processing is performed according to the drawing information specified in the drawing list, and the image data of the sprite is written into one frame buffer area of the video RAM 236 at the display position coordinates specified in the drawing list. Image data to be displayed in one frame is generated by decompressing, processing, and writing image data for all sprites specified in the drawing list.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも「20ミリ秒」で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。 The writing of one frame's worth of image data to one frame buffer area and the reading of one frame's worth of image data from the other frame buffer area are performed in parallel, and both are completed in 20 milliseconds. do. When the reading of one frame's worth of image data from the other frame buffer area is completed, the reading of the previously written one frame's worth of image data from the one frame buffer area is subsequently performed, and during that time, the other frame buffer area is read out from the other frame buffer area. Image data for the next frame is written into the frame buffer area.

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In this way, by writing image data and reading image data alternately between one frame buffer area and the other frame buffer area, a plurality of frame images can be continuously displayed on the third symbol display device 81. It can be displayed.

次に、図26から図34のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図33参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図34参照)と、定期的(第1実施形態では、4ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込処理(図26参照)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図32参照)とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 26 to 34. The processing of the MPU 201 can be roughly divided into startup processing that is started upon power-on (see FIG. 33), main processing that is executed after the startup processing (see FIG. 34), and periodic processing (see FIG. 34). In this case, there is a timer interrupt process (see FIG. 26) that is started at a 4-millisecond period) and an NMI interrupt process (see FIG. 32) that is started by inputting the power outage signal SG1 to the NMI terminal. Here, for convenience of explanation, timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be explained first, and then startup processing and main processing will be explained.

図26は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。MPU201がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。 FIG. 26 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is a periodic process that is repeatedly executed, for example, every 4 milliseconds. When the MPU 201 executes this timer interrupt process, various processes that should be executed periodically are performed.

このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S101)。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等へ送信すべきコマンド等を生成し、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。S101の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する。 In this timer interrupt processing, first, external output processing is executed (S101). In the timer interrupt processing and main processing, commands to be sent to the payout control device 111, the audio lamp control device 113, etc. are generated based on various processes, and are temporarily stored in a command sending ring buffer provided in the RAM 203. . In the external output process of S101, output data such as commands stored in the command transmission ring buffer is transmitted to each sub-side control device (peripheral control device).

例えば、後述する始動入賞処理(図27参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、変動処理(図28参照)や該変動処理の一処理である変動開始処理(図29)で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。その他、後述の発射制御処理(図26のS110参照)において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置112に送信する。 For example, a command for the number of reserved balls set in a starting winning process (see FIG. 27) to be described later is transmitted to the audio lamp control device 113. Further, the variation pattern command, stop type command, confirmation command, etc. set in the variation process (see FIG. 28) and the variation start process (FIG. 29), which is a process of the variation process, are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, a ball launch signal set when a ball is launched in a launch control process (see S110 in FIG. 26) to be described later is transmitted to the launch control device 112.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S102)、次いで、第1図柄(第3図柄)の大当たり時における処理を実行する大当たり処理を実行する(S103)。 Next, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S102), and then a jackpot process is executed to execute the process when the first symbol (third symbol) hits the jackpot (S103). .

次いで、第2図柄の可変表示や電動役物79の駆動制御に関する処理を実行する第2図柄制御処理を実行する(S104)。簡単に説明すると、球が第2入球口67を通過したことを条件に第2図柄表示装置83にて第2図柄の可変表示が実施され、第2図柄の可変表示の結果、第2図柄の当たり図柄(例えば、「○」図柄)が現出して当たり状態になると、電動役物79を所定時間開放駆動する。 Next, a second symbol control process is executed to perform a process related to variable display of the second symbol and drive control of the electric accessory 79 (S104). To explain briefly, a variable display of the second symbol is performed on the second symbol display device 83 on the condition that the ball passes through the second ball entry port 67, and as a result of the variable display of the second symbol, the second symbol is displayed. When a winning symbol (for example, an "○" symbol) appears and becomes a winning state, the electric accessory 79 is driven open for a predetermined period of time.

次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S105)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208,73gの状態を読み込むと共に、当該スイッチ208,73gの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。また、保留球検知スイッチ73gの検知情報に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識した上で、後述する始動入賞処理(S108)および保留装置制御処理(S111)を実行する。 Next, a process of reading various winning switches is executed (S105). That is, the states of the various switches 208 and 73g connected to the main control device 110 are read, the states of the switches 208 and 73g are determined, and detection information (winning detection information) is saved. Furthermore, a prize ball command corresponding to the number of acquired balls to be transmitted to the payout control device 111 based on the winning detection information is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203. As a result, the prize ball command is transmitted to the payout control device 111 by the process of S101 of the timer interrupt process to be executed next. In addition, based on the detection information of the held ball detection switch 73g, it is recognized whether or not a ball is held in the holding device 73, and then the start winning process (S108) and the holding device control process (S111), which will be described later, are executed. Execute.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S106)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「99」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S106). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("899" in the first embodiment), it is cleared to "0". Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("99" in the first embodiment), it is cleared to "0" and the second initial value is The updated value of the random number counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203.

さらに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S107)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、それぞれ、「899」,「99」,「99」,「199」,「99」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。 Furthermore, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the fluctuation type counter CS1, and the hit random number counter C4 are updated (S107). Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the fluctuation type counter CS1, and the hit random number counter C4 are each incremented by 1, and the counter values are set to the maximum value (in the first embodiment, , "899", "99", "99", "199", "99"), respectively, are cleared to "0". In addition, when the jackpot random number counter C1 or the jackpot random number counter C4 completes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 or the second initial value random number counter CINI2 at that time is set to the initial value of the jackpot random number counter C1 or the jackpot random number counter C4. The initial value is set in the jackpot random number counter C1 or the jackpot random number counter C4. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203.

次に、特図入賞口77a,78aへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S108)。なお、始動入賞処理の詳細は、図27を参照して後述する。 Next, a start winning process is executed in response to a winning in the special drawing winning openings 77a and 78a (S108). The details of the starting winning process will be described later with reference to FIG. 27.

始動入賞処理(S108)を実行した後は、上記始動入賞処理(S108)の処理内容に基づいて第1図柄表示装置37による第1図柄の動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」の変動パターン(演出パターン)などを設定する変動処理を実行する(S109)。なお、変動処理(S109)の詳細は図28を参照して後述する。 After executing the start winning process (S108), the process for dynamically displaying the first symbol by the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed based on the processing contents of the start winning process (S108). 81, a variation process for setting a variation pattern (performance pattern) of the third symbol variation effect or "slump effect" is executed (S109). Note that details of the variation process (S109) will be described later with reference to FIG.

変動処理(S109)を実行した後は、発射制御処理を実行する(S110)。この発射制御処理(S110)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、球発射信号が払出制御装置111を介して発射制御装置112へ送信される。 After executing the variation process (S109), a firing control process is executed (S110). This firing control process (S110) is performed under the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the stop switch 51b for stopping firing is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Then, when the ball launch is on, in order to transmit the ball launch signal to the launch control device 112, information on the ball launch signal is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203. As a result, the ball firing signal is transmitted to the firing control device 112 via the payout control device 111 by the process of S101 of the timer interrupt process to be executed next.

発射制御処理(S110)を実行した後は、保留装置制御処理を実行する(S111)。保留装置制御処理では、保留装置駆動フラグ203fの設定内容、及び、保留装置駆動タイマ203gの値に基づき、保留装置73内に保留されている球を解放(放出)するか否かの処理が行われる。なお、保留装置制御処理(S111)の詳細は図30を参照して後述する。 After executing the launch control process (S110), a holding device control process is executed (S111). In the holding device control process, processing is performed to determine whether or not to release (release) the ball held in the holding device 73 based on the settings of the holding device drive flag 203f and the value of the holding device drive timer 203g. be exposed. The details of the holding device control process (S111) will be described later with reference to FIG. 30.

保留装置制御処理(S111)を実行した後は、ダミー入賞処理を実行する(S112)。ダミー入賞処理では、ダミー入賞口75に球が入賞したか否かに応じて、払出制御装置111に対する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に対するダミー保留コマンドを設定する。なお、ダミー入賞処理(S112)の詳細は図31を参照して後述する。 After executing the holding device control process (S111), a dummy winning process is executed (S112). In the dummy winning process, a prize ball command is set for the payout control device 111 and a dummy hold command is set for the audio lamp control device 113 depending on whether a ball has entered the dummy winning hole 75 or not. The details of the dummy winning process (S112) will be described later with reference to FIG. 31.

ダミー入賞処理(S112)を実行した後は、さらに、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S113)、タイマ割込処理を終了する。 After executing the dummy winning process (S112), other processes that should be executed periodically are executed (S113), and the timer interrupt process is ended.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である始動入賞処理(S108)を説明する。図27は、この始動入賞処理(S108)を示すフローチャートである。始動入賞処理は、特図入賞口77a,78aへの球の入賞の有無を判断し、入賞があった場合は、各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203cに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 27, the start winning process (S108), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 27 is a flowchart showing this starting winning process (S108). In the starting winning process, it is determined whether or not a ball has entered the special drawing winning slots 77a and 78a, and if there has been a winning, the values of each counter C1 to C3 and CS1 are stored in the reserved ball storage area 203c (reserved) ) Execute the process. It also executes a process for transmitting the values of each of the counters C1 to C3 and CS1 to be held together with the number of held balls to the audio lamp control device 113.

MPU201は、この始動入賞処理(S108)では、まず、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S201)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、特図入賞口77a,78aへの入球(入賞)を検出する特図入球口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、特図入賞口77a,78aへの入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。 In this starting winning process (S108), the MPU 201 first determines whether or not the ball has won a prize (starting winning) in the special map winning openings 77a, 78a (S201). Here, a special drawing ball opening switch (not shown) is read in the switch reading process of the timer interrupt processing (see S105 in FIG. 26) and detects the ball entering (winning) into the special drawing winning openings 77a and 78a. Based on the output signal of , the ball entering the special figure winning holes 77a, 78a is detected over three timer interrupt processes (see FIG. 26).

球が特図入賞口77a,78aに入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S201:Yes)、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定して(S202)、処理をS203へ移行する。S202の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。 When it is determined that the ball has entered the special drawing winning slots 77a and 78a (there has been a starting winning) (S201: Yes), the 3 prize balls instruct the payout control device 111 to pay out 3 prize balls. A command is set (S202), and the process moves to S203. The 3 prize balls command set in the process of S202 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used in the external output process of the timer interrupt process (see S101 in FIG. 26) to be executed next. Inside, it is transmitted to the payout control device 111.

第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the number of prize balls in the special drawing winning holes 77a, 78a and the dummy winning hole 75 is the same, three. With this configuration, the player cannot determine whether the player has won the prize into the special drawing winning holes 77a, 78a or the dummy winning hole 75 based only on the number of prize balls that have been paid out. Therefore, the player can determine whether the performance being performed on the third symbol display device 81 is a fluctuating performance in a "normal state" or a "slump performance" in a "slump state" based only on the number of prize balls that have been paid out. ”, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable and losing interest in the game even if a “slump effect” is performed that lasts longer than the actual variable time of the variable effect. can do.

S203の処理では、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の作動保留球数N)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S203)。そして、特図入賞口77a,78aへの入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S203:No)、この始動入賞処理(S108)を終了し、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。 In the process of S203, the value of the number of reserved balls counter 203a (the number N of reserved balls in operation of the dynamic display of the first symbol (variable effect of the third symbol) reserved in the main control device 110) reaches the upper limit (the first In the embodiment, it is determined whether the number is less than "4" (S203). Then, even if there is a winning in the special drawing winning openings 77a and 78a, if the number of pending balls N<4 is not reached (S203: No), this starting winning process (S108) is ended, and the timer interrupt process (FIG. 26 Reference).

一方、作動保留球数N<4であれば(S203:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)を1加算する(S204)。そして、処理をS205へ移行する。 On the other hand, if the number of active pending balls N<4 (S203: Yes), 1 is added to the value of the active pending ball number counter 203a (the active pending ball number N) (S204). Then, the process moves to S205.

S205の処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ203b(図8参照)から読み出し、保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち、保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3及び変動種別カウンタ格納エリア203c4に各々保留(格納)する(S205)。 In the process of S205, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 is read from the counter buffer 203b (see FIG. 8), and the values are read out from the counter buffer 203b (see FIG. 8), and are read out from the counter buffer 203b (see FIG. 8). Of the first to fourth reservation areas, the jackpot random number counter storage area 203c1, the jackpot type counter storage area 203c2, the stop pattern selection counter storage area 203c3, and the fluctuation type counter storage area corresponding to the value indicated by the reservation ball number counter 203a. Each is held (stored) in the area 203c4 (S205).

具体的には、例えば、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいてS204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、保留第1エリアの各格納エリア203c1~203c4にそれぞれカウンタC1~C3,CS1の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば保留第2エリアの各格納エリア203c1~203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば保留第3エリアの各格納エリア203c1~203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば保留第4エリアの各格納エリア203c1~203c4に、各々カウンタC1~C3,CS1の値が保留される。 Specifically, for example, if the value of the reserved ball number counter 203a after the addition in the process of S204 is "1" based on the winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a, each storage area of the reserved first area The values of counters C1 to C3 and CS1 are held in 203c1 to 203c4, respectively. Further, if the value of the reserved ball number counter 203a after the addition is "2", it is stored in each storage area 203c1 to 203c4 of the reserved second area, and if the value of the reserved ball number counter 203a after the addition is "3", the reserved ball is reserved. If the value of the reserved balls counter 203a after addition is "4", the counters C1 to C3 and CS1 are stored in each of the storage areas 203c1 to 203c4 of the fourth reserved area. Value is held.

次に、S204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)と、S205の処理により保留球格納エリア203cに格納(保留)した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する(S206)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理(図26参照)のS101の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。 Next, the value of the reserved ball number counter 203a after the addition in the process of S204 (the number of active reserved balls N), the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored (reserved) in the reserved ball storage area 203c in the process of S205. In order to transmit a held ball number command including the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counter CS1 to the audio lamp control device 113, the held ball number command is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203. (S206). As a result, the held pitch count command is transmitted to the audio lamp control device 113 by the external output process in S101 of the timer interrupt process (see FIG. 26) to be executed next.

なお、S206の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタC1~C3,CS1の値は、S205の処理によりカウンタ用バッファ203bから読み出した値そのものを用いてもよいし、S205の処理において保留球格納エリア203cに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。 Note that the values of each counter C1 to C3, CS1 to be included in the held ball count command in the process of S206 may be the values themselves read from the counter buffer 203b in the process of S205, or the values of the held balls stored in the process of S205 may be used. A read value stored (on hold) in the area 203c may be used.

S206の処理の実行後は、当該始動入賞が、「スランプ状態」中における始動入賞か否か、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きいか否かを判別する(S207)。判別の結果、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値ではないと判別された場合(S207:No)、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」である場合は、当該始動入賞は「スランプ状態」中の始動入賞ではなく、「通常状態」における始動入賞である。よって、当該始動入賞に基づいて「スランプ演出」に関連する制御を行う必要がないので、この始動入賞処理(S108)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 After executing the process of S206, it is determined whether the starting prize is a starting prize during the "slump state", that is, whether the value of the main slump counter 203e is greater than "0" (S207). As a result of the determination, if it is determined that the value of the main slump counter 203e is not larger than "0" (S207: No), that is, if the value of the main slump counter 203e is "0", the relevant starting prize is awarded. is not a start-up win during a "slump state" but a start-up win in a "normal state." Therefore, since there is no need to perform control related to the "slump effect" based on the starting prize, the starting winning process (S108) is ended and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S207の処理において、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値と判別された場合は(S207:Yes)、当該始動入賞が「スランプ状態」中における始動入賞であるので、「スランプ演出」に関連する制御を行うべく、処理をS208へ移行する。 On the other hand, in the process of S207, if it is determined that the value of the main slump counter 203e is larger than "0" (S207: Yes), the starting winning is a starting winning during the "slump state", so the "slump" The process moves to S208 in order to perform control related to the effect.

S208の処理では、まず、主スランプカウンタ203eの値から1減算し(S208)、次いで、保留球検知スイッチ73gがオンされているか否かを判別する(S209)。判別の結果、保留球検知スイッチ73gがオンされていれば(S209:Yes)、保留装置73内に球が保留されているため、次いで、「スランプ演出」と整合性がある保留図柄を表示するべく、該保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させる変動パターンか否かを判別するために、処理をS210へ移行する。 In the process of S208, first, 1 is subtracted from the value of the main slump counter 203e (S208), and then it is determined whether or not the held ball detection switch 73g is turned on (S209). As a result of the determination, if the held ball detection switch 73g is turned on (S209: Yes), since the ball is held in the holding device 73, a held symbol consistent with the "slump effect" is then displayed. Therefore, in order to determine whether or not the variation pattern is such that the reserved ball is won into the dummy winning hole 75, the process moves to S210.

S210の処理では、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否か、即ち、今回取得された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターンカウンタC3及び変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択された変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様であるか否かを判別する(S210)。 In the process of S210, it is determined whether or not "reach display" is included in the fluctuation pattern of the fluctuation performance acquired based on the starting winning, that is, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern counter acquired this time. Based on the values of C3 and the variation type counter CS1, it is determined whether the selected variation performance is a "normal reach" production mode, a "super reach" production mode, a "special reach" production mode, or a "special variation" production mode. (S210).

判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンでない場合は(S210:No)、これから実行する一連の「スランプ演出」の各演出単位が、取得した変動演出の実行回数(保留図柄の数)より1多い回数(即ち、2回)の「ガセ疑似連」演出が実行されることから、保留図柄の表示に整合性をとるべく、保留装置駆動フラグ203fをオンに設定すると共に(S211)、保留装置駆動タイマ203gの値に「1500」をセットし(S212)、この始動入賞処理(S108)を終了する。このように構成することで、ダミー入賞口75に保留装置73に保留されている球を流入させ、ダミー保留表示である保留図柄を表示することができ、一連の「スランプ演出」における演出単位の演出回数と、保留図柄の数との整合性を取ることができる。なお、始動入賞処理の終了後は、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 As a result of the determination, if the variation pattern does not include the "reach display" (S210: No), each production unit of the series of "slump effects" to be executed from now on will be determined based on the number of executions of the obtained variation effect (number of pending symbols). Since the "Gase Pseudo-Run" effect will be executed one more number of times (that is, twice), in order to maintain consistency in the display of the pending symbols, the holding device drive flag 203f is set to ON (S211), and the holding device drive flag 203f is set to ON (S211). The value of the device drive timer 203g is set to "1500" (S212), and this startup winning process (S108) is ended. With this configuration, it is possible to cause the balls held in the holding device 73 to flow into the dummy prize opening 75 and to display the held symbols, which are dummy held displays, and to control the production unit in a series of "slump effects". It is possible to maintain consistency between the number of presentations and the number of pending symbols. Note that after the start winning process ends, the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

なお、S209の処理において、保留球検知スイッチ73gがオンされていなければ(S209:No)、保留装置73内に球が保留されていないため、ダミー入賞口75に流入させる球が存在しないので、S210~S212の処理を行わず、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。 In addition, in the process of S209, if the held ball detection switch 73g is not turned on (S209: No), since no balls are held in the holding device 73, there are no balls to be flowed into the dummy prize opening 75. Without performing the processing of S210 to S212, a pending rank up command is set (S213), and this starting prize winning processing (S108) is ended.

また、S210の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S210:Yes)、「スランプ演出」において保留図柄を消化しない「疑似連」が行われると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行されるため、この場合も、S211及びS212の処理を行わず、まず、以降の遊技状態を「通常状態」に戻して追加的な始動入賞に基づいて「スランプ演出」の設定を行わないように、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアする(S214)。そして、保留装置73に球が保留されていない場合と同様、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。 In addition, in the process of S210, if the fluctuation pattern includes "reach display" (S210: Yes), a "pseudo series" is performed in which the pending symbols are not consumed in the "slump effect", and a "reach" is displayed. Since the performance element is executed, in this case as well, the processing in S211 and S212 is not performed, and the subsequent gaming state is first returned to the "normal state" and the "slump performance" is set based on the additional starting winning. To prevent this, the value of the main slump counter 203e is cleared to "0" (S214). Then, as in the case where no balls are held in the holding device 73, a holding rank up command is set (S213), and this starting winning process (S108) is ended.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留ランクアップコマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、「リーチ表示」を含む変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致するため、当初設定された演出内容のまま「スランプ演出」を実行する。一方、「リーチ表示」を含まない変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致しないため、当初設定された演出内容において、1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を、1の保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素へと変更して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の表示数とを一致させることができ、実際の変動時間より長い「スランプ演出」を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the voice lamp control device 113 receives the pending rank up command, if the variation pattern includes the "ready-to-reach display", the number of performances of the "slump effect" and the number of displayed pending symbols are displayed. Since they match, the ``slump effect'' is executed with the originally set effect contents. On the other hand, if the variation pattern does not include "reach display", the number of performances of "slump effect" and the number of displayed pending symbols do not match, so in the initially set performance content, " It is configured to execute a series of ``slump effects'' by changing the effect of ``false pseudo series'' to the effect element of ``development possibility effect'' in which the first pending symbol is not consumed. With this configuration, it is possible to match the number of times the "slump effect" is performed and the number of pending symbols displayed, and even if the "slump effect" is performed for a longer time than the actual fluctuation time, it will not cause the player to feel uncomfortable. It is possible to provide a performance that is not available.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である変動処理(S109)について説明する。図28は、この変動処理を示すフローチャートである。この変動処理は、第1図柄表示装置37における動的表示や第3図柄表示装置81にて行う変動演出に関する制御を行うと共に、第3図柄表示装置81で変動演出が行われていない場合において、デモ表示の設定、及び、「スランプ状態」の設定を行うものである。 Next, with reference to FIG. 28, the fluctuation process (S109), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 28 is a flowchart showing this variation processing. This fluctuation processing controls the dynamic display on the first symbol display device 37 and the fluctuation performance performed on the third symbol display device 81, and also controls the fluctuation performance performed on the third symbol display device 81. This is used to set the demo display and the "slump state".

MPU201は、この変動処理(S109)では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま変動処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In this fluctuation process (S109), the MPU 201 first determines whether or not there is currently a jackpot (S301). During a jackpot game, the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 during a jackpot game and during a predetermined time after the jackpot game ends are included. As a result of the determination, if it is a jackpot (S301: Yes), the fluctuation process is ended and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中でなければ(S302:No)、次いで、第1図柄表示装置37における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S303)。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S303:No)、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。これにより、動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If it is not a jackpot (S301: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display (S302), and the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display. If not (S302: No), then it is determined whether a predetermined period of time has elapsed after the dynamic display on the first symbol display device 37 was stopped (S303). As a result, if the predetermined time has not elapsed after the dynamic display stopped (S303: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26). As a result, the stopped symbols in the dynamic display (fluctuation effect) are displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 for a predetermined period of time, so that the stopped symbols can be visually recognized by the player. can.

一方、S303の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S303:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(変動演出)の作動保留球数N)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S304)。その結果、保留球数カウンタ203aの値が「0」でなければ(S304:Yes)、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ203aの値を1減算する(S305)。これは、後述する変動開始処理(S307)によって、保留されていた第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)のうち1の動的表示(変動演出)の実行が開始されるため、第1図柄の動的表示の保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, as a result of the process in S303, if a predetermined period of time has elapsed after the dynamic display stopped (S303: Yes), the value of the held ball number counter 203a (the movement of the first symbol held in the main controller 110) It is determined whether or not the number of pending pitches (N) for target display (variable effect) is greater than "0" (S304). As a result, if the value of the reserved ball number counter 203a is not "0" (S304: Yes), it is determined that it is the timing to start executing the dynamic display of the first symbol (fluctuation effect of the third symbol), and first, The value of the reserved pitch counter 203a is subtracted by 1 (S305). This is because execution of one dynamic display (fluctuation effect) of the suspended dynamic display of the first symbol (variation effect of the third symbol) is started by the variation start process (S307) described later. This is because the number of reserved balls in the dynamic display of the first symbol decreases by one.

次いで、保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフト処理する(S306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203dへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→保留球実行エリア203d、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, the data stored in the reserved ball storage area 203c is shifted (S306). This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth pending areas of the pending ball storage area 203c toward the pending ball execution area 203d, from the first pending area to the pending ball execution area. The data in each area is shifted in the following order: area 203d, second reservation area → first reservation area, third reservation area → second reservation area, fourth reservation area → third reservation area.

S306のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S307)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、変動開始処理(S307)については、図29を参照して後述する。 After the data shift process in S306, a fluctuation start process is executed for the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203d by the data shift process. (S307), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26). Note that the fluctuation start process (S307) will be described later with reference to FIG. 29.

S304の処理において、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」であると判別されると(S304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the process of S304, if it is determined that the value of the number of reserved balls counter 203a (number of active reserved balls N) is "0" (S304: No), a demonstration effect is being performed on the third symbol display device 81. In other words, it is determined whether the demonstration is in progress (S308). In this determination process, after a demo command is sent to the display control device 114 via the audio lamp control device 113, until it is determined that the value of the held ball number counter 203a (the number of active held balls N) is greater than "0". The period between the two is determined to be a demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S308:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S309)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 If it is determined that the demo is not in progress (S308: No), a demo command to be sent to the audio lamp control device 113 is set (S309), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

S309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 The demo command set in the process of S309 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is then executed during the external output process of the timer interrupt process (see S101 in FIG. 26). It is sent to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 When the voice lamp control device 113 receives the demo command, it sends a display demo command to the display control device 114, and the display control device 114 sends a demo command to the third symbol display device 81 based on the reception of the display demo command. Performs control to display effects.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。 Here, the demonstration command is set when, as described above, there is no held ball when a predetermined period of time has passed after the fluctuation has stopped. Therefore, if the variation effect is not started even after a predetermined period of time has passed after the variation is stopped, a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81.

なお、S308の処理においてデモ中ではない(S308:No)と判断された場合に、さらに、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS309の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。 Note that if it is determined in the process of S308 that the demo is not in progress (S308: No), a process of determining whether a second predetermined time period longer than the predetermined time period has elapsed after the fluctuation is stopped is performed. The demo command may be set by executing the process of S309 when the second predetermined time period has elapsed after the fluctuation has stopped. Thereby, when there are no reserved balls after the fluctuation is stopped, the stopped symbols of the stopped fluctuation performance can be shown to the player for a relatively long time without starting the demonstration performance immediately.

一方、S308の処理において、デモ中であると判別された場合は(S308:Yes)、次いで、デモ中になった後、「スランプ演出」において選択される延長時間の内、最大延長時間(即ち、デモ期間突入後「10秒」)経過したか否かを判別する(S310)。判別の結果、最大延長時間を経過していれば(S310:Yes)、遊技状態を「通常状態」から「スランプ状態」に設定するために、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定する(S311)。ここで、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定することで、以降の始動入賞のタイミングにおいて「スランプ状態」か否かを認識可能となる。そして、音声ランプ制御装置113に「スランプ状態」に突入したことを通知すべく、音声ランプ制御装置113へ送信すべきスランプコマンドを設定して(S312)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信することで、「スランプ状態」の発生を認識可能であるので、スランプコマンド自体を設定しないように構成してもよい。 On the other hand, in the process of S308, if it is determined that the demo is in progress (S308: Yes), then after the demo is in progress, the maximum extension time (i.e. , after entering the demonstration period (S310). As a result of the determination, if the maximum extension time has elapsed (S310: Yes), the value of the main slump counter 203e is set to "2" in order to set the gaming state from the "normal state" to the "slump state". (S311). Here, by setting the value of the main slump counter 203e to "2", it becomes possible to recognize whether or not the game is in a "slump state" at the timing of subsequent start winnings. Then, in order to notify the audio lamp control device 113 that it has entered a "slump state," a slump command to be sent to the audio lamp control device 113 is set (S312), and the timer interrupt processing (see FIG. 26) is performed. return. Note that since the audio ramp control device 113 can recognize the occurrence of a "slump state" by receiving the demo command, it may be configured not to set the slump command itself.

S312の処理で設定されたスランプコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 The slump command set in the process of S312 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is sent during the external output process of the timer interrupt process (see S101 in FIG. 26) to be executed next. It is sent to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、スランプコマンドを受信すると、サブスランプフラグ223fをオンに設定し、該サブスランプフラグ223fがオンに設定されている間、音声ランプ制御装置113側でも「スランプ状態」に応じた処理が可能となる。 When the audio ramp control device 113 receives the slump command, it sets the sub-slump flag 223f to ON, and while the sub-slump flag 223f is set to ON, the audio ramp control device 113 side also performs an operation according to the "slump state". This makes it possible to perform different processing.

一方、S310の処理において、判別の結果、デモ突入後、最大延長時間経過していないと判別された場合は(S310:No)、S311及びS312の処理をスキップして、「スランプ状態」の設定をすることなく、この変動処理(S109)を終了する。 On the other hand, in the process of S310, if it is determined that the maximum extension time has not elapsed after entering the demo (S310: No), the processes of S311 and S312 are skipped, and the "slump state" is set. This variation processing (S109) is ended without performing the above.

これは、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」は、「スランプ演出」の実行契機となった変動出終了後におけるデモ期間突入後、取得される最大延長時間の間(即ち、最大で「10秒」の間)、実行されるように構成されている。よって、一連の「スランプ演出」のうち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中、即ち、デモ期間中に、新たな始動入賞が発生したタイミングにおいて、「スランプ状態」として新たな「スランプ演出」の設定処理を行った場合、実行中の「スランプ演出」との整合性を取る設定処理が必要となり、該整合性を取るための設定処理が煩雑となるおそれがある。 This means that in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the series of "slump effects" are executed during the maximum extended time ( That is, it is configured to be executed for a maximum of 10 seconds). Therefore, among a series of "slump effects", during the execution of the "slump effect" based on the extended time, that is, during the demo period, at the timing when a new starting prize occurs, a new "slump effect" is added as a "slump state". ”, a setting process is required to ensure consistency with the “slump effect” being executed, and there is a risk that the setting process for ensuring consistency may become complicated.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the "slump effect" is started, the main control device 110 side will restart the "slump state" until the extension time in the "slump effect" ends. Changes to ``slump state'' when a series of ``slump effects'' are completed without making any settings. In other words, while a series of "slump effects" are being executed, the variable time of the variable effect has elapsed, and even if it is internally in the demo effect state, it will change to the "slump state" for a while. is awaited. Therefore, the main control device 110 is configured to complete a series of "slump effects" and then enter the "slump state" and set the "slump effect" again. There is no need to perform complicated control regarding consistency with the "slump effect," and the processing load on the main controller 110 can be reduced even when performing the "slump effect."

次いで、S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S302:Yes)、動的表示時間(変動時間)が経過したか否かを判別する(S313)。第1図柄表示装置37の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この動的表示時間(変動時間)が経過していなければ(S313:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S314)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 Next, in the process of S302, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is dynamically displayed (S302: Yes), it is determined whether the dynamic display time (variable time) has elapsed. (S313). The display time during the dynamic display of the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this dynamic display If the time (variable time) has not elapsed (S313: No), the display on the first symbol display device 37 is updated (S314), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

第1実施形態では、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bにおいて、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、7セグメント表示器37bの中央のセグメントが点滅表示する表示態様が設定される。 In the first embodiment, in the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37, for example, the center segment of the 7-segment display 37b blinks until a variable time period elapses after dynamic display is started. The display mode is set.

一方、第1図柄表示装置37における動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過していれば(S313:Yes)、第1図柄表示装置37に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する(S315)。停止図柄は、図29を参照して後述する変動開始処理(S307)によって予め設定される。変動開始処理では、S306の処理によって保留球実行エリア203dに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、大当たり種別カウンタC2の値により、大当たり後に「15R確変大当たり」となる図柄か、「15R通常大当たり」となる図柄か、「2R確変大当たり」となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the dynamic display time (variable time) of the dynamic display on the first symbol display device 37 has elapsed (S313: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol will be displayed on the first symbol display device 37. is set (S315). The stop symbols are set in advance by a variation start process (S307) which will be described later with reference to FIG. In the fluctuation start process, it is determined whether or not it is a jackpot according to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d by the process of S306, and if it is a jackpot, based on the value of the jackpot type counter C2, After hitting the jackpot, it is determined whether the symbol is a ``15R probability variable jackpot'', a ``15R normal jackpot'', or a ``2R probability variable jackpot''.

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「7」の図柄を表示させ、「15R通常大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「3」の図柄を表示させ、「2R確変大当たり」になる場合は、7セグメント表示器37bにおいて「5」の図柄を表示させる。また、ハズレである場合には、7セグメント表示器37bの中央のセグメントのみを表示(即ち、「-」)させる。 In the first embodiment, when it becomes a "15R definite strange jackpot" after the jackpot, the symbol "7" is displayed on the 7-segment display 37b, and when it becomes a "15R normal jackpot", the 7-segment display 37b A symbol of "3" is displayed on the 7-segment display 37b, and in the case of a "2R guaranteed strange jackpot", a symbol of "5" is displayed on the 7-segment display 37b. Furthermore, in the case of a loss, only the center segment of the 7-segment display 37b is displayed (ie, "-").

S315の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における変動演出の停止図柄を、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bの表示と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S316)、この変動処理(S109)を終了する。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。 When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S315, the stop symbol of the variable production in the third symbol display device 81 is displayed on the 7-segment display 37b in the first symbol display device 37. In order to confirm the display in synchronization with the display, a confirmation command is set (S316), and this variation processing (S109) is ended. The confirmation command is a command for causing the third symbol display device 81 to confirm and display the variable performance being executed.

音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、「通常状態」又は「スランプ演出」の終了タイミングであれば表示制御装置114に対して表示用確定コマンドを送信し、「スランプ演出」の実行途中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の実行中)であれば表示制御装置114に対して表示用第1停止コマンドを送信する。 When the audio lamp control device 113 receives this confirmation command, it sends a display confirmation command to the display control device 114 if it is the end timing of the "normal state" or "slump effect", and executes the "slump effect". If the timing is mid-way (that is, during execution of "Gase pseudo-sequence 2"), the first display stop command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114は、表示用確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。一方、表示用第1停止コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の「スランプ演出」の左図柄列Z1を停止して、該停止を以って「スランプ演出」中における変動演出の終了を示唆するように構成されている。このように、変動演出の終了と「スランプ演出」の演出内容とに関連性を持たせることで、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させることが可能となる。 The display control device 114 is configured to stop the fluctuating performance of the third symbol on the third symbol display device 81 and display the stopped symbol in a determined manner by receiving the display confirmation command. On the other hand, by receiving the first stop command for display, the left symbol row Z1 of the "slump effect" of the third symbol on the third symbol display device 81 is stopped, and with this stop, the "slump effect" is in progress. It is configured to indicate the end of the fluctuation performance in . In this way, by creating a relationship between the end of the fluctuating performance and the content of the "slump performance", it is possible to make the player aware of the end of the fluctuating performance even while the "slump performance" is in progress. becomes.

次に、図29を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理(S109)の一処理である変動開始処理(S307)について説明する。図29は、変動開始処理(S307)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, the variation start process (S307), which is one process of the variation process (S109) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation start process (S307).

この変動開始処理(S307)は、保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選(大当たり抽選)を行うと共に、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の動的パターン及び停止種別、並びに、第3図柄表示装置81で行われる変動演出の変動パターン及び停止種別等を決定する。 In this fluctuation start process (S307), a jackpot or loss lottery (jackpot lottery) is performed based on the values of various counters stored in the held ball execution area 203d, and a dynamic display is performed on the first symbol display device 37. The dynamic pattern and stop type of , as well as the fluctuation pattern and stop type of the fluctuation performance performed on the third symbol display device 81 are determined.

MPU201は、この変動開始処理(S307)では、まず、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と大当たり乱数テーブル202a(図9(a)参照)とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S401)。 In this fluctuation start process (S307), the MPU 201 first determines whether or not it is a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d and the jackpot random number table 202a (see FIG. 9(a)). A jackpot lottery (judgment determination) process is performed to determine whether or not the game is successful (S401).

大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率状態(「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)にある場合には、「7,307,582」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が高確率状態(「確率変動状態」)にある場合には「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が大当たり乱数値として規定される。 Whether or not it is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at the time. As mentioned above, in the jackpot random number table 202a, when the possible gaming state (mode) of the pachinko machine 10 is the normal low probability state (“normal gaming state” or “time reduction state”), “7,307 , 582'' is defined as the jackpot random value. In addition, when the possible gaming state (mode) of the pachinko machine 10 is in a high probability state (“probability fluctuation state”), “28,122,298,390,486,567,656,750,866” is a jackpot. Specified as a random value.

S401の処理では、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別テーブル202b(図9(b)参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様(大当たりの種別)を設定する(S402)。 In the process of S401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d is compared with the jackpot random number values defined in the jackpot random number table 202a, and if they match, the jackpot is determined. It is determined that As a result of the processing in S401, if it is determined that it is a jackpot (S401: Yes), the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d and the jackpot type table 202b (see FIG. 9(b)) Based on this, the display mode (type of jackpot) at the time of jackpot is set (S402).

この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第1図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(発光ダイオード37aの点灯状態)が設定される。 In this process, according to the jackpot type table 202b, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d, that is, after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, is changed to a "probability fluctuation state". Either the "15R probability variable jackpot" that shifts to "15R probability variable jackpot" that shifts to the "time reduction state" after the maximum number of rounds is a jackpot of 15 rounds, or the "probability variable state" that shifts to the "probability variable state" after the maximum number of rounds hits the jackpot of 2 rounds. It is determined whether the transition is a "2R probability-variable jackpot" or not. Then, based on the determined jackpot type, the display mode (lighting state of the light emitting diode 37a) at the time of a jackpot on the first symbol display device 37 is set.

また、第3図柄表示装置81において、変動演出又は「スランプ演出」の表示結果として、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)をそのまま停止種別として設定することにより、第3図柄表示装置81における大当たり時の表示態様を設定する。 In addition, in the third symbol display device 81, in order to stop display various jackpot symbols corresponding to the jackpot type as a display result of the variable effect or "slump effect", the jackpot type (``15R certain variable jackpot'', ``2R certain variable jackpot'') , "15R normal jackpot") is set as the stop type as it is, the display mode at the time of jackpot on the third symbol display device 81 is set.

次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S403)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202d(図11又は図12参照)を選択する。 Next, a fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined (S403), and the process moves to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the display mode (stop type) at the time of a jackpot and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d. A performance mode is selected based on the selected performance mode, and a fluctuation time of the variable performance is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the held ball execution area 203d. In determining the fluctuation pattern at the time of this jackpot, first, the stop pattern table 202d (see FIG. 11 or 12) to be used is selected according to the stop type of the jackpot.

そして、S402の処理において大当たり種別として「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される(図12(a)参照)。 Then, in the process of S402, when the jackpot type is set as "15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot", the selected stop pattern table 202d (D table 202d4) is stored in the reserved ball execution area 203d. The performance mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 is selected. That is, in this case, any one of the "normal reach" performance mode, the "super reach" performance mode, or the "special reach" performance mode is selected (see FIG. 12(a)).

具体的には、演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E6:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 Specifically, when the "Normal Reach" performance mode is set as the performance mode, the ball is stored in the held ball execution area 203d in the "E6: Normal Reach" group of the jackpot variation pattern table 202e2 (see FIG. 14). The fluctuation pattern associated with the value of the current fluctuation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "20 seconds" of "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach", "25 seconds" of "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Normal reach" ” + “Re-variation””, “30 seconds” “High-speed fluctuation (long)” + “Pseudo fluctuation” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Normal reach””, or “35 seconds” The variation pattern of "High-speed variation (long)" + "Pseudo variation" + "High-speed variation (short)" + "Pseudo variation" + "Normal reach" + "Re-variation" is selected (see Figure 14). . Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E7:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 In addition, when the "super reach" production mode is set as the production mode, the "E7: super reach" group of the jackpot variation pattern table 202e2 (see FIG. 14) is stored in the held ball execution area 203d. A variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach" for "30 seconds", "high-speed fluctuation (long)" + "slow fluctuation" + "35 seconds" ``Super Reach'''', ``40 seconds'' of ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Super reach'''', or ``45 seconds'' A variation pattern of "'High-speed variation (long)' + 'Pseudo variation' + 'High-speed variation (short)' + 'Pseudo variation' + 'Super reach' + 'Re-variation'" is selected (see FIG. 14). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E8:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 In addition, when the "Special Reach" performance mode is set as the performance mode, the "E8: Special Reach" group of the jackpot variation pattern table 202e2 (see FIG. 14) is stored in the held ball execution area 203d. A fluctuation pattern associated with the value of the fluctuation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "Special reach" of "40 seconds", "High speed fluctuation (long)" + "Slow fluctuation" + "45 seconds" ``Special Reach'''', ``50 seconds'' of ``High-speed fluctuation (long)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``High-speed fluctuation (short)'' + ``Pseudo fluctuation'' + ``Special reach'''', or ``55 seconds'' A variation pattern of "'High-speed variation (long)' + 'Pseudo variation' + 'High-speed variation (short)' + 'Pseudo variation' + 'Special reach' + 'Re-variation'" is selected (see FIG. 14). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 14).

また、S402の処理において大当たり種別として「2R確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Eテーブル202d5)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「2R確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」演出態様がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル202e2とを参照し、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第1実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 In addition, when "2R probability variable jackpot" is set as the jackpot type in the process of S402, in the selected stop pattern table 202d (E table 202d5), the stop pattern selection counter C3 stored in the held ball execution area 203d is Select the presentation mode associated with the value. That is, when winning the "2R Probable Variable Jackpot", the "Special Variable" performance mode is selected without exception. Then, with reference to the selected production mode and the jackpot variation pattern table 202e2, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203d is selected. In the first embodiment, only "movie" is selected in this case (see FIG. 14). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 14).

一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、ハズレ時の表示態様を設定する(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と保留球数カウンタ203aの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、上述したように、パチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が設定されている。 On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a jackpot (S401: No), a display mode for a loss is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the losing symbol, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d and the number of reserved balls counter 203a are set. Based on the value of and the current gaming state, the performance modes to be displayed on the third symbol display device 81 include a "non-reach (long)" production mode, a "non-reach (middle)" production mode, and a "non-reach (short)" production mode. )”, “Normal Reach”, “Super Reach”, or “Special Reach”. In the first embodiment, as described above, each effect is changed depending on whether the gaming state of the pachinko machine 10 is the "probability fluctuation state", the "time reduction state", or the "normal gaming state". The stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2, or C table 202d3) is set so that the range of values of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the modes is different.

次に、ハズレ時の変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(a)~図11(c)参照)のいずれかが選択される。また、パチンコ機10の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(b)又は図11(c)参照)のいずれかが選択される。 Next, a fluctuation pattern at the time of a loss is determined (S405), and the process moves to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a variable time is determined until the symbol is stopped and displayed in a losing symbol. At this time, if the gaming state of the pachinko machine 10 is in the "normal gaming state", the A table 202d1, the B table 202d2, or One of the C tables 202d3 (see FIGS. 11(a) to 11(c)) is selected. Further, when the gaming state of the pachinko machine 10 is in the "time reduction state" or the "probability fluctuation state", table B 202d2 of the stop pattern table 202d corresponds to the number of balls on hold at that time indicated by the number of balls on hold counter 203a. or the C table 202d3 (see FIG. 11(b) or FIG. 11(c)).

そして、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ロング)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E0:非リーチ(ロング)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「15秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Then, when the "non-reach (long)" production mode is set as the production mode in the process of S404, in the group "E0: non-reach (long)" of the loss variation pattern table 202e1, the holding ball execution area 203d The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only the "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" of "15 seconds" is selected, and no other fluctuation patterns are selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ミドル)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E1:非リーチ(ミドル)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「10秒」の『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "non-reach (middle)" production mode is set as the production mode in the process of S404, in the "E1: non-reach (middle)" group of the loss variation pattern table 202e1, the held ball execution area 203d The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only "'high-speed fluctuation (short)" + "slow-speed fluctuation"" of "10 seconds" is selected, and no other fluctuation patterns are selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ショート)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E2:非リーチ(ショート)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「5秒」の『「高速変動(短)」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "non-reach (short)" production mode is set as the production mode in the process of S404, in the "E2: non-reach (short)" group of the loss variation pattern table 202e1, the held ball execution area 203d The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only the "high-speed fluctuation (short)" of "5 seconds" is selected, and no other fluctuation patterns are selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E3:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "normal reach" production mode is set as the production mode, the variation type counter CS1 stored in the held ball execution area 203d in the "E3: normal reach" group of the loss variation pattern table 202e1 (see FIG. 13) Select the variation pattern associated with the value of . That is, in this case, ``20 seconds'' of ``high-speed fluctuation (long)'' + ``low-speed fluctuation'' + ``normal reach'''' or ``30 seconds'' of ``high-speed fluctuation (long)'' + ``pseudo fluctuation'' + A variation pattern of "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "normal reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E4:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "super reach" production mode is set as the production mode, the variation type stored in the held ball execution area 203d in the "E4: super reach" group of the loss variation pattern table 202e1 (see FIG. 13) A variation pattern associated with the value of counter CS1 is selected. That is, in this case, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach" for "30 seconds" or "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" for "40 seconds" + “High-speed fluctuation (short)” + “Super reach” fluctuation pattern is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E5:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "special reach" production mode is set as the production mode, the variation type stored in the held ball execution area 203d in the "E5: Special reach" group of the loss variation pattern table 202e1 (see FIG. 13) A variation pattern associated with the value of counter CS1 is selected. That is, in this case, "40 seconds" of "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "special reach"" or "50 seconds" of "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + “High-speed fluctuation (short)” + “Special reach” fluctuation pattern is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predefined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値C3,CS1を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。 In this way, the process of setting the production mode and variation pattern at the time of a jackpot and the process of setting the production mode and variation pattern at the time of a loss are judged and determined by the same determination program using the same random numbers C3 and CS1. This makes it possible to standardize programs and reduce development man-hours during development.

次いで、S406の処理では、S403及びS405の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、その変動パターンに応じた変動時間を音声ランプ制御装置113へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S406)。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選し、該大当たりが「15R確変大当たり」であって、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』)が選択されていた場合は、大当たり・「15R確変大当たり」・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。また、大当たり抽選にハズレて、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターンが選択されていた場合は、ハズレ・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。 Next, in the process of S406, based on the variation time corresponding to the variation pattern determined in the processes of S403 and S405, a variation pattern command is set to notify the audio lamp control device 113 of the variation time corresponding to the variation pattern. (S406). Specifically, for example, if you win a jackpot lottery, the jackpot is a "15R guaranteed variable jackpot", and the "30 seconds" variation pattern of the "super reach" performance mode (i.e., "high-speed variation (long variation)" )" + "low speed fluctuation" + "super reach"), a fluctuation pattern command indicating a jackpot, a "15R guaranteed variable jackpot", and a "super reach" of "30 seconds" is set. In addition, if you lose the jackpot lottery and the variation pattern of the "30 seconds" "Super Reach" production mode is selected, a variation pattern command indicating the loss/"30 seconds" "Super Reach" will be set. be done.

このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の変動パターンを決定することができる。 In this way, even if the variable effects have the same variation time, by setting the appropriateness of the variable effect and the general content of the variation pattern in the variable pattern command, the audio lamp control device 113 can control the effect mode including the appropriateness. By understanding the contents and the fluctuation time, it is possible to determine the detailed fluctuation effect or the fluctuation pattern of the "slump effect" based on that information.

また、S402又はS404の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S407)、変動処理(図28参照)へ戻る。 Furthermore, a stop type command is set to notify the audio lamp control device 113 of the stop type set in S402 or S404 (S407), and the process returns to the variation process (see FIG. 28).

具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R確変大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「7」図柄等)は特定せずに、「15R確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R通常大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「4」図柄等)は特定せずに、「15R通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。 Specifically, for example, if you win a jackpot and the content of the jackpot is a "15R guaranteed strange jackpot", without specifying the specific stopping mode of the third symbol (for example, "7" symbol, etc.), A stop type command is set that indicates a "15R guaranteed strange jackpot". Also, if you win a jackpot and the content of the jackpot is "15R normal jackpot", you can say "15R normal jackpot" without specifying the specific stopping mode of the third symbol (for example, "4" symbol, etc.). Set a stop type command to indicate that

一方、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「787」等)は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様(所謂、前後ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「737」等)は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様(所謂、前後以外ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「258」等)は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様(所謂、完全ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。 On the other hand, if you do not win the jackpot and the "Super Reach" production mode is selected, the specific stopping mode of the third symbol (for example, "787" etc.) will not be specified, and the " A stop type command is set to indicate that the performance mode is "Super Reach" (so-called front/back loss). In addition, if you do not win the jackpot and the "Normal Reach" production mode is selected, the "Normal Reach" effect at the time of loss without specifying the specific stopping mode of the third symbol (for example, "737", etc.) ” A stop type command is set that indicates that the production mode is (so-called, failure other than before and after). Furthermore, if you do not win the jackpot and the "non-reach" production mode is selected, the specific stopping mode of the third symbol (for example, "258" etc.) will not be specified, and the " A stop type command is set to indicate that the performance mode is "non-reach" (so-called complete loss).

このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を決定することができる。 In this way, by setting a rough stop type based on the propriety of the variation effect in the stop type command, the audio lamp control device 113 (display control device 114) can grasp the stop type based on the propriety of the variation effect and Based on this information, it is possible to determine the stopping result of the variable performance or "slump performance" in detail.

これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理(図26のS101参照)の中で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。 These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are It is sent to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンド及び表示種別コマンド、又は、表示用スランプ変動コマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを生成して、表示制御装置114へ送信する。 When the audio lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command and the stop type command, it generates a display fluctuation pattern command and a display type command, or a display slump fluctuation command and a display slump pattern command based on them, and controls the display. to device 114.

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である保留装置制御処理(S111)について説明する。図30は、保留装置制御処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the reservation device control process (S111), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the reservation device control process.

この保留装置制御処理(S111)では、上述したように、「スランプ演出」中において、保留装置73内に保留(貯留)されている球を解放(流下)させるタイミングを計数し、該タイミングに到達した場合に保留装置ソレノイド73fを駆動して、保留装置73内に保留されている球を解放し、該球をダミー入賞口75へ流入させる。 In this holding device control process (S111), as described above, during the "slump effect", the timing at which the ball held (stored) in the holding device 73 is released (flowing down) is counted, and the timing is reached. In this case, the holding device solenoid 73f is driven to release the ball held in the holding device 73 and cause the ball to flow into the dummy prize opening 75.

MPU201は、この保留装置制御処理(S111)では、まず、保留装置駆動フラグ203fがオンされているか否かを判別する(S501)。判別の結果、保留装置駆動フラグ203fがオンされていないと判別された場合(S501:No)、保留装置73内に保留されている球を解放する条件が成立していないので、この保留装置制御処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In this reservation device control process (S111), the MPU 201 first determines whether or not the reservation device drive flag 203f is turned on (S501). As a result of the determination, if it is determined that the holding device drive flag 203f is not turned on (S501: No), the conditions for releasing the ball held in the holding device 73 are not satisfied, so this holding device control The process ends and returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S501の処理において、保留装置駆動フラグ203fがオンされていると判別された場合は(S501:Yes)、保留装置駆動タイマ203gの値から1減算し(S502)、次いで、減算した保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となったか否かを判別する(S503)。これらの処理を実行することで、保留装置73内に保留されている球の解放する条件(即ち、「スランプ演出」の開始、保留装置73内に球が保留、及び、取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない)が成立した場合に、保留装置73内に保留されている球をダミー入賞口75に流入させるタイミングを計数できる。 On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the hold device drive flag 203f is turned on (S501: Yes), 1 is subtracted from the value of the hold device drive timer 203g (S502), and then the subtracted hold device It is determined whether the value of the drive timer 203g has become "0" (S503). By executing these processes, the conditions for releasing the ball held in the holding device 73 (i.e., the start of the "slump effect", the holding of the ball in the holding device 73, and the obtained fluctuation effect) When the fluctuation pattern does not include "reach display" is established, the timing at which the balls held in the holding device 73 are made to flow into the dummy prize opening 75 can be counted.

S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」でないと判別された場合は(S503:No)、未だ保留装置73内に保留されている球の解放タイミングに到達していないので、引き続き解放タイミングを計数すべく、S504及びS505の処理をスキップして、この保留装置制御処理(S111)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In the process of S503, if it is determined that the value of the holding device drive timer 203g is not "0" (S503: No), the release timing of the ball held in the holding device 73 has not yet been reached. In order to continue counting the release timing, the process of S504 and S505 is skipped, the holding device control process (S111) is ended, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」であると判別された場合は(S503:Yes)、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングとなったので、保留装置ソレノイド73fを「2000ミリ秒」の間、オン駆動するように設定し(S504)、保留装置駆動フラグ203fをオフに設定して(S505)、この保留装置制御処理(S111)を終了する。 On the other hand, in the process of S503, if it is determined that the value of the holding device drive timer 203g is "0" (S503: Yes), it is time to release the ball held in the holding device 73. The holding device solenoid 73f is set to be driven on for “2000 milliseconds” (S504), the holding device drive flag 203f is set to OFF (S505), and this holding device control process (S111) is ended. .

このように、保留装置駆動フラグ203fおよび保留装置駆動タイマ203gに基づいて、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングを制御することで、「スランプ演出」の実行中であって、対応する演出要素(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行前にダミー入賞口75へ球を流入させ、対応する演出要素の実行前に、該演出要素に対応するダミー保留表示である保留図柄を表示することができる。 In this way, by controlling the release timing of the ball held in the holding device 73 based on the holding device drive flag 203f and the holding device drive timer 203g, it is possible to control Before executing the performance element (i.e., "Gase Pseudo-Run 2"), a ball is caused to flow into the dummy prize opening 75, and before the execution of the corresponding performance element, a pending symbol that is a dummy pending display corresponding to the performance element is displayed. can be displayed.

次に、図31を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理であるダミー入賞処理(S112)について説明する。図31は、ダミー入賞処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the dummy winning process (S112), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the dummy winning process.

このダミー入賞処理(S112)では、ダミー入賞口75に球が流入(入賞)したか否かを判別し、該ダミー入賞口75に球が入賞した場合には、払出制御装置111に向けて送信する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に向けて送信するダミー保留コマンドを設定する。 In this dummy winning process (S112), it is determined whether or not a ball has entered the dummy winning port 75 (winning), and if a ball has entered the dummy winning port 75, a message is sent to the payout control device 111. At the same time, a dummy hold command to be sent to the audio lamp control device 113 is set.

MPU201は、このダミー入賞処理(S112)では、まず、ダミー入賞口75へ球が入賞したか否かを判別する(S601)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、ダミー入賞口75への入球(入賞)を検出するダミー入賞口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、ダミー入賞口75への入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。判別の結果、ダミー入賞口75に球が入賞していないと判別された場合は(S601:No)、このダミー入賞処理を終了して、タイマ割込処理に戻る。 In this dummy winning process (S112), the MPU 201 first determines whether or not a ball has entered the dummy winning opening 75 (S601). Here, it is based on the output signal of the dummy winning hole switch (not shown) that detects the ball entering the dummy winning hole 75 (winning), which was read in the switch reading process of the timer interrupt process (see S105 in FIG. 26). Then, the ball entering the dummy winning hole 75 is detected over three timer interrupt processes (see FIG. 26). As a result of the determination, if it is determined that no ball has won in the dummy winning hole 75 (S601: No), this dummy winning process is ended and the process returns to the timer interrupt process.

一方、S601の処理において、ダミー入賞口75に球が入賞したと判別された場合は(S601:Yes)、ダミー入賞口75への入賞に基づいて、特図入賞口77a,78aと同等の賞球を払い出すべく、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定し(S602)、処理をS603へ移行する。S602の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。 On the other hand, in the process of S601, if it is determined that the ball has won in the dummy winning hole 75 (S601: Yes), based on the winning in the dummy winning hole 75, the same prize as the special drawing winning hole 77a, 78a will be awarded. In order to pay out balls, a three prize balls command is set to instruct the payout control device 111 to pay out three prize balls (S602), and the process moves to S603. The three prize balls command set in the process of S602 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used in the external output process of the timer interrupt process (see S101 in FIG. 26) to be executed next. Inside, it is transmitted to the payout control device 111.

このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。また、遊技者は、遊技を行う上で、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75より、第3図柄表示装置81で行われている演出(変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄等)の方に着目し、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75への球の入賞態様にそれほど注視していない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、該賞球に対応する演出(保留図柄)が、「通常状態」における変動演出に対応するものであるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」の演出単位に対応するものであるのかを判別することができない。その結果、取得された変動演出の変動時間より長く、かつ、取得された変動演出の回数より多くの演出要素が行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じることなく遊技に興醒めすることを防止することができる。 With this configuration, the player cannot determine whether the player has won the prize into the special drawing winning holes 77a, 78a or the dummy winning hole 75 based only on the number of prize balls that have been paid out. In addition, when playing a game, the player can check the performance (fluctuating performance, "slump performance", (symbols, etc.), and did not pay much attention to the manner in which the balls entered the special pattern winning holes 77a, 78a and the dummy winning hole 75. Therefore, based only on the number of prize balls that have been paid out, the player must check whether the performance (reserved symbol) corresponding to the prize ball corresponds to the fluctuating performance in the "normal state" or "in the slump state". It is not possible to determine whether it corresponds to the production unit of "slump production". As a result, even when a "slump effect" is performed, in which the variation time is longer than the obtained variable effect and the effect elements are performed more times than the number of obtained variable effects, the player feels strange. It is possible to prevent the player from losing interest in the game without realizing it.

S603の処理では、ダミー保留表示に対応する保留図柄を表示させることを音声ランプ制御装置113に指示するダミー保留コマンドを設定し(S603)、このダミー入賞処理(S112)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。S603の処理で設定されたダミー保留コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the process of S603, a dummy hold command is set that instructs the audio lamp control device 113 to display a hold symbol corresponding to the dummy hold display (S603), this dummy winning process (S112) is ended, and the timer allocation is started. Return to the loading process (see FIG. 26). The dummy pending command set in the process of S603 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is stored in the external output process of the timer interrupt process to be executed next (see S101 in FIG. 26). , is transmitted to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、ダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し、加算後のダミー保留球数カウンタ223cの値と、サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄(および実行図柄)の表示を表示するように制御を行う。 When the voice lamp control device 113 receives the dummy holding command, it adds 1 to the value of the dummy held ball counter 223c, and compares the value of the dummy held ball number counter 223c after the addition with the value of the sub held ball number counter 223b. Based on the total value, a command for the number of held balls for display is transmitted to the display control device 114, and the display control device 114, based on the reception of the number of held balls for display command, displays the cockpit display area Db of the third symbol display device 81. (See FIG. 6(b)), control is performed to display the pending symbols (and executed symbols).

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 With this configuration, it is possible to display in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) a number of reserved symbols that are one more than the number of reserved balls in the actual variable performance, and it is also possible to display the reserved symbols in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)). Even if the ``slump performance'' is performed more times than the number of times, the number of performance units in the ``slump performance'' can be made consistent with the reserved symbols. As a result, it is possible to give the player an illusion as if the performance in which a winning/failure lottery is performed is performed more times than the actual number of fluctuating performances without causing discrepancies in the performance.

次いで、図32を参照して、停電等の発生した場合に主制御装置110において実行されるNMI割込処理について説明する。図32は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of the NMI interrupt processing executed in main controller 110 when a power outage or the like occurs. FIG. 32 is a flowchart showing NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like.

このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。NMI端子に停電信号SG1が入力されたMPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 Through this NMI interrupt processing, information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. When the power outage signal SG1 is input to the NMI terminal, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts NMI interrupt processing, and stores the power outage occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power outage occurrence information (S701). ), the NMI interrupt processing ends.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the above NMI interrupt process is similarly executed by the payout control device 111, and information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図33を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図33は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。 Next, with reference to FIG. 33, a startup process executed by the MPU 201 in the main controller 110 when the main controller 110 is powered on will be described. FIG. 33 is a flowchart showing this startup process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on.

MPU201は、立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、保留装置ソレノイド73f等の電子部品が正常に作動するか否かの初期動作を行う。なお、保留装置ソレノイド73fが初期動作を行った場合であっても、保留装置73の保留球保持部73bに球が保留された状態を維持するような態様で、上記初期動作が行われるように構成されている。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(第1実施形態では、「1秒」)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 In the start-up process, the MPU 201 first executes initial setting process upon power-on (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. In addition, an initial operation is performed to determine whether electronic components such as the holding device solenoid 73f operate normally. Note that even if the holding device solenoid 73f performs the initial operation, the initial operation is performed in such a manner that the ball remains held in the holding ball holding portion 73b of the holding device 73. It is configured. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operational, a wait process (in the first embodiment, “1 second”) is performed. ) is executed (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図2参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS811へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS811へ移行する。 After that, it is determined whether the RAM erase switch 122 (see FIG. 2) provided in the power supply device 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process moves to S811. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if it is not stored (S805: No). , since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off did not end normally, the process also moves to S811 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。 If power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), a RAM judgment value is calculated (S806), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power was cut off, the backed up data has been destroyed, so the process also moves to S811 in such a case.

なお、図34のS906でも説明するが、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 Note that, as will be explained in S906 of FIG. 34, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S811の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S811)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。 In the process of S811, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as a sub-side control device (peripheral control device) (S811). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and becomes ready to start ball payout control. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S812, S813).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。RAM203の初期化処理(S812,S813)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S812)、その後、RAM203に初期値を設定する(S813)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed at the time of execution of the startup process, the initialization process of the RAM 203 (S812, S813) is executed. In addition, in the case where power-off occurrence information is not set or if a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S812, S813) is similarly executed. . In the RAM 203 initialization process (S812, S813), the used area of the RAM 203 is cleared to "0" (S812), and then an initial value is set in the RAM 203 (S813). After executing the initialization process of the RAM 203, the process moves to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。そして、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), the power-off occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), the power-off occurrence information is cleared while retaining the data backed up in the RAM 203 (S808). Then, a payout return command upon power restoration is transmitted to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of power cutoff (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes ready to start ball payout control while retaining the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、割込みを許可する(S810)。そして、後述するメイン処理(図34参照)に移行する。 In the process of S810, interrupts are permitted (S810). Then, the process moves to main processing (see FIG. 34), which will be described later.

次に、図34を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 34, a description will be given of the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up processing described above. FIG. 34 is a flowchart showing this main processing. This main processing is broadly divided into counter update processing and power-off processing.

MPU201は、メイン処理では、まず、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S901)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S901:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S902,S903)。 In the main process, the MPU 201 first determines whether power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S901). If the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S901: No), the power outage signal SG1 is not output from the power outage monitoring circuit 252, and the power is not shut off. Therefore, in such a case, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S902, S903).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S902)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「99」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S107(図26参照)の処理と同一の方法によって実行し(S903)、S901の処理へ移行する。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S902). Specifically, when the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and the counter value reaches the maximum value ("899", "99" in the first embodiment), , clear to "0". Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding counter buffer 203b areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process in S107 (see FIG. 26) (S903), and the process moves to S901.

ここで、このメイン処理が実行されている間、図26を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔(第1実施形態では、「4ミリ秒」)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、大入賞口65aの開閉を制御する実行が行われ、第2入球口67への球の通過があれば、第2図柄表示装置83による第2図柄の可変表示に関する表示制御が行われる。また、第1図柄表示装置37での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した大当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。 Here, while this main process is being executed, the timer interrupt process described with reference to FIG. 26 is activated and executed at predetermined time intervals ("4 milliseconds" in the first embodiment). In the timer interrupt process, different processes are executed depending on the state of the game. For example, during a jackpot, the opening and closing of the big winning opening 65a is controlled, and if a ball passes through the second ball entry opening 67, the variable display of the second symbol by the second symbol display device 83 is performed. Display control is performed. In addition, in the jackpot lottery executed when starting the dynamic display on the first symbol display device 37, the number of jackpot random numbers to be compared with the acquired jackpot random number counter C1 depends on whether it is in a high probability state or a low probability state. It will be different. Therefore, the time required to execute one timer interrupt process will vary depending on the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt process to the execution timing of the next timer interrupt process is not constant, but changes depending on the state of the game at the time.

メイン処理の一処理である上記のS902,S903の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値、当たり乱数カウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する大当たり乱数カウンタC1及び当たり乱数カウンタC4の更新に、ランダム性を持たせることができる。 The processes of S902 and S903 described above, which are part of the main process, are executed within the remaining time of this timer interrupt process. In other words, since the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are repeatedly updated using this remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are repeatedly updated. The counter CINI2 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1, the initial value of the winning random number counter C4) can be randomly updated, and the fluctuation type counter CS1 can be similarly updated randomly. In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, randomness is added to the updating of the jackpot random number counter C1 and the winning random number counter C4 that use these as initial values for updating. can have.

また、S901の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S901:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図32のNMI割込処理が実行されたということなので、S904以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S904)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S905)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S906)、RAM203のアクセスを禁止して(S907)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S901, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S901: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the power is turned off, and the power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt processing shown in FIG. 32 has been executed, so the processing at power-off after S904 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S904), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113). and transmits it (S905). Then, a RAM judgment value is calculated, the value is saved (S906), access to the RAM 203 is prohibited (S907), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S901の処理は、タイマ割込処理(図26参照)の残余時間内に行われるS902とS903の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理(図33参照)の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。 Note that the process in S901 is executed at the end of one cycle of the processes in S902 and S903, which are performed within the remaining time of the timer interrupt process (see FIG. 26). As a result, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power outage is checked at the timing when various settings by timer interrupt processing are completed and the updates of each counter CINI1, CINI2, and CS1 are completed. . Therefore, when recovering from a power-off state, the process can be started from the process of S901 after the start-up process (see FIG. 33) is completed. That is, the process can be started from the process of S901, as in the case where it is initialized in the start-up process.

従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved during power-off processing, the stack pointer is saved during the initial setting process (S801). By setting it to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S901. As a result, the control burden on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

第1実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図26参照)で実行し、メイン処理(図34参照)において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、4ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、第1実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S102)、大当たり処理(S103)、第2図柄制御処理(S104)及びスイッチ読み込み処理(S105)、始動入賞処理(S108)、変動処理(S109)、発射制御処理(S110)、保留装置制御処理(S111)、ダミー入賞処理(S112)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で4ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, the process to be executed periodically is executed by the timer interrupt process (see FIG. 26), and in the main process (see FIG. 34), each counter CINI1, CINI2, CS1 is We have explained the case where the update is executed, but the configuration is such that part or all of the processing that was executed in the timer interrupt processing is executed every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in the main processing. You may. For example, the prize ball counting signal and payout abnormal signal reading process (S102), the jackpot process (S103), the second symbol control process (S104), and the switch reading process (S102), which were executed in the timer interrupt process in the first embodiment, S105), start winning processing (S108), fluctuation processing (S109), firing control processing (S110), reservation device control processing (S111), and dummy winning processing (S112), some or all of which are performed instead of timer interrupt processing. , may be configured to be executed every 4 milliseconds in the main processing.

この場合、メイン処理(図34参照)の中で所定時間(4ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。 In this case, a step is provided in the main process (see FIG. 34) to determine whether a predetermined time (4 milliseconds) has elapsed, and only when it is determined that the predetermined time has elapsed, a process is executed every predetermined time. The counters CINI1, CINI2, and CS1 may be updated regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed. As a result, the counters CINI1, CINI2, and CS1 are updated during the remaining time of the process that is executed at predetermined time intervals, but the process that is executed at predetermined time intervals is executed depending on the state of the game. Since the time required for this changes, even with this configuration, each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 can be randomly updated.

次に、図35から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図35参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図36参照)とがある。 Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 35 to 42. The processing of the MPU 221 can be roughly divided into startup processing (see FIG. 35) that is started upon power-on, and main processing (see FIG. 36) that is executed after the startup processing.

まず、図35を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図35は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 35, the startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing this startup process. This startup process is started when the power is turned on.

MPU221は、立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1122の電源断処理(図36参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図36を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図36のS1119参照)、S1122の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1122の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the startup process is executed, the MPU 221 first executes the initial setting process associated with power-on (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off processing flag is on or not, the current startup process may be interrupted by an instantaneous voltage drop (instantaneous power outage, so-called "instantaneous power outage"), resulting in the power-off processing in S1122 (see Figure 36). ) is started during execution (S1002). As will be described later with reference to FIG. 36, upon receiving the power-off command from the main control device 110 (see S1119 in FIG. 36), the audio lamp control device 113 executes the power-off process in S1122. Before executing the power-off processing, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S1122 is in progress can be determined based on the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。 If the power-off processing flag is off (S1002: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the power-off processing in S1122 was started. The process was started after the execution of the process was completed, or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。 Confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword "55AAh" has been written in the specific area of the RAM 223 by the process of S1006. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 has been destroyed. If data destruction in the RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process moves to S1004 and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction in the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process moves to S1008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1008へ移行する。 Note that if the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword "55AAh" will not be stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 will be lost due to the power shutoff). ), it is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1003: Yes), and the process moves to S1004. On the other hand, the current start-up process was started after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process in S1122 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. When the process is started, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1003: No), and the process moves to S1008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1122の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S1002: Yes), the current startup process is performed after a momentary power outage has occurred, and during the execution of the power-off process in S1122, the audio lamp control device 113 The process was started when the MPU 221 of the computer was reset. In such a case, since the power-off process is in the middle of execution, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, so the process moves to S1004 and initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。 In the process of S1004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1004). The checking method is to first write "0FFh" to each byte, read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This write and check for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of the RAM 223 clears all storage areas of the RAM 223 to "0".

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), a keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223, and RAM destruction check data is set (S1006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S1007), and an endless loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the audio output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. You can also do this.

S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1122の電源断処理の実行時にオンされる(図36のS1121参照)。つまり、電源断フラグは、S1122の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1008, it is determined whether the power-off flag is turned on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1122 is executed (see S1121 in FIG. 36). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process in S1122 is executed, so the reason why the process in S1008 is reached with the power-off flag on is because the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after a power outage has occurred and the execution of the power-off process in S1122 has been completed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared in order to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S1009), and after setting the initial value of the RAM 223 (S1010), the interrupt Permission is set (S1011) and the process moves to the main process (see FIG. 36). Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。 On the other hand, the reason why the process reaches S1008 with the power-off flag turned off is because the current startup process was started after the power was completely shut off, so the process goes through S1004 to S1006 and then S1008. This is a case where the process has been started, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1008: No), S1009, which is processing to clear the work area of the RAM 223, is skipped, the process moves to S1010, and after setting the initial value of the RAM 223 (S1010), interrupt permission is set. (S1011), and the process moves to main processing (see FIG. 36).

なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 Note that the reason why the clearing process in S1009 is skipped is because if the process has reached S1008 from S1004 via the process in S1006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1004. If only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and startup processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared. This is because it is possible to continue controlling the

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図36は、このメイン処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the main processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup processing of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing this main processing.

MPU221は、メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1101:No)、S1102~S1115の処理を行わずにS1116の処理へ移行する。S1101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1102~S1115が短い周期(1ミリ秒以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1116のコマンド判定処理やS1117の変動演出処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1116の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1117の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、1ミリ秒ごとにS1102~S1115の処理を実行することで、各種制御タイミングを的確に計数することが可能となる。 When the main process is executed, the MPU 221 first determines whether 1 millisecond or more has passed since the previous process of S1101 was executed (S1101), and if 1 millisecond or more has not passed (S1101). :No), the process proceeds to S1116 without performing the processes of S1102 to S1115. In the process of S1101, it is determined whether 1 millisecond has elapsed or not, whereas S1102 to S1115 do not need to be processed in a short cycle (within 1 millisecond), whereas the command determination process of S1116 This is because the variation effect processing in S1117 is a process that is preferably executed in a short cycle. By executing the process in S1116 in a short cycle, it is possible to prevent failure to receive commands sent from the main controller 110, and by executing the process in S1117 in a short cycle, commands received by the command determination process can be prevented. Based on this, settings regarding variable effects can be made without delay. Furthermore, by executing the processes of S1102 to S1115 every millisecond, it is possible to accurately count various control timings.

S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図35に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。 In the process of S1101, if it is determined that 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was previously executed (S1101: Yes), the process moves to S1102. Note that if the process in S1101 is executed for the first time after the start-up process shown in FIG. 35, the process directly proceeds to S1102.

S1102の処理では、S1103~S1117の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1106の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。 In the process of S1102, various commands for the display control device 114 set in the processes of S1103 to S1117 are transmitted to the display control device 114 (S1102). Next, the output of each lamp is set to match the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1106, which will be described later (S1103), and then a power-on notification process is executed (S1104). The power-on notification process is to notify that the power has been turned on for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. be exposed. Further, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. Note that if the power is not turned on, the process proceeds to step S1105 without providing notification through the power-on notification process.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1105)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Next, frame button input monitoring/presentation processing is executed (S1105). In this frame button input monitoring/production process, in order to enhance the production effect, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed is monitored, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding response is performed. This is a process of setting to perform a performance. In this process, when the player's operation of the frame button 22 is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出及び「スランプ演出」が未実行の期間や、「高速変動」の演出要素の期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。 In addition, if the frame button 22 is pressed during a period in which the fluctuation effect and "slump effect" are not executed, or during the period of the "high-speed change" effect element, a process to change the stage will be performed, and the frame button operation command will be executed. Instead, a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information regarding the type of back image corresponding to the changed stage in this back image change command, the display control device 114 changes the back image displayed on the third symbol display device 81 to an image corresponding to the stage. Processing to change to is performed.

また、変動演出又は「スランプ演出」の開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を画面上に提示された複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1105の処理は省略される。 In addition, when a preview character appears at the start of a fluctuation effect or "slump effect", the expected value of the jackpot due to this change can be displayed by pressing the frame button 22, or by pressing the frame button 22 during the "reach display" This may change the performance to one that gives the player a feeling of anticipation for a big hit, or the frame button 22 may be used as a decision button for selecting one of the ready-to-reach performances presented on the screen. Note that if the frame button 22 is not arranged, the process of S1105 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1105)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1106)、その後音編集・出力処理を実行する(S1107)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示(即ち、変動演出又は「スランプ演出」)に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/production process (S1105) is finished, a lamp editing process is then executed (S1106), and then a sound editing/output process is executed (S1107). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81 (ie, the variable effect or "slump effect"). In the sound editing/output processing, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and sound is output from the audio output device 226 according to the setting.

S1107の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1108)、S1109の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1106のランプ編集処理が実行され、また、S1107の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process in S1107, a liquid crystal presentation execution management process is executed (S1108), and the process moves to S1109. In the liquid crystal performance execution management process, a time synchronized with the time required for the variable performance or "slump performance" performed on the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process in S1106 is executed based on the time set in this liquid crystal performance execution monitoring process, and the sound editing/output process in S1107 is also performed in accordance with the variable performance or "slump performance" performed on the third symbol display device 81. It is executed at a time synchronized with the required time.

S1109の処理では、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1109)。この判別は、「スランプ演出」の経過状況を把握し、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了したタイミングで、次の演出単位の開始に合わせて保留図柄のシフト処理を行うためである。 In the process of S1109, it is determined whether the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1109). This determination is made in order to grasp the progress of the "slump performance" and to shift the pending symbols at the timing when one performance unit of the "slump performance" ends and in time with the start of the next performance unit. .

S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1109:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」である場合は、「スランプ演出」中ではないため、S1110~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 In the process of S1109, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not larger than "0" (S1109: No), that is, if the value of the slump effect timer 223g is "0", the "slump effect" '', the process skips steps S1110 to S1115 and moves to step S1116.

一方、S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1109:Yes)、「スランプ演出」中であるので、スランプ演出タイマ223gの値を1減算し(S1110)、該スランプ演出タイマ223gの値を判別して、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かを判別する(S1111)。 On the other hand, in the process of S1109, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is larger than "0" (S1109: Yes), the value of the slump effect timer 223g is 1 is subtracted (S1110), the value of the slump effect timer 223g is determined, and it is determined whether "10 seconds" have elapsed since the "slump effect" was started (S1111).

第1実施形態のパチンコ機10において、「スランプ演出」は、第3図柄の変動演出の保留がない状態、かつ、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に発生し得るものである。従って、「スランプ状態」中における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含まない「非リーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該変動演出の演出態様はもれなく「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様が選択される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "slump effect" may occur when the variable effect of the third symbol is not suspended and the variable effect is not executed on the third symbol display device 81. It is. Therefore, if a fluctuating performance with a "non-reach" performance mode that does not include a "reach display" is obtained based on a starting prize during a "slump state," the performance mode of the fluctuating performance will always be "15 seconds" and a "non-reach" performance mode. "Reach (Long)" presentation mode is selected.

ここで、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、少なくとも「ガセ疑似連1」と「ガセ疑似連2」との2の演出要素の「スランプ演出」が実行される。また、「スランプ演出」における各演出単位は「10秒」を基準に行われる構成であるため、「スランプ演出」における最初の演出単位(即ち、「ガセ疑似連1」)の開始から「10秒」経過した時点で、該最初の演出単位が終了し、「スランプ演出」における次の演出単位(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行が開始される。 Here, when the "non-reach (long)" performance mode is selected based on the starting prize in the "slump state", at least the two performance elements of "Gase pseudo series 1" and "Gase pseudo series 2" are " "Slump effect" is executed. In addition, since each performance unit in "slump performance" is performed based on "10 seconds", "10 seconds" starts from the start of the first performance unit in "slump performance" (i.e. "Gase pseudo sequence 1"). '', the first performance unit ends, and the next performance unit in the "slump performance" (ie, "Gase pseudo-sequence 2") starts to be executed.

よって、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了、および、次の演出単位の開始を示唆すると共に、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動(以下、表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動することを、単に「シフト表示」と称する)する必要がある。従って、S1111の処理によって、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了タイミングを計測し、該終了タイミングに到達した段階で、S1114の処理によって、保留図柄および実行図柄の表示内容を変更する。 Therefore, when the "non-reach (long)" production mode is selected, it indicates the end of the first production unit in the "slump production" and the start of the next production unit, and also indicates the execution status of each production unit. In order to maintain consistency with the display contents of the pending symbols and execution symbols, the execution displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 in accordance with the execution status of the above-mentioned performance unit. It is necessary to erase the symbols and shift the display of the pending symbols (hereinafter, erasing the displayed execution symbols and shifting the display of the pending symbols is simply referred to as "shift display"). Therefore, in the process of S1111, the end timing of the first performance unit in the "slump performance" is measured, and when the end timing is reached, the display contents of the pending symbols and executed symbols are changed in the process of S1114.

また、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合、当該「リーチ表示」を含む演出態様に対応する「スランプ演出」として、保留図柄および実行図柄を消費しない「疑似連」演出が実行される。 In addition, if a production mode including a "reach display" is selected based on a starting prize in a "slump state", the pending symbols and executed symbols will be displayed as a "slump production" corresponding to the production mode including the "reach display". A “pseudo-ren” performance that does not consume is executed.

よって、「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における演出単位では保留図柄および実行図柄が消費されないため、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄と保留図柄とをそのまま表示し続ける。 Therefore, if a production mode including "reach display" is selected, the execution status of each production unit and the display contents of the pending symbols and execution symbols will not be consumed in the production unit in "slump production". In order to maintain consistency with the performance unit, the executed symbols and pending symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 are displayed as they are in accordance with the execution status of the production unit. Continue to do so.

このように構成することで、「スランプ演出」における各演出単位の実行状況と、保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとることができる。その結果、実際の変動演出より長い時間行われる一連の「スランプ演出」を実行した場合であっても、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to maintain consistency between the execution status of each performance unit in the "slump performance" and the display contents of the pending symbols and execution symbols. As a result, even when a series of ``slump effects'' are performed for a longer time than the actual variable effects, it is possible to provide effects that do not make the player feel uncomfortable.

なお、S1111の処理において、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かは、スランプ演出タイマ223gの値と、取得された延長時間とに基づいて判別するように構成されている。具体的には、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「5秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「10000」となった段階、即ち、「20000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。また、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「10秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「15000」となった段階、即ち、「25000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。 In addition, in the process of S1111, whether "10 seconds" have elapsed since the "slump effect" was started is determined based on the value of the slump effect timer 223g and the acquired extension time. ing. Specifically, if the acquired variable performance is a "non-reach (long)" performance mode of "15 seconds" and the acquired extension time is "5 seconds", the slump performance timer 223g It is determined that "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect" when the value of "10000" remains, that is, when 10000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to "20000". is configured to do so. In addition, if the acquired variable performance is a "non-reach (long)" performance mode of "15 seconds" and the acquired extension time is "10 seconds", the value of the slump performance timer 223g is When there is ``15,000'' left, that is, when 10,000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to ``25,000'', it is determined that ``10 seconds'' have passed since the start of the ``slump effect''. It is configured.

従って、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過していないと判別された場合は(S1111:No)、未だ保留図柄のシフトタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」の終了タイミング)が到来していないので、S1112~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 Therefore, in the process of S1111, if it is determined that ``10 seconds'' have not elapsed since the start of the ``slump effect'' (S1111: No), the shift timing of the pending symbol (i.e., the shift timing of the ``false pseudo series 1'') Since the end timing (end timing) has not yet arrived, the processes of S1112 to S1115 are skipped and the process moves to S1116.

一方、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過したと判別された場合は(S1111:Yes)、次いで、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値か否か、即ち、ダミー保留表示である保留図柄を表示中か否かを判別する(S1112)。これは、「リーチ表示」を含む変動パターンや保留装置73内に球が保留されていない場合は、主制御装置110からダミー保留コマンドを受信しておらず、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないため、このような場合には保留図柄および実行図柄のシフト表示を行わないようにするためである。 On the other hand, in the process of S1111, if it is determined that "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect" (S1111: Yes), then whether the value of the dummy retained pitch counter 223c is greater than "0" or not In other words, it is determined whether or not a pending symbol, which is a dummy pending display, is being displayed (S1112). This means that if there is a variable pattern that includes a "reach display" or no balls are held in the holding device 73, a dummy holding command is not received from the main controller 110, and a holding symbol that is a dummy holding display is displayed. This is to avoid shifting display of pending symbols and executed symbols in such a case.

S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合(S1112:No)、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないときは、S1113~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 In the process of S1112, if it is determined that the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is not larger than "0" (S1112: No), that is, the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is "0" and the dummy When the pending symbol, which is a pending display, is not displayed, the process of S1113 to S1115 is skipped and the process moves to S1116.

一方、S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1112:Yes)、ダミー保留表示である保留図柄を表示しており、該保留図柄のシフト表示タイミングであるため、まず、ダミー保留球数カウンタ223cの値から1減算し(S1113)、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1114)。 On the other hand, in the process of S1112, if it is determined that the value of the dummy reserved ball counter 223c is larger than "0" (S1112: Yes), the reserved symbol that is the dummy reserved display is displayed, and the corresponding Since it is the shift display timing of the pending symbol, first, 1 is subtracted from the value of the dummy pending ball counter 223c (S1113), and the data stored in the pending display information storage area 223e is shifted (S1114).

このデータシフト処理は、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0~223e5内のデータがシフトされる。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 toward the execution pending display area 223e0, and includes the first pending display area 223e1→execution pending display Area 223e0, second hold display area 223e2 → first hold display area 223e1, third hold display area 223e3 → second hold display area 223e2, fourth hold display area 223e4 → third hold display area 223e3, fifth hold display area The data in each area 223e0 to 223e5 is shifted in the order of 223e5→fourth pending display area 223e4.

S1114のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1115)、処理をS1116へ移行する。S1115の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるコマンド出力処理(S1102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 After the data shift process in S1114, a command for the number of reserved pitches for display is set based on the value of the sub-reserved pitch number counter 223b and the reserved pitch change information stored in the reserved pitch display information storage area 223e through the data shift process. (S1115), and the process moves to S1116. The display reserved pitch count command set in the process of S1115 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 in the command output process (S1102) to be executed next. sent to.

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。 When the display control device 114 receives the command for the number of reserved balls for display, the display control device 114 displays the number of reserved symbols indicated by the command for the number of reserved balls for display in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. and the executed symbol, and also controls the display mode (display color) of the corresponding pending symbol or executed symbol based on the pending change information included in the display pending ball number command.

S1116の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1116)、S1117の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。 In the process of S1116, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S1116), and the process moves to the process of S1117. Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 37.

S1117の処理では、コマンド判定処理(S1116)の処理の後、第3図柄表示装置81において変動演出又は「スランプ演出」を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出又は「スランプ演出」を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the process of S1117, after the command determination process (S1116), the variation pattern command and stop type command received from the main controller 110 are used to display a variation effect or "slump effect" on the third symbol display device 81. Based on this, a variable effect process, which is a process for starting a variable effect or "slump effect", is executed. Details of this variation effect processing will be described later with reference to FIG. 42.

次いで、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留変化カウンタ223d等の各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を実行し(S1118)、処理をS1119へ移行する。このカウンタ更新処理では、具体的には、例えば、保留変化カウンタ223dを1加算すると共に、該カウンタ値が最大値(第1実施形態ではともに「99」)に達した際に「0」クリアする。このように更新された保留変化カウンタ223dは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用される。 Next, a counter update process is executed to update various counters such as the pending change counter 223d provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 (S1118), and the process moves to S1119. Specifically, in this counter update process, for example, the pending change counter 223d is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (both "99" in the first embodiment), it is cleared to "0". . The pending change counter 223d updated in this way is used for executing the "pending change notice" and selecting the display mode.

S1119の処理では、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1119)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1119:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1121)、電源断処理を実行する(S1122)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1123)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 In the process of S1119, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1119). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S1119 (S1119: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S1121), and the power-off process is executed (S1122). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S1123), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, the generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, and output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. It also erases the memory of the power-off occurrence information.

一方、S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1119:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1120)、RAM223が破壊されていなければ(S1120:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1120:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of S1119 (S1119: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1120), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1120: No), the process returns to S1101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1120: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the execution of subsequent processes.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 Here, if it is determined that the RAM has been destroyed and the process loops endlessly, the main process will not be executed, so the display by the third symbol display device 81 will not change thereafter. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he or she can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1116)について説明する。図37は、コマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, with reference to FIG. 37, the command determination process (S1116) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing command determination processing. This command determination process is executed in the main process (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110, as described above.

MPU221は、コマンド判定処理(S1116)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110よりスランプコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、スランプコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、サブスランプフラグ223fをオンに設定し(S1202)、このコマンド判定処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。MPU221は、スランプコマンドの受信に基づいてサブスランプフラグ223fをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ状態」であることが認識可能となる。 In the command determination process (S1116), the MPU 221 first reads out and analyzes the first command received from the main controller 110 among the unprocessed commands from the command storage area provided in the RAM 223, and then reads the first command received from the main controller 110. It is determined whether a slump command has been received (S1201). If it is determined that a slump command has been received (S1201: Yes), the sub-slump flag 223f is set on (S1202), this command determination process is ended, and the process returns to the main process (see FIG. 36). The MPU 221 sets the sub-slump flag 223f to ON based on reception of the slump command, thereby allowing the audio lamp control device 113 to recognize that it is in a "slump state."

一方、S1201の処理において、スランプコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、次いで、主制御装置110より保留ランクアップコマンドを受信したか否かを判別する(S1203)。そして、保留ランクアップコマンドを受信したと判別された場合(S1203:Yes)、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eの保留変化情報を1ランクアップさせる(S1204)。 On the other hand, in the process of S1201, if it is determined that the slump command has not been received (S1201: No), then it is determined whether or not a pending rank up command has been received from the main controller 110 (S1203). If it is determined that the hold rank up command has been received (S1203: Yes), the hold change information in the hold display information storage area 223e indicated by the total value of the sub hold ball number counter 223b and the dummy hold ball number counter 223c is displayed. Increase the rank by one (S1204).

S1204の処理では、具体的には、例えば、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「無し(白)」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「青」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「青」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「緑」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「緑」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「赤」に対応する保留変化情報に更新する。 Specifically, in the process of S1204, for example, the reservation change information corresponding to "none (white)" is stored in the reservation display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-retention ball number counter 223b and the dummy reservation ball number counter 223c. is stored, the pending change information is updated to the pending change information corresponding to "blue". In addition, if the reservation change information corresponding to "blue" is stored in the reservation display information storage area 223e indicated by the total value of the sub reservation ball number counter 223b and the dummy reservation ball number counter 223c, the reservation change information is stored. The pending change information is updated to correspond to "green". In addition, if the reservation change information corresponding to "green" is stored in the reservation display information storage area 223e indicated by the total value of the sub reservation ball number counter 223b and the dummy reservation ball number counter 223c, the reservation change information is stored. The pending change information is updated to correspond to "red".

このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位に対応する保留図柄および実行図柄の表示態様を1ランクアップさせることができ、「スランプ演出」の演出数と保留図柄および実行図柄の表示数との整合性を取りつつ、演出内容のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, the display mode of the pending symbols and executed symbols corresponding to each production unit of the "slump effect" can be increased by one rank, and the number of effects of the "slump effect" and the number of pending symbols and executed symbols While maintaining consistency with the number of displays, it is possible to increase the variety of performance contents and improve the interest of the game.

S1204の処理の後は、演出変換フラグ223kをオンに設定し(S1205)、このコマンド判定処理(S1116)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。保留ランクアップコマンドの受信に基づいて演出変換フラグ223kをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」において、保留図柄を消化し得る「ガセ疑似連」演出が実行される場合に、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換させることを認識することができる。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の内容と、保留図柄および実行図柄の消費状況との整合性を取ることができ、演出内容の齟齬が発生しないようにすることができる。 After the process of S1204, the effect conversion flag 223k is set to ON (S1205), this command determination process (S1116) is ended, and the process returns to the main process (see FIG. 36). By setting the production conversion flag 223k to ON based on the reception of the pending rank up command, the voice lamp control device 113 executes the “Gase pseudo-ren” production that can digest the pending symbols in the “slump production”. In this case, it is possible to recognize that the reserved symbol is converted into a performance element of "development possibility performance" that is not digested. By configuring in this way, it is possible to maintain consistency between the contents of the performance unit in the "slump performance" and the consumption status of the pending symbols and executed symbols, and it is possible to prevent discrepancies in the performance contents from occurring. .

S1203の処理において、保留ランクアップコマンドを受信していないと判別された場合は(S1203:No)、次いで、ダミー保留コマンドを受信したか否かを判別する(S1206)。判別の結果、ダミー保留コマンドを受信していれば(S1206:Yes)、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し(S1207)、次いで、保留図柄の表示態様を設定すべく、保留表示設定処理を行い(S1208)、メイン処理(図36参照)に戻る。この保留表示設定処理では、S1206で更新したダミー保留球数カウンタ223cの値と、その時点でのサブ保留球数カウンタ223bの値とに基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。 In the process of S1203, if it is determined that the pending rank up command has not been received (S1203: No), then it is determined whether or not a dummy pending command has been received (S1206). As a result of the determination, if a dummy hold command has been received (S1206: Yes), 1 is added to the value of the dummy hold ball counter 223c (S1207), and then the hold display setting is set to set the display mode of the hold symbols. The process is performed (S1208), and the process returns to the main process (see FIG. 36). In this reservation display setting process, control regarding the "reservation change notice" is performed based on the value of the dummy reservation pitch number counter 223c updated in S1206 and the value of the sub reservation pitch number counter 223b at that time. Details of this hold display setting process will be described later with reference to FIG. 38.

S1206の処理において、ダミー保留コマンドを受信していないと判別された場合(S1206:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1209)。判別の結果、保留球数コマンドを受信していれば(S1209:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bに格納する(S1210)。 In the process of S1206, if it is determined that the dummy holding command has not been received (S1206: No), then it is determined whether or not a holding pitch count command has been received from the main control device 110 (S1209). As a result of the determination, if the held ball number command has been received (S1209: Yes), the value of the held ball number counter 203a of the main control device 110 included in the received held ball number command (i.e., the value of the held ball number counter 203a of the held variable performance) (S1210).

ここで、保留球数コマンドは、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1210の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a ball enters the special drawing winning slots 77a, 78a (starting winning), so every time there is a starting winning, the process of S1210 is executed. Accordingly, the value of the sub-pending pitch counter 223b of the audio lamp control device 113 can be matched with the value of the sub-pending pitch counter 203a of the main control device 110. Therefore, even if the value of the sub-held ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 deviates from the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110 due to the influence of noise, the audio lamp control device 113 The value of the sub reserved pitch number counter 223b can be corrected to match the value of the reserved pitch number counter 203a of the main controller 110.

S1210の処理の後は、受信した保留球数コマンドに含まれる大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を抽出し、保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1~第4エリア(図25参照)のうち、S1210の処理により更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第1~第4エリアに格納する(S1211)。 After the process of S1210, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, and fluctuation type counter CS1 included in the received hold pitch number command is extracted, and the hold pitch information is stored in the hold information storage area 223i. Among the first to fourth information storage areas (see FIG. 25), the reserved information is stored in the first to fourth reserved information storage areas corresponding to the value of the sub reserved ball counter 223b updated in the process of S1210 (S1211).

即ち、サブ保留球数カウンタ223bの値(保留球数)がX(1≦X≦4)である場合に、抽出された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ、保留情報格納第Xエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納される。 That is, when the value (number of reserved balls) of the sub-reserved ball number counter 223b is X (1≦X≦4), the extracted jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, and fluctuation type Each value of the counter CS1 is stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the fluctuation type counter storage area 223i4 of the X-th pending information storage area, respectively.

保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110においてカウンタ用バッファ203bより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がXである場合、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iには、主制御装置110の保留球格納エリア203cと同じ情報(各カウンタC1~C3,CS1の値)が格納されることになる。 The values of each of the counters C1 to C3 and CS1 included in the reserved ball number command are obtained from the counter buffer 203b in the main controller 110 when a ball enters the special drawing winning slots 77a and 78a (starting winning). If the number of held balls included in the held ball number command is X, this is the value stored in the held ball Xth area of the held ball storage area 203c of the main controller 110. That is, the same information (values of each counter C1 to C3, CS1) as the held ball storage area 203c of the main control device 110 is stored in the held ball storage area 223i of the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、後述する保留表示設定処理(図38参照)において先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合に、その変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したりする制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 By referring to each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i, the audio lamp control device 113 can perform pre-read processing in the hold display setting process (see FIG. 38), which will be described later. ing. In other words, when the suspended variable effect or "slump effect" is executed, what will be the result of that variable effect or "slump effect" (whether it will be a jackpot or not, what will happen to the variable time, etc.) The audio lamp control device 113 is provided with control for determining execution of various effects by determining the execution of various effects before executing a variable effect or "slump effect", and determining whether or not to execute a "pending change notice" and the display mode. can be executed.

S1211の処理の後は、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて保留図柄の表示態様を決定すべく、ダミー保留コマンドを受信した場合と同様、保留表示設定処理(S1208)を行い、メイン処理(図36参照)に戻る。 After the process of S1211, in order to determine the display mode of the pending symbols based on the various information indicated by the currently received pending ball count command, the pending display setting process (S1208) is performed in the same way as when the dummy pending command is received. , returns to the main process (see FIG. 36).

S1209の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は(S1209:No)、次いで、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1212)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合は(S1212:Yes)、該変動パターンコマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の設定を行うべく、変動設定処理を行い(S1213)、メイン処理(図36参照)に戻る。この変動設定処理では、受信した変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し、該変動パターンに基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な演出内容の設定を行う。この変動設定処理については、図39を参照して後述する。 In the process of S1209, if it is determined that the held pitch count command has not been received (S1209: No), then it is determined whether or not a fluctuation pattern command has been received from the main controller 110 (S1212). If it is determined that a fluctuation pattern command has been received (S1212: Yes), a fluctuation setting process is performed to set a fluctuation effect or "slump effect" based on the fluctuation pattern command (S1213), and the main processing (Refer to FIG. 36). In this variation setting process, a variation pattern (variation time) is extracted from the received variation pattern command, and detailed production contents of the variation production or "slump production" are set based on the variation pattern. This variation setting process will be described later with reference to FIG. 39.

S1212の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合は(S1212:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1214)。判別の結果、停止種別コマンドを受信していれば(S1214:Yes)、該停止種別コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の停止図柄の設定を行うべく、図柄設定処理を行い(S1215)、メイン処理(図36参照)に戻る。この図柄設定処理では、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出し、該停止種別に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な停止図柄の設定を行う。この図柄設定処理については、図40を参照して後述する。 In the process of S1212, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S1212: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main controller 110 (S1214). As a result of the determination, if a stop type command has been received (S1214: Yes), a symbol setting process is performed to set a stop symbol of a variable effect or "slump effect" based on the stop type command (S1215), Return to the main process (see FIG. 36). In this symbol setting process, the stop type is extracted from the received stop type command, and detailed stop symbols of the fluctuating effect or "slump effect" are set based on the stop type. This symbol setting process will be described later with reference to FIG. 40.

S1214の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合は(S1214:No)、次いで、主制御装置110より確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1216)。判別の結果、確定コマンドを受信していれば(S1216:Yes)、該確定コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の表示処理を行うべく、確定設定処理を行い(S1217)、メイン処理(図36参照)に戻る。この確定設定処理では、受信した確定コマンドに基づいて、変動演出の実行中であれば該変動演出の確定表示を行い、「スランプ演出」の実行中であれば該「スランプ演出」において左図柄列Z1の停止表示を行う。この確定設定処理については、図41を参照して後述する。 In the process of S1214, if it is determined that the stop type command has not been received (S1214: No), then it is determined whether or not a confirmation command has been received from the main controller 110 (S1216). As a result of the determination, if a confirmed command has been received (S1216: Yes), a confirmed setting process is performed to display a fluctuating effect or "slump effect" based on the confirmed command (S1217), and the main process (Fig. 36). In this confirmation setting process, based on the received confirmation command, if a variable effect is being executed, the variable effect is confirmed, and if a ``slump effect'' is being executed, the left symbol column is displayed in the ``slump effect''. Performs a stop display of Z1. This confirmation setting process will be described later with reference to FIG. 41.

S1216の処理において、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S1216:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1218)、メイン処理(図36参照)に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1218の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。 In the process of S1216, if it is determined that the confirmed command has not been received (S1216: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed ( S1218), the process returns to the main process (see FIG. 36). For example, if the other command is a command used by the audio lamp control device 113, processing corresponding to that command is performed and the processing result is stored in the RAM 223, and if the other command is a command used by the display control device 114, the command is used for display control. A command is set to be sent to the device 114. The demo command received from the main controller 110 is set as a display demo command through the process of S1218, and is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223. 36) to the display control device 114.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1208)について説明する。図38は、保留表示設定処理を示したフローチャートである。上述したように、この保留表示設定処理は、主制御装置110から保留球数コマンドまたはダミー保留コマンドを受信した場合に実行され、保留図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを決定すると共に、その決定内容に応じて表示用保留球数コマンドを設定する。 Next, with reference to FIG. 38, the hold display setting process (S1208) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the hold display setting process. As described above, this hold display setting process is executed when a hold ball count command or a dummy hold command is received from the main controller 110, and determines whether or not to execute a “hold change notice” in the hold symbol. At the same time, a command for the number of reserved pitches for display is set according to the content of the determination.

MPU221は、この保留表示設定処理(S1208)では、まず、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて、又は、今回受信したダミー保留コマンドを受信したタイミングで実行されている「スランプ演出」の演出単位の次の演出単位の当否に基づいて、「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1301)。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、「通常状態」であればサブ保留球数カウンタ223bの値がX(1≦X≦4)に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222e(図18参照)とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 In this hold display setting process (S1208), the MPU 221 first performs a "slump effect" that is executed based on various information indicated by the currently received held pitch count command or at the timing when the currently received dummy hold command is received. Based on the validity of the performance unit next to the performance unit of ``'', it is determined whether or not the lottery for executing the ``pending change notice'' has been won (S1301). As mentioned above, in the "normal state", the execution lottery of the "reservation change notice" is performed for each reservation information storage area X whose value of the sub-retention pitch counter 223b corresponds to Based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223i1 to 223i4, the validity and presentation mode are extracted. Then, based on the extracted validity and performance mode, the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e (see FIG. 18) are referred to, and whether or not the "pending change notice" can be executed is determined and displayed. Determine the aspect.

また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のみに基づく「スランプ演出」中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、実行情報格納エリア223jの各カウンタ格納エリア223j1~223j4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて抽出する。また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のあとに追加的な始動入賞(即ち、入賞2)に基づく「スランプ演出」の実行中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、保留情報格納第1エリアの各カウンタ格納エリア223j1~223j4,223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて抽出する。そして、その抽出された当否に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 In addition, if a "slump effect" is being performed based only on one starting prize (namely, one prize), the validity of the "slump effect" being executed is stored in each counter storage area 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. The data is extracted based on the values of each of the counters C1 to C3 and CS1. In addition, if a "slump effect" based on an additional starting prize (i.e., prize 2) is being executed after the first starting prize (i.e., prize 1), the validity of the "slump effect" being executed will be checked. Extraction is performed based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223j1 to 223j4 and 223i1 to 223i4 of the first pending information storage area. Then, based on the extracted propriety, the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e are referred to to determine whether or not to execute the "pending change notice" and the display mode.

S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1301:Yes)、該「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様(例えば、「青」)を示す保留変化情報を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1302)、処理をS1304へ移行する。一方、S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1301:No)、「保留変化予告」が実行されないことを示す保留変化情報(即ち、Nullデータ)を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1303)、処理をS1304へ移行する。これにより、「通常状態」の変動演出および「スランプ演出」の各演出単位毎に「保留変化予告」を実行するか否かを保留表示情報格納エリア223eに記憶させることができる。 As a result of the processing in S1301, if the lottery for executing the "pending change notice" has been won (S1301: Yes), a display format (for example, "blue") indicating the display format (for example, "blue") that is the result of the lottery for executing the "pending change notice" is displayed. The change information is stored in the reservation display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub-retention pitch counter 223b and the value of the dummy reservation pitch counter 223c (S1302), and the process moves to S1304. On the other hand, as a result of the processing in S1301, if the lottery for executing the "pending change notice" has not been won (S1301: No), the pending change information (i.e., Null data) indicating that the "pending change notice" will not be executed is It is stored in the reservation display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub-retention pitch counter 223b and the value of the dummy reservation pitch counter 223c (S1303), and the process moves to S1304. Thereby, it is possible to store in the pending display information storage area 223e whether or not to execute the "suspended change notice" for each performance unit of the "normal state" fluctuating performance and the "slump performance".

なお、S1303の処理において、対応する保留表示情報格納エリア223eにNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留表示情報格納エリア223eに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬(例えば、「非リーチ」演出態様の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「赤」)が発生してしまうことを未然に防止することができる。 In addition, in the process of S1303, by writing Null data in the corresponding pending display information storage area 223e, for example, the redundant use of information regarding the "pending change notice" stored in the pending display information storage area 223e before writing is avoided. It is possible to prevent discrepancies in the performance (for example, the ``pending change notice'' is ``red'' even though it is a fluctuating performance with a ``non-reach'' presentation mode) from occurring. can.

次いで、S1304の処理では、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値と、保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とを表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1304)、この保留表示設定処理(S1208)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 Next, in the process of S1304, the display control device 114 displays the sum of the value of the sub-retention pitch number counter 223b and the value of the dummy reservation pitch number counter 223c, and the reservation change information stored in the reservation display information storage area 223e. A command for displaying the number of reserved pitches to be notified to is set (S1304), the reserved display setting process (S1208) is ended, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

S1304の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置114は、該表示用保留球数コマンドが示す保留球数および保留変化情報に応じた保留図柄を、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させる処理を実行する。 The held pitch count command for display set in the process of S1304 is temporarily stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). will be sent. As a result, the display control device 114 that has received the command for the number of reserved balls for display displays the reserved symbol according to the number of reserved balls and the reservation change information indicated by the command for the number of reserved balls for display in the cockpit display of the third symbol display device 81. A process for displaying in area Db (see FIG. 6(b)) is executed.

次に、図39を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動設定処理(S1213)について説明する。図39は、変動設定処理を示したフローチャートである。この変動設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドが示す変動パターンとその時の遊技状態(即ち、「通常状態」か「スランプ状態」か)とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」の演出内容の設定を行う。 Next, with reference to FIG. 39, the variation setting process (S1213) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the variation setting process. As described above, in the command determination process (see FIG. 37), this fluctuation setting process is performed when a fluctuation pattern command is received from the main controller 110, and the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command and the current gaming state (i.e. , "normal state" or "slump state"), the performance contents of the variable performance or the "slump performance" are set.

MPU221は、この変動設定処理(S1213)では、まず、変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し(S1401)、処理をS1402へ移行する。S1401の処理で抽出された変動パターンは、RAM223に記憶され、その変動パターンに基づいて、S1402~S1418の処理が行われる。 In this variation setting process (S1213), the MPU 221 first extracts a variation pattern (variation time) from the variation pattern command (S1401), and moves the process to S1402. The variation pattern extracted in the process of S1401 is stored in the RAM 223, and the processes of S1402 to S1418 are performed based on the variation pattern.

S1402の処理では、S1401で抽出した変動パターンが「2R確変大当たり」を示す変動パターン、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1402)。判別の結果、変動パターンが「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1402:Yes)、いずれの遊技状態であっても該変動パターンのまま変動演出を実行させるため、S1404~S1423の処理を行わず、サブスランプフラグ223fをオフに設定(初期化)して(S1403)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In the process of S1402, it is determined whether the variation pattern extracted in S1401 is a variation pattern indicating a "2R probability variation jackpot", that is, a "special variation" performance mode (S1402). As a result of the determination, if the fluctuation pattern indicates a "2R probability strange jackpot" (S1402: Yes), the processing of S1404 to S1423 is performed in order to execute the fluctuation performance with the fluctuation pattern in any gaming state. Instead, the sub-slump flag 223f is set (initialized) to OFF (S1403), and this fluctuation setting process (S1213) is ended. After the variation setting process is completed, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

一方、S1402の処理において、「2R確変大当たり」を示す変動パターンでなければ(S1402:No)、次いで、サブスランプフラグ223fがオンされているか否かを判別する(S1404)。判別の結果、サブスランプフラグ223fがオンされていれば(S1404:Yes)、「スランプ状態」中における変動パターンコマンドの受信であるので、まず、サブスランプフラグ223fをオフに設定し(S1405)、次いで、S1401で抽出した変動パターンが「リーチ表示」を含むものか否かを判別する(S1406)。 On the other hand, in the process of S1402, if the variation pattern does not indicate a "2R probability variable jackpot" (S1402: No), then it is determined whether or not the sub-slump flag 223f is turned on (S1404). As a result of the determination, if the sub-slump flag 223f is turned on (S1404: Yes), it means that the fluctuation pattern command was received during the "slump state", so first, the sub-slump flag 223f is set to off (S1405), Next, it is determined whether the variation pattern extracted in S1401 includes "reach display" (S1406).

S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンでないと判別された場合(S1406:No)、即ち、「非リーチ(ロング)」演出態様であると判別された場合は、「スランプ演出」における延長時間を抽選し(S1407)、該抽出された延長時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算すると共に(S1408)、抽出された延長時間をRAM223に記憶し(S1409)、処理をS1410へ移行する。一方、S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合(S1406:Yes)、延長時間を取得せずに「スランプ演出」を行うため、S1407~S1409の処理をスキップして、処理をS1410へ移行する。このように構成することで、「リーチ表示」を含まない変動パターンにおける「スランプ演出」に関して延長時間を取得し、実際の変動演出の変動時間よりも長い第3図柄の動的な演出を実行することができる。 In the process of S1406, if it is determined that the variation pattern does not include "reach display" (S1406: No), that is, if it is determined that it is a "non-reach (long)" production mode, the variation pattern in "slump display" The extended time is drawn (S1407), the extracted extended time is added to the value of the slump effect timer 223g (S1408), and the extracted extended time is stored in the RAM 223 (S1409), and the process moves to S1410. . On the other hand, in the process of S1406, if it is determined that the variation pattern includes "reach display" (S1406: Yes), the process of S1407 to S1409 is skipped in order to perform the "slump effect" without acquiring the extension time. Then, the process moves to S1410. With this configuration, an extended time is obtained for the "slump effect" in a variation pattern that does not include the "reach display", and a dynamic effect of the third symbol is executed which is longer than the variation time of the actual variation effect. be able to.

S1410の処理では、S1401の処理において抽出された変動パターンに基づいてスランプ演出タイマ223gの値に変動時間を加算して(S1410)、処理をS1411へ移行する。具体的には、例えば、変動パターンが『「高速変動(長)」+「低速変動」』の「15秒」の変動時間であった場合、「15000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算され、変動パターンが『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の「50秒」の変動時間であった場合は、「50000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算される。第1実施形態では、上記S1408においてスランプ演出タイマ223gに設定された値と、このS1410においてスランプ演出タイマ223gに加算された値とに基づいて、一連の「スランプ演出」が実行される。 In the process of S1410, the variation time is added to the value of the slump effect timer 223g based on the variation pattern extracted in the process of S1401 (S1410), and the process moves to S1411. Specifically, for example, if the fluctuation pattern is a fluctuation time of "15 seconds" of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation", "15000" is added to the value of the slump effect timer 223g. , if the fluctuation pattern is "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "special reach", the fluctuation time is "50 seconds", "50000" is added to the value of the slump effect timer 223g. In the first embodiment, a series of "slump effects" are executed based on the value set in the slump effect timer 223g in S1408 and the value added to the slump effect timer 223g in S1410.

S1411の処理では、再び、S1401で抽出された変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否かが判別される(S1411)。判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S1411:Yes)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、「疑似連」演出から発展させて「リーチ表示」を実行させるべく、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況(即ち、「スランプ状態」中か、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中か、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中か否か。以下、同様。)と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素と、「どっちだリーチ」の演出要素との各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7にそれぞれ設定して(S1412)、処理をS1413へ移行する。なお、S1412の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。 In the process of S1411, it is determined again whether the fluctuation pattern extracted in S1401 includes "reach display" (S1411). As a result of the determination, if the variation pattern includes "reach display" (S1411: Yes), in the "slump effect" that is newly set or additionally set this time, the "pseudo consecutive" effect is developed. In order to execute the "reach display", the situation at the time of winning (at the time of receiving the variable pattern command) (i.e., whether the player is in a "slump state", a "slump effect" based on something other than the extended time, or "slump effect" based on the extended time) is determined. (The same applies hereinafter.), the value of the slump effect timer 223g set (added) in the process of S1408 and/or S1410, and the value of the slump effect (extension time) in S1422, which will be described later. Based on the remaining value of the extension time stored in the RAM 223 only in the case of a variable pattern command during execution, the production elements of the "pseudo-connection" performance and/or the "development possibility performance" and the "Which way reach" are determined. Each performance unit with the performance element is set in the first to seventh performance areas 223h1 to 223h7 of the slump performance storage area 223h (S1412), and the process moves to S1413. In addition, in the process of S1412, if the situation at the time of winning is in a "slump state" or a "slump effect" based on something other than the extended time is being executed, the residual value is not set, so the situation at the time of winning The contents of the "slump effect" are set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1413の処理では、「リーチ表示」が行われる「スランプ演出」であるので、該「スランプ演出」の実行中における新たな変動パターンコマンドの受信に基づいて追加的な「スランプ演出」を設定しないようにするため、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1413)、処理をS1417へ移行する。 Next, in the process of S1413, since it is a "slump effect" in which a "reach display" is performed, an additional "slump effect" is set based on the reception of a new fluctuation pattern command during the execution of the "slump effect". In order to prevent this, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1413), and the process moves to S1417.

一方、S1411の処理において、「リーチ表示」を含まない変動パターンであると判別された場合は(S1411:No)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「ガセ疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素の各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7にそれぞれ設定して(S1414)、処理をS1415へ移行する。なお、S1414の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。 On the other hand, in the process of S1411, if it is determined that the variation pattern does not include "reach display" (S1411: No), the winning pattern will be determined in the "slump effect" newly set or additionally set this time. The situation at the time (at the time of reception of the fluctuation pattern command), the value of the slump effect timer 223g set (added) in the processing of S1408 and/or S1410, and the fluctuation during the execution of "slump effect (extension time)" in S1422 described later Based on the remaining value of the extension time stored in the RAM 223 only in the case of a pattern command, each performance unit of the performance element of "Gase pseudo-ren" performance and/or "development possible performance" is stored in the slump performance storage area 223h. Each of the first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 is set (S1414), and the process proceeds to S1415. In addition, in the process of S1414, if the situation at the time of winning is in a "slump state" or a "slump effect" based on something other than the extended time is being executed, the residual value is not set, so the situation at the time of winning The contents of the "slump effect" are set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1415の処理では、演出変換フラグ223kがオンされているか否かを判別する(S1415)。判別の結果、演出変換フラグ223kがオンされていれば(S1415:Yes)、今回設定された「スランプ演出」において、保留図柄(実行図柄)を消費する1の「ガセ疑似連」演出を、保留図柄(実行図柄)を消費しない「発展可否演出」の演出要素に変換してスランプ演出格納エリア223hを更新し(S1416)、処理をS1417へ移行する。一方、演出変換フラグ223kがオンされていなければ(S1415:No)、設定された「スランプ演出」を変換することなく、S1416の処理をスキップして、処理をS1417へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の実行数と保留図柄の表示数とを一致させ、整合性ある演出を提供することで、遊技者が違和感を感じることがない快適な遊技を実行することができる。 Next, in the process of S1415, it is determined whether or not the effect conversion flag 223k is turned on (S1415). As a result of the determination, if the performance conversion flag 223k is turned on (S1415: Yes), in the currently set "slump performance", the 1 "Gase Pseudo-Run" performance that consumes the reserved symbol (execution symbol) is suspended. The slump performance storage area 223h is updated by converting the design (execution design) into a performance element of "development possibility performance" that does not consume the symbol (execution design) (S1416), and the process moves to S1417. On the other hand, if the effect conversion flag 223k is not turned on (S1415: No), the process of S1416 is skipped and the process proceeds to S1417 without converting the set "slump effect". With this configuration, the number of executions of the performance unit in the "slump performance" matches the number of displayed pending symbols, and by providing a consistent performance, it is possible to create a comfortable game where the player does not feel any discomfort. You can play games.

S1417の処理では、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値を「0」クリアし(S1417)、次いで、演出変換フラグ223kをオフに設定して(S1418)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。このように、1の変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドの受信に基づいて取得(設定)された残存値や演出変換フラグ223kを初期化することで、受信した変動パターンコマンド毎に的確な変動演出又は「スランプ演出」の設定処理を実行することができる。 In the process of S1417, the remaining value of the extended time stored in the RAM 223 is cleared to "0" only if it is a variation pattern command during the execution of "slump effect (extended time)" in S1422 described later (S1417), and then , the effect conversion flag 223k is set to OFF (S1418), and this fluctuation setting process (S1213) is ended. After the variation setting process is completed, the process returns to the command determination process (see FIG. 37). In this way, when one variation pattern command is received, by initializing the residual value and effect conversion flag 223k that were acquired (set) based on the reception of the variation pattern command, each variation pattern command received It is possible to perform accurate fluctuation effects or "slump effects" setting processing.

一方、S1404の処理において、サブスランプフラグ223fがオンされていないと判別された場合は(S1404:No)、次いで、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1419)。判別の結果、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1419:Yes)、「スランプ演出」の実行中における変動パターンコマンドの受信であるので、次に、該変動パターンコマンドの要因となった始動入賞(即ち、入賞2)が、「スランプ演出」における先の変動パーターンコマンド(即ち、入賞1)に基づく変動演出の変動時間中(確定表示中も含む。以下同様。)の始動入賞か否かを判別する(S1420)。この判別は、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、S1409でRAM223に記憶された延長時間に対応する値より小さい値であった場合、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中ではないと判別される。一方、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、延長時間に対応する値より大きい値であった場合は、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であると判別される。 On the other hand, in the process of S1404, if it is determined that the sub-slump flag 223f is not turned on (S1404: No), then it is determined whether the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1419). ). As a result of the determination, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1419: Yes), this means that the fluctuation pattern command has been received while the "slump effect" is being executed. The starting prize (i.e., prize 2) that was the cause of the pattern command is during the variable time (including during the final display) of the variable performance based on the previous variable pattern command (i.e., prize 1) in the "slump effect". The same applies hereinafter. .) is the starting prize or not (S1420). This determination is made when the value of the slump effect timer 223g is smaller than the value corresponding to the extension time stored in the RAM 223 in S1409 at the timing of the fluctuation pattern command received this time. It is determined that the current period is not during the variation time of the variation performance based on the variation pattern command. On the other hand, if the value of the slump production timer 223g is larger than the value corresponding to the extension time at the timing of the variation pattern command received this time, the variation production based on the previous variation pattern command in "slump production" It is determined that the period is during variable time.

S1420での判別の結果、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であったと判別された場合は(S1420:Yes)、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的な「スランプ演出」を設定するために、S1409で記憶された延長時間に対応する値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算して(S1421)、処理をS1410へ移行する。 As a result of the determination in S1420, if it is determined that the reception timing of the fluctuation pattern command received this time was during the fluctuation time of the fluctuation effect based on the previous fluctuation pattern command (S1420: Yes), the reception timing of the fluctuation pattern command received this time is determined to be during the fluctuation time of the fluctuation effect based on the previous fluctuation pattern command (S1420: Yes), the reception timing is based on a period other than the extended time. Since the fluctuation pattern command is received while the "slump effect" is being executed, in order to set an additional "slump effect" based on the received fluctuation pattern command, it corresponds to the extension time stored in S1409. The value (ie, "5000" or "10000") is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (S1421), and the process moves to S1410.

一方、S1420の処理において、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中でないと判別された場合(S1420:No)、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的に「スランプ演出」を実行するために、一旦、スランプ演出タイマ223gの値である「スランプ演出」の残存値をRAM223に記憶し(S1422)、そして、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1423)、処理をS1410へ移行する。 On the other hand, in the process of S1420, if it is determined that the reception timing of the currently received variation pattern command is not during the variation time of the variation effect based on the previous variation pattern command (S1420: No), Since the fluctuation pattern command is received while the "slump effect" is being executed, in order to additionally execute the "slump effect" based on the received fluctuation pattern command, the value of the slump effect timer 223g is temporarily set. The remaining value of the "slump effect" is stored in the RAM 223 (S1422), and the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423), and the process proceeds to S1410.

そして、S1410以降の処理では、まず、S1410において、S1421又はS1423で設定し直されたスランプ演出タイマ223gの値に対して変動パターンの応じた値を改めて加算し(S1410)、S1412又はS1414等において、該S1410で加算されたスランプ演出タイマ223gの値と、S1422でRAM223に記憶された「スランプ演出」の残存値とに基づいて、追加的な「スランプ演出」が設定される。 In the processing after S1410, first, in S1410, a value corresponding to the fluctuation pattern is added again to the value of the slump effect timer 223g that was reset in S1421 or S1423 (S1410), and in S1412 or S1414, etc. An additional "slump effect" is set based on the value of the slump effect timer 223g added in S1410 and the remaining value of the "slump effect" stored in the RAM 223 in S1422.

なお、S1419の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1419:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」であることによって、「スランプ状態」及び「スランプ演出」の実行中でもなく、「通常状態」であるので、該変動パターンコマンドの受信に基づいて変動演出を実行すべく、この変動設定処理(S1213)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In addition, in the process of S1419, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not larger than "0" (S1419: No), that is, the value of the slump effect timer 223g is "0", Since the "slump state" and "slump effect" are not being executed and the state is in the "normal state," this variation setting process (S1213) is finished and the command Return to the determination process (see FIG. 37).

このように、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況毎に、スランプ演出タイマ223gの値や延長時間又は延長時間の残存値を設定し、それらの設定値に基づいて共通の処理で「スランプ演出」を設定することができ、ROM222に記憶されるプログラム容量を削減することができる。 In this way, the value of the slump effect timer 223g, the extension time, or the remaining value of the extension time are set for each situation at the time of winning (at the time of receiving the fluctuation pattern command), and the "slump effect" is executed in common processing based on these set values. The program capacity stored in the ROM 222 can be reduced.

次に、図40を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される図柄設定処理(S1215)について説明する。図40は、図柄設定処理を示したフローチャートである。この図柄設定処理では、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から停止種別コマンドを受信した場合に、該停止種別コマンドから停止種別を抽出すると共に、該停止種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動パターンと、スランプ演出格納エリア223hの設定状況とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」における停止図柄が設定される。 Next, with reference to FIG. 40, the symbol setting process (S1215) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the symbol setting process. In this symbol setting process, as described above, when a stop type command is received from the main controller 110 in the command determination process (see FIG. 37), the stop type is extracted from the stop type command, and the stop type is Based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command corresponding to the command and the setting status of the slump performance storage area 223h, the stop symbols in the fluctuation performance or "slump performance" are set.

この図柄設定処理(S1215)では、まず、停止種別コマンドから停止種別(演出態様)を抽出し(S1501)、処理をS1502へ移行する。S1501の処理で抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、その停止種別に基づいて、S1502~S1506の処理が行われる。 In this symbol setting process (S1215), first, the stop type (production mode) is extracted from the stop type command (S1501), and the process moves to S1502. The stop type extracted in the process of S1501 is stored in the RAM 223, and the processes of S1502 to S1506 are performed based on the stop type.

S1502の処理では、S1501で抽出した停止種別が「2R確変大当たり」を示す停止種別、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1502)。判別の結果、停止種別が「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1502:Yes)、いずれの状況であっても該停止種別のまま変動演出を実行させるため、S1503~S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。 In the process of S1502, it is determined whether the stop type extracted in S1501 is a stop type indicating "2R probability variable jackpot", that is, a "special variation" performance mode (S1502). As a result of the determination, if the stop type indicates "2R definite variable jackpot" (S1502: Yes), the processing of S1503 to S1506 is performed in order to execute the variable effect with the stop type in any situation. First, the process moves to S1507.

一方、S1502の処理において、「2R確変大当たり」を示す停止種別でなければ(S1502:No)、次いで、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されているか否かを判別する(S1503)。判別の結果、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されていなければ(S1503:No)、「通常状態」における停止種別コマンドの受信であるので、「スランプ演出」に関する処理であるS1504~S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。 On the other hand, in the process of S1502, if the stop type does not indicate "2R probability-variable jackpot" (S1502: No), then it is determined whether data related to "slump effect" is stored in the slump effect storage area 223h ( S1503). As a result of the determination, if data related to "slump effect" is not stored in the slump effect storage area 223h (S1503: No), the stop type command is received in the "normal state", so the process is related to "slump effect". The process moves to S1507 without performing the processes in S1504 to S1506.

一方、S1503の処理において、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが記憶されていれば(S1503:Yes)、「スランプ演出」における各演出単位の停止図柄を設定すべく、変動設定処理(図39参照)におけるS1401においてRAM223に記憶された変動パターンが、「リーチ表示」を含むものであるか否かを判別する(S1504)。 On the other hand, in the process of S1503, if data related to the "slump effect" is stored in the slump effect storage area 223h (S1503: Yes), a variation setting process is performed to set the stop symbols for each effect unit in the "slump effect". It is determined whether the variation pattern stored in the RAM 223 in S1401 (see FIG. 39) includes "reach display" (S1504).

S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合は(S1504:Yes)、「スランプ演出」における「疑似連」演出の回数に応じたチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定すると共に、S1501で抽出した停止種別に応じて「どっちだリーチ」の演出要素における停止図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1505)、処理をS1507へ移行する。 As a result of the determination in S1504, if it is determined that the variation pattern includes a "reach display" (S1504: Yes), a slump effect is stored with a chance pattern according to the number of "pseudo consecutive" effects in the "slump effect". At the same time, according to the stop type extracted in S1501, the stop symbol (jackpot symbol or loss symbol) in the production element of "Which way reach" is set in the slump production storage area 223h (S1505), and the process is performed in S1507. Move to.

一方、S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンではないと判別された場合(S1504:No)、即ち、「ハズレ表示」の変動パターンである場合は、「ガセ疑似連」演出の回数に応じたガセチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1506)、処理をS1507へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位毎に停止図柄を表示することができると共に、「スランプ演出」を行った場合であっても、停止種別コマンドに応じた停止図柄を表示することができる。 On the other hand, as a result of the determination in S1504, if it is determined that the variation pattern does not include "reach display" (S1504: No), that is, if it is a variation pattern of "loss display", the "false pseudo series" effect is A fake chance pattern corresponding to the number of times is set in the slump effect storage area 223h (S1506), and the process moves to S1507. With this configuration, a stop symbol can be displayed for each production unit of the "slump effect", and even when a "slump effect" is performed, the stop symbol can be displayed according to the stop type command. can be displayed.

S1507の処理では、後述する変動演出処理(図42参照)において、上述した変動設定処理(図39参照)及び図柄設定処理(S1215)における各設定内容に基づいて、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」を開始すべく、変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1507)、この図柄設定処理を終了する。図柄設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In the process of S1507, in the variation production process (see FIG. 42) described later, the variation in the third symbol display device 81 is performed based on the settings in the variation setting process (see FIG. 39) and the symbol setting process (S1215) described above. In order to start the production or "slump production", the fluctuation start flag 223a is set on (S1507), and this symbol setting process is ended. After the symbol setting process ends, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される確定設定処理(S1217)について説明する。図41は、確定設定処理を示したフローチャートである。この確定設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。 Next, with reference to FIG. 41, the confirmation setting process (S1217) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the final setting process. As described above, in the command determination process (see FIG. 37), this confirmation setting process is performed when a confirmation command is received from the main controller 110, and the effect on the third symbol display device 81 when the confirmation command is received. The third symbol to be stopped and displayed is set based on the situation (ie, whether it is during a fluctuating effect or a "slump effect").

この確定設定処理(S1217)では、まず、「スランプ演出」の実行中か否かを判別する(S1601)。この判別は、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かによって行う。判別の結果、「スランプ演出」の実行中でなければ(S1601:No)、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定して(S1602)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In this confirmation setting process (S1217), first, it is determined whether or not the "slump effect" is being executed (S1601). This determination is made based on whether the value of the slump effect timer 223g is greater than "0". As a result of the determination, if the "slump effect" is not being executed (S1601: No), this means that a confirmation command has been received during the execution of the variable effect, so the display controller 114 is instructed to display the fixed effect of the variable effect. A final command for display is set (S1602), the final setting process is ended, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用確定コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用確定コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を停止させ、後述する表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する第3図柄を停止表示することで、変動演出における第3図柄を確定表示させる。 The display confirmation command set here is temporarily stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). . In the display control device 114, by receiving the display confirmation command, the variable performance being executed on the third symbol display device 81 is stopped, and corresponds to the stop type indicated by the display stop type command described later. By stopping and displaying the third symbol, the third symbol in the variable performance is displayed definitively.

一方、S1601の処理において、「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は(S1601:Yes)、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対してい「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定して(S1603)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, in the process of S1601, if it is determined that the "slump effect" is being executed (S1601: Yes), the "slump effect" is being executed, and the first stop timing of "Gase pseudo series 2" is Since the confirmation command is received at A stop command is set (S1603), this confirmation setting process is ended, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用第1停止コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用第1停止コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」における左図柄列Z1で変動中の第3図柄を停止させる。その後、スランプ演出格納エリア223hに格納される演出情報と停止図柄とに応じて、所定時間「スランプ演出」が行われた後、右図柄列Z3→中図柄列Z2と第3図柄を停止表示することで、「スランプ演出」における第3図柄を確定表示させる。 The first display stop command set here is temporarily stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). be done. In the display control device 114, by receiving the first display stop command, the third symbol display device 81 displays the variable number in the left symbol row Z1 in the "Gase pseudo series 2" of the "slump effect" being executed. 3. Stop the symbol. After that, the "slump effect" is performed for a predetermined period of time according to the effect information stored in the slump effect storage area 223h and the stop symbols, and then the right symbol row Z3 → middle symbol row Z2 and the third symbol are stopped and displayed. As a result, the third symbol in the "slump effect" is displayed definitively.

このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。 In this way, when a confirmation command is received from the main control device 110, it corresponds to the performance being performed on the third symbol display device 81 depending on whether a variable performance is being executed or a "slump performance" is being executed. This command can be sent to the display control device 114, and it is possible to provide a presentation that does not cause any inconsistency in the presentation content and does not feel strange.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1117)について説明する。図42は、変動演出処理を示したフローチャートである。この変動演出処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述した変動設定処理(図39参照)と図柄設定処理(図40参照)とで設定された変動演出又は「スランプ演出」を開始させる処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 42, the variation effect processing (S1117) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the variation effect processing. This fluctuation effect processing is executed in the main processing (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and includes the above-mentioned fluctuation setting processing (see FIG. 39) and symbol setting processing (see FIG. 40). Execute processing to start the variable effect or "slump effect" set by and.

MPU221は、変動演出処理(S1117)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1701)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1710:No)、主制御装置110より、少なくとも停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。 In the variation effect processing (S1117), the MPU 221 first determines whether or not the variation start flag 223a provided in the RAM 223 is on (S1701). If it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, off) (S1710: No), this means that at least a stop type command has not been received from the main controller 110. The production process is ended and the process returns to the main process (see FIG. 36).

一方、S1701の処理において、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1701:Yes)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出又は「スランプ演出」のいずれかを開始すべく、まず、変動開始フラグ223aをオフして(S1702)、次いで、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223jへシフトし(S1703)、さらに、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータをそれぞれ保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1704)、処理をS1705へ移行する。 On the other hand, in the process of S1701, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1701: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, either the fluctuation effect or the "slump effect" is selected. In order to start the process, first, the fluctuation start flag 223a is turned off (S1702), and then the data contained in the first pending information storage area provided in the pending information storage area 223i is shifted to the execution information storage area 223j. (S1703), and further shifts the data included in the second to fourth pending information storage areas provided in the pending information storage area 223i to the first to third pending information storage areas (S1704), and returns the process to S1705. Move to.

つまり、この場合は、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出に関する情報に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1~223j4に移動させる。また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させる。 In other words, in this case, the number of pending variable effects is reduced by one, and the execution of the variable effect or "slump effect" is started based on the information regarding the first variable effect that was suspended in terms of time. The values of the counters C1 to C3, CS1 and various information (data) stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 of the first area are stored in the pending information corresponding to the fluctuating performance that is being held. It is moved to each storage area 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. In addition, the values of the counters C1 to C3, CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area are transferred to the storage areas 223i1 to 223i4 of the first pending information storage area. The values of the counters C1 to C3, CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the third pending information storage area are transferred to the storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area. The values of the counters C1 to C3, CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the fourth pending information storage area are transferred to the storage areas 223i1 to 223i1 of the third pending information storage area. 223i4.

これにより、音声ランプ制御装置113の実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223j of the audio lamp control device 113 stores the same value as each counter C1 to C3, CS1 stored in the held ball execution area 203d of the main controller 110, and the audio In the first to fourth holding information storage areas provided in the holding information storage area 223i of the lamp control device 113, the holding information stored in the holding information storage areas 1 to 4 of the holding ball storage area 203c of the main control device 110 is stored, respectively. The same value as each counter C1 to C3 and CS1 will be stored.

S1705の処理では、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されているか否かを判別し(S1705)、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されている場合は(S1705:Yes)、「スランプ演出」を設定するべく、処理をS1708へ移行し、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されていない場合は(S1705:No)、変動演出を設定するべく、処理をS1706へ移行する。 In the process of S1705, it is determined whether data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705), and if data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705: Yes), "slump effect" The process moves to S1708 to set the slump effect storage area 223h, and if no data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705: No), the process moves to S1706 to set the variable effect.

S1706からの処理では、「通常状態」における変動演出を実行するために、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づく変動演出の変動パターンを表示制御装置114に通知するべく、表示用変動パターンコマンドを設定する(S1706)。そして、同じく、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づく変動演出の停止種別を表示制御装置114に通知すべく、表示用停止種別コマンドを設定し(S1707)、処理をS1711へ移行する。 In the process from S1706, in order to execute a variable effect in the "normal state", a variation pattern of a variable effect based on the values of each counter C1 to C3, CS1 stored in the execution information storage area 223j is sent to the display control device 114. A display variation pattern command is set for notification (S1706). Similarly, a display stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type of the variable effect based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223j (S1707). , the process moves to S1711.

S1706の処理で設定された表示用変動パターンコマンド、及び、S1707の処理で設定された表示用停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 The display variation pattern command set in the process of S1706 and the display stop type command set in the process of S1707 are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and are stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and It is transmitted to the display control device 114 during the command output process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドが示す変動パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の変動演出に関する制御を行う。 When the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 causes the third symbol display device 81 to display the display variation pattern command and the display stop type command based on the variation pattern and stop symbol indicated by the display variation pattern command and the display stop type command. controls the variation effect of the third symbol.

なお、変動演出の実行に関し、表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドは、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、変動演出の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を変動演出ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 In addition, regarding the execution of the variation effect, the display variation pattern command and the display stop type command are always generated and transmitted as a pair within a predetermined time (for example, 20 milliseconds). Therefore, in the display control device 114, if only one of the display variation pattern command and display stop type command is received, the command may not be generated or transmitted normally due to noise or disconnection when executing the variation effect. Since there is no abnormality, it is recognized that some abnormality has occurred, and the display on the third symbol display device 81 is switched to an error display corresponding to the abnormality (for example, default variation) instead of a variation display, and the display control of the error display is controlled. Start.

ここで、デフォルト変動とは、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄としてハズレを示す固定的な特殊停止図柄(例えば、左列から順に「9」「8」「7」と表示される図柄)を確定させる変動演出である。 Here, the default variation means that the third symbol is displayed in a variable manner at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main controller 110 via the audio lamp control device 113 is received. This is a variable performance that fixes a fixed special stop pattern (for example, a pattern displayed as "9", "8", and "7" in order from the left column) indicating a loss as a stop pattern in accordance with the reception of a command.

一方、S1708からの処理では、「スランプ演出」を実行するために、スランプ演出格納エリア223hに記憶される各演出情報に基づく「スランプ演出」の各演出単位を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ変動パターンコマンドを設定する(S1708)。そして、同じくスランプ演出格納エリア223hに記憶される各停止図柄情報に基づく「スランプ演出」の各停止図柄を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ図柄コマンドを設定し(S1709)、スランプ演出格納エリア223hを0クリア(初期化)して(S1710)、処理をS1711へ移行する。 On the other hand, in the process from S1708, in order to execute the "slump effect", in order to notify the display control device 114 of each effect unit of the "slump effect" based on each effect information stored in the slump effect storage area 223h, A display slump variation pattern command is set (S1708). Then, in order to notify the display control device 114 of each stop symbol of the "slump effect" based on the stop symbol information stored in the slump effect storage area 223h, a display slump pattern command is set (S1709), and the slump effect is The storage area 223h is cleared to 0 (initialized) (S1710), and the process moves to S1711.

S1708の処理で設定された表示用スランプ変動パターンコマンド、及び、S1709の処理で設定された表示用スランプ図柄コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 The display slump variation pattern command set in the process of S1708 and the display slump pattern command set in the process of S1709 are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and are executed next. It is transmitted to the display control device 114 during the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が開始されていないときは、該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。一方、表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において既に「スランプ演出」が開始されているときは、実行中の「スランプ演出」の内容と受信した該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄との整合性を取りつつ、第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。具体的には、「スランプ演出」における実行中の1の演出単位を先の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行いつつ、実行中の演出単位の次からの演出単位移行を、後の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行うように構成されている。 When the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump symbol command, if the “slump effect” has not been started on the third symbol display device 81, the display control device 114 receives the display slump variation pattern command. And control regarding the "slump effect" of the third symbol is performed based on the effect pattern and stop pattern indicated by the display slump pattern command. On the other hand, when the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump symbol command, if the "slump effect" has already started in the third symbol display device 81, The ``slump performance'' of the third symbol is controlled while ensuring consistency between the content of the ``slump performance'' and the performance pattern and stop pattern indicated by the received display slump variation pattern command and display slump pattern command. Specifically, one performance unit being executed in "slump performance" is performed based on the previous display slump variation pattern command and display slump pattern command, and the performance unit transition from the next performance unit is performed. is configured to be performed based on the subsequent display slump variation pattern command and display slump pattern command.

なお、「スランプ演出」の実行に関し、表示用スランプ変動パターンコマンドと表示用スランプ図柄コマンドは、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドと同様、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、「スランプ演出」の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を「スランプ演出」ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 Regarding the execution of the "slump effect", the display slump variation pattern command and the display slump pattern command, like the display variation pattern command and the display stop type command, are always paired as a pair for a predetermined period of time (e.g. , 20 milliseconds). Therefore, if the display control device 114 receives only one of the display slump variation pattern command and the display slump pattern command, when executing the "slump effect", the command may not be generated normally due to noise, disconnection, etc. Since it is not being transmitted, it is recognized that some abnormality has occurred, and the effect on the third symbol display device 81 is switched from the "slump effect" to an error display corresponding to the above abnormality (for example, default variation), and the error is displayed. Starts display control.

次いで、S1711の処理では、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1711)。この判別は、変動演出又は「スランプ演出」の開始タイミングであって、該開始に伴い、保留図柄(実行図柄)が消費される(即ち、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」の設定が行われた)のに合わせて保留図柄をシフト表示するタイミングか、「スランプ演出」の実行中であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していて、現段階では保留図柄をシフト表示するタイミングではないかを判別する。 Next, in the process of S1711, it is determined whether the value of the dummy reserved pitch counter 223c is greater than "0" (S1711). This determination is the start timing of the fluctuation performance or "slump performance", and with the start, the reserved symbols (execution symbols) are consumed (i.e., the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display area Db1 The timing of shifting and displaying the pending symbols in accordance with the corresponding variable production or "slump production" setting has been made, or the timing of displaying the pending symbols as a dummy pending display while the "slump production" is in progress. At this stage, it is determined whether it is the timing to shift display the pending symbols.

S1711の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、「スランプ演出」を実行しておらず、ダミー保留表示である保留図柄も表示されていないので、現段階で保留図柄をシフト表示すべく、まず、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(S1714)。そして、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1715)。 As a result of the processing in S1711, if it is determined that the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is not greater than "0" (S1713: No), the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is "0" and " Since the "slump effect" has not been executed and the pending symbols, which are dummy pending displays, are not displayed, in order to shift display the pending symbols at this stage, first, the value of the sub-held ball counter 223b is subtracted by 1 ( S1714). Then, the data stored in the pending display information storage area 223e is shifted (S1715).

このデータシフト処理は、メイン処理のシフト処理(図36のS1114参照)と同様、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0~223e5内のデータがシフトされる。 This data shift process, similar to the shift process of the main process (see S1114 in FIG. 36), sequentially shifts the data stored in the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 toward the execution pending display area 223e0. In the process, first pending display area 223e1 → execution pending display area 223e0, second pending display area 223e2 → first pending display area 223e1, third pending display area 223e3 → second pending display area 223e2, fourth pending display The data in each area 223e0 to 223e5 is shifted in the following order: area 223e4→third pending display area 223e3, fifth pending display area 223e5→fourth pending display area 223e4.

S1715のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1716)、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。S1716の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 After the data shift process in S1715, a command for the number of reserved pitches for display is set based on the value of the sub-reserved pitch counter 223b and the reserved pitch change information stored in the reserved pitch display information storage area 223e through the data shift process. (S1716), this variation effect processing (S1117) is ended, and the process returns to the main processing (see FIG. 36). The held pitch count command for display set in the process of S1716 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is stored in the command output process of the main process to be executed next (see S1102 in FIG. 36). The information is then transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。 When the display control device 114 receives the command for the number of reserved balls for display, the display control device 114 displays the number of reserved symbols indicated by the command for the number of reserved balls for display in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. and the executed symbol, and also controls the display mode (display color) of the corresponding pending symbol or executed symbol based on the pending change information included in the display pending ball number command.

一方、S1713の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「1」であって、「スランプ演出」を実行していると共に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているので、現段階での保留図柄のシフト表示を行わないようにするために、S1714~S1716の処理をスキップして、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。 On the other hand, as a result of the processing in S1713, if it is determined that the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is larger than "0" (S1713: No), the value of the dummy reserved pitch number counter 223c is "1", Since the "slump effect" is being executed and the pending symbols that are dummy pending displays are being displayed, the processing of S1714 to S1716 is skipped in order to avoid shifting the pending symbols at this stage. Then, this variation effect processing (S1117) is ended and the process returns to the main processing (see FIG. 36).

このように、音声ランプ制御装置113において変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81で実行すべき演出を判別し、変動演出又は「スランプ演出」を行う場合であっても、それぞれ演出内容と保留図柄との整合性がある演出を提供することができる。 In this way, when the audio ramp control device 113 receives a fluctuation pattern command and a stop type command, the third symbol display device 81 determines the performance to be performed and performs a fluctuation performance or a "slump performance". However, it is possible to provide performances that are consistent between the performance contents and the reserved symbols.

次に、図43から図47を参照して、第1実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の各種演出の実行例について説明する。 Next, with reference to FIGS. 43 to 47, examples of execution of various effects of the variable effect or "slump effect" on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 in the first embodiment will be described.

まず、図43を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」の各演出単位について説明する(タイムチャートとしては、図23(a)参照)。図43(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図43(b)は、図43(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(c)は、図43(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(d)は、図43(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(e)は、図43(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(f)は、図43(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。なお、図43(a)~図43(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している(以下、図44~図47における説明についても同様)。 First, each performance unit of the "slump performance" in the third symbol display device 81 will be explained with reference to FIG. 43 (see FIG. 23(a) for a time chart). FIG. 43(a) shows a state where the "high-speed fluctuation" effect element is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device 81, and a state where the chance development symbol is about to appear. FIG. 43(b) is a diagram showing a state in which the false chance pattern has stopped in the production element of "pseudo fluctuation" in "false pseudo series 1" from the state of FIG. 43(a), FIG. 43(c) is a diagram showing a state in which the reserved symbols have been shifted from the state in FIG. 43(b) and the effect element of "high-speed fluctuation" which is "Gase pseudo series 2" has been executed. (d) is a diagram showing a state in which the false chance pattern has stopped in the production element of "pseudo fluctuation" in "false pseudo series 2" from the state of FIG. 43(c), and FIG. 43(e) is FIG. 43(f) is a diagram showing a state in which the reserved symbols have been shifted from the state in FIG. It is a diagram showing a state in which the fake chance symbol stops in the "pseudo fluctuation" effect element in the "false pseudo series 3" from the state of (e), and the series of "slump effects" is completed. In addition, in FIGS. 43(a) to 43(f), the display mode of the third symbol is omitted (the same applies to the description in FIGS. 44 to 47 below).

図43の遊技状態としては、「スランプ状態」において先の始動入賞(即ち、入賞1)が発生し、該入賞1において「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞1に基づいて「スランプ演出」の最初の演出単位である「ガセ疑似連1」が実行されている途中で、新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生し、該入賞2においても「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞2と先の入賞1とに基づいて追加的な「スランプ演出」が設定され、実行されている状況である(図23(a)参照)。 As for the gaming state in FIG. 43, the previous starting prize (namely, winning 1) occurs in the "slump state", the "non-reach (long)" performance mode is extracted in the winning 1, and based on the winning 1 During the execution of "Gase Pseudo-Run 1", which is the first production unit of "Slump Production", a new starting prize (namely, Prize 2) occurs, and even in this Prize 2, "Non-reach (Long)" '' is extracted, and an additional "slump effect" is set and executed based on the winning prize 2 and the previous winning prize 1 (see FIG. 23(a)).

具体的には、図43(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1(左図柄列Z1。以下、同様。)において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3(右図柄列Z3。以下、同様。)において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2(中図柄列Z2。以下、同様。)において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に『「高速変動」の演出要素』と称する場合がある)の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 43(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 (left symbol row Z1; the same applies hereinafter) of the main display area Dm, and the right In the display area Dm3 (right symbol row Z3. The same applies hereinafter), the third symbol of the "8" symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, the middle display area Dm2 (middle symbol row Z2. The same applies hereinafter). , a state in which the third symbol is still being moved at high speed and invisible is shown. In other words, the performance element of "high-speed fluctuation (long)" or the performance element of "high-speed fluctuation (short)" (hereinafter, the performance element of "high-speed fluctuation (long)" and the performance element of "high-speed fluctuation (short)" are collectively referred to as During the execution of the "high-speed variation" production element), the so-called "7" symbol and the "8" symbol are about to appear (immediately). It shows the status of.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, in the central small area Ds2, a character pattern is displayed in a preview mode indicating that a fluctuating effect or a "slump effect" is being executed, and that a chance development pattern will appear. Displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character designs or the like are displayed.

ここで、チャンス目発展図柄が停止した場合は、「疑似変動」の演出要素が開始され、 該「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。 Here, if the chance development pattern stops, the "pseudo fluctuation" performance element is started, and in the "pseudo fluctuation" performance element, the middle display area Dm2 has the same pattern as the left display area Dm1. An effect is performed in which the "7" symbol stops and a chance symbol appears, or a symbol different from the left display area Dm1 (for example, the "8" symbol) stops and a false chance symbol appears. .

コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第2保留図柄表示領域Db1~Db2において、保留図柄が表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、2の保留図柄によって、「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が2回であることを示している。 In the cockpit display area Db, the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, and the reserved symbols are displayed in the first to second reserved symbol display areas Db1 to Db2. Therefore, the execution symbol indicates that one performance unit of the fluctuating performance or "slump performance" is being executed in the main display area Dm, and the second holding symbol indicates that the holding ball of each performance unit of the "slump performance" is being executed. It shows that the number is 2 times.

ここで、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄と、第2保留図柄表示領域Db2に表示されている保留図柄は、入賞口77a,78aに球が入賞したタイミングで表示される本保留表示である一方、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄は、ダミー入賞口75に球が入賞したタイミングで表示されるダミー保留表示である。この状況を遊技者が認識した場合、第3図柄表示装置81で行われる演出単位が、実行中の演出単位も含めて3回存在していることを把握する。 Here, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 and the pending symbol displayed in the second pending symbol display area Db2 are the main pending symbols that are displayed at the timing when the ball wins in the winning openings 77a and 78a. On the other hand, the pending symbol displayed in the first pending symbol display area Db1 is a dummy pending display that is displayed at the timing when a ball wins in the dummy winning hole 75. When the player recognizes this situation, the player understands that there are three production units performed on the third symbol display device 81 including the production unit currently being executed.

次いで、図43(b)の状態では、図43(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(b), from the state of FIG. 43(a), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stop-displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display A fake chance pattern is displayed in a pseudo manner by the "7" symbol in the area Dm1 and the "8" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3, and the appearance of the fake chance symbol causes the main "slump effect". This suggests a situation in which the first performance unit ends with a "lost display". Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 43(b), the "pseudo fluctuation" performance element ends in the main display area Dm, and one performance unit of the "slump performance" ends. I guess so.

次いで、図43(c)の状態では、図43(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 43(c), from the state of FIG. 43(b), a new variation (effect unit) is started again from the fake chance symbol of "788" which had been stopped and displayed in the main display area Dm. , shows a state in which all the display areas Dm1 to Dm3 are being changed at high speed and invisible.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(b)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(b)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示され、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1にシフトして保留図柄として表示されている。なお、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1にシフト表示されたことにより、第2保留図柄表示領域Db2には保留図柄が表示されていない。 At this time, in the sub-display area Ds, a display mode similar to that shown in FIG. 43(b) is displayed, while in the cockpit display area Db, due to the start of a new performance unit, the state shown in FIG. 43(b) is displayed. The executed symbol displayed in the executed symbol display area Db0 is erased, the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1 is shifted to the executed symbol display area Db0, and is displayed as an executed symbol, and The pending symbol displayed in the pending symbol display area Db2 is shifted to the first pending symbol display area Db1 and is displayed as a pending symbol. In addition, since the pending symbols displayed in the second pending symbol display area Db2 are shifted and displayed in the first pending symbol display area Db1, no pending symbols are displayed in the second pending symbol display area Db2.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、ダミー保留表示であり、主表示領域Dmでは、該ダミー保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。 That is, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is a dummy pending display, and in the main display area Dm, a performance unit based on the dummy pending display is being executed.

次いで、図43(d)の状態では、図43(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(d), from the state of FIG. 43(c), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stop-displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display A fake chance pattern is displayed in a pseudo manner by the "7" symbol in the area Dm1 and the "8" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3, and the appearance of the fake chance symbol causes the main "slump effect". This suggests a situation in which the first performance unit ends with a "lost display". Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 43(d), the "pseudo fluctuation" performance element ends in the main display area Dm, and one performance unit of the "slump performance" ends. I guess so.

次いで、図43(e)の状態では、図43(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 43(e), from the state of FIG. 43(d), a new variation (effect unit) is started again from the fake chance symbol of "788" which had been stopped and displayed in the main display area Dm. , shows a state in which all the display areas Dm1 to Dm3 are being changed at high speed and invisible.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(d)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(d)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示されている。なお、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Db0にシフト表示されたことにより、第1保留図柄表示領域Db1には保留図柄が表示されていない。 At this time, in the sub-display area Ds, a display mode similar to that shown in FIG. 43(d) is displayed, while in the cockpit display area Db, due to the start of a new performance unit, the state shown in FIG. 43(d) is displayed. The executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 are erased, and the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display area Db1 are shifted to the executed symbol display area Db0 and displayed as executed symbols. In addition, since the pending symbols displayed in the first pending symbol display area Db1 are shifted and displayed in the execution symbol display area Db0, no pending symbols are displayed in the first pending symbol display area Db1.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、本保留表示であり、主表示領域Dmでは、該本保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。 That is, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is the main pending display, and in the main display area Dm, the performance unit based on the main pending display is being executed.

次いで、図43(f)の状態では、図43(e)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(f)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(f), from the state of FIG. 43(e), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stop-displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display A fake chance pattern is displayed in a pseudo manner by the "7" symbol in the area Dm1 and the "8" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3, and the appearance of the fake chance symbol causes the main "slump effect". This suggests a situation in which the first performance unit ends with a "lost display". Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 43(f), the "pseudo fluctuation" performance element ends in the main display area Dm, and one performance unit of the "slump performance" ends. I guess so.

ここで、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄は、上記演出単位の終了後に消去され、一連の「スランプ演出」が終了することとなる。 Here, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased after the above performance unit ends, and the series of "slump performance" ends.

次に、図44を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる複数回の「疑似連」演出について説明する(タイムチャートとしては、図22(b)の「スペシャルリーチ」に対応する部分を参照)。図44(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図44(b)は、図44(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(c)は、図44(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(d)は、図44(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(e)は、図44(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(f)は、図44(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of a plurality of "pseudo consecutive" performances performed in the "slump performance" on the third symbol display device 81 (as a time chart, the "special reach" performance shown in FIG. ). FIG. 44(a) shows a state in which the "high-speed fluctuation (long)" performance element or the "high-speed fluctuation (short)" performance element is being executed in the "slump performance" on the third symbol display device 81, FIG. 44(b) is a diagram illustrating a state where the chance eye development pattern is about to appear, and FIG. FIG. 44(c) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" in which all the symbols fluctuate again from the state of FIG. 44(b) is being executed. FIG. 44(d) is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the "pseudo fluctuation" effect element is executed from the state of FIG. 44(c). 44(e) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" in which all the symbols fluctuate again from the state of FIG. 44(d) is being executed, and FIG. 44(f) is 44(e) is a diagram showing a state where a reach forming pattern is about to appear in the production element of "pseudo fluctuation" from the state shown in FIG. 44(e).

具体的には、図44(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 44(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol of the "8" symbol is displayed in the right display area Dm3. This shows a state where the third symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, the third symbol is still being moved at high speed and cannot be seen in the middle display area Dm2. That is, it shows a state in which the performance element of "high-speed fluctuation" is being executed and the so-called "7" symbol and the "8" symbol are on the verge of appearance of chance development symbols.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, in the central small area Ds2, a character pattern is displayed in a preview mode indicating that a fluctuating effect or a "slump effect" is being executed, and that a chance development pattern will appear. Displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character designs or the like are displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Furthermore, in the cockpit display area Db, the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, while the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution symbol indicates that one performance unit of the fluctuation performance or "slump performance" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the pending symbol indicates that each of the fluctuation performance and the "slump performance" is executed. This indicates that the number of reserved pitches for each production unit is 0.

次いで、図44(b)の状態では、図44(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(a)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(b), from the state of FIG. 44(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display area Dm1 and The chance eye pattern is determined by the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3, and the appearance of the chance eye symbol causes the "slump effect" to develop (continue). Suggests. Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 44(b), the player recognizes that the "pseudo series" does not end in the main display area Dm, and the "slump effect" is continuously executed. Note that the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 44(a), since the "pseudo combination" continues, the executed symbols are not erased.

次いで、図44(c)の状態では、図44(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 44(c), the chance symbol "778" that had been stopped and displayed in the main display area Dm starts to change again from the state of FIG. 44(b), and the entire display area Dm1 to Dm3 This shows a state in which the image is changing rapidly and cannot be seen.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されていると共に、「疑似連」演出の実行回数が多ければ多いほど大当たり時に選定され易いように構成されているため、右小領域Ds3において該「疑似連」演出の実行回数を明確に表示することで、遊技者に実行中の演出における大当たりの期待度を常時認識させることができる。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(b)の状態と同様である。 Further, in the sub-display area Ds, a "x2" symbol is displayed in the right small region Ds3, which indicates that the second "pseudo series" performance has developed due to the appearance of the chance symbol. The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a maximum of five "pseudo-run" effects in the "slump effect", and the more times the "pseudo-run" effect is performed, the more likely it is to be selected at the time of a jackpot. By clearly displaying the number of executions of the "pseudo-continuous" effect in the right small area Ds3, it is possible to make the player constantly aware of the degree of expectation of a jackpot in the currently executed effect. can. Note that the display mode of the other sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 44(b), since the "pseudo combination" continues, the executed symbols are not erased.

次いで、図44(d)の状態では、図44(c)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が再び確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(c)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(d), from the state of FIG. 44(c), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the right display area Dm3. The third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed, and furthermore, the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2, and the "7" symbol of the left display area Dm1 and the middle display area Dm2, The chance pattern with the "8" symbol in the right display area Dm3 is confirmed again, and the appearance of the chance pattern suggests that the "slump performance" will develop (continue). Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 44(d), the player recognizes that the "pseudo series" does not end in the main display area Dm, and the "slump effect" is continuously executed. Note that the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 44(c), since the "pseudo combination" continues, the executed symbols are not erased.

次いで、図44(e)の状態では、図44(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 44(e), the chance symbol "778" that had been stopped and displayed in the main display area Dm starts to change again from the state of FIG. 44(d), and the entire display area Dm1 to Dm3 This shows a state in which the image is changing rapidly and cannot be seen.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって3回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×3」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(d)の状態と同様である。 Furthermore, in the sub-display area Ds, a "x3" symbol is displayed in the right small region Ds3, indicating that the appearance of the chance symbol has led to the development of the third "pseudo series" performance. Note that the display mode of the other sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 44(d), since the "pseudo combination" continues, the executed symbol is not erased.

次いで、図44(f)の状態では、図44(e)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図44(e)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(f), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm from the state of FIG. 44(e), and the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the right display area Dm3. , the third symbol of the "7" symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, in the middle display area Dm2, the third symbol is still changing at high speed and cannot be seen. In other words, during the execution of the "pseudo fluctuation" production element, the reach forming symbol with the "7" symbol appears, indicating a state just before the so-called "reach display" with the "7" symbol appears. . Note that the display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 44(e).

よって、遊技者は、図44(f)の状態を視認した場合に、3回目の「疑似連」演出において「リーチ表示」が現出したことにより、複数の「疑似連」演出が行われた上で何らかの「リーチ表示」が実行されることで、大当たりへの期待度が高まった状態で以降の演出(即ち、「リーチ表示」)に注目させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 44(f), the "reach display" appears in the third "pseudo series" performance, and multiple "pseudo series" performances are performed. By performing some kind of "reach display" above, it is possible to draw attention to the subsequent performance (i.e., "reach display") while the expectation level for a jackpot is heightened, thereby improving the interest of the game. I can do it.

次に、図45を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる「発展可否演出」の演出要素について説明する。図45(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(b)は、図45(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(c)は、図45(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 45, the production elements of the "development possibility production" performed in the "slump production" on the third symbol display device 81 will be explained. FIG. 45(a) is a diagram showing a state in which the "first development possibility effect" is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device 81, and FIG. ), and FIG. 45(c) shows a state in which the "second development possibility representation" is executed from the state shown in FIG. 45(b), and FIG. FIG.

具体的には、図45(a)では、まず、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に現出し、該ガセチャンス目図柄の現出により本変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆している。 Specifically, in FIG. 45(a), first, the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and then the third symbol of the "8" symbol is displayed in the right display area Dm3. 3 symbols are stopped and displayed, and furthermore, the third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2, and the "7" symbol in the left display area Dm1 and the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 are displayed. 8'' symbol appears in a pseudo-chance pattern, and the appearance of the fake chance pattern suggests that this variation performance will be a "loss display."

また、各表示領域Dm1~Dm3で停止表示されている第3図柄の手前側において、第3図柄表示装置81の中央部分(主に中表示領域Dm2)の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような「第1発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 In addition, on the near side of the third symbol that is stopped and displayed in each display area Dm1 to Dm3, there is a pseudo crack in the liquid crystal screen in the central part of the third symbol display device 81 (mainly in the middle display area Dm2). , shows a state in which the effect element of the "first development success/failure effect" is being executed, as if the liquid crystal screen were to break.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第1発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第2発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第1発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第1発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pseudo-cracks on the LCD screen further expand from the "first development success/failure performance" performance element to the "second development success/failure performance" described later (success). ), or the screen will pseudo-split from the state of the production element of the "first development possibility production" and develop (succeed) to the production element of "pseudo-ren" production or "Which way reach", Four performance patterns are prepared, in which the performance (that is, the ``slump performance'') ends (development fails) with the performance elements of ``1 development possible performance''.

よって、遊技者は、図45(a)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第2発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第1発展可否演出」は、「発展可否演出」の最初(即ち、「0秒」)から「3秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually confirms the state shown in FIG. To maintain players' expectations for a jackpot due to the continuation of the performance by surmising that it will develop into a performance element of ``performance'', a ``pseudo-ren'' performance, or a performance element of ``which way reach''. I can do it. Note that this "first development possibility representation" is configured so that it can be performed over a period from the beginning of the "development possibility representation" (ie, "0 seconds") to "3 seconds".

次いで、図45(b)の状態では、図45(a)の「第1発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域が左表示領域Dm1および右表示領域Dm3並びに副表示領域Dsにまで拡大した「第2発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 45(b), the display area of the pseudo crack is the left display area Dm1, the right display area Dm3, and the sub display area from the effect element of "first development possibility effect" of FIG. 45(a). This shows a state in which the production element of the "second development possibility production" expanded to Ds is being executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第2発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第3発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第2発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第2発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pseudo crack in the LCD screen further spreads from the production element of the "second development success/failure performance" to the production element of the "third development success/failure performance" described later (success). ), or the screen will pseudo-split from the state of the production element of the "second development possibility production" and develop (succeed) to the production element of "pseudo-ren" production or "Which way reach"; Four performance patterns are prepared, in which the performance (that is, the ``slump performance'') ends (development fails) with the performance elements of ``2 development possible performance''.

よって、遊技者は、図45(b)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第3発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第2発展可否演出」は、「発展可否演出」において「3秒」から「7秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually confirms the state shown in FIG. 45(b), the player does not confirm the fake chance symbol and the performance being executed (i.e., "slump performance") is changed to "3rd development possible or not." To maintain players' expectations for a jackpot due to the continuation of the performance by surmising that it will develop into a performance element of ``performance'', a ``pseudo-ren'' performance, or a performance element of ``which way reach''. I can do it. Note that this "second development possibility performance" is configured so that it can be performed over a period range of "3 seconds" to "7 seconds" in the "development possibility performance".

次いで、図45(c)の状態では、図45(b)の「第2発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域がさらに拡大した「第3発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 45(c), the performance element of the "third development possibility performance" in which the pseudo crack display area is further expanded from the "second development possibility performance" performance element of FIG. 45(b) shows that it is being executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第3発展可否演出」の演出要素から、該「第3発展可否演出」の演出要素の状態から液晶画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第3発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、3つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the liquid crystal screen is broken in a pseudo manner from the state of the performance element of the "third development possibility performance", and a "pseudo connection" is generated. 3.Whether it develops (succeeds) into a production or "Which way is reach" production element, or whether the production (i.e., "slump production") ends (development fails) with the production element of "Third development possibility production" Two performance patterns are available.

よって、遊技者は、図45(c)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第3発展可否演出」は、「発展可否演出」において「7秒」から「10秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 45(c), the current performance (i.e., ``slump performance'') is changed to a ``pseudo consecutive'' performance without confirming the false chance eye symbol. Alternatively, it is possible to speculate that it will develop into a performance element of ``Which one is the best?'', and it is possible to keep the player's expectations for a jackpot due to the continuation of the performance. Note that this "third development possibility performance" is configured so that it can be performed in a period ranging from "7 seconds" to "10 seconds" in the "development possibility performance".

なお、第1実施形態における各「発展可否演出」の演出要素では、主表示領域Dmおよび副表示領域Dsに対して疑似的に液晶画面が割れるかのようなヒビを表示するように構成されている一方、コクピット表示領域Dbに対しては上記ヒビが入らない(届かない又は背面側に表示)されるように構成している。これは、「発展可否演出」の演出要素は、実行中の「スランプ演出」の停止結果が変化するか否かの演出であって、保留されている演出(変動演出又は「スランプ演出」)が変更することを意味するものではない。このため、この「発展可否演出」によって変更され得ないコクピット表示領域Dbの表示態様は、たとえ「発展可否演出」の演出要素が発展成功した場合であっても、そのまま維持すべきであるため、コクピット表示領域Dbまでヒビ表示を入れず、変更されないことを示している。 In addition, each of the production elements of "development possibility production" in the first embodiment is configured to display cracks in the main display area Dm and the sub-display area Ds as if the liquid crystal screen were cracked. On the other hand, the cockpit display area Db is configured so that the cracks do not appear (do not reach or are displayed on the back side). This means that the production element of the "development possibility production" is a production that determines whether or not the stop result of the currently running "slump production" will change, and the production that is on hold (variable production or "slump production") is It is not meant to change. For this reason, the display mode of the cockpit display area Db, which cannot be changed by this "development possibility effect", should be maintained as it is even if the production element of the "development possibility effect" is successfully developed. No cracks are displayed up to the cockpit display area Db, indicating that no changes will be made.

次に、図46を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「発展可否演出」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図46(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図46(b)は、図46(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、図46(c)は、図46(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図46(d)は、図46(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、図46(e)は、図46(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図46(f)は、図46(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 46, the performance elements of the "pseudo fluctuation" and the "development possibility performance" performed in the "slump performance" on the third symbol display device 81 will be explained (as a time chart, the 23(b) or FIG. 24(b)). FIG. 46(a) shows a state where the "high-speed fluctuation" effect element is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device 81, and a state where the chance development symbol is about to appear. FIG. 46(b) is a diagram showing whether or not the chance pattern stops in the "pseudo fluctuation" production element from the state of FIG. 46(a), and FIG. 46(c) ) is a diagram showing a state in which a false chance eye pattern appears in the production element of "pseudo fluctuation" from the state in FIG. 46(b), and FIG. FIG. 46(e) is a diagram illustrating a state in which it is suggested that the fluctuating performance ends when the production element of "pseudo fluctuation" ends and the fake chance symbol appears, and FIG. 46(e) is similar to FIG. 46(d). FIG. 46(f) is a diagram showing a state in which the "third development possibility performance" is executed from the state shown in FIG. 46(e), and FIG. It is a diagram showing a state in which a chance pattern appears.

具体的には、図46(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 46(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol of the "8" symbol is displayed in the right display area Dm3. This shows a state where the third symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, the third symbol is still being moved at high speed and cannot be seen in the middle display area Dm2. That is, it shows a state in which the performance element of "high-speed fluctuation" is being executed and the so-called "7" symbol and the "8" symbol are on the verge of appearance of chance development symbols.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, in the central small area Ds2, a character pattern is displayed in a preview mode suggesting that a "slump effect" is being executed and a chance development pattern will appear. There is. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character designs or the like are displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Furthermore, in the cockpit display area Db, the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, while the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution symbol indicates that one performance unit of the fluctuation performance or "slump performance" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the pending symbol indicates that each of the fluctuation performance and the "slump performance" is executed. This indicates that the number of reserved pitches for each production unit is 0.

次いで、図46(b)では、図46(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目発展図柄が確定し、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in FIG. 46(b), from the state of FIG. 46(a), the third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed in the right display area Dm3 of the main display area Dm, and the third symbol of the "7" symbol in the left display area Dm1 is stopped. ” symbol and the “8” symbol in the right display area Dm3, a chance development symbol is determined, and a state in which the effect element of “pseudo fluctuation” is executed in the main display area Dm is shown.

この「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(a)の状態と同様である。 In this "pseudo fluctuation" production element, in the middle display area Dm2, the "7" symbol, which is the same symbol as the left display area Dm1, stops and a chance symbol appears, or a symbol different from the left display area Dm1 appears. (For example, the "8" symbol) stops and a fake chance symbol appears. Note that the display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 46(a).

次いで、図46(c)の状態では、図46(b)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前の状態を示している。即ち、「疑似変動」の実行中ではあるが、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とで、所謂、ガセチャンス目図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(b)の状態と同様である。 Next, the state of FIG. 46(c) shows the state immediately before the third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. 46(b). There is. That is, although the "pseudo fluctuation" is being executed, a so-called false chance pattern appears between the "7" symbol in the left display area Dm1 and the "8" symbol in the middle display area Dm2 and right display area Dm3. It shows the state just before (immediately). Note that the display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 46(b).

次いで、図46(d)の状態では、図46(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図46(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 46(d), from the state of FIG. 46(c), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stop-displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display A fake chance pattern is displayed in a pseudo manner by the "7" symbol in the area Dm1 and the "8" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3, and the appearance of the fake chance symbol causes the main "slump effect". This suggests a situation where the process ends with a "lost display". Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 46(d), the player assumes that the "pseudo fluctuation" performance element has ended in the main display area Dm, and that the "slump performance" has ended. .

また、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「スランプ演出」において「ハズレ表示」が疑似的に現出したことによって、失望した態様で表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(c)の状態と同様である。 In addition, the character design in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the pseudo-appearance of a ``loss display'' in the ``slump effect''. Note that the display modes of the other sub-display area Ds and the cockpit display area Db are the same as the state shown in FIG. 46(c).

次いで、図46(e)の状態では、図46(d)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素が実行された状態を示している。 Next, the state of FIG. 46(e) shows a state in which the effect element of "third development possibility effect" has been executed from the state of FIG. 46(d).

よって、遊技者は、図46(e)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「発展可否演出」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図46(d)の状態と同様である。 Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 46(e), the player does not confirm the fake chance symbol and the current performance (i.e., ``slump performance'') is changed to a ``pseudo consecutive'' performance. Alternatively, it is possible to speculate that it will develop into a performance element of ``Which one is the best?'', and it is possible to keep the player's expectations for a jackpot due to the continuation of the performance. Note that the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 46(d), with the execution symbol not being erased because the "development possibility effect" continues.

次いで、図46(f)の状態では、図46(e)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素において第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、割れた拍子に図46(e)で主表示領域Dmに表示されていたガセチャンス目図柄(即ち、「788」)が、チャンス目図柄(即ち、「778」)に差し替わっている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 46(f), the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially broken in the production element of the "third development possibility production" from the state of FIG. 46(e), and the broken beat is displayed. FIG. 46(e) shows a state in which the fake chance pattern (i.e., "788") displayed in the main display area Dm has been replaced with a chance pattern (i.e., "778").

よって、遊技者は、図46(f)の状態を視認した場合に、図46(e)の状態で推測した内容が的中したことによる幸福感を感じると共に、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。 Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 46(f), he feels a sense of happiness because his guess in the state shown in FIG. It is possible to maintain expectations for a big hit.

次に、図47を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「どっちだリーチ」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図47(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域Dmにおいてチャンス目発展図柄が停止する直前の状態を示した図であり、図47(b)は、図47(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図47(c)は、図47(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図47(d)は、図47(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbが消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、図47(e)は、図47(d)の状態から主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図47(f)は、図47(e)の状態から大当たり図柄が現出した状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 47, the performance elements of "Pseudo fluctuation" and "Which way reach" performed in the "slump performance" on the third symbol display device 81 will be explained (as a time chart, the 23(b) or FIG. 24(b)). FIG. 47(a) shows a state in which the “high-speed fluctuation” effect element is being executed in the “slump effect” on the third symbol display device 81, and the chance eye developing pattern is just before it stops in the main display area Dm. FIG. 47(b) is a diagram showing a state in which a chance pattern appears in the "pseudo fluctuation" production element from the state of FIG. 47(a), and FIG. 47(c) ) is a diagram showing a state where the "pseudo fluctuation" effect element is being executed after all the symbols have changed again from the state shown in FIG. FIG. 47(d) is a diagram showing a state in which the reach-forming pattern appears from the state shown in FIG. 47(c), the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are erased, and the reach-forming pattern is enlarged. Yes, FIG. 47(e) is a diagram showing a state in which the "Which way reach" effect element is being executed in the main display area Dm from the state of FIG. 47(d), and FIG. 47(f) is It is a diagram showing a state where a jackpot symbol appears from the state of FIG. 47(e).

具体的には、図47(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 47(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol of the "8" symbol is displayed in the right display area Dm3. This shows a state where the third symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, the third symbol is still being moved at high speed and cannot be seen in the middle display area Dm2. That is, it shows a state in which the performance element of "high-speed fluctuation" is being executed and the so-called "7" symbol and the "8" symbol are on the verge of appearance of chance development symbols.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, in the central small area Ds2, a character pattern is displayed in a preview mode indicating that a fluctuating effect or a "slump effect" is being executed, and that a chance development pattern will appear. Displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character designs or the like are displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Furthermore, in the cockpit display area Db, the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, while the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution symbol indicates that one performance unit of the fluctuation performance or "slump performance" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the pending symbol indicates that each of the fluctuation performance and the "slump performance" is executed. This indicates that the number of reserved pitches for each production unit is 0.

次いで、図47(b)の状態では、図47(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図47(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図47(a)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 47(b), from the state of FIG. 47(a), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, and the left display area Dm1 and The chance eye pattern is determined by the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3, and the appearance of the chance eye symbol causes the "slump effect" to develop (continue). Suggests. Therefore, when the player visually recognizes the state shown in FIG. 47(b), the player is aware that the "pseudo fluctuation" performance element does not end in the main display area Dm, and that the "slump performance" is continuously executed. recognize. Note that the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state shown in FIG. 47(a), since the "pseudo combination" continues, the executed symbols are not erased.

次いで、図47(c)の状態では、図47(b)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。 Next, in the state of FIG. 47(c), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm from the state of FIG. 47(b), and the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the right display area Dm3. , the third symbol of the "7" symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, in the middle display area Dm2, the third symbol is still changing at high speed and cannot be seen. In other words, during the execution of the "pseudo fluctuation" production element, the reach forming symbol with the "7" symbol appears, indicating a state just before the so-called "reach display" with the "7" symbol appears. .

ただし、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図47(b)の状態と同様である。 However, in the sub-display area Ds, a "x2" symbol is displayed in the right small region Ds3, which indicates that the second "pseudo series" performance has developed due to the appearance of the chance symbol. Note that the display modes of the other sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as the state shown in FIG. 47(b).

次いで、図47(d)の状態では、図47(c)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示している。この「どっちだリーチ」の演出要素では、まず、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「6」図柄から「7」図柄に低速スクロール)される。 Next, in the state of FIG. 47(d), the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. 47(c), and the third symbol of the "7" symbol is displayed. This shows a state in which the "reach display" has been finalized and the effect element "Which is reach" is being executed in the main display area Dm. In this "Which one is reach" effect element, first, the entire main display area Dm is displayed in a manner as if it had been enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped and displayed is enlarged and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at low speed in a visually recognizable manner (e.g. , low-speed scrolling from the "6" symbol to the "7" symbol).

一方、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbは、「どっちだリーチ」の演出要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are erased with the expansion of the main display area Dm based on the occurrence of the "Which way reach" production element, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are no longer visible. It is in a state of

これは、副表示領域Dsは、主として主表示領域Dmにおける変動演出又は「スランプ演出」で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 This is because the sub-display area Ds mainly has the function of indicating whether or not the "reach display" will occur in the fluctuating effect or "slump effect" in the main display area Dm. ” occurs, the significance of the existence of the sub-display area Ds diminishes. Furthermore, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the player pays attention to whether the result of the "reach display" is a "jackpot display" or a "loss display." Therefore, attention to the display content of the sub-display area Ds, which suggests the occurrence of a "reach display", is diminished. Therefore, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the display content in the main display area Dm is enlarged to make it easier for the player to recognize the content of the "reach display" that the player focuses on. The sub-display area Ds is configured to be displayed and erased as the sub-display area Ds is enlarged.

なお、この図47(d)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。従って、図47(c)と同様、2回目の「疑似連」演出に発展していることを示している。 In the state shown in FIG. 47(d), a "x2" symbol is displayed in the portion corresponding to the right small area Ds3 of the sub-display area Ds, similar to the display state shown in FIG. 47(c). Therefore, similar to FIG. 47(c), this shows that the second "pseudo-ren" performance has developed.

これは、「×2」図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」における大当たり期待度を遊技者に示唆するものであり、変動演出中又は「スランプ演出」中に「×2」図柄を確認させることで、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が大当たりするか否かを遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 This is because the "x2" symbol indicates to the player the expectation of a jackpot in the fluctuating performance or "slump performance" that is currently being executed, and the "x2" symbol is used during the fluctuating performance or "slump performance". By making the player check, the player is able to predict whether or not the fluctuating performance or "slump performance" that is being executed will be a jackpot, and the player is provided with entertainment based on the prediction.

また、コクピット表示領域Dbは、変動演出又は「スランプ演出」の保留数がいくつあるかを示唆する表示であり、実行中の変動演出又は「スランプ演出」において、大当たりが期待できる「リーチ表示」が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出又は「スランプ演出」がいくつあるかよりも、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。 In addition, the cockpit display area Db is a display that suggests how many variable effects or "slump effects" are pending, and in the currently executing variable effect or "slump effect," the "reach display" where you can expect a jackpot is displayed. If this occurs, the player is more concerned about whether the currently running variable effect or slump effect will be a jackpot display or whether it will be a ``loss display'' than how many variable effects or slump effects are on hold (standby). We are focusing on what will happen.

このため、遊技者は、変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を示す保留図柄および実行図柄に着目しておらず、「リーチ表示」の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄および実行図柄を表示してしまうと、遊技者が「リーチ表示」の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄および実行図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 For this reason, the player does not pay attention to the pending symbols and executed symbols that indicate the number of pending balls in the variable effect or the "slump effect," but uses the cockpit display area Db to display the pending symbols and executed symbols during the execution of the "reach display." If displayed, the player may not be able to concentrate on the "reach display" performance, and the player may feel bothered by the display of the pending symbols and executed symbols.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の表示制御(即ち、変動演出処理(図42参照))とは別系統の処理(音声ランプ制御装置113では、保留表示設定処理(図38参照))によって表示制御されるものである。「リーチ表示」の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出又は「スランプ演出」とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 Furthermore, the reserved symbols displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 of the cockpit display area Db have no direct relationship to the fluctuating performance or "slump performance" that is being executed. . Furthermore, the pending symbols displayed in the first to fifth pending symbol display areas Db1 to Db5 are separate from the display control of the fluctuating performance or "slump performance" (i.e., the fluctuating performance process (see FIG. 42)) that is being executed. The display is controlled by system processing (in the audio lamp control device 113, the hold display setting process (see FIG. 38)). While "reach display" is being executed, many additional effects are performed on many sprites by making various character designs appear and displaying many effects on each character design. The processing load for display control is increasing. In such a situation, if you control the display of multiple pending symbols that are not directly related to the fluctuating effect or "slump effect" that is being executed, the number of sprites of each pending symbol will be displayed on the third symbol display device 81. The processing load related to overall display control increases, and there is a risk that display abnormalities such as so-called dropped frames may occur.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出又は「スランプ演出」と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「リーチ表示」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「リーチ表示」が現出した場合には、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「リーチ表示」が現出した場合、遊技者は、「リーチ表示」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db take over (inherit) the display mode of the pending symbol that was changed by the "pending change notice" and are displayed in the executed symbol display mode. In order to indicate the degree of expectation of a jackpot of the fluctuating performance, it has a direct relationship with the fluctuating performance or "slump performance" that is currently being executed. However, the "pending change notice" suggests the degree of expectation that the "jackpot display" will appear, as well as the degree of expectation that the "reach display" will appear. Therefore, when the "ready-to-reach display" appears, the indication of the degree of expectation for the appearance of the "ready-to-reach display" as a "pending change notice" has been fulfilled. In addition, when the "reach display" appears, it is a state in which the indication of the appearance expectation degree of the "jackpot display" is satisfied to a certain degree (for example, half). Furthermore, as mentioned above, when the "reach display" appears, the player focuses on the performance content of the "reach display" and becomes less interested in the display format of the "pending change notice" in the execution symbol. There is.

そこで、「リーチ表示」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「リーチ表示」の演出を実行することで、遊技者を「リーチ表示」の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, while the "reach display" is being executed, the pending symbols and executed symbols that have a low attention level by the player are deleted, and the "reach display" effect is mainly performed on the display screen, thereby encouraging the player to "reach display". It is possible to draw attention (concentration) to the performance. In addition, by erasing pending symbols and executed symbols that have a low level of player attention, the burden of display control can be removed in advance, thereby eliminating the need for players to feel strange about the game, such as dropped frames, etc. Display abnormalities can be prevented from occurring.

次いで、図47(e)では、図47(d)の状態から、主表示領域Dmにおいて「どっちだ演出」において「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかの際演出が実行されている状態を示している。 Next, in FIG. 47(e), from the state of FIG. 47(d), an effect is executed in the main display area Dm to determine whether it will be a "jackpot display" or a "loss display" in the "which is it" effect. It shows the state of being.

この「どっちだ演出」の際演出では、「大当たり表示」を構成する「7」図柄と、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が互いに相手側を表示領域の外側に押し出す演出が実行される。そして、該「どっちだ演出」の際演出において、「大当たり表示」を構成する「7」図柄が「8」図柄を表示領域から押し出して、該「7」図柄が表示領域中央に表示されれば大当たりとなり、表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が「7」図柄を表示領域から押し出して、該「8」図柄が表示領域中央に表示された場合はハズレとなり、表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In this "Which way effect" effect, the "7" symbol that makes up the "jackpot display" and the "8" symbol that makes up the "loss display" push each other out of the display area. Ru. Then, in the performance of the "Which one effect", if the "7" symbol forming the "jackpot display" pushes the "8" symbol out of the display area, and the "7" symbol is displayed in the center of the display area. It is set so that it becomes a jackpot and a "jackpot display" appears as the display result. On the other hand, if the "8" symbol that makes up the "loss display" pushes the "7" symbol out of the display area and the "8" symbol is displayed in the center of the display area, it will be a loss, and the display result will be the "loss display". is set to appear.

なお、この図47(e)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「どっちだリーチ」の演出要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「どっちだ演出」は、実行中の「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、所定時間(例えば、10秒)行われるため、仮にリーチ形成図柄が全く表示されていない状態で「どっちだリーチ」を行った場合、いずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「どっちだリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「どっちだ演出」が見難くなってしまい、第3図柄によって「どっちだ演出」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In addition, in the state shown in FIG. 47(e), the reach-forming symbol of the "7" symbol that caused the production element of "Which one is reach" is displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81 in a reduced size. is displayed. "Which effect" indicates whether the currently executed "slump effect" will be a "jackpot display" or a "loss display", but since it is performed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), If the player performs "Which is a reach" in a state where no formed symbols are displayed, the player may forget which third symbol caused the "reach display" to occur. On the other hand, if the reach-forming symbol is displayed in a large size during the execution of "Dochida Reach", the "Dochida Effect" becomes difficult to see, and the third symbol obstructs the "Dochida Effect" itself. There is a risk of it getting lost.

そこで、「どっちだ演出」の実行中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「どっちだリーチ」の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「どっちだ演出」を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, while the "Which way effect" is being executed, the reach-forming symbol of the third symbol that caused the "Which way reach" is displayed in a small size in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. . By configuring this way, it is possible to suggest to the player that a ``reach display'' has occurred without interfering with the ``which direction effect'', and also to indicate the type of the third symbol that caused the ``reach display'' to the player. It is possible to make clear suggestions to the person concerned.

また、この図47(e)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)および図47(d)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。 In the state of FIG. 47(e), the portion corresponding to the right small area Ds3 of the sub-display area Ds has a "x2" symbol as in the display states of FIGS. 47(c) and 47(d). is displayed.

次いで、図47(f)では、図47(e)の状態から、「どっちだリーチ」において、リーチ形成図柄と同一図柄である「7」図柄が表示され、主表示領域Dmにおいて「7」図柄による「大当たり表示」が現出している状態を示している。よって、遊技者は、「スランプ演出」が行われた結果、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Next, in FIG. 47(f), from the state of FIG. 47(e), the "7" symbol, which is the same as the reach forming symbol, is displayed in "Which way reach", and the "7" symbol is displayed in the main display area Dm. This shows a state in which a "jackpot display" has appeared. Therefore, the player can feel happy and satisfied with the appearance of the "jackpot display" as a result of the "slump effect".

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていないスランプ状態から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、実際の変動演出の時間よりも長い「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 81 is designed to prevent the third symbol display device 81 from performing a variable performance of the third symbol as much as possible. When the variable effect of the third symbol is executed based on winning to the left special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a for the first time from the slump state where the variable effect is not performed, the time of the actual variable effect is The third symbol display device 81 is configured to perform a long "slump effect". By configuring in this way, it is possible to lengthen the performance time performed on the third symbol display device 81, reduce situations where no performance is performed on the third symbol display device 81, and prevent players from becoming disheartened. I can do it.

また、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により実際に第1図柄(第3図柄)の抽選が行われている状況か、ダミー入賞口75への入球により実際には第1図柄(第3図柄)の抽選が行われてない状況かを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、その演出数によって遊技の興趣を向上することができる。また、実行される演出数に対して実行図柄および保留図柄の数の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。 Furthermore, based on the winning in the dummy winning opening 75, the dummy pending display is displayed in the same manner as the actual main pending display, and when the "slump effect" is executed, the dummy pending display is extinguished (erased). . With this configuration, it is possible to determine whether the first symbol (third symbol) is actually drawn by the ball entering the left special symbol prize opening 77a or the right special symbol prize opening 78a, or whether the dummy prize opening 75 While making it difficult to identify whether the first symbol (third symbol) is not actually drawn due to the ball entering the ball, the "slump effect" executed by the third symbol display device 81 causes the third symbol to be drawn The presentation time performed on the display device 81 can be made longer than the actual variable presentation time. Therefore, it is possible to execute a larger number of performances than the actually obtained variable performances, and to improve the interest of the game by the number of performances. In addition, since the number of executed symbols and pending symbols can be displayed while matching the number of performances to be executed, the dynamic performance state on the third symbol display device 81 can be extended and the player can It is possible to provide a performance that does not make you feel uncomfortable.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と「スランプ演出」の演出単位の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、1の「スランプ演出」の演出単位が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」の演出単位を開始することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の実行回数以上の演出単位を実行しつつ、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a "slump effect", in order to match the displayed execution symbols and pending symbols with the number of executions of the "slump effect" effect unit, special symbols are used. When a predetermined period of time has elapsed since the ball started winning into the winning holes 77a and 78a and the "slump effect" started, the ball held in the holding device 73 is made to enter the dummy winning hole 75, and a dummy holding display is displayed. Display the pending symbols. Then, each time the performance unit of the first "slump effect" ends, the executed symbol is erased, the pending symbol, which is a dummy pending display, is moved to the executed symbol, and the next "slump effect" is started based on the moved executed symbol. By starting the performance unit ", the performance is performed as if the variable performance had been completed once. By configuring in this way, the dynamic performance of the third symbol on the third symbol display device 81 is performed for a period longer than the fluctuation time of the acquired variable performance while executing the performance unit for the number of executions of the acquired fluctuating performance. By lengthening the time and reducing the number of situations in which the third symbol is not dynamically produced on the third symbol display device 81, the player can be prevented from losing interest and the interest in the game can be improved.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための延長時間が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、大当たりが付与されない変動演出であったとしても、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the performance mode of the variable performance obtained by starting winning in the "slump state" is the "non-reach" performance mode, the variation time of the obtained variable performance is The extended time for performing an additional performance is acquired by lottery, and the ``slump performance'' is executed during the total time of the acquired variable time and extended time. With this configuration, even if it is a variable performance that does not give a jackpot, the dynamic performance time of the third symbol performed on the third symbol display device 81 can be made longer than the fluctuation time of the acquired variable performance. However, by reducing the number of situations in which the third symbol is not dynamically displayed on the third symbol display device 81, it is possible to prevent the player from becoming disheartened.

さらに、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。これにより、演出時間を延長する必要性に乏しい「リーチ表示」が取得された場合に、延長時間の抽選および取得を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 Furthermore, the performance mode of the variable performance obtained by starting winning in the "slump state" is a production mode that executes "reach display" (i.e., "normal reach" production mode, "super reach" production mode, or "special reach" production mode) ), the extended time is not drawn, and one or more "pseudo-connection" performances are executed according to the obtained variable time, and the "Which one is reach" performance element is executed. As a result, when a "reach display" with little need to extend the performance time is obtained, by configuring it so that the lottery and acquisition of the extension time is not performed, the processing burden related to extracting the extension time is reduced, and , it becomes easier to manage the performance time of the "slump performance".

また、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」の演出時間が追加されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 In addition, if the performance mode of the variable performance obtained by starting winning during the "slump performance" is the "non-reach (long)" performance mode, the extension time will not be drawn, and the " It is configured so that the production time for "slump production" is added. This is because the extension time has already been obtained for the "slump effect" that is already being executed, and if an additional extension time is acquired in that state, the production time of the "slump effect" will be longer than necessary. At the same time, the management of the performance time becomes complicated. Therefore, if a fluctuating effect is acquired during a ``slump effect,'' by configuring the system so that additional extended time is not extracted, the processing load related to extracting the extended time can be reduced, and the ``slump effect'' This makes it easier to manage performance time.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出単位で構成される「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができ、1の変動演出(および延長時間)に関連して複数の「スランプ演出」を実行した場合であっても、変動時間(および延長時間)と演出時間との整合を取ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the performance time (variable time) of all the performance elements of the variable performance that can be executed in the "normal state" is an integral multiple of the performance time in units of "5 seconds" (i.e., " 5 seconds," 10 seconds, 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, or 50 seconds. Furthermore, in the ``slump state'', the performance time of all performance elements except the performance element of ``development possibility performance'' is also configured as an integral multiple of the performance time in units of ``5 seconds''. The extension time selected in the "slump state" is also made up of integral multiples of the presentation time in units of "5 seconds". By configuring in this way, when performing a "slump performance" composed of multiple performance units in relation to one acquired fluctuating performance, the fluctuation time (and extension time) of the fluctuating performance and the "slump performance" ”, even if multiple “slump effects” are executed in relation to one variable effect (and extended time), the variable time (and extended time) This allows for consistency with the production time.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110において「疑似連」演出の変動パターン数のバリエーションを設けず、「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができるので、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the main control device 110 does not provide variations in the number of variation patterns of the "pseudo series" effect, but only provides a variation pattern in which the number of "pseudo series" effects is one. Even in the case of a ``slump effect,'' it is possible to execute a variable pattern of ``pseudo consecutive'' effects multiple times, so it is possible to reduce the ROM capacity and increase the variety of effects, increasing the game's performance. You can improve your interest.

また、「スランプ演出」の実行中に、所定条件の成立に応じて保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいて、ダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることで、取得した変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることができる。また、取得した変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合であっても「スランプ演出」の演出単位の回数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 In addition, during the execution of the "slump effect", the balls held in the holding device 73 are made to enter the dummy prize opening 75 according to the establishment of a predetermined condition, and based on the winning, the held symbol, which is a dummy held display, is displayed. By displaying them in the cockpit display area Db, it is possible to display in the cockpit display area Db a number of reserved symbols that are one more than the number of reserved balls of the obtained variable performance. Furthermore, even if the performance unit of the "slump performance" is performed more times than the number of executions of the acquired variable performance, the number of times of the performance unit of the "slump performance" can be made consistent with the pending symbols. As a result, it is possible to give the player an illusion as if the performance in which a winning/failure lottery is performed is performed more times than the actual number of fluctuating performances without causing discrepancies in the performance.

さらに、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Furthermore, the audio lamp control device 113 can execute a prefetch process based on the dummy hold command received from the main control device 110, as in the case of receiving the held pitch count command. In the look-ahead processing based on the dummy hold command, it is determined whether or not the "slump effect" to be executed is appropriate, and based on the suitability, whether or not to perform a "pending change notice" by referring to the hold change counter 223d and the hold change table 222e. will be selected by lottery. With this configuration, it is possible to execute the "pending change notice" even for the pending symbols related to the "slump effect", thereby enriching the variations of the effect.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, multiple performance units are executed in the "slump performance", but the "pending change notice" of the "slump performance" determines the multiple performance units at once. It is configured as follows. By configuring in this way, it is not necessary to draw a lottery for "pending change notice" for each production unit of "slump performance", and the control regarding "pending change notice" during "slump performance" can be simplified. This makes it easier to create programs and reduces the processing load.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく、保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行うため、追加的な保留図柄を表示する必要性がないので、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行い、実際の演出単位(変動演出)の実行と同一回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合でも、「スランプ演出」の演出単位の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable performance obtained based on the starting winning of the ball into the special symbol winning holes 77a, 78a in the "slump state" was a performance mode including a "reach display". In this case, since there is no need to display additional pending symbols, there is no need to display additional pending symbols, instead of a "pseudo-continuous" performance that consumes pending symbols, a "pseudo-continuous" performance that does not consume pending symbols. The ball is configured so as not to flow into the dummy prize opening 75. By configuring this way, a "pseudo series" performance that does not consume reserved symbols is performed in the "slump performance", and the performance unit of the "slump performance" is performed the same number of times as the actual performance unit (variable performance). Even in this case, it is possible to maintain consistency between the number of performances of the "slump performance" per performance unit and the number of pending symbols. As a result, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable without causing any inconsistency in the performance.

また、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンドが主制御装置110から送信された場合であっても、演出内容の整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。 In addition, in the first embodiment, even if you win the "jackpot display" in the "slump effect", in the case of a variable effect including the "reach display", the extension time is not obtained, and the series of "slump effects" The presentation time is the same as the variation time of the obtained variable presentation. That is, the end timing of the variable performance and the end timing of the "slump performance" are synchronized. Therefore, even if a command regarding a performance related to a jackpot (that is, an opening performance) is sent from the main control device 110, it is possible to match the content of the performance, and from the end of the "slump performance" to the start of the jackpot performance. It is possible to provide a presentation that does not feel strange at the start.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成され、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。ここで、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップした場合に、「リーチ表示」等が確定することを示す表示態様(即ち、「緑」又は「赤」の表示態様)となるとき、「リーチ表示」が現出しない演出態様に対応する保留図柄を1ランクアップさせてしまうと、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最下位の表示態様(即ち、「無し(白)」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable performance obtained based on the starting winning of the ball into the special symbol winning holes 77a, 78a in the "slump state" was a performance mode including a "reach display". In this case, the ball held in the holding device 73 is configured not to flow into the dummy winning hole 75, and the holding symbol or execution pattern is not displayed as a dummy holding display, and instead, a “holding change notice” is displayed. The display mode is configured to increase the display mode by one rank (for example, change from a display mode of "none" to a display mode of "blue"). Here, if the display mode of the pending symbol or the executed symbol is increased by one rank, the display mode will be a display mode indicating that "reach display" etc. is confirmed (i.e., "green" or "red" display mode). In this case, if the reserved symbols corresponding to the performance mode in which the "reach display" does not appear are increased by one rank, there is a risk that a discrepancy will occur in the performance contents. Therefore, for the reserved symbols or executed symbols that correspond to the "slump effect" when losing, even if the display mode is increased by one rank, there will be no discrepancy in the production content (i.e., "None (white)"). By displaying the reserved symbols or the executed symbols in the display mode (display mode), it is configured so as not to cause unnecessary confusion to the player.

また、第1実施形態のMPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」に対して追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに「スランプ演出」の演出内容を設定し直すことができる。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 In addition, the MPU 221 of the first embodiment, during the "slump effect", that is, when the value of the slump effect timer 223g is larger than "0", when there is a new starting prize in the special drawing winning holes 77a, 78a, It is configured to determine the progress status of the "slump performance" and, if the "slump performance" is being performed other than the extended time, the value corresponding to the extended time is subtracted from the value of the slump performance timer 223g. . With this configuration, if a new starting prize occurs during a "slump performance", each "slump performance" will be added to the current "slump performance". In order to ensure consistency, the extension time set for performing the additional performance can be reset once, and the content of the "slump performance" can be newly set. This means that if a performance element other than the performance element during the extended time, that is, a performance element in the previous stage of the performance element based on the extended time, is executed, the performance element corresponding to the acquired extended time will not be executed. This is because even if the extension time is reset once and the performance contents of a series of "slump effects" are set again, there will be no discrepancy in the performance contents.

さらに、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、比較的長い変動時間が取得された場合に、以降の始動入賞に基づいて追加的な「スランプ演出」を実行しない方法は、上記制御内容に限らず、追加的な「スランプ演出」が実行されない制御内容であれば、如何様な制御内容であってもよい。 Furthermore, if the fluctuation pattern acquired in the "slump state" includes "reach display", the value of the slump effect timer 223g is determined after setting the "slump effect" based on the set value of the slump effect timer 223g. , is configured to be cleared to "0". This is because the variation pattern that includes "reach display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the winnings in the special drawing prize openings 77a and 78a, so a variation pattern including the "reach display" is executed. In this case, after setting the "slump effect" based on the fluctuation pattern including the "reach display", the value of the slump effect timer 223g is initialized and the "slump state" is not entered until the "slump state" is entered again. The subsequent performance will be performed as "normal state". In addition, by initializing the value of the slump effect timer 223g at this stage, there is no need to grasp the progress status of the "slump effect", and there is no need to perform shift control of the pending symbols including the dummy pending display. The control burden on the MPU 221 can be reduced. In addition, when a relatively long variable time is obtained based on a starting prize in a "slump state," the method of not executing an additional "slump effect" based on subsequent starting winnings is limited to the above control content. First, any control content may be used as long as the additional "slump effect" is not executed.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過した場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、「スランプ演出(即ち、「ガセ疑似連」演出)」における1の演出単位の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when "10 seconds" have elapsed from the start of the "slump effect", when a pending symbol that is a dummy pending display is displayed, that is, when the dummy pending ball counter When the value of 223c is larger than "0", it is regarded as the end timing of one performance unit in the "slump performance (that is, the "false pseudo series" performance)", and the value of the dummy held ball counter 223c is subtracted by 1. At the same time, it is configured to execute shift processing in the pending display information storage area 223e. With this configuration, by displaying the start and end of the "slump effect" and the shift display of pending symbols and executed symbols in a consistent manner, it is possible to create an effect as if the fluctuating effect had been completed once. The ``slump effect'' can be executed a greater number of times than the actual number of fluctuating effects without any discomfort.

また、第1実施形態の音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの先の始動入賞に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞に基づいて変動演出が取得された場合、先の始動入賞に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、新たな始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、先の始動入賞に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、新たな始動入賞に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、複雑な制御を行うことなく、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとを同期させることができる。 In addition, the audio lamp control device 113 of the first embodiment is configured to control the "slump effect" in the "slump effect" which is executed based on the previous start-up winnings to the special drawing prize openings 77a, 78a in the "slump state". If a variable effect is acquired based on a new starting prize in the special drawing prize openings 77a, 78a during the execution of a presentation based on the extended time of It is. For this reason, in order to perform an additional "slump effect" based on a new starting prize, in order to ensure consistency between each "slump effect", the remaining extension time obtained based on the previous starting prize will be (see S1422 in FIG. 39), and then clears the value of the slump effect timer 223g to "0" (S1423 in FIG. 39). The content of the "slump effect" is then reset based on the variable time obtained based on the new starting prize. Therefore, even if a variable effect is added due to a new starting prize in the middle of a "slump effect," the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. It is possible to synchronize the end timing of the variable performance and the end timing of the "slump performance" without performing complicated control.

さらに、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Furthermore, when setting an additional "slump effect", the configuration is such that each effect unit that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect" is reset, and furthermore, when the setting is reset, The remaining time that is less than 1 production unit is compensated for with a "developable production" that does not create a sense of discomfort even if the production is interrupted in the middle, and that has flexibility (with a range) in production time. Set it as follows. Further, the maximum performance time of this "development possibility performance" is configured to be equal to the obtainable extension time. With this configuration, in a situation where a "slump effect" that is longer than the obtained variable effect is being executed, that is, when a "slump effect" based on the extended time is being executed, a new Even if variable effects are added due to start-up winnings, it is possible to maintain consistency in the effect time by using the "development possibility effect" that can be executed within a width equal to or less than the extension time, and the obtained variable effects can be Since the end timing and the end timing of the entire ``slump performance'' can be synchronized, there is no discrepancy in the performance, and it is possible to provide a performance that the player does not feel strange about.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the number of prize balls in the special drawing winning holes 77a, 78a and the dummy winning hole 75 is the same, three. With this configuration, the player cannot determine whether the player has won the prize into the special drawing winning holes 77a, 78a or the dummy winning hole 75 based only on the number of prize balls that have been paid out. Therefore, the player can determine whether the performance being performed on the third symbol display device 81 is a fluctuating performance in a "normal state" or a "slump performance" in a "slump state" based only on the number of prize balls that have been paid out. ”, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable and losing interest in the game even if a “slump effect” is performed that lasts longer than the actual variable time of the variable effect. can do.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the "slump effect" is started, the main control device 110 side will restart the "slump state" until the extension time in the "slump effect" ends. Changes to ``slump state'' when a series of ``slump effects'' are completed without making any settings. In other words, while a series of "slump effects" are being executed, the variable time of the variable effect has elapsed, and even if it is internally in the demo effect state, it will change to the "slump state" for a while. is awaited. Therefore, the main control device 110 is configured to complete a series of "slump effects" and then enter the "slump state" and set the "slump effect" again. There is no need to perform complicated control regarding consistency with the "slump effect," and the processing load on the main controller 110 can be reduced even when performing the "slump effect."

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。具体的には、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中でなければ、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定する。一方、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定する。このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。 In addition, when receiving a confirmation command from the main control device 110, the audio lamp control device 113 determines whether the production status on the third symbol display device 81 at the time of receiving the confirmation command (i.e., whether it is in a fluctuating production or a "slump production" ”), the third symbol to be stopped and displayed is set. Specifically, if the "slump effect" is not being executed when the confirmation command is received, the confirmation command is received while the fluctuation effect is being executed, so the display control device 114 is instructed to display the confirmation of the change effect. Set the display confirmation command for. On the other hand, if it is determined that the "slump effect" is being executed when the confirmation command is received, the confirmation command is received at the first stop timing of "Gase Pseudo-Run 2" while the "slump effect" is being executed. Therefore, a first stop command for display is set to instruct the display control device 114 to make the first stop of the "Gase pseudo series 2" of the "slump effect" (that is, stop the left symbol row Z1). . In this way, when a confirmation command is received from the main control device 110, it corresponds to the performance being performed on the third symbol display device 81 depending on whether a variable performance is being executed or a "slump performance" is being executed. This command can be sent to the display control device 114, and it is possible to provide a presentation that does not cause any inconsistency in the presentation content and does not feel strange.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if an additional starting winning occurs while the "slump effect" is being executed and the number of pending variable effects becomes "2" or more, the "slump effect" is executed. The system is configured to perform a variable performance without executing a "performance". With this configuration, it is possible to execute a variable effect without executing a ``slump effect'' in a situation where the effect of executing a ``slump effect'' is poor (that is, a state where a certain number of pending variable effects have accumulated). Since there is no need to perform complicated processing to maintain the consistency of the "slump effect," the program can be simplified and the processing load can be reduced.

また、第1実施形態の保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。 Further, the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a of the first embodiment is formed to have a sharp inclined surface, so that when the holding device opening/closing plate 73a is tilted toward the front passage wall 72a, The inclined surface is configured to come into surface contact with the front passage wall 72a of the distribution ball entry opening 72. With this configuration, when the holding device opening/closing plate 73a is tilted, the holding device opening/closing plate 73a can be tilted more towards the front passage wall 72a side of the sorting ball entrance port 72, It is possible to reliably guide the balls flowing into the holding device 73.

さらに、第1実施形態では、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面。図5(c)参照)と衝突するように構成することで、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment, the balls flowing into the sorting ball entry opening 72 are made difficult to collide with the upper surface side of the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a, and the slope of the rear side of the pachinko machine 10 of the holding device opening/closing plate 73a is By configuring the ball to collide with the surface (that is, the upper right surface of the tilted holding device opening/closing plate 73a, see FIG. 5(c)), the impact when the ball collides with the holding device opening/closing plate 73a is alleviated. Therefore, it is possible to prevent the holding device opening/closing plate 73a from being damaged.

また、第1実施形態では、保留装置73に1の球を保留させるように構成し、該1の球をダミー入賞口75に入賞させて所定の遊技価値を付与しつつ、「スランプ演出」における演出(ダミー保留表示である保留図柄の表示)に絡めることで、単純に遊技価値を付与するのみでなく、該ダミー入賞口75への入賞が演出と関連することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、保留装置73に1の球を保留する構成で、上記興趣を達成できることから、複数の保留球を保留しなければいけない従来の保留装置と比べ、保留装置73の構成をコンパクト化することができる。よって、遊技領域における保留装置73の設置領域を小さくし、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる。 In addition, in the first embodiment, the holding device 73 is configured to hold one ball, and the one ball is entered into the dummy winning hole 75 to be given a predetermined gaming value, while the "slump effect" is performed. By combining it with the performance (display of reserved symbols that are dummy reservation displays), it not only simply adds gaming value, but also enriches the variation of the game by linking the winning to the dummy winning hole 75 with the performance. , it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since the above-mentioned interest can be achieved with a configuration in which one ball is held in the holding device 73, the structure of the holding device 73 can be made more compact compared to a conventional holding device in which a plurality of balls must be held. can. Therefore, the installation area of the reservation device 73 in the gaming area can be reduced, and the degree of freedom in designing the board in the gaming area can be increased.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 Although the present invention has been described above based on the above-mentioned embodiments, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and it is easy to make various modifications and improvements without departing from the spirit of the present invention. This can be inferred. For example, the numerical values listed in the above embodiment are merely examples, and it is of course possible to employ other numerical values.

また、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、上記実施形態の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。さらに、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、他の1又は複数の変形例の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。以下、第1実施形態における説明で使用した部品の符番を基に説明するが、他の実施形態における同種類又は近似した部品の符番に置き換えることは当然に可能である。 Furthermore, it is naturally possible to configure any of the configurations of the modified examples shown below by combining the configurations of the above embodiments. Furthermore, it is naturally possible to configure any of the configurations of the following modified examples by combining each configuration of one or more other modified examples. In these cases, additional effects can be achieved by applying each configuration. The following explanation will be based on the reference numbers of parts used in the explanation of the first embodiment, but it is of course possible to replace them with the reference numbers of the same type or similar parts in other embodiments.

<変形例1>
上記実施形態では、交互振分ユニット71に関し、振分入球口72、保留装置73、盤面戻し口74、ダミー入賞口75、振分装置76、左側経路77、右側経路78、左側特図入賞口77aおよび右側特図入賞口78a等を1の交互振分ユニット71にユニット化して構成していた。これに対し、上記各部材72~78aをそれぞれ別々の部材で構成したり、或いは、交互振分ユニット71とは異なるように各部材72~78a同士をユニット化して構成してもよい。このように構成することで、部品点数は増加するが、各部材72~78aの故障時における交換が容易となり、パチンコ機10のメンテナンス作業の効率を向上することができる。
<Modification 1>
In the above embodiment, regarding the alternate sorting unit 71, the sorting ball entrance 72, the holding device 73, the board return opening 74, the dummy prize opening 75, the sorting device 76, the left route 77, the right route 78, and the left side special figure prize. The opening 77a, the right-side special drawing winning opening 78a, etc. were configured by unitizing them into one alternate distribution unit 71. On the other hand, each of the members 72 to 78a may be configured as a separate member, or each of the members 72 to 78a may be configured as a unit so as to be different from the alternate distribution unit 71. With this configuration, although the number of parts increases, it becomes easy to replace each member 72 to 78a in the event of a failure, and the efficiency of maintenance work for the pachinko machine 10 can be improved.

<変形例2>
上記実施形態では、保留装置73内に1の球を保留可能に構成していた。これに対し、2以上の球を保留可能に構成してもよい。この場合に、保留されている球の解放条件が成立(例えば、「スランプ演出」の開始から所定秒数経過等)したとき、保留されていた複数の球を1度にすべて解放するように構成してもよいし、保留されていた複数の球を1つずつ解放するように構成してもよい。この場合、「スランプ演出」において複数のダミー保留表示である保留図柄を表示することが可能となり、「スランプ演出」において実行可能な演出単位を増加させ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 2>
In the embodiment described above, one ball can be held in the holding device 73. On the other hand, it may be configured such that two or more balls can be held. In this case, the configuration is such that when a release condition for the held balls is met (for example, a predetermined number of seconds have passed since the start of the "slump effect"), all the held balls are released at once. Alternatively, a plurality of held balls may be released one by one. In this case, it becomes possible to display a plurality of pending symbols that are dummy pending displays in the "slump performance", increasing the number of performance units that can be executed in the "slump performance", and enriching the variations of the performance.

<変形例3>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が大当たりである場合には「スランプ演出」を行わず、ハズレである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。大当たりの変動パターンは、「再変動」の演出要素等、ハズレの変動パターンにはない演出要素が存在する。従って、大当たりの変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出がハズレの変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、大当たりの変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が大当たりであった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 3>
In the above embodiment, in the "slump state", if a ball starts winning in the special drawing winning holes 77a, 78a, the "slump effect" is executed regardless of whether the variable effect based on the starting winning is appropriate or not. was. On the other hand, it may be configured such that the "slump effect" is not performed when the obtained variable effect is a jackpot, and the "slump effect" is performed only when it is a loss. The jackpot fluctuation pattern has performance elements that are not present in the loss fluctuation pattern, such as the "re-fluctuation" performance element. Therefore, when a "slump effect" is performed to match the fluctuation pattern of the jackpot, the processing becomes complicated and the control burden may increase. Therefore, by configuring the system so that the "slump effect" is performed only when the obtained variation effect is a loss variation pattern, there is no need to match it with the jackpot variation pattern, which simplifies the process and controls the control. The burden can be reduced. In order to realize the above control, if the fluctuating performance obtained based on the starting winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a in the "slump state" is a jackpot, the value of the main slump counter 203e is set to "0". ” and at the same time, the “slump effect” is not performed and the fluctuation effect is performed.

<変形例4>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、また、「リーチ表示」である場合であっても「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が「リーチ表示」を実行する演出態様である場合には「スランプ演出」を行わず、「非リーチ」演出態様である場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。「リーチ表示」を含む変動パターンは、各種「リーチ表示」の演出要素が存在し、変動パターンが多岐にわたる。従って、「リーチ表示」を含む変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出が「非リーチ」演出態様の変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、「リーチ表示」を実行する演出態様の変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 4>
In the above embodiment, in the "slump state", if a ball starts winning in the special drawing winning holes 77a, 78a, regardless of whether the variable performance based on the starting winning is appropriate or not, and even if it is a "reach display". It was configured to perform a ``slump effect'' even when the camera was in use. On the other hand, if the obtained fluctuating performance is a performance mode that executes "reach display", "slump performance" is not performed, and "slump performance" is performed only when it is a "non-reach" performance mode. It may be configured as follows. Variation patterns including "reach display" include various "reach display" production elements, and the variation patterns are wide-ranging. Therefore, when performing a "slump effect" to match a variation pattern including a "ready-to-reach display", the processing becomes complicated and the control burden may increase. Therefore, by configuring the ``slump effect'' to be performed only when the obtained variation effect is a variation pattern of the ``non-reach'' effect mode, consistency with the variation pattern of the effect mode that executes the ``reach display'' is achieved. Since it is no longer necessary to take , the processing becomes simpler and the control burden can be reduced. In order to realize the above control, if the fluctuating performance obtained based on the starting winnings in the special drawing prize openings 77a and 78a in the "slump state" is a performance mode including "reach display", the main slump The configuration may be such that the value of the counter 203e is cleared to "0" and a "slump effect" is not performed, but a variable effect is performed.

<変形例5>
上記実施形態では、ダミー入賞口75に球が入賞した場合に、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成していた。これに対し、他の入賞口(例えば、一般入賞口63)への入賞や、アウト口66への流入、第2入球口67への球の通過等を条件として、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Dbへ表示するように構成してもよい。また、球の入賞(流入)以外に、「スランプ演出」の開始から所定時間経過した場合や、「スランプ演出」で所定の演出(例えば、保留図柄を分割して複数にする演出等)を行うことで、ダミー保留表示として保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、保留装置73やダミー入賞口75が不要となるので、部品点数を少なくし、パチンコ機10の製造コストを削減することができる。
<Modification 5>
In the above embodiment, when a ball wins in the dummy winning hole 75, the pending symbol is displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) as a dummy pending display. On the other hand, if the ball enters another winning opening (for example, the general winning opening 63), enters the out opening 66, passes through the second ball entrance 67, etc., the reserved symbol is displayed as a dummy reserved symbol. may be configured to be displayed in the cockpit display area Db. In addition to winning (inflow) of balls, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the "slump effect", or when a predetermined effect (for example, dividing a reserved symbol into multiple effects) is performed in the "slump effect". Therefore, the pending symbol may be displayed as a dummy pending display. With this configuration, the holding device 73 and the dummy prize opening 75 are not required, so the number of parts can be reduced and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

<変形例6>
上記実施形態では、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンについて「スランプ演出」について言及しなかったが、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンにおいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。
<Modification 6>
In the above embodiment, the "slump performance" was not mentioned regarding the variation pattern including the "pseudo-connection" performance and the "re-fluctuation" performance element, but the fluctuation pattern including the "pseudo-continuation" performance and the "re-fluctuation" performance element. The pattern may be configured to perform a "slump effect".

<変形例7>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、必ず「第1発展可否演出」から開始するように構成していた。これに対し、「発展可否演出」の演出要素の開始を「第2発展可否演出」や「第3発展可否演出」から開始するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 7>
In the embodiment described above, the production element of the "development possibility performance" is always configured to start from the "first development possibility performance". On the other hand, the performance element of the "development possibility performance" may be configured to start from the "second development possibility performance" or the "third development possibility performance". With this configuration, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

<変形例8>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、時間経過と比例するように「第1発展可否演出」→「第2発展可否演出」→「第3発展可否演出」へと発展的に変化するように構成されていた。これに対し、時間経過と比例しない変化態様となるように構成してもよい。具体的には、例えば、全ての時間で「第1発展可否演出」のままの状態を維持するパターンや、「第2発展可否演出」に変化した後に「第1発展可否演出」に変化するパターン、「第1発展可否演出」からいきなり「第3発展可否演出」に変化するパターン、或いは、「第1発展可否演出」から「第2発展可否演出」は「2秒」で変化した後、「第2発展可否演出」から「第3発展可否演出」は「1秒」で変化するパターン等が例示される。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 8>
In the embodiment described above, in the production element of "development possible/impossible effect", in proportion to the passage of time, the process progresses from "first development possible/impossible effect" → "second development possible/impossible effect" → "third development possible/impossible effect". It was designed to change. On the other hand, it may be configured to change in a manner that is not proportional to the passage of time. Specifically, for example, a pattern that maintains the state of "first development possibility performance" all the time, or a pattern that changes to "second development possibility performance" and then changes to "first development possibility performance". , a pattern in which the "first development possibility performance" suddenly changes to the "third development possibility performance", or a pattern in which the "first development possibility performance" changes to the "second development possibility performance" in "2 seconds", and then " An example is a pattern that changes from "second development possibility performance" to "third development possibility performance" in "1 second". With this configuration, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

<変形例9>
上記実施形態では、「スランプ演出」の残り時間に応じて「発展可否演出」の発展度合い(内容)を設定するように構成していた。これに対し、大当たり期待度に応じて「発展可否演出」の発展度合いや変化パターンを選定するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にすると共に、「発展可否演出」の発展内容に応じて大当たり期待度を変化させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 9>
In the above-mentioned embodiment, the degree of development (content) of the "development possibility performance" is set in accordance with the remaining time of the "slump performance". On the other hand, the degree of development and change pattern of the "probability of development performance" may be selected depending on the expectation level of jackpot. With this configuration, it is possible to increase the variety of performances and to change the degree of expectation of a jackpot depending on the development content of the "development possibility performance", thereby improving the interest of the game.

<変形例10>
上記実施形態では、「スランプ演出」における時間調整機能を有する「発展可否演出」として、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れる演出を行うように構成していた。これに対し、演出の実行時間が可変的に変化しても遊技者が違和感を感じない演出を、「スランプ演出」における時間調整用の演出として採用してもよい。具体的には、例えば、液晶画面が暗転するブラックアウト演出や、液晶画面が同一画面で固まったまま動かなくなるフリーズ演出等、第3図柄表示装置81が壊れたかのような演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。また、変動していた図柄が仮停止して本停止までその場で揺動し続ける演出や、往復運動を繰り返し行う演出等、特定の演出が繰り返し実行されることを遊技者が予測可能な演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。このように構成することで、「発展可否演出」がいきなり始まったり中断されて他の演出に差し替わった場合であっても、遊技者が違和感を感じないようにしながら「スランプ演出」における時間を調整するように構成してもよい。
<Modification 10>
In the embodiment described above, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is configured to be simulated to break as the "development possibility performance" having a time adjustment function in the "slump performance". On the other hand, a performance that does not make the player feel uncomfortable even if the execution time of the performance changes variably may be adopted as a performance for time adjustment in the "slump performance." Specifically, for example, a blackout effect in which the liquid crystal screen goes dark, a freeze effect in which the liquid crystal screen remains frozen on the same screen, and a freeze effect that makes it appear as if the third symbol display device 81 is broken is used to create a "development success or failure effect." It may be configured to perform the following. In addition, there are also performances that allow players to predict that a specific performance will be repeated, such as a performance in which a fluctuating symbol temporarily stops and continues to oscillate on the spot until it stops, or a performance in which it repeatedly moves back and forth. It may also be configured to perform a "development possibility" based on the following. By configuring it in this way, even if the ``development possibility effect'' suddenly starts or is interrupted and is replaced with another effect, the time spent in the ``slump effect'' is maintained so that the player does not feel uncomfortable. It may be configured to adjust.

<変形例11>
上記実施形態では、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「スランプ演出」専用の演出要素として構成していた。これに対し、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「通常状態」の変動演出でも選択され得るように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 11>
In the above-mentioned embodiment, the "development possibility effect" and the "which reach" are configured as effect elements exclusively for the "slump effect." On the other hand, it may be configured such that the "development possibility effect" and the "which way is the reach" can be selected even in the variable effect of the "normal state". With this configuration, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

<変形例12>
上記実施形態では、一旦「スランプ状態」となった後に、始動入賞することで「スランプ状態」から「通常状態」に変化するように構成されていた。これに対し、一旦「スランプ状態」となった場合に、所定期間(例えば、所定秒数や次回大当たりまで)の間、「スランプ状態」を維持するように構成してもよい。
<Modification 12>
In the embodiment described above, once the game is in a "slump state", the game is configured to change from the "slump state" to the "normal state" by starting and winning a prize. On the other hand, once the game is in a "slump state," it may be configured to maintain the "slump state" for a predetermined period of time (for example, a predetermined number of seconds or until the next jackpot).

<変形例13>
上記各実施形態において、特別図柄の抽選において、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」または「2R確変大当たり」のいずれかの大当たりのみが付与されるように構成されていた。これに対し、上記大当たりとは異なる大当たり(例えば、「非確変大当たり」や、「潜伏確変大当たり」、所謂「突然確変大当たり(2R確変大当たり)」)や、大当たりとは異なる「小当たり」の抽選を行うように構成してもよい。このように構成することで、大当たりに当選した場合に、遊技者に付与される遊技価値を異ならせることで、遊技にバリエーションを設け、多様な遊技性を実現することで遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 13>
In each of the above embodiments, in the special symbol lottery, only one of the jackpots of "15R probability variable jackpot", "15R regular jackpot", or "2R probability variable jackpot" is awarded. On the other hand, there are jackpots that are different from the above-mentioned jackpots (for example, "non-probable jackpots", "latent probability jackpots", so-called "sudden probability-variable jackpots (2R probability-variable jackpots)"), and "small wins" that are different from jackpots. It may be configured to perform the following. With this configuration, when a player wins a jackpot, the game value given to the player is different, thereby creating variations in the game and realizing diverse gameplay, thereby increasing the interest of the game. be able to.

特に、特別図柄の抽選において「小当たり」を設けた場合、小当たりに当選したときには、「潜伏確率変動状態」が付与される大当たりと同様又は近似した大入賞口65a等の開閉態様とすることで、遊技者に「通常遊技状態」か「潜伏確率変動状態」かを識別困難とする。このように構成することで、いずれの遊技状態かを推測させる遊技性が生まれ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In particular, when a "small win" is provided in a special symbol lottery, when a small win is won, the opening/closing mode of the big prize opening 65a, etc. should be the same as or similar to the jackpot in which a "latent probability fluctuation state" is given. This makes it difficult for the player to distinguish between the "normal gaming state" and the "latent probability variation state." With this configuration, it is possible to create a gameplay that allows players to guess which game state the game is in, thereby increasing the interest of the game.

なお、「小当たり」とは、大入賞口65a等の開閉が実行されるが、「15R確変大当たり」や「2R確変大当たり」と異なり、遊技状態の移行が実行されない抽選結果である。 It should be noted that the "small win" is a lottery result in which the opening and closing of the big prize opening 65a etc. is executed, but unlike the "15R probability variable jackpot" and "2R probability variable jackpot", the transition of the gaming state is not executed.

<変形例14>
上記各実施形態では、特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合に、その入賞タイミングに基づいて大当たり乱数カウンタC1等の値を取得して大当たり抽選を行うように構成していた。これに対し、特図入賞口77a,78aに代えて、所定の入賞領域を複数設け、球が該入賞領域に流入した場合に、該入賞領域に応じた遊技価値を付与するように構成してもよい。具体的には、例えば、球が流入することで第1の遊技価値(例えば、「7R時短大当たり」)が付与される第1入賞領域と、球が流入することで第1の遊技価値より高い第2の遊技価値(例えば、「15R確変大当たり」)が付与される第2入賞領域とを設ける。そして、遊技状態に応じて電動役物等の駆動役物の駆動態様を変更して、各入賞領域へ球が流下するか否かを異ならせるように構成してもよい。なお、特図入賞口77a,78aと上記入賞領域とをそれぞれ併用して構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 14>
In each of the embodiments described above, when a ball wins in the special drawing winning slots 77a, 78a, the values of the jackpot random number counter C1 etc. are obtained based on the winning timing and a jackpot lottery is performed. On the other hand, instead of the special drawing winning holes 77a and 78a, a plurality of predetermined winning areas are provided, and when a ball flows into the winning area, a gaming value corresponding to the winning area is awarded. Good too. Specifically, for example, there is a first winning area in which a first gaming value (for example, "7R time-saving jackpot") is awarded when balls flow in, and a first winning area where balls flow in to give a first gaming value higher than the first gaming value. A second winning area is provided in which a second game value (for example, "15R guaranteed strange jackpot") is awarded. Then, the driving mode of the drive accessory such as the electric accessory may be changed depending on the game state, and whether or not the ball flows down to each winning area may be configured to be different. It should be noted that the special drawing winning holes 77a, 78a and the above-mentioned winning areas may be used in combination. With this configuration, it is possible to increase the variety of games and contribute to increasing the interest of the games.

<変形例15>
上記各実施形態では、「15R確変大当たり」又は「2R確変大当たり」に当選した場合にのみ、次回の大当たりが発生するまで「確率変動状態」を維持する所謂ループタイプの遊技仕様で構成していた。これに対し、大当たり終了後に、いずれの大当たりに当選した場合でも、該大当たり終了後にもれなく所定回数の「確率変動状態」が付与される所謂STタイプの遊技仕様で構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 15>
Each of the above embodiments has a so-called loop type game specification in which the "probability fluctuation state" is maintained until the next jackpot occurs only when a "15R definite variable jackpot" or "2R definite variable jackpot" is won. . On the other hand, a so-called ST type game specification may be adopted in which a predetermined number of "probability fluctuation states" are given after the jackpot ends, regardless of which jackpot is won. With this configuration, it is possible to increase the variety of games and contribute to increasing the interest of the games.

<変形例16>
上記各実施形態では、第2入球口67への球の通過に基づいて第2図柄の可変表示を行い、該可変表示で当たり結果が導出された場合に電動役物79を所定時間、開放状態とするように構成されていた。これに対し、所定の入球手段への入球に基づいて電動役物79を開放状態に変位するように構成してもよい。このように構成することで、電動役物79を開放状態とするために如何にして入球手段へ球を入球させるか、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 16>
In each of the above embodiments, the second symbol is displayed variably based on the passage of the ball to the second ball entrance 67, and when a winning result is derived from the variable display, the electric accessory 79 is released for a predetermined period of time. It was configured to be the state. On the other hand, the electric accessory 79 may be configured to be displaced to the open state based on the ball entering a predetermined ball entering means. With this configuration, it is possible to create a game in which the ball enters the ball entering means in order to open the electric accessory 79, thereby improving the interest of the game.

<変形例17>
上記実施形態では、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するように構成していた。これに対し、何らかの図柄の変動の停止(例えば、中図柄列Z2や右図柄列Z3の停止タイミング、「リーチ表示」における玉突き演出のような疑似的な停止)が変動演出の確定タイミングと同期するように構成してもよい。
<Modification 17>
In the above embodiment, the stop display of the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Run 2" in the "slump effect" and the final timing of the variable effect are configured to be synchronized. On the other hand, the stoppage of some symbol fluctuations (for example, the stop timing of the middle symbol row Z2 or the right symbol row Z3, a pseudo stop such as the ball-thumping effect in the "reach display") is synchronized with the finalization timing of the fluctuation effect. It may be configured as follows.

<変形例18>
上記実施形態では、「スランプ演出」と、取得された変動演出とが、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するのみで関連し、最終停止図柄が現出するまで、「スランプ演出」において変動演出の内容を示唆していなかった。これに対し、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示時に、変動演出の結果等を示唆する結果示唆表示を行うように構成してもよい。具体的には、変動演出の結果が「リーチ表示」や「大当たり表示」になる場合に、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止時に、図柄が特異な停止アクション(例えば、バウンド停止等)を行うように構成してもよい。
<Modification 18>
In the embodiment described above, the "slump effect" and the acquired variable effect are synchronized only by the stop display of the left symbol row Z1 of "Gase pseudo series 2" in the "slump effect" and the final timing of the variable effect. Relatedly, the content of the fluctuating performance was not suggested in the "slump performance" until the final stop symbol appeared. On the other hand, when the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Run 2" in the "slump effect" is stopped and displayed, a result suggestion display indicating the result of the fluctuating effect etc. may be performed. Specifically, when the result of the variable effect is a "reach display" or "jackpot display", when the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Ren 2" stops, the symbol will perform a unique stop action (for example, a bounce stop). etc.).

<変形例19>
上記実施形態では、第1図柄表示装置37において第1図柄の動的表示を行い、第3図柄表示装置81において、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の装飾的な演出である第3図柄の変動演出または「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、第1図柄表示装置37と異なる第4図柄を第3図柄表示装置81に表示し、該第4図柄を動的表示および変動演出の変動と同期させることで、第1図柄表示装置37と同様の機能を有するように構成してもよい。このように構成することで、一連の図柄の演出を1の表示装置(第3図柄表示装置81)のみで行うことができ、部品点数を削減することができる。また、この第4図柄は、第1図柄表示装置37における各特別図柄の動的表示、及び、第3図柄表示装置81における各特別図柄の変動表示の変動と同期されるので、遊技者は、例えば、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動が仮停止やブラックアウト、フリーズしている状態であっても、この第4図柄の実行態様を確認することで、変動演出(動的表示)の実行中か否かを把握することが可能となる。また、「スランプ演出」の実行中であっても、第4図柄の変動が動的表示と同期していることで、「スランプ演出」の実行中であっても第4図柄を確認することで、動的表示の開始および終了を認識することが可能となる。さらに、第4図柄として、第3図柄の保留球数を表示することで、始動入賞により取得された変動演出の保留球数を正確に把握することが可能となる。
<Modification 19>
In the above embodiment, the first symbol display device 37 dynamically displays the first symbol, and the third symbol display device 81 displays the first symbol, which is a decorative effect of the dynamic display performed by the first symbol display device 37. It was configured to perform a three-symbol fluctuating effect or a "slump effect." On the other hand, by displaying a fourth symbol different from the first symbol display device 37 on the third symbol display device 81 and synchronizing the fourth symbol with the dynamic display and the fluctuation of the variable performance, the first symbol display device It may be configured to have the same function as No. 37. With this configuration, a series of symbols can be produced using only one display device (third symbol display device 81), and the number of parts can be reduced. In addition, this fourth symbol is synchronized with the dynamic display of each special symbol on the first symbol display device 37 and the fluctuation of the variable display of each special symbol on the third symbol display device 81, so the player can: For example, even if the variation of the third symbol on the third symbol display device 81 is temporarily stopped, blacked out, or frozen, by checking the execution mode of this fourth symbol, the variation effect (dynamic display ) is currently being executed. In addition, even when the "slump effect" is in progress, the fluctuation of the fourth symbol is synchronized with the dynamic display, so you can check the fourth symbol even while the "slump effect" is in progress. , it becomes possible to recognize the start and end of dynamic display. Furthermore, by displaying the number of reserved balls of the third symbol as the fourth symbol, it becomes possible to accurately grasp the number of reserved balls of the variable performance obtained by the starting winning.

<変形例20>
上記実施形態では、ダミー入賞口75への球の入球に基づいて漏れなくダミー保留表示である保留図柄を追加して表示するように構成していた。これに対し、所定条件が成立している場合にのみ、ダミー保留表示である保留図柄を追加的に表示するように構成してもよい。具体的には、例えば、継続的に球が発射され続けている場合にのみダミー入賞口75への球の入球に基づいてダミー保留表示である保留図柄を表示したり、所定の予告演出の実行抽選に当選している場合に、該予告演出の現出と同時にダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、ダミー保留表示である保留図柄の現出パターン等の演出態様のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 20>
In the above embodiment, the system is configured such that, based on the entry of the ball into the dummy winning hole 75, the reserved symbols, which are dummy reserved symbols, are added and displayed without fail. On the other hand, it may be configured to additionally display a pending symbol, which is a dummy pending display, only when a predetermined condition is satisfied. Specifically, for example, only when balls are continuously being fired, a pending symbol that is a dummy pending display is displayed based on the ball entering the dummy prize opening 75, or a predetermined preview effect is displayed. When winning the execution lottery, it may be configured such that a pending symbol, which is a dummy pending display, is displayed simultaneously with the appearance of the preview performance. By configuring in this way, it is possible to increase the variation of performance modes such as appearance patterns of reserved symbols that are dummy reserved displays, and to improve the interest of the game.

<変形例21>
上記実施形態では、「スランプ演出」を実行する場合に、「スランプ演出」の「第1演出」が開始されてから「6秒」経過したタイミングで、保留装置73に保留されていた球を解放して、該球をダミー入賞口75へ入賞させて、ダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成していた。これに対し、ダミー入賞口75へ入賞させるタイミングを、上記タイミングより遅らせつつ、「スランプ演出」の「第2演出」が開始される前までのタイミングとするように構成してもよい。ダミー保留表示である保留図柄を早期に表示してしまうと、保留図柄が表示されたことにより、遊技者が球の発射を停止(所謂、止め打ち)して、パチンコ機10の稼働率が低下してしまうおそれがある。そこで、ダミー保留表示である保留図柄を表示する場合に、該保留図柄に対応する第2演出が実行される間際に表示させることで、遊技者の止め打ちを防止して、パチンコ機10の稼働低下を防止することができる。
<Modification 21>
In the above embodiment, when executing the "slump effect", the ball held in the holding device 73 is released at the timing when "6 seconds" have elapsed after the "first effect" of the "slump effect" was started. Then, the ball is entered into the dummy winning hole 75, and a pending symbol, which is a dummy pending display, is displayed. On the other hand, the timing at which a prize is entered into the dummy prize opening 75 may be delayed from the above-mentioned timing, but may be configured to be at a timing before the "second performance" of the "slump performance" is started. If the pending symbol, which is a dummy pending display, is displayed early, the player will stop firing the ball (so-called stop shot) due to the display of the pending symbol, and the operating rate of the pachinko machine 10 will decrease. There is a risk that it will happen. Therefore, when displaying a pending symbol, which is a dummy pending display, by displaying it just before the second performance corresponding to the pending symbol is executed, the player can prevent the player from hitting the stop, and the pachinko machine 10 can be operated. The decline can be prevented.

<変形例22>
上記実施形態では、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に「スランプ状態」に移行し、該「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されていた。これに対し、上記条件とは異なる特殊条件が成立した状況において「スランプ状態」へ移行し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技の開始から所定時間経過毎に「スランプ状態」に移行したり、遊技状態が変更された場合に該遊技状態の変更と共に「スランプ状態」に移行したり、所定の入賞口への入賞を契機に「スランプ状態」に移行するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 22>
In the embodiment described above, when the third symbol display device 81 does not perform a variable performance, the transition is made to a "slump state", and during the "slump state", based on the starting winnings to the special symbol winning holes 77a and 78a, It was configured to perform a "slump effect." On the other hand, in a situation where a special condition different from the above conditions is established, the system is configured to shift to a "slump state" and execute a "slump effect" based on the starting winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a. Good too. Specifically, for example, it may shift to a "slump state" every predetermined period of time after the start of the game, or it may shift to a "slump state" when the gaming state is changed, or it may shift to a "slump state" at the same time as the gaming state is changed. It may be configured to shift to a "slump state" upon winning a prize in the winning opening. With this configuration, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

<変形例23>
上記実施形態では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの遊技球の入賞に起因して、1の特別図柄である第1図柄(第3図柄)の抽選情報を取得し、該抽選情報に基づいて、第1図柄表示装置37(第3図柄表示装置81)において、第1図柄(第3図柄)の抽選結果を表示するように構成していた。これに対し、複数の特別図柄の動的表示(変動演出)を実行可能に構成し、左側特図入賞口77aへの入賞に起因して第1特別図柄の抽選情報を取得し、右側特図入賞口78aへの入賞に起因して第1特別図柄と異なる第2特別図柄の抽選情報を取得し、それぞれにおいて抽選を行うように構成してもよい。また、複数の特別図柄の抽選方法として、いずれか一方の特別図柄の抽選を優先的に実行する抽選方法(所謂、優先変動)や、取得された特別図柄の順に抽選を実行する抽選方法(所謂、入賞順変動)、或いは、取得された各特別図柄を同時かつ並行的に抽選を行う抽選方法(所謂、同時変動)を行うように構成してもよい。
<Modification 23>
In the above embodiment, the lottery information of the first symbol (third symbol) which is one special symbol is acquired due to the winning of a game ball to the left special symbol winning hole 77a or the right special symbol winning hole 78a, Based on the lottery information, the first symbol display device 37 (third symbol display device 81) was configured to display the lottery result of the first symbol (third symbol). On the other hand, it is configured to be able to dynamically display a plurality of special symbols (fluctuating performance), acquire the lottery information of the first special symbol due to winning in the left special symbol winning hole 77a, and It may be configured such that lottery information of a second special symbol different from the first special symbol is obtained due to a winning in the winning hole 78a, and a lottery is performed for each of them. In addition, as a lottery method for multiple special symbols, there is a lottery method in which the lottery for one of the special symbols is executed preferentially (so-called priority fluctuation), and a lottery method in which the lottery is executed in the order of the acquired special symbols (so-called , winning order variation), or a lottery method in which the acquired special symbols are drawn simultaneously and in parallel (so-called simultaneous variation).

<変形例24>
上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成していた。これに対し、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から新たな始動入賞時に出力される保留球数コマンドを受信した段階で、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成してもよい。具体的には、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した段階(即ち、先読み処理)で、該保留球数コマンドに含まれて保留情報格納エリア223iに格納された大当たり乱数カウンタC1等に基づいて、変動設定処理(図39参照)におけるS1418~S1423と同等の制御を行い、追加的な「スランプ演出」の内容を設定する。このように構成することで、「スランプ演出」中における新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生した時点で一連の「スランプ演出」の内容を再設定することができ、変動パターンコマンド受信時における制御負担を軽減することができる。
<Modification 24>
In the embodiment described above, the audio lamp control device 113 is configured to additionally reset the "slump effect" when a fluctuation pattern command is received from the main control device 110 while the "slump effect" is being executed. was. On the other hand, the configuration is such that the additional "slump effect" is reset at the stage when the command for the number of reserved balls outputted from the main control device 110 is output when a new starting prize is won while the "slump effect" is being executed. You may. Specifically, in the voice lamp control device 113, at the stage of receiving the pending pitch number command (i.e., pre-reading process), the jackpot random number counter C1 included in the pending pitch number command and stored in the pending information storage area 223i is Based on the above, control similar to S1418 to S1423 in the fluctuation setting process (see FIG. 39) is performed to set additional contents of the "slump effect". With this configuration, the contents of a series of "slump effects" can be reset when a new starting prize (i.e., prize 2) occurs during the "slump effect", and when a fluctuation pattern command is received. The control burden can be reduced.

<変形例25>
上記実施形態では、変動演出における確定表示時間を考慮せずに(即ち、変動演出の確定表示時間が「0」として)、「スランプ演出」の設定を行うように構成していた。これに対し、変動演出の確定表示時間を所定時間(例えば、「1秒」)として、該確定表示時間を踏まえて「スランプ演出」の設定を行うように構成してもよい。この場合、変動演出の実行において確定表示時間を考慮することで、変動演出の演出要素の実行時間および延長時間と、「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が困難となり得るが、「発展可否演出」を残余時間の調整用に実行することで、確定表示時間を含む変動演出の変動時間および延長時間と「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が可能となる。よって、「スランプ演出」の実行時に演出内容が途切れる(フリーズする)といった不具合の発生を防止することができる。ここで、「スランプ演出」における演出単位の確定表示時間と、通常の変動演出における確定表示時間とを同一又は近似(例えば、人間が差を認知し難い±0.5秒以内)の時間とすることで、「スランプ演出」の演出単位を1の変動演出の実行と認識させ易くなる。この場合に、変動演出における確定表示時間において複数のバリエーション(例えば、確定表示時間として、0.5秒、1秒、1.5秒、2秒)を設けるように構成してもよい。
<Modification 25>
In the above embodiment, the "slump effect" is set without considering the fixed display time of the variable effect (that is, the fixed display time of the variable effect is set to "0"). On the other hand, the fixed display time of the variable effect may be set to a predetermined time (for example, "1 second"), and the "slump effect" may be set based on the fixed display time. In this case, by considering the fixed display time when executing the variable effect, it may be difficult to adjust the execution time and extension time of the effect elements of the variable effect and the execution time of each effect of the "slump effect". By executing "Development Possibility Effect" for adjusting the remaining time, it becomes possible to adjust the variable time and extension time of the variable effect including the fixed display time and the execution time of the effect unit of the "slump effect". Therefore, it is possible to prevent the occurrence of problems such as interruptions (freezing) of the presentation contents during execution of the "slump effect." Here, the fixed display time of the production unit in the "slump production" and the fixed display time in the normal variable production are set to be the same or similar (for example, within ±0.5 seconds, which is difficult for humans to notice the difference). This makes it easier to recognize the performance unit of the "slump performance" as the execution of one variable performance. In this case, a plurality of variations (for example, 0.5 seconds, 1 second, 1.5 seconds, and 2 seconds as the final display time) may be provided in the final display time in the variable performance.

<変形例26>
上記実施形態では、取得した変動演出の変動時間に対して延長時間を加算し、該変動時間と延長時間との合計時間の間、第3図柄表示装置81において変動演出の代わりに「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、実行され得る演出(例えば、大当たり演出や普通図柄の可変表示や小当たりによる演出等)に対して延長時間を取得し、演出時間と延長時間との合計時間の間、上記演出と異なる代替演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の可変表示や、大当たり演出や小当たりによる演出においても、取得された実行時間より長い時間の演出を実行することができ、第3図柄表示装置81において動的な演出が実行されている期間を長く構成し、遊技の興趣を向上することができる。この場合に、大当たり演出、小当たり演出、普通図柄の可変表示時間において複数のバリエーションを設けるように構成してもよい。
<Modification 26>
In the above embodiment, an extension time is added to the fluctuation time of the acquired fluctuation performance, and during the total time of the fluctuation time and the extension time, the third symbol display device 81 performs a "slump performance" instead of the fluctuation performance. It was configured to run. On the other hand, an extension time is obtained for a performance that can be executed (for example, a jackpot performance, a variable display of normal symbols, a performance based on a small hit, etc.), and the above performance is performed during the total time of the performance time and the extension time. It may be configured to perform different alternative effects. With this configuration, it is possible to execute a performance for a longer time than the acquired execution time even in the variable display of normal symbols, jackpot performance, and small hit performance, and the third symbol display device 81 can It is possible to increase the interest of the game by configuring the period during which the performance is executed to be long. In this case, a plurality of variations may be provided in the variable display times of the jackpot effect, small win effect, and normal symbols.

<変形例27>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示を実行図柄および保留図柄で表示して、図柄の数によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆していた。これに対し、数字によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆するように構成してもよい。このように構成することで、本保留表示およびダミー保留表示の個数を示唆するための図柄を表示する表示領域を確保する必要性がなくなり、第3図柄表示装置81における画面構図の設計自由度を向上することができる。
<Modification 27>
In the above embodiment, the main hold display and the dummy hold display are displayed using the execution symbols and the hold symbols, and the number of the main hold display and the dummy hold display is indicated to the player based on the number of symbols. On the other hand, the number of the main hold display and the dummy hold display may be indicated to the player by numbers. By configuring in this way, there is no need to secure a display area for displaying symbols to suggest the number of main pending display and dummy pending display, and the degree of freedom in designing the screen composition of the third symbol display device 81 is increased. can be improved.

<変形例28>
上記実施形態では、複数の変動演出に跨って「スランプ演出」を行うように構成していた。これに対し、1の変動演出と他の演出とに跨って「スランプ演出」のような一連の演出を行うように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出と大当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出とデモ演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出と小当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよい。この場合に、大当たり演出又は小当たり演出において、オープニング時間のバリエーションをそれぞれ複数設け、そのオープニング時間に応じて一連の演出時間を変更するように構成することで、一連の演出にバリエーションを設け、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 28>
In the above embodiment, the "slump effect" is performed across a plurality of variable effects. On the other hand, it may be configured to perform a series of effects such as a "slump effect" spanning one variable effect and other effects. Specifically, for example, a series of performances may be performed spanning variable performances and jackpot performances, a series of performances may be performed spanning fluctuating performances and demonstration performances, or a series of performances may be performed spanning fluctuating performances and small winning performances. A series of performances may be performed across the performances. In this case, in the jackpot performance or the small win performance, a plurality of opening time variations are provided, and a series of performance times is changed according to the opening time. It is possible to improve the interest of children.

<変形例29>
上記実施形態では、主制御装置110で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該主制御装置110の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放してダミー入賞口75に入賞させていた。これに対し、音声ランプ制御装置113で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該音声ランプ制御装置113の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放するように構成してもよい。この場合、例えば、アウト球を保留装置73で貯留し、賞球を発生する入賞口以外の入球口に入球させるように構成する。このように構成することで、主制御装置110より制約が少ない音声ランプ制御装置113によって貯留されている保留球を用いた演出が可能となり、演出の自由度を向上して、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 29>
In the above embodiment, the main control device 110 manages the drive timing of the holding device 73, and based on the control of the main control device 110, the holding balls stored in the holding device 73 are released to enter the dummy prize opening 75. I was letting it happen. On the other hand, an arrangement may be made in which the sound lamp control device 113 manages the driving timing of the holding device 73 and the holding balls stored in the holding device 73 are released based on the control of the sound lamp control device 113. good. In this case, for example, the out balls are stored in the holding device 73, and the ball is configured to enter a ball entry port other than the winning port that generates the prize ball. With this configuration, it is possible to perform performances using the reserved balls stored by the audio lamp control device 113, which has fewer restrictions than the main control device 110, increasing the degree of freedom in performances and increasing the interest of the game. can be achieved.

<変形例30>
上記実施形態では、保留装置73の駆動タイミングとして、「スランプ状態」において始動入賞が発生した場合に、所定期間経過したタイミング(始動入賞から6秒経過後)で保留装置73に貯留されている球を解放して、ダミー入賞口75に入賞させるように構成していた。これに対し、保留装置73の駆動タイミングとして、始動入賞が発生したタイミング又は発生した直後のタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放したり、所定の演出が発生したタイミング(例えば、特定予告や「リーチ表示」等)が発生したタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放するように構成してもよい。
<Modification 30>
In the above embodiment, as the driving timing of the holding device 73, when a starting winning occurs in a "slump state", the balls stored in the holding device 73 are set at the timing when a predetermined period has elapsed (6 seconds after starting winning). The configuration was such that the player was released and the dummy prize opening 75 was entered into a prize. On the other hand, the drive timing of the holding device 73 is such that the balls stored in the holding device 73 are released at the timing when a starting prize occurs or the timing immediately after the winning occurs, or the timing when a predetermined effect occurs (for example, a specific It may be configured such that the balls stored in the holding device 73 are released at the timing when a notice, "reach display", etc.) occurs.

<変形例31>
上記実施形態では、「発展可否演出」の実行可能時間を「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行時間(即ち、10秒)より短い時間(0秒より長く、10秒より短い時間)で行っていた。これに対し、「発展可否演出」の実行可能時間を、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出と同様又はそれ以上の時間、実行可能に構成してもよい。このように構成することで、「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えたり、或いは、「発展可否演出」を「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出に置き換える(変更する)ことが可能となり、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行に基づくルール(制約)、例えば、「疑似連」演出が2回以上行われた場合は必ず「リーチ表示」が実行されるというルールや、「疑似連」演出が3回以上行われた場合は必ず「スーパーリーチ」以上の演出が実行されるというルールや、「ガセ疑似連」演出は連続して3回以上行われることがないというルール等が存在する場合、「疑似連」演出又は「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えることで、演出上のルールを反故することなく、整合のとれた演出を実行することができる。
<Modification 31>
In the embodiment described above, the executable time of the "development possibility performance" is shorter than the execution time (i.e., 10 seconds) of the "pseudo connection" performance or the "false pseudo connection" performance (a time longer than 0 seconds and shorter than 10 seconds). ). On the other hand, the executable time of the "development possibility performance" may be configured to be executable for a period similar to or longer than that of the "pseudo-connection" performance or the "falsified pseudo-connection" performance. By configuring it in this way, a "pseudo-association" performance or a "falsified pseudo-association" performance can be replaced with a "development possibility performance", or a "development possibility performance" can be replaced with a "pseudo-association" performance or a "falsified pseudo-association" performance. This makes it possible to replace (change) the game with a rich variety of presentations and improve the interest of the game. In addition, there are rules (constraints) based on the execution of "Pseudo-Ren" performances and "Gase Pseudo-Ren" performances, for example, a rule that if a "Pseudo-Ren" performance is performed two or more times, a "reach display" will always be executed. There is also a rule that if a "Pseudo-Reach" effect is performed three or more times, a "Super Reach" or better effect will always be executed, and a "Gase Pseudo-Reach" effect cannot be performed more than three times in a row. If such rules exist, by replacing the "pseudo-related" production or the "false pseudo-related" production with the "development possible production", a consistent production can be performed without violating the production rules. Can be done.

<変形例32>
上記実施形態では、「スランプ状態」の発生条件として、デモ演出突入後に変動演出が実行されない期間が10秒経過した場合に設定していた。これに対し、「スランプ状態」の突入条件として、デモ演出に突入した直後に発生したり、遊技者による枠ボタン22が操作されることを条件に発生するように構成してもよい。この場合、パチンコ機10の音量変更、光量変更、輝度変動、キャラ選択、背景選択等、現状の演出状態に飽きて枠ボタン22を操作したことを条件に「スランプ状態」とすることで、現状の演出状態に飽きた遊技者に対して、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 32>
In the embodiment described above, the condition for the occurrence of the "slump state" is set when a period of 10 seconds in which no variable performance is performed after entering the demonstration performance has elapsed. On the other hand, the condition for entering the "slump state" may be such that it occurs immediately after entering the demonstration performance, or it may occur on the condition that the frame button 22 is operated by the player. In this case, by setting the pachinko machine 10 to a "slump state" on the condition that the player gets tired of the current performance state such as volume change, light intensity change, brightness fluctuation, character selection, background selection, etc. and operates the frame button 22, the current state is changed. For players who are tired of the performance state, it is possible to perform a performance different from the usual performance, and it is possible to improve the interest of the game.

<変形例33>
上記実施形態では、主制御装置110による保留装置73の駆動と、音声ランプ制御装置113による第3図柄表示装置81における「スランプ演出」とを同期させるために、主制御装置110からのコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置113が「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、コマンド送信エラー等の異常が発生した場合において、主制御装置110からの「スランプ演出」に関するコマンドをすべて正確に受信できない状況であって、断片的にしか「スランプ演出」に関するコマンドを受信していない状況(例えば、スランプコマンドのみ)においても、音声ランプ制御装置113において「スランプ演出」に関する制御を実行するように構成してもよい。この場合に、例えば、ダミー保留コマンドを受信していない場合であっても、ダミー保留表示に関する表示制御を行う場合があったり、逆に、ダミー保留コマンドを受信していない場合には、保留表示を1つ消化する「疑似連」演出を、保留表示を消化しない「発展可否演出」に差し替えて実行する等、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」の内容を調整および変更するように構成してもよい。このように構成することで、演出内容に齟齬が生じず、演出内容の齟齬による所謂法則崩れのような演出を発生させず、遊技者に勘違いを起こさせないようにすることができる。
<Modification 33>
In the embodiment described above, in order to synchronize the driving of the holding device 73 by the main controller 110 and the "slump effect" on the third symbol display device 81 by the audio lamp controller 113, based on the command from the main controller 110, The audio lamp control device 113 was configured to execute a "slump effect". On the other hand, when an abnormality such as a command transmission error occurs, all the commands related to the "slump effect" from the main controller 110 cannot be received accurately, and the commands related to the "slump effect" are only partially received. Even in a situation where no command is received (for example, only a slump command), the audio lamp control device 113 may be configured to execute control regarding the "slump effect." In this case, for example, even if a dummy hold command has not been received, display control regarding the dummy hold display may be performed, or conversely, if a dummy hold command has not been received, the hold display may be The audio lamp control device 113 is configured to adjust and change the contents of the "slump effect", such as replacing and executing a "pseudo-relationship" effect that consumes one pending display with a "development possible effect" that does not consume a pending display. You may. By configuring in this way, it is possible to prevent discrepancies in the presentation contents, prevent the production from breaking the rules due to discrepancies in the presentation contents, and prevent players from misunderstanding.

<変形例34>
上記実施形態では、「スランプ演出」を行う場合、該「スランプ演出」における最後の演出要素を決定してから、順に残りの演出要素を決定するように構成していた。これに対し、演出要素の重要度が高い順に「スランプ演出」の内容を決定するように構成してもよい。
<Modification 34>
In the embodiment described above, when a "slump effect" is performed, the last effect element in the "slump effect" is determined, and then the remaining effect elements are sequentially determined. On the other hand, the content of the "slump effect" may be determined in descending order of the importance of the effect elements.

<変形例35>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示とを、1の個別の保留表示でそれぞれ表示していた。これに対し、本保留表示を1のキャラクタ図柄の主要表示で構成し、ダミー保留表示を該1のキャラクタ図柄の副(補助)表示で構成し、本保留表示とダミー保留表示とで1のキャラクタ図柄を形成するようにして保留表示を表示してもよい。また、本保留表示に対して関連する装飾表示によってダミー保留表示を表示するように構成してもよい。本保留表示に対して関連する装飾表示とは、例えば、1のキャラクタ図柄を連想する図柄であったり、1のキャラクタ図柄に付属する図柄であったり、1のキャラクタを想起することができる図柄であれば如何様な態様でもよい。
<Modification 35>
In the above embodiment, the main hold display and the dummy hold display are each displayed as one individual hold display. On the other hand, the main pending display is composed of the main display of one character symbol, the dummy pending display is composed of the secondary (auxiliary) display of the one character symbol, and the main pending display and the dummy pending display are composed of the main display of one character symbol. The pending display may be displayed by forming a pattern. Further, the dummy suspension display may be displayed using a decorative display related to the main suspension display. The decorative display related to this pending display is, for example, a design that is reminiscent of a character design, a design that is attached to a character design, or a design that can remind one of a character. Any form may be used as long as it exists.

<変形例36>
上記実施形態では、「スランプ演出」においてダミー保留表示が消化されることで、実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示がシフトされるように構成されていた。これに対し、「スランプ演出」以外のタイミングでも実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示が行われるように構成してもよい。
<Modification 36>
In the above-mentioned embodiment, the dummy hold display is exhausted in the "slump effect", so that the hold display is shifted at a timing different from the hold shift timing of the actual variable effect. On the other hand, it may be configured such that the hold display is performed at a timing other than the "slump effect" but also at a timing different from the hold shift timing of the actual variable effect.

上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置114に音声ランプ制御装置113を接続して、表示制御装置114から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。 In the above embodiment, each command is sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and the audio lamp controller 113 instructs the display controller 114 to display. Commands may also be sent directly from the control device 110 to the display control device 114. Alternatively, the display control device 114 may be connected to the audio lamp control device 113 so that the display control device 114 sends commands to the audio lamp control device 113 instructing the output of each audio and lighting of the lamp. Furthermore, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 may be configured as one control device. By incorporating these into one control device, the number of parts can be reduced and an increase in the cost of the pachinko machine can be suppressed.

上記実施形態では、特図入賞口77a,78aへの入球(始動入賞)を契機として保留され実行される第3図柄(特別図柄)の変動演出中又は「スランプ演出」中に大当たりとなる変動演出又は「スランプ演出」があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第2入球口67を球が通過したこと(始動入賞)を契機として保留され実行される第2図柄の可変表示の中に当たり(「○」の図柄で停止)となるものがあるか否かを、第2図柄保留ランプ84や第3図柄表示装置81等を用いて、第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出または「スランプ演出」があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第2図柄の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第2図柄の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第2図柄の可変表示の実行前に第2図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、第2図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。 In the above embodiment, the variation that results in a jackpot during the variation performance of the third symbol (special symbol) that is suspended and executed after the ball enters the special symbol winning holes 77a and 78a (starting prize winning) or during the "slump performance" The case where a "pending change notice" is performed in the executed symbol and the pending symbol to determine whether or not there is a production or a "slump production" has been explained. On the other hand, when the ball passes through the second ball entry port 67 (starting winning), there is a variable display of the second symbol that is held and executed that becomes a hit (stops at the "○" symbol). Using the second symbol holding lamp 84, the third symbol display device 81, etc., it is determined whether or not there is a variable effect or "slump effect" that becomes a jackpot during the variable effect of the third symbol. Alternatively, the player may be notified instead. This allows the player to know whether there is a winning variable display among the variable displays of the second symbols that are on hold, or among the variable displays of the second symbols that are being executed and on hold. . Therefore, it is possible to estimate whether or not the second symbol will be a hit before executing the variable display of the second symbol. Some gaming machines enhance the gameplay depending on whether or not the second symbol hits, and this is particularly effective in such gaming machines.

上記実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the demonstration effect is to stop and display the third symbol consisting of the main symbol to which numbers "0" to "9" are not attached, but it is not necessarily limited to this. , a third symbol consisting of a main symbol with numbers or a main symbol without numbers may be stopped and displayed in a translucent state. Alternatively, only the back image may be changed without displaying the third symbol. Furthermore, a character or a back image that is completely different from the third symbol or back image used in the variable effect may be displayed.

上記実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出の1形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出又は「スランプ演出」と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出又は「スランプ演出」に跨って実行される連続予告演出(以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という)を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物とは異なる役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29~33を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the third symbol display device 81 in which the variable effect is performed executes a "suspended change notice" which is one form of continuous notice effect, but this is not necessarily limited to this. The machine 10 is provided with a fourth symbol display device different from the third symbol display device 81, and in conjunction with the variable production or "slump production" executed by the third symbol display device 81, the fourth symbol display device is provided with a fourth symbol display device. By displaying a symbol, a continuous notice effect (hereinafter referred to as a "hold change notice") that is executed across multiple fluctuating effects or ``slump effects'', unlike a ``pending change notice'' or ``pending change notice''. (referred to as "continuous preview performance"). In this case, the fourth symbol display device may be controlled by the display control device 114 or the audio lamp control device 113. In addition, by providing the pachinko machine 10 with an accessory that is different from each movable accessory that operates according to various performances, and operating the accessory in a predetermined manner in conjunction with a variable performance or "slump performance", continuous notice can be made. You may also perform a performance. Furthermore, under the control of the audio lamp control device 113, the continuous notice performance may be executed by outputting the sound for the continuous notice performance from the sound output device 226 of the pachinko machine 10. A continuous notice effect may be executed by lighting or blinking 29 to 33 together with a variable effect or a "slump effect."

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出又は「スランプ演出」(動的表示)が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出又は「スランプ演出」が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, each time a variable effect or "slump effect" (dynamic display) is performed on the third symbol display device 81 (and the first symbol display device 37), symbols are continuously displayed on the fourth symbol display device. , the accessory operates in a predetermined manner, a sound is output from the audio output device 226, or the illumination parts 29 to 33 light up or flash, giving the player a feeling of anticipation of a jackpot. You can have it. In addition, although the player usually continues playing the game by watching the third symbol display device 81 where a fluctuating effect or “slump effect” is performed, a fourth symbol display that is different from the third symbol display device 81 is displayed. Since a continuous notice performance is performed by displaying symbols by the device, operating accessories, audio output from the audio output device 226, or lighting/blinking of the illumination parts 29 to 33, the player is given a notice that is different from normal. It is possible to easily recognize that the performance has been performed. In addition, continuous notice performances can be easily performed continuously by simple controls such as displaying symbols on the fourth symbol display device, operating accessories, outputting audio from the audio output device 226, or lighting/blinking the illumination sections 29 to 33. A preview performance can be performed.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出又は「スランプ演出」を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 Furthermore, if the continuous preview performance is performed by audio output from the audio output device 226 or lighting or flashing of the illumination parts 29 to 33, the control of the continuous preview performance is performed by the audio lamp control device 113, so that when starting a winning prize, By causing the main control device 110 to perform the correctness judgment and the lottery process at the start of the fluctuation, by causing the audio lamp control device 113 to perform a continuous notice performance, and by causing the display control device 114 to perform a fluctuation performance or "slump performance", When the pachinko machine 10 performs a continuous preview performance, each control device can be assigned to each process. Therefore, since it is possible to prevent the load from being concentrated on one control device, the performance required of the MPU of each control device can be kept low.

なお、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」、「2R確変大当たり」、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 In addition, the display of the symbols for continuous preview performance on the third symbol display device 81, the display of the symbols for continuous preview performance on the fourth symbol display device, the operation of the accessory in a predetermined manner, and the sound from the audio output device 226. A continuous preview performance may be performed by combining at least two or more of the output and lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33 and controlling each in conjunction with each other. Thereby, it is possible to execute more diverse continuous preview effects. In addition, the execution method of the continuous notice performance (display on the third symbol display device 81, display on the fourth symbol display device, operation of accessories, audio output from the audio output device 226, lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33) , or a combination thereof), the continuous preview performance is selected according to the game status after the end of the continuous preview performance ("15R definite strange jackpot", "15R regular jackpot", "2R sure strange jackpot", miss). A plurality of modes may be prepared.

上記実施形態において、主制御装置110は、特図入賞口77a,78aへの入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。 In the above embodiment, the main control device 110 is configured to notify the voice lamp control device 113 of the number of pending balls that has been added by "1" when there is a winning (starting winning) in the special drawing winning slots 77a and 78a. A case has been described in which the counters C1 to C3, CS1 acquired from the counter buffer 203b due to the starting prize are included as they are in response to the pitch count command, and are sent to the audio lamp control device 113, but the pending pitch count command The types of counters included in the table may be part of counters C1 to C3 and CS1, or may include values of other counters. In addition, when the main control device 110 notifies the audio lamp control device 113 of the values of each counter acquired in connection with the start winning, the information indicating the values of each of these counters is included in the held ball count command and notified. Instead, information indicating the values of each counter may be included in a command other than the held pitch count command, and these values may be notified to the audio lamp control device 113. Another command may be a dedicated command that notifies the voice lamp control device 113 of the value of each counter acquired in conjunction with a start-up winning, or a command that sends other information such as a fluctuation pattern command or a stop symbol command by voice. The command for notifying the lamp control device 113 may include the values of each counter acquired in conjunction with the winning start. As another command, when notifying the audio lamp control device 113 of the value of each counter acquired with the start winning, the value of each counter to be notified is specified in the fluctuating effect corresponding to which number of holds. Information indicating whether this is the case may also be included. As a result, the voice lamp control device 113 stores each of the hold information areas included in the command in any of the first to fourth hold information areas corresponding to the hold count, based on the information regarding the hold count included in the command. Counter values can be stored.

上記実施形態においては、特図入賞口77a,78aへの入賞、並びに、第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づく変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the winnings to the special drawing winning holes 77a and 78a and the passage through the second ball entering hole 67 are each held up to four times, but the maximum number of balls held is four times. The number of times is not limited to , and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of reserved balls for a variable effect or "slump effect" based on winnings in the special drawing winning holes 77a and 78a can be displayed numerically or in four divided areas on a part of the third symbol display device 81. may be displayed in a different manner (for example, color or lighting pattern) by the number of reserved balls, and a light-emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the light-emitting member It may be configured to notify the number of pitches.

また、上記実施形態に示すように、第3図柄の変動表示である変動演出又は「スランプ演出」は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the above embodiment, the variable display or "slump effect" which is a variable display of the third symbol is one in which the symbol as identification information is scrolled in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81. The present invention is not limited to this, and the display may be performed by moving the symbols horizontally or along a predetermined path such as an L-shape. In addition, the variable display of a symbol is not limited to a variable display of a symbol; for example, a display in which one or more characters are displayed in a wide variety of motions or changes together with the symbol or separately from the symbol. This also includes display. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記各実施形態では、変動演出又は「スランプ演出」を実行する場合に、全図柄列Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄列Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄列Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In each of the above embodiments, when performing a variation effect or a "slump effect", a case has been described in which a high-speed variation is displayed in which all symbol rows Z1 to Z3 are scrolled at such high speed that the player cannot see them. Instead of displaying high-speed fluctuations, all symbol rows Z1 to Z3 may be displayed reduced to the extent that they cannot be seen, or all symbol rows Z1 to Z3 may be displayed in a snow noise-like manner in which a large number of white dots are randomly displayed. It may also be displayed as an image.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a different type of pachinko machine from the above embodiment. For example, there are pachinko machines (commonly known as 2-hit and 3-hit machines) that increase the expected jackpot value until you hit the jackpot once and hit the jackpot multiple times (for example, 2 or 3 times). It may also be implemented as Furthermore, after a jackpot symbol is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that provides a predetermined game value to the player, with the necessary condition of landing a ball in a predetermined area. Furthermore, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone, and enters a special gaming state with the requirement that a ball be won in the special area. Furthermore, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machine, and a so-called gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Note that the slot machine is a well-known slot machine in which, for example, the symbols are changed by operating a control lever after inserting a coin and determining the symbol active line, and the symbols are stopped and fixed by operating a stop button. It is something. Therefore, the basic concept of a slot machine is that it is equipped with a display device that variably displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then definitively displays the identification information. The fluctuating display of the identification information is started, and the fluctuating display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and the display is confirmed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined gaming value to the player, with the necessary condition that the combination of identification information at the time is a specific one, and in this case, the gaming medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner, and then displays the symbol in a fixed manner, and is equipped with a handle for launching a ball. Here are some things that are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to fluctuate due to, for example, the operation of the operating lever, and the fluctuation of the symbol starts due to, for example, the operation of the stop button, or As time passes, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined gaming value with the necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. In this case, a large number of balls are paid out into the lower tray. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<A群:設定された変動時間以上に動的な演出を実行>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
Below, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.
<Group A: Execute dynamic performance for longer than the set variable time>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of incoming balls is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the interest of the game, when a special result other than the specific display result that can cause a jackpot appears, the symbols are changed again in the dynamic display and the dynamic display is executed again. There are devices that perform a pseudo-effect that makes it appear as if a specific display result has been displayed (so-called "pseudo-relationship" effect), and then execute an effect that shows whether or not a specific display result will appear (for example, Patent Document 1 (Unexamined Japanese Patent Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the contents of the dynamic display are monotonous, and it is not possible to create surprises in the presentation contents. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

A群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group A have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
a selection means (for example, selecting the execution time of the dynamic display of the identification information (for example, the fluctuating effect of the third symbol) performed on the display means (for example, the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means; For example, a fluctuation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the execution time selected by the selection means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
Execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the display means determines that the execution time is longer than the execution time selected by the selection means. The game machine A0 is characterized in that it is equipped with a specific performance execution means (for example, a slump performance storage area 223h) that executes a specific performance (for example, a "slump performance") instead of the dynamic display of time.

遊技機A0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、選定手段によって選定された実行時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、表示手段において、選定手段によって選定された実行時間より長い時間、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A0, the acquisition means acquires lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the selection means selects an execution time for dynamic display of the identification information to be performed in the display means, and the dynamic display execution means Accordingly, dynamic display is performed on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means. When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the specific effect execution means determines the execution time selected by the selection means in the display means. A specific effect is executed instead of a dynamic display for a longer period of time. This has the effect that by increasing the execution time of the performance on the display means, it is possible to reduce the number of situations where no performance is performed on the display means and to improve the interest of the game.

なお、特定演出としては、例えば、動的表示と同一、略同一又は関連する演出であったり、デモ演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、大当たり演出若しくは小当たり演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、動的表示とは全く異なる又は関連しない演出等が例示される。 In addition, specific effects include, for example, effects that are the same, approximately the same, or related to the dynamic display, effects that are the same, substantially the same, or related to the demonstration effects, and effects that are the same or approximately the same as the jackpot effect or the small win effect. Examples include effects that are the same or related to the dynamic display, and effects that are completely different from or unrelated to the dynamic display.

遊技機A0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A1。
In gaming machine A0,
The specific performance execution means is
an extension time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) that selects a predetermined extension time (for example, extension time) when executing the specific performance;
Total time execution means (for example, slump effect timer 223g) for executing the specific effect during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means; A gaming machine A1 is characterized in that it is equipped with the following.

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine A1, in addition to the effects provided by gaming machine A0, the following effects are achieved. That is, when executing a specific performance, a predetermined extension time is selected by the extension time selection means provided in the specific performance execution means. Then, the specific effect is executed by the total time execution means also provided in the specific effect execution means during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means. . As a result, it is possible to execute a specific effect for more than the execution time of the selected dynamic display, and by increasing the execution time of the effect on the display means, the situation where the effect is not performed on the display means is reduced, and the game It has the effect of increasing the interest of people.

遊技機A0又はA1において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A2。
In gaming machine A0 or A1,
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a judgment performance for determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, a "loss display", a false chance pattern, etc.) appears. (For example, when all symbols are stopped, such as a "low speed fluctuation" performance element, a "pseudo series" production, a "false pseudo series" production, or a "normal reach" production element),
The specific performance execution means is
In the specific performance, a plurality of execution means (for example, a first performance and a second performance in a "slump performance") for performing the determination performance in a number greater than the number of the lottery information acquired by the acquisition means. A gaming machine A2 is characterized in that:

遊技機A2によれば、遊技機A0又はA1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた複数回数実行手段により、特定演出において、取得手段により取得された抽選情報の数より多い数の判定演出が実行される。これにより、特定演出において、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine A2, in addition to the effects provided by gaming machine A0 or A1, the following effects are achieved. That is, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means determines whether specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. The performance is executed. Then, in the specific performance, a plurality of times execution means provided in the specific performance execution means executes a number of determination performances that are greater than the number of lottery information acquired by the acquisition means. As a result, in a specific performance, a larger number of determination performances than the number of dynamic displays actually obtained are executed, giving the player the illusion that he or she has obtained many lottery opportunities, thereby improving the game. It has the effect of increasing interest.

遊技機A2において、
前記複数回数実行手段は、
1の前記判定演出が含まれる第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、1の前記判定演出が含まれる第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間内に前記第1演出を終了し、
前記第2演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間と、前記延長時間選定手段により選定された前記延長時間との合計時間の経過時に、前記第2演出を終了する
ことを特徴とする遊技機A3。
In gaming machine A2,
The plurality of times execution means includes:
a first performance execution means that executes a first performance (for example, "Gase Pseudo Series 1") including the judgment performance of No. 1;
After the first performance is performed by the first performance execution means, a second performance execution means again executes a second performance (for example, "Gase pseudo-ren 2") that includes one of the judgment performances; Equipped with
The first performance execution means is
Ending the first performance within the execution time of the dynamic display selected by the selection means,
The second performance execution means is
A gaming machine A3 characterized in that the second performance is ended when the total time of the execution time selected by the selection means and the extension time selected by the extension time selection means has elapsed.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回数実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出が含まれる第1演出が実行され、同じく複数回数実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、1の判定演出が含まれる第2演出が実行される。ここで、第1演出実行手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間内に第1演出が終了するように行われ、第2演出実行手段により、選定手段により選定された実行時間と、延長時間選定手段により選定された延長時間との合計時間の経過時に、第2演出が終了するように行われる。これにより、1の動的表示の実行条件の成立に基づいて、特定演出においてそれぞれ判定演出が含まれる第1演出と第2演出とを実行し、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を行うことができる。よって、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine A3, in addition to the effects provided by gaming machine A2, the following effects are achieved. That is, the first performance execution means provided in the multiple times execution means executes the first performance including one judgment performance, and the second performance execution means also provided in the multiple times execution means executes the first performance. After the first performance is performed by the execution means, the second performance including the first determination performance is performed again. Here, the first performance execution means performs the first performance so as to end within the execution time of the dynamic display selected by the selection means, and the second performance execution means performs the first performance for the execution time selected by the selection means. The second performance is performed so as to end when the total time of this and the extension time selected by the extension time selection means has elapsed. As a result, based on the establishment of the first dynamic display execution condition, the first performance and the second performance, each including a judgment performance, are executed in the specific performance, and the number of dynamic displays is greater than the number of dynamic displays actually obtained. You can perform a number judgment performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the illusion that he or she is getting many lottery opportunities.

遊技機A2又はA3において、
前記動的表示実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機A4。
In gaming machine A2 or A3,
The dynamic display execution means includes:
Based on the execution time selected by the selection means, a predetermined performance element (for example, "high-speed fluctuation" + "low-speed fluctuation", "false pseudo series" performance, "pseudo series" performance, or "normal reach" performance element) etc.) for selecting at least one performance element (for example, S1708 of the variable performance processing (S1117));
The plurality of times execution means includes:
A gaming machine A4 characterized in that, in the specific performance, a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to gaming machine A4, in addition to the effects provided by gaming machine A2 or A3, the following effects are achieved. That is, the performance element selection means provided in the dynamic display execution means selects at least one performance element from among the predetermined performance elements based on the execution time selected by the selection means. Then, the plurality of times execution means executes a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means in the specific performance. As a result, it is possible to give the player the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, giving the illusion that the player is getting many lottery opportunities. By making the player think, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 In addition, "same or similar" refers to things that have the same time and content, things that have the same time but slightly different content (slightly in color, composition, size, etc.), or things that have the same content but slightly different time ( For example, if the performance element has content and time that can be associated with the standard performance element, it falls into the category of the above-mentioned "same or similar".

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A5。
In any of gaming machines A2 to A4,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means,
In each of the plurality of display areas of the display means, an individual area variation means (for example, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The plurality of times execution means includes:
Timing synchronization means (for example, a "non-reach" The game machine A5 is characterized in that the timing for deciding the performance mode of "Long)" and the stop timing of the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Run 2" are synchronized.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to gaming machine A5, in addition to the effects provided by gaming machines A2 to A4, the following effects are achieved. That is, the identification information is varied or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area variation means provided in the dynamic display execution means and the specific performance execution means. Then, the timing synchronization means provided in the plurality of times execution means synchronizes the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the selection means and the stop timing of the identification information of any display area in the specific performance. Ru. As a result, it is possible to make a specific effect executed instead of a dynamic display have a relationship with the dynamic display, and to recognize the end timing of the dynamic display even while the specific effect is being executed. This has the effect of being able to suggest to the player the relationship between the specific performance and the dynamic display.

遊技機A5において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する前記表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の前記表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機A6。
In gaming machine A5,
The timing synchronization means
In the second performance by the second performance execution means, the identification information (for example, the left symbol) in the display area other than the display area (for example, the middle symbol row Z2) where the identification information is stopped at the end of the second performance A gaming machine A6 characterized in that the stop timing of column Z1) is synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外で停止される表示領域の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects provided by the gaming machine A5, the following effects are achieved. That is, in the second performance by the second performance execution means, the timing synchronization means causes the timing at which the identification information in the display area other than the display area where the identification information is stopped at the end of the second performance to match the execution time of the dynamic display. is synchronized with the end timing of As a result, the stop timing of the identification information of the display area that is stopped at a time other than the end timing of a specific effect is related to the stop timing of the dynamic display, and the end timing of the dynamic display is recognized even while the specific effect is being executed. This has the effect of being able to suggest to the player the relationship between the specific performance and the dynamic display.

遊技機A0からA6のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A7。
In any of gaming machines A0 to A6,
The specific performance execution means is
The game apparatus is characterized by comprising a failure execution means (for example, S1405 of the variation setting process (S1213)) that executes the specific performance when the determination means determines that the specific identification information is not displayed. Game machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A0からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された動的時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to gaming machine A7, in addition to the effects provided by gaming machines A0 to A6, the following effects are achieved. That is, when the determining means determines that the specific identification information will not appear, the specific performance is executed by the losing execution means provided in the specific performance execution means. As a result, even if no gaming value is given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the specific performance is performed on the display means for a longer time than the acquired dynamic time, and the dynamic display on the display means By reducing the number of situations where no performance is being performed, it is possible to prevent players from becoming disheartened.

遊技機A1からA7のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A8。
In any of gaming machines A1 to A7,
The extension time selection means includes:
A gaming machine A8 characterized in that it is provided with an extension non-obtaining unit (for example, S1405: Yes of the fluctuation setting process (S1213)) that makes the extension time non-obtainable when the specific identification information appears. .

遊技機A8によれば、遊技機A1からA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機A8によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと特定演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to gaming machine A8, in addition to the effects provided by gaming machines A1 to A7, the following effects are achieved. That is, the extension non-obtainment means provided in the extension time selection means is configured such that the extension time is not obtained when the specific identification information appears. When specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the dynamic display ends, a special gaming state (for example, jackpot) in which a predetermined gaming value is given is entered, and notifications are made according to the special gaming state. It must be made. Therefore, if an extended time is obtained even in a dynamic display in which specific identification information appears, and a specific performance is executed based on the extended time, the specific performance will be interrupted midway with the start of the special gaming state. This may cause the player to feel uncomfortable with the content of the performance. Therefore, according to the gaming machine A8, in the case of a dynamic display in which specific identification information appears, the extension time is configured not to be obtained. With this configuration, even when a specific performance is performed, it is possible to synchronize the end timing of the acquired dynamic time and the end timing of the specific performance, without causing any discrepancies in the performance. This has the effect of being able to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機A8において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長非取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機A9。
In gaming machine A8,
The selection means is
In the dynamic display, a pre-stage selection means (e.g., , a stop pattern selection counter C3),
The means for not obtaining an extension is
A gaming machine A9 characterized in that when the preceding stage selection means causes the preceding stage identification information to appear in the dynamic display, the extended time is not acquired.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長非取得手段により、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか非特定識別情報が現出するかの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機A9では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects provided by the gaming machine A8, the following effects are achieved. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting a part of the specific identification information, in the dynamic display. When the preceding stage selection means causes the preceding stage identification information to appear in the dynamic display, the extension non-obtaining means is configured to set the extension time to non-obtainable. In a dynamic display that includes pre-stage identification information, it is common that a judgment effect is performed to determine whether specific identification information or non-specific identification information appears. A relatively long dynamic display execution time is selected. In such a case, there is a possibility that lottery information is newly acquired by the acquisition means during the dynamic time. Therefore, in such a case, there is little need to perform a specific performance that is performed for a longer time than the acquired dynamic time. Therefore, the gaming machine A9 is configured so that when the execution time of the dynamic display that makes the previous stage identification information appear is selected, the extended time is not acquired. By configuring the game in this manner, it is possible to prevent the presentation time on the display means from being longer than necessary and to prevent the player from losing interest in the game.

<B群:ハズレの変動演出をチャンスアップ演出に変換>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group B: Converting the fluctuating effect of loss into a chance-up effect>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of the ball entering the ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を行い、複数回の動的表示における判定が行われたかのような特殊演出を実行することで、大当たりへの期待感を増幅させるものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the interest of the game, when a special result other than the specific display result that can cause a jackpot appears, the symbols are changed again in the dynamic display and the dynamic display is executed again. By performing a pseudo effect (so-called "pseudo-ren" effect) that makes it appear as if the game has been hit, and executing a special effect that makes it appear as if the judgment has been made in multiple dynamic displays, expectations for a jackpot are amplified. There are some (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、所定の演出抽選に当選しない場合には、上記「疑似連」演出等の特殊演出すら実行されず、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, if a predetermined performance lottery is not won, even special performances such as the above-mentioned "pseudo-ren" performance are not performed, and the content of the dynamic display becomes monotonous, making it impossible to create surprises in the content of the performance. There wasn't. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

B群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group B have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の演出パターンを選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記動的表示において所定のイベント演出(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出、または、「リーチ表示」を含む演出要素等)を実行可能なイベント演出実行手段と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されている場合に、前記取得手段により取得された前記抽選情報が前記特定識別情報を現出しない場合、前記表示手段において、前記動的表示に代わる特定演出(例えば、「スランプ演出」)として前記イベント演出を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
a selection means (for example, selecting a performance pattern for dynamic display of identification information (for example, fluctuating performance of the third symbol) performed on the display means (for example, the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means; For example, a fluctuation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113) that executes the dynamic display on the display means based on the performance pattern selected by the selection means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
When the specific identification information appears, a predetermined event effect (e.g., a "gase pseudo-relationship" effect, a "pseudo-relationship" effect, or a presentation element including a "reach display", etc.) is executed in the dynamic display. Possible event production execution means,
Execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
If the execution determining means determines that the dynamic display is not being executed and the lottery information acquired by the acquiring means does not reveal the specific identification information, the display means displays the dynamic display. A gaming machine B0 characterized in that it is provided with a specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) that executes the event effect as a specific effect (for example, "slump effect") in place of the target display.

遊技機B0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンが選定され、選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、イベント演出実行手段により、特定識別情報が現出する場合に、動的表示において所定のイベント演出が実行可能に構成され、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されている場合に、取得手段により取得された抽選情報が特定識別情報を現出しない場合、特定演出実行手段により、表示手段において、動的表示に代わる特定演出としてイベント演出が実行される。これにより、例えば、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であって、イベント演出の実行抽選に漏れていた場合であっても、動的表示が実行されていないと判別されている場合には特定演出としてイベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B0, the acquisition means acquires lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Based on the determination result by the determination means, the selection means selects a performance pattern for dynamic display of the identification information to be performed on the display means, and the dynamic display execution means Accordingly, dynamic display is performed on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the event performance execution means is configured to be able to execute a predetermined event performance in the dynamic display when the specific identification information appears, and the execution determination means executes the dynamic display by the dynamic display execution means. It is configured such that it can be determined whether the Then, when the execution determining means determines that the dynamic display is not being executed and the lottery information acquired by the acquiring means does not reveal specific identification information, the specific effect executing means causes the display means to An event performance is executed as a specific performance instead of a dynamic display. As a result, even if, for example, specific identification information does not appear and no gaming value can be expected to be given, and even if it is missed in the lottery for executing an event production, it is determined that the dynamic display is not being executed. If so, an event production can be executed as a specific production, and the appearance of the event production can make the player expect the specific identification information to appear, and the effect is that the interest of the game can be improved. There is.

なお、「イベント演出」とは、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「リーチ表示」を含む演出要素等の動的表示において実行され得る演出単位の他に、例えば、識別情報と異なる示唆図柄(予告図柄)を現出する演出や、表示手段において表示されている背景図柄を変化させる演出であってもよい。 In addition, "event production" refers to production units that can be executed in dynamic displays such as production elements including "gase pseudo series" production, "pseudo series" production, or "reach display", as well as, for example, identification information and It may be an effect that a different suggestive pattern (notice pattern) appears, or an effect that changes the background pattern displayed on the display means.

遊技機B0において、
前記イベント演出実行手段は、
前記イベント演出として、前記動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄(例えば、チャンス目図柄の停止)が現出するか否かの発展示唆演出(例えば、「ガセ疑似連」演出又は「疑似連」演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機B1。
In gaming machine B0,
The event production execution means includes:
As the event production, a development suggestion production (for example, a "false pseudo-sequence") that determines whether or not a development suggestion pattern (for example, a stop of a chance pattern) that suggests that the dynamic display will be executed continuously appears. A gaming machine B1 is characterized in that it executes a ``performance'' or a ``pseudo-connection'' performance).

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、イベント演出実行手段により、イベント演出として、動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄が現出するか否かの発展示唆演出が実行される。これにより、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であっても、特定演出として動的表示が継続されるか否かの発展示唆演出を実行することができ、該発展示唆演出の現出によって遊技者に動的表示が継続することと特定識別情報の現出とを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine B1, in addition to the effects provided by gaming machine B0, the following effects are achieved. That is, the event performance execution means executes, as an event performance, a development suggestion performance that determines whether or not a development suggestion pattern that suggests that the dynamic display will be continuously executed appears. As a result, even if specific identification information does not appear and no gaming value can be expected to be given, it is possible to execute a development suggestion effect indicating whether or not the dynamic display will continue as a specific effect, and The appearance of the suggestive effect makes the player expect the dynamic display to continue and the specific identification information to appear, thereby increasing the interest of the game.

遊技機B0又はB1において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記イベント演出を少なくとも2回以上実行する複数回実行手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B2。
In gaming machine B0 or B1,
The specific performance execution means is
The specific production includes a plurality of execution means for executing the event production at least twice (for example, "Gase pseudo series 1" and "Gase pseudo series 2" in "slump production"). Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B0又はB1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた複数回実行手段により、特定演出としてイベント演出が2回以上実行される。これにより、複数回のイベント演出を実行することで、各イベント演出の現出によって遊技者にそれぞれ特定識別情報が現出するか否かを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine B2, in addition to the effects provided by gaming machine B0 or B1, the following effects are achieved. That is, the event performance is executed two or more times as the specific performance by the plurality of execution means provided in the specific performance execution means. As a result, by performing multiple event presentations, it is possible to make the player expect whether or not specific identification information will appear depending on the appearance of each event presentation, thereby increasing the interest of the game. effective.

遊技機B2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間内に先の前記イベント演出を実行する先実行手段(例えば、「ガセ疑似連1」の実行)と、
該先実行手段による前記イベント演出の後であって、前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間を超えて後の前記イベント演出を実行する後実行手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B3。
In gaming machine B2,
a time selection means (e.g., a variation type counter CS1) for selecting an execution time of the dynamic display based on a determination result by the determination means;
The multiple execution means includes:
Pre-execution means (for example, execution of "Gase pseudo-sequence 1") for executing the previous event production within the execution time of the dynamic display selected by the time selection means;
A post-execution means (for example, a "false pseudo-sequence") that executes the event production after the event production by the pre-execution means and beyond the execution time of the dynamic display selected by the time selection means. 2)).

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、複数回実行手段に設けられた先実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間内に先のイベント演出が実行され、同じく複数回実行手段に設けられた後実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間を超えて後のイベント演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、複数回のイベント演出を行うと共に、取得された動的時間より長く表示手段において演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to gaming machine B3, in addition to the effects provided by gaming machine B2, the following effects are achieved. That is, the time selection means selects the execution time of the dynamic display based on the determination result by the determination means. Then, the previous execution means provided in the multiple execution means executes the previous event production within the execution time of the dynamic display selected by the time selection means, and the subsequent execution means also provided in the multiple execution means As a result, a later event effect is executed beyond the execution time of the dynamic display selected by the time selection means. As a result, even if no gaming value is given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the event performance will be performed multiple times, and the performance will be performed on the display means for a longer period than the acquired dynamic time. This has the effect of preventing players from becoming disinterested by reducing the number of situations in which dynamic performance is not performed on the display means.

遊技機B3において、
前記複数回実行手段は、
前記後実行手段により後の前記イベント演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定時間によって選定された前記実行時間との合計時間に基づいて、複数回の前記イベント演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B4。
In gaming machine B3,
The multiple execution means includes:
an extension time selection unit (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) that selects a predetermined extension time (for example, extension time) when the post-execution unit executes the subsequent event production;
A total time execution means (for example, a slump) that executes the event production a plurality of times based on the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the time selection time. A game machine B4 characterized in that it is equipped with a production timer 223g).

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回実行手段に設けられた延長時間選定手段により、後実行手段により後のイベント演出を実行する場合に、所定の延長時間が取得される。そして、その延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段によって選定された実行時間との合計時間に基づいて、合計時間実行手段により、複数回のイベント演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、および、実行回数以上のイベント演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間と実行回数とを増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくすると共に、複数のイベント演出の実行によって遊技者の大当たりへの期待感を増幅し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine B4, in addition to the effects provided by gaming machine B3, the following effects are achieved. That is, by the extension time selection means provided in the plurality of execution means, a predetermined extension time is acquired when the post-execution means executes a subsequent event effect. Then, based on the total time of the extended time selected by the extended time selection means and the execution time selected by the time selection means, the total time execution means executes the event performance a plurality of times. As a result, it is possible to execute an event effect for a time longer than the selected dynamic display and more than the number of times the effect is executed, and by increasing the execution time and the number of times of execution of the effect on the display means, This has the effect of reducing the number of situations in which the event is not being played, and increasing the player's expectation of a jackpot by executing a plurality of event presentations, thereby improving the interest in the game.

遊技機B3又はB4において、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機B5。
In gaming machine B3 or B4,
The dynamic display execution means includes:
Based on the execution time selected by the time selection means, predetermined performance elements (for example, "high-speed fluctuation" + "low-speed fluctuation", "false pseudo series" performance, "pseudo series" performance, or "normal reach" performance) a performance element selection means (for example, S1708 of the variable performance processing (S1117)) for selecting at least one performance element from among the elements (e.g., S1117);
The multiple execution means includes:
A gaming machine B5 characterized in that it executes a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means.

遊技機B5によれば、遊技機B3又はB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effects provided by the gaming machine B3 or B4, the following effects are achieved. That is, the performance element selection means provided in the dynamic display execution means selects at least one performance element from among the predetermined performance elements based on the execution time selected by the time selection means. Then, the performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means is executed by the execution means a plurality of times. As a result, it is possible to give the player the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, giving the illusion that the player is getting many lottery opportunities. By making the player think, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 In addition, "same or similar" refers to things that have the same time and content, things that have the same time but slightly different content (slightly in color, composition, size, etc.), or things that have the same content but slightly different time ( For example, if the performance element has content and time that can be associated with the standard performance element, it falls into the category of the above-mentioned "same or similar".

遊技機B3からB5のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、該複数回実行手段による前記イベント演出におけるいずれかの前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B6。
In any of gaming machines B3 to B5,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means are
In each of the plurality of display areas of the display means, an individual area variation means (for example, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The plurality of times execution means includes:
Timing synchronization means (for example, " The gaming machine B6 is characterized in that the determination timing of the "Non-reach (Long)" performance mode is synchronized with the stop timing of the left symbol row Z1 of the "Gase Pseudo-Run 2".

遊技機B6によれば、遊技機B3からB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、複数回実行手段によるイベント演出におけるいずれかの識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示と複数回実行手段によるイベント演出とに関連性を持たせ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to gaming machine B6, in addition to the effects provided by gaming machines B3 to B5, the following effects are achieved. That is, the identification information is varied or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area variation means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, the timing synchronization means provided in the multiple execution means determines the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means and the stop timing of any of the identification information in the event performance by the multiple execution means. are synchronized. As a result, it is possible to create a relationship between the dynamic display and the event performance by the multiple execution means, and to recognize the end timing of the dynamic display even while the event performance is being executed by the multiple execution means. This has the effect of being able to suggest to the player the relationship between the event performance by the multiple execution means and the dynamic display.

遊技機B6において、
前記タイミング同期手段は、
前記後演出実行手段による後の前記イベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報(例えば、中図柄列Z2)以外の前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機B7。
In gaming machine B6,
The timing synchronization means
In the subsequent event performance by the post-performance execution means, the stop timing of the identification information (for example, the left symbol row Z1) other than the identification information (for example, the middle symbol row Z2) that is stopped at the end of the event performance is set as described above. A gaming machine B7 characterized in that the dynamic display is synchronized with the end timing of the execution time.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、後演出実行手段による後のイベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報以外の識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to gaming machine B7, in addition to the effects provided by gaming machine B6, the following effects are achieved. That is, the timing synchronization means synchronizes the stop timing of identification information other than the identification information that is stopped at the end of the event production with the end timing of the execution time of the dynamic display in the subsequent event production by the post-production execution means. . As a result, the stop timing of the identification information other than the end timing of the event production by the multiple execution means is related to the stop timing of the dynamic display, and the dynamic display ends even when the event production by the multiple execution means is in progress. It is possible to recognize the timing, and the effect is that it is possible to suggest to the player the relationship between the event performance by the multiple execution means and the dynamic display.

遊技機B0からB7のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記選定手段によって選定された前記演出パターンを、前記イベント演出に変更する演出変更手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機B8。
In any of gaming machines B0 to B7,
The specific performance execution means is
A gaming machine B8 characterized in that it comprises a performance changing means for changing the performance pattern selected by the selection means to the event performance.

遊技機B8によれば、遊技機B0からB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた演出変更手段により、選定手段によって選定された演出パターンが、イベント演出に変更される。これにより、例えば、当初、イベント演出が実行されない演出パターンであっても、イベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine B8, in addition to the effects provided by gaming machines B0 to B7, the following effects are achieved. That is, the performance change means provided in the specific performance execution means changes the performance pattern selected by the selection means to the event performance. As a result, for example, even if the performance pattern is such that no event performance is initially performed, the event performance can be executed, and the appearance of the event performance makes the player expect the appearance of specific identification information, thereby improving the game performance. It has the effect of increasing interest.

遊技機B4からB8のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B9。
In any of gaming machines B4 to B8,
The extension time selection means includes:
The gaming machine B9 is characterized in that it is provided with an extension non-obtaining unit (for example, S1405: Yes of the variation setting process (S1213)) that makes the extension time non-obtainable when the specific identification information appears. .

遊技機B9によれば、遊技機B4からB8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づくイベント演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴ってイベント演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機B9によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to gaming machine B9, in addition to the effects provided by gaming machines B4 to B8, the following effects are achieved. That is, the extension non-obtainment means provided in the extension time selection means is configured such that the extension time is not obtained when the specific identification information appears. When specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the dynamic display ends, a special gaming state (for example, jackpot) in which a predetermined gaming value is given is entered, and notifications are made according to the special gaming state. It must be made. Therefore, even in a dynamic display in which specific identification information appears, if an extended time is acquired and an event performance based on the extended time is executed, the event performance will be interrupted midway with the start of the special gaming state. This may cause the player to feel uncomfortable with the content of the performance. Therefore, according to the gaming machine B9, in the case of a dynamic display in which specific identification information appears, the extension time is configured not to be acquired. With this configuration, even when a specific performance is performed, the end timing of the acquired dynamic time and the end timing of the event performance by the multiple execution means can be synchronized, so that the performance This has the effect of being able to provide a performance that does not cause any discrepancies and that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機B9において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機B10。
In gaming machine B9,
The selection means is
In the dynamic display, a pre-stage selection means (e.g., , a stop pattern selection counter C3),
The means for not obtaining an extension are:
A gaming machine B10 characterized in that when the preceding stage selection means causes the preceding stage identification information to appear in the dynamic display, the extended time is not acquired.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、延長未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる複数回実行手段によるイベント演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機B10では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B10, in addition to the effects provided by the gaming machine B9, the following effects are achieved. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting a part of the specific identification information, in the dynamic display. The extended non-obtainment means is configured to set the extended time as non-obtainable when the previous stage selection means causes the previous stage identification information to appear in the dynamic display. In a dynamic display that includes pre-stage identification information, it is common that a judgment performance is performed to determine whether or not specific identification information appears, so a relatively long dynamic display is required to execute the judgment performance. An execution time is selected. In such a case, lottery information may be newly acquired by the acquisition means during the dynamic time. Therefore, in such a case, there is little need to perform an event performance using a multiple execution means that is performed for a time longer than the acquired dynamic time. Therefore, the gaming machine B10 is configured so that when the execution time of the dynamic display that makes the previous stage identification information appear is selected, the extended time is not acquired. By configuring in this way, it is possible to prevent the presentation time on the display means from becoming longer than necessary and to prevent the player from losing interest in the game.

<C群:取得した演出時間において、後の演出要素から演出内容を決める>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、所定の始動入球手段に球等の遊技媒体が入球した場合に、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動表示)を行い、その表示結果が大当たりを示すものであったとき、大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。
<Group C: Determine the performance content from later performance elements in the acquired performance time>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a predetermined starting ball entry means, a dynamic display (fluctuating display) of symbols, etc. is displayed on a display means such as a liquid crystal display device. A gaming machine is known in which a jackpot game is executed when the displayed result indicates a jackpot.

このような遊技機において、動的表示の変動パターンは、予め複数種類設けられている。そして、上記始動入賞口への球の入賞タイミングに応じて、複数種類の変動パターンの中から1の変動パターンが選択され、該変動パターンに基づく動的表示が表示手段において実行される。 In such a gaming machine, a plurality of types of dynamic display variation patterns are provided in advance. Then, one variation pattern is selected from among the plurality of variation patterns in accordance with the winning timing of the ball into the starting winning hole, and a dynamic display based on the variation pattern is executed on the display means.

この変動パターンは、まず、遊技の主な制御を行う主制御手段において上記始動入賞口への球の入球に起因して動的表示の実行時間が選定され、該実行時間に基づく制御信号を副制御手段に対して通知し、該副制御手段において上記実行時間に基づいて詳細な変動パターンが決定される(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this variation pattern, first, in the main control means that performs the main control of the game, the execution time of the dynamic display is selected due to the entry of the ball into the starting winning hole, and the control signal based on the execution time is selected. The sub-control unit is notified, and the sub-control unit determines a detailed variation pattern based on the execution time (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、主制御手段において多種多様な遊技の設定を行わなければならず、主制御手段における制御負荷を如何にして軽減するかが求められており、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, a wide variety of game settings must be made in the main control means, and there is a need for ways to reduce the control load on the main control means. There's room.

C群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、主制御手段の制御負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。 The inventions in Group C were made in view of the circumstances exemplified above, and their purpose is to provide a gaming machine that can reduce the control load on the main control means.

遊技の制御を実行する主制御手段(例えば、主制御装置110)と、
該主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する副制御手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、
該副制御手段によって表示制御される表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、を有し、
前記主制御手段は、
所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記実行時間に基づく前記制御信号を、前記副制御手段へ通知する通知手段(例えば、タイマ割込処理の外部出力処理(S101))と、を備え、
前記副制御手段は、
前記通知手段から通知された前記制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンを選定するパターン選定手段(例えば、変動設定処理(S1213))と、
該パターン選定手段によって選定された前記演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、変動演出処理(S1117))と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記パターン選定手段は、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、該制御信号に基づく前記動的表示の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する後半側選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」からスランプ演出格納エリア223hに格納)と、
該後半側選定手段によって選定された前記演出要素に基づく演出時間を前記実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの前記演出要素を選定する残余選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」をスランプ演出格納エリア223hに格納した後に、「発展示唆演出」をスランプ演出格納エリア223hに格納)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C0。
A main control means (for example, main control device 110) that executes control of the game,
A sub-control means (for example, the audio lamp control device 113) that executes control of the game based on the control signal from the main control means;
It has a display means (for example, a third symbol display device 81) whose display is controlled by the sub-control means,
The main control means includes:
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
a time selection means (e.g., a variation type counter CS1) for selecting an execution time for the dynamic display of identification information (e.g., a variation effect of the third symbol) performed on the display means based on the determination result by the determination means; ,
comprising a notification means (for example, external output processing (S101) of timer interrupt processing) for notifying the sub-control means of the control signal based on the execution time selected by the selection means,
The sub-control means
a pattern selection means (for example, a variation setting process (S1213)) for selecting one performance pattern from among a plurality of performance patterns for executing at least one performance element based on the control signal notified from the notification means; ,
Dynamic display execution means (e.g., variable effect processing (S1117)) for executing the dynamic display on the display means based on the effect pattern selected by the pattern selection means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
The pattern selection means includes:
When the control signal is notified by the notification means, a second half selection means (for example, in a "slump effect") that first selects the production elements to be executed in the second half of the dynamic display based on the control signal. Stored in the slump effect storage area 223h from “Dochida Reach”) and
Remaining selection means for selecting the remaining performance elements based on the remaining time obtained by subtracting the performance time based on the performance element selected by the second-half selection means from the execution time (for example, in "slump performance", "Which one?") The game machine C0 is characterized in that the gaming machine C0 is provided with the following steps: after storing "DAReach" in the slump performance storage area 223h, "development suggestion performance" is stored in the slump performance storage area 223h.

遊技機C0によれば、主制御手段により、遊技の制御が実行され、副制御手段により、主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御が実行され、その副制御手段によって表示手段が表示制御される。そして、主制御手段に設けられた取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、同じく主制御手段に設けられた判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。また、同じく主制御手段に設けられた時間選定手段により、判定手段よる判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、同じく主制御手段に設けられた通知手段により、選定手段によって選定された実行時間に基づく制御信号が、副制御手段へ通知される。そして、副制御手段に設けられたパターン選定手段により、通知手段から通知された制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンが選定され、同じく副制御手段に設けられた動的表示実行手段により、パターン選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段による実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、パターン選定手段に設けられた後半側選定手段により、通知手段によって制御信号が通知された場合に、制御信号に基づく動的表示の後半部分に実行される演出要素が先に選定される。そして、同じくパターン選定手段に設けられた残余選定手段により、後半側選定手段によって選定された演出要素に基づく演出時間を実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの演出要素が実行される。これにより、主制御手段では動的表示の実行時間を選択して副制御手段に該実行時間を通知するのみでよく、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる。よって、副制御手段において動的表示の演出パターンの選定という主要な制御を実行させることで、主制御手段の制御負荷を軽減できる、という効果がある。 According to the gaming machine C0, the main control means executes the control of the game, the sub-control means executes the control of the game based on the control signal from the main control means, and the sub-control means displays the display. controlled. Then, the acquisition means provided in the main control means acquires the lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means also provided in the main control means acquires the lottery information based on the lottery information acquired by the acquisition means. A judgment will be made. Further, the time selection means, also provided in the main control means, selects the execution time for the dynamic display of the identification information to be performed on the display means, based on the determination result by the determination means. The notification means notifies the sub-control means of a control signal based on the execution time selected by the selection means. Then, the pattern selection means provided in the sub-control means selects one effect pattern from among the plurality of effect patterns for executing at least one effect element based on the control signal notified from the notification means, and similarly The dynamic display execution means provided in the sub-control means executes dynamic display on the display means based on the performance pattern selected by the pattern selection means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, when the control signal is notified by the notification means, the second half selection means provided in the pattern selection means first selects the production element to be executed in the second half of the dynamic display based on the control signal. . Then, a remaining performance element similarly provided in the pattern selection means executes the remaining performance elements based on the remaining time obtained by subtracting the performance time based on the performance element selected by the second-half selection means from the execution time. Thereby, the main control means only needs to select the execution time of the dynamic display and notify the execution time to the sub-control means, and the sub-control means executes the second half of the dynamic display based on the execution time. To first select a performance pattern from the performance elements to be displayed, and then determine the performance elements based on the remaining time to determine the content of the dynamic display while ensuring consistency among a series of dynamic displays. Can be done. Therefore, by having the sub-control means perform the main control of selecting a dynamic display effect pattern, there is an effect that the control load on the main control means can be reduced.

遊技機C0において、
前記演出要素は、
所定の固定時間(例えば、「10秒」)で構成される固定時間演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出又は「どっちだリーチ」の演出要素)、を含み、
前記時間選定手段において選定される前記動的表示の実行時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C1。
In gaming machine C0,
The performance element is
Contains a fixed time performance element (for example, a "Gase Pseudo-Ren" performance, a "Pseudo-Reach" performance, or a "Dochida Reach" performance element) consisting of a predetermined fixed time (e.g., "10 seconds"),
The execution time of the dynamic display selected by the time selection means is:
A gaming machine C1 characterized in that the game machine C1 includes a time that is an integral multiple of the performance time of the fixed performance.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として所定の固定時間で構成される固定時間演出要素が含まれ、時間選定手段において選定される動的表示の実行時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定演出要素の演出時間の整数倍の実行時間が選択されたとき、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた演出を実行することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C1, in addition to the effects provided by the gaming machine C0, the following effects are achieved. That is, a fixed time performance element configured with a predetermined fixed time is included as a performance element, and a time that is an integral multiple of the fixed performance is included as the execution time of the dynamic display selected by the time selection means. As a result, when the sub-control means selects a dynamic display performance pattern based on the notified execution time, when an execution time that is an integral multiple of the performance time of the fixed performance element is selected, the fixed time performance element It is possible to select a performance pattern for executing a dynamic display by combining the following, and it is possible to execute a performance that is consistent with the execution time.

遊技機C1において、
前記演出要素は、
経時的な変化がない又は少ない静的演出要素(例えば、「発展可否演出」の演出要素、フリーズ演出またはブラックアウト演出)、を含み、
前記残余選定手段は、
前記静的演出要素を選択可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機C2。
In the gaming machine C1,
The performance element is
Including static performance elements that do not change or have little change over time (e.g., performance elements of "development possibility performance", freeze performance or blackout performance),
The residual selection means includes:
A gaming machine C2 characterized in that the static presentation element is configured to be selectable.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として、経時的な変化がない又は少ない静的演出要素が含まれる。そして、残余選定手段により、静的演出要素が選択可能に構成される。これにより、例えば、残余時間が1の固定時間演出要素未満であった場合であっても、残余時間の演出要素として静的演出要素を選定することで、経時的な変化がない又は少ない固定的演出要素を途中で打ち切って次の演出要素を実行した場合であっても、遊技者に違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects provided by the gaming machine C1, the following effects are achieved. That is, the performance elements include static performance elements that do not change or change little over time. The static presentation elements are configured to be selectable by the remaining selection means. As a result, for example, even if the remaining time is less than 1 fixed time effect element, by selecting a static effect element as the effect element for the remaining time, it is possible to create a fixed time effect with no or little change over time. Even when a performance element is interrupted midway and the next performance element is executed, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable.

なお、「経時的な変化がない又は少ない」とは、例えば、数秒間の間、全く変化がない状態や、変化がある場合であっても主要な内容(例えば、背景全体や画面構図全体、キャラクタ図柄等)が変化せずに補助的な内容(例えば、背景の一部分や画面構図の一部分等)のみの変化に留まる場合等が例示される。 Note that "no or little change over time" means, for example, a state where there is no change at all for several seconds, or even if there is a change, the main content (for example, the entire background, the entire screen composition, An example is a case where only the auxiliary content (for example, a part of the background or a part of the screen composition) changes without changing the character pattern, etc.

遊技機C0からC2のいずれかにおいて、
前記副制御手段は、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、サブスランプフラグ223f)と、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記通知手段によって通知された前記制御信号に基づく前記動的表示の実行時間より長い時間、前記表示手段において、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C3。
In any of gaming machines C0 to C2,
The sub-control means
Execution determination means (for example, sub-slump flag 223f) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the control signal is notified by the notification means and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the dynamic display is performed based on the control signal notified by the notification means. and a specific effect execution means (e.g., slump effect storage area 223h) that executes a specific effect (e.g., "slump effect") in place of the dynamic display in the display means for a time longer than the execution time of. A game machine C3 characterized by:

遊技機C3によれば、遊技機C0からC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、副制御手段に設けられた実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、通知手段によって制御信号が通知された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、通知手段によって通知された制御信号に基づく動的表示の実行時間より長い時間、表示手段において、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine C3, in addition to the effects provided by gaming machines C0 to C2, the following effects are achieved. That is, the execution determination means provided in the sub-control means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display execution means is executing the dynamic display. When the control signal is notified by the notification means and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the specific effect execution means causes the execution determination means to display the dynamic display based on the control signal notified by the notification means. A specific effect is executed instead of the dynamic display in the display means for a time longer than the display execution time. This has the effect that by increasing the execution time of the performance on the display means, it is possible to reduce the number of situations where no performance is performed on the display means and to improve the interest of the game.

遊技機C3において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の付加時間(例えば、延長時間)を選定する付加時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該付加時間選定手段により選定された前記付加時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C4。
In gaming machine C3,
The specific performance execution means is
Additional time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) that selects a predetermined additional time (for example, extended time) when executing the specific performance;
Total time execution means (for example, slump effect timer 223g) that executes the specific effect during the total time of the additional time selected by the additional time selection means and the execution time selected by the time selection means. A gaming machine C4 characterized by comprising the following.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた付加時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の付加時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、付加時間選定手段により選定された付加時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects provided by the gaming machine C3, the following effects are achieved. That is, when executing a specific effect, a predetermined additional time is selected by the additional time selection means provided in the specific effect execution means. Then, the specific effect is executed by the total time execution means also provided in the specific effect execution means during the total time of the additional time selected by the additional time selection means and the execution time selected by the selection means. . As a result, it is possible to execute a specific effect for more than the execution time of the selected dynamic display, and by increasing the execution time of the effect on the display means, the situation where the effect is not performed on the display means is reduced, and the game It has the effect of increasing the interest of people.

遊技機C4において、
前記付加時間選定手段において選定される前記付加時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C5。
In gaming machine C4,
The additional time selected by the additional time selection means is:
A game machine C5 characterized in that the game machine C5 includes a time that is an integral multiple of the performance time of the fixed performance.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、付加時間選定手段において選定される付加時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間と付加された付加時間との合計時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた特定演出を実行することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C5, in addition to the effects provided by the gaming machine C4, the following effects are achieved. That is, the additional time selected by the additional time selection means includes a time that is an integral multiple of the fixed performance. As a result, when the sub-control means selects a dynamic display performance pattern based on the total time of the notified execution time and the added additional time, the dynamic display is executed by combining the fixed time performance elements. This has the effect that it is possible to select a performance pattern to perform, and to execute a specific performance that is consistent with the execution time.

遊技機C0からC5のいずれかにおいて、
前記後半側選定手段は、
前記特定識別情報が現出するか該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「どっちだリーチ」の演出要素)を選定する判定演出選定手段、を備え、
前記残余選定手段は、
前記判定演出に移行するか否かの判定移行演出(例えば、チャンス目図柄又はガセチャンス目図柄が現出する「疑似連」演出)を選定する判定移行演出選定手段と、
前記判定移行演出又は前記判定演出に移行するか否かの発展演出(例えば、チャンス発展図柄又はリーチ形成図柄が現出する「疑似変動」の演出要素)を選定する発展選定手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C6。
In any of gaming machines C0 to C5,
The second half selection means is
Judgment performance selection means for selecting a judgment performance (for example, a performance element of "Which one is reach") for determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears. Prepare,
The residual selection means includes:
Judgment transition performance selection means for selecting a judgment transition performance (for example, a "pseudo-run" performance in which a chance pattern or a false chance pattern appears) to determine whether to transition to the judgment performance;
A development selection means for selecting the judgment transition effect or a development effect (for example, a "pseudo fluctuation" effect element in which a chance development pattern or a reach formation pattern appears) to determine whether or not to transition to the judgment effect. A game machine C6 characterized by:

遊技機C6によれば、遊技機C0からC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、後半側選定手段に設けられた判定演出選定手段により、特定識別情報が現出するかその特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が選定される。また、残余選定手段に設けられた判定移行演出選定手段により、判定演出に移行するか否かの判定移行演出が選定され、同じく残余選定手段に設けられた発展選定手段により、判定移行演出又は判定演出に移行するか否かの発展演出が選定される。これにより、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C6, in addition to the effects provided by the gaming machines C0 to C5, the following effects are achieved. That is, the determination performance selection means provided in the second-half selection means selects a determination performance that determines whether specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears. Further, the judgment transition performance selection means provided in the residual selection means selects a judgment transition performance for determining whether or not to transition to a judgment performance, and the development selection means also provided in the residual selection means selects a judgment transition performance or a judgment performance. A development performance is selected to determine whether or not to proceed to a performance. As a result, the sub-control means first selects a performance pattern from the performance elements to be executed in the second half of the dynamic display based on the execution time, and then determines the performance element based on the remaining remaining time. , it is possible to determine the content of a dynamic display while maintaining consistency among a series of dynamic displays.

遊技機C6において、
前記時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間を選定し易いように構成されている
ことを特徴とする遊技機C7。
In gaming machine C6,
The time selection means includes:
A gaming machine C7 characterized in that it is configured such that a long execution time can be easily selected when the specific identification information appears.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間が選定され易いように構成されている。これにより、選定された動的表示の実行時間が、多くの演出を実行し易い長い実行時間である場合に、特定識別情報の現出期待度が高い判定移行演出や発展演出を実行し、該判定移行演出や発展演出の実行により特定識別情報の現出期待度が変化するため、いずれの演出に移行するか否かの興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects provided by the gaming machine C6, the following effects are achieved. That is, the time selection means is configured to easily select a long execution time when specific identification information appears. As a result, when the execution time of the selected dynamic display is a long execution time that makes it easy to execute many effects, a judgment transition effect or a development effect with a high degree of expectation for the appearance of specific identification information is executed. Since the degree of expectation for the appearance of specific identification information changes with the execution of the judgment transition performance and the development performance, there is an effect of creating interest in determining which performance to transition to or not, which can improve the interest of the game. .

遊技機C6又はC7において、
前記判定移行演出および前記発展演出は、
同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機C8。
In gaming machine C6 or C7,
The judgment transition performance and the development performance are
A gaming machine C8 characterized by executing the same or similar performance elements.

遊技機C8によれば、遊技機C6又はC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定移行演出と発展演出とは、同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、判定移行演出が行われているのか発展演出が行われているのかを識別困難に構成し、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine C8, in addition to the effects provided by the gaming machine C6 or C7, the following effects are achieved. That is, the same or similar performance elements are executed in the determination transition performance and the development performance. As a result, it is difficult for the player to distinguish whether a judgment transition effect or a development effect is being performed. It is possible to create an illusion as if a display has been made, and to make the player think that he or she is getting many lottery opportunities, thereby increasing the interest of the game.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 In addition, "same or similar" refers to things that have the same time and content, things that have the same time but slightly different content (slightly in color, composition, size, etc.), or things that have the same content but slightly different time ( For example, if the performance element has content and time that can be associated with the standard performance element, it falls into the category of the above-mentioned "same or similar".

遊技機C3からC8のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな前記動的表示の実行時間を取得する時間取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1401)と、
該時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の前記特定演出の残り時間とを合算する残余合算手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1409)と、
該残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、前記特定演出を改めて設定する合算設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C9。
In any of gaming machines C3 to C8,
The specific performance execution means is
When new lottery information is acquired by the acquisition means during execution of the specific performance, time acquisition means (e.g., variable setting processing) acquires a new execution time of the dynamic display based on the lottery information. (S1401 of (S1213)) and
a residual summation means (for example, S1409 of the variation setting process (S1213)) that sums up the execution time acquired by the time acquisition means and the remaining time of the specific performance being executed;
A game characterized by comprising: a summation setting means (for example, S1411 or S1413 of the fluctuation setting process (S1213)) for setting the specific performance anew based on the total time summed up by the remaining summation means. Machine C9.

遊技機C9によれば、遊技機C3からC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた時間取得手段により、特定演出の実行中に取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな動的表示の実行時間が取得され、同じく特定演出実行手段に設けられた残余合算手段により、時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の特定演出の残り時間とが合算される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合算設定手段により、残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、特定演出が設定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、改めて特定演出の内容を設定することで、実行中の特定演出と実行時間との整合性を取りつつ、特定演出の内容を設定することができる、という効果がある。 According to gaming machine C9, in addition to the effects provided by gaming machines C3 to C8, the following effects are achieved. That is, when new lottery information is acquired by the acquisition means during execution of a specific performance, the time acquisition means provided in the specific performance execution means determines the execution time of the new dynamic display based on the lottery information. The execution time acquired by the time acquisition means and the remaining time of the specific performance being executed are summed by the remaining summation means, which is also provided in the specific performance execution means. Then, the specific performance is set by the total setting means, which is also provided in the specific performance execution means, based on the total time summed up by the remaining summation means. As a result, even if the execution time of a new dynamic display is obtained while a specific effect is being executed, by setting the content of the specific effect again, the consistency between the specific effect being executed and the execution time can be maintained. This has the effect that it is possible to set the content of a specific performance while also maintaining the performance.

遊技機C9において、
前記合算設定手段は、
前記後半側選定手段によって、前記合算時間に基づく前記特定演出の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する
ことを特徴とする遊技機C10。
In gaming machine C9,
The total setting means includes:
A gaming machine C10 characterized in that the second half selection means first selects the performance elements to be executed in the second half of the specific performance based on the total time.

遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合算設定手段において、後半側選定手段により、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に選定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を改めて設定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、独亭演出の内容を決定することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C10, in addition to the effects provided by the gaming machine C9, the following effects are achieved. That is, in the total setting means, the second half selection means first selects the performance elements to be executed in the second half of the specific performance based on the total time. As a result, even if a new dynamic display execution time is obtained during the execution of a specific performance, the performance pattern will be selected first from the performance elements that will be executed in the second half of the specific performance based on the total time. After that, the performance elements are set again based on the remaining time, and the content of the solo performance can be determined while maintaining consistency in a series of dynamic displays.

<D群:ダミー保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group D: Dummy hold display>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of incoming balls is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the interest of the game, when a special result other than the specific display result that can cause a jackpot appears, the symbols are changed again in the dynamic display and the dynamic display is executed again. There are devices that perform a pseudo effect as if a specific display result has been displayed (so-called "pseudo-connection" effect), and then perform an effect to determine whether or not a specific display result will appear (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記疑似連演出が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the above-mentioned pseudo-continuous performance is monotonous, and it is not possible to create surprises in the content of the performance. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

D群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group D have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
所定条件が成立した場合に、前記第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報を表示する疑似表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記演出数情報および前記疑似演出数情報の合計数に対応する数の前記判定演出を実行する合計演出数実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
Based on the determination result by the determination means, dynamic display of the identification information (for example, a fluctuating effect of the third symbol) is executed in the first display means (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81). dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113),
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
Storage means (for example, reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying performance number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
a pseudo display means (for example, a pending symbol that is a dummy pending display) that displays pseudo pseudo performance number information on the second display device when a predetermined condition is satisfied;
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a judgment performance for determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, a "loss display", a false chance pattern, etc.) appears. (For example, when all symbols such as a "low speed fluctuation" performance element, a "pseudo series" production, a "false pseudo series" production, or a "normal reach" production element, etc., are stopped);
A total number of performances execution means (for example, a slump performance storage area 223h and a pending information storage area 223i) for executing a number of the judgment performances corresponding to the total number of the performance number information and the pseudo performance number information. A gaming machine D0 featuring:

遊技機D0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、疑似表示手段により、所定条件が成立した場合に、第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた合計演出数実行手段により、演出数情報および疑似演出数情報の合計数に対応する数の判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように疑似演出数情報を表示又は消去し、疑似演出数情報であっても判定演出が実行されることで、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D0, the acquisition means acquires lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the dynamic display execution means dynamically displays the identification information on the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the storage means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as an upper limit, and the number of effects information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is displayed on the second display means. Is displayed. Then, when a predetermined condition is satisfied, the pseudo display means displays pseudo performance number information on the second display means. Here, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means determines whether specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. A judgment performance is executed. Further, the total number of performances execution means provided in the dynamic display execution means executes a number of determination performances corresponding to the total number of performance number information and pseudo performance number information. As a result, pseudo-effect number information is displayed or erased in conjunction with a judgment effect in which specific identification information or non-specific identification information appears, and even with pseudo-effect number information, the judgment effect is executed, so that the actual This makes it possible to create a sense of realism as if the dynamic display is being performed. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機D0において、
前記合計演出数実行手段は、
前記疑似表示手段によって前記疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記疑似表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記疑似演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D1。
In the gaming machine D0,
The total number of performances execution means is
When displaying the pseudo effect number information by the pseudo display means, an additional effect selection means (for example, a variable setting S1413) of processing (S1213),
The pseudo display means is
Before executing the additional performance selected by the additional performance selection means, a pre-execution display means for displaying the information on the number of pseudo performances (for example, before executing "Gase pseudo series 2", insert a ball into the dummy prize opening 75) A gaming machine D1 is characterized in that it is equipped with the following: (when a ball enters a ball, a pending symbol that is a dummy pending display is displayed).

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた追加演出選定手段により、疑似表示手段によって疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、疑似表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、疑似演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に疑似演出数情報を表示することができるので、例えば、疑似演出数情報も演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D1, in addition to the effects provided by the gaming machine D0, the following effects are achieved. That is, the additional performance selection means provided in the total performance number execution means selects an additional performance to be additionally executed when displaying the pseudo performance number information by the pseudo display means. Then, the pseudo performance number information is displayed by the pre-execution display means provided in the pseudo display means before executing the additional performance selected by the additional performance selection means. As a result, it is possible to display the information on the number of pseudo effects before the additional effects are executed, so for example, even though neither the information on the number of pseudo effects nor the information on the number of effects is displayed, It is possible to prevent situations in which this is carried out. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game while providing a consistent performance.

遊技機D0又はD1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記疑似演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機D2。
In the gaming machine D0 or D1,
A firing means for firing a game ball (for example, ball firing unit 112a),
A first ball entry means (for example, a left side special figure winning hole 77a or a right side special figure winning hole 78a) into which the game ball fired by the shooting means can enter,
The acquisition means is
acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means;
The pseudo display means is
A game machine D2 characterized in that the pseudo performance number information is displayed due to the entry of a game ball into a second ball entry means different from the first ball entry means.

遊技機D2によれば、遊技機D0又はD1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、疑似表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して疑似演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる演出数である疑似演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects provided by the gaming machine D0 or D1, the following effects are achieved. That is, the game ball is ejected by the ejecting means, and the ball ejected by the ejecting means is configured to be able to enter the first ball entering means. Then, the acquisition means acquires lottery information due to the entry of the ball into the first ball entry means. Here, the pseudo display means displays pseudo performance number information due to the ball entering the game ball into the second ball entering means different from the first ball entering means. As a result, it is possible to display the pseudo performance number information, which is the number of performances performed on the first display means, due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means, and it is possible to display pseudo performance number information, which is the number of performances performed on the first display means. It is possible to give the player an illusion as if the performance number information was displayed by the ball entering the first ball entering means. As a result, even if pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entry means and a pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information, the actual dynamic display will not be executed. This makes it possible to create a sense of realism as if you were actually there. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機D2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機D3。
In the gaming machine D2,
The second ball entering means includes:
A gaming machine D3 characterized in that it is arranged near the first ball entering means.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects provided by the gaming machine D2, the following effects are achieved. That is, the second ball entering means is arranged near the first ball entering means. This makes it difficult to recognize whether a game ball that has flown down near the first ball entry means has entered the first ball entry means or the second ball entry means, thereby preventing the game ball from entering the second ball entry means. Even when pseudo performance number information is displayed based on the ball entering, it is possible to give the player an illusion as if the performance number information was displayed due to the ball entering the first ball entry means. As a result, even if pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entry means and a pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information, the actual dynamic display will not be executed. This makes it possible to create a sense of realism as if you were actually there. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。 Note that "near the first ball entry means" refers to, for example, an area adjacent to the first ball entry means, or, in the case of a plurality of first ball entry means, an area between each first ball entry means. , or a position where both the first ball entering means and the second ball entering means can be visually recognized at the same time.

遊技機D2又はD3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機D4。
In the gaming machine D2 or D3,
Holding means (for example, holding device 73) that can change between a holding state in which the game balls fired by the firing means are held and a release state in which the held game balls are released based on the establishment of a predetermined release condition; Equipped with
The second ball entering means includes:
A game machine D4 characterized in that the game ball released from the holding means is placed at a position where the ball can enter.

遊技機D4によれば、遊技機D2又はD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、疑似演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects provided by the gaming machine D2 or D3, the following effects are achieved. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state in which the game balls fired by the firing means are held and a release state in which the held game balls are released based on the establishment of a predetermined release condition, and the holding means The second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from the game ball can enter. Thereby, it becomes possible to cause the game ball held by the holding means to enter the second ball entering means based on the establishment of a predetermined release condition, and to display the pseudo performance number information. As a result, the reserved game balls can be immediately entered into the second ball entering means, and while displaying pseudo performance number information based on the ball entering the second ball entering means, the pseudo performance number information is displayed. Even when a pseudo-effect is performed based on , it is possible to create a sense of realism as if an actual dynamic display was being performed. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機D4において、
前記合計演出数実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D5。
In gaming machine D4,
The total number of performances execution means is
When the additional performance is selected by the additional performance selection means, a counting means (for example, a reservation device drive timer 203g) counts whether it is the timing to display the pseudo performance number information corresponding to the additional performance. , comprising;
The holding means is
A releasing means (for example, a holding device solenoid 73f) that releases the game balls held by the holding means when it is time to display the pseudo performance number information based on the counting result by the counting means. A game machine D5 is characterized in that:

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する疑似演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects provided by the gaming machine D4, the following effects are achieved. That is, when an additional performance is selected by the additional performance selection means, the counting means provided in the total performance number execution means counts whether or not it is the timing to display the pseudo performance number information corresponding to the additional performance. be done. Then, by the releasing means provided in the holding means, the game balls held by the holding means are released when it is time to display the pseudo performance number information based on the counting result by the counting means. Thereby, it is possible to associate the timing at which the game ball enters the second ball entry means and the timing at which the pseudo performance number information corresponding to the additional performance is displayed. As a result, even if pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entry means and a pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information, the actual dynamic display will not be executed. This makes it possible to create a sense of realism as if you were actually there. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機D5において、
前記合計演出数実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記演出数情報又は前記疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機D6。
In the gaming machine D5,
The total number of performances execution means is
Holding determining means (for example, holding ball detection switch 73g) for determining whether or not game balls are held in the holding means;
When it is determined by the counting result by the counting means that it is time to display the pseudo-performance number information and the holding determination means determines that no game balls are held in the holding means, the additional presentation is performed. A gaming machine D6 comprising a performance changing means (for example, a performance conversion flag 223k) for changing the performance number information or the pseudo performance number information to a non-digestible performance in which the performance number information or the pseudo performance number information is not digested.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく合計演出数実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、演出数情報又は疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、疑似演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される演出数情報および疑似演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。 According to the gaming machine D6, in addition to the effects provided by the gaming machine D5, the following effects are achieved. That is, the suspension determination means provided in the total performance number execution means determines whether or not game balls are reserved in the suspension means. Then, when it is time to display the pseudo performance number information based on the counting result by the counting means, the game balls are held in the holding means by the holding determining means by the effect changing means similarly provided in the total number of effects executing means. When it is determined that the additional performance is not digested, the additional performance is changed to a non-digested performance that does not consume the performance number information or the pseudo performance number information. As a result, when the game ball to be entered into the second ball entering means is not held in the holding means, pseudo performance number information is not displayed, and the number of effects executed on the first display means and the second It is possible to maintain consistency with the performance number information and the pseudo performance number information displayed by the ball entering means. Therefore, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable, and to prevent the player from losing interest in the game.

遊技機D6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記演出数情報および前記疑似演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D7。
In the gaming machine D6,
a storage determining unit (for example, a pending display setting process (S1208)) for determining whether or not there is the dynamic display that displays the specific identification information in the lottery information stored in the storage unit;
Display changing means (for example, a pending change counter 223d) for changing the display mode of the number of performances information and the number of pseudo performances information based on the determination result by the memory determining means,
The performance changing means is
When changing the additional performance to the non-digested performance, the present invention is characterized by comprising a change time changing means (for example, a pending rank up command) for changing the display mode of the number of performances information by the display changing means. Game machine D7.

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、演出数情報および疑似演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。 According to the gaming machine D7, in addition to the effects provided by the gaming machine D6, the following effects are achieved. That is, the memory discriminating means discriminates whether or not there is a dynamic display that shows specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display that appears specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display that shows specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means Accordingly, the display mode of the performance number information and the pseudo performance number information is changed. Here, when the additional performance is changed to the non-digestible performance by the change time changing means provided in the performance changing means, the display mode of the number of performances information is changed by the display changing means. As a result, even if the additional performance is changed to a non-digestible performance due to no game balls being held in the holding means, the display format of the number of effects information can be changed to increase the player's expectations for specific identification information. By amplifying this, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

<E群:変動時間経過前に保留シフト>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group E: Hold shift before variable time elapses>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of incoming balls is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示の保留数は、所定の保留図柄によって表示され、実行中の動的表示が終了した場合に、未実行の動的表示に対応する保留図柄が移行(シフト)表示するように構成されている。このように構成することで、実行していた動的表示の終了と新たな動的表示の開始とが遊技者に示唆されると共に、残りの動的表示の保留数が遊技者に示唆される(例えば、特許文献1(特開2003-340046号公報))。 The pending number of this dynamic display is displayed by a predetermined pending symbol, and when the dynamic display in progress ends, the pending symbol corresponding to the dynamic display that has not yet been executed is configured to shift (shift) and display. has been done. With this configuration, the end of the dynamic display being executed and the start of a new dynamic display are indicated to the player, and the number of pending dynamic displays remaining is indicated to the player. (For example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-340046)).

しかしながら、従来の遊技機では、保留図柄の移行(シフト)表示が単調であり、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the shift display of reserved symbols is monotonous, and it is not possible to create surprises in the content of the performance. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

E群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group E have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the inventions is to provide a gaming machine that can perform unexpected performances and suitably improve the interest of the game. .

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得に基づいて、前記演出数情報を増加(追加)して表示する第1増加手段(例えば、左側特図入賞口77aへの入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了に基づいて、前記演出数情報を減少(消去)させる第1減少手段(例えば、変動演出の終了に基づいて実行図柄を消去)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、前記演出数情報を増加して表示する第2増加手段(例えば、ダミー入賞口75への入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、前記演出数情報を減少させる第2減少手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」の終了に基づいて実行図柄を消去)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
Based on the determination result by the determination means, dynamic display of the identification information (for example, a fluctuating effect of the third symbol) is executed in the first display means (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81). dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113),
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying performance number information corresponding to the number of performances performed by the first display means;
A first increasing means for increasing (adding) and displaying the number of performances information based on the acquisition of the lottery information by the acquisition means (for example, adding a reserved symbol based on a winning to the left special symbol winning hole 77a); ) and
a first reduction means for reducing (erasing) the performance number information based on the completion of the dynamic display by the dynamic display execution means (for example, erasing the executed symbols based on the completion of the variable production);
A second increasing means for increasing and displaying the number of performances information based on the establishment of a predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means (for example, a second increasing means for increasing and displaying the number of performances information (for example, suspending based on winning in the dummy prize opening 75) (add and display a pattern) and
A second reduction means for reducing the number of effects information based on the fulfillment of a predetermined second condition different from the termination of the dynamic display by the dynamic display execution means (for example, "Gase pseudo series 1" in "slump effect") (erasing the executed symbol based on the end of ")".

遊技機E0によれば、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第2表示手段により、第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報が表示可能に構成される。そして、第1増加手段により、取得手段による抽選情報の取得に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第1減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了に基づいて、演出数情報が減少される。また、第2増加手段により、取得手段による抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第2減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、演出数情報の増加および減少を、動的表示の開始又は終了とは異なる条件で行うことができる。よって、演出数情報の増加表示および減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E0, lottery information is acquired when a predetermined starting condition is met, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the dynamic display execution means dynamically displays the identification information on the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the second display means is configured to be able to display performance number information corresponding to the number of performances executed by the first display means. Then, the first increasing means increases and displays the performance number information based on the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and the first decreasing means increases and displays the number of effects information based on the end of the dynamic display by the dynamic display execution means. The number of performances information is reduced. Further, the second increasing means increases and displays the number of presentations information based on the establishment of a predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and the second decreasing means increases and displays the number of performances information based on the acquisition of the lottery information by the acquiring means. Based on the fulfillment of a predetermined second condition different from the end of the dynamic display, the number of effects information is decreased. Thereby, the increase and decrease of the number of effects information can be performed under conditions different from the start or end of dynamic display. Therefore, there is an effect that it is possible to provide variations in increasing and decreasing the number of performances information, to provide unexpected performances, and to improve the interest of the game.

遊技機E0において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記第1条件は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球である
ことを特徴とする遊技機E1。
In the gaming machine E0,
A firing means for firing a game ball (for example, ball firing unit 112a),
A first ball entry means (for example, a left side special figure winning hole 77a or a right side special figure winning hole 78a) into which the game ball fired by the shooting means can enter,
The acquisition means is
acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means;
The first condition is
A gaming machine E1 characterized in that a game ball enters a second ball entering means different from the first ball entering means.

遊技機E1によれば、遊技機E0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球が第1条件とされる。即ち、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に基づいて演出数情報が増加して表示される。これにより、演出数情報の増加表示についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E1, in addition to the effects provided by the gaming machine E0, the following effects are achieved. That is, the game ball is ejected by the ejection means, and the game ball ejected by the ejection means is configured to be able to enter the first ball entry means. Then, the acquisition means acquires lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means. Here, the first condition is that the game ball enters the second ball entry means different from the first ball entry means. That is, the performance number information is increased and displayed based on the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means. This has the effect that it is possible to provide variations in displaying the increased number of performances, provide unexpected performances, and improve the interest of the game.

遊技機E0又はE1において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記第1表示手段において複数回の特定演出(例えば、「スランプ演出」の各演出単位)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備え、
前記第2条件は、
1の前記特定演出の終了である
ことを特徴とする遊技機E2。
In the gaming machine E0 or E1,
Execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the first display means displays a plurality of specific effects (for example, "slump"). a specific performance execution means (for example, slump performance storage area 223h) that executes each performance (each performance unit of "performance"),
The second condition is
A gaming machine E2 characterized in that the specific performance of No. 1 has ended.

遊技機E2によれば、遊技機E0又はE1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成され、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されたとき、特定演出実行手段により、第1表示手段において複数回の特定演出が実行される。ここで、1の特定演出の終了が第2条件とされる。即ち、動的表示の終了と異なる1の特定演出の終了に基づいて演出数情報が減少される。演出数情報の減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects provided by the gaming machine E0 or E1, the following effects are achieved. That is, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means, and when the acquisition means acquires the lottery information, the execution determination means determines whether or not the dynamic display is being executed. When it is determined that the specific effect has not been executed, the specific effect execution means executes the specific effect a plurality of times on the first display means. Here, the second condition is the completion of the first specific performance. That is, the performance number information is decreased based on the end of one specific performance that is different from the end of the dynamic display. This has the effect of making it possible to increase the interest of the game by providing variations in the reduction of the number of performances information and providing unexpected performances.

遊技機E2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記実行時間より長い期間、複数回の前記特定演出を実行する長時間実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機E3。
In gaming machine E2,
a time selection means (e.g., a variation type counter CS1) for selecting an execution time of the dynamic display based on a determination result by the determination means;
The specific performance execution means is
A gaming machine E3 comprising: a long-time execution means for executing the specific performance a plurality of times for a period longer than the execution time selected by the time selection means.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、特定演出実行手段に設けられた長時間実行手段により、時間選定手段によって選定された実行時間より長い期間、複数回の特定演出が実行される。即ち、取得された動的表示の実行時間より長く、複数回の特定演出が実行される。これにより、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、第1表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。また、第1表示手段における演出の実行と、第2表示手段で表示される演出数情報の増加および減少との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects provided by the gaming machine E2, the following effects are achieved. That is, the time selection means selects the execution time of the dynamic display based on the determination result by the determination means. Then, the long-time execution means provided in the specific effect execution means executes the specific effect a plurality of times for a period longer than the execution time selected by the time selection means. That is, the specific effect is executed a plurality of times for longer than the execution time of the acquired dynamic display. This has the effect that by increasing the execution time of the performance on the first display means, it is possible to reduce the number of situations where no performance is performed on the first display means, and to improve the interest of the game. Furthermore, consistency is maintained between the performance of the performance on the first display means and the increase and decrease of the performance number information displayed on the second display means, and a performance that does not feel strange is provided so that the player does not lose interest. This has the effect of being able to prevent this.

遊技機E3において、
前記長時間実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E4。
In gaming machine E3,
The long-time execution means is
an extension time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) that selects a predetermined extension time (for example, extension time) when executing the specific performance;
Total time execution means (for example, slump effect timer 223g) that executes the specific effect during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the time selection means. A gaming machine E4 characterized by comprising the following.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、長時間実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定され、同じく長時間実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段により選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects provided by the gaming machine E3, the following effects are achieved. That is, the extension time selection means provided in the long-time execution means selects a predetermined extension time when performing a specific performance, and the total time execution means also provided in the long-time execution means selects the extension time. The specific performance is executed during the total time of the extended time selected by the means and the execution time selected by the time selection means. As a result, the specific effect can be executed for longer than the execution time of the selected dynamic display, and by increasing the execution time of the effect on the first display means, the situation where the effect is not performed on the display means can be reduced. This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機E3又はE4において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出毎に前記判定演出を実行する特定毎判定実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E5。
In gaming machine E3 or E4,
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a performance for determining whether or not the specific identification information appears (for example, a performance element of "low-speed fluctuation", a "pseudo-connection" performance, a "false pseudo-connection" performance, or a performance element of "normal reach") etc., when all the symbols are stopped).
The specific performance execution means is
A gaming machine E5 characterized in that it includes a specific-by-specific determination execution means (for example, a first performance and a second performance in a "slump performance") that executes the determination performance for each specific performance.

遊技機E5によれば、遊技機E3又はE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた特定毎判定実行手段により、特定演出毎に判定演出が実行される。これにより、特定演出毎に、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects provided by the gaming machine E3 or E4, the following effects are achieved. That is, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means executes the determination performance as to whether or not specific identification information appears in the dynamic display. Then, the determination performance is executed for each specific performance by the specific per-specification determination execution means provided in the specific performance execution means. As a result, for each specific performance, a larger number of determination performances than the number of dynamic displays actually obtained are executed, giving the player the illusion that he or she is getting many lottery opportunities. It has the effect of increasing the interest of people.

遊技機E5において、
前記特定演出実行手段は、
1の前記判定演出を行う第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、前記判定演出を行う第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第2減少手段は、
前記第1演出実行手段による前記第1演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させ、前記第2演出実行手段による前記第2演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させる
ことを特徴とする遊技機E6。
In the gaming machine E5,
The specific performance execution means is
a first performance execution means that executes a first performance (for example, "Gase pseudo series 1") that performs the judgment performance of No. 1;
After the first performance is performed by the first performance execution means, a second performance execution means that executes a second performance (for example, "Gase pseudo series 2") that performs the judgment performance again,
The second reducing means includes:
Decrease the performance number information based on the completion of the first performance by the first performance execution means, and reduce the performance number information based on the completion of the second performance by the second performance execution means. A game machine E6 featuring the following.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出を行う第1演出が実行され、同じく特定演出実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、判定演出を行う第2演出が実行される。ここで、第2減少手段により、第1演出実行手段による第1演出の終了に基づいて、演出数情報が減少されると共に、第2演出実行手段による第2演出の終了に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させつつ、第1表示手段における判定演出の演出回数と、第2表示手段で表示される演出数情報との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects provided by the gaming machine E5, the following effects are achieved. That is, the first performance execution means provided in the specific performance execution means executes the first performance for performing one judgment performance, and the second performance execution means also provided in the specific performance execution means executes the first performance. After the first performance is performed by the means, a second performance that performs a determination performance is performed again. Here, the second reduction means reduces the performance number information based on the end of the first performance by the first performance execution means, and also reduces the performance number information based on the end of the second performance by the second performance execution means. Information is reduced. As a result, while giving the player the illusion that they are getting many lottery opportunities, it is possible to check the consistency between the number of performances of the judgment performance on the first display means and the number of performances displayed on the second display means. This has the effect of being able to maintain the player's game and provide a presentation that does not make the player feel uncomfortable, thereby preventing the player from becoming disinterested.

遊技機E2からE6のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機E7。
In any of gaming machines E2 to E6,
The dynamic display execution means includes:
Based on the execution time selected by the time selection means, a predetermined performance element (for example, "high speed fluctuation" + "slow fluctuation", "false pseudo series" performance, "pseudo series" performance, or "normal reach" performance) a performance element selection means (for example, S1708 of the variable performance processing (S1117)) for selecting at least one performance element from among the elements, etc.);
The specific performance execution means is
A gaming machine E7 characterized in that, in the specific performance, a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means is executed.

遊技機E7によれば、遊技機E2からE6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、特定演出実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects provided by the gaming machines E2 to E6, the following effects are achieved. That is, the performance element selection means provided in the dynamic display execution means selects at least one performance element from among the predetermined performance elements based on the execution time selected by the time selection means. Then, the specific performance executing means executes a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selection means in the specific performance. As a result, it is possible to give the player the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, giving the illusion that the player is getting many lottery opportunities. By making the player think, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 In addition, "same or similar" refers to things that have the same time and content, things that have the same time but slightly different content (slightly in color, composition, size, etc.), or things that have the same content but slightly different time ( For example, if the performance element has content and time that can be associated with the standard performance element, it falls into the category of the above-mentioned "same or similar".

遊技機E2からE7のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E8。
In any of gaming machines E2 to E7,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means,
Each of the plurality of display areas of the first display means includes individual area changing means (for example, left symbol row Z1, middle symbol row Z2, and right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The specific performance execution means is
Timing synchronization means (for example, "non-reach") that synchronizes the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means and the stop timing of the identification information of any of the display areas in the specific performance. A gaming machine E8 characterized in that the timing for determining the performance mode of "(Long)" is synchronized with the timing of stopping the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Run 2".

遊技機E8によれば、遊技機E2からE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、特定演出実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects provided by the gaming machines E2 to E7, the following effects are achieved. That is, the identification information is varied or stopped in each of the plurality of display areas of the first display means by the individual area variation means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, by the timing synchronization means provided in the specific effect execution means, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means and the stop timing of the identification information of any display area in the specific effect are synchronized. be done. As a result, it is possible to make a specific effect executed instead of a dynamic display have a relationship with the dynamic display, and to recognize the end timing of the dynamic display even while the specific effect is being executed. This has the effect of being able to suggest to the player the relationship between the specific performance and the dynamic display.

遊技機E8において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機E9。
In the gaming machine E8,
The timing synchronization means
In the second performance by the second performance execution means, the identification information in a display area other than the display area (for example, the middle symbol row Z2) where the identification information is stopped at the end of the second performance (for example, the left symbol row Z1) ) is synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機E9によれば、遊技機E8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、動的表示の代わりに実行される特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E9, in addition to the effects provided by the gaming machine E8, the following effects are achieved. That is, in the second performance by the second performance execution means, the timing synchronization means adjusts the timing at which the identification information stops in the display area other than the display area where the identification information is stopped at the end of the second performance to the execution time of the dynamic display. is synchronized with the end timing of As a result, the stop timing of the identification information other than the end timing of the specific effect is related to the stop timing of the dynamic display, and even if the specific effect that is executed instead of the dynamic display is being executed, the end timing of the dynamic display is This has the effect of being able to suggest to the player the relationship between the specific performance and the dynamic display.

<F群:スランプ演出と保留装置の関係>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group F: Relationship between slump effect and holding device>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of the ball entering the ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006-95235号公報))。 Furthermore, as a gaming machine of this type, there is a pachinko machine that is provided with a holding means for holding balls shot into a gaming area. In this pachinko machine, balls are held in the holding means, and based on the establishment of a predetermined condition (for example, when a player presses a release button), the balls held in the holding means are released, and the balls are sent downstream. The ball is configured to enter a provided ball entrance, and is configured to provide a predetermined gaming value to the player (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記保留手段から解放された球の入球口への入球と、始動入球手段への入球に基づく動的表示とが関連しておらず、遊技が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the entry of the ball released from the holding means into the ball entrance and the dynamic display based on the entry of the ball into the starting ball entry means are not related, making the game monotonous. Therefore, the content of the performance was not able to create any surprises. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

F群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group F have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game using balls held in a holding means.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記第1表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
該保留手段に保留された遊技球を、前記動的表示に関する所定の第1条件の成立(例えば、「スランプ演出」の開始から「6秒」経過)に基づいて解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
該解放手段によって解放された遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関連する関連表示(例えば、ダミー保留表示としての保留図柄)を現出する関連現出手段(例えば、ダミー保留球数カウンタ223c)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機F0。
A firing means (for example, ball firing unit 112a) that fires the game ball toward the game area;
A first ball entry means into which the game ball fired by the firing means can enter (for example, the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a);
Acquisition means (for example, special drawing prize opening switch) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) due to the entry of the game ball into the first ball entry means;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
Selection means (e.g., selecting dynamic display of identification information (e.g., fluctuating effect of the third symbol) to be performed on the first display means (e.g., third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means; , a fluctuation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selection means on the first display means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second ball entry means (for example, a dummy prize opening 75) that is different from the first ball entry means, into which the game ball launched by the launch means can enter;
a holding device (for example, a holding device 73) that is provided above the gaming area of the second ball entry device and is capable of holding game balls flowing down the gaming area;
A releasing means (for example, a holding means) that releases the game ball held by the holding means based on the establishment of a predetermined first condition regarding the dynamic display (for example, "6 seconds" have elapsed since the start of the "slump effect"). device solenoid 73f);
A related display that displays a related display related to the dynamic display (for example, a pending symbol as a dummy pending display) when a game ball released by the releasing device enters the second ball entering device. A gaming machine F0 comprising: means (for example, a dummy reserved ball counter 223c).

遊技機F0によれば、発射手段により、遊技領域に向けて遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、その第1入球手段への遊技球の入球に起因して、取得手段により、抽選情報が取得され、その取得手段により取得された抽選情報に基づいて、判定手段により、判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、第1表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に発射手段により発射された遊技球が入球可能に構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた保留手段により、遊技領域を流下する遊技球が保留可能に構成される。そして、動的表示に関する所定の第1条件の成立に基づいて、解放手段により、保留手段に保留された遊技球が解放される。そして、解放手段によって解放された遊技球が第2入球手段に入球した場合に、関連現出手段により、動的表示に関連する関連表示が現出される。これにより、保留手段に保留された遊技球が動的表示における第1条件の成立に基づいて解放されると共に、開放された遊技球が第2入球手段に入球することで動的表示と関連性がある関連表示を行うことができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the game machine F0, the game ball is fired toward the game area by the firing means, and the game ball fired by the firing means is configured to be able to enter the first ball entering means. Then, due to the entry of the game ball into the first ball entry means, lottery information is acquired by the acquisition means, and a determination is made by the determination means based on the lottery information acquired by the acquisition means. be exposed. Based on the determination result by the determination means, the selection means selects a dynamic display of the identification information to be performed on the first display means, and the dynamic display selected by the selection means is displayed by the dynamic display execution means. , executed on the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the game ball is configured to be able to enter the second ball entering means different from the first ball entering means by the firing means, and the holding means is provided above the gaming area of the second ball entering means. Accordingly, game balls flowing down the game area can be held. Then, based on the establishment of a predetermined first condition regarding the dynamic display, the game balls held in the holding means are released by the releasing means. When the game ball released by the releasing means enters the second ball entering means, a related display related to the dynamic display is displayed by the related display means. As a result, the game ball held in the holding means is released based on the fulfillment of the first condition in the dynamic display, and the released game ball enters the second ball entering means, resulting in the dynamic display. It is possible to display relevant information. Therefore, it is possible to enrich the variation of performances by using the dynamic display and the performance using the game balls held in the holding means, and to improve the interest of the game using the game balls held in the holding means. This has the effect of being able to achieve this goal.

遊技機F0において、
前記第1条件は、
前記動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合である
ことを特徴とする遊技機F1。
In the gaming machine F0,
The first condition is
The game machine F1 is characterized in that a predetermined number of seconds have elapsed since execution of the dynamic display was started.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合が第1条件とされる。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合に、保留手段に保留されていた遊技球を解放して、第2入球手段に入球させることができる。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行うことが可能となる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F1, in addition to the effects provided by the gaming machine F0, the following effects are achieved. That is, the first condition is when a predetermined number of seconds have elapsed since execution of the dynamic display was started. That is, when a predetermined number of seconds have elapsed since execution of the dynamic display was started, the game balls held in the holding means can be released and allowed to enter the second ball entering means. Thereby, it becomes possible to perform an effect related to the dynamic display based on the entry of the game ball held in the holding means. Therefore, it is possible to enrich the variation of performances by using the dynamic display and the performance using the game balls held in the holding means, and to improve the interest of the game using the game balls held in the holding means. This has the effect of being able to achieve this goal.

遊技機F0又はF1において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する前記動的表示の演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、を備え、
前記関連現出手段は、
前記関連表示として、前記演出数情報を増加して表示する演出数情報増加手段(例えば、ダミー保留表示として保留図柄を追加)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F0 or F1,
Storage means (for example, reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying the number information of the dynamic display corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means;
The related appearance means is
A gaming machine F2 characterized in that the game machine F2 is equipped with a performance number information increasing means (for example, adding a pending symbol as a dummy pending display) for increasing and displaying the performance number information as the related display.

遊技機F2によれば、遊技機F0又はF1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する動的表示の演出数情報が、第2表示手段に表示可能に構成される。ここで、関連現出手段に設けられた演出数情報増加手段により、関連表示として演出数情報が増加して表示される。即ち、保留手段によって保留されていた遊技球が第2入球手段に入球した場合に、動的表示の演出数である演出数情報が増加して表示される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示の演出数が増加されたかのような演出を行うことが可能となる。よって、実際に取得された動的表示の演出数より多い数の演出数情報を表示して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects provided by the gaming machine F0 or F1, the following effects are achieved. That is, the storage means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit, and the dynamic display performance number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is stored in the second It is configured to be displayable on a display means. Here, the performance number information increasing means provided in the related display means increases and displays the performance number information as a related display. That is, when the game ball held by the holding means enters the second ball entering means, the number of effects information, which is the number of effects dynamically displayed, is increased and displayed. Thereby, it becomes possible to perform an effect as if the number of effects in the dynamic display was increased based on the entry of game balls held in the holding means. Therefore, the interest of the game is improved by displaying information on the number of performances that is larger than the number of performances actually obtained in the dynamic display and giving the player the illusion that he or she can obtain many lottery opportunities. The effect is that you can.

遊技機F2において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記関連現出手段は、
前記演出数情報増加手段により前記演出数情報を増加して表示する場合に、前記判定演出の実行回数を1回増加する判定演出増加手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F3。
In gaming machine F2,
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a performance for determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears (for example, a performance element of "slow fluctuation", "pseudo-connection") ” production, “Gase Pseudo-Reach” production, or “Normal Reach” production elements, etc., when all symbols are stopped).
The related appearance means is
When the number of performances information is increased and displayed by the number of performances information increasing means, the judgment performance increasing means for increasing the number of executions of the judgment performance by one (for example, "Gase pseudo series 1" in "slump performance" and A game machine F3 is characterized in that it is equipped with "Gase Pseudo-Ren 2").

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、関連現出手段に設けられた判定演出増加手段により、演出数情報増加手段により演出数情報を増加して表示する場合に、判定演出の実行回数が1回増加される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示における判定演出が増加され、実際に取得された動的表示の判定演出数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects provided by the gaming machine F2, the following effects are achieved. That is, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means determines whether specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. The performance is executed. Then, when the performance number information is increased and displayed by the performance number information increasing means, the number of executions of the determination performance is increased by one by the determination performance increasing means provided in the related presentation means. As a result, the number of judgment effects in the dynamic display is increased based on the entry of game balls held in the holding means, and a number of judgment effects greater than the number of judgment effects in the dynamic display that is actually acquired is executed. This has the effect of increasing the interest of the game by giving the player the illusion that he or she will have many lottery opportunities.

遊技機F3において
前記関連現出手段は、
前記判定演出増加手段によって前記判定演出の実行回数が増加された場合、該判定演出の終了時に前記演出数情報を1つ減少させる増加時減少手段(例えば、「ガセ疑似連1」の終了時に実行図柄を消去)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F4。
In the gaming machine F3, the related appearance means is
When the number of executions of the judgment performance is increased by the judgment performance increasing means, the number of performances is decreased by one at the end of the judgment performance. A gaming machine F4 characterized in that the gaming machine F4 is equipped with the following:

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、関連現出手段に設けられた増加時減少手段により、判定演出増加手段によって判定演出の実行回数が増加された場合、その判定演出の終了時に演出数情報が1つ減少される。これにより、判定演出を増加した場合に、判定演出の増加に伴い演出数情報を1つ増加すると共に、該判定演出の終了に伴って演出数情報を1つ減少することで、実際の判定演出が増加されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects provided by the gaming machine F3, the following effects are achieved. That is, when the number of executions of a judgment performance is increased by the judgment performance increasing means, the performance number information is decreased by one at the end of the judgment performance by the increase-time-decrement means provided in the related appearance means. As a result, when the number of judgment effects is increased, the number of effects information is increased by one as the number of judgment effects increases, and the number of effects information is decreased by one as the judgment effect ends. It is possible to create a sense of realism as if the amount of information is being increased. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記発射手段により発射された遊技球を前記第1入球手段へ流下させる第1流路(例えば、振分入球口72)、を備え、
前記保留手段は、
前記第1流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F5。
In any of gaming machines F0 to F4,
A first flow path (for example, a sorting ball entry port 72) for causing the game balls fired by the firing means to flow down to the first ball entry means,
The holding means is
A gaming machine F5 characterized in that it is provided in the first flow path.

遊技機F5によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路により、発射手段により発射された遊技球が第1入球手段へ流下される。そして、保留手段が第1流路に設けられる。これにより、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となり、第1入球手段へ遊技球が流入し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。よって、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects provided by the gaming machines F0 to F4, the following effects are achieved. That is, the game ball fired by the firing means flows down to the first ball entering means through the first flow path. A retention means is provided in the first flow path. As a result, it becomes possible to hold the game balls that can enter the first ball entering means in the holding means, and when the game balls can flow into the first ball entering means, the game balls are first held in the holding means. It can be put on hold. Therefore, when performing a performance related to the dynamic display based on the entry of the game balls held in the holding means, it is possible to maintain the state in which the game balls are held in the holding means. Therefore, it is possible to enrich the variation of performances by using the dynamic display and the performance using the game balls held in the holding means, and it is possible to increase the interest of the game using the game balls held in the holding means. This has the effect of being able to achieve this goal.

遊技機F5において、
前記保留手段は、
遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部へ案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、を備え、
前記案内部は、
前記貯留部に遊技球が貯留されている場合に、前記第1流路を流下する遊技球を、前記第1入球手段側へ流下させる
ことを特徴とする遊技機F6。
In gaming machine F5,
The holding means is
A storage section that can store game balls (for example, a reserved ball holding section 73b);
a guide part (for example, holding device opening/closing plate 73a) that guides the game balls flowing down the first channel to the storage part when no game balls are stored in the storage part;
The guide section is
A game machine F6 characterized in that, when game balls are stored in the storage section, the game balls flowing down the first flow path are caused to flow down to the first ball entry means side.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段に設けられた貯留部により、遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、同じく保留手段に設けられた案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部へ案内される。そして、案内部により、貯留部に遊技球が貯留されている場合に、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段側へ流下される。これにより、貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となる一方、貯留部に遊技球が貯留されている場合は、第1入球手段へ入球し得る遊技球を第1入球手段側へ流下させることができる。よって、第1入球手段へ遊技球が入球し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が必ず保留された状態とすることができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects provided by the gaming machine F5, the following effects are achieved. That is, the storage section provided in the holding means is configured to be able to store game balls, and when no game balls are stored in the storage section, the guide section also provided in the holding means allows the first channel to be opened. The game balls flowing down are guided to the storage section. Then, when the game balls are stored in the storage part, the game balls flowing down the first channel are caused to flow down to the first ball entry means side by the guide part. As a result, when there are no game balls stored in the storage section, it becomes possible to hold the game balls that can enter the first ball entry means in the holding means, and on the other hand, when there are no game balls stored in the storage section. If so, game balls that can enter the first ball entering means can be caused to flow down toward the first ball entering means. Therefore, when the game ball can enter the first ball entering means, the game ball can be first held in the holding means. Therefore, when performing a performance related to dynamic display based on the entry of game balls held in the holding means, it is possible to ensure that the game balls are held in the holding means. As a result, it is possible to enrich the variation of performances by using the dynamic display and the performance using the game balls held in the holding means, thereby improving the interest of the game using the game balls held in the holding means. This has the effect of making it possible to achieve the following.

遊技機F6において、
前記第1流路は、
遊技球を流下させる通路壁(例えば、振分入球口72のパチンコ機10前方側の側壁)、を有し、
前記案内部は、
前記貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、該案内部の先端部分が前記通路壁と面接触する形状である
ことを特徴とする遊技機F7。
In gaming machine F6,
The first flow path is
It has a passage wall (for example, a side wall on the front side of the pachinko machine 10 of the distribution ball entrance 72) through which the game balls flow down,
The guide section is
A game machine F7 characterized in that, when a game ball is guided to the storage section, a tip end portion of the guide section has a shape that makes surface contact with the passage wall.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路の通路壁により、遊技球が流下される。そして、案内部が貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、案内部の先端部分が通路壁と面接触する形状に構成される。即ち、案内部の先端部分が通路壁と面接触することで、上記先端部分の上面部以外の部分に遊技球が衝突することとなる。よって、第1流路に流入した遊技球が案内部の先端部分の上面部と衝突し難くすることで、案内部が破損してしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects provided by the gaming machine F6, the following effects are achieved. That is, the game ball is flown down by the passage wall of the first passage. When the guide part is in a state of guiding game balls to the storage part, the tip part of the guide part is configured to have a surface contact with the passage wall. That is, since the tip of the guide portion comes into surface contact with the passage wall, the game ball will collide with a portion other than the top surface of the tip. Therefore, by making it difficult for the game balls that have flowed into the first channel to collide with the upper surface of the tip portion of the guide, it is possible to prevent the guide from being damaged.

遊技機F5からF7のいずれかにおいて、
前記第1入球手段は、
所定の所定第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a)と、
該所定第1入球手段と異なる特定第1入球手段(例えば、右側特図入賞口78a)と、の複数設けられ、
前記第1流路は、
該第1流路を流下する遊技球を、前記所定第1入球手段又は前記特定第1入球手段に交互に振り分ける振分手段(例えば、振分装置76)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記所定第1入球手段と前記特定第1入球手段の間の領域に配置される
ことを特徴とする遊技機F8。
In any of gaming machines F5 to F7,
The first ball entry means includes:
A predetermined first ball entry means (for example, the left special drawing prize opening 77a),
A plurality of specific first ball entry means (for example, right special figure winning hole 78a) different from the predetermined first ball entry means are provided,
The first flow path is
comprising a sorting means (for example, a sorting device 76) that alternately distributes the game balls flowing down the first flow path to the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means;
The second ball entering means includes:
A gaming machine F8, characterized in that it is arranged in an area between the predetermined first ball entering means and the specific first ball entering means.

遊技機F8によれば、遊技機F5からF7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段として、所定の所定第1入球手段と、その所定第1入球手段と異なる特定第2入球手段とが複数設けられ、第1流路に設けられた振分手段により、第1流路を流下する遊技球が、所定第1入球手段または特定第1入球手段に交互に振り分けられる。そして、第2入球手段が、所定第1入球手段と特定第2入球手段との間の領域に配置される。これにより、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示しつつ、該演出数情報に基づいて判定演出を行った場合でも、実際の判定演出が複数回実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F8, in addition to the effects provided by the gaming machines F5 to F7, the following effects are achieved. That is, a plurality of predetermined first ball entering means and specific second ball entering means different from the predetermined first ball entering means are provided as the first ball entering means, and a plurality of specific second ball entering means are provided in the first flow path. By the means, the game balls flowing down the first channel are alternately distributed to the predetermined first ball entry means or the specific first ball entry means. The second ball entering means is arranged in a region between the predetermined first ball entering means and the specific second ball entering means. As a result, by making it difficult to recognize whether the game ball flowing down the first flow path has entered the first ball entry means or the second ball entry means, it is possible to prevent the ball from entering the second ball entry means. Even when the performance number information is displayed based on this, it is possible to give the player an illusion as if the performance number information was displayed as a result of the ball entering the first ball entry means. As a result, even if the performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entry means and the judgment performance is performed based on the performance number information, it is possible to determine whether the actual judgment performance is executed multiple times. It is possible to create a sense of realism. Therefore, there is an effect that it is possible to perform a surprising performance and improve the interest of the game.

遊技機F8において、
前記保留手段は、
前記遊技領域において、前記振分手段の上流側に配置される
ことを特徴とする遊技機F9。
In gaming machine F8,
The holding means is
A gaming machine F9 is arranged upstream of the allocating means in the gaming area.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段が、遊技領域において、振分手段の上流側に配置される。これにより、所定第1入球手段または特定第1入球手段へ入球し得る遊技球を、振分手段によって振り分けられる前に保留手段で保留することが可能となる。よって、所定第1入球手段又は特定第1入球手段のいずれかへ遊技球が入球し得る場合、いずれの場合でも先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F9, in addition to the effects provided by the gaming machine F8, the following effects are achieved. That is, the holding means is arranged upstream of the distributing means in the gaming area. Thereby, it becomes possible to hold game balls that can enter the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means by the holding means before being sorted by the sorting means. Therefore, when a game ball can enter either the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means, in either case, the game ball can be first held in the holding means. Therefore, when performing a performance related to dynamic display based on the entry of game balls held in the holding means, it is possible to maintain the state in which the game balls are held in the holding means. As a result, it is possible to enrich the variation of performances by using the dynamic display and the performance using the game balls held in the holding means, thereby improving the interest of the game using the game balls held in the holding means. This has the effect of making it possible to achieve

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記第1入球手段へ入球した遊技球を流下する第2流路(例えば、アウト口66)、を備え、
前記保留手段は、
前記第2流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F10。
In any of gaming machines F0 to F4,
comprising a second flow path (for example, an out port 66) through which the game ball that has entered the first ball entry means flows;
The holding means is
A gaming machine F10 characterized in that it is provided in the second flow path.

遊技機F10によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2流路により、第1入球手段へ入球した遊技球が流下され、保留手段が第2流路に設けれる。第1入球手段に入球し得る遊技球を保留してしまった場合、遊技者は、特定識別情報が現出する可能性がある抽選情報が取得されないことによる喪失感を感じてしまい、遊技に興醒めしてしまうおそれがある。これに対し、遊技機F10によれば、第1入球手段に入球し、以後の遊技に使用しない遊技球を保留手段により保留することができる。よって、第1入球手段等へ入球し得て遊技に使用される遊技球ではなく、遊技に使用しない遊技球を第2入球手段に入球させ、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者を興醒めさせず、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effects provided by the gaming machines F0 to F4, the following effects are achieved. That is, the game balls that have entered the first ball entering means are flown down by the second flow path, and the holding means is provided in the second flow path. If the game balls that can be entered into the first ball entry means are held back, the player may feel a sense of loss due to not being able to obtain lottery information that may reveal specific identification information, and may feel a sense of loss when playing the game. There is a risk that you may become aroused. On the other hand, according to the gaming machine F10, game balls that have entered the first ball entry means and are not used in subsequent games can be held by the holding means. Therefore, instead of game balls that can enter the first ball entry means etc. and are used for games, game balls that are not used for games are allowed to enter the second ball entry means, and this is used for dynamic display and holding means. By using the reserved game balls, it is possible to have a rich variety of performances, and it is possible to improve the interest of the game using the game balls reserved in the retaining means without discouraging the players. , there is an effect.

<G群:複数の変動演出を跨いだ演出を実行、入賞タイミングに応じて演出時間変更>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<G group: Execute a performance that spans multiple variable performances, change the performance time depending on the winning timing>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of the ball entering the ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the interest of the game, when a special result other than the specific display result that can cause a jackpot appears, the symbols are changed again in the dynamic display and the dynamic display is executed again. There are devices that perform a pseudo effect as if a specific display result has been displayed (so-called "pseudo-connection" effect), and then perform an effect to determine whether or not a specific display result will appear (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the contents of the dynamic display are monotonous, and it is not possible to create surprises in the presentation contents. Therefore, it is necessary to improve the interest of games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

G群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group G were made in view of the circumstances exemplified above, and their purpose is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の基準時間を選定する基準選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
少なくとも複数の前記動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出(例えば、「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、
該特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報の取得タイミングを判別するタイミング判別手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1419)と、
該タイミング判別手段の判別結果に基づいて、前記特定演出以降に行われる所定の特殊演出(例えば、「ガセ疑似連3」又は「発展可否演出」)の演出時間を設定する特殊演出設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420~S1422)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機G0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
Standard selection means for selecting a reference time for dynamic display of identification information (for example, fluctuating performance of the third symbol) performed on the display means (for example, the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means; (for example, fluctuation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113) that executes the dynamic display on the display means based on the reference time selected by the reference selection means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a specific effect execution means (e.g., slump effect storage area 223h) that executes a specific effect (e.g., "Gase pseudo series 2" of "slump effect") performed over a portion of each of the plurality of dynamic displays; ,
When new lottery information is acquired by the acquisition unit during execution of the specific performance by the specific performance execution unit, the timing determination unit (for example, the fluctuation setting process (S1213) determines the acquisition timing of the lottery information ) S1419) and
A special performance setting means (for example, a special performance setting means for setting a performance time of a predetermined special performance (for example, "Gase pseudo series 3" or "development possibility performance") to be performed after the specific performance based on the determination result of the timing determination means. , S1420 to S1422 of the fluctuation setting process (S1213)).

遊技機G0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、基準選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の基準時間が選定され、基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、特定演出実行手段により、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出が実行され、その特定演出実行手段による特定演出の実行中に、取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、タイミング判別手段により、抽選情報の取得タイミングが判別される。そして、そのタイミング判別手段の判別結果に基づいて、特殊演出設定手段により、特定演出以降に行われる所定の特殊演出の演出時間が設定される。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G0, the acquisition means acquires lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Based on the determination result by the determination means, the reference selection means selects a reference time for the dynamic display of the identification information to be performed on the display means, and the dynamic display is performed based on the reference time selected by the reference selection means. The execution means executes dynamic display on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the specific effect executing means executes a specific effect spanning at least a portion of each of the plurality of dynamic displays, and while the specific effect executing means executes the specific effect, the acquiring means acquires new lottery information. When the lottery information is acquired, the timing determining means determines the acquisition timing of the lottery information. Then, based on the determination result of the timing determining means, the special performance setting means sets the performance time of a predetermined special performance to be performed after the specific performance. As a result, by providing variations in the performance time of subsequent special performances depending on the acquisition timing of lottery information during the execution of a specific performance that is being performed across at least a portion of each of a plurality of dynamic displays, the production This has the effect of increasing the variety of games and increasing the interest of the game.

遊技機G0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の加算時間(例えば、延長時間)を選定する加算時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該加算時間選定手段により選定された前記加算時間と、前記基準時間選定手段によって選定された前記基準時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備え、
前記タイミング判別手段は、
前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間に基づく前記特定演出を実行しているタイミングか否かを判別する
ことを特徴とする遊技機G1。
In gaming machine G0,
The specific performance execution means is
Additional time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) that selects a predetermined additional time (for example, extension time) when executing the specific performance;
A total time executing means (for example, a slump effect timer 223g) executes the specific effect during the total time of the additional time selected by the additional time selecting means and the reference time selected by the reference time selecting means. ) and,
The timing determining means includes:
A gaming machine G1 characterized in that it is determined whether or not it is the timing to execute the specific performance based on the addition time selected by the addition time selection means.

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた加算時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の加算時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間と、基準時間選定手段によって選定された基準時間との合計時間の間、特定演出が実行される。ここで、タイミング判別手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間に基づく特定演出を実行しているタイミングか否かが判別される。即ち、基準時間と加算時間とによって実行されている特定演出が、加算時間に基づいて行われている部分の実行中であるときに、抽選情報が取得されたか否かに応じて、以降の特殊演出の演出時間が設定される。よって、加算時間を考慮した上で特殊演出の演出時間を設定することができるので、加算時間に基づく特定演出を実行していた場合であっても、特定演出と特殊演出との演出内容の整合性を保つことができ、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G1, in addition to the effects provided by the gaming machine G0, the following effects are achieved. That is, when executing a specific effect, a predetermined additional time is selected by the additional time selection means provided in the specific effect execution means. Then, the specific performance is executed by the total time execution means similarly provided in the specific performance execution means during the total time of the addition time selected by the addition time selection means and the reference time selected by the reference time selection means. be done. Here, the timing determining means determines whether or not it is the timing to execute a specific effect based on the additional time selected by the additional time selecting means. In other words, while the part of the specific performance that is being executed based on the standard time and the additional time is being executed based on the additional time, depending on whether or not lottery information has been acquired, the subsequent special The performance time of the performance is set. Therefore, it is possible to set the performance time of a special performance while taking the additional time into consideration, so even if a specific performance is executed based on the additional time, the content of the performance between the specific performance and the special performance can be matched. This has the effect that it is possible to maintain the character and provide a performance that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機G1において、
前記特定演出実行手段は、
前記加算時間に基づく前記特定演出の経過時間を計数する経過時間計数手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1421)、を備え、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中であると判別された場合に、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と前記経過時間計数手段によって計数された前記特定演出の前記経過時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する経過時間分設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G2。
In gaming machine G1,
The specific performance execution means is
comprising an elapsed time counting means (for example, S1421 of the variation setting process (S1213)) for counting the elapsed time of the specific performance based on the added time,
The special effect setting means includes:
When the timing determining means determines that the specific performance based on the added time is being executed, the reference time based on the lottery information and the specific performance counted by the elapsed time counting means are calculated. A gaming machine G2 characterized in that it includes an elapsed time setting means (for example, S1411 or S1413 of the variable setting process (S1213)) that sets the special effect based on the elapsed time.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた経過時間計数手段により、加算時間に基づく特定演出の経過時間が計数される。そして、特殊演出設定手段に設けられた経過時間分設定手段により、タイミング判別手段によって、加算時間に基づく特定演出の実行中であると判別された場合に、先の抽選情報に基づく基準時間と経過時間計数手段によって計数された特定演出の経過時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、特定演出の経過時間に基づいて、特殊演出の演出時間が変化する。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects provided by the gaming machine G1, the following effects are achieved. That is, the elapsed time counting means provided in the specific effect execution means counts the elapsed time of the specific effect based on the added time. Then, when the elapsed time setting means provided in the special effect setting means determines that the specific effect is being executed based on the additional time by the timing determining means, the reference time based on the previous lottery information and the elapsed time are determined. The special performance is set based on the elapsed time of the specific performance counted by the time counting means. That is, the performance time of the special performance changes based on the elapsed time of the specific performance. As a result, by providing variations in the performance time of subsequent special performances depending on the acquisition timing of lottery information during the execution of a specific performance that is being performed across at least a portion of each of a plurality of dynamic displays, the production This has the effect of increasing the variety of games and increasing the interest of the game.

遊技機G1又はG2において、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得されたタイミング、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの前記加算時間を差し引いた上で、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と後の前記抽選情報に基づく前記基準時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する加算差引設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G3。
In gaming machine G1 or G2,
The special effect setting means includes:
If the timing determining means determines that the specific performance is not being executed based on the timing at which the new lottery information is acquired by the acquiring means and the additional time, the additional time that has already been acquired is subtracted. Addition/subtraction setting means (for example, S1420 of the fluctuation setting process (S1213)) that sets the special effect based on the reference time based on the earlier lottery information and the reference time based on the later lottery information ), a gaming machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1又はG2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特殊演出設定手段に設けられた加算差引設定手段により、タイミング判別手段によって、取得手段によって新たな抽選情報が取得されたタイミングが、加算時間に基づく特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの加算時間を差し引いた上で、先の抽選情報に基づく基準時間と後の抽選情報に基づく基準時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、加算時間に基づく特定演出が実行されていない状況であれば、以降の特殊演出について加算時間分を差し引いても演出内容と演出時間との齟齬が生じないと共に、演出時間の管理が容易となる。これにより、演出上の整合性と演出設定の管理の容易化を図りつつ、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects provided by the gaming machine G1 or G2, the following effects are achieved. That is, the addition/subtraction setting means provided in the special performance setting means determines that the timing at which the new lottery information is acquired by the acquisition means is not during the execution of the specific performance based on the additional time. In this case, the special effect is set based on the reference time based on the previous lottery information and the reference time based on the subsequent lottery information after subtracting the acquired additional time. In other words, if a specific performance based on the added time is not executed, there will be no discrepancy between the performance content and the performance time even if the additional time is subtracted for subsequent special performances, and the management of the performance time will be easy. Become. As a result, while ensuring consistency in performance and facilitating the management of performance settings, it is possible to adjust the timing of acquisition of lottery information during the execution of a specific performance that is being performed across at least a portion of each of multiple dynamic displays. By providing variations in the performance time of subsequent special performances, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.

遊技機G0からG3のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段および前記特殊演出設定手段は、
前記特定演出および前記特殊演出において、前記判定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G4。
In any of gaming machines G0 to G3,
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a performance for determining whether or not the specific identification information appears (for example, a performance element of "low-speed fluctuation", a "pseudo-connection" performance, a "false pseudo-connection" performance, or a performance element of "normal reach") etc., when all the symbols are stopped).
The specific effect execution means and the special effect setting means,
A gaming machine G4 characterized in that the determination performance is executed in the specific performance and the special performance.

遊技機G4によれば、遊技機G0からG3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段および特殊演出設定手段により、特定演出及び特殊演出において判定演出が実行される。これにより、特定演出および特殊演出においても判定演出が実行されることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine G4, in addition to the effects provided by gaming machines G0 to G3, the following effects are achieved. That is, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means executes the determination performance as to whether or not specific identification information appears in the dynamic display. Then, the specific performance executing means and the special performance setting means execute the determination performance in the specific performance and the special performance. As a result, the determination performance is executed also in the specific performance and the special performance, which has the effect of enriching the variation of the performance and improving the interest of the game.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記基準選定手段によって選定された前記基準時間と、前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G5。
In any of gaming machines G1 to G4,
an execution determination unit (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is executed by the dynamic display execution unit;
The specific performance execution means is
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the reference time selected by the reference selection means and the additional time The gaming machine G5 is characterized in that the specific effect is executed until the total time obtained by adding up the additional time selected by the selection means has elapsed.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、特定演出実行手段により、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、基準選定手段によって選定された基準時間と、加算時間選定手段によって選定された加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の基準時間が経過した後も、加算時間が経過するまで特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine G5, in addition to the effects provided by gaming machines G1 to G4, the following effects are achieved. That is, the execution determining means is configured to be able to determine whether or not dynamic display is being executed by the dynamic display executing means. Then, when the lottery information is acquired by the acquisition means by the specific performance execution means and the execution determination means determines that the dynamic display is not being executed, the reference time selected by the reference selection means and the addition The specific performance is executed until the total time including the additional time selected by the time selection means has elapsed. As a result, even after the selected reference time for dynamic display has elapsed, the specific effect can be executed until the additional time has elapsed, and by increasing the execution time of the effect on the display means, the effect on the display means can be This has the effect of reducing the number of situations in which the game is not played and increasing the interest of the game.

遊技機G1からG5のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記加算時間選定手段により前記加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G6。
In any of gaming machines G1 to G5,
The specific performance execution means is
When the determination means determines that the specific identification information is not displayed, the addition time selection means selects the addition time, and the loss execution means (for example, A gaming machine G6 characterized in that it includes a variation setting process (S1405) of a variation setting process (S1213).

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、加算時間選定手段により加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された基準時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to gaming machine G6, in addition to the effects provided by gaming machines G1 to G5, the following effects are achieved. That is, when the determination means determines that the specific identification information will not appear, the loss execution means provided in the specific performance execution means selects the addition time using the addition time selection means, and based on the addition time. A specific performance is executed. As a result, even if no gaming value is given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the specific effect is performed on the display means for a longer time than the acquired reference time, and the dynamic effect is displayed on the display means. By reducing the number of situations in which this is not done, it is possible to prevent players from becoming disinterested.

遊技機G1からG6のいずれかにおいて、
前記加算時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記加算時間を非取得とする加算非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G7。
In any of gaming machines G1 to G6,
The additional time selection means includes:
A gaming machine G7 characterized in that it is provided with an addition non-obtaining means (for example, S1405: Yes of the fluctuation setting process (S1213)) that makes the addition time non-obtainable when the specific identification information appears. .

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、加算時間選定手段に設けられた加算非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、加算時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても加算時間を取得して、該加算時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機G7によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、加算時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、取得された動的時間の終了タイミングと特定識別情報に基づく特別遊技状態の開始タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects provided by the gaming machines G1 to G6, the following effects are achieved. That is, the addition non-obtainment means provided in the addition time selection means is configured such that the addition time is not obtained when the specific identification information appears. When specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the dynamic display ends, a special gaming state (for example, jackpot) in which a predetermined gaming value is given is entered, and notifications are made according to the special gaming state. It must be made. Therefore, even in a dynamic display in which specific identification information appears, if an additional time is obtained and a specific effect is executed based on the additional time, the specific effect will be interrupted midway with the start of the special gaming state. This may cause the player to feel uncomfortable with the content of the performance. Therefore, according to the gaming machine G7, in the case of dynamic display in which specific identification information appears, the additional time is configured not to be acquired. With this configuration, it is possible to synchronize the end timing of the acquired dynamic time and the start timing of the special gaming state based on the specific identification information, so there is no inconsistency in the performance and the player does not feel strange. This has the effect of being able to provide a performance that doesn't make you feel .

遊技機G7において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記加算未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記加算時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機G8。
In gaming machine G7,
The selection means is
In the dynamic display, a pre-stage selection means (e.g., , a stop pattern selection counter C3),
The addition unobtained means is
A gaming machine G8, characterized in that when the previous stage selection means causes the previous stage identification information to appear in the dynamic display, the additional time is not acquired.

遊技機G8よれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、加算未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、加算時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機G8では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、加算時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to gaming machine G8, in addition to the effects provided by gaming machine G7, the following effects are achieved. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting a part of the specific identification information, in the dynamic display. The addition unobtained means is configured such that when the previous stage selection means causes the previous stage identification information to appear in the dynamic display, the addition time is set to be unobtained. In a dynamic display that includes pre-stage identification information, it is common that a judgment performance is performed to determine whether or not specific identification information appears, so a relatively long dynamic display is required to execute the judgment performance. An execution time is selected. In such a case, lottery information may be newly acquired by the acquisition means during the dynamic time. Therefore, in such a case, there is little need to perform a specific performance that is performed for a longer time than the acquired dynamic time. Therefore, the gaming machine G8 is configured such that when the execution time of the dynamic display that makes the previous stage identification information appear is selected, the additional time is not acquired. By configuring in this way, it is possible to prevent the presentation time on the display means from becoming longer than necessary and to prevent the player from losing interest in the game.

<H群:保留装置の構成>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group H: Configuration of holding device>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of the ball entering the ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006-95235号公報))。 Furthermore, as a gaming machine of this type, there is a pachinko machine that is provided with a holding means for holding balls shot into a gaming area. In this pachinko machine, balls are held in the holding means, and based on the establishment of a predetermined condition (for example, when a player presses a release button), the balls held in the holding means are released, and the balls are sent downstream. The ball is configured to enter a provided ball entrance, and is configured to provide a predetermined gaming value to the player (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、所定条件の成立に基づいて保留手段に保留された遊技球を入賞口に入賞させる直接的な遊技価値の付与による興趣向上を目的としており、該遊技価値を付与するために多くの遊技球を保留しなければならず、その結果、遊技領域における保留手段の設置領域が大きくなり、遊技領域の盤面設計の自由度が低下していた。よって、従来の遊技機から設計自由度の向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the aim is to improve interest by directly imparting gaming value by allowing the game balls held in the holding means to enter the winning slot based on the establishment of a predetermined condition, and the gaming machine does not provide the gaming value. Therefore, a large number of game balls must be held, and as a result, the installation area of the holding means in the game area becomes large, reducing the degree of freedom in designing the board surface of the game area. Therefore, it is necessary to improve the degree of freedom in design compared to conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

H群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いて遊技の興趣向上を図りつつ、遊技機の設計自由度の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group H have been made in view of the circumstances exemplified above, and can improve the degree of freedom in designing gaming machines while improving the interest of games by using the balls held in the holding means. The purpose is to provide gaming machines.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値を付与するものであって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
を備え、
該保留手段は、
1の遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部側に案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、前記案内部を、前記案内状態から遊技球を前記貯留部に案内しない非案内状態に変化させる変化手段(例えば、回転軸部73c)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、該貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、該貯留状態を解除する解除状態とに変化可能な可動手段(例えば、保持部ロック部73e1)と、
該可動手段を前記貯留状態と前記解除状態とに駆動する駆動手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
所定の第1条件が成立した場合に、前記駆動手段によって前記可動手段を前記貯留状態から前記解除状態に変化させる解除手段(例えば、保留装置駆動フラグ203f)と、
該解除手段によって貯留状態が解除された遊技球を、前記第2入球手段側へ流下させる第2流路(例えば、盤面戻し口74)と、
該第2流路を流下した遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関する所定の演出を実行する所定演出実行手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄の表示)と、
前記可動手段を前記解除状態から前記貯留状態に変化させた場合に、前記案内手段を前記案内状態に変化させる再案内手段(例えば、開閉板押出部73e2)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機H0。
A firing means (for example, ball firing unit 112a) that fires the game ball toward the game area;
A first ball entry means into which the game ball fired by the firing means can enter (for example, the left side special figure winning hole 77a or the right side special figure winning hole 78a);
Acquisition means (for example, special drawing prize opening switch) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) due to the entry of the game ball into the first ball entry means;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
A selection means (e.g., a variable display) for selecting a dynamic display of identification information (e.g., a fluctuating effect of the third symbol) to be performed on the display means (e.g., the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means. type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selection means on the display means,
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second ball entry means (for example, a dummy prize opening 75) that provides a predetermined gaming value when the game ball launched by the launch means enters the ball, and is different from the first ball entry means;
Holding means (for example, holding device 73) capable of holding game balls flowing down a first channel provided above the gaming area of the second ball entering means;
Equipped with
The retention means is
a storage section (for example, a reserved ball holding section 73b) capable of storing one game ball;
A guide unit that is connected to the storage unit and guides the game balls flowing down the first channel toward the storage unit when the game balls are not stored in the storage unit (for example, a holding device opening/closing unit). Plate 73a) and
a changing means (for example, a rotating shaft portion 73c) for changing the guiding portion from the guiding state to a non-guiding state in which the game balls are not guided to the storing portion when game balls are stored in the storing portion;
When game balls are stored in the storage part, a movable means (for example, holding part lock part 73e1) that can change between a storage state in which game balls are stored in the storage part and a release state in which the storage state is released. and,
a drive means (for example, a holding device solenoid 73f) that drives the movable means between the storage state and the release state;
a release means (for example, a holding device drive flag 203f) that causes the drive means to change the movable means from the storage state to the release state when a predetermined first condition is satisfied;
a second channel (for example, the board surface return port 74) through which the game balls released from the storage state by the release means flow down toward the second ball entry means;
When the game ball flowing down the second flow path enters the second ball entering means, a predetermined effect execution means (for example, a predetermined effect of a pending symbol that is a dummy pending display) executes a predetermined effect related to the dynamic display. display) and
It is characterized by comprising a re-guiding means (for example, an opening/closing plate extrusion part 73e2) that changes the guiding means to the guiding state when the movable means is changed from the released state to the storing state. Game machine H0.

遊技機H0によれば、発射手段により遊技球が遊技領域に向けて発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得され、その取得手段によって取得された抽選情報に基づいて、判定手段により判定が行われる。また、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に、発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値が付与されるように構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球が、保留手段により保留可能に構成される。また、保留手段に設けられた貯留部により、1の遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部側に案内される。そして、貯留部に遊技球が貯留された場合に、可動手段により、貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、その貯留状態と解除する解除状態とに変化可能に構成される。また、駆動手段により、可動手段が貯留状態と解除状態とに駆動され、所定の第1条件が成立した場合に、解除手段により、駆動手段によって可動手段を貯留状態から解除状態に変化させ、その解除手段によって貯留状態が解除された遊技球が、第2流路により、第2入球手段側へ流下される。そして、第2流路を流下した遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定演出実行手段により、動的表示に関する所定の演出が実行される。さらに、再案内手段により、可動手段を解除状態から貯留状態に変化させた場合に、案内手段が案内状態に変化される。即ち、保留手段に貯留された1の遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定の遊技価値が付与されると共に、動的表示において所定の演出が実行され、さらに、保留手段に貯留された遊技球を解除した後、再び遊技球を貯留可能な状態にする際に、貯留部に遊技球が案内される状態とすることができる。これにより、効率よく保留手段に貯留された遊技球を用いた演出により、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に貯留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。また、保留手段に多量の遊技球を貯留して多量の遊技価値を付与する構成でなくても遊技者に興趣を付与することができるので、保留手段によって興趣向上を図りつつ、保留手段の設置領域を小さくすることができ、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine H0, the game ball is fired toward the game area by the firing means, and the game ball fired by the firing means is configured to be able to enter the first ball entering means. Then, lottery information is acquired due to the entry of the game ball into the first ball entry means, and a determination is made by the determination means based on the lottery information acquired by the acquisition means. Further, based on the determination result by the determination means, the selection means selects a dynamic display of the identification information to be performed on the display means, and the dynamic display selected by the selection means is displayed by the dynamic display execution means. carried out in the means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, it is configured such that a predetermined game value is given when a game ball fired by the firing means enters a second ball entering means different from the first ball entering means, and the second ball entering means A game ball flowing down a first channel provided above the game area is configured to be able to be held by a holding means. In addition, one game ball is configured to be able to be stored in the storage section provided in the storage means, and is connected to the storage section, and in the guiding state in which no game balls are stored in the storage section, the guide section , the game ball flowing down the first channel is guided to the storage section side. When game balls are stored in the storage section, the movable means is configured to be able to change between a storage state in which game balls are stored in the storage section and a release state in which the storage state is released. Further, when the movable means is driven between the storage state and the release state by the drive means, and a predetermined first condition is satisfied, the release means causes the drive means to change the movable means from the storage state to the release state. The game balls released from the stored state by the releasing means are flown down toward the second ball entering means through the second flow path. When the game ball that has flown down the second channel enters the second ball entering means, the predetermined effect execution means executes a predetermined effect regarding the dynamic display. Furthermore, when the movable means is changed from the released state to the storage state by the re-guiding means, the guiding means is changed to the guiding state. That is, when one game ball stored in the holding means enters the second ball entering means, a predetermined game value is given, a predetermined performance is executed in the dynamic display, and furthermore, the holding means After the game balls stored in the storage part are released, when the game balls are put into a state where the game balls can be stored again, the game balls can be guided to the storage part. As a result, it is possible to increase the variety of performances by efficiently using the game balls stored in the holding means, and it is possible to improve the interest of games using the game balls stored in the holding means. , there is an effect. In addition, since it is possible to give players interest even if the holding means does not store a large amount of game balls and provide a large amount of gaming value, it is possible to increase interest by using the holding means, and to install the holding means. This has the effect that the area can be made smaller and the degree of freedom in board design in the game area can be increased.

<I群:本保留表示と装飾保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group I: Main pending display and decorative pending display>
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming medium such as a ball enters the starting ball entering means while a dynamic display (fluctuating effect) of symbols etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display of the ball entering the ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、様々な演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, there are some that execute various effects when a special result other than a specific display result that can generate a jackpot appears (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027)).

しかしながら、上記遊技機において、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the gaming machine described above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

I群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group I have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the inventions is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する基本演出数情報(例えば、本保留表示)を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記第2表示手段において前記基本演出数情報を装飾(又は補助的に表示。以下、同様。)する装飾(又は補助。以下、同様。)演出数情報(例えば、ダミー保留表示)を表示する装飾表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記基本演出数情報と前記装飾演出数情報とに対応する前記判定演出を実行する演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I0。
Acquisition means (for example, left side special figure winning hole 77a or right side special figure winning hole 78a) that acquires lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
a determination unit (for example, S401 of the fluctuation start process (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit;
Based on the determination result by the determination means, dynamic display of the identification information (for example, a fluctuating effect of the third symbol) is executed in the first display means (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81). dynamic display execution means (for example, audio lamp control device 113),
In a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
Storage means (for example, reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
a second display means (e.g., cockpit display area Db) capable of displaying basic performance number information (e.g., main hold display) corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
Decoration (or auxiliary display; the same shall apply hereinafter) of the basic performance number information on the second display means (or auxiliary display; hereinafter the same shall apply) for displaying performance number information (for example, dummy pending display); Display means (for example, a pending symbol that is a dummy pending display);
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a judgment performance for determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, a "loss display", a false chance pattern, etc.) appears. (For example, when all symbols such as a "low speed fluctuation" performance element, a "pseudo series" production, a "false pseudo series" production, or a "normal reach" production element, etc., are stopped);
A game characterized by comprising a performance execution means (for example, a slump performance storage area 223h and a pending information storage area 223i) that executes the judgment performance corresponding to the basic performance number information and the decorative performance number information. Machine I0.

遊技機I0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する基本演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、装飾表示手段により、第2表示手段において基本演出数情報を装飾する装飾演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた演出実行手段により、基本演出数情報と装飾演出数情報とに対応する判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように基本演出数情報と装飾演出数情報とを表示又は消去し、基本演出数情報と装飾演出数情報と対応する判定演出が実行されることで、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I0, the acquisition means acquires lottery information triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the dynamic display execution means dynamically displays the identification information on the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined gaming value is awarded to the player. Here, the storage means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as an upper limit, and the basic performance number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is displayed on the second display means. Displayed by Then, the decoration display means displays the decoration performance number information that decorates the basic performance number information on the second display means. Here, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means determines whether specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. A judgment performance is executed. Further, the performance execution means provided in the dynamic display execution means executes the determination performance corresponding to the basic performance number information and the decoration performance number information. As a result, the basic performance number information and the decorative performance number information are displayed or erased in conjunction with the determined performance in which specific identification information or non-specific identification information appears, and the basic performance number information and decorative performance number information correspond to each other. By executing the judgment performance, it is possible to provide the player with a performance that does not make him feel uncomfortable, thereby improving the interest of the game.

遊技機I0において、
前記演出実行手段は、
前記装飾表示手段によって前記装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記装飾表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記装飾演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I1。
In the gaming machine I0,
The performance execution means is
When displaying the number information of decorative effects by the decoration display means, an additional effect selection means (for example, a variable setting) for selecting an additional effect to be additionally executed (for example, "Gase pseudo series 2" in a "slump effect") S1413) of processing (S1213),
The decorative display means
Before executing the additional performance selected by the additional performance selection means, a pre-execution display means for displaying the number information of decorative performances (for example, before executing "Gase Pseudo-Run 2", insert a ball into the dummy prize opening 75) A gaming machine I1 is characterized in that it is equipped with the following: (when a ball enters a ball, a pending symbol that is a dummy pending display is displayed).

遊技機I1によれば、遊技機I0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた追加演出選定手段により、装飾表示手段によって装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、装飾表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、装飾演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に装飾演出数情報を表示することができるので、例えば、装飾演出数情報も基本演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I1, in addition to the effects provided by the gaming machine I0, the following effects are achieved. That is, the additional performance selection means provided in the performance execution means selects the additional performance to be additionally executed when the decoration display means displays the information on the number of decoration performances. Then, the pre-execution display means provided in the decoration display means displays the number information of the decoration performance before executing the additional performance selected by the additional performance selection means. With this, it is possible to display the number information of decorative effects before the additional effects are executed, so for example, even if neither the number of decorative effects nor the number of basic effects are displayed, an additional effect can be added. It is possible to prevent a situation in which a performance is executed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game while providing a consistent performance.

遊技機I0又はI1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記装飾演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機I2。
In the gaming machine I0 or I1,
A firing means for firing a game ball (for example, ball firing unit 112a),
A first ball entry means (for example, a left side special figure winning hole 77a or a right side special figure winning hole 78a) into which the game ball fired by the shooting means can enter,
The acquisition means is
acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means;
The pseudo display means is
A game machine I2 characterized in that the decorative performance number information is displayed due to the entry of a game ball into a second ball entry means different from the first ball entry means.

遊技機I2によれば、遊技機I0又はI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、装飾表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して装飾演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる判定演出に関係する装飾演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects provided by the gaming machine I0 or I1, the following effects are achieved. That is, the game ball is ejected by the ejecting means, and the ball ejected by the ejecting means is configured to be able to enter the first ball entering means. Then, the acquisition means acquires lottery information due to the entry of the ball into the first ball entry means. Here, the decorative presentation number information is displayed by the decorative display means due to the ball entering the game ball into the second ball entering means different from the first ball entering means. Thereby, it is possible to display the number information of the decorative performance related to the judgment performance performed on the first display means due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means, It is possible to give the player an illusion as if the performance number information was displayed by entering the first ball into the first ball entering means. As a result, even when displaying the number of decorative effects information based on the ball entering the second ball entering means and performing the effect based on the information on the number of decorative effects, the player is provided with an effect that does not feel strange, This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機I2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機I3。
In gaming machine I2,
The second ball entering means includes:
A gaming machine I3 characterized in that it is arranged near the first ball entering means.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects provided by the gaming machine I2, the following effects are achieved. That is, the second ball entering means is arranged near the first ball entering means. This makes it difficult to recognize whether a game ball that has flown down near the first ball entry means has entered the first ball entry means or the second ball entry means, thereby preventing the game ball from entering the second ball entry means. Even when the decorative performance number information is displayed based on the ball entering, it is possible to give the player an illusion as if the performance number information was displayed due to the ball entering the first ball entering means. As a result, even if the information on the number of decorative effects is displayed based on the ball entering the second ball entering means and a pseudo effect is performed based on the information on the number of decorative effects, the effect will not feel strange to the player. This has the effect of increasing the interest of the game.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。 Note that "near the first ball entry means" refers to, for example, an area adjacent to the first ball entry means, or an area between each of the first ball entry means when there is a plurality of first ball entry means. , or a position where both the first ball entering means and the second ball entering means can be visually recognized at the same time.

遊技機I2又はI3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機I4。
In gaming machine I2 or I3,
Holding means (for example, holding device 73) that can change between a holding state in which the game balls fired by the firing means are held and a release state in which the held game balls are released based on the establishment of a predetermined release condition; Equipped with
The second ball entering means includes:
A game machine I4 characterized in that the game ball released from the holding means is placed at a position where the ball can enter.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、装飾演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects provided by the gaming machine I2 or I3, the following effects are achieved. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state in which the game balls fired by the firing means are held and a release state in which the held game balls are released based on the establishment of a predetermined release condition, and the holding means The second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from the game ball can enter. Thereby, it becomes possible to cause the game ball held by the holding means to enter the second ball entering means based on the establishment of a predetermined release condition, and to display the decorative performance number information. As a result, the reserved game balls can be immediately entered into the second ball entering means, and the number information of decorative effects is displayed based on the ball entering the second ball entering means. Even when the performance is performed based on the above, there is an effect that the performance can be provided to the player without feeling strange and the interest of the game can be improved.

遊技機I4において、
前記演出実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I5。
In gaming machine I4,
The performance execution means is
When the additional performance is selected by the additional performance selection means, a counting means (for example, a reservation device drive timer 203g) counts whether or not it is the timing to display the decoration performance number information corresponding to the additional performance. , comprising:
The holding means is
A releasing means (for example, a holding device solenoid 73f) that releases the game balls held by the holding means when it is time to display the decorative presentation number information based on the counting result by the counting means. A game machine I5 characterized by:

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する装飾演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects provided by the gaming machine I4, the following effects are achieved. That is, when an additional performance is selected by the additional performance selection means, the counting means provided in the performance execution means counts whether or not it is the timing to display the number of decorative performances corresponding to the additional performance. . Then, by the releasing means provided in the holding means, the game balls held by the holding means are released when the timing for displaying the decoration performance number information is reached based on the counting result by the counting means. Thereby, it is possible to associate the timing of entering the game ball into the second ball entering means with the timing of displaying the number information of the decorative presentation corresponding to the additional presentation. As a result, even when displaying the number of decorative effects information based on the ball entering the second ball entering means and performing the effect based on the information on the number of decorative effects, the player is provided with an effect that does not feel strange, This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機I5において、
前記演出実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記基本演出数情報又は前記装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機I6。
In gaming machine I5,
The performance execution means is
Holding determining means (for example, holding ball detection switch 73g) for determining whether or not game balls are held in the holding means;
When it is determined by the counting result by the counting means that it is time to display the decorative presentation number information and the holding determining means determines that no game balls are held in the holding means, the additional presentation is performed. A gaming machine I6 comprising a performance changing means (for example, a performance conversion flag 223k) for changing the basic performance number information or the decorative performance number information to a non-digestible performance.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく演出実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、基本演出数情報又は装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、装飾演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される基本演出数情報および装飾演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effects provided by the gaming machine I5, the following effects are achieved. That is, the suspension determination means provided in the performance execution means determines whether or not the game balls are reserved in the suspension means. Then, when it is time to display the decorative performance number information based on the counting result by the counting means, the performance changing means also provided in the performance execution means determines that the game balls are not held in the holding means by the holding determination means. When it is determined that this is the case, the additional performance is changed to a non-digested performance that does not consume the basic performance number information or the decorative performance number information. As a result, when the game ball to be entered into the second ball entering means is not held in the holding means, the information on the number of decorative effects is not displayed, and the number of effects executed on the first display means and the second It is possible to maintain consistency with the basic performance number information and the decorative performance number information displayed on the ball entering means. Therefore, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable, and to prevent the player from losing interest in the game.

遊技機I6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記基本演出数情報及び/又は前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記基本演出数情報又は/及び前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I7。
In gaming machine I6,
a storage determining unit (for example, a pending display setting process (S1208)) for determining whether or not there is the dynamic display that displays the specific identification information in the lottery information stored in the storage unit;
Display changing means (for example, a pending change counter 223d) for changing the display mode of the basic performance number information and/or the decorative performance number information based on the determination result by the memory determination means,
The performance changing means is
When changing the additional performance to the non-digestible performance, change time changing means (for example, pending rank up command) changes the display mode of the basic performance number information and/or the decorative performance number information by the display changing means. A gaming machine I7 comprising:

遊技機I7によれば、遊技機I6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。 According to the gaming machine I7, in addition to the effects provided by the gaming machine I6, the following effects are achieved. That is, the memory discriminating means discriminates whether or not there is a dynamic display that shows specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display that appears specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display that shows specific identification information in the lottery information stored in the memory means, and the display changing means Accordingly, the display mode of the basic performance number information and/or the decorative performance number information is changed. Here, when the additional performance is changed to a non-digestible performance by the change time change means provided in the performance change means, the display mode of the basic performance number information and/or the decorative performance number information is changed by the display change means. . As a result, even if the additional performance is changed to a non-digestible performance due to no game balls being held in the holding means, the display mode of the basic performance number information and/or the decorative performance number information is changed and the player By amplifying the expectations for the specific identification information, the effect is that it is possible to enrich the variation of performances and improve the interest of the game.

なお、上記遊技機A0~A9のいずれかの構成に対して、上記遊技機B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines A0 to A9, the configurations of the gaming machines B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機B0~B10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines B0 to B10, the gaming machines A0 to A9, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機C0~C10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Furthermore, for any of the configurations of the gaming machines C0 to C10, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機D0~D7のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines D0 to D7, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機E0~E9のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines E0 to E9, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機F0~F10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines F0 to F10, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機G0~G8のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any of the configurations of the gaming machines G0 to G8, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, H0, I0 to I7 A configuration limited to any one may be applied.

また、上記遊技機H0の構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Furthermore, for the configuration of the gaming machine H0, any one of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, I0 to I7 A configuration limited to the above may be applied.

また、上記遊技機I0~I7の構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for the configuration of the gaming machines I0 to I7, any one of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0 A configuration limited to the above may be applied.

これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 In these cases, further effects can be achieved by applying each configuration.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a slot machine. Characteristic game machine Z1. Among these, the basic configuration of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that is The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and when the dynamic display of the identification information is stopped. and a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(大入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Game machine Z2 featuring the following. Among these, the basic structure of a pachinko game machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball is launched into a predetermined gaming area, and the ball is fired into an operating port located at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which the identification information dynamically displayed on the display means is fixed and stopped after a predetermined period of time, with winning a prize (or passing through an operating port) as a necessary condition. In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (big prize opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to make it possible to win balls, and a value corresponding to the number of prizes is awarded. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine or a slot machine. The gaming machine Z3 is characterized by being a fusion of the following. Among these, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: ``Equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information and then definitively displays the identification information, and a starting operating means (for example, an operating lever). The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player with the necessary condition that the confirmed identification information at the time of stopping is specific identification information, and a ball is used as a gaming medium and the identification information is A gaming machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.

なお、上記実施形態に記載の「特図入賞口77a,78a」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタC1~C3,CS1の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「抽選情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第3図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり表示」が特許請求の範囲に記載の「特定識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。 It should be noted that "ball entering" into the "special figure winning holes 77a, 78a" described in the above embodiment corresponds to "predetermined starting conditions" in the claims, and "counters C1 to C3" described in the above embodiment correspond to "predetermined starting conditions" in the claims. , CS1 value" corresponds to the "lottery information" acquired by the "acquisition means" in the claims, and the "third symbol" described in the above embodiment is the "identification information" described in the claims. Correspondingly, the "fluctuation effect" described in the above embodiment corresponds to the "dynamic display of identification information" described in the claims, and the "jackpot display" described in the above embodiment falls in the claims. The "jackpot" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined gaming value" described in the claims.

10 パチンコ機(遊技機)
66 アウト口(第2流路の一部)
72 振分入球口(第1流路の一部)
73 保留装置(保留手段の一部)
73a 保留装置開閉板(案内部の一部)
73b 保留球保持部(貯留部の一部)
73c 回転軸部(変化手段の一部)
73e1 保持部ロック部(可動手段の一部)
73e2 開閉板押出部(再案内手段の一部)
73f 保留装置ソレノイド(解放手段の一部、駆動手段の一部)
73g 保留球検知スイッチ(保留判別手段の一部)
74 盤面戻し口(第2流路の一部)
75 ダミー入賞口(第2入球手段の一部、第2増加手段の一部)
76 振分装置(振分手段の一部)
77a 左側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、所定第1入球手段の一部)
78a 右側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、特定第1入球手段の一部)
81 第3図柄表示装置(表示手段の一部、第1表示手段の一部)
110 主制御装置(判定手段の一部、主制御手段の一部)
112a 球発射ユニット(発射手段の一部)
113 音声ランプ制御装置(動的表示実行手段の一部、副制御手段の一部)
203c 保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203f 保留装置駆動フラグ(解除手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(記憶判別手段の一部)
203e 主スランプカウンタ(実行判別手段の一部)
203g 保留装置駆動タイマ(計数手段の一部)
223c ダミー保留球数カウンタ(関連現出手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(表示変化手段の一部)
223f サブスランプフラグ(実行判別手段の一部)
223g スランプ演出タイマ(合計時間実行手段の一部)
223h スランプ演出格納エリア(特定演出実行手段の一部、後半側選定手段の一部、残余選定手段の一部、合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223i 保留情報格納エリア(合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223k 演出変換フラグ(演出変更手段の一部)
C1 大当たり乱数カウンタ(抽選情報の一部)
C3 停止パターン選択カウンタ(前段階選定手段の一部)
CS1 変動種別カウンタ(選定手段の一部、時間選定手段の一部、基準選定手段の一部)
Db コクピット表示領域(第2表示手段の一部、疑似表示手段の一部、装飾表示手段の一部)
Dm 主表示領域(第1表示手段の一部)
S101 外部出力処理(通知手段の一部)
S401 (判定手段の一部)
S1117 変動演出処理(動的表示実行手段の一部)
S1208 保留表示設定処理(記憶判別手段の一部)
S1213 (パターン選定手段の一部)
S1401 (時間取得手段の一部)
S1405 (ハズレ時実行手段の一部)
S1406 (時間選定手段の一部、延長時間選定手段の一部、加算時間選定手段の一部)
S1409 (残余合算手段の一部)
S1411 (経過時間分設定手段の一部)
S1413 (合算設定手段の一部、追加演出選定手段の一部、経過時間分設定手段の一部)
S1419 (タイミング判別手段の一部)
S1420 (特殊演出設定手段の一部、加算差引設定手段の一部)
S1421 (特殊演出設定手段の一部、経過時間計数手段の一部)
S1422 (特殊演出設定手段の一部)
S1708 (演出要素選定手段の一部)
Z1~Z3 左図柄列、中図柄列、右図柄列(個別領域変動手段の一部)
10 Pachinko machine (gaming machine)
66 Out port (part of second flow path)
72 Sorting ball entrance (part of the first channel)
73 Holding device (part of holding means)
73a Holding device opening/closing plate (part of the guide section)
73b Retention ball holding part (part of storage part)
73c Rotating shaft part (part of changing means)
73e1 Holding part lock part (part of movable means)
73e2 Opening/closing plate extrusion part (part of re-guiding means)
73f Holding device solenoid (part of release means, part of drive means)
73g Hold ball detection switch (part of hold determination means)
74 Panel surface return port (part of the second flow path)
75 Dummy prize opening (part of the second ball entry means, part of the second increase means)
76 Sorting device (part of the sorting means)
77a Left side special drawing prize opening (part of the acquisition means, part of the first increase means, part of the prescribed first ball entry means)
78a Right side special drawing prize opening (part of acquisition means, part of first increase means, part of specific first ball entry means)
81 Third symbol display device (part of display means, part of first display means)
110 Main control device (part of determination means, part of main control means)
112a Ball launch unit (part of launch means)
113 Audio lamp control device (part of dynamic display execution means, part of sub-control means)
203c Holding ball storage area (part of storage means)
203f Hold device drive flag (part of release means)
223d Pending change counter (part of memory discrimination means)
203e Main slump counter (part of execution determination means)
203g Holding device drive timer (part of counting means)
223c Dummy reserved balls counter (part of related appearance means)
223d Pending change counter (part of display changing means)
223f Sub-slump flag (part of execution determination means)
223g Slump effect timer (part of total time execution means)
223h Slump effect storage area (part of specific effect execution means, part of second half selection means, part of remaining selection means, part of total number of effects execution means, part of effect execution means)
223i Pending information storage area (part of total performance number execution means, part of performance execution means)
223k Production conversion flag (part of production change means)
C1 Jackpot random number counter (part of lottery information)
C3 Stop pattern selection counter (part of previous stage selection means)
CS1 Variation type counter (part of selection means, part of time selection means, part of reference selection means)
Db Cockpit display area (part of the second display means, part of the pseudo display means, part of the decorative display means)
Dm Main display area (part of the first display means)
S101 External output processing (part of notification means)
S401 (part of determination means)
S1117 Fluctuation effect processing (part of dynamic display execution means)
S1208 Hold display setting process (part of memory determination means)
S1213 (Part of pattern selection means)
S1401 (part of time acquisition means)
S1405 (Part of execution means in case of loss)
S1406 (Part of time selection means, part of extension time selection means, part of addition time selection means)
S1409 (Part of residual summation means)
S1411 (Part of elapsed time setting means)
S1413 (Part of total setting means, part of additional effect selection means, part of elapsed time setting means)
S1419 (Part of timing determination means)
S1420 (Part of special effect setting means, part of addition/subtraction setting means)
S1421 (Part of special effect setting means, part of elapsed time counting means)
S1422 (Part of special effect setting means)
S1708 (Part of production element selection means)
Z1 to Z3 Left symbol row, middle symbol row, right symbol row (part of individual area variation means)

Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、
少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンを選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記第1表示手段において前記動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、
前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、
前記遊技機は、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、
前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報が表示されている領域の視認態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、
前記経過後変化手段は、
前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、
前記遊技機は、
前記第1演出数情報の表示態様を、少なくとも2種類以上の表示態様に変化可能な第1変化手段と、
前記第2演出数情報の表示態様を、前記第2入球手段への入球に対応して変化可能な第2変化手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
a firing means for firing a game ball;
a first ball entry means into which the game ball launched by the launch means can enter;
a second ball entry means into which the game ball launched by the launch means is different from the first ball entry means;
acquisition means capable of acquiring lottery information by at least entering a ball into the first ball entry means;
determination means capable of making a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means;
Selection means for selecting a production pattern for dynamic display of identification information performed on the first display means based on the determination result by the determination means;
Dynamic display execution means capable of executing the dynamic display on the first display means based on the performance pattern selected by the selection means,
In a gaming machine that can provide a predetermined gaming value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a storage means capable of storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
a second display means capable of displaying first performance number information corresponding to the number of said lottery information stored in said storage means;
a second performance number information display means capable of displaying second performance number information different from the first performance number information on the second display means when the ball enters the second ball entry means;
The dynamic display execution means includes:
By stopping all of the identification information that has changed with the start of the dynamic display in the first display means, the specific identification information appears, or unlike the specific identification information, the predetermined gaming value Execute a performance for determining whether non-specific identification information that cannot be given and whose appearance can change after appearance appears, a number of times corresponding to the total number of the first performance number information and the second performance number information. It is possible and
The gaming machine is
Execution time selection means capable of selecting an execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means;
After the execution time selected by the execution time selection means has elapsed, in a situation where the lottery information is not stored in the storage means, the appearance of the area in which the non-specific identification information is displayed is visible. and a changeable after-change means;
The post-lapse changing means is
configured to be able to execute a first aspect of changing the aspect of the non-specific identification information appearing on the first display means, and a second aspect that is different from the first aspect on the first display means,
The gaming machine is
a first changing means capable of changing the display mode of the first performance number information into at least two or more types of display modes;
A gaming machine characterized by comprising: a second changing means that can change the display mode of the second performance number information in accordance with the entry of a ball into the second ball entry means.
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