以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
(第1実施形態:スマートパチスロ100)
スマートパチスロ100は、スロットマシンの遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができる。なお、スロットマシンは、従来から存在する一般的な遊技機であり、実物のメダルを介在させて遊技を進行する点でスマートパチスロ100と異なる。スマートパチスロ100では、実物のメダルの代わりに、遊技に供する電子的な遊技価値として電子化メダルが用いられる。
(First embodiment: Smart Pachislot 100)
The smart pachi-slot machine 100 allows the game to be played without the intervention of real medals while maintaining the gameplay of a slot machine. Note that the slot machine is a conventionally existing general gaming machine, and differs from the smart pachislot 100 in that the game is played using real medals. In the smart pachislot 100, computerized medals are used as electronic game value provided for the game instead of real medals.
(スマートパチスロ100の機械的構成)
図1の外観図に示すように、遊技機としてのスマートパチスロ100は、筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられている。筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、例えば20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of smart pachislot 100)
As shown in the external view of FIG. 1, the smart pachislot 100 as a gaming machine includes a housing 102, an upper front door 104 and a lower front door that are rotatably arranged vertically and vertically at one end of the front of the housing 102. 106 are provided. A colorless and transparent pattern display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided at the lower center of the front upper door 104. Three reels 110 (left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c) are provided in the housing 102 at positions corresponding to the symbol display window 108 so as to be rotatable independently. On the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, a plurality of types of symbols are arranged in each area divided into, for example, 20 equal parts. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize a total of nine consecutive symbols, three consecutive symbols on each of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c located in the upper, middle, and lower rows.
前面下扉106の上部には操作部設置台111が形成され、操作部設置台111には、計数スイッチ112、遊技メダル数表示装置114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、精算スイッチ121、演出スイッチ122、等が設けられている。
An operation unit installation stand 111 is formed on the upper part of the lower front door 106, and the operation unit installation stand 111 includes a counting switch 112, a game medal number display device 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, and a settlement switch. 121, a production switch 122, etc. are provided.
計数スイッチ112は、押圧スイッチで構成され、スマートパチスロ100で電子的に保持された、遊技の用に供することができる電子化メダルの一部または全部を後述する専用ユニット350に転送する操作を検出する。計数スイッチ112の操作には、500msec未満の短押しと500msec以上の長押しが準備されている。計数スイッチ112の短押しでは、操作毎に電子化メダルが1枚計数され、長押しでは、300msec毎の計数通知を行うタイミングで電子化メダルが50枚ずつ計数される。かかるスマートパチスロ100で電子的に保持された、遊技の用に供することが可能な電子化メダルの総数を「遊技メダル数」と称し、電子化メダルを保持する記憶部を「メダル保持部」と称する場合がある。
The counting switch 112 is composed of a press switch, and detects an operation to transfer some or all of the electronic medals that are electronically held in the smart pachislot 100 and can be used for games to a dedicated unit 350, which will be described later. do. To operate the counting switch 112, a short press for less than 500 msec and a long press for more than 500 msec are prepared. When the counting switch 112 is pressed for a short time, one electronic medal is counted for each operation, and when it is pressed for a long time, 50 electronic medals are counted at the timing of notification of counting every 300 msec. The total number of electronic medals that are electronically held in the smart pachislot 100 and can be used for games is referred to as the "number of game medals," and the storage unit that holds the electronic medals is referred to as a "medal holding section." Sometimes referred to as
遊技メダル数表示装置114は、メダル保持部に保持された電子化メダルの総数、すなわち遊技メダル数を表示する。ただし、遊技メダル数にはベットした電子化メダルは含まれない。したがって、遊技メダル数表示装置114には、遊技者が獲得した電子化メダルから、ベットした電子化メダルの数を減算した数が表示される。なお、遊技メダル数の表示は、遊技者が視認できる位置に配された5桁または6桁の7セグメントの表示器等で以下のように表される。すなわち、その数値範囲は、1営業日における最大差枚数を勘案して0~16368で表され、有意な数値の上位の桁が0となる場合、その数値を空白(消灯)とする。ここで、その数値が15000以上となると、遊技者に計数を促す報知を実行し、電子化メダルの貸出処理を制限するとともに、試験用計数信号を約3500msecの間出力する。ただし、遊技者は遊技を引き続き継続可能である。そして、その数値が16369以上となった場合、遊技の進行を制限する。具体的には、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、精算スイッチ121の受付を禁止する。なお、その数値が16369以上となった場合の代わりに、その数値が16369以上となりそうな場合に、遊技者により計数が実行されるまで電子化メダルの払出を禁止するとしてもよい。例えば、その数値が、16369から、1遊技で取得可能な最大差枚数である12枚(最大払出枚数(例えば15枚)-規定数(例えば3枚))を減算した16357以上となった場合に遊技を停止させるとしてもよい。また、遊技メダル数表示装置114は、スマートパチスロ100で保持される遊技メダル数が更新されてから概ね300msec以内に、更新された遊技メダル数を反映して表示する。
The game medal number display device 114 displays the total number of electronic medals held in the medal holding section, that is, the number of game medals. However, the number of game medals does not include betted electronic medals. Therefore, the game medal number display device 114 displays the number obtained by subtracting the number of electronic medals bet from the electronic medals won by the player. The number of game medals is displayed as follows using a 5-digit or 6-digit 7-segment display placed in a position visible to the player. That is, the numerical range is expressed from 0 to 16368, taking into account the maximum difference in the number of sheets in one business day, and if the upper digit of a significant numerical value is 0, that numerical value is left blank (unlit). Here, when the number exceeds 15,000, a notification is issued to prompt the player to count, the lending process of electronic medals is restricted, and a test counting signal is output for about 3,500 msec. However, the player can continue playing the game. Then, when the numerical value becomes 16369 or more, the progress of the game is restricted. Specifically, acceptance of the bet switch 116, start switch 118, and settlement switch 121 is prohibited. Note that instead of the case where the numerical value is 16,369 or more, when the numerical value is likely to be 16,369 or more, the payout of electronic medals may be prohibited until the player performs counting. For example, if the number becomes 16357 or more, which is 16369 minus 12 pieces, which is the maximum difference in the number of pieces that can be obtained in one game (maximum payout number (for example, 15 pieces) - specified number (for example, 3 pieces)) The game may be stopped. Further, the game medal number display device 114 reflects and displays the updated number of game medals within approximately 300 msec after the number of game medals held in the smart pachi-slot 100 is updated.
ベットスイッチ116は、メダル保持部に保持された電子化メダルのうち、所定数の電子化メダルを投入(ベット)する。なお、ベットスイッチ116には、1遊技で必要とされる規定数の電子化メダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分の電子化メダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。
The bet switch 116 inserts (bets) a predetermined number of electronic medals among the electronic medals held in the medal holding section. Note that the bet switch 116 includes a max bet switch for inserting (bet) a specified number of electronic medals required for one game, and a max bet switch for inserting one additional electronic medal within the specified number. Includes 1 bet switch.
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。精算スイッチ121は、ベットスイッチ116の1回の操作によりベットされた電子化メダルの全てをメダル保持部に返却する操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと上下左右に配置された十字スイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The start switch 118 is constituted by a lever capable of detecting a tilting operation, for example, and detects a game start operation by a player. The stop switches 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) are provided corresponding to the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect the player's stop operation. The settlement switch 121 detects an operation that returns all of the electronic medals betted by one operation of the bet switch 116 to the medal holding section. The effect switch 122 is composed of, for example, a press switch and a cross switch arranged vertically and horizontally, and detects a player's press operation or rotation operation.
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面下扉106の左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid crystal display section 124 is provided at the upper center of the front upper door 104 to display various images associated with the performance. Further, on the upper part and on the left and right sides of the upper front door 104, display lamps 126 made of, for example, high-intensity light emitting diodes (LEDs) are provided. Further, speakers 128 are provided on the left and right sides of the lower front door 106 to provide auditory effects such as sound effects and musical sounds.
スマートパチスロ100では、遊技が開始可能となり、規定数の電子化メダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてメダル保持部に保持されている電子化メダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインである。
In the smart pachi-slot 100, when a game can be started and a specified number of electronic medals are bet, the active line is activated and the operation on the start switch 118 is activated. Here, bets are made by inserting electronic medals held in the medal holding section through the operation of the bet switch 116, and automatically inserting electronic medals based on the replay combination being displayed on the active line. Including both cases. Further, the valid line is a line for determining whether or not a winning combination has been won.
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、当選種別抽選等の各処理が実行されるとともに、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止する。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、電子化メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合には当選役に対応する数の電子化メダルがメダル保持部へ払い出されて(貯留されて)遊技が終了する。電子化メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the start switch 118 is operated by the player, the game is started, various processes such as winning type lottery are executed, and the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c is controlled. Thereafter, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are respectively stopped in accordance with the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. If a winning combination that can receive a payout of computerized medals is won based on the lottery results of the winning type lottery and the combination of symbols displayed on the active line, the number of computerized medals corresponding to the winning combination will be placed in the medal holding section. The game is then paid out (stored) and the game ends. If you are not selected for the winning type that allows you to receive electronic medals, or if you are selected but do not win, the game ends when the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c all stop. .
なお、本実施形態において、上記1遊技は、ベットスイッチ116の操作を通じたメダル保持部に保持された電子化メダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づく電子化メダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、電子化メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、その電子化メダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、電子化メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記の電子化メダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, the above-mentioned one game is the insertion of electronic medals held in the medal holding section through the operation of the bet switch 116, or the insertion of electronic medals based on the display of a replay combination on the active line. After one of the automatic inputs is performed, the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c is controlled according to the player's operation of the start switch 118, and a winning type lottery is executed. According to the lottery results and the player's operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, 120c, the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, 120c are stopped, respectively. When a winning combination that can be controlled and receive a payout of electronic medals is won, it refers to the game until the payout of the electronic medals is executed. In addition, if you are not selected for the winning type that allows you to receive electronic medals, or if you are selected but do not win, one game ends when the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c all stop. do. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of the above-mentioned insertion of electronic medals or winning of a replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.
(スマートパチスロ100の電気的構成)
図2は、スマートパチスロ100および専用ユニット350の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図2に示すように、スマートパチスロ100と専用ユニット350とは遊技球等貸出装置接続端子板206を介して電気的に接続されている。スマートパチスロ100には、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)と、メダル保持部に保持される電子化メダルの数(遊技メダル数)を制御するメダル数制御基板204とを含む制御基板が設けられている。なお、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。また、専用ユニット350には、スマートパチスロ100に対し電子化メダルを送受信する専用ユニット制御基板360が設けられている。
(Electrical configuration of smart pachislot 100)
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of smart pachi-slot 100 and dedicated unit 350. As shown in FIG. 2, the smart pachi-slot 100 and the dedicated unit 350 are electrically connected via a game ball rental device connection terminal board 206. The smart pachislot 100 includes a main control board 200 (main control unit) that controls the progress of the game, a sub-control board 202 (sub-control unit) that controls the production according to the progress of the game, and medals held in the medal holding unit. A control board including a medal number control board 204 that controls the number of electronic medals (number of game medals) to be played is provided. Note that transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub-control board 202 is limited to only one direction, from the main control board 200 to the sub-control board 202, from the viewpoint of fraud prevention and the like. Further, the dedicated unit 350 is provided with a dedicated unit control board 360 that transmits and receives electronic medals to and from the smart pachislot 100.
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スマートパチスロ100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a as a central processing unit, a main ROM 200b storing programs etc., a main RAM 200c functioning as a work area, etc., and controls the entire smart pachislot 100 in an integrated manner. . Note that even if the power is turned off, the data in the main RAM 200c is retained without being erased unless the settings are changed and the RAM is cleared.
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
The main control board 200 also includes an initialization means 300, a bet means 302, a winning type lottery means 304, and a reel control means, which function when the main CPU 200a cooperates with the main RAM 200c based on a program stored in the main ROM 200b. 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, presentation state control means 314, command transmission means 316, and other functional units.
主制御基板200では、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120c、精算スイッチ121から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The main control board 200 receives various detection signals from the bet switch 116, start switch 118, stop switches 120a, 120b, 120c, and settlement switch 121, and the main CPU 200a performs various processing based on the received detection signals. Execute.
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するための電子化メダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes initialization processing in the main control board 200. The betting means 302 bets electronic medals for use in games. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery to determine the validity of the winning combination, more specifically, the validity of the winning type including the winning combination, as will be described in detail later.
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c in response to the operation of the start switch 118, and controls the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively. In response to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to stop.
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel drive control section 150 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 150 drives the stepping motor 152 based on rotation start signals of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. In addition, the reel drive control unit 150 detects stop signals for each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c and the rotational position detection circuit 154, which are transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the stop switch 120. Based on the signal, driving of the stepping motor 152 is stopped.
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけ電子化メダルをメダル保持部に払い出す。
The determining means 308 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning combination on the active line may simply be called winning. The payout control means 310, based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the active line (winning), sends the number (value amount) of computerized medals corresponding to the winning combination to the medal holding unit. pay out to
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。遊技状態には、非内部遊技状態、非内部遊技状態においてボーナス役に当選することで移行される内部中遊技状態、内部中遊技状態においてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることで移行されるボーナス遊技状態が含まれる。また、演出状態には、特定役(正解役)と他の当選役(不正解役)とが重複した当選種別に当選した際に、特定役の入賞を補助する補助演出を実行しない非AT(アシストタイム)演出状態と、補助演出を実行するAT演出状態とが含まれる。なお、特定役は、その当選役が入賞したことによる電子化メダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて他の当選役より有利な当選役を言う。
The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. Further, the performance state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the performance state to one of a plurality of types of performance states. In the gaming state, a non-internal gaming state, an internal mid-gaming state that is entered by winning a bonus combination in the non-internal gaming state, and a symbol combination corresponding to the bonus combination in the internal mid-gaming state are displayed on the active line. This includes the bonus game state that is transferred. In addition, in the production state, when a winning type is won in which a specific role (correct role) and another winning role (incorrect role) overlap, a non-AT ( (assist time) performance state and an AT performance state in which auxiliary performance is executed. In addition, the specific winning combination not only pays out electronic medals when the winning combination wins, but also pays out winning combinations that are more advantageous than other winning combinations, including all gaming profits obtained by winning the winning combination. To tell.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmitting means 316 sends commands related to the game along with the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the performance state control means 314, etc. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the main control board 200 is provided with a random number generator (random number generation means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value and resets the count value after counting a predetermined number of times (changes the number sequence to determine the initial value), thereby looping the count value within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random value by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined time. The random number value generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as the winning type lottery random number) is used by the winning type lottery means 304 to determine the gaming profit to be given to the player, for example, the winning type. It will be done.
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
Further, like the main control board 200, the sub control board 202 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 202a which is a central processing unit, a sub ROM 202b in which programs etc. are stored, a sub RAM 202c which functions as a work area, etc. , particularly controls the presentation based on commands from the main control board 200. Further, like the main RAM 200c, the sub-RAM 202c is also connected to a backup power source (not shown), so that even if the power is cut off, data is retained without being erased. Note that the sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generation means) 202d, like the main control board 200, and the random number value (hereinafter referred to as the effect lottery random number) generated by the random number generator 202d is It is mainly used to determine the mode of presentation.
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
In addition, in the sub control board 202, the sub CPU 202a operates an initialization determining means 330, a command receiving means 332, an effect controlling means 334, etc., which function by cooperating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b. It has a functional part.
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。
The initialization determining means 330 executes initialization processing in the sub control board 202. The command receiving means 332 receives commands from other control boards, such as the main control board 200, and processes the commands.
演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。
The performance control means 334 receives the detection signal from the performance switch 122, and determines the performance of the game to be performed on each device of the liquid crystal display section 124, the speaker 128, and the performance lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 determines image data to be displayed on the liquid crystal display section 124 and illumination data for effects through illumination devices such as the effect lamp 126, and also determines the data to be output from the speaker 128. determine the audio data that constitutes the desired audio. Then, the performance control means 334 executes the determined game performance. Note that the production also includes auxiliary production.
(メダル数制御基板204)
また、メダル数制御基板204は、主制御基板200と接続され、中央処理装置であるメダルCPU204a、プログラム等が格納されたメダルROM204b、ワークエリアとして機能するメダルRAM204c等を含む各種半導体集積回路を有し、遊技に供する電子化メダルを管理する。また、メダル数制御基板204は、遊技球等貸出装置接続端子板206を通じて専用ユニット350と接続される。
(Number of medals control board 204)
The medal number control board 204 is connected to the main control board 200 and includes various semiconductor integrated circuits including a medal CPU 204a that is a central processing unit, a medal ROM 204b that stores programs, etc., and a medal RAM 204c that functions as a work area. and manage the electronic medals used for games. Further, the medal number control board 204 is connected to a dedicated unit 350 through a terminal board 206 for connecting a rental device such as game balls.
ここで、遊技球等貸出装置接続端子板206は、スマートパチスロ100と専用ユニット350とを接続するための接続端子板であり、電子化メダルの貸し出しに係る信号の受信、電子化メダルの貸出受領結果の送信、電子化メダルの計数に係る信号の送信、スマートパチスロ100の各情報の送信を行う。
Here, the game ball etc. lending device connection terminal board 206 is a connection terminal board for connecting the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350, and receives signals related to lending of electronic medals and receives lending of electronic medals. It transmits the results, transmits signals related to the counting of electronic medals, and transmits various information on the smart pachislot 100.
(専用ユニット350)
専用ユニット350は、スマートパチスロ100の近傍に設置され、遊技者に電子化メダルを貸し出したり、遊技者が獲得した電子化メダルを計数することができる。専用ユニット350には、専用ユニット制御基板360が設けられる。専用ユニット制御基板360には、現金投入部362、カード挿入部364、貸出スイッチ366、返却スイッチ368、遊技スイッチ370、度数表示装置372、獲得メダル数表示装置374が接続される。
(Dedicated unit 350)
The dedicated unit 350 is installed near the smart pachislot 100, and can lend electronic medals to players and count the electronic medals that the players have acquired. The dedicated unit 350 is provided with a dedicated unit control board 360. A cash input section 362, a card insertion section 364, a lending switch 366, a return switch 368, a game switch 370, a frequency display device 372, and an acquired medal number display device 374 are connected to the dedicated unit control board 360.
現金投入部362は、現金を投入する投入口として機能する。カード挿入部364は、電子化メダルを蓄積可能なカード媒体の挿入および引出を可能とする。貸出スイッチ366は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット350で保持する現金の度数に対応する電子化メダルをスマートパチスロ100に転送する操作を検出する。返却スイッチ368は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット350で保持する電子化メダルをカード媒体に転送し、そのカード媒体を、カード挿入部364を通じて専用ユニット350から引き出す操作を検出する。遊技スイッチ370は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット350で保持する電子化メダルをスマートパチスロ100に転送する操作を検出する。度数表示装置372は、専用ユニット350で保持する度数、すなわち、現金投入部から投入された現金に相当する度数を表示する。獲得メダル数表示装置374は、専用ユニット350で保持する電子化メダルの総数である獲得メダル数を表示する。
The cash input unit 362 functions as an input slot into which cash is input. The card insertion section 364 allows insertion and withdrawal of a card medium capable of storing electronic medals. The lending switch 366 is composed of a press switch, and detects an operation to transfer electronic medals corresponding to the number of cash held in the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100. The return switch 368 is constituted by a press switch, and detects an operation of transferring the electronic medal held in the dedicated unit 350 to a card medium and pulling out the card medium from the dedicated unit 350 through the card insertion section 364. The game switch 370 is composed of a press switch, and detects an operation to transfer the electronic medals held by the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100. The frequency display device 372 displays the frequency held in the dedicated unit 350, that is, the frequency corresponding to the cash inserted from the cash input section. The number of acquired medals display device 374 displays the number of acquired medals, which is the total number of electronic medals held by the dedicated unit 350.
図3は、スマートパチスロ100および専用ユニット350の概略的な機械的構成を説明するための外観図である。ここでは、図3を参照しつつ、スマートパチスロ100において遊技を開始する流れと、遊技を終了する流れを説明する。
FIG. 3 is an external view for explaining the schematic mechanical configuration of the smart pachi-slot 100 and the dedicated unit 350. Here, with reference to FIG. 3, the flow of starting a game and the flow of ending a game in the smart pachi-slot 100 will be explained.
遊技者は、スマートパチスロ100において遊技を試みる場合、まず、図3に示す専用ユニット350の現金投入部362に現金を投入する。そうすると、専用ユニット350の度数表示装置372に、投入した現金に相当する度数(例えば、千円の投入に対し「10」)が表示される。遊技者が、貸出スイッチ366を操作すると、専用ユニット350で保持する度数に対応する電子化メダル(例えば「50」)がスマートパチスロ100に一度に転送される。そうすると、スマートパチスロ100の遊技メダル数表示装置114に転送された電子化メダルの枚数(例えば「50」)が表示される。具体的に、スマートパチスロ100は、専用ユニット350から後述する貸出通知を受信した場合に、貸出通知が正常であれば、電子化メダルの転送を受け、貸出受領結果応答において「正常」と通知する。一方、貸出通知のうち電文長とコマンドの値は正常だが、その他の情報が異常である場合、スマートパチスロ100は、後述する貸出受領結果応答において「異常」と通知する。また、貸出通知を正常に受信していない、または、貸出通知の電文長とコマンドの値が異常な場合、スマートパチスロ100は、エラー表示を行うことなく、当該受信電文を破棄して、少なくとも電文長とコマンドとが正常な貸出通知を受信できるまで待機する。なお、貸出処理ができない場合、すなわち、後述する遊技機情報通知が異常である、後述する計数通知の計数メダル数(専用ユニット350に一度に転送する電子化メダルの数)が「1」以上である、遊技メダル数表示装置114に表示された遊技メダル数が15000枚以上である、受信した貸出通知のチェックサムが異常である、受信した貸出通知の貸出通番が連続していない、受信した貸出通知の貸出メダル数が「51」以上である、または、後述するメダルCPU204aから専用ユニット350へ送信する遊技機情報通知において、ホールコン・不正監視情報以外を通知している場合、スマートパチスロ100は、貸出受領結果応答において「異常」を通知する。
When a player attempts to play a game in the smart pachi-slot 100, the player first inserts cash into the cash input section 362 of the dedicated unit 350 shown in FIG. Then, the frequency display device 372 of the dedicated unit 350 displays a frequency corresponding to the inserted cash (for example, "10" for an input of 1,000 yen). When the player operates the lending switch 366, electronic medals (for example, "50") corresponding to the number of points held in the dedicated unit 350 are transferred to the smart pachi-slot 100 at once. Then, the number of electronic medals transferred (for example, "50") is displayed on the game medal number display device 114 of the smart pachislot 100. Specifically, when the smart pachislot 100 receives a lending notification (described later) from the dedicated unit 350, if the lending notification is normal, the smart pachislot 100 receives the computerized medal and notifies it as "normal" in the lending reception result response. . On the other hand, if the message length and command values in the rental notification are normal, but other information is abnormal, the smart pachislot 100 notifies the user of "abnormality" in the rental reception result response described later. Further, if the rental notification is not received normally, or if the message length and command value of the rental notification are abnormal, the smart pachislot 100 discards the received message without displaying an error, and at least The manager and command wait until they can receive a normal lending notification. In addition, if the lending process cannot be performed, that is, if the gaming machine information notification described later is abnormal, or if the number of counted medals (the number of computerized medals transferred to the dedicated unit 350 at one time) in the counting notification described later is "1" or more, The number of game medals displayed on the game medal number display device 114 is 15,000 or more, the checksum of the received lending notification is abnormal, the lending serial numbers of the received lending notifications are not consecutive, the received lending If the number of loaned medals in the notification is "51" or more, or if the gaming machine information notification sent from the medal CPU 204a to the dedicated unit 350, which will be described later, is notifying anything other than hall console/fraud monitoring information, the smart pachislot 100 , an "abnormality" is notified in the loan receipt result response.
続いて、遊技者が、ベットスイッチ116を操作すると、電子化メダルがベットされる。このとき、遊技メダル数表示装置114には、ベットされた電子化メダルの枚数(例えば「3」)が減算された値(例えば「47」)が表示される。こうして遊技者は、遊技を開始することが可能となる。仮に、遊技の結果、払出枚数が11枚となる小役が入賞した場合、払い出された電子化メダルの枚数(例えば「11」)がペイアウト表示として液晶表示部124の一部分に表示されるとともに、遊技メダル数表示装置114には、払い出された電子化メダルの枚数が加算された値(例えば「58」)が表示される。
Subsequently, when the player operates the bet switch 116, electronic medals are bet. At this time, the game medal number display device 114 displays a value (for example, "47") obtained by subtracting the number of electronic medals bet (for example, "3"). In this way, the player can start playing the game. If, as a result of the game, a small winning combination with a payout number of 11 medals is won, the number of electronic medals paid out (for example, "11") will be displayed on a part of the liquid crystal display section 124 as a payout display. , the game medal number display device 114 displays a value (for example, "58") that is the sum of the number of electronic medals that have been paid out.
なお、遊技者が、ベットスイッチ116を操作して電子化メダルがベットされた後であり、スタートスイッチ118が操作される(遊技開始)前に、精算スイッチ121が操作されると、ベットされた電子化メダルの枚数(例えば「3」)が遊技メダル数表示装置114に加算され(例えば「50」となり)、ベット状態が解除される。
Note that if the player operates the settlement switch 121 after the player operates the bet switch 116 to place a bet on electronic medals and before the start switch 118 is operated (starting the game), the bet is not placed. The number of electronic medals (eg, "3") is added to the game medal number display device 114 (eg, "50"), and the bet state is canceled.
遊技者は、遊技を終了すると、計数スイッチ112を操作し、メダル保持部に保持された電子化メダルを専用ユニット350に転送する。そうすると、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374に、メダル保持部に保持されていた遊技メダル数が表示されるとともに、遊技メダル数表示装置114には「0」が表示される。遊技者が、返却スイッチ368を操作すると、専用ユニット350で保持する電子化メダルがカードに転送され、そのカードがカード挿入部364を通じて専用ユニット350から引き出される。こうして、遊技者は、獲得した電子化メダルをカード媒体に蓄積できる。
When the player finishes the game, the player operates the counting switch 112 to transfer the computerized medals held in the medal holding section to the dedicated unit 350. Then, the number of game medals held in the medal holding section is displayed on the number of acquired medals display device 374 of the dedicated unit 350, and “0” is displayed on the number of game medals display device 114. When the player operates the return switch 368, the electronic medals held in the dedicated unit 350 are transferred to a card, and the card is pulled out from the dedicated unit 350 through the card insertion section 364. In this way, the player can accumulate the acquired electronic medals on the card medium.
遊技者は、再度、遊技を試みる場合、現金の代わりに、電子化メダルが蓄積されたカード媒体をカード挿入部364に挿入し、カード媒体に蓄積された電子化メダルで遊技することができる。そうすると、カード媒体に蓄積された電子化メダルが専用ユニット350に転送され、獲得メダル数表示装置374には、カード媒体に蓄積されていた電子化メダルの総数が表示される。遊技者は、貸出スイッチ366の代わりに、遊技スイッチ370を操作することで、専用ユニット350で保持する電子化メダルをスマートパチスロ100に転送することができる。
When the player attempts to play the game again, the player can insert a card medium on which electronic medals are accumulated into the card insertion section 364 instead of cash, and play the game with the electronic medals accumulated on the card medium. Then, the digitized medals accumulated on the card medium are transferred to the dedicated unit 350, and the total number of digitized medals accumulated on the card medium is displayed on the acquired medal number display device 374. The player can transfer electronic medals held in the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100 by operating the game switch 370 instead of the lending switch 366.
なお、貸出スイッチ366や計数スイッチ112が操作されると、メダルCPU204aは、電子化メダルの貸出処理や計数処理を実行するとともに、メインCPU200aにその旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信したメインCPU200aは、サブCPU202aにその旨のコマンドを送信する。そして、サブCPU202aは、貸出処理や計数処理における、実際に電子化メダルが貸し出されるまたは計数されるのに伴って、電子化メダルの移動を表す所定の音をスピーカ128に出力する。なお、計数処理において、サブCPU202aは、計数スイッチ112の短押しおよび長押しのいずれにおいても所定の音をスピーカ128に出力するとしてもよいし、計数スイッチ112の短押しおよび長押しのいずれか一方においてのみ所定の音をスピーカ128に出力するとしてもよい。また、計数処理における計数スイッチ112の操作完了(例えば、押下離し)時に、サブCPU202aは、計数が完了したことを示す所定の音声を出力したり、計数処理の完了後に、カード挿入部364からのカードの引き出し忘れを防止する所定の音声を出力するとしてもよい。こうして、遊技者は、貸出処理や計数処理が適切に実行されていることを聴覚的に確認することができる。また、サブCPU202aは、スピーカ128に限らず、液晶表示部124、演出用ランプ126といった各デバイスを通じて、貸出処理や計数処理が実行されていることを報知してもよい。なお、ここでは、制御の主体としてCPU(中央処理装置)を例に挙げて説明しているが、MPU(Micro Processor Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等、演算可能な様々な演算素子を適用することができる。
Note that when the lending switch 366 or the counting switch 112 is operated, the medal CPU 204a executes the lending process and the counting process of electronic medals, and also sends a command to that effect to the main CPU 200a, and the main CPU 204a that receives the command The CPU 200a sends a command to that effect to the sub CPU 202a. Then, the sub CPU 202a outputs a predetermined sound representing movement of the electronic medals to the speaker 128 as the electronic medals are actually lent or counted in the lending process or the counting process. In addition, in the counting process, the sub CPU 202a may output a predetermined sound to the speaker 128 when the counting switch 112 is pressed for a short time or long pressed, or when the counting switch 112 is pressed for a short time or long pressed. A predetermined sound may be outputted to the speaker 128 only in the following cases. Further, when the operation of the counting switch 112 is completed (for example, pressed and released) in the counting process, the sub CPU 202a outputs a predetermined sound indicating that the counting is completed, and after the counting process is completed, the sub CPU 202a outputs a predetermined sound indicating that the counting is completed, A predetermined sound may be output to prevent forgetting to withdraw the card. In this way, the player can audibly confirm that the lending process and counting process are being executed appropriately. Further, the sub CPU 202a may notify that the lending process and the counting process are being executed not only through the speaker 128 but also through various devices such as the liquid crystal display unit 124 and the performance lamp 126. Note that although the CPU (Central Processing Unit) is used as an example of the main body of control, there are other computing devices such as MPU (Micro Processor Unit), DSP (Digital Signal Processor), and FPGA (Field Programmable Gate Array). Various possible arithmetic elements can be applied.
このようなスマートパチスロ100では、実物のメダルが不要となるので、疑似的にメダルを投入したり、不正に持ち込んだメダルを使用するゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止が可能となる。また、データを一元管理することで、射幸性を抑制し、ひいては、依存症対策を強化することが可能となる。
Such smart pachi-slot machine 100 does not require real medals, so it is possible to prevent fraudulent actions such as inserting pseudo medals or using illegally brought medals. Further, since there is no need to provide a mechanism for inserting and dispensing game media within the gaming machine, design costs and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, by centrally managing the lending of game media to players, the counting of acquired game media, etc., fraud can be prevented. In addition, by centrally managing data, it becomes possible to suppress gambling tendencies and strengthen measures against addiction.
以下、主制御基板200における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the main control board 200 will be explained based on a flowchart.
(主制御基板200のメイン処理)
図4は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 4 is a flowchart showing the main processing of the main control board 200. Here, first, an outline of one game after initialization will be explained along with the main processing of the main control board 200, and then details of each processing will be explained. Further, here, processing related to the features of this embodiment will be explained in detail, and explanations of configurations unrelated to the features of this embodiment will be omitted. Further, although a detailed explanation is omitted, when each process is executed, the switches used in each process (bet switch 116, start switch 118, stop switches 120a, 120b, 120c) are activated at the start of the process. , is invalidated at the end of processing.
(ステップS100)
電源スイッチを介してスマートパチスロ100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。また、初期化手段300は、設定変更を行うこともできる。なお、設定変更は、有利度合を段階的(例えば6段階)に示した設定値を変更することである。なお、設定変更には、同一の設定値への打ち直し(現在の設定値を、現在の設定値と同一の設定値に変更(上書き、維持)する処理)も含まれる。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持させている。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the smart pachi-slot 100 is powered on via the power switch and becomes energized, the initialization means 300 executes initialization processing in preparation for starting a game. Further, the initialization means 300 can also change settings. Note that the setting change is to change the setting value indicating the degree of advantage in stages (for example, 6 stages). Note that the setting change also includes resetting to the same setting value (processing of changing (overwriting, maintaining) the current setting value to the same setting value as the current setting value). The initialization means 300 generates backup data at any time while the power is on, and causes the main RAM 200c to hold the backup data. Therefore, even if an unexpected power outage occurs, in this initialization process, the retained backup data can be used to restore the state before the power outage. For example, even if an unexpected power cut occurs while the reels 110 are rotating, each reel 110 will start rotating again after the recovery operation. Therefore, in the initialization process, the main RAM 200c is basically not initialized (RAM cleared).
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作を通じ、ベット手段302が電子化メダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。また、コマンド送信手段316は、投入要求枚数を示す伝達情報を含む遊技メダル投入コマンドをメダル数制御基板204に送信する。
(Step S200)
Subsequently, through the player's operation of the bet switch 116, the betting means 302 bets the electronic medals. Further, the command transmitting means 316 generates an input command indicating that the operation has been performed, and transmits the generated input command to the sub control board 202. Further, the command transmitting means 316 transmits a game medal insertion command including transmission information indicating the requested number of medals to be inserted to the medal number control board 204.
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、当選種別抽選において当選役「RBB」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation on the start switch 118 and shifts to a state of waiting for the start switch 118 to be operated. Here, the winning type lottery means 304 calculates the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d of the main control board 200 in response to the player's operation of the start switch 118. 1. Obtain the winning type lottery random number. Then, the winning type lottery means 304 determines one winning type lottery table corresponding to the currently set gaming state from the winning type lottery table, and the acquired winning type lottery random number is applied to the determined winning type lottery table. It is determined which winning area corresponds to the winning area, and the winning type or non-winning of the determined winning area is determined as the lottery result. Further, when the winning combination "RBB" is determined in the winning type lottery, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the non-internal gaming state to the RBB internal gaming state. In addition, after the lottery result is determined according to the operation of the start switch 118, the command transmitting means 316 generates a winning type command that includes the lottery result of the winning type lottery (winning type or non-winning), information regarding the gaming state, etc. Then, the generated winning type command is sent to the sub control board 202.
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定常回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the start switch 118 is operated, the reel control means 306 drives the stepping motor 152 to rotate the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c. In this reel rotation process, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c in the previous game (wait), the left reel in the game When the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all reach steady rotation, the process moves to step S500.
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control means 306 activates the stop switches 120a, 120b, and 120c, and upon receiving the player's operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c, the reel control means 306 activates the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel corresponding to the operation. One of the reels 110c is controlled to stop. Further, when any one of the stop switches 120a, 120b, 120c is operated, the command transmitting means 316 sends a stop command (a first stop command, a second stop command, A stop command, a third stop command) is generated every time an operation is performed, and the generated stop commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.
(ステップS600)
次に、判定手段308は、当選役の入賞を判定するためのラインである有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するか(入賞した当選役)を判定し、その図柄組み合わせに応じて、有利区間中であり、小役が入賞していれば純増枚数カウンタを更新する。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間である。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合における電子化メダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determining means 308 determines to which predetermined combination the symbol combination displayed on the active line A, which is the line for determining the winning combination, corresponds to the winning combination (winning combination). According to the symbol combination, if it is in an advantageous period and a small winning combination has been won, the net increase number counter is updated. Here, the advantageous section is a game section that is advantageous for the player, including a game section that has performance related to the instruction function, that is, a game section in which auxiliary effects (instruction function) are executed. In addition, in the advantageous section, when the auxiliary effect is activated as a result of a lottery etc. related to the activation of the auxiliary effect on the main control board 200, the content of the instruction is displayed on the notification means on the main control board 200 so that the content of the instruction can be identified. This is a game period in which information indicating the content of the instruction may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 202 only occasionally. In addition, the gaming state control means 312 changes the gaming state from the RBB internal mid-game state if the symbol combination displayed on the active line A corresponds to the winning combination "RBB" in the RBB internal mid-game state. Shifts to gaming state while RBB is in operation. The command transmitting means 316 also sends a winning command including the symbol combination displayed on the active line A, the number of electronic medals to be paid out when a symbol combination corresponding to a minor winning combination is displayed on the active line A, etc. The winning command is generated and the generated winning command is sent to the sub control board 202.
(ステップS700)
また、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせ(リール110の停止態様)に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応する電子化メダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、コマンド送信手段316は、電子化メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。また、コマンド送信手段316は、払出枚数を示す伝達情報を含む払い出し終了コマンドをメダル数制御基板204に送信する。
(Step S700)
Also, based on the symbol combination displayed on the active line A (stopping mode of the reels 110), for example, when a symbol combination corresponding to a small winning combination is displayed on the active line A, the payout control means 310 controls the small winning combination. A payout process for electronic medals corresponding to the winning combination is executed, and when a symbol combination corresponding to the replay winning combination is displayed on the active line A, a process for placing a bet for the next game is automatically executed. Moreover, when the payout process for electronic medals is performed, the command transmitting means 316 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and transmits the generated payout command to the sub-control board 202. Further, the command transmitting means 316 transmits a payout end command including transmission information indicating the number of medals to be paid out to the medal number control board 204.
(ステップS800)
遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態において電子化メダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。また、演出状態制御手段314は、演出状態の変更や、有利区間と非有利区間との変更を行う。また、コマンド送信手段316は、遊技状態または演出状態が変更された場合、変更された遊技状態または演出状態等を含む遊技移行コマンドを生成し、生成された遊技移行コマンドを副制御基板202に送信する。このように、遊技移行処理S800が終了することで、当該1遊技が終了する。
(Step S800)
When a predetermined number of electronic medals are paid out in the RBB operating gaming state, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the RBB operating gaming state to a non-internal gaming state. Further, the performance state control means 314 changes the performance state and changes between an advantageous section and a non-advantageous section. Furthermore, when the gaming state or performance state is changed, the command transmitting means 316 generates a game transition command including the changed gaming state or performance state, etc., and transmits the generated game transition command to the sub-control board 202. do. In this way, when the game transfer process S800 ends, the one game ends.
ステップS200からステップS800までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS800までを繰り返すこととなる。
One game is executed through a series of processes from step S200 to step S800. Thereafter, steps S200 to S800 will be repeated.
(基板同士の関係性)
また、ここでは、図2のように、スマートパチスロ100において、主制御基板200とは別にメダル数制御基板204を設け、メダル数制御基板204が独立して動作する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、基板やCPUの構成を異ならせることができる。
(Relationship between boards)
Further, here, as shown in FIG. 2, in the smart pachislot 100, the medal number control board 204 is provided separately from the main control board 200, and the medal number control board 204 operates independently. The present invention is not limited to this case, and the configurations of the substrate and CPU can be made different.
図5は、他の基板構成を説明するための説明図である。上述した実施形態では、図5(a)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a(第1制御部)が配され、メダル数制御基板204に、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204a(第2制御部)が配され、主制御基板200とメダル数制御基板204とがハーネスを介して接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。かかる遊技球等貸出装置接続端子板206は、専用ユニット350から電力(VL)の供給を受け、その電力をフォトカプラ等の絶縁素子の入力とし、専用ユニット350との接続状態を示すVL接続信号を生成してメダル数制御基板204に出力する。メダル数制御基板204は、VL接続信号のON/OFFによって、専用ユニット350から電力が供給されていること、換言すれば、専用ユニット350に電源が投入され、かつ、専用ユニット350と適切に接続されていることを判定することができる。かかる基板構成では、既存の主制御基板200の構成の改修や占有面積の増大を必要最低限に抑えることができるので、設計コストを削減することができる。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining another board configuration. In the embodiment described above, as shown in FIG. 5(a), the main control board 200 is provided with the main CPU 200a (first control unit) that controls the progress of the game, and the medal number control board 204 is provided with the electronic information used for the game. The main control board 200 and the medal number control board 204 are connected via a harness, and the medal number control board 204 and the gaming ball rental device connection terminal board are provided. 206 are connected via a harness. The game ball rental device connection terminal board 206 receives power (VL) from the dedicated unit 350, inputs the power to an insulating element such as a photocoupler, and generates a VL connection signal indicating the connection state with the dedicated unit 350. is generated and output to the medal number control board 204. The medal number control board 204 confirms that power is being supplied from the dedicated unit 350 by turning the VL connection signal ON/OFF, in other words, that the dedicated unit 350 is powered on and is properly connected to the dedicated unit 350. It can be determined that the With such a board configuration, modification of the configuration of the existing main control board 200 and increase in the occupied area can be suppressed to the necessary minimum, so that design costs can be reduced.
なお、メダル数制御基板204は、必ずしも主制御基板200と別体である必要はなく、その機能さえ満たせば、主制御基板200と一体的に形成されてもよい。具体的に、図5(b)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a、および、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204aのいずれもが配され、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されていてもよい。ここでは、1枚の主制御基板200に、メインCPU200aとメダルCPU204aとを共に配することで、両者の情報交換に用いられるコネクタやハーネスを排除し、占有面積を縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。
Note that the medal number control board 204 does not necessarily need to be separate from the main control board 200, and may be formed integrally with the main control board 200 as long as its function is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 5(b), the main control board 200 is equipped with a main CPU 200a that controls the progress of the game, and a medal CPU 204a that manages the computerized medals used in the game. The board 200 and the connection terminal plate 206 for rental devices such as game balls may be connected via a harness. Here, by arranging the main CPU 200a and the medal CPU 204a together on one main control board 200, the connectors and harnesses used for exchanging information between the two are eliminated, the occupied area is reduced, and the information transmission is reliable. It is possible to improve sexual performance.
また、図5(c)の例では、主制御基板200に配されたメインCPU200aが、メダルCPU204aの代わりに、遊技に供する電子化メダルを管理し、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。ここでは、主制御基板200において、メインCPU200aが、遊技の進行を制御するとともに、電子化メダルを管理するので、メインCPU200aとメダルCPU204aとの情報交換を担う接続線が必要なくなり、占有面積をさらに縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。
In addition, in the example of FIG. 5(c), the main CPU 200a disposed on the main control board 200 manages electronic medals used for games instead of the medal CPU 204a, and connects the main control board 200 to a rental device such as game balls. A terminal board 206 is connected via a harness. Here, in the main control board 200, the main CPU 200a controls the progress of the game and manages the electronic medals, so there is no need for a connection line for exchanging information between the main CPU 200a and the medal CPU 204a, further reducing the occupied area. At the same time, it is possible to improve the reliability of information transmission.
ここで、少なくとも主制御基板200は、不正防止のため主基板ケースに封入しなければならない。これに加え、遊技に供する電子化メダルを管理する機能を備えるメダル数制御基板204が別体である場合、主制御基板200と共に主基板ケースに封入しなければならない。
Here, at least the main control board 200 must be enclosed in a main board case to prevent unauthorized use. In addition, if the medal number control board 204, which has the function of managing the electronic medals used in the game, is a separate body, it must be enclosed in the main board case together with the main control board 200.
図6は、ケースの封入態様を説明するための説明図である。例えば、図5(a)に示すように、主制御基板200とメダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがそれぞれ別体に形成され、主制御基板200とメダル数制御基板204とが接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とが接続されている場合、図6(a)に示すように、主制御基板200、メダル数制御基板204、遊技球等貸出装置接続端子板206を全て1の主基板ケース200eに封入することが考えられる。ここでは、図6(a)のように、主制御基板200とメダル数制御基板204とを、ハーネスを介すことなくコネクタ同士を直接固定的に接続することで一体的に形成する例を挙げて説明しているが、両者を、ハーネスを介して接続してもよい。
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining how the case is enclosed. For example, as shown in FIG. 5A, the main control board 200, the medal number control board 204, and the game ball rental device connection terminal board 206 are formed separately, and the main control board 200 and the medal number control board 206 are formed separately. 204 is connected, and when the medal number control board 204 and the gaming ball rental device connection terminal board 206 are connected, as shown in FIG. 6(a), the main control board 200, the medal number control board 204, It is conceivable that all the connection terminal boards 206 for rental devices such as game balls etc. are enclosed in one main board case 200e. Here, as shown in FIG. 6(a), an example is given in which the main control board 200 and the medal count control board 204 are integrally formed by directly and fixedly connecting the connectors to each other without using a harness. However, the two may be connected via a harness.
また、図5(b)および図5(c)に示すように、主制御基板200にメインCPU200aとメダルCPU204aとが配され、または、メインCPU200aが単独で配され、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている場合、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とが接続された状態で、図6(b)のように、主制御基板200を主基板ケース200eに、遊技球等貸出装置接続端子板206を接続端子板ケース206eに、それぞれ個別に封入してもよいし、図6(c)のように、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とを全て1の主基板ケース200eに封入することが考えられる。
Further, as shown in FIGS. 5(b) and 5(c), the main CPU 200a and the medal CPU 204a are arranged on the main control board 200, or the main CPU 200a is arranged alone, and the main control board 200 and the game ball When the connection terminal board 206 for rental devices such as game balls is connected via a harness, the main control board 200 and the connection terminal board 206 for rental devices such as game balls are connected as shown in FIG. The main control board 200 may be individually enclosed in the main board case 200e, and the connection terminal board 206 for rental devices such as game balls may be enclosed in the connection terminal board case 206e, respectively, or as shown in FIG. 200 and the connection terminal plate 206 for rental devices such as game balls may be all enclosed in one main board case 200e.
いずれにしても、ここでは、主制御基板200、メダル数制御基板204および遊技球等貸出装置接続端子板206を全てケースに封入する。また、この場合に、基板表面のみならず、基板裏面の確認も容易となる構造としなければならない。
In any case, here, the main control board 200, the medal count control board 204, and the connection terminal board 206 for the game ball lending device are all enclosed in the case. Further, in this case, the structure must be such that it is easy to check not only the front surface of the substrate but also the back surface of the substrate.
図5(a)および図5(b)に示した例では、スマートパチスロ100において、メインCPU200aとメダルCPU204aとがそれぞれ独立して動作し、メインCPU200aが遊技の進行を制御しつつ、メダルCPU204aが遊技に供する電子化メダルを管理する。
In the example shown in FIGS. 5(a) and 5(b), in the smart pachislot 100, the main CPU 200a and the medal CPU 204a operate independently, and the main CPU 200a controls the progress of the game, while the medal CPU 204a Manage electronic medals used for games.
図7は、スマートパチスロ100の各機能を実行するCPUおよび領域(上述した使用領域または使用外領域)を説明するための説明図である。図7において、「◎」は、図5(a)および図5(b)のように、メインCPU200aとメダルCPU204aとの2つのCPUで機能を分担する場合の一般的な実行部を示し、「○」は、実行可能な実行部を示し、「×」は実行不能な実行部を示す。例えば、2つのCPUで機能を分担する場合、図7のNo.12に示すように、一般に、メダルCPU204aの使用領域において、遊技メダル数表示装置114を制御する機能や専用ユニット350との通信を制御する機能を担うが(図7中、「◎」で示す)、メインCPU200aの使用領域において、その一部または全部を負担することも可能である(図7中、「○」で示す)。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the CPU and area (the above-mentioned used area or unused area) that executes each function of the smart pachi-slot 100. In FIG. 7, "◎" indicates a general execution unit when functions are shared between two CPUs, the main CPU 200a and the medal CPU 204a, as shown in FIGS. 5(a) and 5(b). "○" indicates an executable execution part, and "x" indicates an unexecutable execution part. For example, when functions are shared between two CPUs, No. 7 in FIG. As shown in FIG. 12, the medal CPU 204a generally has a function of controlling the game medal number display device 114 and a function of controlling communication with the dedicated unit 350 in the usage area of the medal CPU 204a (indicated by "◎" in FIG. 7). , it is also possible to bear part or all of the usage area of the main CPU 200a (indicated by "○" in FIG. 7).
(スマートパチスロと専用ユニットとの通信)
以上示したような機能部により、スマートパチスロ100と専用ユニット350とは、シリアル通信を介して様々な情報(電文)を交換することで互いの正常な動作を確保する。なお、シリアル通信は、非同期通信方式で全二重通信制御が行われ、例えば、通信速度が62500bpsであり、データの各バイトが、1ビットのスタートビット、8ビットのデータビット、1ビットのストップビットで表される。このとき、キャラクタ送信時間は0.16msec~3.9msecであり、3.9msec以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、そのキャラクタを1電文とみなす。例えば、スマートパチスロ100(ここでは、例えば、メダル数制御基板204のメダルCPU204a)から専用ユニット350には、かかるシリアル通信を通じて、以下の遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答が行われる。
(Communication between smart pachislot and dedicated unit)
With the functional units as described above, the smart pachi-slot 100 and the dedicated unit 350 ensure normal operation of each other by exchanging various information (telegrams) via serial communication. Note that serial communication is an asynchronous communication method with full-duplex communication control, for example, the communication speed is 62,500 bps, and each byte of data consists of 1 start bit, 8 data bits, and 1 stop bit. Represented in bits. At this time, the character transmission time is 0.16 msec to 3.9 msec, and if the next start bit cannot be received within 3.9 msec, that character is regarded as one message. For example, the following gaming machine information notification, count notification, and rental receipt result response are sent from the smart pachi-slot 100 (here, for example, the medal CPU 204a of the medal number control board 204) to the dedicated unit 350 through such serial communication.
図8~図11は、遊技機情報通知のフォーマットを説明するための説明図である。図8に示すように、遊技機情報通知は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の3つの遊技機情報のうち1の遊技機情報を専用ユニット350に伝達するもので、電文長は18~57バイトの可変長となっている。具体的に、遊技機情報通知の電文の1バイト目には電文長(12h~39h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは遊技機情報通知)を示す「01h」が示される。3バイト目には、通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる通番は、電源投入時に00hを通知し、通知の度に1だけインクリメントする。ただし、FFhの次の通知では00hではなく01hとする。
8 to 11 are explanatory diagrams for explaining the format of gaming machine information notification. As shown in FIG. 8, the gaming machine information notification is for transmitting one gaming machine information out of three gaming machine information: gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hole control/fraud monitoring information to the dedicated unit 350. The message length is variable from 18 to 57 bytes. Specifically, the first byte of the gaming machine information notification message indicates the message length (12h to 39h), and the second byte indicates "01h" indicating the type of command (here, gaming machine information notification). It will be done. The third byte indicates a sequence number from 00h to FFh. This serial number is notified as 00h when the power is turned on, and is incremented by 1 each time it is notified. However, the next notification after FFh is set to 01h instead of 00h.
4バイト目には、遊技機種類が示される。遊技機種類のビット7は管理媒体を示し、遊技球が「0」、遊技メダルが「1」で表され、ビット6~4は団体区分を示し、日工組が「0」、日電協が「1」で表され、ビット3~0は遊技機種類を示し、パチンコ遊技機が「1」、回胴式遊技機が「2」、アレンジボール遊技機が「3」、じゃん球遊技機が「4」で表される。5バイト目には、遊技機情報種別が示される。例えば、遊技機情報が遊技機性能情報であれば「00h」、遊技機情報が遊技機設置情報であれば「01h」、遊技機情報がホールコン・不正監視情報であれば「02h」となる。6バイト目からは、遊技機情報(遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか)が可変長で示される。
The fourth byte indicates the gaming machine type. Bit 7 of the game machine type indicates the management medium, and game balls are represented by "0" and game medals are represented by "1". Bits 6 to 4 represent the group classification, with "0" for Nikko-Gumi and "0" for Nichidenkyo. Bits 3 to 0 indicate the type of gaming machine, with pachinko gaming machines being "1", reel-type gaming machines being "2", arrangement ball gaming machines being "3", and junky ball gaming machines being "3". It is represented by "4". The fifth byte indicates the gaming machine information type. For example, if the gaming machine information is gaming machine performance information, it will be "00h", if the gaming machine information is gaming machine installation information, it will be "01h", and if the gaming machine information is hole console/fraud monitoring information, it will be "02h". . From the 6th byte onwards, gaming machine information (gaming machine performance information, gaming machine installation information, hall console/fraud monitoring information) is indicated in a variable length.
例えば、遊技機情報種別が「00h」であれば、遊技機情報として遊技機性能情報が51バイトで表され、図9に示すように、総投入枚数、総払出枚数、MY(最大差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率、遊技回数、予備、予約1、予約2が含まれる。遊技機性能情報は、専用ユニット350に転送された後、さらに遊技機情報センタ(図示せず)に送信される。ここで、MYは、電子化メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数を示す。また、MYに代えて、または、加えて、電源がリセットされてからの差枚数を採用することもできる。なお、かかる情報のうち、総投入枚数、総払出枚数、MY、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、遊技回数のバイトオーダはリトルエンディアンである。
For example, if the gaming machine information type is "00h", gaming machine performance information is expressed in 51 bytes as gaming machine information, and as shown in FIG. , the total number of paid out pieces of accessories, the total number of paid out pieces of continuous bonus items, the ratio of bonus items, the ratio of continuous bonus items, the advantageous section ratio, the ratio of bonus items with instructions, the status ratio of bonus items, etc., the number of games, reserve, reservation 1, reservation 2. included. After the gaming machine performance information is transferred to the dedicated unit 350, it is further transmitted to a gaming machine information center (not shown). Here, MY indicates the difference number when the lowest difference number between the inserted number (bet number) and the payout number of electronic medals is set to 0. Further, instead of or in addition to MY, the difference in the number of sheets after the power was reset may be used. In addition, among such information, the byte order of the total number of coins inserted, total number of coins paid out, MY, total number of coins paid out for accessory objects, total number of consecutive coins paid out, and number of games are little endian.
また、遊技機情報種別が「01h」であれば、遊技機情報として遊技機設置情報が40バイトで表され、図10に示すように、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードが含まれる。ここで、主制御チップID番号(9バイト)およびメダル数制御チップID番号(9バイト)は、上位4バイトが0で表され、続く4バイトがチップ個別ナンバーまたはチップコードで表され、最下位バイトが識別コード(LEM50A=「21h」、LES50A=「22h」、LEM7OA=「23h」、IDNAC8701=「41h」、IDNAC8702=「42h」、IDNAC8703=「43h」)で表される。ただし、メダルCPU204aを非搭載の場合、9バイトが全て0で表される。なお、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードのバイトオーダはビックエンディアンである。
Furthermore, if the gaming machine information type is "01h", gaming machine installation information is expressed in 40 bytes as gaming machine information, and as shown in FIG. It includes a chip product code, a medal number control chip ID number, a medal number control chip maker code, and a medal number control chip product code. Here, for the main control chip ID number (9 bytes) and the medal number control chip ID number (9 bytes), the upper 4 bytes are represented by 0, the following 4 bytes are represented by the chip individual number or chip code, and the lowest The bytes are represented by identification codes (LEM50A="21h", LES50A="22h", LEM7OA="23h", IDNAC8701="41h", IDNAC8702="42h", IDNAC8703="43h"). However, if the medal CPU 204a is not installed, all 9 bytes are represented by 0. The byte order of the main control chip ID number, main control chip maker code, main control chip product code, medal number control chip ID number, medal number control chip maker code, and medal number control chip product code is big endian.
また、遊技機情報種別が「02h」であれば、遊技機情報としてホールコン・不正監視情報が12~16バイトで表され、図11に示すように、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正1、遊技機不正2、遊技機不正3、遊技情報数、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2が含まれる。ここで、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数の関係は、「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」-「投入メダル数」+「払出メダル数」+前回送信した遊技メダル数の後に受信した「貸出メダル数」-前回送信した遊技メダル数の後に送信した「計数メダル数」となるので、かかる関係を満たさなければ、ホールコン・不正監視情報が異常であると判断することができる。また、遊技機不正1のビット0における設定変更中信号は、設定変更中および設定変更が行われたことを示し、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力される。また、ビット1の設定確認中信号は、設定確認中を示し、ゴト対策として、少なくとも3秒間は出力しなければならない。なお、設定確認中信号の出力中に電断が生じた場合、3秒間を計時していたタイマをリセットして、再度、3秒間、設定確認中信号を出力してもよいし、電断時のタイマの値を保存し、電源投入時(電断復帰時)に、保存しているタイマの値から計時を再開し、設定確認中信号を出力するとしてもよい。この場合、電断前および電断復帰後における設定確認中信号を出力している総時間が3秒となる。種別情報1とカウント情報1との組み合わせ、または、種別情報2とカウント情報2との組み合わせからなる遊技情報は、種別情報1、2によって、規定数(スタートスイッチ118の操作時)か払出枚数(遊技終了時)かが示され、カウント情報1、2によってその枚数が示される。なお、リプレイ時は、再遊技作動時の規定数を通知する。遊技情報数は、遊技情報の数を示し、遊技情報数が0の場合、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2の4項目は送信されない。
In addition, if the gaming machine information type is "02h", hole con/fraud monitoring information is expressed as gaming machine information in 12 to 16 bytes, and as shown in FIG. number, main control state 1, main control state 2, gaming machine error state, gaming machine fraud 1, gaming machine fraud 2, gaming machine fraud 3, number of gaming information, type information 1, count information 1, type information 2, count information 2 is included. Here, the relationship between the number of game medals, the number of inserted medals, and the number of paid-out medals is "number of game medals" = "number of game medals sent last time" - "number of put-in medals" + "number of paid-out medals" + game medals sent last time The "number of loaned medals" received after the number - the "number of counted medals" sent after the number of game medals sent last time, so if this relationship is not satisfied, it is determined that the hole control/fraud monitoring information is abnormal. be able to. Further, the setting change signal in bit 0 of gaming machine fraud 1 indicates that the settings are being changed and that the settings have been changed, and is continuously output from the time the settings are being changed until the end of one game after the settings have been changed. Further, the setting confirmation signal of bit 1 indicates that the setting is being confirmed, and must be output for at least 3 seconds as a countermeasure against glitches. If a power outage occurs while the settings confirmation signal is being output, you can reset the timer that measures 3 seconds and output the settings confirmation signal again for 3 seconds, or The timer value may be saved, and when the power is turned on (when the power is restored), timing may be restarted from the saved timer value and a setting confirmation signal may be output. In this case, the total time for outputting the setting confirmation signal before the power outage and after the power outage recovery is 3 seconds. Game information consisting of a combination of type information 1 and count information 1 or a combination of type information 2 and count information 2 is determined by type information 1 and 2, such as a specified number (when the start switch 118 is operated) or a payout number ( At the end of the game), the count information 1 and 2 indicate the number of coins. In addition, at the time of replay, the prescribed number of times when replaying is activated will be notified. The number of game information indicates the number of game information, and when the number of game information is 0, four items of type information 1, count information 1, type information 2, and count information 2 are not transmitted.
図12は、計数通知のフォーマットを説明するための説明図である。計数通知は、後述する計数累積メダル数を専用ユニット350に伝達するもので、電文長は7バイトの固定長となっている。具体的に、電文の1バイト目には電文長(07h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは計数通知)を示す「02h」が示される。3バイト目には、計数通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる計数通番は、電源投入時に00hを通知し、通知の度に1だけインクリメントする。ただし、FFhの次の通知では00hではなく01hとする。4バイト目には、計数メダル数が示される。計数メダル数は、計数通知のタイミングで計数した電子化メダルの枚数である。5バイト目には、計数累積メダル数が示される。計数累積メダル数は、スマートパチスロ100の電源投入時に0000hにクリアされてから計数メダル数が累積された値であり、FFFFhの次の値は0000hとなる。7バイト目には、チェックサムが示される。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the format of the count notification. The count notification is for transmitting the cumulative number of counted medals, which will be described later, to the dedicated unit 350, and the message length is a fixed length of 7 bytes. Specifically, the first byte of the message indicates the message length (07h), and the second byte indicates "02h" indicating the type of command (here, count notification). The third byte indicates a sequence number from 00h to FFh as a counting serial number. The counting serial number is notified as 00h when the power is turned on, and is incremented by 1 each time it is notified. However, the next notification after FFh is set to 01h instead of 00h. The fourth byte indicates the number of medals counted. The number of counted medals is the number of electronic medals counted at the timing of the count notification. The fifth byte indicates the cumulative number of medals counted. The cumulative number of counted medals is a value obtained by accumulating the number of counted medals after being cleared to 0000h when the smart pachi-slot 100 is powered on, and the next value of FFFFh is 0000h. The 7th byte indicates the checksum.
図13は、貸出受領結果応答のフォーマットを説明するための説明図である。貸出受領結果応答は、専用ユニット350から貸出通知があった場合にその受領結果を応答するもので、電文長は5バイトの固定長となっている。具体的に、電文の1バイト目には電文長(05h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは貸出受領結果応答)を示す「03h」が示される。3バイト目には、貸出通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる貸出通番は、電源投入時に00hを通知し、後述する貸出メダル数受領結果が正常であれば、専用ユニット350から受信した貸出通番をそのまま反映し、貸出メダル数受領結果が異常であれば、それ以前において、専用ユニット350から貸出メダル数受領結果を正常に受信したときの貸出通番を反映する。4バイト目には、貸出メダル数受領結果(正常=00h、異常=01h)が示される。5バイト目には、チェックサムが示される。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the format of the loan receipt result response. The loan reception result response is a response with the reception result when there is a loan notification from the dedicated unit 350, and the length of the message is a fixed length of 5 bytes. Specifically, the first byte of the message indicates the message length (05h), and the second byte indicates "03h" indicating the type of command (here, lending reception result response). The third byte indicates a sequence number from 00h to FFh as a lending serial number. The lending serial number is notified as 00h when the power is turned on, and if the result of receiving the number of lending medals described later is normal, the lending serial number received from the dedicated unit 350 is directly reflected, and if the receiving result of the number of lending medals is abnormal, Before that, the lending serial number when the result of receiving the number of lending medals is normally received from the dedicated unit 350 is reflected. The fourth byte shows the result of receiving the number of loaned medals (normal = 00h, abnormal = 01h). The fifth byte shows the checksum.
また、専用ユニット350からスマートパチスロ100(ここでは、例えば、メダルCPU204a)には、以下の貸出通知が行われる。
Further, the following lending notification is sent from the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100 (here, for example, the medal CPU 204a).
図14は、貸出通知のフォーマットを説明するための説明図である。貸出通知は、専用ユニット350が、スマートパチスロ100から計数通知を受信した場合に、貸出メダル数をスマートパチスロ100に伝達するもので、電文長は5バイトの固定長となっている。具体的に、電文の1バイト目には電文長(05h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは貸出通知)を示す「13h」が示される。3バイト目には、貸出通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる貸出通番は、電源投入時に00hを通知し、通知の度に1だけインクリメントする。ただし、FFhの次の通知では00hではなく01hとする。4バイト目には、貸出メダル数が示される。貸出メダル数は、電子化メダルの貸出枚数を示す。なお、遊技機情報通知を受信していない場合、遊技機情報種別「02h:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合、計数通知の計数メダル数が「1」以上で通知された場合は、貸出メダル数「0」が通知される。5バイト目には、チェックサムが示される。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the format of the lending notice. The lending notification is for transmitting the number of loaned medals to the smart pachislot 100 when the dedicated unit 350 receives a count notification from the smart pachislot 100, and the message length is a fixed length of 5 bytes. Specifically, the first byte of the message indicates the message length (05h), and the second byte indicates "13h" indicating the type of command (here, lending notification). The third byte indicates a sequence number from 00h to FFh as a lending serial number. The rental serial number is notified as 00h when the power is turned on, and is incremented by 1 each time it is notified. However, the next notification after FFh is set to 01h instead of 00h. The fourth byte indicates the number of loaned medals. The number of lent medals indicates the number of digitized medals lent out. In addition, if you have not received the gaming machine information notification, if you have been notified with a gaming machine information type other than "02h: Hall con/fraud monitoring information", or if you have been notified if the number of medals counted in the counting notification is "1" or more. is notified that the number of loaned medals is "0". The fifth byte shows the checksum.
なお、スマートパチスロ100は、内部で特定の異常が生じた場合、専用ユニット350との通信を行わないとすることができる。例えば、特定の異常として、バックアップ異常、RAM(RWM)異常が生じた場合や、メーカコードが不一致であると、スマートパチスロ100のメダルCPU204aは、その起動処理を完了することなく動作停止エラーを発し、専用ユニット350との通信開始を制限する。
Note that the smart pachi-slot machine 100 may not communicate with the dedicated unit 350 if a specific abnormality occurs internally. For example, if a backup abnormality, RAM (RWM) abnormality occurs as a specific abnormality, or if the manufacturer codes do not match, the medal CPU 204a of the smart pachislot 100 will issue an operation stop error without completing its startup process. , restricts the start of communication with the dedicated unit 350.
図15は、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の通知タイミングを示したタイミングチャートである。図15に示すように、スマートパチスロ100(ここでは、例えば、メダルCPU204a)は、スマートパチスロ100の起動完了から300msec(300msec以上、310msec以内)周期で、遊技機情報通知を専用ユニット350に送信する。また、スマートパチスロ100は、遊技機情報通知開始から100msec(90msec以上、100msec以内)で計数通知を専用ユニット350に送信する。専用ユニット350は、計数通知の受信開始から170msec以内に貸出通知をスマートパチスロ100に送信する。スマートパチスロ100は、貸出通知の受信完了後、10msec以内に貸出受領結果応答を専用ユニット350に通知する。こうして、スマートパチスロ100が貸出受領結果応答を通知してから、次の遊技機情報通知を行うまでに20msec以上の時間を確保できる。
FIG. 15 is a timing chart showing notification timings of gaming machine information notification, count notification, lending notification, and lending reception result response. As shown in FIG. 15, the smart pachislot 100 (here, for example, the medal CPU 204a) transmits gaming machine information notification to the dedicated unit 350 at a cycle of 300 msec (more than 300 msec and less than 310 msec) from the completion of activation of the smart pachislot 100. . In addition, the smart pachislot 100 transmits a count notification to the dedicated unit 350 at 100 msec (90 msec or more and within 100 msec) from the start of the gaming machine information notification. The dedicated unit 350 transmits the rental notification to the smart pachislot 100 within 170 msec from the start of receiving the count notification. The smart pachi-slot machine 100 notifies the dedicated unit 350 of the rental reception result response within 10 msec after receiving the rental notification. In this way, it is possible to secure a time of 20 msec or more after the smart pachi-slot 100 notifies the rental receipt result response until it notifies the next gaming machine information.
図16は、遊技機情報通知の送信タイミングを説明するための説明図である。遊技機情報通知は、上記のように、300msec周期で専用ユニット350に通知される。遊技機情報通知には、遊技機情報として遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、図16のように、それぞれ通知タイミングと優先順位が異なる。例えば、遊技機設置情報は、スマートパチスロ100の起動が完了してから60sec経過後に通知され、それ以後は60sec周期で通知される。また、遊技機性能情報は、スマートパチスロ100の起動が完了してから180sec経過後に通知され、それ以後は180sec周期で通知される。ホールコン・不正監視情報は、スマートパチスロ100の起動が完了してから300msec周期で通知される。ただし、3つの通知は、その送信タイミングが重なる場合がある。送信タイミングが重なった場合、遊技機情報通知は、優先順位に従って順次通知される。例えば、180secにおいて、遊技機性能情報と、遊技機設置情報と、ホールコン・不正監視情報とが重なった場合、ホールコン・不正監視情報において主制御状態の更新がなく、かつ、遊技情報がなければ、まず、優先順位が高い遊技機設置情報が通知され、次の300msec後に遊技機性能情報が通知され、次の300msec後にホールコン・不正監視情報が通知される。また、60secにおいて、遊技機設置情報と、ホールコン・不正監視情報とが重なった場合、ホールコン・不正監視情報において主制御状態の更新がなく、かつ、遊技情報がなければ、まず、優先順位が高い遊技機設置情報が通知され、次の300msec後にホールコン・不正監視情報が通知される。ただし、ホールコン・不正監視情報において主制御状態の更新がある、または、遊技情報があれば、まず、優先順位が高いホールコン・不正監視情報が通知され、その後に、遊技機設置情報、遊技機性能情報が通知される。かかる構成により、スマートパチスロ100と専用ユニット350とは、遊技機情報通知(遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答を、適切なタイミングかつ適切な優先度で確認し合うことができる。
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the transmission timing of gaming machine information notification. As described above, the game machine information notification is sent to the dedicated unit 350 at a cycle of 300 msec. The gaming machine information notification includes three types of gaming machine information: gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hole control/fraud monitoring information, and as shown in FIG. 16, each has different notification timing and priority order. For example, the gaming machine installation information is notified after 60 seconds have passed after the start-up of the smart pachi-slot 100 is completed, and thereafter, it is notified at a 60-second cycle. Furthermore, the gaming machine performance information is notified after 180 seconds have elapsed since the activation of the smart pachi-slot 100 is completed, and thereafter, it is notified at a cycle of 180 seconds. Hall control/fraud monitoring information is notified at a cycle of 300 msec after the start-up of the smart pachi-slot 100 is completed. However, the transmission timings of the three notifications may overlap. If the transmission timings overlap, gaming machine information notifications are sequentially notified in accordance with the priority order. For example, in 180 seconds, if gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hole control/fraud monitoring information overlap, there is no update of the main control status in the hole control/fraud monitoring information, and there is no gaming information. For example, first, gaming machine installation information with a high priority is notified, gaming machine performance information is notified after the next 300 msec, and hall console/fraud monitoring information is notified after the next 300 msec. In addition, in 60 seconds, if the gaming machine installation information and the hole control/fraud monitoring information overlap, if the main control status is not updated in the hole control/fraud monitoring information and there is no gaming information, the priority order is The gaming machine installation information with a high value is notified, and after the next 300 msec, the hall console/fraud monitoring information is notified. However, if there is an update of the main control status in the hole con/fraud monitoring information or if there is gaming information, the high priority hole con/fraud monitoring information will be notified first, and then the gaming machine installation information and the gaming information will be notified. Machine performance information will be notified. With this configuration, the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 can appropriately send gaming machine information notifications (gaming machine performance information, gaming machine installation information, hall console/fraud monitoring information), counting notifications, lending notifications, and lending reception result responses. Confirmation can be made at the right time and with appropriate priority.
(VL接続信号)
図5を用いて説明したように、遊技球等貸出装置接続端子板206は、専用ユニット350から電力の供給を受け、かかる電力をフォトカプラ等の絶縁素子の入力とし、専用ユニット350との接続状態を示すVL接続信号を生成してメダル数制御基板204のメダルCPU204aに出力している。なお、メダルCPU204aは、VL接続信号を受け取った旨のコマンドをメインCPU200aに送信してもよいし、送信しないとしてもよい。メダルCPU204aがVL接続信号を受け取った旨のコマンドをメインCPU200aに送信する場合、メインCPU200aは、当該コマンドがVL接続信号の受信を示しているか否かに応じて、主制御基板200のみ、メダル数制御基板204のみ、または、主制御基板200およびメダル数制御基板204の起動を制限(禁止)したり、遊技の進行を停止することができる。また、メダルCPU204aがVL接続信号を受け取った旨のコマンドをメインCPU200aに送信しない場合、メダルCPU204aは、個別に、メダル数制御基板204の起動を制限(禁止)したり、遊技の進行を停止することができる。
(VL connection signal)
As explained using FIG. 5, the game ball rental device connection terminal board 206 receives power from the dedicated unit 350, inputs the power to an insulating element such as a photocoupler, and connects it to the dedicated unit 350. A VL connection signal indicating the status is generated and output to the medal CPU 204a of the medal number control board 204. Note that the medal CPU 204a may or may not send a command to the main CPU 200a indicating that it has received the VL connection signal. When the medal CPU 204a sends a command indicating that the VL connection signal has been received to the main CPU 200a, the main CPU 200a transmits the number of medals only to the main control board 200 depending on whether the command indicates reception of the VL connection signal. The activation of only the control board 204 or the main control board 200 and the number of medals control board 204 can be restricted (prohibited), or the progress of the game can be stopped. Furthermore, if the medal CPU 204a does not send a command indicating that it has received the VL connection signal to the main CPU 200a, the medal CPU 204a individually limits (prohibits) activation of the medal number control board 204 or stops the progress of the game. be able to.
ここで、VL接続信号がONであれば、スマートパチスロ100は、専用ユニット350と適切に接続され、かつ、専用ユニット350の電源がONしていると判断できるので、メインCPU200aや専用ユニット350を対象とした各処理を遂行することができる。一方、VL接続信号がOFFであれば、スマートパチスロ100は、専用ユニット350と適切に接続されていない(未接続)、または、専用ユニット350の電源がOFFしていると判断し、遊技の進行を制限する。具体的に、スマートパチスロ100は、VL接続信号がOFFであれば、遊技停止処理を実行する。かかる遊技停止処理では、主制御基板200のエラー状態として遊技を制限(電子化メダルのベット、精算スイッチ121の操作、スタートスイッチ118の操作に基づく遊技進行のための処理、および、計数処理を全て制限(禁止))している。このとき、VL接続信号がOFFであれば、メインCPU200aおよびメダルCPU204aを立ち上げないとしてもよい。
Here, if the VL connection signal is ON, it can be determined that the smart pachislot 100 is properly connected to the dedicated unit 350 and that the power of the dedicated unit 350 is turned on. Each target process can be performed. On the other hand, if the VL connection signal is OFF, the smart pachislot 100 determines that it is not properly connected to the dedicated unit 350 (unconnected) or that the power of the dedicated unit 350 is OFF, and the game progresses. limit. Specifically, the smart pachi-slot machine 100 executes the game stop process if the VL connection signal is OFF. In this game stop processing, the game is restricted as an error state of the main control board 200 (all processes for game progression based on electronic medal bets, operation of the settlement switch 121, operation of the start switch 118, and counting process) (restricted (prohibited)). At this time, if the VL connection signal is OFF, the main CPU 200a and the medal CPU 204a may not be started up.
ここで、計数処理は、遊技者の計数スイッチ112の操作に応じて、メダル保持部に保持された電子化メダルの一部または全部を専用ユニット350に転送する処理を言う。具体的に、計数スイッチ112が受け付けられていない場合、メダル保持部の遊技メダル数が0枚の場合、VL接続信号がOFFの場合、および、計数不可状態の場合には、計数メダル数(計数価値数)として「0」が設定され、計数スイッチ112の短押しを受け付けた場合には、計数メダル数として「1」が設定される。計数スイッチ112の長押しを受け付けると、メダル保持部の遊技メダル数が50枚未満の場合、計数メダル数として全部の電子化メダル(遊技メダル数)が設定され、50枚以上の場合、計数メダル数として「50」が設定される。そして、計数累積メダル数に当該計数メダル数が加算されるとともに、計数通番が更新される。スマートパチスロ100は、計数通知の電文のデータ列を整数値の列とみなして和を求めるチェックサムを実行し、専用ユニット350に計数通知を行う。これと並行して、メダル保持部で保持された遊技メダル数から計数メダル数が減算される。
Here, the counting process refers to a process of transferring some or all of the electronic medals held in the medal holding section to the dedicated unit 350 in response to the player's operation of the counting switch 112. Specifically, when the counting switch 112 is not accepted, when the number of game medals in the medal holding section is 0, when the VL connection signal is OFF, and when counting is not possible, the number of counted medals (counted If a short press of the count switch 112 is accepted, "1" is set as the number of medals counted. When a long press on the counting switch 112 is accepted, if the number of game medals in the medal holding section is less than 50, all electronic medals (game medals) are set as the number of counted medals, and if it is 50 or more, the number of counted medals is set. "50" is set as the number. Then, the counted number of medals is added to the cumulative number of medals counted, and the counted serial number is updated. The smart pachislot 100 regards the data string of the count notification message as a string of integer values, performs a checksum to calculate the sum, and notifies the dedicated unit 350 of the count. In parallel with this, the number of counted medals is subtracted from the number of game medals held in the medal holding section.
ここで、遊技が可能な間に計数スイッチ112が操作された場合、必ず計数処理が実行される。「遊技が可能な間」とは、スマートパチスロ100と専用ユニット350とが接続され、かつ、共に電源がONされている状態(遊技者が電子化メダルを借り、スマートパチスロ100で遊技を行い、当該遊技の結果を計数する一連の動作が可能な状態)を示す。なお、スマートパチスロ100の電源はONされているが専用ユニット350の電源がONされていない場合、または、スマートパチスロ100と専用ユニット350とが未接続であった場合は、スマートパチスロ100が計数スイッチ112の操作を受け付けても当該計数メダル数が消失してしまうおそれがあるので、計数スイッチ112の操作を無効とし、その期間は「遊技が可能な間」に含めない。また、スマートパチスロ100が単体として遊技を進行しない(できない)状態となる、電源投入後の初期化処理中、設定変更中および設定確認中、ならびに、リセット等による復帰処理が必要なエラー状態中も、「遊技が可能な間」には含めない。かかる電源投入後の初期化処理中、設定変更中および設定確認中、ならびに、リセット等による復帰処理が必要なエラー状態中においては、計数処理を実行させるとしてもよいし、実行させないとしてもよい。
Here, if the counting switch 112 is operated while the game is possible, counting processing is always executed. "While the game is possible" means a state in which the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 are connected and both are powered on (the player borrows electronic medals and plays the smart pachislot 100, This indicates a state in which a series of operations for counting the results of the game are possible. Note that if the smart pachislot 100 is powered on but the dedicated unit 350 is not, or if the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 are not connected, the smart pachislot 100 will turn on the counting switch. Even if the operation of the counting switch 112 is accepted, there is a risk that the number of counted medals will be lost, so the operation of the counting switch 112 is invalidated, and that period is not included in the "period during which games can be played." In addition, during initialization processing after power-on, during setting change and setting confirmation, when the smart pachislot 100 does not (cannot) proceed with the game as a standalone unit, and during an error state that requires recovery processing by reset, etc. , are not included in "while games are possible." The counting process may or may not be executed during the initialization process after the power is turned on, during setting changes and setting confirmations, and during error states that require recovery processes such as reset.
このように、VL接続信号がONであれば、スマートパチスロ100では、遊技を進行するとともに、遊技が可能な間、計数処理を受け付ける。一方、VL接続信号がOFFであれば、スマートパチスロ100では、遊技停止処理を実行し、電子化メダルのベット、精算スイッチ121の操作、スタートスイッチ118の操作に基づく遊技進行のための処理、および、上述した計数処理を全て制限(禁止)する。これは、上述したように、VL接続信号がOFFということは、スマートパチスロ100が専用ユニット350と適切に接続されていない、または、専用ユニット350の電源がOFFしていると判断できるからである。
In this way, if the VL connection signal is ON, the smart pachi-slot 100 allows the game to proceed and accepts counting processing while the game is possible. On the other hand, if the VL connection signal is OFF, the smart pachislot 100 executes a game stop process, a process for betting electronic medals, operating the settlement switch 121, operating the start switch 118, and proceeding with the game. , all of the above-mentioned counting processes are restricted (prohibited). This is because, as mentioned above, if the VL connection signal is OFF, it can be determined that the smart pachislot 100 is not properly connected to the dedicated unit 350, or that the power of the dedicated unit 350 is turned off. .
図15を用いて説明したように、スマートパチスロ100(例えば、メダルCPU204a)は、計数メダル数の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信する。ここで、例えば、スマートパチスロ100と専用ユニット350とが適切に接続されていない(例えば、未接続)、または、専用ユニット350の電源がOFFしているなどのように、専用ユニット350において、計数通知を受け付ける準備が適切に完了していない場合に、スマートパチスロ100が計数スイッチ112の入力操作(例えば、押圧操作)を受け付けて当該計数通知を専用ユニット350に送信すると、当該入力操作に基づく計数メダル数が消失してしまうおそれがある。計数メダル数が消失すると、電子化メダルの総数が減少し、電子化メダルの不整合が生じる。本実施形態において、不整合とは、電子化メダルの意図しない消失や増量により、遊技メダル数と、専用ユニット350で保持する電子化メダルの総数である獲得メダル数とを合計した電子化メダルの総数が、計数スイッチ112の入力操作の前後で異なることをいう。例えば、計数スイッチ112により遊技メダル数の全数を計数した場合に、スマートパチスロ100に計数前に保持されていた遊技メダル数と、計数により専用ユニット350に転送された獲得メダル数とが異なった場合、不整合が生じたことになる。
As described using FIG. 15, the smart pachislot 100 (for example, the medal CPU 204a) transmits a count notification including information on the number of medals counted to the dedicated unit 350. Here, for example, if the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 are not properly connected (for example, unconnected), or the power of the dedicated unit 350 is turned off, the dedicated unit 350 performs counting. When the smart pachislot 100 accepts an input operation (for example, pressing operation) on the counting switch 112 and sends the counting notification to the dedicated unit 350 when preparations for receiving notifications have not been properly completed, the counting based on the input operation is performed. There is a risk that the number of medals will be lost. When the number of counted medals disappears, the total number of electronic medals decreases, causing inconsistency in the electronic medals. In this embodiment, inconsistency refers to an unintended loss or increase in the amount of electronic medals, which is the sum of the number of game medals and the number of acquired medals, which is the total number of electronic medals held in the dedicated unit 350. This means that the total number is different before and after the input operation of the counting switch 112. For example, when the total number of game medals is counted by the counting switch 112, if the number of game medals held in the smart pachislot 100 before counting differs from the number of acquired medals transferred to the dedicated unit 350 after counting. , an inconsistency has occurred.
そこで、スマートパチスロ100(例えば、メダルCPU204a)は、計数通知を専用ユニット350に送る前に、専用ユニット350との接続状態を示すVL接続信号のON/OFFを確認することによって、専用ユニット350の接続有無を判定する。VL接続信号が、専用ユニット350が接続されていないことを示すOFFの場合、計数処理自体を制限するため、スマートパチスロ100は、計数メダル数を「0」に設定する。
Therefore, before sending the count notification to the dedicated unit 350, the smart pachislot 100 (for example, the medal CPU 204a) checks whether the VL connection signal indicating the connection state with the dedicated unit 350 is ON/OFF. Determine whether there is a connection. When the VL connection signal is OFF, indicating that the dedicated unit 350 is not connected, the smart pachi-slot 100 sets the number of medals to be counted to "0" in order to limit the counting process itself.
計数メダル数が「0」に設定されると、スマートパチスロ100は、遊技メダル数から計数メダル数「0」を減算して遊技メダル数を更新する。つまり、更新後の遊技メダル数は、実質的に更新前から変化しない。スマートパチスロ100は、更新後の遊技メダル数を遊技メダル数表示装置114に表示する。遊技メダル数が実質的に変化しないため、遊技メダル数表示装置114の表示も変化しない。
When the number of counted medals is set to "0", the smart pachislot 100 subtracts the number of counted medals "0" from the number of game medals and updates the number of game medals. In other words, the number of game medals after the update does not substantially change from before the update. The smart pachislot 100 displays the updated number of game medals on the game medal number display device 114. Since the number of game medals does not substantially change, the display on the number of game medal display device 114 also does not change.
また、スマートパチスロ100は、「0」に設定された計数メダル数の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信する。専用ユニット350が未接続であるとすると、専用ユニット350は当該計数通知を適切に受信できないため、獲得メダル数は変化しない。獲得メダル数が変化しないため、獲得メダル数表示装置374の表示も変化しない。
Furthermore, the smart pachi-slot machine 100 transmits a count notification including information on the number of counted medals set to "0" to the dedicated unit 350. If the dedicated unit 350 is not connected, the number of acquired medals does not change because the dedicated unit 350 cannot properly receive the count notification. Since the number of acquired medals does not change, the display on the acquired medal number display device 374 also does not change.
このように、計数メダル数が「0」に設定されることで、スマートパチスロ100の遊技メダル数および専用ユニット350の獲得メダル数の両方が変化しないため、電子化メダルの総数も変化しない。このため、スマートパチスロ100では、計数処理が実行されることはなく、計数スイッチ112の入力操作に応じて電子化メダルが消失してしまうことを回避することができる。すなわち、スマートパチスロ100では、電子化メダルの不整合が生じることを回避することができる。
In this way, by setting the number of counted medals to "0", both the number of game medals of the smart pachi-slot 100 and the number of acquired medals of the dedicated unit 350 do not change, so the total number of electronic medals also does not change. Therefore, in the smart pachislot 100, the counting process is not executed, and it is possible to avoid the electronic medals from disappearing in response to the input operation of the counting switch 112. That is, in the smart pachislot 100, it is possible to avoid mismatching of electronic medals.
図17は、メダルCPU204aにおける計数スイッチ監視処理の流れを示したフローチャートである。計数スイッチ監視処理は、計数スイッチ112が押圧操作されたときに実行される。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない処理は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of counting switch monitoring processing in the medal CPU 204a. The counting switch monitoring process is executed when the counting switch 112 is pressed. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processing not related to this embodiment will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
図17に示すように、メダルCPU204aは、計数スイッチ112の押圧を検出すると、具体的には、計数スイッチ112のONエッジを検出すると(S1におけるYES)、VL接続信号を取得し、VL接続信号がONであるか否かを判定する(S2)。VL接続信号がONである場合(S2におけるYES)、メダルCPU204aは、スマートパチスロ100が有する計時カウンタの計時を開始する(S3)。計時カウンタは、計数スイッチ112のONエッジの検出に応じて計時を開始し、当該ONエッジからOFFエッジまでを計時する。次に、メダルCPU204aは、計数スイッチ112のOFFエッジを検出したか否かを判定する(S4)。計数スイッチ112のOFFエッジが検出されていない場合(S4におけるNO)、メダルCPU204aは、計時カウンタの計時開始から所定時間(例えば、500msec)が経過したか否かを判定する(S5)。所定時間が経過していない場合(S5におけるNO)、メダルCPU204aは、ステップS4の処理に戻る。所定時間が経過した場合(S5におけるYES)、メダルCPU204aは、長押しフラグをONに設定して(S6)、ステップS4の処理に戻る。長押しフラグは、長押しを識別するためのフラグであり、ONの場合、長押しであることを示し、OFFの場合、長押しではない(すなわち、短押しである)ことを示す。
As shown in FIG. 17, when the medal CPU 204a detects the pressing of the counting switch 112, specifically, when detecting the ON edge of the counting switch 112 (YES in S1), the medal CPU 204a acquires the VL connection signal, and receives the VL connection signal. It is determined whether or not is ON (S2). When the VL connection signal is ON (YES in S2), the medal CPU 204a starts counting the time of the time counter included in the smart pachi-slot 100 (S3). The time counter starts counting time in response to detection of the ON edge of the counting switch 112, and measures time from the ON edge to the OFF edge. Next, the medal CPU 204a determines whether the OFF edge of the counting switch 112 has been detected (S4). If the OFF edge of the counting switch 112 is not detected (NO in S4), the medal CPU 204a determines whether a predetermined time (for example, 500 msec) has elapsed since the time counter started counting (S5). If the predetermined time has not elapsed (NO in S5), the medal CPU 204a returns to the process in step S4. If the predetermined time has elapsed (YES in S5), the medal CPU 204a sets the long press flag to ON (S6) and returns to the process of step S4. The long press flag is a flag for identifying a long press, and when it is ON, it indicates a long press, and when it is OFF, it indicates that it is not a long press (that is, a short press).
計数スイッチのOFFエッジが検出された場合(S4におけるYES)、メダルCPU204aは、長押しフラグがOFFであるか否かを判定する(S7)。長押しフラグがOFFである場合(S7におけるYES)、メダルCPU204aは、計数メダル数を「1」に設定し、ステップS9の処理に進む。設定された計数メダル数は、所定のレジスタまたはRAMに記憶される。長押しフラグがONである場合(S7におけるNO)、メダルCPU204aは、ステップS9の処理に進む。ステップS9において、メダルCPU204aは、長押しフラグをクリアする(OFFにする)。メダルCPU204aは、計時カウンタをクリアし、計数スイッチ監視処理を終了する。
When the OFF edge of the counting switch is detected (YES in S4), the medal CPU 204a determines whether the long press flag is OFF (S7). If the long press flag is OFF (YES in S7), the medal CPU 204a sets the number of counted medals to "1" and proceeds to the process of step S9. The set number of counted medals is stored in a predetermined register or RAM. If the long press flag is ON (NO in S7), the medal CPU 204a proceeds to the process of step S9. In step S9, the medal CPU 204a clears the long press flag (turns it OFF). The medal CPU 204a clears the time counter and ends the counting switch monitoring process.
計数スイッチ112のONエッジを検出していない場合(S1におけるNO)、何ら処理を実行することなく計数スイッチ監視処理を終了する。VL接続信号がOFFである場合(S2におけるNO)、メダルCPU204aは、計数メダル数を「0」に設定し(S11)、計数スイッチ監視処理を終了する。なお、計数メダル数「0」は、所定のレジスタまたはRAMに記憶される。すなわち、計数スイッチ112が押圧操作されても、VL接続信号がOFFであれば、計数メダル数が「0」に設定されて、遊技者の電子化メダルの計数の操作を受け付けない、または、受け付けたとしても無効化する。
If the ON edge of the counting switch 112 is not detected (NO in S1), the counting switch monitoring process is ended without executing any process. If the VL connection signal is OFF (NO in S2), the medal CPU 204a sets the number of counted medals to "0" (S11), and ends the counting switch monitoring process. Note that the number of counted medals "0" is stored in a predetermined register or RAM. In other words, even if the counting switch 112 is pressed, if the VL connection signal is OFF, the number of medals to be counted is set to "0" and the player's operation for counting electronic medals is not accepted or is not accepted. Even if it is, disable it.
図18は、メダルCPU204aにおける計数処理の流れを示したフローチャートである。計数処理は、遊技メダル数の計数の更新に関する処理であり、計数スイッチ112の押圧操作に拘わらず、所定の周期(例えば、300ms)で繰り返される割込みタイミングに実行される。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない処理は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of counting processing in the medal CPU 204a. The counting process is a process related to updating the count of the number of game medals, and is executed at an interrupt timing that is repeated at a predetermined cycle (for example, 300 ms) regardless of the pressing operation of the counting switch 112. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processing not related to this embodiment will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
図18に示すように、メダルCPU204aは、所定の周期で繰り返される割込みタイミングとなると、VL接続信号を取得し、VL接続信号がONであるか否かを判定する(S21)。VL接続信号がONである場合(S21におけるYES)、メダルCPU204aは、ステップS23の処理に進む。VL接続信号がOFFである場合(S21におけるNO)、メダルCPU204aは、計数メダル数を「0」に設定し(S22)、ステップS23の処理に進む。なお、計数メダル数「0」は、所定のレジスタまたはRAMに記憶される。ステップS23において、メダルCPU204aは、現在の遊技メダル数をメダル保持部から取得する(S23)。
As shown in FIG. 18, the medal CPU 204a acquires the VL connection signal at the interrupt timing that is repeated at a predetermined period, and determines whether the VL connection signal is ON (S21). If the VL connection signal is ON (YES in S21), the medal CPU 204a proceeds to the process of step S23. If the VL connection signal is OFF (NO in S21), the medal CPU 204a sets the number of counted medals to "0" (S22), and proceeds to the process of step S23. Note that the number of counted medals "0" is stored in a predetermined register or RAM. In step S23, the medal CPU 204a acquires the current number of game medals from the medal holding section (S23).
次に、メダルCPU204aは、長押しフラグがONであるか否かを判定する(S24)。長押しフラグがONである場合(S24におけるYES)、メダルCPU204aは、ステップS23で取得した遊技メダル数が「50」以上であるか否かを判定する(S25)。遊技メダル数が「50」以上である場合(S25におけるYES)、メダルCPU204aは、計数メダル数を「50」に設定し(S26)、ステップS28の処理に進む。遊技メダル数が「50」未満である場合(S25におけるNO)、メダルCPU204aは、遊技メダル数を計数メダル数に設定し(S27)、ステップS28の処理に進む。ステップS26またはステップS27において設定された計数メダル数は、所定のレジスタまたはRAMに記憶される。また、長押しフラグがOFFである場合(S24におけるNO)、ステップS28の処理に進む。
Next, the medal CPU 204a determines whether the long press flag is ON (S24). When the long press flag is ON (YES in S24), the medal CPU 204a determines whether the number of game medals acquired in step S23 is "50" or more (S25). If the number of game medals is "50" or more (YES in S25), the medal CPU 204a sets the counted number of medals to "50" (S26), and proceeds to the process of step S28. If the number of game medals is less than "50" (NO in S25), the medal CPU 204a sets the number of game medals to the number of counted medals (S27), and proceeds to the process of step S28. The number of counted medals set in step S26 or step S27 is stored in a predetermined register or RAM. Further, if the long press flag is OFF (NO in S24), the process proceeds to step S28.
ステップS28において、メダルCPU204aは、計数メダル数が記憶されているレジスタまたはRAMから、記憶されている最新の計数メダル数を取得する(S28)。例えば、今回の計数処理の直前に、計数スイッチ監視処理(図17参照)が行われて、計数メダル数が「1」に設定されたとする。この場合、計数処理(図18参照)のステップS28において、メダルCPU204aは、所定のレジスタまたはRAMに記憶されている計数メダル数「1」を取得する。また、今回の計数処理のステップS26において計数メダル数が「50」に設定された場合、メダルCPU204aは、所定のレジスタまたはRAMに記憶されている計数メダル数「50」を取得する。また、今回の計数処理のステップS27において「50」未満の遊技メダル数が計数メダル数に設定された場合、メダルCPU204aは、所定のレジスタまたはRAMに記憶されている「50」未満の遊技メダル数を計数メダル数として取得する。また、計数スイッチ監視処理(図17参照)のステップS11、または、計数処理(図18参照)のステップS22において、計数メダル数が「0」に設定された場合、メダルCPU204aは、所定のレジスタまたはRAMに記憶されている計数メダル数「0」を取得する。
In step S28, the medal CPU 204a acquires the latest stored number of counted medals from the register or RAM in which the number of counted medals is stored (S28). For example, assume that immediately before the current counting process, the counting switch monitoring process (see FIG. 17) is performed and the number of medals to be counted is set to "1". In this case, in step S28 of the counting process (see FIG. 18), the medal CPU 204a obtains the number of counted medals "1" stored in a predetermined register or RAM. Furthermore, when the number of counted medals is set to "50" in step S26 of the current counting process, the medal CPU 204a acquires the number of counted medals "50" stored in a predetermined register or RAM. Further, if the number of game medals less than "50" is set as the number of counted medals in step S27 of the current counting process, the medal CPU 204a determines the number of game medals less than "50" stored in a predetermined register or RAM. is obtained as the number of counted medals. In addition, when the number of counted medals is set to "0" in step S11 of the counting switch monitoring process (see FIG. 17) or step S22 of the counting process (see FIG. 18), the medal CPU 204a Obtain the number of counted medals stored in the RAM, ``0''.
次に、メダルCPU204aは、取得した遊技メダル数から、取得した計数メダル数を減算して、遊技メダル数を更新する(S29)。例えば、取得した計数メダル数が「1」の場合、取得した現在の遊技メダル数から「1」を減算したメダル数が、更新後の(減算後の)遊技メダル数となる。また、取得した計数メダル数が「50」の場合、取得した現在の遊技メダル数から「50」を減算したメダル数が、更新後の遊技メダル数となる。また、「50」未満の遊技メダル数を計数メダル数として取得した場合、取得した現在の遊技メダル数から、計数メダル数として「50」未満の遊技メダル数全てを減算して、更新後の遊技メダル数は「0」となる。また、取得した計数メダル数が「0」の場合、取得した現在の遊技メダル数から「0」を減算したメダル数が、更新後の遊技メダル数となる。つまり、計数メダル数が「0」の場合、遊技メダル数は、実質的に変化しない。
Next, the medal CPU 204a subtracts the acquired number of counted medals from the acquired number of game medals to update the number of game medals (S29). For example, when the acquired counted medal number is "1", the number of medals obtained by subtracting "1" from the acquired current number of game medals becomes the updated (subtracted) number of game medals. Further, when the acquired counted medal number is "50", the number of medals obtained by subtracting "50" from the acquired current number of game medals becomes the updated number of game medals. In addition, if the number of game medals less than "50" is acquired as the number of counted medals, all the number of game medals less than "50" as the number of counted medals will be subtracted from the current number of game medals acquired, and the number of game medals after the update will be calculated. The number of medals will be "0". Further, when the acquired counted medal number is "0", the number of medals obtained by subtracting "0" from the acquired current number of game medals becomes the updated number of game medals. In other words, when the number of counted medals is "0", the number of game medals does not substantially change.
次に、メダルCPU204aは、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を、ステップS29で導出した遊技メダル数に更新する(S30)。次に、メダルCPU204aは、取得した計数メダル数の情報を含む計数通知を生成して専用ユニット350に送信する(S31)。次に、メダルCPU204aは、計数通知の完了に応じて計数メダル数をクリアし(S32)、計数処理を終了する。
Next, the medal CPU 204a updates the display of the number of game medals on the game medal number display device 114 to the number of game medals derived in step S29 (S30). Next, the medal CPU 204a generates a count notification including information on the acquired number of counted medals and transmits it to the dedicated unit 350 (S31). Next, the medal CPU 204a clears the counted number of medals in response to the completion of the counting notification (S32), and ends the counting process.
このように、メダルCPU204aは、VL接続信号のON/OFFを確認し、VL接続信号がOFFの場合、計数メダル数を「0」に設定する。このため、VL接続信号がOFFであれば、計数スイッチ112が押圧操作されたとしても、更新後の遊技メダル数は、更新前の遊技メダル数から実質的に変化しない。また、VL接続信号がOFFであれば、専用ユニット350は計数通知を適切に受信できないため、獲得メダル数も変化しない。このため、仮に、専用ユニット350が計数通知を受け付ける準備が適切に完了していないにも拘わらず、計数通知が送信されたとしても、スマートパチスロ100では、電子化メダルが消失および増量せず、電子化メダルの不整合が生じることを回避することができる。
In this way, the medal CPU 204a checks whether the VL connection signal is ON or OFF, and if the VL connection signal is OFF, sets the number of counted medals to "0". Therefore, if the VL connection signal is OFF, even if the counting switch 112 is pressed, the number of game medals after the update does not substantially change from the number of game medals before the update. Further, if the VL connection signal is OFF, the dedicated unit 350 cannot properly receive the count notification, so the number of acquired medals does not change. Therefore, even if a counting notification is sent even though the dedicated unit 350 is not properly prepared to receive counting notifications, the smart pachislot 100 will not lose or increase the number of electronic medals. It is possible to avoid mismatching of electronic medals.
また、メダルCPU204aは、図17で示すように、遊技メダル数を更新する直前、換言すると、計数通知を送信する直前に、計数メダル数を「0」に設定する。このため、スマートパチスロ100では、より確実に計数メダル数を「0」にすることができ、電子化メダルの不整合が生じることを、より確実に回避することができる。
Further, as shown in FIG. 17, the medal CPU 204a sets the counted number of medals to "0" immediately before updating the number of game medals, in other words, immediately before transmitting the counting notification. Therefore, in the smart pachislot 100, the number of counted medals can be set to "0" more reliably, and mismatching of electronic medals can be more reliably avoided.
また、スマートパチスロ100は、計数スイッチ監視処理と計数処理との両方において、VL接続信号のON/OFFを判定し、VL接続信号がOFFであれば、計数メダル数を「0」に設定する。これにより、例えば、計数スイッチ監視処理におけるVL接続信号の判定処理、および、計数処理におけるVL接続信号の判定処理のうち、VL接続信号がOFFとなってから先に実行されたVL接続信号の判定処理のタイミングで、計数メダル数が「0」に設定されるため、計数メダル数を、早期に「0」に設定することができる。また、スマートパチスロ100は、計数スイッチ監視処理と計数処理との両方においてVL接続信号のON/OFFを判定するため、VL接続信号のON/OFFを判定する機会が2回あり、VL接続信号のON/OFFを判定する機会が1回の態様と比べ、より確実に、計数メダル数を「0」に設定することができる。
In addition, the smart pachislot 100 determines whether the VL connection signal is ON or OFF in both the counting switch monitoring process and the counting process, and sets the number of counted medals to "0" if the VL connection signal is OFF. As a result, for example, among the VL connection signal determination processing in the counting switch monitoring process and the VL connection signal determination processing in the counting process, the determination of the VL connection signal that is performed first after the VL connection signal is turned OFF can be performed. Since the number of counted medals is set to "0" at the timing of processing, the number of counted medals can be set to "0" at an early stage. In addition, since the smart pachislot 100 determines whether the VL connection signal is ON or OFF in both the counting switch monitoring process and the counting process, there are two opportunities to determine whether the VL connection signal is ON or OFF. Compared to a mode in which there is only one opportunity to determine ON/OFF, the number of counted medals can be set to "0" more reliably.
また、スマートパチスロ100では、メダルCPU204aが計数スイッチ監視処理および計数処理を行う。メダル数制御基板204におけるROMまたはRAM(記憶部)が記憶可能な容量は、メインROM200bまたはメインRAM200c(記憶部)と比べて小さいが、処理負荷が少ないので、結果的に空き容量は大きい。このため、VL接続信号のON/OFFの判定およびVL接続信号がOFFのときに計数メダル数を「0」に設定する処理を、計数スイッチ監視処理および計数処理の両方で行うプログラムとしても、メダル数制御基板204における記憶可能な容量を圧迫することはない。
Furthermore, in the smart pachi-slot machine 100, the medal CPU 204a performs counting switch monitoring processing and counting processing. Although the storage capacity of the ROM or RAM (storage unit) in the medal number control board 204 is smaller than that of the main ROM 200b or main RAM 200c (storage unit), since the processing load is small, the free capacity is large as a result. Therefore, it is possible to use a program that performs both the counting switch monitoring process and the counting process to determine whether the VL connection signal is ON/OFF and to set the number of medals to "0" when the VL connection signal is OFF. The storage capacity of the number control board 204 is not compressed.
なお、スマートパチスロ100は、計数スイッチ監視処理および計数処理のいずれか一方において、VL接続信号のON/OFFの判定を行い、他方において、VL接続信号のON/OFFの判定を省略してもよい。この場合、計数スイッチ監視処理においてVL接続信号のON/OFFの判定を省略し、計数処理においてVL接続信号のON/OFFの判定を行う態様がより好ましい。また、スマートパチスロ100では、遊技メダル数の更新や計数通知の前などにVL接続信号のON/OFFの判定が行われて、VL接続信号がOFFであれば計数メダル数が「0」に設定されればよく、計数スイッチ監視処理内や計数処理内においてVL接続信号のON/OFFを判定する態様に限らない。
Note that the smart pachislot 100 may determine whether the VL connection signal is ON or OFF in either the counting switch monitoring process or the counting process, and may omit determining whether the VL connection signal is ON or OFF in the other process. . In this case, it is more preferable to omit the ON/OFF determination of the VL connection signal in the counting switch monitoring process and to perform the ON/OFF determination of the VL connection signal in the counting process. In addition, in the smart pachislot 100, before updating the number of game medals or notifying the count, a determination is made as to whether the VL connection signal is ON or OFF, and if the VL connection signal is OFF, the number of counted medals is set to "0". The method is not limited to determining ON/OFF of the VL connection signal within the counting switch monitoring process or counting process.
また、スマートパチスロ100の電源投入時に、スマートパチスロ100の立ち上がりより専用ユニット350の立ち上がりが遅い場合、これに伴ってVL接続信号がONとなるのが遅れ、エラーとなる場合がある。この場合、エラーの報知、特に、スピーカ128からの出力を一時的に低く設定することで、意図しないエラー報知の影響を低減することができる。
Further, when the smart pachi-slot machine 100 is powered on, if the dedicated unit 350 starts up later than the smart pachi-slot machine 100 starts up, the VL connection signal is delayed in turning on accordingly, which may result in an error. In this case, the influence of unintended error notification can be reduced by temporarily setting the error notification, particularly the output from the speaker 128, to be low.
また、スマートパチスロ100の電源投入時に、メインCPU200aは、所定の待機時間(例えば、10sec)待機し、サブCPU202aやメダル数制御基板204が立ち上がるのを待つとしてもよい。かかる待機時間は、CPUの立ち上がり時間(例えば、0~100msec)に、確実性を持たせた時間(例えば、5秒)を加えた時間としてもよい。
Further, when the smart pachi-slot 100 is powered on, the main CPU 200a may wait for a predetermined standby time (for example, 10 seconds) and wait for the sub-CPU 202a and the medal number control board 204 to start up. This waiting time may be a time obtained by adding a reliable time (for example, 5 seconds) to the CPU startup time (for example, 0 to 100 msec).
(計数処理)
上述したように、スマートパチスロ100のメダルCPU204aは、遊技者の計数スイッチ112の操作に応じて、メダル保持部に保持された電子化メダルの少なくとも一部を専用ユニット350に転送する計数処理を行う。
(Counting process)
As described above, the medal CPU 204a of the smart pachislot 100 performs a counting process to transfer at least a portion of the electronic medals held in the medal holding section to the dedicated unit 350 in response to the player's operation of the counting switch 112. .
図19は、計数処理を説明するためのタイミングチャートである。ここで、メダルCPU204aは、遊技者が所望する計数態様(短押しや長押し)を把握するため、計数スイッチ112が連続的に操作された時間を計時している。例えば、図19(a)に示すように、計数スイッチ112の短押し、すなわち、500msec未満の操作を受け付けた場合には(時点a)、計数メダル数として「1」が設定される。図15に示したタイマ割込みによる300msec周期(所定の送信周期)が到来すると(時点b)、遊技メダル数から「1」が減算される。ここでは、遊技メダル数が「30」から「1」が減算されて「29」になったとする。なお、かかる計数メダル数および遊技メダル数は、メダルCPU204aがRAMに保持している変数である。そして、スマートパチスロ100は、計数通知を専用ユニット350に送信する。専用ユニット350は、計数通知を受信すると、計数通知で示された計数メダル数(ここでは「1」)を獲得メダル数(例えば「0」)に加算し、その加算結果(例えば「1」)を獲得メダル数表示装置374に表示する。
FIG. 19 is a timing chart for explaining the counting process. Here, the medal CPU 204a measures the time during which the counting switch 112 is continuously operated in order to ascertain the counting mode (short press or long press) desired by the player. For example, as shown in FIG. 19A, when a short press of the counting switch 112, that is, an operation for less than 500 msec is received (time a), "1" is set as the number of medals to be counted. When the 300 msec period (predetermined transmission period) due to the timer interrupt shown in FIG. 15 arrives (time point b), "1" is subtracted from the number of game medals. Here, it is assumed that the number of game medals becomes "29" by subtracting "1" from "30". Note that the number of counted medals and the number of game medals are variables held in the RAM by the medal CPU 204a. The smart pachislot 100 then transmits a count notification to the dedicated unit 350. Upon receiving the counting notification, the dedicated unit 350 adds the number of counted medals (here, "1") indicated in the counting notification to the number of acquired medals (for example, "0"), and calculates the addition result (for example, "1"). is displayed on the acquired medal number display device 374.
また、例えば、図19(b)に示すように、遊技者が計数スイッチ112の操作を継続し、300msec周期が到来したときに(時点c)、計数スイッチ112の長押し、すなわち、500msec以上継続した操作を受け付けると、メダル保持部の遊技メダル数が50枚以上の場合、計数メダル数として「50」が設定され、50枚未満の場合、計数メダル数として全数が設定される。ここでは、仮に、遊技メダル数が「30」であり、長押しにより、その全数「30」が計数メダル数として設定されたとする。これに伴い、遊技メダル数「30」が全数減算され、遊技メダル数は「0」となる。そして、スマートパチスロ100は、計数通知を専用ユニット350に送信し、計数メダル数をクリア(「0」に設定)する。専用ユニット350は、計数通知を受信すると、計数通知で示された計数メダル数(ここでは「30」)を獲得メダル数(例えば「0」)に加算し、その加算結果(例えば「30」)を獲得メダル数表示装置374に表示する。
For example, as shown in FIG. 19(b), when the player continues to operate the counting switch 112 and a 300 msec period arrives (time c), the player presses the counting switch 112 for a long time, that is, continues to press the counting switch 112 for 500 msec or more. When this operation is accepted, if the number of game medals in the medal holding section is 50 or more, "50" is set as the counted medal number, and if it is less than 50, the total number is set as the counted medal number. Here, it is assumed that the number of game medals is "30" and the total number "30" is set as the number of counted medals by long pressing. Along with this, the total number of game medals "30" is subtracted, and the number of game medals becomes "0". Then, the smart pachislot 100 transmits a count notification to the dedicated unit 350 and clears the counted medal number (sets it to "0"). When the dedicated unit 350 receives the counting notification, it adds the number of counted medals (here, "30") indicated in the counting notification to the number of acquired medals (for example, "0"), and calculates the addition result (for example, "30"). is displayed on the acquired medal number display device 374.
なお、上述したように、遊技が可能な間に計数スイッチ112が操作された場合、必ず計数処理が実行される。したがって、遊技の進行中に遊技者が計数スイッチ112を操作すると、遊技の進行における電子化メダルの払い出しと、計数処理とが短時間に連続して実行される場合がある。例えば、図19(c)に示すように、遊技メダル数が「30」である場合に、遊技の進行に応じて、小役が入賞し、仮に、15枚の電子化メダルの払い出しがあったとする(時点d)。メダルCPU204aは、払出枚数が含まれる払い出し終了コマンドを受信し、遊技メダル数「30」に払出枚数「15」を加算して遊技メダル数を一度に「45」に更新する。このとき、並行して、遊技者が計数スイッチ112の操作を継続しており、300msec周期が到来したときに(時点e)、メダルCPU204aが、計数スイッチ112の長押し、すなわち、500msec以上継続した操作を受け付けると、計数メダル数として全部の電子化メダル(ここでは「45」)を設定する。これに伴い、遊技メダル数「45」が全数減算され、遊技メダル数は「0」となる。そして、スマートパチスロ100は、計数通知を専用ユニット350に送信し、計数メダル数をクリアする。専用ユニット350は、計数通知を受信すると、計数通知で示された計数メダル数(ここでは「45」)を獲得メダル数(例えば「0」)に加算し、その加算結果(例えば「45」)を獲得メダル数表示装置374に表示する。
Note that, as described above, if the counting switch 112 is operated while the game is possible, the counting process is always executed. Therefore, when a player operates the counting switch 112 while the game is in progress, the payout of electronic medals and the counting process may be executed in succession in a short period of time in the progress of the game. For example, as shown in FIG. 19(c), when the number of game medals is "30", a small winning combination is won as the game progresses, and 15 electronic medals are paid out. (time d). The medal CPU 204a receives the payout end command including the number of payout medals, adds the payout number "15" to the number of game medals "30", and updates the number of game medals to "45" at once. At this time, in parallel, the player continues to operate the counting switch 112, and when the 300 msec period arrives (time e), the medal CPU 204a presses the counting switch 112 for a long time, that is, for more than 500 msec. When the operation is accepted, all electronic medals (here, "45") are set as the number of counted medals. Accordingly, the total number of game medals "45" is subtracted, and the number of game medals becomes "0". Then, the smart pachislot 100 transmits a count notification to the dedicated unit 350 and clears the counted number of medals. When the dedicated unit 350 receives the counting notification, it adds the number of counted medals (here, "45") indicated in the counting notification to the number of acquired medals (for example, "0"), and calculates the addition result (for example, "45"). is displayed on the acquired medal number display device 374.
ここでは、小役の入賞と計数スイッチ112の操作とのタイミングによって、電子化メダルの払い出しが行われた直後に計数処理が実行されている。したがって、遊技メダル数は、その都度「30」→「45」→「0」と変化している。しかし、電子化メダルの払出処理および計数処理が、計数通知を送信する300msec周期内で連続して実行されると、計数通知では、その結果のみ通知されることとなる。したがって、遊技メダル数の「30」→「45」→「0」の推移に拘わらず、専用ユニット350は、獲得メダル数の「0」→「45」の変化のみ獲得メダル数表示装置374に表示することとなる。
Here, depending on the timing of the winning of the small winning combination and the operation of the counting switch 112, the counting process is executed immediately after the electronic medals are paid out. Therefore, the number of game medals changes from "30" to "45" to "0" each time. However, if the electronic medal payout process and the counting process are executed continuously within the 300 msec period in which the counting notification is sent, only the result will be notified in the counting notification. Therefore, regardless of the change in the number of game medals from "30" to "45" to "0", the dedicated unit 350 displays only the change in the number of acquired medals from "0" to "45" on the number of acquired medals display device 374. I will do it.
図19に示したように、メダルCPU204aは、遊技メダル数が変化したタイミング、すなわち、電子化メダルの払出処理や計数処理が実行されたタイミングに拘わらず、また、電子化メダルの払出処理による遊技メダル数の変化が遊技メダル数表示装置114に表示されるのを待つことなく、計数通知を送信する周期が到来したときに、計数スイッチ112が所定時間(例えば、500msec)以上連続して操作されていると、計数メダル数として遊技メダル数の一部または全部(ここでは、全部である「45」)を専用ユニット350に送信する。したがって、電子化メダルの払出処理と計数処理とが重なった場合においても、そのタイミングによっては、計数通知を送信する周期が到来し、長押しに伴って、遊技メダル数が「30」→「0」となり、計数メダル数として「30」を専用ユニット350に送信した後、電子化メダルの払出処理によって、遊技メダル数が「0」→「15」となり、再び、計数通知を送信する周期が到来し、長押しに伴って、遊技メダル数が「15」→「0」となり、計数メダル数として「15」を専用ユニット350に送信する場合もある。そうすると、獲得メダル数表示装置374の表示内容が「0」→「30」→「45」と変化する場合もあり、図19(c)に示したように、獲得メダル数表示装置374の表示内容が「0」→「45」と変化する場合も生じ得る。しかし、遊技者は、計数スイッチ112を長押しすることで、既に、遊技メダル数の計数を開始しているので、獲得メダル数表示装置374の表示内容が「0」であったのが、遊技メダル数と電子化メダルの払い出し分とを合わせて、最終的に「45」になっているのを確認できればよい。したがって、獲得メダル数表示装置374の遊技メダル数の変化態様の違いは遊技の進行に影響しない。
As shown in FIG. 19, the medal CPU 204a controls whether the number of game medals changes, regardless of the timing at which the electronic medal payout process or counting process is executed, or when the game medal count changes. Without waiting for the change in the number of medals to be displayed on the game medal number display device 114, when the cycle for transmitting the counting notification has arrived, the counting switch 112 is continuously operated for a predetermined period of time (for example, 500 msec) or more. If so, a part or all of the number of game medals (here, the total "45") is transmitted to the dedicated unit 350 as the number of counted medals. Therefore, even if the electronic medal payout process and the counting process overlap, depending on the timing, the cycle for transmitting the counting notification will arrive, and the number of gaming medals will change from "30" to "0" with a long press. ”, and after transmitting “30” as the number of counted medals to the dedicated unit 350, the number of game medals changes from “0” to “15” due to the electronic medal payout process, and the cycle for sending counting notifications comes again. However, as the button is pressed for a long time, the number of game medals changes from "15" to "0", and "15" may be sent to the dedicated unit 350 as the counted number of medals. Then, the display content of the acquired medal number display device 374 may change from “0” → “30” → “45”, and as shown in FIG. 19(c), the display content of the acquired medal number display device 374 may change from "0" to "45". However, since the player has already started counting the number of game medals by long-pressing the counting switch 112, the displayed content of the acquired medal number display device 374 as "0" may be changed to It is only necessary to confirm that the total number of medals and the number of electronic medals paid out is "45" in the end. Therefore, the difference in the manner in which the number of game medals on the number of acquired medal display device 374 changes does not affect the progress of the game.
ここでは、メダルCPU204aが、遊技メダル数の変化タイミングに拘わらず、計数通知を送信する周期が到来したときに計数スイッチ112が所定時間(例えば500msec)以上連続して操作されていると、遊技メダル数の一部または全部(ここでは、「45」)を専用ユニット350に送信する構成により、遊技者は、獲得メダル数表示装置374の表示更新を不要に待つことなく、最終的な獲得メダル数を早期に把握し、次の操作を迅速に開始できるので、スマートパチスロ100の操作性を向上することが可能となる。
Here, regardless of the timing of change in the number of game medals, if the counting switch 112 is continuously operated for a predetermined period of time (for example, 500 msec) or more when the cycle for transmitting the counting notification arrives, the medal CPU 204a receives the game medals. By transmitting part or all of the number (here, "45") to the dedicated unit 350, the player can check the final number of acquired medals without having to wait unnecessarily for the display of the acquired medal number display device 374 to be updated. Since the next operation can be quickly started by understanding the situation at an early stage, it is possible to improve the operability of the smart pachislot 100.
また、ここでは、メダルCPU204aは、遊技メダル数に拘わらず(遊技メダル数が「0」であっても)、計数スイッチ112の操作を常に受け付け、計数スイッチ112が連続的に操作された時間を計時している。
In addition, here, the medal CPU 204a always accepts the operation of the counting switch 112 regardless of the number of game medals (even if the number of game medals is "0"), and the medal CPU 204a always accepts the operation of the counting switch 112. I'm keeping track of time.
例えば、仮に、遊技メダル数が「0」であった場合、計数処理の実行有無に拘わらず、計数通知では計数メダル数が「0」となる。したがって、遊技メダル数が「0」の場合、計数処理を実行しないとしたり、計数スイッチ112が連続的に操作された時間を計時しないといったことが考えられる。しかし、図19(c)で示したように、仮に、電子化メダルの払出処理が生じた場合、払出処理前の遊技メダル数が「0」であったとしても、その払い出された電子化メダル(遊技メダル数)について計数処理を実行できる。このとき、遊技メダル数が「0」以外の数となってから(払出処理が完了してから)、はじめて計数スイッチ112が連続的に操作された時間を計時するとなると、その分、計数処理が遅れ、操作性が悪くなる。
For example, if the number of game medals is "0", the counted number of medals will be "0" in the count notification regardless of whether or not the counting process is executed. Therefore, when the number of game medals is "0", it is conceivable that the counting process is not executed or that the time period during which the counting switch 112 is continuously operated is not counted. However, as shown in FIG. 19(c), if a payout process for electronic medals occurs, even if the number of gaming medals before the payout process is "0", Counting processing can be performed for medals (number of game medals). At this time, if the time is counted when the counting switch 112 is continuously operated for the first time after the number of game medals becomes a number other than "0" (after the payout process is completed), the counting process will be delayed accordingly. Delays and poor operability.
ここでは、メダルCPU204aが、遊技メダル数に拘わらず、計数スイッチ112が連続的に操作された時間を計時する構成により、計数通知を送信する周期が到来したときには確実に長押しを判断することが可能となるので、遊技者は、最終的な獲得メダル数を早期に把握し、次の操作を迅速に開始でき、スマートパチスロ100の操作性を向上することが可能となる。また、メダルCPU204aが実行するプログラム上、遊技メダル数が「0」であるか否かといった判定(分岐)が不要になるので、処理負荷を軽減するとともに、メモリ容量を削減することが可能となる。
Here, due to the configuration in which the medal CPU 204a measures the time during which the counting switch 112 is continuously operated, regardless of the number of game medals, it is possible to reliably determine a long press when the cycle for transmitting the counting notification arrives. This makes it possible for the player to grasp the final number of medals acquired at an early stage and quickly start the next operation, thereby improving the operability of the smart pachi-slot 100. In addition, in the program executed by the medal CPU 204a, there is no need to judge (branch) whether the number of game medals is "0" or not, so it is possible to reduce the processing load and the memory capacity. .
なお、メダルCPU204aが、計数通知を送信する周期(例えば300msec)と、遊技メダル数表示装置114の表示を更新する周期(タイマ割込みによる所定の表示周期:例えば1msec)は独立して管理されている。したがって、上述した電子化メダルの払出処理や計数処理のタイミングと、遊技メダル数表示装置114の表示更新タイミングとの時間関係によっては、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示態様が異なることとなる。
Note that the cycle at which the medal CPU 204a transmits the count notification (for example, 300 msec) and the cycle at which the display on the game medal number display device 114 is updated (a predetermined display cycle by timer interrupt: for example, 1 msec) are managed independently. . Therefore, depending on the time relationship between the timing of the above-mentioned electronic medal payout process and counting process and the display update timing of the game medal number display device 114, the display mode of the number of game medals on the game medal number display device 114 may differ. becomes.
図20は、遊技メダル数の表示態様を説明するためのタイミングチャートである。ここでは、図19(c)に示したように、遊技の進行に応じて、小役が入賞し、仮に、15枚の電子化メダルの払い出しがあったとする。また、これと並行して、遊技者が計数スイッチ112の操作を継続し、300msec周期が到来したときに、メダルCPU204aが、計数スイッチ112の長押し、すなわち、500msec以上継続した操作を受け付けると、計数メダル数として全部の電子化メダル(ここでは「45」)を設定する。ここでは、遊技メダル数が、電子化メダルの払出処理によって「30」→「45」に変化し、計数処理によって「45」→「0」に変化している。また、専用ユニット350では、獲得メダル数が、計数処理によって「0」→「45」に変化している。
FIG. 20 is a timing chart for explaining the display mode of the number of game medals. Here, as shown in FIG. 19(c), it is assumed that a small winning combination is won as the game progresses, and 15 electronic medals are paid out. In addition, in parallel with this, when the player continues to operate the counting switch 112 and a 300 msec cycle has arrived, the medal CPU 204a accepts a long press on the counting switch 112, that is, an operation that continues for 500 msec or more. All electronic medals (here, "45") are set as the number of counted medals. Here, the number of game medals changes from "30" to "45" by the electronic medal payout process, and from "45" to "0" by the counting process. Further, in the dedicated unit 350, the number of acquired medals changes from "0" to "45" through counting processing.
例えば、図20(a)に示すように、電子化メダルの払出処理と計数処理との間に、遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新(変更)されたとする。そうすると、メダルCPU204aは、遊技メダル数が、電子化メダルの払出処理によって「30」→「45」に変化したことに応じ、遊技メダル数表示装置114の表示を更新する周期が到来すると(時点f)、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を「30」→「45」に変化させる。同様に、メダルCPU204aは、遊技メダル数が、計数処理によって「45」→「0」に変化したことに応じ、遊技メダル数表示装置114の表示を更新する周期が到来すると(時点g)、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を「45」→「0」に変化させる。
For example, as shown in FIG. 20(a), assume that the display content of the game medal number display device 114 is updated (changed) between the electronic medal payout process and the counting process. Then, when the cycle for updating the display of the game medal number display device 114 arrives in response to the change in the number of game medals from "30" to "45" due to the electronic medal payout process (time f ), the display of the number of game medals on the game medal number display device 114 is changed from "30" to "45". Similarly, when the cycle for updating the display of the number of game medals display device 114 arrives (time point g) in response to the change in the number of game medals from "45" to "0" due to the counting process, the medal CPU 204a The display of the number of game medals on the medal number display device 114 is changed from "45" to "0".
ここでは、電子化メダルの払出処理が実行された後、および、計数処理が実行された後に、それぞれ遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新されている。したがって、遊技メダル数が「30」→「45」→「0」と変化するのに伴って、遊技メダル数表示装置114の表示も「30」→「45」→「0」と変化することとなる。この場合、遊技者は、遊技メダル数表示装置114を通じて、遊技メダル数が「30」→「45」→「0」と変化したことを把握することができる。
Here, the display contents of the game medal number display device 114 are updated after the electronic medal payout process and after the counting process are executed, respectively. Therefore, as the number of game medals changes from "30" to "45" to "0", the display on the game medal number display device 114 also changes from "30" to "45" to "0". Become. In this case, the player can understand through the game medal number display device 114 that the number of game medals has changed from "30" to "45" to "0".
また、例えば、図20(b)に示すように、遊技メダル数表示装置114の表示を更新する周期の間に、電子化メダルの払出処理と計数処理とがいずれも実行されたとする。そうすると、メダルCPU204aは、遊技メダル数が、電子化メダルの払出処理によって「30」→「45」に変化し、計数処理によって「45」→「0」に変化する。しかし、遊技メダル数表示装置114の表示を更新する周期が到来したときには(時点h)、既に遊技メダル数が「0」になっているので、メダルCPU204aは、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を「30」→「0」に直接変化させる。
Further, for example, as shown in FIG. 20(b), it is assumed that both the payout process and the counting process of electronic medals are executed during the cycle of updating the display of the game medal number display device 114. Then, the medal CPU 204a changes the number of game medals from "30" to "45" through the electronic medal payout process, and from "45" to "0" through the counting process. However, when the cycle for updating the display on the game medal number display device 114 arrives (time h), the number of game medals has already become “0”, so the medal CPU 204a updates the game medal number on the game medal number display device 114. Directly change the number display from "30" to "0".
ここでは、電子化メダルの払出処理および計数処理がいずれも実行された後に、遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新されている。したがって、遊技メダル数が「30」から一旦増加して「45」となった後、減少して「0」と変化するのに対し、遊技メダル数表示装置114の表示は「30」から直ぐに減少して「0」と変化することとなる。この場合、遊技者は、遊技メダル数表示装置114を通じて、遊技メダル数が「30」→「0」と変化したことを把握する。
Here, the display contents of the game medal number display device 114 are updated after both the electronic medal payout process and the counting process are executed. Therefore, while the number of game medals increases from "30" to "45" and then decreases to "0", the display on the game medal number display device 114 immediately decreases from "30". Then, it changes to "0". In this case, the player knows through the game medal number display device 114 that the number of game medals has changed from "30" to "0".
ここで、遊技者に、遊技メダル数表示装置114を通じて、遊技メダル数が「30」→「45」→「0」といったように段階的に変化したことを把握させようとすると、メダルCPU204aは、遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新されるのを待って計数処理を行わなければならなくなり、その分、計数処理が遅れてしまう。なお、遊技者に遊技メダル数表示装置114の表示の更新を認識させるためには、認識できる程度に表示時間を長くする必要が生じるので、その分、計数処理が遅れ、操作性が悪くなる。
Here, when trying to make the player understand that the number of game medals has changed stepwise from "30" to "45" to "0" through the game medal number display device 114, the medal CPU 204a The counting process must be performed after waiting for the display contents of the game medal number display device 114 to be updated, resulting in a corresponding delay in the counting process. Note that in order for the player to recognize the update of the display on the game medal number display device 114, it is necessary to lengthen the display time to the extent that the player can recognize the update, so that the counting process is delayed and the operability becomes worse.
ここでは、図20に示したように、メダルCPU204aは、遊技メダル数の変化に応じて遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新されたか否かに拘わらず、計数通知を送信する周期が到来すると、計数メダル数として遊技メダル数の一部または全部(ここでは、全部である「45」)を専用ユニット350に送信する。したがって、遊技メダル数が「30」→「45」→「0」と変化した場合に、図20(a)に示したように、遊技メダル数表示装置114の遊技メダル数が「30」→「45」→「0」と変化する場合もあれば、図20(b)に示したように、遊技メダル数表示装置114の遊技メダル数が「30」→「0」と変化する場合もある。しかし、遊技者は、計数スイッチ112を長押しすることで、既に、遊技メダル数の計数を開始しているので、遊技メダル数表示装置114の表示内容が「30」であったのが、最終的に、「0」になっているのを確認できればよい。また、遊技者は、獲得メダル数表示装置374の表示内容が「0」であったのが、遊技メダル数と電子化メダルの払い出し分とを合わせて、最終的に「45」になっているのを確認できればよい。したがって、遊技メダル数表示装置114の遊技メダル数の変化態様の違いは遊技の進行に影響しない。
Here, as shown in FIG. 20, the medal CPU 204a determines whether or not the display content of the game medal number display device 114 has been updated in response to a change in the number of game medals, the cycle for transmitting the count notification has arrived. Then, a part or all of the number of game medals (here, the total number of "45") is transmitted to the dedicated unit 350 as the number of counted medals. Therefore, when the number of game medals changes from "30" to "45" to "0", as shown in FIG. 20(a), the number of game medals on the game medal number display device 114 changes from "30" to "0". In some cases, the number of game medals on the game medal number display device 114 changes from "30" to "0" as shown in FIG. 20(b). However, since the player has already started counting the number of game medals by long-pressing the counting switch 112, the display content of the game medal number display device 114, which was "30", is Basically, it is sufficient if you can confirm that it is "0". In addition, the player can see that the display content of the number of acquired medals display device 374 was "0", but it has finally changed to "45" by combining the number of game medals and the amount paid out of electronic medals. It would be good if you could confirm that. Therefore, the difference in the manner in which the number of game medals on the game medal number display device 114 changes does not affect the progress of the game.
ここでは、メダルCPU204aが、遊技メダル数の変化タイミングに拘わらず、計数通知を送信する周期が到来したときに計数スイッチ112が所定時間(例えば500msec)以上連続して操作されていると、遊技メダル数の少なくとも一部(ここでは、「45」)を専用ユニット350に送信する構成により、遊技者は、遊技メダル数表示装置114の表示更新を不要に待つことなく、最終的な遊技メダル数を早期に把握し、次の操作を迅速に開始できるので、スマートパチスロ100の操作性を向上することが可能となる。
Here, regardless of the timing of change in the number of game medals, if the counting switch 112 is continuously operated for a predetermined period of time (for example, 500 msec) or more when the cycle for transmitting the counting notification arrives, the medal CPU 204a receives the game medals. By transmitting at least a part of the number (here, "45") to the dedicated unit 350, the player can calculate the final number of game medals without having to wait unnecessarily for the display of the game medal number display device 114 to be updated. Since it can be grasped early and the next operation can be started quickly, it is possible to improve the operability of the smart pachislot 100.
なお、ここでは、図19、図20を通じ、電子化メダルの払出処理や計数処理が連続して実行される例を挙げて説明したが、遊技メダル数の変化はかかる処理に限らず、電子化メダルの投入処理等、様々な処理を対象とすることができる。
Although the explanation has been given here with an example in which the payout process and the counting process of electronic medals are executed continuously through FIGS. 19 and 20, changes in the number of game medals are not limited to such processing, Various processes can be targeted, such as a medal insertion process.
ところで、図15を用いて説明したように、スマートパチスロ100(例えば、メダルCPU204a)は、遊技機情報通知を所定の周期(例えば、300msec周期)で専用ユニット350に送信する。また、スマートパチスロ100は、遊技機情報通知を専用ユニット350に送信してから100msec経過後に計数通知を専用ユニット350に送信する。つまり、スマートパチスロ100は、計数メダル数の情報を含む計数通知を、遊技機情報通知と同様に、所定の周期(例えば、300msec周期)で専用ユニット350に送信する。
By the way, as explained using FIG. 15, the smart pachislot 100 (eg, medal CPU 204a) transmits gaming machine information notification to the dedicated unit 350 at a predetermined cycle (eg, 300 msec cycle). Furthermore, the smart pachi-slot 100 transmits a count notification to the dedicated unit 350 after 100 msec has passed since the gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 350. That is, the smart pachi-slot 100 transmits a count notification including information on the number of medals to the dedicated unit 350 at a predetermined cycle (for example, a 300 msec cycle), similarly to the gaming machine information notification.
また、計数スイッチ112は、遊技者による所定の入力操作(例えば、押圧操作)を受け付ける入力操作部である。スマートパチスロ100(例えば、メダルCPU204a)は、計数スイッチ112(入力操作部)から当該入力操作を示す信号を受信可能となっている。スマートパチスロ100は、計数スイッチ112から受信した信号に基づいて、後述するように計数メダル数を設定する。スマートパチスロ100は、上述の所定の周期(例えば、300msec)で、現在の遊技メダル数から、設定した計数メダル数を減算して、遊技メダル数を更新し、所定の周期とは異なる周期(例えば1msec)で、遊技メダル数表示装置114の表示を、当該更新後の遊技メダル数に随時更新する。
Further, the counting switch 112 is an input operation unit that accepts a predetermined input operation (for example, a pressing operation) by a player. The smart pachi-slot 100 (for example, the medal CPU 204a) is capable of receiving a signal indicating the input operation from the counting switch 112 (input operation section). The smart pachislot 100 sets the number of medals to be counted based on the signal received from the counting switch 112, as described later. The smart pachislot 100 updates the number of game medals by subtracting the set number of counted medals from the current number of game medals at the above-mentioned predetermined cycle (for example, 300 msec), and updates the number of game medals at a cycle different from the predetermined cycle (for example, 300 msec). 1 msec), the display on the game medal number display device 114 is updated to the updated number of game medals as needed.
遊技メダル数の更新が完了すると、例えば1msecですぐに遊技メダル数表示装置114の表示内容が更新されるため、ほぼ所定の周期(例えば300msec)で当該表示内容が更新されることになる。このことから、スマートパチスロ100は、遊技メダル数表示装置114における表示内容(すなわち、遊技メダル数表示装置114によって表示される遊技メダル数)の変更を、計数スイッチ112から受信した信号に基づいて、実質的に所定の周期(例えば300msec)で行うこととなる。
When the update of the number of game medals is completed, the display content of the game medal number display device 114 is updated immediately, for example, in 1 msec, so the display content is updated approximately at a predetermined cycle (for example, 300 msec). Therefore, the smart pachislot 100 changes the display content on the game medal number display device 114 (that is, the number of game medals displayed by the game medal number display device 114) based on the signal received from the counting switch 112. This is substantially performed at a predetermined period (for example, 300 msec).
また、スマートパチスロ100は、設定した計数メダル数の情報を含む計数通知を、上述の所定の周期(例えば、300msec)で専用ユニット350に送信する。つまり、スマートパチスロ100は、計数スイッチ112から受信した信号に基づく、計数通知の外部への出力を、所定の周期で行う。
In addition, the smart pachislot 100 transmits a count notification including information on the set number of counted medals to the dedicated unit 350 at the above-described predetermined period (for example, 300 msec). In other words, the smart pachi-slot machine 100 outputs a count notification to the outside based on the signal received from the count switch 112 at a predetermined period.
また、専用ユニット350は、受信した計数通知に基づいて、獲得メダル数を更新し、所定の周期とは異なる周期(例えば1msec)で、獲得メダル数表示装置374の表示を、当該更新後の獲得メダル数に随時更新する。専用ユニット350では、計数通知に基づいて獲得メダル数の更新が完了すると、例えば1msecですぐに獲得メダル数表示装置374の表示内容が更新されるため、ほぼ所定の周期(例えば300msec)で当該表示内容が更新されることになる。このことから、専用ユニット350は、獲得メダル数表示装置374における表示の更新を、スマートパチスロ100から受信した計数通知に基づいて、実質的に所定の周期(300msec)で行う。
Further, the dedicated unit 350 updates the number of acquired medals based on the received counting notification, and changes the display of the acquired medal number display device 374 at a cycle different from the predetermined cycle (for example, 1 msec) to the number of acquired medals after the update. The number of medals will be updated from time to time. In the dedicated unit 350, when the update of the number of acquired medals is completed based on the counting notification, the display content of the acquired medal number display device 374 is updated immediately, for example, in 1 msec, so the display is updated approximately at a predetermined cycle (for example, 300 msec). The contents will be updated. Therefore, the dedicated unit 350 updates the display on the acquired medal number display device 374 substantially at a predetermined period (300 msec) based on the count notification received from the smart pachi-slot 100.
ここで、遊技者が、計数スイッチ112を素早く複数回連続押圧操作することがあり得る。このような場合、スマートパチスロ100は、所定の周期(例えば、300msec周期)のうち1周期中(例えば、300msec以内)に、押圧操作を示す信号を複数回受信する(入力される)ことがある。スマートパチスロ100では、このような複数回の押圧操作が1周期中に行われても、専用ユニット350における表示が適切に行われるようにする。
Here, the player may quickly press the counting switch 112 multiple times in succession. In such a case, the smart pachislot 100 may receive (input) a signal indicating a pressing operation multiple times within one period (for example, within 300 msec) of a predetermined period (for example, a 300 msec period). . In the smart pachi-slot machine 100, even if such a pressing operation is performed multiple times in one cycle, the display on the dedicated unit 350 is appropriately performed.
具体的には、スマートパチスロ100(例えば、メダルCPU204a)は、1周期中に計数スイッチ112から信号を複数回受信した場合、複数回のうち1回分の信号のみを有効とする。より詳細には、スマートパチスロ100は、1周期中に計数スイッチ112から信号を複数回受信しても、計数スイッチ112の押圧操作に応じた計数メダル数を固定的に「1」に設定する。そして、スマートパチスロ100は、有効とされた1回分の信号に基づいて(より詳細には、計数メダル数「1」に基づいて)、遊技メダル数表示装置114における表示を更新し、信号(例えば、計数通知)を外部に出力する。
Specifically, when the smart pachi-slot 100 (for example, the medal CPU 204a) receives a signal from the counting switch 112 multiple times during one period, only one of the multiple signals is valid. More specifically, even if the smart pachislot 100 receives a signal from the counting switch 112 multiple times during one cycle, the number of medals counted according to the pressing operation of the counting switch 112 is fixedly set to "1". Then, the smart pachislot 100 updates the display on the gaming medal number display device 114 based on the valid signal for one time (more specifically, based on the counted number of medals "1"), and updates the display on the gaming medal number display device 114 based on the signal (for example, , counting notification) is output to the outside.
図21は、メダルCPU204aにおける計数スイッチ処理の流れを示したフローチャートである。計数スイッチ処理は、計数スイッチ112が押圧操作されたときに実行される。計数スイッチ処理は、図17のステップS1がYESのときに行われるステップS3~ステップS10の処理に対応する。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない処理は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of counting switch processing in the medal CPU 204a. The counting switch process is executed when the counting switch 112 is pressed. The counting switch process corresponds to the processes from step S3 to step S10 that are performed when step S1 in FIG. 17 is YES. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processing not related to this embodiment will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
図21に示すように、メダルCPU204aは、計数スイッチ112の押圧を検出すると(具体的には、計数スイッチ112のONエッジを検出すると)、スマートパチスロ100が有する計時カウンタの計時を開始する(S3)。メダルCPU204aは、計数スイッチ112のOFFエッジを検出したか否かを判定する(S4)。計数スイッチ112のOFFエッジが検出されていない場合(S4におけるNO)、メダルCPU204aは、計時カウンタの計時開始から所定時間(例えば、500msec)が経過したか否かを判定する(S5)。所定時間が経過していない場合(S5におけるNO)、メダルCPU204aは、ステップS4の処理に戻る。所定時間が経過した場合(S5におけるYES)、メダルCPU204aは、長押しフラグをONに設定して(S6)、ステップS4の処理に戻る。
As shown in FIG. 21, when the medal CPU 204a detects that the count switch 112 is pressed (specifically, when it detects the ON edge of the count switch 112), it starts counting the time counter of the smart pachislot 100 (S3 ). The medal CPU 204a determines whether the OFF edge of the counting switch 112 has been detected (S4). If the OFF edge of the counting switch 112 is not detected (NO in S4), the medal CPU 204a determines whether a predetermined time (for example, 500 msec) has elapsed since the time counter started counting (S5). If the predetermined time has not elapsed (NO in S5), the medal CPU 204a returns to the process in step S4. If the predetermined time has elapsed (YES in S5), the medal CPU 204a sets the long press flag to ON (S6) and returns to the process of step S4.
計数スイッチのOFFエッジが検出された場合(S4におけるYES)、メダルCPU204aは、長押しフラグがOFFであるか否かを判定する(S7)。長押しフラグがOFFである場合(S7におけるYES)、メダルCPU204aは、計数メダル数を「1」に設定し、ステップS9の処理に進む。設定された計数メダル数は、所定のレジスタまたはRAMに記憶される。長押しフラグがONである場合(S7におけるNO)、メダルCPU204aは、ステップS9の処理に進む。ステップS9において、メダルCPU204aは、長押しフラグをクリアする(OFFにする)。メダルCPU204aは、計時カウンタをクリアし、計数スイッチ処理を終了する。ここで、ステップS8では、計数メダル数が「+1」されるのではなく、計数メダル数が「1」に設定される。
When the OFF edge of the counting switch is detected (YES in S4), the medal CPU 204a determines whether the long press flag is OFF (S7). If the long press flag is OFF (YES in S7), the medal CPU 204a sets the number of counted medals to "1" and proceeds to the process of step S9. The set number of counted medals is stored in a predetermined register or RAM. If the long press flag is ON (NO in S7), the medal CPU 204a proceeds to the process of step S9. In step S9, the medal CPU 204a clears the long press flag (turns it OFF). The medal CPU 204a clears the time counter and ends the counting switch process. Here, in step S8, the counted number of medals is not incremented by "+1" but is set to "1".
図22は、計数メダル数の設定を説明するタイムチャートである。図22に示すように、例えば、時点aにおいて、遊技メダル数が「50」であり、計数メダル数「0」の情報を含む計数通知がスマートパチスロ100から専用ユニット350に送信され、獲得メダル数が「50」であるとする。そして、時点aから、1周期分の300msecが経過するまでに、計数スイッチ112の押圧操作が3回行われたとする。
FIG. 22 is a time chart illustrating setting of the number of medals to be counted. As shown in FIG. 22, for example, at time point a, the number of game medals is "50", a count notification including information that the number of medals counted is "0" is transmitted from the smart pachislot 100 to the dedicated unit 350, and the number of medals acquired is Suppose that is "50". It is assumed that the count switch 112 is pressed three times from time point a until one period of 300 msec has elapsed.
上述の計数スイッチ処理は、計数スイッチ112の押圧操作のONエッジで開始され、当該押圧操作におけるOFFエッジにおいて、短押しであれば、計数メダル数「1」が設定される。計数スイッチ112が短押しされる都度、計数メダル数「1」が繰り返し設定されるため、例えば、1周期中の3回目の短押しであっても、計数メダル数は、「3」に設定されず、「1」に設定される。
The above-mentioned counting switch process is started at the ON edge of the pressing operation of the counting switch 112, and if it is a short press at the OFF edge of the pressing operation, the number of counted medals is set to "1". Each time the counting switch 112 is pressed briefly, the number of medals to be counted is repeatedly set to "1", so even if it is the third short push in one cycle, for example, the number of medals to be counted is set to "3". First, it is set to "1".
時点aから1周期分の300msecが経過した時点bにおいて、図18を用いて上述したように、スマートパチスロ100は、現在の遊技メダル数「50」から、設定された計数メダル数「1」を減算して、遊技メダル数「49」を導出する。スマートパチスロ100は、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を「50」から「49」に更新する。このように、1周期中に3回押圧操作がなされても、遊技メダル数表示装置114の表示更新の直前の数が、例えば、「50」の場合、「47」に表示更新されるのではなく、「49」に表示更新される。
At time b, one period of 300 msec has passed since time a, as described above with reference to FIG. By subtraction, the number of game medals "49" is derived. The smart pachislot 100 updates the display of the number of game medals on the game medal number display device 114 from "50" to "49". In this way, even if the pressing operation is performed three times in one cycle, if the number immediately before the display update of the game medal number display device 114 is "50", for example, the display will be updated to "47". Instead, the display is updated to "49".
また、時点bにおいて、スマートパチスロ100は、計数メダル数「1」の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信する。専用ユニット350は、計数通知を受信すると、獲得メダル数「50」に、受信した計数メダル数「1」を加算して、獲得メダル数「51」を導出する。専用ユニット350は、獲得メダル数表示装置374における獲得メダル数の表示を「50」から「51」に更新する。このように、1周期中に3回押圧操作がなされても、獲得メダル数表示装置374の表示更新の直前の数が、例えば、「50」の場合、「53」に表示更新されるのではなく、「51」に表示更新される。
Furthermore, at time point b, the smart pachislot 100 transmits a count notification including information on the number of medals counted as "1" to the dedicated unit 350. When the dedicated unit 350 receives the counting notification, it adds the received counted medal number "1" to the obtained medal number "50" to derive the obtained medal number "51". The dedicated unit 350 updates the display of the number of acquired medals on the acquired medal number display device 374 from "50" to "51". In this way, even if the pressing operation is performed three times in one cycle, if the number immediately before the display update of the acquired medal number display device 374 is "50", for example, the display will be updated to "53". Instead, the display is updated to "51".
すなわち、メダルCPU204aは、1周期中に複数回押圧操作がなされても、計数メダル数を「1」に設定することで、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374の表示を、所定の周期(例えば、300msec)ごとに1ずつ増加するように更新することができる。例えば、獲得メダル数表示装置374の表示内容が、「50」から「53」に飛んで変化するのではなく、「50」から「51」に変化するように、1ずつ連続して変化する。このため、スマートパチスロ100では、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374において獲得メダル数を適切に表示させることができ、遊技者に不信感を与えることを抑制することができる。
That is, even if the pressing operation is performed multiple times in one cycle, the medal CPU 204a sets the number of counted medals to "1" to change the display on the acquired medal number display device 374 of the dedicated unit 350 at a predetermined cycle ( For example, it can be updated so that it increases by 1 every 300 msec). For example, the display content of the acquired medal number display device 374 does not jump from "50" to "53", but changes continuously one by one, such as from "50" to "51". Therefore, in the smart pachi-slot machine 100, the number of acquired medals can be appropriately displayed on the acquired medal number display device 374 of the dedicated unit 350, and it is possible to prevent players from feeling distrustful.
なお、上記のスマートパチスロ100では、1周期中に、計数スイッチ112の信号(例えば、ONエッジ)を複数回受信した(入力された)場合に、複数回のうち1回分の信号のみを有効としていた。しかし、スマートパチスロ100は、1周期中に、計数スイッチ112の信号(例えば、ONエッジ)を複数回受信した場合、受信した複数回の信号をすべて有効に処理してもよい。
In addition, in the smart pachislot 100 described above, when the signal of the counting switch 112 (for example, ON edge) is received (input) multiple times during one cycle, only one of the multiple times is considered valid. there was. However, if the smart pachi-slot 100 receives the signal of the counting switch 112 (for example, ON edge) multiple times during one period, it may effectively process all of the received signals.
図23は、複数回の信号をすべて有効に処理する変形例にかかる計数スイッチ処理の流れを示したフローチャートである。図23のフローチャートは、図21のフローチャートのステップS8をステップS18に変更した点において図21のフローチャートと異なり、他のステップについては、図21のフローチャートと同じである。
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of counting switch processing according to a modified example in which all signals of a plurality of times are effectively processed. The flowchart of FIG. 23 differs from the flowchart of FIG. 21 in that step S8 in the flowchart of FIG. 21 is changed to step S18, and the other steps are the same as the flowchart of FIG. 21.
図23で示すように、長押しフラグがOFFである場合(S7におけるYES)、スマートパチスロ100は、計数メダル数を「+1」(1だけインクリメント)する。
As shown in FIG. 23, when the long press flag is OFF (YES in S7), the smart pachislot 100 increases the number of counted medals by "+1" (increments by 1).
図24は、複数回の信号をすべて有効に処理する変形例にかかる計数メダル数の設定を説明するタイムチャートである。図24で示すように、時点cから、1周期分の300msecが経過するまでに、計数スイッチ112の押圧操作が3回行われたとする。
FIG. 24 is a time chart illustrating the setting of the number of counted medals according to a modified example in which all signals of a plurality of times are effectively processed. As shown in FIG. 24, it is assumed that the counting switch 112 is pressed three times from time point c until one cycle of 300 msec has elapsed.
この変形例における計数スイッチ処理は、計数スイッチ112の押圧操作のONエッジで開始され、当該押圧操作におけるOFFエッジにおいて、短押しであれば、計数メダル数が「+1」される。このため、1周期中に計数スイッチ112が短押しされる都度、計数メダル数が「1」ずつ増加する。例えば、1周期中の2回目のOFFエッジでは、計数メダル数が「2」に設定され、1周期中の3回目のOFFエッジでは、計数メダル数が「3」に設定される。
The counting switch process in this modification is started at the ON edge of the pressing operation of the counting switch 112, and if it is a short press at the OFF edge of the pressing operation, the number of medals counted is incremented by "+1". Therefore, each time the counting switch 112 is pressed briefly during one period, the number of medals counted increases by "1". For example, at the second OFF edge in one cycle, the number of counted medals is set to "2", and at the third OFF edge in one cycle, the number of counted medals is set to "3".
時点cから1周期分の300msecが経過した時点dにおいて、図18を用いて説明したように、スマートパチスロ100は、現在の遊技メダル数「50」から、設定された計数メダル数「3」を減算して、遊技メダル数「47」を導出する。スマートパチスロ100は、遊技メダル数表示装置114における遊技メダル数の表示を、「50」→「49」→「48」→「47」のように、「1」ずつ順に減少するように更新する。
At time d, one cycle of 300 msec has elapsed from time c, as explained using FIG. By subtraction, the number of game medals "47" is derived. The smart pachi-slot 100 updates the display of the number of game medals on the game medal number display device 114 so that it decreases by "1" in order such as "50" → "49" → "48" → "47".
また、時点dにおいて、スマートパチスロ100は、1周期中に3回押圧操作されたことにより、計数メダル数「3」の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信する。専用ユニット350は、計数通知を受信すると、獲得メダル数「50」に、受信した計数メダル数「3」を加算して、獲得メダル数「53」を導出する。専用ユニット350は、獲得メダル数表示装置374における獲得メダル数の表示を「50」→「51」→「52」→「53」のように、「1」ずつ順に増加するように更新する。
Furthermore, at time d, the smart pachislot 100 transmits a count notification including information of the number of medals counted "3" to the dedicated unit 350 due to the pressing operation being performed three times in one cycle. When the dedicated unit 350 receives the count notification, it adds the received number of counted medals "3" to the number of acquired medals "50" to derive the number of acquired medals "53". The dedicated unit 350 updates the display of the number of acquired medals on the acquired medal number display device 374 so that the number of acquired medals is incremented by 1 in the order of ``50'' → ``51'' → ``52'' → ``53''.
このように、複数回の信号をすべて有効に処理する変形例においても、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374において獲得メダル数を適切に表示させることができる。
In this way, even in the modified example in which all the signals of a plurality of times are effectively processed, the number of acquired medals can be appropriately displayed on the acquired medal number display device 374 of the dedicated unit 350.
(計数音)
上述したように、スマートパチスロ100では、計数スイッチ112が操作され、係数処理が実行されたときに、計数スイッチ112が操作されたことを報知する(電子化メダルの移動を報知する)計数音がスピーカ128から出力される。同様に、スマートパチスロ100では、貸出スイッチ366が操作され、貸出処理が実行されたときに、貸出スイッチ366が操作されたことを報知する(電子化メダルの移動を報知する)貸出音がスピーカ128から出力される。なお、貸出処理は、遊技者の貸出スイッチ366の操作に応じて、電子化メダルの一部または全部を貸出するための情報を専用ユニット350からスマートパチスロ100に伝達することで電子化メダルを貸出する処理を言う。以下では、計数音や貸出音の出力について、計数音を例に挙げて説明する。
(counting sound)
As described above, in the smart pachislot 100, when the counting switch 112 is operated and coefficient processing is executed, a counting sound that notifies that the counting switch 112 has been operated (notifies the movement of electronic medals) is emitted. It is output from the speaker 128. Similarly, in the smart pachislot 100, when the lending switch 366 is operated and the lending process is executed, the lending sound notifying that the lending switch 366 has been operated (notifying the movement of the electronic medal) is emitted from the speaker 128. is output from. The lending process is performed by transmitting information for lending out part or all of the electronic medals from the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100 in response to the player's operation of the lending switch 366. The process to be performed. Below, the output of the counting sound and lending sound will be explained using the counting sound as an example.
図19等を用いて説明したように、メダルCPU204aは、計数スイッチ112が操作されていない場合、計数メダル数として「0」を設定し、計数スイッチ112が短押しされた場合、計数メダル数として「1」を設定し、計数スイッチ112が長押しされた場合、計数メダル数として「50」(遊技メダル数が50以下の場合全数)を設定する。そして、メダルCPU204aは、300msec周期で訪れる計数通知の送信タイミングが到来すると、設定した計数メダル数の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信する。
As explained using FIG. 19 etc., the medal CPU 204a sets "0" as the number of counted medals when the counting switch 112 is not operated, and sets the number of counted medals to "0" when the counting switch 112 is pressed briefly. When "1" is set and the count switch 112 is pressed for a long time, "50" (if the number of game medals is 50 or less, the total number) is set as the number of counted medals. Then, when the timing for transmitting the counting notification, which comes every 300 msec, comes, the medal CPU 204a transmits a counting notification including information on the set number of counted medals to the dedicated unit 350.
メダルCPU204aは、計数スイッチ112が操作されたことを示す計数メダル数(「1」、「50」、または、「1」~「50」の任意の数)の情報を含む計数通知を専用ユニット350に送信するとき、その計数通知の送信とともに、計数処理が行われたことを示す信号(計数通知契機信号)を主制御基板200に送信する。主制御基板200のメインCPU200aは、計数通知契機信号をメダル数制御基板204から受信すると、計数音の出力を指示する計数音通知を副制御基板202に送信する。副制御基板202のサブCPU202aは、主制御基板200を通じて計数音通知を受信すると、スピーカ128を通じて計数音を出力する。これにより、計数スイッチ112の操作に応じて、計数処理が実行されている間、継続して計数音が出力される。
The medal CPU 204a sends a counting notification to the dedicated unit 350 including information on the number of medals counted (“1”, “50”, or any number between “1” and “50”) indicating that the counting switch 112 has been operated. When the count notification is sent, a signal indicating that the counting process has been performed (count notification trigger signal) is sent to the main control board 200. When the main CPU 200a of the main control board 200 receives the counting notification trigger signal from the medal number control board 204, it transmits a counting sound notification to the sub control board 202 instructing the output of a counting sound. When the sub CPU 202a of the sub control board 202 receives the counting sound notification through the main control board 200, it outputs a counting sound through the speaker 128. Thereby, in response to the operation of the counting switch 112, the counting sound is continuously output while the counting process is being executed.
なお、メダルCPU204aは、計数スイッチ112が操作されたことを示す計数メダル数の情報を含む計数通知の送信タイミングで計数通知契機信号を送信する態様に限らず、例えば、計数スイッチ112が操作されたことを示す計数メダル数が設定されてから、その設定された計数メダル数が反映された遊技メダル数が遊技メダル数表示装置114に表示されるタイミングで、計数通知契機信号を送信してもよい。
Note that the medal CPU 204a is not limited to the mode in which the counting notification trigger signal is transmitted at the timing of transmitting the counting notification including information on the number of medals counted indicating that the counting switch 112 has been operated; After the number of counted medals indicating this is set, the count notification trigger signal may be transmitted at the timing when the number of game medals reflecting the set number of counted medals is displayed on the number of game medal display device 114. .
スマートパチスロ100には、スピーカ128として、2つの上スピーカ、2つの下スピーカ、2つのツイータ、1つの低音スピーカの合計7つのスピーカが設けられてもよい。上スピーカは、例えば、前面上扉104における図柄表示窓108の左右にそれぞれ1つずつ設けられている。上スピーカは、前面上扉104の背面に設置され、前面上扉104における上スピーカの前面の位置には開口が設けられている。下スピーカは、例えば、前面下扉106における左右の位置にそれぞれ1つずつ設けられている。下スピーカは、前面下扉106の背面に設置され、前面下扉106における下スピーカの前面の位置には開口が設けられている。ツイータは、例えば、左の上スピーカの近傍に1つ設けられており、右の上スピーカの近傍に1つ設けられている。ツイータは、前面上扉104の背面に設置され、前面上扉104におけるツイータの前面の位置には開口が設けられている。低音スピーカは、例えば、筐体102内のリール110の近傍に設けられている。筐体102における低音スピーカの前面の位置には開口が設けられていない。上スピーカおよび下スピーカは、例えば、中音域の音を出力する。ツイータは、例えば、高音域の音を出力する。低音スピーカは、例えば、ウーファーであり、低音域または重低音域の音を出力する。計数音は、上スピーカ、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカのいずれからも出力され得る。
The smart pachi-slot 100 may be provided with a total of seven speakers as the speakers 128, including two upper speakers, two lower speakers, two tweeters, and one bass speaker. For example, one upper speaker is provided on each side of the symbol display window 108 on the front upper door 104. The upper speaker is installed on the back side of the upper front door 104, and an opening is provided at a position in front of the upper speaker in the upper front door 104. For example, one lower speaker is provided at each of the left and right positions of the front lower door 106. The lower speaker is installed on the back side of the lower front door 106, and an opening is provided in the lower front door 106 at a position in front of the lower speaker. For example, one tweeter is provided near the upper left speaker, and one tweeter is provided near the upper right speaker. The tweeter is installed on the back side of the upper front door 104, and an opening is provided at the front side of the tweeter in the upper front door 104. The bass speaker is provided near the reel 110 within the housing 102, for example. No opening is provided in the housing 102 at a position in front of the bass speaker. The upper speaker and the lower speaker output, for example, midrange sound. For example, the tweeter outputs high-frequency sounds. The bass speaker is, for example, a woofer, and outputs sound in a bass range or deep bass range. The counting sound can be output from any of the upper speaker, lower speaker, tweeter, and bass speaker.
ここで、遊技中では、演出音(例えば、BGMなど)、演出上のキャラクタの台詞(例えば、「ボーナス確定だよ」など)、SE(サウンドエフェクト)などの、遊技を効果的に盛り上げる各種の音が出力される。以下では、このような遊技に関する各種の音を総称して、遊技音という。遊技中に計数スイッチ112が操作されると、計数スイッチ112の操作に伴って、遊技中に、上記の遊技音に加え(重ねて)、計数音も併せて出力されることがある。
During the game, there are various kinds of effects that effectively enliven the game, such as production sounds (for example, BGM, etc.), characters' lines in production (for example, "The bonus is confirmed", etc.), and SE (sound effects). Sound is output. Hereinafter, various sounds related to such games will be collectively referred to as game sounds. When the counting switch 112 is operated during a game, a counting sound may be output in addition to (superimposed on) the above game sound during the game as the counting switch 112 is operated.
図25は、遊技音と計数音とが重複するときの動作を説明する図である。図25(a)は、遊技音と計数音との重複が発生しておらず、遊技音および計数音のうち遊技音のみが出力される場合の、音量の一例を示す。図25(a)で示すように、遊技音は、各スピーカにおける設定可能な音量の最大値(100%)で、各スピーカから出力することができる。ここで、スピーカの音量が大きいほど、スピーカのボイスコイルに流れる電流が大きくなり、スピーカのボイスコイルに流れる電流が大きいほど、スピーカの温度が高くなる。遊技音と計数音との重複が発生していない場合、図25(b)で示すように、遊技音が出力されても、各スピーカの温度は、各スピーカの許容される温度の上限値(以下、許容温度上限値という)を超えない。なお、図25(b)では、各スピーカのうちの任意の1のスピーカの温度を例示している。
FIG. 25 is a diagram illustrating the operation when the game sound and the counting sound overlap. FIG. 25(a) shows an example of the volume when there is no overlap between the game sound and the counting sound and only the game sound is output out of the game sound and the counting sound. As shown in FIG. 25(a), the game sound can be output from each speaker at the maximum settable volume (100%) for each speaker. Here, the larger the volume of the speaker, the larger the current flowing through the voice coil of the speaker, and the larger the current flowing through the voice coil of the speaker, the higher the temperature of the speaker. If there is no overlap between the game sound and the counting sound, as shown in FIG. 25(b), even if the game sound is output, the temperature of each speaker will be lower than the upper limit of the allowable temperature of each speaker ( (hereinafter referred to as the upper limit of allowable temperature). Note that FIG. 25(b) illustrates the temperature of any one of the speakers.
図25(c)は、遊技音と計数音との重複が発生した場合の、音量の一例を示す。図25(c)では、遊技音が、各スピーカにおける設定可能な音量の最大値(100%)で出力されると共に、計数音が、各スピーカにおける設定可能な音量の最大値(100%)で出力される場合を示している。このように、遊技音および計数音が重複したときに、遊技音および計数音の両方を、最大音量(設定可能な音量の最大値)で出力すると、図25(d)で示すように、各スピーカの温度が、各スピーカの許容温度上限値を超えるおそれがある。そうすると、場合によっては、温度が許容温度上限値を超えたスピーカが損傷するおそれがある。なお、図25(d)では、各スピーカのうちの任意の1のスピーカの温度を例示している。
FIG. 25(c) shows an example of the volume when the game sound and the counting sound overlap. In FIG. 25(c), the game sound is output at the maximum volume (100%) that can be set in each speaker, and the counting sound is output at the maximum volume (100%) that can be set in each speaker. This shows the case where it is output. In this way, when the game sound and the counting sound overlap, if both the game sound and the counting sound are output at the maximum volume (the maximum value of the settable volume), as shown in FIG. 25(d), each There is a possibility that the temperature of the speaker exceeds the allowable upper temperature limit for each speaker. In this case, in some cases, the speaker whose temperature exceeds the allowable upper temperature limit may be damaged. Note that FIG. 25(d) illustrates the temperature of any one of the speakers.
そこで、図25(e)で示すように、遊技音と計数音との重複が発生した場合、遊技音の音量が最大音量に対して低下されるようにすると共に、計数音の音量が最大音量(設定可能な音量の最大値(100%))で出力されるようにする。例えば、上スピーカでは、遊技音の音量が最大音量に対して10%低下されて、遊技音が90%の音量で出力される。下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカでは、遊技音の音量が最大音量に対して50%低下されて、遊技音が50%の音量で出力される。
Therefore, as shown in FIG. 25(e), when the game sound and the counting sound overlap, the volume of the game sound is made to be lower than the maximum volume, and the volume of the counting sound is set to be lower than the maximum volume. (The maximum settable volume (100%)) is output. For example, in the upper speaker, the volume of the game sound is lowered by 10% of the maximum volume, and the game sound is output at 90% volume. In the lower speaker, tweeter, and bass speaker, the volume of the game sound is lowered by 50% of the maximum volume, and the game sound is output at 50% volume.
そうすると、図25(f)で示すように、遊技音および計数音を重複して出力したとしても、各スピーカの温度が、各スピーカの許容温度上限値を超えることを抑制することができる。その結果、スピーカの損傷を防止することができる。また、遊技音の音量が最大音量に対して低下されるものの、遊技音が出力されるため、遊技者に遊技の進行に関する違和感を与えることを抑制することができ、遊技を適切に進行することができる。
Then, as shown in FIG. 25(f), even if the game sound and the counting sound are outputted redundantly, the temperature of each speaker can be prevented from exceeding the allowable upper temperature limit of each speaker. As a result, damage to the speaker can be prevented. Furthermore, although the volume of the game sound is lowered from the maximum volume, since the game sound is still output, it is possible to suppress giving the player a sense of discomfort regarding the progress of the game, and to allow the game to progress appropriately. I can do it.
また、図25(e)の例では、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカから出力される遊技音の音量の低下量が、上スピーカから出力される遊技音の音量の低下量よりも多くなっている。上スピーカは、中音域の音を遊技者の耳に近くで出力するため、遊技者は、上スピーカの音に敏感であり、上スピーカから出力される遊技音の音量の低下量が多いと、遊技者は音量の低下を感じ易く、遊技音の効果が低減されるおそれがある。一方、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカは、遊技者の耳から比較的離れているため、上スピーカと比べて、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカの音量の低下量を多くしても、遊技者は音量の低下を感じ難く、遊技音の効果の低減が抑制される。これらより、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカから出力される遊技音の音量の低下量を、上スピーカから出力される遊技音の音量の低下量より多くすることで、遊技音の効果の低減を抑制しつつ、スピーカの損傷を防止することができる。
Furthermore, in the example of FIG. 25(e), the amount of decrease in the volume of the game sound output from the lower speaker, tweeter, and bass speaker is greater than the amount of decrease in the volume of the game sound output from the upper speaker. . Since the upper speaker outputs mid-range sound close to the player's ears, the player is sensitive to the sound of the upper speaker, and if the volume of the game sound output from the upper speaker decreases significantly, The player is likely to feel a decrease in the volume, and the effect of the game sound may be reduced. On the other hand, the lower speaker, tweeter, and bass speaker are relatively far away from the player's ears, so even if the volume of the lower speaker, tweeter, and bass speaker is lowered by a greater amount than the upper speaker, the player's It is difficult to feel the decrease in volume, and the reduction in the effect of game sounds is suppressed. From these, by making the amount of decrease in the volume of the game sound output from the lower speaker, tweeter, and bass speaker greater than the amount of decrease in the volume of the game sound output from the top speaker, the reduction in the effect of the game sound is suppressed. At the same time, damage to the speaker can be prevented.
なお、上スピーカ、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカのうち、上スピーカ以外のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量を、上スピーカから出力される遊技音の音量の低下量よりも多くする態様に限らず、例えば、スマートパチスロ100における複数の位置に配置される複数のスピーカのうち、特定のスピーカ以外のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量を、特定のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量よりも多くしてもよい。この態様によっても、スピーカの損傷を防止することができ、遊技を適切に進行することが可能である。
Furthermore, among the upper speaker, lower speaker, tweeter, and bass speaker, the amount of decrease in the volume of the game sound output from the speakers other than the upper speaker is set to be greater than the amount of decrease in the volume of the game sound output from the upper speaker. Regardless of the mode, for example, the amount of decrease in the volume of game sound output from a speaker other than a specific speaker among a plurality of speakers arranged at a plurality of positions in the smart pachi-slot 100 may be determined. The amount may be greater than the amount of decrease in the volume of the game sound. With this aspect as well, damage to the speaker can be prevented and the game can be played appropriately.
また、上スピーカ、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカの全てのスピーカにおいて、遊技音の音量の低下量を、同程度にしてもよい。この態様によっても、スピーカの損傷を防止することができ、遊技を適切に進行することが可能である。
Furthermore, the amount of reduction in volume of the game sound may be made to be the same for all speakers, including the upper speaker, the lower speaker, the tweeter, and the bass speaker. With this aspect as well, damage to the speaker can be prevented and the game can be played appropriately.
また、スマートパチスロ100では、スマートパチスロ100の各部に流れる電流を総合した電流値(以下、筐体102の総電流値という)が、筐体102として許容される電流の上限値(以下、許容電流上限値)を超えないようにする必要がある。遊技音と計数音とが重複して出力される場合、遊技音を出力するための電流に加え、計数音を出力するための電流も流れる。このため、遊技音と計数音との重複が発生した場合、各スピーカの温度が上昇すると共に、筐体102の総電流値が許容電流上限値を超えるおそれがある。
In addition, in the smart pachi-slot 100, the current value that is the sum of the currents flowing through each part of the smart pachi-slot 100 (hereinafter referred to as the total current value of the housing 102) is the upper limit of the current allowed by the housing 102 (hereinafter referred to as the allowable current value). (upper limit) must not be exceeded. When the game sound and the counting sound are output in duplicate, in addition to the current for outputting the game sound, the current for outputting the counting sound also flows. Therefore, when the game sound and the counting sound overlap, the temperature of each speaker increases and there is a possibility that the total current value of the housing 102 exceeds the allowable current upper limit value.
上述のように、遊技音と計数音との重複が発生した場合に、遊技音の音量が最大音量に対して低下されるようにすると共に、計数音の音量が最大音量で出力されるようにすることで、筐体102の総電流値が許容電流上限値を超えることを抑制することもできる。その結果、筐体102の各部の損傷を防止することができる。また、遊技音の音量を低下することで、筐体102の総電流値を抑制することができるため、電源の小型化を図ることも可能となる。
As mentioned above, when there is overlap between the game sound and the counting sound, the volume of the game sound is made to be lower than the maximum volume, and the volume of the counting sound is output at the maximum volume. By doing so, it is also possible to prevent the total current value of the housing 102 from exceeding the allowable current upper limit value. As a result, damage to each part of the housing 102 can be prevented. Further, by lowering the volume of the game sound, the total current value of the housing 102 can be suppressed, so it is also possible to downsize the power supply.
図25(e)では、上スピーカの音量を90%、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカの音量を50%にしていた。しかし、遊技音の音量の数値は一例であり、各スピーカの温度および筐体102の総電流値を考慮して、遊技音の音量を任意の数値に設定してもよい。
In FIG. 25(e), the volume of the upper speaker was set to 90%, and the volume of the lower speaker, tweeter, and bass speaker was set to 50%. However, the numerical value of the volume of the game sound is just an example, and the volume of the game sound may be set to an arbitrary value in consideration of the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102.
図26は、演出制御手段334が実行する計数音処理を説明するフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。計数音処理は、計数音通知の受信に基づいて計数音を各スピーカから出力する処理である。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the counting sound process executed by the production control means 334. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. The counting sound process is a process of outputting a counting sound from each speaker based on reception of a counting sound notification.
演出制御手段334は、例えば、計数音通知を受信したかを、所定周期で判定する(S1)。計数音通知を受信した場合(S1におけるYES)、演出制御手段334は、遊技音の音量を低下する設定を行う(S2)。例えば、演出制御手段334は、演出音のトラック、台詞のトラック、SEのトラックなど、遊技音のトラックの音量設定値を、計数音通知を受信する直前(通常時)の音量設定値よりも小さな所定の音量値に設定する。これにより、各スピーカから出力される遊技音の音量が低下する。
For example, the performance control means 334 determines whether a counting sound notification has been received at a predetermined period (S1). When the counting sound notification is received (YES in S1), the performance control means 334 performs a setting to reduce the volume of the game sound (S2). For example, the production control means 334 may set the volume setting value of game sound tracks such as production sound track, dialogue track, SE track, etc. to be smaller than the volume setting value immediately before receiving the counting sound notification (normal time). Set the volume to the specified volume value. As a result, the volume of the game sound output from each speaker is reduced.
遊技音の音量を低下する設定の完了後、演出制御手段334は、計数音を示す音信号を各スピーカに出力する(S3)。これにより、各スピーカから計数音が出力される。演出制御手段334は、計数音通知を受信する都度、計数音の出力を行う。例えば、計数スイッチ112が長押しされている場合、長押しされている間、計数音が出力される。
After completing the setting to reduce the volume of the game sound, the effect control means 334 outputs a sound signal indicating a counting sound to each speaker (S3). As a result, a counting sound is output from each speaker. The performance control means 334 outputs a counting sound every time it receives a counting sound notification. For example, when the counting switch 112 is held down, a counting sound is output while the counting switch 112 is held down.
また、計数音通知を受信したかを所定周期で判定した結果、計数音通知を受信しなかった場合(S1におけるNO)、演出制御手段334は、計数音を出力しているかを判定する(S4)。計数音を出力していると判定した場合(S4におけるYES)、演出制御手段334は、計数音を示す音信号を各スピーカに出力することを停止する(S5)。これにより、各スピーカから出力されていた計数音の出力が停止される。例えば、計数スイッチ112の長押しが解除された場合、長押しが解除されたことに応じて計数音の出力が停止される。
Further, as a result of determining whether a counting sound notification has been received at a predetermined period, if a counting sound notification has not been received (NO in S1), the effect control means 334 determines whether a counting sound is being output (S4 ). If it is determined that the counting sound is being output (YES in S4), the performance control means 334 stops outputting the sound signal indicating the counting sound to each speaker (S5). As a result, the output of the counting sound that was being output from each speaker is stopped. For example, when the long press on the counting switch 112 is released, the output of the counting sound is stopped in response to the release of the long press.
計数音の停止後、演出制御手段334は、遊技音の音量を、計数音通知を受信する直前(通常時)の音量に復帰する設定を行い(S4)、計数音処理を終了する。これにより、各スピーカから出力される遊技音の音量が通常の音量に復帰する。
After the counting sound stops, the effect control means 334 sets the volume of the game sound to return to the volume immediately before receiving the counting sound notification (normal time) (S4), and ends the counting sound process. As a result, the volume of the game sound output from each speaker returns to the normal volume.
以上のように、遊技価値の貸出を行う特定ユニット(例えば、専用ユニット350)と接続可能な遊技機の一例であるスマートパチスロ100は、遊技価値(例えば、電子化メダル)を管理する遊技価値制御手段(例えば、メダル数制御基板204)と、演出を制御する演出制御手段334と、を備える。演出制御手段334は、音声出力部(例えば、各スピーカ)を通じて遊技の進行に応じた遊技音を出力する。遊技価値制御手段(例えば、メダル数制御基板204)は、遊技価値を特定ユニットに転送する計数処理を行うことがある。遊技機の一例であるスマートパチスロ100では、計数処理が行われている間、計数処理が行われていることを報知する計数音が出力され、遊技音の音量が下がる。これにより、遊技を適切に進行することが可能となるとともに、スピーカの温度に起因するスピーカの損傷や、筐体102の総電流値に起因する筐体102の損傷を防止することができる。
As described above, the smart pachislot 100, which is an example of a gaming machine that can be connected to a specific unit that lends out gaming value (for example, the dedicated unit 350), has a gaming value control system that manages gaming value (for example, computerized medals). means (for example, the number of medals control board 204), and a performance control means 334 that controls the performance. The performance control means 334 outputs game sounds according to the progress of the game through the audio output section (for example, each speaker). The gaming value control means (for example, the medal number control board 204) may perform counting processing to transfer the gaming value to a specific unit. In the smart pachi-slot 100, which is an example of a gaming machine, while the counting process is being performed, a counting sound is output to notify that the counting process is being performed, and the volume of the game sound is lowered. This allows the game to proceed appropriately, and also prevents damage to the speaker due to the temperature of the speaker and damage to the housing 102 due to the total current value of the housing 102.
なお、遊技音と貸出音とが重複する場合についても、遊技音と計数音とが重複する場合と同様にして、遊技音の音量を低下して遊技音を各スピーカから出力し、貸出音を各スピーカから出力してもよい。この場合についても、スマートパチスロ100における複数の位置に配置される複数のスピーカのうち、特定のスピーカ以外のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量を、特定のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量よりも多くしてもよいし、上スピーカ、下スピーカ、ツイータおよび低音スピーカの全てのスピーカにおいて、遊技音の音量の低下量を、同程度にしてもよい。これらの態様においても、遊技を適切に進行することが可能となるとともに、スピーカの温度に起因するスピーカの損傷や、筐体102の総電流値に起因する筐体102の損傷を防止することができる。
In addition, even when the game sound and the rental sound overlap, the volume of the game sound is lowered and the game sound is output from each speaker, and the rental sound is output in the same way as when the game sound and the counting sound overlap. It may be output from each speaker. In this case as well, the amount of decrease in the volume of the game sound output from the speakers other than the specific speaker among the plurality of speakers arranged at a plurality of positions in the smart pachi-slot 100 is determined by The amount of reduction in the volume of the game sound may be made larger than the amount of reduction in the volume of the game sound, or the amount of reduction in the volume of the game sound may be made to be the same for all speakers including the upper speaker, the lower speaker, the tweeter, and the bass speaker. In these aspects as well, it is possible to proceed with the game appropriately, and damage to the speaker due to the temperature of the speaker and damage to the housing 102 due to the total current value of the housing 102 can be prevented. can.
また、遊技音と計数音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量と、遊技音と貸出音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量とを、同程度にしてもよいし(低下量を異ならせないようにしてもよいし)、異ならせてもよい。
Further, the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the counting sound overlap and the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the rental sound overlap may be made to be the same level. (The amount of decrease may not be different) or may be different.
例えば、遊技音と貸出音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量(例えば、低下量25%)を、遊技音と計数音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量(例えば、低下量50%)よりも少なくしてもよい。一般的に、計数スイッチ112が操作される頻度よりも貸出スイッチ366が操作される頻度の方が高いと想定される。このため、貸出音と重複するときの遊技音の音量の低下量を、計数音と重複するときの遊技音の音量の低下量よりも少なくすることで、遊技者に遊技の進行に関する違和感を与えることを抑制することができる。
For example, the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the rental sound overlap (for example, 25% decrease) is compared with the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the counting sound overlap (for example, 25% decrease). , 50% reduction). Generally, it is assumed that the lending switch 366 is operated more frequently than the counting switch 112 is operated. Therefore, by making the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the rental sound smaller than the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the counting sound, it gives the player a sense of discomfort regarding the progress of the game. This can be suppressed.
また、例えば、遊技音と計数音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量(例えば、低下量25%)を、遊技音と貸出音とが重複する場合の遊技音の音量の低下量(例えば、低下量50%)よりも少なくしてもよい。遊技メダル数が比較的多い状態で計数スイッチ112が操作される場合では、比較的長時間の長押し操作や、比較的回数の多い短押し操作がされることがあり、瞬間的に計数スイッチ112の操作頻度が高くなったり操作時間が長くなったりすると想定される。このため、計数音と重複するときの遊技音の音量の低下量を、貸出音と重複するときの遊技音の音量の低下量よりも少なくすることで、遊技者に遊技の進行に関する違和感を与えることを抑制することができる。
Also, for example, the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the counting sound overlap (for example, 25% decrease), the amount of decrease in the volume of the game sound when the game sound and the rental sound overlap, (For example, the amount of decrease is 50%). When the counting switch 112 is operated when the number of game medals is relatively large, the counting switch 112 may be pressed for a relatively long time or short pressed a relatively large number of times, and the counting switch 112 may be It is assumed that the frequency of operations will increase and the operation time will become longer. Therefore, by making the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the counting sound smaller than the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the rental sound, it gives the player a sense of discomfort regarding the progress of the game. This can be suppressed.
また、計数音と貸出音とが、同じ音であってもよいし、異なる音であってもよい。異なる音とは、例えば、音の種類(音そのもの)が異なるものであってもよいし、音の高さ(音程)が異なるものであってもよいし、音の長さが異なるものであってもよいし、音のリズムが異なるものであってもよいし、音のフレーズが異なるものであってもよい。計数音と貸出音とを異なる音とする場合、例えば、計数音を上昇フレーズ(上昇系フレーズ)とし、貸出音を下降フレーズ(下降系フレーズ)としてもよいし、計数音を下降フレーズ(下降系フレーズ)とし、貸出音を上昇フレーズ(上昇系フレーズ)としてもよい。上昇フレーズ(上昇系フレーズ)は、複数音で構成され、かつ、出音されるにつれて音程が上昇していく音群である。下降フレーズ(下降系フレーズ)は、複数音で構成され、かつ、出音されるにつれて音程が下降していく音群である。
Moreover, the counting sound and the lending sound may be the same sound or may be different sounds. Different sounds include, for example, different types of sounds (sounds themselves), different pitches (intervals), and different lengths of sounds. The rhythms of the sounds may be different, or the phrases of the sounds may be different. If the counting sound and lending sound are different sounds, for example, the counting sound may be a rising phrase (ascending phrase) and the lending sound may be a descending phrase (descending phrase), or the counting sound may be a descending phrase (descending phrase). phrase), and the lending sound may be a rising phrase (rising phrase). A rising phrase (rising phrase) is a group of sounds that is composed of a plurality of sounds and whose pitch increases as the sounds are produced. A descending phrase (descending phrase) is a group of sounds that is composed of a plurality of sounds, and whose pitch decreases as the sounds are produced.
なお、貸出スイッチ366が操作された場合、基本的には、50枚単位で、電子化メダルが専用ユニット350からスマートパチスロ100に移動される。しかし、貸出スイッチ366が操作された場合、専用ユニット350に保持されている電子化メダルの全量が、専用ユニット350からスマートパチスロ100に移動されてもよい。
Note that when the lending switch 366 is operated, the electronic medals are basically transferred from the dedicated unit 350 to the smart pachi-slot 100 in units of 50 medals. However, when the lending switch 366 is operated, the entire amount of electronic medals held in the dedicated unit 350 may be transferred from the dedicated unit 350 to the smart pachi-slot 100.
また、遊技音と貸出音とが重複する場合、または、遊技音との重複の有無に拘わらず、貸出スイッチ366が操作されたとしても、貸出音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。専用ユニット350からスマートパチスロ100に送信される貸出通知は300msec周期で行われるため、貸出スイッチ366が操作されてから、スマートパチスロ100が貸出通知を受信するまでに、タイムラグが生じることがある。タイムラグが比較的長くなった場合に、貸出に関する違和感を遊技者に与えるおそれがある。貸出音を出力しないようにすることで、貸出に関する違和感を遊技者に与えることを回避することができる。同様に、遊技音と計数音とが重複する場合、または、遊技音との重複の有無に拘わらず、計数スイッチ112が操作されたとしても、計数音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。計数音を出力しないようにすることで、計数に関する違和感を遊技者に与えることを回避することができる。
Furthermore, if the game sound and the rental sound overlap, or even if the rental switch 366 is operated, the rental sound may not be output from each speaker regardless of whether or not there is overlap with the game sound. Since the rental notification sent from the dedicated unit 350 to the smart pachislot 100 is carried out at a cycle of 300 msec, there may be a time lag between when the rental switch 366 is operated and when the smart pachislot 100 receives the rental notification. If the time lag becomes relatively long, there is a risk that the player may feel uncomfortable regarding lending. By not outputting the lending sound, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort regarding lending. Similarly, if the game sound and the counting sound overlap, or even if the counting switch 112 is operated, the counting sound may not be output from each speaker regardless of whether or not there is overlap with the game sound. . By not outputting the counting sound, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort regarding counting.
また、スマートパチスロ100では、扉開放エラーなどの各種のエラーが発生した場合には、当該エラーの発生に伴ってエラー音が出力される。エラー音と計数音とが重複する場合、エラー音の音量を低下することなく、エラー音と計数音との両方を各スピーカから出力してもよい。同様に、エラー音と貸出音とが重複する場合、エラー音の音量を低下することなく、エラー音と計数音との両方を各スピーカから出力してもよい。エラー音は、遊技音と比べて優先度が高いため、エラー音の音量を低下することなくエラー音を出力することで、エラーが発生していることをホールの店員などに認識させ易くすることができる。
Furthermore, in the smart pachi-slot 100, when various errors such as a door opening error occur, an error sound is output in conjunction with the occurrence of the error. When the error sound and the counting sound overlap, both the error sound and the counting sound may be output from each speaker without reducing the volume of the error sound. Similarly, when the error sound and the rental sound overlap, both the error sound and the counting sound may be output from each speaker without reducing the volume of the error sound. Since the error sound has a higher priority than the game sound, by outputting the error sound without reducing the volume of the error sound, it is possible to make it easier for the hall clerk etc. to recognize that an error has occurred. I can do it.
また、エラー音と計数音とが重複する場合、エラー音の音量を低下することなくエラー音を各スピーカから出力し、計数音の音量を低下して計数音を各スピーカから出力する、または、計数音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。同様に、エラー音と貸出音とが重複する場合、エラー音の音量を低下することなくエラー音を各スピーカから出力し、貸出音の音量を低下して貸出音を各スピーカから出力する、または、貸出音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、エラーが発生していることをホールの店員などに認識させ易くすることができる。
In addition, if the error sound and the counting sound overlap, the error sound is output from each speaker without reducing the volume of the error sound, and the volume of the counting sound is reduced and the counting sound is output from each speaker, or The counting sound may not be output from each speaker. Similarly, if the error sound and the rental sound overlap, the error sound is output from each speaker without reducing the volume of the error sound, and the volume of the rental sound is lowered and the rental sound is output from each speaker, or , the rental sound may not be output from each speaker. According to this aspect, it is possible to prevent the temperature of each speaker and the total current value of the casing 102 from exceeding the upper limit value, and to make it easier for a hall clerk or the like to recognize that an error has occurred.
ここで、メインCPU200aは、電源がリセットされてからのメダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が第1規定差枚数(規定値)に到達したか否か管理し、第1規定差枚数に到達した場合、遊技の進行を制限する、所謂、コンプリート機能を作動させてもよい。このようなコンプリート機能が作動した場合、演出制御手段334は、コンプリート機能が作動していることを報知するコンプリート作動音を各スピーカから出力してもよい。また、メインCPU200aは、差枚数が、コンプリート機能が作動される第1規定差枚数より所定差枚数だけ少ない第2規定差枚数に到達したか否かを管理し、第2規定差枚数に到達した場合、コンプリート機能の作動が近づいている(第1規定差枚数に到達する可能性がある)ことを示唆するようにしてもよい。演出制御手段334は、コンプリート機能の作動が近づいていることを示唆するコンプリート作動示唆音を各スピーカから出力してもよい。以下、コンプリート作動音およびコンプリート作動示唆音を総称して、コンプリート機能音という。
Here, the main CPU 200a manages whether the difference number, which is the difference between the number of medals inserted (bet number) and the number of medals paid out after the power was reset, has reached the first specified difference number (specified value). , a so-called complete function may be activated to limit the progress of the game when the first predetermined differential number of coins is reached. When such a complete function is activated, the production control means 334 may output a complete operation sound from each speaker to notify that the complete function is activated. The main CPU 200a also manages whether the difference number has reached a second specified difference number that is less than the first specified difference number at which the complete function is activated by a predetermined difference number, and determines whether the difference number has reached the second specified difference number. In this case, it may be suggested that the completion function is about to be activated (there is a possibility that the first specified difference number of sheets will be reached). The effect control means 334 may output from each speaker a complete operation suggestion sound that suggests that the complete function is about to be activated. Hereinafter, the complete operation sound and the complete operation suggestion sound will be collectively referred to as the complete function sound.
コンプリート機能音と計数音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下することなくコンプリート機能音を各スピーカから出力するとともに、計数音を各スピーカから出力するようにしてもよい。同様に、コンプリート機能音と貸出音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下することなくコンプリート機能音を各スピーカから出力するとともに、貸出音を各スピーカから出力するようにしてもよい。コンプリート機能音は、遊技音と比べて優先度が高いため、コンプリート機能音を低下することなくコンプリート機能音を出力することで、コンプリート機能の作動が近づいていること、または、コンプリート機能が作動していることを、遊技者等に認識させ易くすることができる。
When the complete function sound and the counting sound overlap, the complete function sound may be output from each speaker and the counting sound may be output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound. Similarly, when the complete function sound and the rental sound overlap, the complete function sound may be output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound, and the rental sound may be output from each speaker. The complete function sound has a higher priority than the game sound, so by outputting the complete function sound without reducing the complete function sound, you can notify that the complete function is about to be activated or that the complete function has not activated. It is possible to make it easier for players etc. to recognize that the
また、コンプリート機能音と計数音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下することなくコンプリート機能音を各スピーカから出力し、計数音の音量を低下して計数音を各スピーカから出力する、または、計数音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。同様に、コンプリート機能音と貸出音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下することなくコンプリート機能音を各スピーカから出力し、貸出音の音量を低下して貸出音を各スピーカから出力する、または、貸出音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、コンプリート機能の作動が近づいていること、または、コンプリート機能が作動していることを、遊技者等に認識させ易くすることができる。
Additionally, if the complete function sound and the counting sound overlap, the complete function sound is output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound, and the volume of the counting sound is reduced and the counting sound is output from each speaker. Alternatively, the counting sound may not be output from each speaker. Similarly, if the complete function sound and the rental sound overlap, the complete function sound is output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound, and the volume of the rental sound is lowered and the rental sound is output from each speaker. Alternatively, the rental sound may not be output from each speaker. According to this aspect, while suppressing the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 from exceeding the upper limit value, it is possible to detect that the complete function is about to be activated or that the complete function is activated. , it is possible to make it easier for players and the like to recognize the information.
また、コンプリート機能音と計数音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下してコンプリート機能音を各スピーカから出力する、または、コンプリート機能音を各スピーカから出力しないようにし、計数音を各スピーカから出力するようにしてもよい。同様に、コンプリート機能音と貸出音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下してコンプリート機能音を各スピーカから出力する、または、コンプリート機能音を各スピーカから出力しないようにし、貸出音を各スピーカから出力するようにしてもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、計数音または貸出音を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
In addition, if the complete function sound and the counting sound overlap, the volume of the complete function sound is lowered and the complete function sound is output from each speaker, or the complete function sound is not output from each speaker, and the counting sound is The output may be output from each speaker. Similarly, if the complete function sound and the rental sound overlap, the volume of the complete function sound is lowered and the complete function sound is output from each speaker, or the complete function sound is not output from each speaker, and the rental sound is may be output from each speaker. According to this aspect, the counting sound or lending sound can be made easier for players and the like to recognize while suppressing the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 from exceeding the upper limit value.
また、遊技音とコンプリート機能音とが重複する場合、遊技音の音量を低下して遊技音を各スピーカから出力し、コンプリート機能音を各スピーカから出力してもよい。この態様によれば、遊技を適切に進行または制限することが可能となるとともに、スピーカの温度に起因するスピーカの損傷や、筐体102の総電流値に起因する筐体102の損傷を防止することができる。
Furthermore, if the game sound and the complete function sound overlap, the volume of the game sound may be lowered, the game sound may be output from each speaker, and the complete function sound may be output from each speaker. According to this aspect, it is possible to proceed or restrict the game appropriately, and also prevent damage to the speaker due to the temperature of the speaker and damage to the housing 102 due to the total current value of the housing 102. be able to.
また、遊技音とコンプリート機能音とが重複する場合、遊技音の音量を低下せずに遊技音を各スピーカから出力し、コンプリート機能音を各スピーカから出力してもよい。この態様によれば、遊技を適切に進行または制限することが可能となる。
Further, when the game sound and the complete function sound overlap, the game sound may be output from each speaker without reducing the volume of the game sound, and the complete function sound may be output from each speaker. According to this aspect, it becomes possible to advance or limit the game appropriately.
また、遊技音とコンプリート機能音とが重複する場合、遊技音の音量を低下せずに遊技音を各スピーカから出力し、コンプリート機能音の音量を低下してコンプリート機能音を各スピーカから出力する、または、コンプリート機能音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。この態様によれば、遊技を適切に進行または制限することが可能となるとともに、スピーカの温度に起因するスピーカの損傷や、筐体102の総電流値に起因する筐体102の損傷を防止することができる。
Additionally, if the game sound and the complete function sound overlap, the game sound is output from each speaker without reducing the volume of the game sound, and the volume of the complete function sound is decreased and the complete function sound is output from each speaker. Alternatively, the complete function sound may not be output from each speaker. According to this aspect, it is possible to proceed or restrict the game appropriately, and also prevent damage to the speaker due to the temperature of the speaker and damage to the housing 102 due to the total current value of the housing 102. be able to.
メダルCPU204aは、遊技メダル数(遊技価値の所持数)が所定数以下となったかを管理し、遊技メダル数が所定数以下となった場合、遊技メダル数が少なくなったことを報知してもよい。この場合、演出制御手段334は、遊技メダル数が少なくなったことを報知する所持数警告音を各スピーカから出力してもよい。
The medal CPU 204a manages whether the number of game medals (the number of possessions of game value) has become less than a predetermined number, and when the number of game medals has become less than a predetermined number, it does not notify that the number of game medals has decreased. good. In this case, the performance control means 334 may output from each speaker a possession number warning sound to notify that the number of game medals has decreased.
計数音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカから出力し、計数音を各スピーカから出力してもよい。同様に、貸出音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカから出力し、貸出音を各スピーカから出力してもよい。この態様によれば、所持数警告音と計数音、または、所持数警告音と貸出音を、遊技者に認識させ易くすることができる。
When the counting sound and the possession number warning sound overlap, the possession number warning sound may be output from each speaker and the counting sound may be output from each speaker without reducing the volume of the possession number warning sound. Similarly, when the rental sound and the possession number warning sound overlap, the possession number warning sound may be output from each speaker and the rental sound may be output from each speaker without reducing the volume of the possession number warning sound. According to this aspect, it is possible to make it easier for the player to recognize the possession number warning sound and the counting sound, or the possession number warning sound and the rental sound.
計数音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音の音量を低下して所持数警告音を各スピーカから出力する、または、所持数警告音を各スピーカから出力しないようにし、計数音を各スピーカから出力してもよい。同様に、貸出音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音の音量を低下して所持数警告音を各スピーカから出力する、または、所持数警告音を各スピーカから出力しないようにし、貸出音を各スピーカから出力してもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、計数音または貸出音を、遊技者に認識させ易くすることができる。
If the counting sound and the possession quantity warning sound overlap, the volume of the possession quantity warning sound is lowered and the possession quantity warning sound is output from each speaker, or the possession quantity warning sound is not output from each speaker, and the counting sound is output from each speaker. Sound may be output from each speaker. Similarly, if the borrowing sound and the number-of-possessions warning sound overlap, the volume of the number-of-possessions warning sound is lowered and the number of possessions warning sound is output from each speaker, or the number of possessions warning sound is not output from each speaker. The rental sound may be output from each speaker. According to this aspect, it is possible to make it easier for the player to recognize the counting sound or lending sound while suppressing the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 from exceeding the upper limit value.
計数音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音を各スピーカから出力し、計数音の音量を低下して計数音を各スピーカから出力する、または、計数音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。同様に、貸出音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音を各スピーカから出力し、貸出音の音量を低下して貸出音を各スピーカから出力する、または、貸出音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、所持数警告音を、遊技者に認識させ易くすることができる。
If the counting sound and possession quantity warning sound overlap, the possession quantity warning sound is output from each speaker, the volume of the counting sound is lowered and the counting sound is output from each speaker, or the counting sound is output from each speaker. You may choose not to do so. Similarly, if the lending sound and the possession number warning sound overlap, the possession number warning sound is output from each speaker, the volume of the lending sound is lowered, and the lending sound is output from each speaker, or the lending sound is output from each speaker. You may also choose not to output it from the speaker. According to this aspect, it is possible to prevent the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 from exceeding the upper limit, while making it easier for the player to recognize the possession number warning sound.
エラー音と所持数警告音とが重複する場合、エラー音の音量を低下せずにエラー音を各スピーカから出力し、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカに出力してもよい。この態様によれば、エラー音と所持数警告音の両方を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the error sound and the possession quantity warning sound overlap, the error sound is output from each speaker without reducing the volume of the error sound, and the possession quantity warning sound is output from each speaker without reducing the volume of the possession quantity warning sound. You can also output it. According to this aspect, both the error sound and the possessed number warning sound can be easily recognized by the player and the like.
エラー音と所持数警告音とが重複する場合、エラー音の音量を低下せずにエラー音を各スピーカから出力し、所持数警告音の音量を低下して所持数警告音を各スピーカに出力する、または、所持数警告音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。エラーの内容によっては、所持数警告音よりもエラー音の方が、優先度が高くなることがあり得るため、そのような場合、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、優先度が高いエラー音を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the error sound and possession quantity warning sound overlap, the error sound is output from each speaker without reducing the volume of the error sound, and the volume of the possession quantity warning sound is decreased and the possession quantity warning sound is output to each speaker. Alternatively, the possession number warning sound may not be output from each speaker. Depending on the content of the error, the error sound may have a higher priority than the possession quantity warning sound, so in such a case, the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 may exceed the upper limit. It is possible to make it easier for players etc. to recognize error sounds with a high priority while suppressing the error sound from exceeding the priority level.
エラー音と所持数警告音とが重複する場合、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカに出力し、エラー音の音量を低下してエラー音を各スピーカから出力する、または、エラー音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。エラーの内容によっては、エラー音よりも所持数警告音の方が、優先度が高くなることがあり得るため、そのような場合、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、優先度が高い所持数警告音を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the error sound and possession quantity warning sound overlap, the possession quantity warning sound is output to each speaker without reducing the volume of the possession quantity warning sound, and the volume of the error sound is decreased and the error sound is output from each speaker. Alternatively, the error sound may not be output from each speaker. Depending on the content of the error, the possession quantity warning sound may have a higher priority than the error sound, so in such a case, the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 may exceed the upper limit. It is possible to make it easier for players etc. to recognize the possession number warning sound with a high priority while suppressing the number of possessions from exceeding the number.
コンプリート機能音と所持数警告音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下せずにコンプリート機能音を各スピーカから出力し、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカに出力してもよい。この態様によれば、コンプリート機能音と所持数警告音の両方を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the complete function sound and the possession quantity warning sound overlap, the complete function sound is output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound, and the possession quantity warning sound is output without decreasing the volume of the possession quantity warning sound. It may be output to each speaker. According to this aspect, it is possible to make it easier for the player etc. to recognize both the complete function sound and the possession number warning sound.
コンプリート機能音と所持数警告音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下せずにコンプリート機能音を各スピーカから出力し、所持数警告音の音量を低下して所持数警告音を各スピーカから出力する、または、所持数警告音を各スピーカから出力しないようにしてもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、コンプリート機能音を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the complete function sound and the possession quantity warning sound overlap, the complete function sound is output from each speaker without reducing the volume of the complete function sound, and the volume of the possession quantity warning sound is decreased and the possession quantity warning sound is output from each speaker. The sound may be output from the speakers, or the possession number warning sound may not be output from each speaker. According to this aspect, it is possible to prevent the temperature of each speaker and the total current value of the casing 102 from exceeding the upper limit, while making it easier for the player and the like to recognize the complete function sound.
コンプリート機能音と所持数警告音とが重複する場合、コンプリート機能音の音量を低下してコンプリート機能音を各スピーカから出力する、または、コンプリート機能音を各スピーカから出力しないようにし、所持数警告音の音量を低下せずに所持数警告音を各スピーカから出力してもよい。この態様によれば、各スピーカの温度や筐体102の総電流値が上限値を超えることを抑制しつつ、所持数警告音を、遊技者等に認識させ易くすることができる。
If the complete function sound and the possession quantity warning sound overlap, the volume of the complete function sound is lowered and the complete function sound is output from each speaker, or the complete function sound is not output from each speaker, and the possession quantity warning sound is output. The possession number warning sound may be output from each speaker without reducing the volume of the sound. According to this aspect, it is possible to prevent the temperature of each speaker and the total current value of the housing 102 from exceeding the upper limit value, and to make it easier for the player etc. to recognize the possession number warning sound.
(計数音の音量)
上述のように、遊技状態には、ボーナス遊技状態が含まれる。ボーナス遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態である。また、演出状態にはAT演出状態が含まれる。AT演出状態は、他の演出状態よりも遊技者に有利な有利状態である。なお、有利状態は、ボーナス遊技状態およびAT演出状態に限らず、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT遊技状態、AT演出状態とRT遊技状態が同時に進行されるART遊技状態、チャンスゾーン(CZ)等、遊技者に有利な任意な状態であってもよい。
(Volume of counting sound)
As mentioned above, the gaming state includes the bonus gaming state. The bonus gaming state is an advantageous state that is more advantageous to the player than other gaming states. Further, the performance state includes an AT performance state. The AT performance state is an advantageous state that is more advantageous to the player than other performance states. The advantageous states are not limited to the bonus game state and the AT performance state, but also include the RT game state where the winning probability of the replay role is set to be high, the ART game state where the AT performance state and RT game state are progressed simultaneously, and the chance zone ( It may be any state advantageous to the player, such as CZ).
演出制御手段334は、遊技の進行に応じて遊技音などの各種の音を出力する。このように、演出制御手段334は、遊技の進行に応じた音の出力を制御する音制御手段としても機能する。
The performance control means 334 outputs various sounds such as game sounds according to the progress of the game. In this way, the effect control means 334 also functions as a sound control means for controlling the output of sound according to the progress of the game.
演出制御手段334(音制御手段)は、遊技者に有利な有利状態であるときに、スピーカなどの音声出力部を通じて、BGMやキャラクタの音声といった所定音を、第1の音量で出力する。ここで所定音には、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120等の操作に応じたシステム音も含む。第1の音量は、制限がかけられていない通常の音量を示す。また、第1の音量は、スマートパチスロ100におけるメニュー画面を通じて調整することができる。
The effect control means 334 (sound control means) outputs a predetermined sound such as BGM or character's voice at a first volume through an audio output unit such as a speaker when the player is in an advantageous state. Here, the predetermined sounds include system sounds corresponding to operations of the bet switch 116, start switch 118, stop switch 120, and the like. The first volume indicates a normal volume without any restrictions. Further, the first volume can be adjusted through the menu screen of the smart pachi-slot 100.
ここで、有利状態であるときに、遊技進行上の操作が所定時間行われないと(遊技進行上の操作が行われない時間が所定時間以上継続されると)、遊技機としてのスマートパチスロ100が音量調整状態となることがある。音量調整状態は、所定音の音量を、第1の音量よりも小さい第2の音量に制限する状態を示す。第2の音量は、音量ゼロ、すなわち、消音を含んでもよい。消音の場合、所定音が音声出力部から出力されないようになる。
Here, when the game is in an advantageous state, if no operation is performed for a predetermined period of time (if no operation is performed for a predetermined period of time), the smart pachislot 100 as a gaming machine may be in the volume adjustment state. The volume adjustment state indicates a state in which the volume of a predetermined sound is limited to a second volume that is smaller than the first volume. The second volume may include zero volume, ie, mute. In the case of muting, the predetermined sound is not output from the audio output section.
上述のように、メダル数制御基板204は、遊技価値(例えば、電子化メダル)を管理する遊技価値制御手段である。メダル数制御基板204は、遊技価値を特定ユニット(例えば、専用ユニット350)に転送する計数処理を行うことがある。また、メダル数制御基板204は、遊技価値が特定ユニット(例えば、専用ユニット350)から転送される貸出処理を行うことがある。計数処理および貸出処理は、上記のように、任意のタイミングで行うことが可能であるため、例えば、有利状態中に行われることもあり、さらに、有利状態中における上述の音量調整状態のときにも行われることもある。
As described above, the medal number control board 204 is a gaming value control means that manages gaming values (for example, electronic medals). The medal number control board 204 may perform counting processing to transfer gaming value to a specific unit (for example, the dedicated unit 350). Further, the medal number control board 204 may perform a lending process in which gaming value is transferred from a specific unit (for example, the dedicated unit 350). As mentioned above, the counting process and lending process can be performed at any timing, so for example, they may be performed during an advantageous state, and furthermore, during the above-mentioned volume adjustment state during an advantageous state. is also sometimes performed.
演出制御手段334は、有利状態であるときに、計数処理の実行に応じ、音声出力部を通じて、計数処理が行われていることを報知する計数音を、第3の音量で出力する。第3の音量は、上記の所定音の第1の音量および第2の音量とは関係ない。ただし、第3の音量は、第1の音量より大きくてもよく、第1の音量と同じ音量であってもよく、第1の音量未満ではあるが第2の音量より大きいとしてもよい。なお、計数音、貸出音、精算音は、電子化メダルを転送する転送音に含まれ、遊技音と区別される。
When the performance control means 334 is in an advantageous state, in response to the execution of the counting process, the performance control means 334 outputs a counting sound at a third volume through the audio output section to notify that the counting process is being performed. The third volume is unrelated to the first volume and second volume of the predetermined sound. However, the third volume may be higher than the first volume, the same volume as the first volume, or lower than the first volume but higher than the second volume. Note that the counting sound, lending sound, and settlement sound are included in the transfer sound for transferring electronic medals, and are distinguished from the game sound.
上述のように、有利状態であるときに音量調整状態に移行した場合、演出制御手段334は、所定音の音量を、第1の音量から第2の音量に制限する。しかし、演出制御手段334は、有利状態であるときに音量調整状態に移行したとしても、計数音を、第3の音量で出力する。つまり、計数音に関しては、音量の制限が行われない。
As described above, if the volume adjustment state is entered in an advantageous state, the effect control means 334 limits the volume of the predetermined sound from the first volume to the second volume. However, the effect control means 334 outputs the counting sound at the third volume even if it shifts to the volume adjustment state when it is in an advantageous state. In other words, the volume of the counting sound is not limited.
メダルCPU204aは、遊技者による計数スイッチ112の操作に従って計数通知の送信を行うとともに、計数処理が行われたことを示す信号(計数通知契機信号)を主制御基板200に送信する。メインCPU200aは、計数通知契機信号を受信すると、計数音の出力を指示する計数音通知を副制御基板202に送信する。サブCPU202aは、主制御基板200を通じて計数音通知を受信することができる。演出制御手段334は、計数音通知を受信すると、計数音を、第3の音量で音声出力部を通じて出力する。
The medal CPU 204a transmits a count notification according to the player's operation of the count switch 112, and also transmits a signal (count notification trigger signal) to the main control board 200 indicating that the count process has been performed. Upon receiving the counting notification trigger signal, the main CPU 200a transmits a counting sound notification to the sub control board 202 instructing the output of a counting sound. The sub CPU 202a can receive the counting sound notification through the main control board 200. When receiving the counting sound notification, the production control means 334 outputs the counting sound at a third volume through the audio output unit.
また、上述のように、演出音のトラック、キャラクタの音声のトラック、SE(サウンドエフェクト)のトラックなど、遊技音の種類ごとに異なるトラックが割り当てられている。さらに、計数音および貸出音には、遊技音のトラックとは別に転送音のトラックが割り当てられている。なお、計数音および貸出音は、同じトラックが割り当てられてもよいし、異なるトラックが割り当てられてもよい。また、精算スイッチ121の操作に応じた精算処理が行われていることを報知する精算音についても、遊技音とは異なるトラックが割り当てられもよい。
Further, as described above, different tracks are assigned to each type of game sound, such as a production sound track, a character voice track, and an SE (sound effect) track. Furthermore, a transfer sound track is assigned to the counting sound and the rental sound, separately from the game sound track. Note that the counting sound and the lending sound may be assigned the same track or different tracks. Furthermore, a different track from the game sound may be assigned to the settlement sound that informs that the settlement process is being performed in accordance with the operation of the settlement switch 121.
演出制御手段334は、音量調整状態に移行すると、所定音のトラック(計数音のトラック以外のトラック)の音量を、第1の音量から第2の音量に制限する。この際、計数音のトラックの音量は、第3の音量が維持される。計数音のトラックの音量が第3の音量に維持されるため、音量調整状態のときに計数処理が行われても、演出制御手段334は、計数音を、第3の音量で出力することができる。
When transitioning to the volume adjustment state, the effect control means 334 limits the volume of the predetermined sound track (tracks other than the counting sound track) from the first volume to the second volume. At this time, the volume of the counting sound track is maintained at the third volume. Since the volume of the counting sound track is maintained at the third volume, even if the counting process is performed during the volume adjustment state, the production control means 334 cannot output the counting sound at the third volume. can.
これにより、遊技機の一例であるスマートパチスロ100では、計数処理が行われていることを遊技者やホール店員等が認識し易くなり、遊技を適切に進行することができる。
As a result, in the smart pachi-slot 100, which is an example of a gaming machine, players, hall clerks, etc. can easily recognize that counting processing is being performed, and can proceed with the game appropriately.
また、演出制御手段334は、有利状態であるときに、貸出処理の実行に応じ、音声出力部を通じて、貸出処理が行われていることを報知する貸出音を、第3の音量で出力する。演出制御手段334は、有利状態であるときに音量調整状態に移行したとしても、貸出音を、第3の音量で出力する。つまり、貸出音に関しては、音量の制限が行われない。
In addition, when the performance control means 334 is in an advantageous state, in response to execution of the lending process, the performance control means 334 outputs a lending sound that notifies that the lending process is being performed at a third volume through the audio output unit. The performance control means 334 outputs the rental sound at the third volume even if it shifts to the volume adjustment state when it is in an advantageous state. In other words, the volume of the rented sounds is not limited.
メダルCPU204aは、専用ユニット350から送信される貸出通知の受信に応じて、貸出処理が行われたことを示す信号(貸出通知契機信号)を主制御基板200に送信する。メインCPU200aは、貸出通知契機信号をメダル数制御基板204から受信すると、貸出音の出力を指示する貸出音通知を副制御基板202に送信する。サブCPU202aは、主制御基板200を通じて貸出音通知を受信することができる。演出制御手段334は、貸出音通知を受信すると、貸出音を、第3の音量で音声出力部を通じて出力する。
In response to receiving the lending notification transmitted from the dedicated unit 350, the medal CPU 204a transmits a signal (lending notification trigger signal) to the main control board 200 indicating that lending processing has been performed. When the main CPU 200a receives the lending notification trigger signal from the medal number control board 204, the main CPU 200a transmits a lending sound notification to the sub control board 202 instructing the output of the lending sound. The sub CPU 202a can receive the rental sound notification through the main control board 200. When receiving the rental sound notification, the production control means 334 outputs the rental sound at a third volume through the audio output unit.
演出制御手段334は、音量調整状態に移行すると、所定音のトラック(計数音のトラック以外のトラック)の音量を、第1の音量から第2の音量に制限する。この際、貸出音のトラックの音量は、第3の音量が維持される。貸出音のトラックの音量が第3の音量に維持されるため、音量調整状態のときに貸出処理が行われても、演出制御手段334は、貸出音を、第3の音量で出力することができる。
When transitioning to the volume adjustment state, the effect control means 334 limits the volume of the predetermined sound track (tracks other than the counting sound track) from the first volume to the second volume. At this time, the volume of the rental sound track is maintained at the third volume. Since the volume of the loaned sound track is maintained at the third volume, even if the lending process is performed in the volume adjustment state, the production control means 334 cannot output the rented sound at the third volume. can.
これにより、遊技機の一例であるスマートパチスロ100では、貸出処理が行われていることを遊技者やホール店員等が認識し易くなり、遊技を適切に進行することができる。
As a result, in the smart pachi-slot 100, which is an example of a gaming machine, players, hall clerks, etc. can easily recognize that lending processing is being performed, and can proceed with the game appropriately.
図27は、演出制御手段334が実行する音量制御処理の流れを説明するフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。音量制御処理は、音声出力部から出力される音の音量を制御する処理である。図27では、説明の便宜のため、計数音に関して説明し、貸出音については、計数音の説明と同様であるため説明を省略する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the flow of the volume control process executed by the production control means 334. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. The volume control process is a process for controlling the volume of sound output from the audio output section. In FIG. 27, for convenience of explanation, the counting sound will be explained, and the explanation of the rental sound will be omitted since it is the same as the explanation of the counting sound.
演出制御手段334は、有利状態であるかを、所定周期で判定する(S1)。有利状態ではない場合(S1におけるNO)、演出制御手段334は、音量制御処理を終了する。
The performance control means 334 determines whether the game is in an advantageous state at a predetermined period (S1). If the situation is not advantageous (NO in S1), the effect control means 334 ends the volume control process.
有利状態である場合(S1におけるYES)、演出制御手段334は、遊技進行上の操作が行われていない時間が所定時間経過したかを判定する(S2)。所定時間経過していない場合(S2におけるNO)、演出制御手段334は、所定音の音量を第1の音量とする(S3)。そして、演出制御手段334は、所定音を示す音信号を音声出力部に出力する(S4)。これにより、所定音が、第1の音量で音声出力部から出力される。
If the game is in an advantageous state (YES in S1), the effect control means 334 determines whether a predetermined period of time has elapsed during which no operations are performed in the game (S2). If the predetermined time has not elapsed (NO in S2), the performance control means 334 sets the volume of the predetermined sound to the first volume (S3). Then, the effect control means 334 outputs a sound signal indicating a predetermined sound to the audio output section (S4). Thereby, the predetermined sound is output from the audio output section at the first volume.
所定時間が経過している場合(S2におけるYES)、演出制御手段334は、所定音の音量を第2の音量に制限し(S5)、音量調整状態となる。そして、演出制御手段334は、所定音を示す音信号を音声出力部に出力する(S4)。これにより、所定音が、第2の音量で音声出力部から出力される。
If the predetermined time has elapsed (YES in S2), the effect control means 334 limits the volume of the predetermined sound to the second volume (S5), and enters the volume adjustment state. Then, the effect control means 334 outputs a sound signal indicating a predetermined sound to the audio output section (S4). As a result, the predetermined sound is output from the audio output section at the second volume.
所定音の音信号の出力の後、演出制御手段334は、計数音通知を受信したかを判定する(S10)。計数音通知を受信した場合(S10におけるYES)、演出制御手段334は、計数音の音信号を所定時間だけ音声出力部に出力し(S11)、音量制御処理を終了する。これにより、音量調整状態であるか否かに拘わらず、計数音が、第3の音量で音声出力部から出力される。
After outputting the sound signal of the predetermined sound, the production control means 334 determines whether a counting sound notification has been received (S10). When the counting sound notification is received (YES in S10), the effect control means 334 outputs the sound signal of the counting sound to the audio output section for a predetermined period of time (S11), and ends the volume control process. As a result, the counting sound is output from the audio output section at the third volume regardless of whether the volume is being adjusted or not.
計数音通知を受信していない場合(S10におけるNO)、演出制御手段334は、計数音を出力しているかを判定する(S13)。計数音を出力していないと判定した場合(S12におけるNO)、演出制御手段334は、音量制御処理を終了する。
If the counting sound notification has not been received (NO in S10), the performance control means 334 determines whether a counting sound is being output (S13). If it is determined that the counting sound is not being output (NO in S12), the performance control means 334 ends the volume control process.
計数音を出力していると判定した場合(S12におけるYES)、演出制御手段334は、計数音を示す音信号を音声出力部から出力することを停止し(S13)、音量制御処理を終了する。これにより、音声出力部から出力されていた計数音の出力が停止される。例えば、計数スイッチ112の長押しが解除された場合、長押しが解除されたことに応じて計数音の出力が停止される。
If it is determined that the counting sound is being output (YES in S12), the effect control means 334 stops outputting the sound signal indicating the counting sound from the audio output section (S13), and ends the volume control process. . As a result, the output of the counting sound that was being output from the audio output section is stopped. For example, when the long press on the counting switch 112 is released, the output of the counting sound is stopped in response to the release of the long press.
このように、計数処理や貸出処理については音量を制限することなく第3の音量を維持する構成により、計数処理や貸出処理が行われていることを遊技者やホール店員等が認識し易くなり、遊技を適切に進行することができる。
In this way, with the configuration that maintains the third volume without limiting the volume for counting processing and lending processing, it becomes easier for players, hall staff, etc. to recognize that counting processing and lending processing are being performed. , the game can proceed appropriately.
(メインCPUとメダルCPUとの通信)
上記では、スマートパチスロ100と専用ユニット350との通信について述べた。ただし、具体的には、上述したメダルCPU204aと専用ユニット350とのシリアル通信と並行して、スマートパチスロ100内部において、メインCPU200aとメダルCPU204aとがシリアル通信しており、メダルCPU204aは、メインCPU200aとのコマンドの送受信により情報を取得し、その情報に基づいて、上述した専用ユニット350に情報を通知している。なお、シリアル通信は、例えば、通信速度が125000bpsであり、データの各バイトが、1ビットのスタートビット、8ビットのデータビット、1ビットのストップビットで表される。ここでは、メダルCPU204aと専用ユニット350との通知の前段となる、メインCPU200aとメダルCPU204aとの関係を説明し、両者間の通信を詳述する。
(Communication between main CPU and medal CPU)
The communication between the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 has been described above. However, specifically, in parallel with the serial communication between the medal CPU 204a and the dedicated unit 350 described above, the main CPU 200a and the medal CPU 204a are communicating serially inside the smart pachislot 100, and the medal CPU 204a is communicating with the main CPU 200a. Information is acquired by sending and receiving commands, and based on the information, the information is notified to the dedicated unit 350 described above. Note that in serial communication, the communication speed is, for example, 125,000 bps, and each byte of data is represented by a 1-bit start bit, 8-bit data bits, and 1-bit stop bit. Here, the relationship between the main CPU 200a and the medal CPU 204a, which is the first stage of notification between the medal CPU 204a and the dedicated unit 350, will be explained, and the communication between them will be explained in detail.
(RAMでの保持内容)
ここでは、図5(a)および図5(b)を用いて、メインCPU200aとメダルCPU204aとをそれぞれ別体で設け、それぞれのCPUが独立してROMおよびRAMを有し、独立したプログラムに基づいて処理を行う例を挙げて説明した。ただし、例えば、総投入枚数、総払出枚数、MY(最大MY)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、遊技回数といった情報は、共通して、電源のONで累積が開始され、電断後の復電でリセットされるまで蓄積が維持される情報である。ここで、メインCPU200aが情報の一部を管理し、メダルCPU204aが他の情報を独立して管理するとした場合、以下の問題が生じる。すなわち、仮に、メインCPU200aとメダルCPU204aのうちいずれか一方の電源がOFFされ、他方の電源がONのままとなると、例えば、総投入枚数と総払出枚数とはリセットされた状態からカウントされているのに、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数がリセットされずに累積された状態でカウントされるといった事象が生じるおそれがある。したがって、総投入枚数、総払出枚数、MY(最大MY)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、遊技回数といった累積を伴う情報は、一方のCPUで管理することとする。例えば、ここでは、メインCPU200aが、かかる情報を全て管理する。かかる構成により、情報の不整合を回避することができ、遊技を適切に進行することが可能となる。
(Contents held in RAM)
Here, using FIG. 5(a) and FIG. 5(b), a main CPU 200a and a medal CPU 204a are provided separately, each CPU has an independent ROM and a RAM, and is based on an independent program. The explanation was given using an example in which the process is performed using the following methods. However, for example, information such as the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, MY (maximum MY), the total number of coins paid out for accessory objects, the total number of consecutive coins paid out for accessory objects, and the number of games are commonly accumulated when the power is turned on. This information is stored until it is reset when the power is restored after a power outage. Here, if the main CPU 200a manages some information and the medal CPU 204a manages other information independently, the following problem occurs. That is, if either the main CPU 200a or the medal CPU 204a is powered off and the other remains on, for example, the total number of coins inserted and the total number of coins paid out will be counted from the reset state. However, there is a possibility that an event may occur in which the total number of paid out tokens of accessory objects and the total number of consecutive paid out tokens of accessory objects are counted in an accumulated state without being reset. Therefore, information that involves accumulation, such as the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, MY (maximum MY), the total number of coins paid out for accessories, the total number of consecutive coins paid out, and the number of games, is managed by one CPU. For example, here, the main CPU 200a manages all such information. With this configuration, inconsistencies in information can be avoided, and the game can be played appropriately.
(エラーの優先順位)
メインCPU200aは、電子化メダルのベット時、払出処理、精算処理、計数処理において、電子化メダルの投入枚数、払出枚数、総投入枚数、総払出枚数等を参照し、その関係に不整合がないことを確認し、不整合があれば、エラーを報知する場合がある。また、メインCPU200aは、電子化メダルのベット時に投入枚数が1以上3以下であること、および、電子化メダルの払出処理において払出枚数が0以上15以下であることを確認し、その範囲に入っていなければ、エラーを報知するとしてもよい。かかる処理は、使用領域で行ってもよいし、使用外領域で行ってもよい。なお、上記に加え、メインCPU200aは、遊技状態に対応する規定数を確認するとしてもよい。
(Error priority)
The main CPU 200a refers to the number of electronic medals inserted, the number of paid out, the total number of inserted, the total number of paid out, etc., and makes sure that there is no inconsistency in the relationship when betting electronic medals, payout processing, settlement processing, and counting processing. If there is a discrepancy, an error may be reported. In addition, the main CPU 200a confirms that the number of inserted coins is between 1 and 3 when betting electronic medals, and that the number of coins paid out during the payout process of electronic medals is between 0 and 15. If not, an error may be reported. Such processing may be performed in the used area or in the unused area. In addition to the above, the main CPU 200a may check the prescribed number corresponding to the gaming state.
ここで、メインCPU200aにおけるエラーに加えて、メダルCPU204aにおいても独自のエラー判定処理を行うように設定したとする。かかる設定では、メインCPU200aとメダルCPU204aにおいて同タイミングでエラーが生じた場合、メインCPU200aで生じたエラーを優先して、スピーカ128等のデバイスで報知するとしてもよい。なお、メインCPU200aとメダルCPU204aにおいて同タイミングで生じ得る特定エラー(例えば、バックアップのエラー、RAMの読み書きが異常であることを示すエラーなどの重大な問題を有すると判定されるエラー)を設定しておき、メインCPU200aとメダルCPU204aにおいて同タイミングでエラーが生じた場合、その特定エラーをデバイスで報知するとしてもよい。また、メダルCPU204aにおいて同タイミングで複数のエラーが生じた場合、最も新たに生じたエラーを優先して、遊技メダル数表示装置114等のデバイスで報知するとしてもよい。また、かかる場合に限らず、複数のエラーに対し予め優先順位を設定しておき、メダルCPU204aにおいて同タイミングで複数のエラーが生じた場合、設定された優先順位に基づいてエラーを報知するとしてもよい。このようにエラーを報知する優先順位を予め定めることで、エラーの緊急度や優先順位に応じ、迅速かつ効果的な対応を行うことが可能となる。例えば、複数のエラーが生じた場合、優先順位が高い1のエラーが報知される。ここで、エラーの原因を取り除き、エラーの解除操作を行うと、その時点の1のエラー報知が消去され、次に優先順位が高いエラーが順次報知される。すなわち、1の解除操作に応じて1のエラー報知が消去されることとなる。また、このような1の解除操作に応じて1のエラー報知が消去されるように制御する場合のみならず、1の解除操作に応じて、エラーの原因が取り除かれた複数のエラー報知が同時に消去されるように制御することもできる。その場合、エラーの解除操作を行うと、エラーの原因が取り除かれた複数のエラー報知が消去され、エラーの原因が取り除かれていないエラーのうち最も優先順位の高いエラーが報知される。なお、メダル数制御基板204において、別途、7セグメント等の個別デバイスを設置しておき、メダルCPU204aにおいてエラーが生じた場合、遊技メダル数表示装置114の代わりに、または、加えて当該個別デバイスで報知してもよい。
Here, suppose that in addition to errors in the main CPU 200a, the medal CPU 204a is also set to perform its own error determination process. In such a setting, if an error occurs in the main CPU 200a and the medal CPU 204a at the same timing, the error occurring in the main CPU 200a may be prioritized and notified by a device such as the speaker 128. Note that specific errors that may occur at the same time in the main CPU 200a and the medal CPU 204a (for example, errors that are determined to have a serious problem, such as backup errors or errors indicating abnormal reading and writing of RAM) are set. However, if an error occurs at the same timing in the main CPU 200a and the medal CPU 204a, the specific error may be notified by the device. Further, when a plurality of errors occur at the same timing in the medal CPU 204a, the most recently occurring error may be prioritized and notified by a device such as the game medal number display device 114. Furthermore, not only in this case, but also if priorities are set in advance for multiple errors, and if multiple errors occur at the same timing in the medal CPU 204a, errors are notified based on the set priorities. good. By predetermining the priority order for reporting errors in this way, it becomes possible to take prompt and effective responses according to the urgency and priority of the error. For example, when multiple errors occur, one error with a higher priority is notified. Here, when the cause of the error is removed and an error cancellation operation is performed, the first error notification at that time is erased, and the errors with the next highest priority are sequentially notified. That is, one error notification will be erased in response to one cancellation operation. In addition, in addition to controlling such that error notification 1 is deleted in response to the cancellation operation 1, it is also possible to control multiple error notifications whose causes of errors have been removed at the same time in response to the cancellation operation 1. It can also be controlled to be erased. In this case, when the error cancellation operation is performed, a plurality of error notifications for which the cause of the error has been removed will be deleted, and the error with the highest priority among the errors for which the cause of the error has not been removed will be notified. Note that an individual device such as 7 segments is separately installed in the medal number control board 204, and when an error occurs in the medal CPU 204a, the individual device is used instead of or in addition to the game medal number display device 114. You may notify.
(RAM異常)
また、エラーのうちRAM異常に対する処理は、メインCPU200aにおいては、使用外領域において行うとし、メダルCPU204aにおいては、使用領域で行うとする。これは、メインCPU200aにおいては、使用領域の容量に余裕がなく、メダルCPU204aにおいては、使用領域の容量に余裕があるからである。かかる構成により、メインROM200bにおけるメモリ容量の増加を抑制しつつ、遊技を適切に進行することが可能となる。
(RAM abnormality)
It is also assumed that processing for RAM abnormalities among errors is performed in an unused area in the main CPU 200a, and in a used area in the medal CPU 204a. This is because the main CPU 200a does not have sufficient capacity in the usable area, whereas the medal CPU 204a has sufficient capacity in the usable area. With this configuration, it is possible to appropriately proceed with the game while suppressing an increase in memory capacity in the main ROM 200b.
(コマンド送受信)
メインCPU200aは、メダルCPU204aに対し、所定のコマンドを送信する。例えば、メインCPU200aは、ベットスイッチ116の操作時に、識別情報、投入要求枚数を示す伝達情報、チェックサムで構成される遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。また、メインCPU200aは、スタートスイッチの操作時に、識別情報、投入要求枚数を示す伝達情報、チェックサムで構成されるスタートレバー押下コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。また、メインCPU200aは、払出終了時に、識別情報、払出枚数を示す伝達情報、チェックサムで構成される払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。また、メインCPU200aは、1遊技の終了時に、識別情報、役比関連の伝達情報、チェックサムで構成される1遊技終了コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。また、メインCPU200aは、起動時に、識別情報、起動時に必要な伝達情報、役比関連の伝達情報、チェックサムで構成される起動時コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。また、メインCPU200aは、内部状態の変更時、エラーの発生時、または、エラーの解除時に、識別情報、チェックサムで構成される状態移行時コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。上述したコマンドの長さは任意に設定できる。なお、メインCPU200aは、役比関連の伝達情報(電子化メダル(遊技価値)の使用に係る情報および電子化メダル(遊技価値)の獲得に係る情報)、すなわち、図9に示した総投入枚数、総払出枚数、MY(最大差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率、遊技回数を計算し、メダルCPU204aに送信する。メダルCPU204aは、メインCPU200aから受信したコマンドから役比関連の伝達情報の一部を抽出してメダル数制御基板204のRAMに記憶する。メインCPU200aは、役比関連の伝達情報の計算を使用領域で行ってもよいし、使用外領域で行ってもよい。また、メダルCPU204aは、役比関連の伝達情報をRAMの使用領域に保持してもよいし、使用外領域に保持してもよい。また、メダルCPU204aは、役比関連の伝達情報のRAMへの転送を使用領域で行ってもよいし、使用外領域で行ってもよい。
(Command sending and receiving)
The main CPU 200a transmits a predetermined command to the medal CPU 204a. For example, when the bet switch 116 is operated, the main CPU 200a may transmit a game medal insertion command including identification information, transmission information indicating the requested number of coins to be inserted, and a checksum to the medal CPU 204a. Furthermore, when operating the start switch, the main CPU 200a may transmit a start lever press command including identification information, transmission information indicating the requested number of coins to be inserted, and a checksum to the medal CPU 204a. Further, the main CPU 200a may transmit a payout end command including identification information, transmission information indicating the number of payout coins, and a checksum to the medal CPU 204a when the payout ends. Further, the main CPU 200a may transmit a 1-game end command including identification information, hand ratio-related transmission information, and a checksum to the medal CPU 204a when one game ends. Moreover, the main CPU 200a may transmit, to the medal CPU 204a, a startup command including identification information, transmission information necessary at startup, transmission information related to winning ratio, and a checksum at the time of startup. Further, the main CPU 200a may transmit a state transition command including identification information and a checksum to the medal CPU 204a when the internal state is changed, when an error occurs, or when an error is cleared. The length of the above command can be set arbitrarily. The main CPU 200a transmits the transmission information related to the role ratio (information related to the use of electronic medals (gaming value) and information related to the acquisition of electronic medals (gaming value)), that is, the total number of inserted coins shown in FIG. , total number of coins to be paid, MY (maximum difference number), total number of coins to be paid out, total number of consecutive tokens to be paid, bonus ratio, continuous bonus rate, advantageous section ratio, designated bonus rate, status ratio of bonus items, etc. The number of games played is calculated and transmitted to the medal CPU 204a. The medal CPU 204a extracts a part of the transmission information related to the winning ratio from the command received from the main CPU 200a and stores it in the RAM of the medal number control board 204. The main CPU 200a may calculate the hand ratio related transmission information in the used area or in the unused area. Further, the medal CPU 204a may hold the transmission information related to winning ratios in the used area of the RAM, or may hold it in the unused area. Further, the medal CPU 204a may transfer the hand ratio related transmission information to the RAM in the used area or in the non-used area.
なお、上記の遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンド、状態移行時コマンドのうち、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンドについて、メインCPU200aは、メインループ内でメダルCPU204aに送信し、状態移行時コマンドについて、メインCPU200aは、タイマ割込み(例えば、1.49msec周期)内でメダルCPU204aに送信する。
In addition, among the above game medal insertion command, start lever press command, payout end command, 1 game end command, startup command, and state transition command, game medal insertion command, start lever press command, payout end command, 1 game The main CPU 200a transmits the termination command and the startup command to the medal CPU 204a within the main loop, and the main CPU 200a transmits the state transition command to the medal CPU 204a within a timer interrupt (for example, at a 1.49 msec cycle).
また、メダルCPU204aは、メインCPU200aから受信したコマンドに基づいてエラーを判断することができる。例えば、メダルCPU204aは、遊技メダル投入コマンド、払い出し終了コマンド、および、1遊技終了コマンドにおいて、電子化メダルの投入枚数や払出枚数を抽出し、電子化メダルの総投入枚数や総払出枚数との関係に不整合がないことを確認する。また、メダルCPU204aは、スタートレバー押下コマンドの受信時において電子化メダルの投入枚数が0でないことを確認する。また、メダルCPU204aは、遊技メダル投入コマンドにおいて、遊技状態に対応する電子化メダルの規定数に不整合がないことを確認してもよい。また、メインCPU200aは、シリアル通信以外のI/Oにおいて、払い出し終了コマンドを送信する旨を示す1ビットの確認信号を制御し、メダルCPU204aは、確認信号が払い出し終了コマンドを送信する旨を示していなかったら、受信したコマンドが払い出し終了コマンドであるか否かに拘わらず、そのコマンドを破棄するとしてもよい。
Furthermore, the medal CPU 204a can determine an error based on the command received from the main CPU 200a. For example, the medal CPU 204a extracts the number of inserted and paid out electronic medals in the game medal insertion command, payout end command, and one game end command, and compares the relationship with the total number of electronic medals inserted and the total number of paid out medals. Make sure there are no inconsistencies. Further, the medal CPU 204a confirms that the number of electronic medals inserted is not 0 when receiving the start lever press command. Further, the medal CPU 204a may confirm, in the game medal input command, that there is no inconsistency in the prescribed number of electronic medals corresponding to the gaming state. In addition, the main CPU 200a controls a 1-bit confirmation signal indicating that a payout end command is to be sent in I/O other than serial communication, and the medal CPU 204a controls a 1-bit confirmation signal indicating that the payout end command is to be sent. If not, the received command may be discarded regardless of whether it is a payout end command or not.
ここで、メインCPU200aがメダルCPU204aへ送信するコマンドを、仮に、可変長にしたとする。そうすると、メダルCPU204aは、コマンドの受信開始時には、コマンドの長さが不明なため、コマンドの受信状態を何時まで維持すべきか、また、どのタイミングでコマンドの解析に入るべきかが明確ではなくなる。このようにコマンドを可変長にした場合、識別情報において、そのコマンドが、どのようなコマンドであり、何バイトのコマンドの長さであるかを示すことで、メダルCPU204aが、コマンドを容易に把握できるようにすることができる。
Here, it is assumed that the command sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a has a variable length. In this case, since the length of the command is unknown when the medal CPU 204a starts receiving the command, it is not clear how long the command reception state should be maintained or at what timing the command should be analyzed. When a command is made to have a variable length in this way, the medal CPU 204a can easily understand the command by indicating what kind of command it is and how many bytes it is in the identification information. can be made possible.
また、例えば、識別情報において情報が割り当てられていないビットが存在する場合、そのビットに、メダルCPU204aで必要な情報である「再遊技状態」に割り当てることもできる。こうして、送信データの空き領域の有効活用を図り、再遊技状態という1バイトのコマンドを生成、送信する別途のプログラムを生成しなくて済む。
Further, for example, if there is a bit to which no information is assigned in the identification information, it is also possible to assign to that bit the "replay state", which is information required by the medal CPU 204a. In this way, it is possible to effectively utilize the free space of the transmitted data, and there is no need to generate a separate program for generating and transmitting a 1-byte command indicating the replay status.
また、メダルCPU204aは、メインCPU200aに対し、所定のコマンドを送信する。例えば、メダルCPU204aは、メインCPU200aから上記のコマンド(遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、起動時コマンド)を受信すると、識別情報、投入可能枚数および遊技メダル数を示す伝達情報、チェックサムで構成される返信コマンドをメインCPU200aに送信するとしてもよい。メインCPU200aは、メダルCPU204aから受信した返信コマンドのチェックサムを確認することでエラーを判断することができる。なお、メダルCPU204aは、1遊技終了コマンドおよび状態移行時コマンドに対しては返信コマンドを送信しない。
Further, the medal CPU 204a transmits a predetermined command to the main CPU 200a. For example, when the medal CPU 204a receives the above commands (gaming medal insertion command, start lever press command, payout end command, start-up command) from the main CPU 200a, the medal CPU 204a receives transmission information indicating identification information, the number of coins that can be inserted, and the number of game medals, A reply command composed of a checksum may be sent to the main CPU 200a. The main CPU 200a can determine an error by checking the checksum of the reply command received from the medal CPU 204a. Note that the medal CPU 204a does not send a reply command to the one game end command and the state transition command.
ここで、仮に、返信コマンドの識別情報の所定のビットに、メインCPU200aから送信されたコマンドをメダルCPU204aが正常に受信したことを示す「ACK」を対応付けたとする。かかる「ACK」は他のビットと独立して処理される。例えば、メインCPU200aは、識別情報の所定のビットが1であれば、その他のビットの内容に拘わらず、遊技の次の処理に移行することができる。また、メインCPU200aは、所定のビット以外のビットが成立していれば、遊技を進行しつつ、その成立したビットに対応する処理を行う。かかる構成により、識別情報の領域を有効利用し、情報の転送効率を高めることができる。
Here, it is assumed that "ACK" indicating that the medal CPU 204a has successfully received the command transmitted from the main CPU 200a is associated with a predetermined bit of the identification information of the reply command. Such "ACK" is processed independently of other bits. For example, if a predetermined bit of the identification information is 1, the main CPU 200a can move on to the next process of the game, regardless of the contents of the other bits. Further, if a bit other than the predetermined bit is established, the main CPU 200a performs processing corresponding to the established bit while proceeding with the game. With this configuration, it is possible to effectively utilize the identification information area and improve the information transfer efficiency.
また、このような、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信は、常時実行するとしてもよいし、所定の制限を設けてもよい。例えば、メインCPU200aとメダルCPU204aとの双方向通信を、スタートスイッチ118の操作による当選種別抽選やAT抽選の完了を契機として開始し、1遊技の終了に伴って制限するとしてもよい。本実施形態においては、スタートスイッチ118が操作されると、乱数発生器200dから乱数が取得(ラッチ)され、当選種別抽選乱数として当選種別抽選に用いられたり、AT抽選に用いられたりする。ここでは、スタートスイッチ118の操作による当選種別抽選やAT抽選が完了するまで、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信を行わず、スタートスイッチ118の操作による当選種別抽選やAT抽選の完了を契機として通信を開始することで、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信が乱数のラッチタイミングに影響を及ぼすおそれがなくなり、適切に乱数を取得することが可能となる。
Further, such communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a may be executed all the time, or a predetermined restriction may be set. For example, bidirectional communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a may be started upon completion of the winning type lottery or AT lottery by operating the start switch 118, and may be restricted upon completion of one game. In this embodiment, when the start switch 118 is operated, a random number is acquired (latched) from the random number generator 200d, and is used as a random number for a winning type lottery or for an AT lottery. Here, communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a is not performed until the winning type lottery or AT lottery is completed by operating the start switch 118, and the communication is triggered by the completion of the winning type lottery or AT lottery by operating the start switch 118. By starting the process, there is no possibility that the communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a will affect the latch timing of the random number, and it becomes possible to appropriately acquire the random number.
なお、図5(a)、図5(b)のように、メインCPU200aとメダルCPU204aとが別体で設けられている場合、両者は、上記のシリアル通信によるコマンドによって情報を伝達する。一方、図5(c)のように、メインCPU200aが、メダルCPU204aの代わりに、遊技に供する電子化メダルを管理する場合、メインRAM200cに共通する内部変数として情報を保持することとなる。
Note that when the main CPU 200a and the medal CPU 204a are provided separately as shown in FIGS. 5(a) and 5(b), information is transmitted between them using commands through the above-mentioned serial communication. On the other hand, as shown in FIG. 5(c), when the main CPU 200a manages the electronic medals used in the game instead of the medal CPU 204a, information is held as an internal variable common to the main RAM 200c.
(コマンド管理)
上述したように、メインCPU200aからメダルCPU204aに、情報として複数種類のコマンド(遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンド、状態移行時コマンド)が送信される。また、メダルCPU204aからメインCPU200aに返信コマンドが送信される。メインCPU200aは、その返信コマンドを正常に受信し、その内容が「ACK」を示していれば、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信が正常に完了したとして次の処理に移行することができる。
(command management)
As described above, multiple types of commands (gaming medal insertion command, start lever press command, payout end command, one game end command, startup command, state transition command) are sent as information from the main CPU 200a to the medal CPU 204a. Ru. Further, a reply command is transmitted from the medal CPU 204a to the main CPU 200a. If the main CPU 200a normally receives the reply command and the content indicates "ACK", it is possible to move on to the next process, assuming that the communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a has been completed normally.
しかし、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信は必ずしも正常に完了するとは限らない。例えば、メインCPU200aが正常にコマンドを送信したものの、何らかの理由により、メダルCPU204aがコマンドを正常に受信できない場合がある。また、メダルCPU204aは、メインCPU200aからのコマンドを正常に受信し、そのコマンドに対する返信コマンドを正常に送信したものの、何らかの理由により、メインCPU200aが返信コマンドを正常に受信できない場合がある。ただし、いずれの場合においても、メインCPU200aは、メダルCPU204aがコマンドを正常に受信したか否かを判断することができない。したがって、処理を進めるため、メインCPU200aは、直前に送信したコマンドをメダルCPU204aに再送することとなる。
However, communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a is not necessarily completed normally. For example, although the main CPU 200a has transmitted a command normally, the medal CPU 204a may not be able to properly receive the command for some reason. Further, although the medal CPU 204a normally receives a command from the main CPU 200a and successfully sends a reply command to the command, the main CPU 200a may not be able to normally receive the reply command for some reason. However, in either case, the main CPU 200a cannot determine whether the medal CPU 204a has received the command normally. Therefore, in order to proceed with the process, the main CPU 200a will resend the command sent immediately before to the medal CPU 204a.
ここでは、払い出し終了コマンドの送信が正常に完了しない場合を例示する。前者、すなわち、メインCPU200aが正常にコマンドを送信したが、メダルCPU204aがコマンドを正常に受信できない場合、メダルCPU204aは、払い出し終了コマンド自体を有効に処理していないので、メインCPU200aが払い出し終了コマンドを再送したとしても、メダルCPU204aが、再送された払い出し終了コマンドを正常に受信できれば、問題は生じない。
Here, a case will be exemplified in which the transmission of the payout end command is not completed normally. In the former case, that is, when the main CPU 200a sends the command normally but the medal CPU 204a cannot receive the command normally, the medal CPU 204a does not effectively process the payout end command itself, so the main CPU 200a does not process the payout end command. Even if the medal is retransmitted, no problem will occur if the medal CPU 204a can normally receive the retransmitted payout end command.
しかし、後者、すなわち、メダルCPU204aが、メインCPU200aからのコマンドを正常に受信し、そのコマンドに対する返信コマンドを正常に送信したが、メインCPU200aが返信コマンドを正常に受信できない場合、メダルCPU204aは、払い出し終了コマンドを有効に処理している可能性が高い。例えば、メダルCPU204aが、払い出し終了コマンドを正常に受信し、払い出し終了コマンドに含まれる払出枚数を遊技メダル数に加算したとする。メダルCPU204aは、返信コマンドを正常に送信するが、メインCPU200aが返信コマンドを正常に受信したか否かを把握できない。そして、メインCPU200aが、返信コマンドを正常に受信できず、払い出し終了コマンドを再送し、メダルCPU204aが、その払い出し終了コマンドを正常に受信すると、払い出し終了コマンドに含まれる払出枚数を、さらに遊技メダル数に加算するおそれがある。そうすると、電子化メダルの払い出し契機1回に対し、その払出枚数が複数回繰り返し遊技メダル数に加算されることになり、遊技者は、遊技利益を不当に得ることになる。また、主制御基板200とメダル数制御基板204との間のハーネスを操作し、払い出し終了コマンドを不正に複数回送信した場合も、上記と同じように、払出枚数が複数回繰り返し遊技メダル数に加算される事象が生じ得る。
However, if the latter, that is, the medal CPU 204a normally receives a command from the main CPU 200a and normally sends a reply command to the command, but the main CPU 200a cannot normally receive the reply command, the medal CPU 204a It is highly likely that the termination command is being processed effectively. For example, assume that the medal CPU 204a normally receives the payout end command and adds the payout number included in the payout end command to the number of game medals. Although the medal CPU 204a normally transmits the reply command, it cannot know whether the main CPU 200a has received the reply command normally. Then, when the main CPU 200a cannot normally receive the reply command and resends the payout end command, and the medal CPU 204a receives the payout end command normally, the number of payout pieces included in the payout end command is added to the number of game medals. There is a risk that it will add to the amount. In this case, the number of paid out medals will be added to the number of game medals multiple times for each payout opportunity for electronic medals, and the player will unfairly gain gaming profits. In addition, if the harness between the main control board 200 and the medal number control board 204 is manipulated and the payout end command is sent illegally multiple times, the number of payout medals will repeatedly change to the number of game medals in the same way as above. Additive events may occur.
そこで、本実施形態では、メインCPU200aからメダルCPU204aに送信されたコマンドを適切に1回だけ有効とする。具体的に、メダルCPU204aは、メインCPU200a(外部)から同一種類のコマンドを連続して受信すると、2回目以降に受信した同一種類のコマンドを無効とし、そのコマンドに対する処理を行わない。ここで、コマンドは、上述した遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンド、状態移行時コマンドを言い、例えば、払い出し終了コマンドの後に、他のコマンドを受信することなく、払い出し終了コマンドを受信した場合、同一種類のコマンドを連続して受信したこととなる。なお、メインCPU200aから同一種類のコマンドを2回以上連続して受信した場合に、必ずしも2回目以降の同一種類のコマンドを無効とするとは限らない。例えば、1ベットスイッチの操作が2回以上連続して行われた場合等、コマンドの連続受信を許容する所定の状況下において所定の同一種類のコマンドが2回以上連続して受信された場合、メダルCPU204aは、2回目以降の同一種類のコマンドも有効に処理するとしてもよい。
Therefore, in this embodiment, the command sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a is appropriately valid only once. Specifically, when the medal CPU 204a receives commands of the same type continuously from the main CPU 200a (external), it invalidates the commands of the same type received from the second time onward and does not process the commands. Here, the commands refer to the above-mentioned game medal insertion command, start lever press command, payout end command, 1 game end command, startup command, and state transition command. For example, after the payout end command, another command is used. If the payout end command is received without receiving it, it means that the same type of command has been received continuously. Note that if the same type of command is received from the main CPU 200a two or more times in succession, the second and subsequent commands of the same type are not necessarily invalidated. For example, if a predetermined command of the same type is received two or more times in a row under a predetermined situation that allows continuous reception of commands, such as when a 1 bet switch is operated two or more times in a row, The medal CPU 204a may also effectively process the second and subsequent commands of the same type.
また、メダルCPU204aは、メインCPU200aから所定のコマンドを受信すると、その所定のコマンドと異なる特定のコマンドを受信するまで、最初に受信した所定のコマンドの後に受信した所定のコマンドを無効とするとしてもよい。例えば、メダルCPU204aが、一旦、メインCPU200aから払い出し終了コマンドを受信すると、特定のコマンド、例えば、スタートレバー押下コマンドを受信するまで、後に受信した払い出し終了コマンドを無効とする。このとき、最初に受信した所定のコマンドの後に受信した所定のコマンドが有効となるのは、あくまで、特定のコマンドを受信した場合であり、所定のコマンドを最初に受信してから次に受信するまでに、特定のコマンド以外のコマンドや情報を受信したとしても、後に受信した払い出し終了コマンドを無効とする。例えば、一旦、メインCPU200aから所定のコマンドとして払い出し終了コマンドを受信すると、特定のコマンドとしてスタートレバー押下コマンドを受信するまでは、他の遊技メダル投入コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンド、状態移行時コマンドを受信したとしても、後に受信した払い出し終了コマンドを無効とする。
Further, when the medal CPU 204a receives a predetermined command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a invalidates the predetermined commands received after the first received predetermined command until a specific command different from the predetermined command is received. good. For example, once the medal CPU 204a receives a payout end command from the main CPU 200a, it invalidates later received payout end commands until it receives a specific command, for example, a start lever press command. At this time, the predetermined command received after the first predetermined command is valid only when a specific command is received, and the predetermined command is received first and then received again. Even if a command or information other than the specific command is received by then, the payout end command received later is invalidated. For example, once a payout end command is received as a predetermined command from the main CPU 200a, until a start lever press command is received as a specific command, other game medal insertion commands, one game end command, startup command, state transition command, etc. Even if the time command is received, the payout end command received later is invalidated.
なお、ここでは、メダルCPU204aが、メインCPU200aから所定のコマンドを受信すると、特定のコマンドを受信することを条件に、最初に受信した所定のコマンドの後に受信した所定のコマンドを有効に処理する例を挙げて説明するが、特定のコマンドに限らず、所定のコマンド以外の何らかのコマンドや任意の情報を受信することを条件に、メダルCPU204aは、最初に受信した所定のコマンドの後に受信した所定のコマンドを有効に処理するとしてもよい。
Here, when the medal CPU 204a receives a predetermined command from the main CPU 200a, an example is given in which, on the condition that a specific command is received, the medal CPU 204a effectively processes the predetermined command received after the first received predetermined command. However, on the condition that the medal CPU 204a receives not only a specific command but also any command or arbitrary information other than the predetermined command, the medal CPU 204a receives the predetermined command received after the first received predetermined command. The command may be processed effectively.
図28~図30は、メダルCPU204aにおけるコマンド受信処理の流れを示したフローチャートである。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない、例えば、具体的なコマンドの生成処理等は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。また、ここでは、フラグとして1バイトのバッファ(投入要求バッファ、IN信号確認バッファ、払出確認バッファ、主受信コマンドエラーバッファ)を用い、「0h」と「FFh」の2値を切り換えている。ここで、フラグとしてビット値ではなくバイト値を用いているのは、ビット値の場合、バイト値を読み出した後、さらにビット自体を判定する処理を実行しなくてはならず、判定するための総コマンドサイズが却って長くなるからである。なお、フラグとして用いられる上記の各バッファは、バックアップされており、電源断時においても初期化されない。
28 to 30 are flowcharts showing the flow of command reception processing in the medal CPU 204a. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processes not related to this embodiment, such as specific command generation processing, will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. Further, here, 1-byte buffers (input request buffer, IN signal confirmation buffer, payout confirmation buffer, main reception command error buffer) are used as flags, and are switched between two values of "0h" and "FFh". The reason why byte values are used as flags instead of bit values is because in the case of bit values, after reading the byte value, further processing must be performed to determine the bit itself, and the This is because the total command size becomes rather long. Note that each of the above buffers used as flags is backed up and is not initialized even when the power is turned off.
図28に示すように、メダルCPU204aは、メインCPU200aから正常にコマンドを受信すると、その受信したコマンド(受信コマンド)が起動時コマンドであるか否か判定する(S1)。その結果、受信コマンドが起動時コマンドであれば(S1におけるYES)、メダルCPU204aは、遊技機設置情報を受信する遊技機設置情報受信処理を行い(S2)、主制御チップメーカコードを確認するメーカコード確認処理を行って(S3)、当該コマンド受信処理を終了する。また、受信コマンドが起動時コマンドでなければ(S1におけるNO)、メダルCPU204aは、受信コマンドが払い出し終了コマンドであるか否か判定する(S4)。その結果、受信コマンドが払い出し終了コマンドであれば(S4におけるYES)、メダルCPU204aは、払出枚数設定処理(S5)を実行し、当該コマンド受信処理を終了する。かかる払出枚数設定処理は後程詳述する。
As shown in FIG. 28, upon successfully receiving a command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a determines whether the received command (received command) is a startup command (S1). As a result, if the received command is a startup command (YES in S1), the medal CPU 204a performs gaming machine installation information reception processing to receive gaming machine installation information (S2), and checks the main control chip manufacturer code. A code confirmation process is performed (S3), and the command reception process ends. Further, if the received command is not a startup command (NO in S1), the medal CPU 204a determines whether the received command is a payout end command (S4). As a result, if the received command is a payout end command (YES in S4), the medal CPU 204a executes a payout number setting process (S5) and ends the command receiving process. This payout number setting process will be described in detail later.
また、受信コマンドが払い出し終了コマンドでなければ(S4におけるNO)、メダルCPU204aは、受信コマンドが1遊技終了コマンドであるか否か判定する(S6)。その結果、受信コマンドが1遊技終了コマンドであれば(S6におけるYES)、メダルCPU204aは、遊技機性能情報を設定する遊技機性能情報設定処理を行い(S7)、当該コマンド受信処理を終了する。また、受信コマンドが1遊技終了コマンドでなければ(S6におけるNO)、メダルCPU204aは、受信コマンドが状態移行時コマンドであるか否か判定する(S8)。その結果、受信コマンドが状態移行時コマンドであれば(S8におけるYES)、メダルCPU204aは、主制御状態を受信する主制御状態受信処理(S9)を実行し、当該コマンド受信処理を終了する。
Further, if the received command is not a payout end command (NO in S4), the medal CPU 204a determines whether the received command is a one game end command (S6). As a result, if the received command is a one game end command (YES in S6), the medal CPU 204a performs a gaming machine performance information setting process to set gaming machine performance information (S7), and ends the command receiving process. Further, if the received command is not a one game end command (NO in S6), the medal CPU 204a determines whether the received command is a state transition command (S8). As a result, if the received command is a state transition command (YES in S8), the medal CPU 204a executes a main control state reception process (S9) to receive the main control state, and ends the command reception process.
また、受信コマンドが状態移行時コマンドでなければ(S8におけるNO)、メダルCPU204aは、電子化メダルの投入要求枚数を更新する投入要求枚数更新処理(S10)を実行し、受信コマンドがスタートレバー押下コマンドであるか否か判定する(S11)。その結果、受信コマンドがスタートレバー押下コマンドであれば(S11におけるYES)、メダルCPU204aは、遊技開始処理(S12)を実行し、当該コマンド受信処理を終了する。かかる遊技開始処理は後程詳述する。また、受信コマンドがスタートレバー押下コマンドでなければ(S11におけるNO)、メダルCPU204aは、当該コマンド受信処理を終了する。
Further, if the received command is not a state transition command (NO in S8), the medal CPU 204a executes a requested input number update process (S10) that updates the requested input number of electronic medals, and the received command is determined by pressing the start lever. It is determined whether it is a command (S11). As a result, if the received command is a start lever press command (YES in S11), the medal CPU 204a executes a game start process (S12) and ends the command reception process. Such game start processing will be explained in detail later. Further, if the received command is not a start lever press command (NO in S11), the medal CPU 204a ends the command reception process.
かかる図28のフローチャートでは、複数種類のコマンドのいずれを受信したかに応じて、排他的かつ独立して処理が実行されている。例えば、受信コマンドが払い出し終了コマンドであれば、払出枚数設定処理(S5)は行われるが、遊技開始処理(S12)が行われることはなく、受信コマンドがスタートレバー押下コマンドであれば、遊技開始処理(S12)は行われるが、払出枚数設定処理(S5)が行われることはない。本実施形態においては、払い出し終了コマンドの受信に応じて実行される払出枚数設定処理(S5)と、スタートレバー押下コマンドの受信に応じて実行される遊技開始処理(S12)とを独立して管理し、払出確認バッファおよびIN信号確認バッファを切り換えることで、メダルCPU204aが受信したコマンドを適切に管理する。
In the flowchart of FIG. 28, processing is executed exclusively and independently depending on which of the plurality of commands is received. For example, if the received command is a payout end command, the payout number setting process (S5) is performed, but the game start process (S12) is not performed, and if the received command is a start lever press command, the game starts. Although the process (S12) is performed, the payout number setting process (S5) is not performed. In this embodiment, the payout number setting process (S5), which is executed in response to receiving the payout end command, and the game start process (S12), which is executed in response to receiving the start lever press command, are managed independently. By switching the payout confirmation buffer and the IN signal confirmation buffer, the commands received by the medal CPU 204a are appropriately managed.
図29に示す払出枚数設定処理(S5)において、メダルCPU204aは、投入要求バッファに0hを設定し(S5-1)、IN信号確認バッファに0hを設定する(S5-2)。ここでは、IN信号確認バッファに0hを設定することで、後述する遊技開始処理(S12)において受信するスタートレバー押下コマンドの無効化を解除している。続いて、メダルCPU204aは、払出確認バッファが0hであるか否か判定する(S5-3)。その結果、払出確認バッファが0hでなければ(S5-3におけるNO)、払い出し終了コマンドの受信が1回目ではないこととなるので、メダルCPU204aは、当該払出枚数設定処理を終了する。一方、払出確認バッファが0hであれば(S5-3におけるYES)、払い出し終了コマンドの受信が1回目ということになるので、メダルCPU204aは、払出確認バッファにFFhを設定して(S5-4)、2回目以降の払い出し終了コマンドを無効化する。次に、メダルCPU204aは、払出枚数が16枚以上であるか否か判定する(S5-5)。その結果、払出枚数が16枚以上であれば(S5-5におけるYES)、主受信コマンドエラーバッファにFFhを設定して(S5-6)、当該払出枚数設定処理を終了する。
In the payout number setting process (S5) shown in FIG. 29, the medal CPU 204a sets 0h in the input request buffer (S5-1) and sets 0h in the IN signal confirmation buffer (S5-2). Here, by setting 0h in the IN signal confirmation buffer, the invalidation of the start lever press command received in the game start process (S12) described later is canceled. Subsequently, the medal CPU 204a determines whether or not the payout confirmation buffer is 0h (S5-3). As a result, if the payout confirmation buffer is not 0h (NO in S5-3), it means that the payout end command has not been received for the first time, and the medal CPU 204a ends the payout number setting process. On the other hand, if the payout confirmation buffer is 0h (YES in S5-3), this means that the payout end command has been received for the first time, so the medal CPU 204a sets FFh in the payout confirmation buffer (S5-4). , invalidates the second and subsequent payout end commands. Next, the medal CPU 204a determines whether the number of coins to be paid out is 16 or more (S5-5). As a result, if the number of coins to be paid out is 16 or more (YES in S5-5), FFh is set in the main reception command error buffer (S5-6), and the processing for setting the number of coins to be paid out is ended.
一方、払出枚数が15枚以下であれば(S5-5におけるNO)、メダルCPU204aは、再遊技が作動しているか否か判定する(S5-7)。その結果、再遊技が作動していなければ(S5-7におけるNO)、メダルCPU204aは、払出枚数が0枚であるか否か判定する(S5-8)。その結果、払出枚数が0であれば(S5-8におけるYES)、メダルCPU204aは、当該払出枚数設定処理を終了する。一方、払出枚数が0でなければ(S5-8におけるNO)、メダルCPU204aは、遊技メダル数に払出枚数を加算して遊技メダル数を更新し(S5-9)、払出枚数を払出メダル数に設定する(S5-10)。こうして、遊技メダル数が適切に更新される。払出枚数が払出メダル数に設定されると(S5-10)、もしくは、再遊技が作動していれば(S5-7におけるYES)、メダルCPU204aは、遊技情報を設定する遊技情報設定処理を行って(S5-11)、当該払出枚数設定処理を終了する。
On the other hand, if the number of coins to be paid out is 15 or less (NO in S5-5), the medal CPU 204a determines whether re-gaming is activated (S5-7). As a result, if re-gaming is not activated (NO in S5-7), the medal CPU 204a determines whether the number of coins to be paid out is 0 (S5-8). As a result, if the payout number is 0 (YES in S5-8), the medal CPU 204a ends the payout number setting process. On the other hand, if the number of paid out medals is not 0 (NO in S5-8), the medal CPU 204a updates the number of game medals by adding the number of paid out medals to the number of game medals (S5-9), and sets the number of paid out medals to the number of paid out medals. Set (S5-10). In this way, the number of game medals is updated appropriately. When the number of payout medals is set to the number of payout medals (S5-10), or if replay is activated (YES in S5-7), the medal CPU 204a performs a game information setting process to set game information. (S5-11), and ends the payout number setting process.
図30に示す遊技開始処理(S12)において、メダルCPU204aは、IN信号確認バッファが0hであるか否か判定する(S12-1)。その結果、IN信号確認バッファが0hでなければ(S12-1におけるNO)、スタートレバー押下コマンドの受信が1回目ではないこととなるので、メダルCPU204aは、当該遊技開始処理を終了する。一方、IN信号確認バッファが0hであれば(S12-1におけるYES)、スタートレバー押下コマンドの受信が1回目ということになるので、メダルCPU204aは、IN信号確認バッファにFFhを設定して(S12-2)、2回目以降のスタートレバー押下コマンドを無効化し、遊技情報を設定する遊技情報設定処理を行い(S12-3)、払出確認バッファに0hを設定して(S12-4)、当該遊技開始処理を終了する。ここでは、払出確認バッファに0hを設定することで、払出枚数設定処理(S5)において受信する払い出し終了コマンドの無効化を解除している。なお、上記では、ステップS12-4を、S12-1においてYES判定された場合に実行することとしているが、ステップS12-1より前段で実行されるとしてもよい。
In the game start process (S12) shown in FIG. 30, the medal CPU 204a determines whether or not the IN signal confirmation buffer is 0h (S12-1). As a result, if the IN signal confirmation buffer is not 0h (NO in S12-1), it means that the start lever press command is not received for the first time, and the medal CPU 204a ends the game start process. On the other hand, if the IN signal confirmation buffer is 0h (YES in S12-1), this means that the start lever press command has been received for the first time, so the medal CPU 204a sets FFh in the IN signal confirmation buffer (S12-1). -2), invalidate the second and subsequent start lever press commands, perform game information setting processing to set game information (S12-3), set 0h in the payout confirmation buffer (S12-4), and execute the game Finish the start process. Here, by setting 0h in the payout confirmation buffer, the invalidation of the payout end command received in the payout number setting process (S5) is canceled. Note that, in the above description, step S12-4 is executed when the determination is YES in S12-1, but it may be executed at a stage earlier than step S12-1.
ここでは、メダルCPU204aが、メインCPU200aから同一種類である払い出し終了コマンドを連続して受信すると、2回目以降に受信した払い出し終了コマンドを無効としている。具体的に、メダルCPU204aは、図29のステップS5-3において払出確認バッファが0hであれば、払い出し終了コマンドの1回目の受信と判断し、払出確認バッファをFFhに切り換え、払出枚数に対するステップS5-6以降の処理を正常に実行する。その後、次に払い出し終了コマンドを受信したとしても、ステップS5-3において払出確認バッファが0hではない(FFhである)と判定されるので、払出枚数に対するステップS5-6以降の処理が行われることはない(払い出し終了コマンドが無効化される)。
Here, when the medal CPU 204a successively receives payout end commands of the same type from the main CPU 200a, it invalidates the payout end commands received from the second time onwards. Specifically, if the payout confirmation buffer is 0h in step S5-3 of FIG. 29, the medal CPU 204a determines that the payout end command has been received for the first time, switches the payout confirmation buffer to FFh, and changes the payout confirmation buffer to FFh in step S5 for the payout number. - Execute the process from 6 onwards normally. After that, even if the next payout end command is received, it is determined in step S5-3 that the payout confirmation buffer is not 0h (FFh), so the processing from step S5-6 onward for the number of payout coins is performed. No (payout end command is disabled).
また、メダルCPU204aは、このように受信した払い出し終了コマンドを無効とする状況下において、メインCPU200aからスタートレバー押下コマンドを受信すると、払い出し終了コマンドの無効化を解除する。具体的に、メダルCPU204aは、図29のステップS5-3において払出確認バッファが0hであれば、払出確認バッファをFFhに切り換え、それ以降に受信した払い出し終了コマンドを無効化している。しかし、その後に、スタートレバー押下コマンドを受信すると、図30のステップS12-4において払出確認バッファが0hにリセットされる。したがって、次に払い出し終了コマンドが受信された場合、図29のステップS5-3において払出確認バッファが0h、すなわち、払い出し終了コマンドが1回目の受信と判断され、払出枚数に対するステップS5-4以降の処理が正常に実行されることとなる。
In addition, under the situation where the received payout end command is invalidated as described above, upon receiving the start lever press command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a cancels the invalidation of the payout end command. Specifically, if the payout confirmation buffer is 0h in step S5-3 of FIG. 29, the medal CPU 204a switches the payout confirmation buffer to FFh, and invalidates the payout end command received thereafter. However, when a start lever press command is received thereafter, the payout confirmation buffer is reset to 0h in step S12-4 of FIG. Therefore, when the payout end command is received next, it is determined that the payout confirmation buffer is 0h in step S5-3 of FIG. The process will be executed normally.
また、メダルCPU204aは、メインCPU200aから同一種類であるスタートレバー押下コマンドを連続して受信すると、2回目以降に受信したスタートレバー押下コマンドを無効としている。具体的に、メダルCPU204aは、図30のステップS12-1においてIN信号確認バッファが0hであれば、スタートレバー押下コマンドの1回目の受信と判断し、IN信号確認バッファをFFhに切り換え、ステップS12-3の遊技情報設定処理を正常に実行する。その後、次にスタートレバー押下コマンドを受信したとしても、ステップS12-1においてIN信号確認バッファが0hではない(FFhである)と判定されるので、ステップS12-3の遊技情報設定処理が行われることはない(スタートレバー押下コマンドが無効化される)。
Furthermore, when the medal CPU 204a receives start lever press commands of the same type consecutively from the main CPU 200a, it invalidates the start lever press commands received from the second time onward. Specifically, if the IN signal confirmation buffer is 0h in step S12-1 of FIG. 30, the medal CPU 204a determines that the start lever press command has been received for the first time, switches the IN signal confirmation buffer to FFh, and then switches the IN signal confirmation buffer to FFh in step S12. -3 game information setting process is executed normally. After that, even if the next start lever press command is received, it is determined in step S12-1 that the IN signal confirmation buffer is not 0h (FFh), so the game information setting process in step S12-3 is performed. (The start lever press command is disabled).
また、メダルCPU204aは、このように受信したスタートレバー押下コマンドを無効とする状況下において、その後に、メインCPU200aから払い出し終了コマンドを受信すると、スタートレバー押下コマンドの無効化を解除する。具体的に、メダルCPU204aは、図30のステップS12-1においてIN信号確認バッファが0hであれば、IN信号確認バッファをFFhに切り換え、それ以降に受信したスタートレバー押下コマンドを無効化している。しかし、払い出し終了コマンドを受信すると、図29のステップS5-2においてIN信号確認バッファが0hにリセットされる。したがって、次にスタートレバー押下コマンドが受信された場合、図30のステップS12-1においてIN信号確認バッファが0h、すなわち、スタートレバー押下コマンドが1回目の受信と判断され、ステップS12-3の遊技情報設定処理が正常に実行されることとなる。
Further, under the situation where the received start lever press command is invalidated, when the medal CPU 204a subsequently receives a payout end command from the main CPU 200a, it cancels the invalidation of the start lever press command. Specifically, if the IN signal confirmation buffer is 0h in step S12-1 of FIG. 30, the medal CPU 204a switches the IN signal confirmation buffer to FFh, and invalidates the start lever press commands received thereafter. However, upon receiving the payout end command, the IN signal confirmation buffer is reset to 0h in step S5-2 of FIG. Therefore, when the start lever press command is received next, it is determined that the IN signal confirmation buffer is 0h in step S12-1 of FIG. The information setting process will be executed normally.
このように、コマンドが複数回連続して受信された場合において、2回目以降に受信した同一種類コマンドを無効化する構成により、そのコマンドに応じて、本来1回しか実行すべきでない処理を複数回実行することがなくなり、適切に遊技が進行される。また、主制御基板200とメダル数制御基板204との間に不正な基板が取り付けられ、この不正な基板によりコマンドが不正に複数回送信されたとしても、そのコマンドが無効化されるので、遊技利益が不当に獲得されることはない。
In this way, when a command is received multiple times in a row, the second and subsequent received commands of the same type are invalidated, so that multiple processes that should originally be executed only once can be executed in response to the command. There is no need to run the game twice, and the game can be played properly. Furthermore, even if an unauthorized board is installed between the main control board 200 and the medal number control board 204, and a command is illegally transmitted multiple times by this unauthorized board, the command will be invalidated, so the game No profits will be unjustly obtained.
なお、ここでは、払い出し終了コマンドが複数回連続して受信された場合に2回目以降の受信を無効化するため払出確認バッファを切り換え、また、スタートレバー押下コマンドが複数回連続して受信された場合に2回目以降の受信を無効化するためIN信号確認バッファを切り換えている。払い出し終了コマンドとスタートレバー押下コマンドとは排他的に処理されるため、本来、バッファは1つあれば足りる。しかし、1つのバッファの2値をそれぞれ払い出し終了コマンドの許容とスタートレバー押下コマンドの許容とに割り当てると、1のバッファが、払い出し終了コマンドかスタートレバー押下コマンドのいずれか一方を許容し、他を許容しない状態となっているときに、仮に、メダルCPU204aにおいてバックアップ異常が生じたり、主制御基板200において設定変更が生じると、許容されるべき他方のコマンドが許容されず、遊技が進行しないおそれがある。そこで、ここでは、払い出し終了コマンドとスタートレバー押下コマンドとにそれぞれバッファ(払出確認バッファ、IN信号確認バッファ)を設け、バックアップ異常や設定変更等の所定の初期化条件を満たした場合、いずれのバッファも0hを設定することで、いずれのコマンドも許容する状態に遷移させる。かかる構成により、メダルCPU204aにおいてバックアップ異常が生じたり、主制御基板200において設定変更が生じた場合であっても、遊技を適切に進行することが可能となる。
In addition, here, when the payout end command is received multiple times in a row, the payout confirmation buffer is switched in order to invalidate the second and subsequent receptions, and also when the start lever press command is received multiple times in a row. In this case, the IN signal confirmation buffer is switched to invalidate the second and subsequent receptions. Since the payout end command and the start lever press command are processed exclusively, one buffer is originally sufficient. However, if two values in one buffer are assigned to allow for the payout end command and allow for the start lever press command, one buffer will allow either the payout end command or the start lever press command, and the other will be allowed. If a backup abnormality occurs in the medal CPU 204a or a setting change occurs in the main control board 200 when the command is not allowed, the other command that should be allowed may not be allowed and the game may not proceed. be. Therefore, here, buffers (payout confirmation buffer, IN signal confirmation buffer) are provided for the payout end command and the start lever press command, and when predetermined initialization conditions such as backup abnormality or setting change are met, either buffer By setting 0h to 0h, a transition is made to a state where any command is allowed. With this configuration, even if a backup abnormality occurs in the medal CPU 204a or a setting change occurs in the main control board 200, it is possible to proceed with the game appropriately.
なお、1のバッファ、例えば、コマンド確認バッファが、払い出し終了コマンドおよびスタートレバー押下コマンドのいずれも許容する状態を別途設けることで、本実施形態を1のバッファで実施することもできる。例えば、払い出し終了コマンドおよびスタートレバー押下コマンドのいずれも許容する状態を0h、払い出し終了コマンドのみを許容し、スタートレバー押下コマンドは許容しない状態を1h、スタートレバー押下コマンドのみを許容し、払い出し終了コマンドは許容しない状態を2hと設定する。そして、メダルCPU204aは、払い出し終了コマンドを受信すると、払い出し終了コマンドが複数回連続して受信された場合に2回目以降の受信を無効化するため、コマンド確認バッファを2hに切り換え、また、スタートレバー押下コマンドを受信すると、スタートレバー押下コマンドが複数回連続して受信された場合に2回目以降の受信を無効化するため、コマンド確認バッファを1hに切り換える。そして、バックアップ異常や設定変更等の所定の初期化条件を満たした場合、コマンド確認バッファを0hに設定することで、いずれのコマンドも許容する状態に遷移させる。
Note that this embodiment can also be implemented with one buffer by separately providing a state in which one buffer, for example, a command confirmation buffer, allows both the payout end command and the start lever press command. For example, 0h indicates a state in which both the payout end command and the start lever press command are allowed, 1h indicates a state in which only the payout end command is allowed and the start lever press command is not allowed, and a state in which only the start lever press command is allowed and the payout end command is allowed. The state that is not allowed is set to 2h. Then, upon receiving the payout end command, the medal CPU 204a switches the command confirmation buffer to 2h in order to invalidate the second and subsequent receptions when the payout end command is received multiple times in succession, and also switches the command confirmation buffer to 2h. When the push command is received, the command confirmation buffer is switched to 1h in order to invalidate the second and subsequent receptions when the start lever push command is received multiple times in succession. If a predetermined initialization condition such as a backup abnormality or a setting change is satisfied, the command confirmation buffer is set to 0h, thereby transitioning to a state where any command is allowed.
なお、ここでは、メインCPU200aとメダルCPU204aとで送受信する情報の例としてコマンドを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、データ、信号等、様々な内容を含むことができる。
Note that although commands have been described here as an example of the information transmitted and received between the main CPU 200a and the medal CPU 204a, the information is not limited to this case, and can include various contents such as data and signals.
(コマンドの不正監視)
メインCPU200aからメダルCPU204aに送信される、複数種類のコマンド(遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンド、状態移行時コマンド)のうち一部のコマンドは、その送信順(メダルCPU204aが受信すべき順)が定まっている。
(Monitoring unauthorized commands)
Some of the commands sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a (gaming medal insertion command, start lever press command, payout end command, one game end command, startup command, state transition command) are , the transmission order (the order in which the medal CPU 204a should receive them) is determined.
例えば、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドは、1遊技における遊技者の操作に応じて順次送信される。具体的に、1遊技の開始に際し、遊技者によりベットスイッチ116が操作されると、メインCPU200aは遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信する。次に、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、メインCPU200aはスタートレバー押下コマンドをメダルCPU204aに送信する。続いて、回転制御されたリール110a、110b、110cが、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて停止し、入賞判定が行われると、メインCPU200aは払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信する。そして、役比関連のデータが更新されると、メインCPU200aは1遊技終了コマンドをメダルCPU204aに送信する。こうして、1遊技が完了する。
For example, a game medal insertion command, a start lever press command, a payout end command, and a one game end command are sequentially transmitted in accordance with the player's operation in one game. Specifically, when the player operates the bet switch 116 at the start of one game, the main CPU 200a transmits a game medal insertion command to the medal CPU 204a. Next, when the player operates the start switch 118, the main CPU 200a sends a start lever press command to the medal CPU 204a. Subsequently, the rotationally controlled reels 110a, 110b, 110c are stopped in response to the player's operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, and when a winning determination is made, the main CPU 200a sends a payout end command to the medal CPU 204a. Send. Then, when the winning ratio related data is updated, the main CPU 200a sends a one game end command to the medal CPU 204a. In this way, one game is completed.
ただし、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてメダル保持部に保持されている電子化メダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルを自動投入する場合がある。リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルが自動投入された場合、メインCPU200aは、遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信しない。そうすると、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドのうち、遊技メダル投入コマンドに関しては、1遊技の間でメインCPU200aから必ず送信されるとは限らない。したがって、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドは、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドとなる。なお、払い出し終了コマンドは払出枚数が0の場合でも送信される。
However, bets can be made either by inserting the electronic medals held in the medal holding section through the operation of the bet switch 116, or by automatically inserting the electronic medals based on the replay combination being displayed on the active line. There is. When electronic medals are automatically inserted based on the replay combination being displayed on the active line, the main CPU 200a does not send a game medal insertion command to the medal CPU 204a. Then, among the game medal insertion command, start lever press command, payout end command, and one game end command, the game medal insertion command is not necessarily transmitted from the main CPU 200a during one game. Therefore, the commands whose transmission order is determined by the main CPU 200a are three commands: the start lever press command, the payout end command, and the one game end command. Note that the payout end command is sent even when the number of payout coins is 0.
ここでは、コマンドの不正監視として、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドを対象とし、コマンドの受信順が予め定められた受信順であるか否かを判定する。具体的に、メダルCPU204aは、3つのコマンド(制限された複数のコマンド)のいずかを受信すると、その受信したコマンドが本来受信すべきコマンドか否か判定し、本来受信すべきコマンドと異なっている場合、エラーカウンタを1だけインクリメントする。メダルCPU204aは、このように、不正のおそれがある場合にエラーカウンタを計数し、所定の値(例えば、10)に到達したら、通信エラーとし、スピーカ128等のデバイスで、当該通信エラーを報知する。ただし、電源投入後の所定期間は、初期化処理で通信エラーが生じ易いので、エラーカウンタの更新を禁止し、意図しないエラー報知を回避している。
Here, three commands, the start lever press command, the payout end command, and the one game end command, are targeted as command fraud monitoring, and it is determined whether the order in which the commands are received is in a predetermined order. Specifically, when the medal CPU 204a receives one of the three commands (limited plurality of commands), the medal CPU 204a determines whether or not the received command is the command that should have been received, and if it is different from the command that should have been received. If so, increment the error counter by 1. In this way, the medal CPU 204a counts the error counter when there is a risk of fraud, and when it reaches a predetermined value (for example, 10), it is determined to be a communication error, and the device such as the speaker 128 notifies the communication error. . However, during a predetermined period after the power is turned on, communication errors are likely to occur during initialization processing, so updating of the error counter is prohibited to avoid unintended error notification.
ここでは、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっている場合に、エラーカウンタを1だけインクリメントする例を挙げて説明した。しかし、エラーカウンタをインクリメントする対象はかかる場合に限らない。例えば、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっている場合に加え、投入枚数の整合性がない場合、払出枚数の整合性がない場合、ベットが実行されていない状態で、リール110が回転していることを示すコマンドを受信した場合、スタートレバー押下コマンド受信後に、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、スタートレバー押下コマンド受信後に、スタートレバー押下コマンドを再度受信した場合、コマンドにおけるチェックサムが異常であった場合に、エラーカウンタを1だけインクリメントする。ここで、投入枚数は、1遊技終了コマンドの役比関連の伝達情報に含まれる総投入枚数を用い、前回の遊技において受信した総投入枚数を保持しておき、前回の総投入枚数に今回の投入枚数を加算した結果が、今回の総投入枚数と等しい場合に整合性ありとし、異なる場合に整合性なしとしている。同様に、払出枚数は、1遊技終了コマンドの役比関連の伝達情報に含まれる総払出枚数を用い、前回の遊技において受信した総払出枚数を保持しておき、前回の総払出枚数に今回の払出枚数を加算した結果が、今回の総払出枚数と等しい場合に整合性ありとし、異なる場合に整合性なしとしている。また、スタートレバー押下コマンド受信後に、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、および、スタートレバー押下コマンド受信後に、スタートレバー押下コマンドを再度受信した場合について、スタートレバー押下コマンドを受信すると、例えば、フラグを立てる等によりその旨の情報を保持しておき、払い出し終了コマンドを受信すると、スタートレバー押下コマンドを受信した旨の情報をクリアしている。なお、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっている場合、投入枚数の整合性がない場合、払出枚数の整合性がない場合、ベットが実行されていない状態でリール110が回転していることを示すコマンドを受信した場合、スタートレバー押下コマンド受信後に、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、スタートレバー押下コマンド受信後に、スタートレバー押下コマンドを再度受信した場合には、エラーカウンタはインクリメントするものの、受信したコマンドは有効とし、そのコマンドに対応する処理を行う。一方、コマンドにおけるチェックサムが異常であった場合には、エラーカウンタをインクリメントするとともに、受信したコマンドを無効として破棄する。また、エラーカウンタが所定の値に到達して通信エラーとなり、その通信エラーが報知された場合、通信エラーを解除するには、電源を再投入してエラーカウンタをクリアしなければならない。なお、エラーカウンタをインクリメントする対象として、投入枚数が所定範囲(例えば、1~3)外の場合、払出枚数が所定範囲(例えば、0~15)外の場合を加えてもよい。また、ここでは、スタートレバー押下コマンド受信後に、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、および、スタートレバー押下コマンド受信後に、スタートレバー押下コマンドを再度受信した場合、エラーカウンタをインクリメントする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、スタートレバー押下コマンド受信後に、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、メダルCPU204aは、当該遊技メダル投入コマンドに対する処理を行わないとし、スタートレバー押下コマンド受信後に、スタートレバー押下コマンドを再度受信した場合、メダルCPU204aは、再度受信したスタートレバー押下コマンドに対する処理を行わないとしてもよい。
Here, an example has been given in which the error counter is incremented by 1 when the order in which commands are received is different from the original order in which they are received. However, the object for incrementing the error counter is not limited to such cases. For example, if the order in which commands are received is different from the original order in which they were received, if the number of coins inserted is inconsistent, or if the number of coins paid out is inconsistent, the reels 110 may rotate without a bet being placed. If a command indicating that the start lever is pressed is received, if a game medal input command is received after receiving the start lever press command, if a start lever press command is received again after receiving the start lever press command, the checksum in the command is If it is abnormal, the error counter is incremented by 1. Here, for the number of inserted coins, use the total number of inserted coins included in the transmission information related to the role ratio of the 1 game end command, keep the total number of inserted coins received in the previous game, and add the total number of inserted coins from the previous game to this time. If the result of adding up the number of input sheets is equal to the total number of input sheets this time, it is determined that there is consistency, and if it is different, it is determined that there is no consistency. Similarly, for the number of payouts, use the total number of payouts included in the transmission information related to the role ratio of the 1-game end command, keep the total number of payouts received in the previous game, and add the total number of payouts from the previous game to the number of payouts this time. If the result of adding up the number of coins to be paid out is equal to the total number of coins to be paid out this time, it is determined that there is consistency, and if it is different, it is determined that there is no consistency. In addition, when a game medal input command is received after receiving a start lever press command, and when a start lever press command is received again after receiving a start lever press command, for example, when a start lever press command is received, a flag is set. When the payout end command is received, the information indicating that the start lever press command has been received is cleared. In addition, if the order in which the commands are received is different from the original order in which they were received, if the number of coins inserted is inconsistent, if the number of coins paid out is inconsistent, the reels 110 are rotating without a bet being executed. If a command indicating that this is the case is received, if a game medal input command is received after receiving a start lever press command, or if a start lever press command is received again after receiving a start lever press command, the error counter will be incremented. , the received command is validated and the process corresponding to the command is performed. On the other hand, if the checksum in the command is abnormal, the error counter is incremented and the received command is invalidated and discarded. Further, when the error counter reaches a predetermined value and a communication error occurs, and the communication error is notified, the power must be turned on again to clear the error counter in order to cancel the communication error. Note that the error counter may be incremented when the number of coins inserted is outside a predetermined range (for example, 1 to 3) and when the number of coins to be paid out is outside a predetermined range (for example, 0 to 15). Also, here, an example will be given in which the error counter is incremented when a game medal input command is received after receiving a start lever press command, and when a start lever press command is received again after receiving a start lever press command. However, this is not limited to such a case; if a game medal insertion command is received after receiving the start lever press command, the medal CPU 204a does not perform processing for the game medal insertion command, and after receiving the start lever press command, the medal CPU 204a When the push command is received again, the medal CPU 204a may not process the start lever push command received again.
図31~図33は、コマンド監視処理の流れを示したフローチャートである。コマンド監視処理は、メダルCPU204aがメインCPU200aから何らかのコマンドを受信したときに実行される。なお、図31では、スタートレバー押下コマンドを受信した場合を示し、図32では、払い出し終了コマンドを受信した場合を示し、図33では、1遊技終了コマンドを受信した場合を示す。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない処理は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、各図の説明においてのみ用いることとする。
31 to 33 are flowcharts showing the flow of command monitoring processing. The command monitoring process is executed when the medal CPU 204a receives some command from the main CPU 200a. Note that FIG. 31 shows a case where a start lever press command is received, FIG. 32 shows a case where a payout end command is received, and FIG. 33 shows a case where a 1 game end command is received. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processing not related to this embodiment will be omitted. The numerical values of step S in these figures will be used only in the explanation of each figure.
図31に示すように、メインCPU200aからコマンドを受信すると、メダルCPU204aは、受信したコマンドがスタートレバー押下コマンドであるか否か判定する(S1)。その結果、受信したコマンドがスタートレバー押下コマンドでなければ(S1におけるNO)、メダルCPU204aは、当該スタートレバー押下コマンドに関するコマンド監視処理を終了し、スタートレバー押下コマンドであれば(S1におけるYES)、メダルCPU204aは、次回コマンド(変数)に保持された識別子がスタートレバー押下コマンドを示す識別子であるか否か判定する(S2)。ここで、次回コマンドは、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドに関して次に受信すべきコマンドの識別子を保持するための変数(メモリ領域)である。その結果、次回コマンドに保持された識別子がスタートレバー押下コマンドを示す識別子でなければ、すなわち、払い出し終了コマンドを示す識別子、または、1遊技終了コマンドを示す識別子であれば(S2におけるNO)、メダルCPU204aは、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっているとして、エラーカウンタを1だけインクリメントする(S3)。次回コマンドに保持された識別子がスタートレバー押下コマンドを示す識別子であれば(S2におけるYES)、メダルCPU204aは、当該エラーカウンタのインクリメントを行わない。そして、メダルCPU204aは、スタートレバー押下コマンドの次に受信すべきコマンドとして払い出し終了コマンドを示す識別子を次回コマンドに設定する(S4)。ここでは、受信したスタートレバー押下コマンドが本来受信すべきコマンドであるか否かに拘わらず、スタートレバー押下コマンドの次に受信すべきコマンドとして払い出し終了コマンドを設定している。
As shown in FIG. 31, upon receiving a command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a determines whether the received command is a start lever press command (S1). As a result, if the received command is not a start lever press command (NO in S1), the medal CPU 204a ends the command monitoring process regarding the start lever press command, and if the received command is a start lever press command (YES in S1), The medal CPU 204a determines whether the identifier held in the next command (variable) is an identifier indicating a start lever press command (S2). Here, the next command is a variable (memory area) for holding the identifier of the command to be received next regarding the three commands: the start lever press command, the payout end command, and the one game end command. As a result, if the identifier held in the next command is not an identifier indicating a start lever press command, that is, an identifier indicating a payout end command, or an identifier indicating a 1 game end command (NO in S2), the medal The CPU 204a determines that the command reception order is different from the original reception order and increments the error counter by 1 (S3). If the identifier held in the next command is an identifier indicating the start lever press command (YES in S2), the medal CPU 204a does not increment the error counter. Then, the medal CPU 204a sets an identifier indicating the payout end command as the next command to be received after the start lever press command (S4). Here, the payout end command is set as the command to be received next to the start lever press command, regardless of whether the received start lever press command is the command that should originally be received.
このように、ここでは、スタートレバー押下コマンドの受信時に、次回コマンドに保持された識別子がスタートレバー押下コマンドを示す識別子であるか否かを判定している。また、次回コマンドにスタートレバー押下コマンドを示す識別子を設定するのは、後述するように、1遊技終了コマンドの受信時である。換言すれば、メダルCPU204aは、スタートレバー押下コマンドの受信時に、制限された、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドのうちで前回受信したコマンドが1遊技終了コマンドであるか否かを判定していることになる。
In this way, here, when the start lever press command is received, it is determined whether the identifier held in the next command is an identifier indicating the start lever press command. Furthermore, the identifier indicating the start lever press command is set in the next command when a one game end command is received, as will be described later. In other words, when receiving the start lever press command, the medal CPU 204a determines that the previously received command is the 1 game end command among the limited three commands: the start lever press command, the payout end command, and the 1 game end command. This means that you are determining whether or not it exists.
図32に示すように、メインCPU200aからコマンドを受信すると、メダルCPU204aは、受信したコマンドが払い出し終了コマンドであるか否か判定する(S1)。その結果、受信したコマンドが払い出し終了コマンドでなければ(S1におけるNO)、メダルCPU204aは、当該払い出し終了コマンドに関するコマンド監視処理を終了し、払い出し終了コマンドであれば(S1におけるYES)、メダルCPU204aは、次回コマンドに保持された識別子が払い出し終了コマンドを示す識別子であるか否か判定する(S2)。その結果、次回コマンドに保持された識別子が払い出し終了コマンドを示す識別子でなければ、すなわち、1遊技終了コマンドを示す識別子、または、スタートレバー押下コマンドを示す識別子であれば(S2におけるNO)、メダルCPU204aは、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっているとして、エラーカウンタを1だけインクリメントする(S3)。次回コマンドに保持された識別子が払い出し終了コマンドを示す識別子であれば(S2におけるYES)、メダルCPU204aは、当該エラーカウンタのインクリメントを行わない。そして、メダルCPU204aは、払い出し終了コマンドの次に受信すべきコマンドとして1遊技終了コマンドを示す識別子を次回コマンドに設定する(S4)。ここでは、受信した払い出し終了コマンドが本来受信すべきコマンドであるか否かに拘わらず、払い出し終了コマンドの次に受信すべきコマンドとして1遊技終了コマンドを設定している。
As shown in FIG. 32, upon receiving a command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a determines whether the received command is a payout end command (S1). As a result, if the received command is not a payout end command (NO in S1), the medal CPU 204a ends the command monitoring process regarding the payout end command, and if the received command is a payout end command (YES in S1), the medal CPU 204a , it is determined whether the identifier held in the next command is an identifier indicating a payout end command (S2). As a result, if the identifier held in the next command is not an identifier indicating a payout end command, that is, an identifier indicating a 1 game end command or an identifier indicating a start lever press command (NO in S2), the medal The CPU 204a determines that the command reception order is different from the original reception order and increments the error counter by 1 (S3). If the identifier held in the next command is an identifier indicating a payout end command (YES in S2), the medal CPU 204a does not increment the error counter. Then, the medal CPU 204a sets an identifier indicating the one game end command as the next command to be received after the payout end command (S4). Here, regardless of whether the received payout end command is the command that should originally be received or not, the 1 game end command is set as the command to be received next to the payout end command.
図33に示すように、メインCPU200aからコマンドを受信すると、メダルCPU204aは、受信したコマンドが1遊技終了コマンドであるか否か判定する(S1)。その結果、受信したコマンドが1遊技終了コマンドでなければ(S1におけるNO)、メダルCPU204aは、当該1遊技終了コマンドに関するコマンド監視処理を終了し、1遊技終了コマンドであれば(S1におけるYES)、メダルCPU204aは、次回コマンドに保持された識別子が1遊技終了コマンドを示す識別子であるか否か判定する(S2)。その結果、次回コマンドに保持された識別子が1遊技終了コマンドを示す識別子でなければ、すなわち、スタートレバー押下コマンドを示す識別子、または、払い出し終了コマンドを示す識別子であれば(S2におけるNO)、メダルCPU204aは、コマンドの受信順が本来の受信順と異なっているとして、エラーカウンタを1だけインクリメントする(S3)。次回コマンドに保持された識別子が1遊技終了コマンドを示す識別子であれば(S2におけるYES)、メダルCPU204aは、当該エラーカウンタのインクリメントを行わない。そして、メダルCPU204aは、1遊技終了コマンドの次に受信すべきコマンドとしてスタートレバー押下コマンドを示す識別子を次回コマンドに設定する(S4)。ここでは、受信した1遊技終了コマンドが本来受信すべきコマンドであるか否かに拘わらず、1遊技終了コマンドの次に受信すべきコマンドとしてスタートレバー押下コマンドを設定している。
As shown in FIG. 33, upon receiving a command from the main CPU 200a, the medal CPU 204a determines whether the received command is a one-game end command (S1). As a result, if the received command is not a 1 game end command (NO in S1), the medal CPU 204a ends the command monitoring process regarding the 1 game end command, and if it is a 1 game end command (YES in S1), The medal CPU 204a determines whether the identifier held in the next command is an identifier indicating a one game end command (S2). As a result, if the identifier held in the next command is not an identifier indicating a 1-game end command, that is, an identifier indicating a start lever press command or an identifier indicating a payout end command (NO in S2), the medal The CPU 204a determines that the command reception order is different from the original reception order and increments the error counter by 1 (S3). If the identifier held in the next command is an identifier indicating the one game end command (YES in S2), the medal CPU 204a does not increment the error counter. Then, the medal CPU 204a sets an identifier indicating the start lever press command as the next command to be received after the one game end command (S4). Here, the start lever press command is set as the command to be received next to the one game end command, regardless of whether the received one game end command is the command that should originally be received.
このように、ここでは、メダルCPU204aが、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドのうちの所定のコマンドを受信した場合に、次回コマンドに保持された識別子が、受信したコマンドを示す識別子と等しいか否かを判定している。換言すれば、メダルCPU204aが、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドのうちの所定のコマンドを受信した場合に、前回受信したコマンドが、それぞれ、1遊技終了コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンドであるか否かを判定していることになる。
In this way, here, when the medal CPU 204a receives a predetermined command among the start lever press command, payout end command, and one game end command, the identifier held in the next command indicates the received command. It is determined whether it is equal to the identifier. In other words, when the medal CPU 204a receives a predetermined command among the start lever press command, payout end command, and 1 game end command, the previously received command is the 1 game end command and the start lever press command, respectively. , it is determined whether or not it is a payout end command.
上記のように、1遊技の開始時に、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルが自動投入された場合、メインCPU200aは遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信しない。そうすると、コマンドの受信順は、「払い出し終了コマンド」→「1遊技終了コマンド」→「スタートレバー押下コマンド」となり、コマンドの受信順が守られる。しかし、1遊技の開始時に遊技者がベットスイッチ116を操作した場合、メダルCPU204aは、「1遊技終了コマンド」と「スタートレバー押下コマンド」との間に、「遊技メダル投入コマンド」を受信することになり、コマンドの受信順が異なると判断してしまうおそれがある。
As described above, when electronic medals are automatically inserted based on the replay combination being displayed on the active line at the start of one game, the main CPU 200a does not send a game medal insertion command to the medal CPU 204a. Then, the command reception order is "payout end command" → "1 game end command" → "start lever press command", and the command reception order is maintained. However, when the player operates the bet switch 116 at the start of one game, the medal CPU 204a receives the "game medal insertion command" between the "one game end command" and the "start lever press command". , and there is a risk that the commands will be determined to be received in a different order.
ここでは、図31~図33を用いて説明したように、受信順を監視する対象をスタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドに限定している。例えば、1遊技の開始時に遊技者がベットスイッチ116を操作したことによって、メダルCPU204aが「1遊技終了コマンド」→「遊技メダル投入コマンド」→「スタートレバー押下コマンド」の順でコマンドを受信したとする。この場合、メダルCPU204aは、1遊技終了コマンドを受信したことで、図33のように、1遊技終了コマンドの次に受信すべきコマンドとしてスタートレバー押下コマンドを示す識別子を次回コマンドに設定する。次に、メダルCPU204aは、遊技メダル投入コマンドを受信するが、受信した遊技メダル投入コマンドがスタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドではないので、次回コマンドの判定および更新は行わない。続いて、メダルCPU204aは、スタートレバー押下コマンドを受信したことで、図31のように、次回コマンドに保持された識別子がスタートレバー押下コマンドを示す識別子であるか否か判定する。次回コマンドには、スタートレバー押下コマンドを示す識別子が保持されているので、エラーカウンタが更新されることはない。したがって、メダルCPU204aが「1遊技終了コマンド」と「スタートレバー押下コマンド」との間に、「遊技メダル投入コマンド」を受信したとしても問題は生じない。
Here, as explained using FIGS. 31 to 33, the objects whose reception order is monitored are limited to three commands: the start lever press command, the payout end command, and the one game end command. For example, when a player operates the bet switch 116 at the start of one game, the medal CPU 204a receives commands in the order of "1 game end command" → "game medal insertion command" → "start lever press command". do. In this case, upon receiving the 1 game end command, the medal CPU 204a sets an identifier indicating the start lever press command as the command to be received next after the 1 game end command as the next command, as shown in FIG. Next, the medal CPU 204a receives the game medal insertion command, but since the received game medal insertion command is not one of the three commands: the start lever press command, the payout end command, and the 1 game end command, the medal CPU 204a determines and updates the next command. is not carried out. Subsequently, upon receiving the start lever press command, the medal CPU 204a determines whether or not the identifier held in the next command is an identifier indicating the start lever press command, as shown in FIG. Since the next command holds an identifier indicating the start lever press command, the error counter will not be updated. Therefore, no problem occurs even if the medal CPU 204a receives the "game medal insertion command" between the "one game end command" and the "start lever press command".
また、上述したように、メインCPU200aは、メインループ内において、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド、起動時コマンドをメダルCPU204aに送信し、タイマ割込み内で状態移行時コマンドをメダルCPU204aに送信する。そうすると、上記の3つのスタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの間に、メダルCPU204aは、タイマ割込みのタイミングで状態移行時コマンドを受信することになり、コマンドの受信順が異なると判断してしまうおそれがある。
In addition, as described above, the main CPU 200a sends the game medal insertion command, start lever press command, payout end command, one game end command, and start-up command to the medal CPU 204a in the main loop, and states the command in the timer interrupt. A transition command is sent to the medal CPU 204a. Then, the medal CPU 204a will receive the state transition command at the timing of the timer interrupt between the three start lever press commands, payout end command, and one game end command, and if the commands are received in a different order, the medal CPU 204a will receive the state transition command at the timer interrupt timing. There is a risk of making judgments.
かかる場合においても、当該コマンド監視処理は、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドしか対象としていないので、仮に、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの間に状態移行時コマンドを受信したとしても、メインCPU200aは、コマンド監視処理自体を実行しない。このように、メダルCPU204aは、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンド以外のコマンドはコマンド監視処理の対象外として、その3つのコマンドの受信順のみを判定している。したがって、メダルCPU204aがスタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの間に、タイマ割込みのタイミングで状態移行時コマンドを受信したとしてもエラーカウンタが更新されることはない。
Even in such a case, the command monitoring process only targets three commands: the start lever press command, the payout end command, and the 1 game end command, so if the start lever press command, payout end command, and 1 game end command are Even if the main CPU 200a receives a state transition command in the meantime, the main CPU 200a does not execute the command monitoring process itself. In this way, the medal CPU 204a excludes commands other than the three commands, the start lever press command, the payout end command, and the one game end command, and only determines the order in which these three commands are received. . Therefore, even if the medal CPU 204a receives the state transition command at the timer interrupt timing between the start lever press command, payout end command, and one game end command, the error counter will not be updated.
かかるコマンド監視処理により、主制御基板200とメダル数制御基板204との間に不正な基板を挿入する等、不正行為によって、コマンドを改竄した場合においても、エラーとして適切に特定することが可能となる。
Through such command monitoring processing, even if a command is tampered with due to fraudulent acts such as inserting an unauthorized board between the main control board 200 and the medal count control board 204, it is possible to appropriately identify it as an error. Become.
なお、ここでは、メダルCPU204aが、第2コマンドとして、それぞれ、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドを受信した場合に、次回コマンドに保持された識別子が、それぞれ、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドを示す識別子であるか否か、すなわち、前回受信したコマンドが、第1コマンドとして、それぞれ、1遊技終了コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンドであるか否かを判定する例を挙げて説明した。しかしながら、判定対象となるコマンドはかかる場合に限らず、受信順が予め定められているコマンドが少なくとも2つあれば足り、メダルCPU204aは、第1コマンドと第2コマンドとが予め定められた受信順で受信されているか否かを判定すればよい。このとき、メダルCPU204aは、第2コマンドを受信した場合に、複数に制限されたコマンドのうちで受信したコマンドが第1コマンドであることを判定するとしてもよい。
In addition, here, when the medal CPU 204a receives a start lever press command, payout end command, and one game end command as the second command, the identifier held in the next command is the start lever press command. , whether it is an identifier indicating a payout end command, or a 1 game end command, that is, whether the previously received command is a 1 game end command, a start lever press command, or a payout end command as the first command, respectively. The explanation was given using an example of determining whether the However, the commands to be determined are not limited to such cases; it is sufficient that there are at least two commands whose reception order is predetermined, and the medal CPU 204a determines whether the first command and the second command are received in the predetermined reception order. It is only necessary to determine whether or not the message is being received. At this time, when the medal CPU 204a receives the second command, it may determine that the received command is the first command among the limited number of commands.
また、メダルCPU204aは、上記のコマンド監視処理に加え、メインCPU200aからメダルCPU204aへのコマンド送信が安定的に行われているか否かを確認するため、タイムアウトを管理している。具体的に、メインCPU200aは、タイマ割込みのタイミング(例えば、1.49msec周期)で送信確認コマンドを送信する。送信確認コマンドは、識別子やチェックサムを有さない、例えば、1と0とがビット単位で交互に並ぶ1バイトの固定値「AAh」で構成されたコマンドである。メダルCPU204aは、かかる送信確認コマンドを定期的に受信することで、コマンド送信が安定的に行われていることを確認し、所定のタイムアウト(例えば、100msec)の間、本来受信すべき送信確認コマンドを受信できなかった場合、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンド等の各コマンドの受信時に用いられるメダルRAM204cの情報、例えば、ポインタ等をクリアする。ここでは、送信確認コマンドの送受信頻度が高いので、ノイズ等による影響を考慮してメダルRAM204cの情報をクリアするに留めているが、所定のタイムアウトの間、本来受信すべき送信確認コマンドを受信できなかった場合、エラーカウンタを1だけインクリメントするとしてもよい。
In addition to the command monitoring process described above, the medal CPU 204a also manages timeouts in order to check whether commands are being sent stably from the main CPU 200a to the medal CPU 204a. Specifically, the main CPU 200a transmits the transmission confirmation command at the timer interrupt timing (for example, at a 1.49 msec cycle). The transmission confirmation command is a command that does not have an identifier or a checksum, and is composed of, for example, a 1-byte fixed value "AAh" in which 1 and 0 are arranged alternately on a bit-by-bit basis. By periodically receiving such transmission confirmation commands, the medal CPU 204a confirms that command transmission is being performed stably, and during a predetermined timeout (for example, 100 msec), sends transmission confirmation commands that should have been received. If the command cannot be received, information such as a pointer, etc. in the medal RAM 204c used when receiving commands such as a game medal insertion command, a start lever press command, a payout end command, and a single game end command is cleared. Here, since the frequency of transmission and reception of transmission confirmation commands is high, the information in the medal RAM 204c is only cleared in consideration of the influence of noise, etc., but during a predetermined timeout, transmission confirmation commands that should have been received cannot be received. If not, the error counter may be incremented by one.
ただし、コマンドによっては1のコマンドの送信完了がタイマ割込み周期(例えば、1.49msec)より長い場合がある。例えば、1遊技終了コマンドや起動時コマンドは1のコマンドを送信完了するまでに4msec以上費やす。この場合、1遊技終了コマンドや起動時コマンドと、送信確認コマンドとが衝突するおそれがある。
However, depending on the command, the completion of transmission of one command may be longer than the timer interrupt period (for example, 1.49 msec). For example, it takes 4 msec or more to complete transmission of one game end command or start-up command. In this case, there is a possibility that the one-game end command or the start-up command and the transmission confirmation command may conflict with each other.
ここでは、後述するように、メインCPU200aが各コマンドを、一旦、シリアル送信用の送信FIFO380に保持させている。送信FIFO380からは送信可能タイミング(例えば、80μsec間隔)でしかデータを送信しないが、メインCPU200aは、各コマンドを送信FIFO380に一度に設定することができる。また、メインCPU200aは、1遊技終了コマンドや起動時コマンドを送信FIFO380に設定する間、タイマ割込みを禁止している。このような構成により、メインCPU200aが、1遊技終了コマンドや起動時コマンドを送信FIFO380に設定するタイミングと、送信確認コマンドを送信FIFO380に設定するタイミングとは重ならない。したがって、1遊技終了コマンドや起動時コマンドと送信確認コマンドとが衝突することはない。
Here, as will be described later, the main CPU 200a temporarily holds each command in the transmission FIFO 380 for serial transmission. Although data is transmitted from the transmission FIFO 380 only at transmittable timings (for example, at 80 μsec intervals), the main CPU 200a can set each command to the transmission FIFO 380 at once. Furthermore, the main CPU 200a prohibits timer interrupts while setting the one game end command and the startup command in the transmission FIFO 380. With such a configuration, the timing at which the main CPU 200a sets the one game end command and the startup command in the transmission FIFO 380 and the timing at which the main CPU 200a sets the transmission confirmation command in the transmission FIFO 380 do not overlap. Therefore, there is no possibility that the one-game end command or the start-up command will conflict with the transmission confirmation command.
ただし、1遊技終了コマンドや起動時コマンドが設定された後に送信確認コマンドが設定された場合、送信FIFO380から送信確認コマンドが出力されるのは、1遊技終了コマンドや起動時コマンドの後となる。そうすると、送信FIFO380の設定タイミングによっては、送信確認コマンドが送信FIFO380内において1遊技終了コマンドや起動時コマンドの後で重なり、2以上の送信確認コマンドが連続して出力されることになる。この場合、メダルCPU204aは、送信確認コマンドを連続して受信する。しかし、かかる場合であっても、送信確認コマンドの受信間隔は、平均してタイマ割込み周期となるので、エラーカウンタが更新されることはない。
However, if the transmission confirmation command is set after the 1 game end command or the startup command is set, the transmission confirmation command is output from the transmission FIFO 380 after the 1 game end command or the startup command. Then, depending on the setting timing of the transmission FIFO 380, the transmission confirmation command overlaps after one game end command or startup command in the transmission FIFO 380, and two or more transmission confirmation commands are output in succession. In this case, the medal CPU 204a continuously receives the transmission confirmation command. However, even in such a case, the error counter will not be updated because the reception interval of the transmission confirmation command is on average equal to the timer interrupt period.
かかる送信確認コマンドによるタイムアウトの管理により、主制御基板200とメダル数制御基板204との間に不正な基板を挿入したり、何らかの手段によって不正なコマンドを入力させる等、不正行為によってコマンドを改竄した場合においても、エラーとして適切に特定することが可能となる。
By managing timeouts using such transmission confirmation commands, commands may be tampered with by fraudulent acts, such as inserting an unauthorized board between the main control board 200 and the medal count control board 204, or forcing an unauthorized command to be input by some means. Even in such cases, it is possible to appropriately identify it as an error.
なお、ここでは、メダルCPU204aが送信確認コマンドによってタイムアウトを管理しているが、かかる場合に限らず、メインCPU200aおよびメダルCPU204aのいずれもが送信確認コマンドを定期的に出力し、メインCPU200aも送信確認コマンドによってタイムアウトを管理(相互管理)するとしてもよい。
Here, the medal CPU 204a manages the timeout using the transmission confirmation command, but this is not the case; both the main CPU 200a and the medal CPU 204a periodically output the transmission confirmation command, and the main CPU 200a also outputs the transmission confirmation command. Timeouts may be managed (mutual management) using commands.
また、メインCPU200aからメダルCPU204aへのコマンド送信が安定的に行われているか否かを確認する手段は、送信確認コマンドによるタイムアウトの管理に限らず、例えば、接続確認信号としてコマンド許可信号を設け、メインCPU200aおよびメダルCPU204aのいずれか一方がコマンド許可信号をOFFにすることによりコマンドの送信を禁止している間に、他方がコマンドを送信したことをもって、各コマンドの受信時に用いられるメダルRAM204cの情報、例えば、ポインタ等をクリアするとしてもよい。また、メインCPU200aおよびメダルCPU204aのいずれか一方がコマンド許可信号をOFFにすることによりコマンドの送信を禁止している間に、他方がコマンドを送信すると、送信確認コマンド同様、エラーカウンタを更新するとしてもよい。
Further, the means for checking whether command transmission from the main CPU 200a to the medal CPU 204a is being performed stably is not limited to timeout management using a transmission confirmation command, for example, providing a command permission signal as a connection confirmation signal, While either the main CPU 200a or the medal CPU 204a prohibits the transmission of commands by turning off the command permission signal, when the other one transmits a command, the information in the medal RAM 204c used when receiving each command is changed. , for example, pointers etc. may be cleared. Additionally, if either the main CPU 200a or the medal CPU 204a prohibits command transmission by turning off the command permission signal, and the other transmits a command, the error counter will be updated in the same way as the transmission confirmation command. Good too.
また、ここでは、スマートパチスロ100において、第1制御部としてのメインCPU200aから第2制御部としてのメダルCPU204aにコマンドを送信する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、例えば、スマートパチスロ100内の他の基板同士でコマンドを送受信する場合等、第1制御部や第2制御部として、独立した様々なCPU同士のシリアル通信に適用することができる。
Furthermore, an example has been described here in which, in the smart pachi-slot machine 100, a command is transmitted from the main CPU 200a as the first control unit to the medal CPU 204a as the second control unit. However, this is not limited to such cases; for example, when sending and receiving commands between other boards in the smart pachislot 100, the first control unit or the second control unit may be applied to serial communication between various independent CPUs. be able to.
また、ここでは、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルが自動投入された場合、メインCPU200aは、遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信しないことを前提に、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドとして、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドを挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルが自動投入された場合においても、メインCPU200aは、遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信するとしてもよい。そうすると、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドは、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの4つのコマンドとなる。この場合、メインCPU200aは、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの4つのコマンドのいずれかを受信すると、その受信したコマンドが本来受信すべきコマンドか否か判定し、本来受信すべきコマンドと異なっている場合、エラーカウンタを1だけインクリメントすることとなる。
In addition, here, when electronic medals are automatically inserted based on the replay combination being displayed on the active line, the main CPU 200a is assumed to not send a game medal insertion command to the medal CPU 204a. As commands whose transmission order is determined, three commands have been listed and explained: the start lever press command, the payout end command, and the one game end command. However, not only in this case, but also in a case where electronic medals are automatically inserted based on a replay combination being displayed on the active line, the main CPU 200a may send a game medal insertion command to the medal CPU 204a. good. Then, the commands whose transmission order is determined by the main CPU 200a are four commands: the game medal insertion command, the start lever press command, the payout end command, and the one game end command. In this case, when the main CPU 200a receives any of the four commands: game medal insertion command, start lever press command, payout end command, and one game end command, the main CPU 200a determines whether or not the received command is the command that should originally be received. However, if the command is different from the command that should have been received, the error counter is incremented by one.
さらに、ここでは、払い出し終了コマンドが、払出枚数が0の場合でも送信されることを前提に、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドとして、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドを挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、払出枚数が0の場合において、メインCPU200aは、払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信しないとしてもよい。そうすると、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドは、スタートレバー押下コマンド、1遊技終了コマンドの2つのコマンドとなる。この場合、メインCPU200aは、スタートレバー押下コマンド、1遊技終了コマンドの2つのコマンドのいずれかを受信すると、その受信したコマンドが本来受信すべきコマンドか否か判定し、本来受信すべきコマンドと異なっている場合、エラーカウンタを1だけインクリメントすることとなる。また、メインCPU200aは、払出枚数が0の場合において払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信せず、かつ、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルが自動投入された場合において、遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信することもできる。そうすると、メインCPU200aの送信順が定まっているコマンドは、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドとなる。この場合、メインCPU200aは、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、1遊技終了コマンドの3つのコマンドのいずれかを受信すると、その受信したコマンドが本来受信すべきコマンドか否か判定し、本来受信すべきコマンドと異なっている場合、エラーカウンタを1だけインクリメントすることとなる。
Further, here, on the premise that the payout end command is transmitted even when the number of payout coins is 0, the commands whose transmission order is determined by the main CPU 200a are the start lever press command, the payout end command, and the 1-game end command. The following three commands were listed and explained. However, the main CPU 200a may not transmit the payout end command to the medal CPU 204a if the number of payout coins is 0. Then, the commands whose transmission order is determined by the main CPU 200a are two commands: the start lever press command and the one game end command. In this case, when the main CPU 200a receives either of the two commands, the start lever press command and the 1 game end command, the main CPU 200a determines whether the received command is the command that should be received, and if the command is different from the command that should be received. If so, the error counter will be incremented by one. In addition, the main CPU 200a does not send a payout end command to the medal CPU 204a when the number of payout medals is 0, and when electronic medals are automatically inserted based on the replay combination being displayed on the active line. , a game medal insertion command can also be sent to the medal CPU 204a. Then, the commands whose transmission order is determined by the main CPU 200a are three commands: the game medal input command, the start lever press command, and the one game end command. In this case, when the main CPU 200a receives any of the three commands: the game medal insertion command, the start lever press command, and the one game end command, the main CPU 200a determines whether the received command is the command that should have been received, and If the command is different from the expected command, the error counter is incremented by one.
(VL接続信号による接続確認)
上述したように、スマートパチスロ100と専用ユニット350との接続確認において、VL接続信号がONであれば、スマートパチスロ100では、遊技を進行するとともに、遊技が可能な間、計数処理を受け付ける。一方、VL接続信号がOFFであれば、スマートパチスロ100では、遊技停止処理を実行し、電子化メダルのベット、精算スイッチ121の操作、スタートスイッチ118の操作に基づく遊技進行のための処理、および、上述した計数処理を全て制限(禁止)する。これは、VL接続信号がOFFということは、スマートパチスロ100が専用ユニット350と適切に接続されていない、または、専用ユニット350の電源がOFFしていると判断できるからである。
(Connection confirmation using VL connection signal)
As described above, when confirming the connection between the smart pachi-slot 100 and the dedicated unit 350, if the VL connection signal is ON, the smart pachi-slot 100 allows the game to proceed and accepts counting processing while the game is possible. On the other hand, if the VL connection signal is OFF, the smart pachislot 100 executes a game stop process, a process for betting electronic medals, operating the settlement switch 121, operating the start switch 118, and proceeding with the game. , all of the above-mentioned counting processes are restricted (prohibited). This is because if the VL connection signal is OFF, it can be determined that the smart pachi-slot 100 is not properly connected to the dedicated unit 350, or that the power of the dedicated unit 350 is turned off.
しかし、VL接続信号がONであっても、すなわち、スマートパチスロ100と専用ユニット350とが適切に接続されており、かつ、専用ユニット350の電源がONと認識できる場合であっても、直ちに計数処理を実行しない方がよい場合がある。例えば、VL接続信号がONの状態で、主制御基板200とメダル数制御基板204との通信が確立されていなかったり、一旦、確立されたが、その後、通信接続が切断されている場合である。この場合も、計数処理を正常に実行できないので、スマートパチスロ100が計数スイッチ112の操作を受け付けて、専用ユニット350に情報を送信したとしても、当該計数メダル数が消失してしまうおそれがある。そこで、本実施形態の変形例では、VL接続信号のみならず、主制御基板200とメダル数制御基板204との通信の確立状態も判断し、遊技停止処理を実行するか否か判断し、通信が確立されていなければ、遊技停止処理を行い、遊技の進行を制限する。なお、ここでは、VL接続信号がONの状態で、主制御基板200とメダル数制御基板204との通信が確立されていない場合、および、一旦、確立されたが、その後、通信接続が切断されている場合のいずれにおいても、遊技停止処理を行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、VL接続信号がONの状態で、主制御基板200とメダル数制御基板204との通信が確立されていなかった場合に遊技停止処理を行うが、一旦、確立されたが、その後、通信接続が切断されている場合には遊技停止処理のうち、電子化メダルのベット、精算スイッチ121の操作、スタートスイッチ118の操作に基づく遊技進行のための処理の制限のみ行い、計数処理は可能な状態を維持してもよい。
However, even if the VL connection signal is ON, that is, even if the smart pachislot 100 and the dedicated unit 350 are properly connected and the power of the dedicated unit 350 can be recognized to be ON, the counting will start immediately. There are cases where it is better not to perform the process. For example, when the VL connection signal is ON, communication between the main control board 200 and the medal count control board 204 is not established, or once established, but the communication connection is subsequently disconnected. . In this case as well, the counting process cannot be executed normally, so even if the smart pachi-slot 100 accepts the operation of the counting switch 112 and sends the information to the dedicated unit 350, there is a risk that the counted medal number will be lost. Therefore, in a modified example of the present embodiment, not only the VL connection signal but also the established state of communication between the main control board 200 and the medal number control board 204 is determined, and it is determined whether or not to execute the game stop process, and the communication If this has not been established, a game stop process is performed to restrict the progress of the game. Here, the case where the VL connection signal is ON and the communication between the main control board 200 and the medal number control board 204 is not established, and the case where the communication connection is once established but then the communication connection is disconnected. Although the explanation has been given using an example in which the game stop processing is performed in any case where the If the connection has not been established, the game stop process will be performed, but if the communication connection is once established but then the communication connection is disconnected, the game stop process will include placing bets on electronic medals and operating the settlement switch 121. , only the processing for proceeding with the game based on the operation of the start switch 118 may be limited, while the counting processing may remain possible.
図34は、電源投入時の通信仕様を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。例えば、スマートパチスロ100の電源投入時において、主制御基板200のメインCPU200aは、メダル数制御基板204のメダルCPU204aと、所定のコマンド(起動時コマンド、返信コマンド)を送受信し、通信の確立状態を判断する。
FIG. 34 is a flowchart showing the communication specifications when the power is turned on. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. For example, when the smart pachislot 100 is powered on, the main CPU 200a of the main control board 200 sends and receives predetermined commands (startup commands, reply commands) to and from the medal CPU 204a of the medal number control board 204, and checks the established state of communication. to decide.
まず、メインCPU200aは、自己のレジスタを設定し(S1)、前回の電断時のバックアップを確認して(S2)、信号の待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メインCPU200aは、所定時間後に電断が生じることを示す電断予告信号がOFFであり、かつ、メダル数制御基板204から受信したコマンド許可信号がONであることを確認し(S3)、電断予告信号がONである、または、コマンド許可信号がOFFであれば(S3におけるNO)、待ち状態を維持する。
First, the main CPU 200a sets its own register (S1), checks the backup at the time of the previous power outage (S2), and shifts to a signal wait state. In this waiting state, the main CPU 200a confirms that the power outage warning signal indicating that a power outage will occur after a predetermined period of time is OFF, and that the command permission signal received from the medal number control board 204 is ON ( In S3), if the power failure notice signal is ON or the command permission signal is OFF (NO in S3), the waiting state is maintained.
これと並行して、メダルCPU204aは、自己のレジスタを設定し(S4)、前回の電断時のバックアップを確認し(S5)、起動時の初期設定処理を実行して(S6)、起動時コマンドの待ち状態に移行する。かかる起動時コマンド待ち状態において、メダルCPU204aは、起動時コマンドを受信したか確認し(S7)、受信した場合(S7におけるYES)、その起動時コマンドは正常であるか確認し(S8)、起動時コマンドを受信していない場合(S7におけるNO)、または、起動時コマンドが異常であれば(S8におけるNO)、起動時コマンドの待ち状態を維持する。なお、起動時コマンドおよび返信コマンドは、スタートビット、コマンドの種別を示す1バイト(8ビット)の情報、ストップビット、パリティビットのシリアル信号で構成されている。したがって、メダルCPU204aは、コマンドの種別が起動時コマンドを示しており、かつ、パリティビットが正常な場合に、起動時コマンドが正常であると判断する。
In parallel with this, the medal CPU 204a sets its own register (S4), checks the backup at the time of the previous power outage (S5), executes the initial setting process at the time of startup (S6), and at the time of startup Move to command waiting state. In the startup command waiting state, the medal CPU 204a checks whether the startup command has been received (S7), and if it has received it (YES in S7), checks whether the startup command is normal (S8) and starts the command. If the startup command is not received (NO in S7), or if the startup command is abnormal (NO in S8), the startup command wait state is maintained. Note that the startup command and the reply command are composed of a serial signal including a start bit, 1 byte (8 bits) of information indicating the type of command, a stop bit, and a parity bit. Therefore, if the command type indicates a startup command and the parity bit is normal, the medal CPU 204a determines that the startup command is normal.
メインCPU200aは、電断予告信号がOFFであり、かつ、コマンド許可信号がONであれば(S3におけるYES)、起動時コマンドをメダルCPU204aに送信する(S9)。そして、メインCPU200aは、通信タイマを設定して(S10)、返信コマンドの待ち状態に移行する。かかる返信コマンド待ち状態において、メインCPU200aは、返信コマンドを受信したか確認し(S11)、受信した場合(S11におけるYES)、その返信コマンドが正常であるか確認し(S12)、返信コマンドを受信していない場合(S11におけるNO)、または、返信コマンドが異常であれば(S12におけるNO)、返信コマンドの待ち状態を維持する。なお、メインCPU200aは、コマンドの種別が返信コマンドを示しており、かつ、パリティビットが正常な場合に、返信コマンドが正常であると判断する。
If the power failure notice signal is OFF and the command permission signal is ON (YES in S3), the main CPU 200a transmits a startup command to the medal CPU 204a (S9). The main CPU 200a then sets a communication timer (S10) and shifts to a waiting state for a reply command. In this reply command waiting state, the main CPU 200a checks whether a reply command has been received (S11), and if it has received it (YES in S11), checks whether the reply command is normal (S12) and receives the reply command. If not (NO in S11), or if the reply command is abnormal (NO in S12), the reply command wait state is maintained. Note that the main CPU 200a determines that the reply command is normal if the command type indicates a reply command and the parity bit is normal.
メインCPU200aが起動時コマンドを送信すると(S9)、メダルCPU204aは、起動時コマンドを受信する(S7におけるYES)。メダルCPU204aは、その起動時コマンドが正常であると判断すると(S8におけるYES)、信号の待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メダルCPU204aは、主制御基板200から受信したコマンド許可信号がONであることを確認し(S13)、コマンド許可信号がOFFであれば(S13におけるNO)、待ち状態を維持する。一方、コマンド許可信号がONであれば(S13におけるYES)、メダルCPU204aは、返信コマンドをメインCPU200aに送信し(S14)、専用ユニット350との通信を開始して、計数可能状態に移行する。
When the main CPU 200a transmits the startup command (S9), the medal CPU 204a receives the startup command (YES in S7). When the medal CPU 204a determines that the startup command is normal (YES in S8), it shifts to a signal waiting state. In this waiting state, the medal CPU 204a confirms that the command permission signal received from the main control board 200 is ON (S13), and if the command permission signal is OFF (NO in S13), maintains the waiting state. . On the other hand, if the command permission signal is ON (YES in S13), the medal CPU 204a transmits a reply command to the main CPU 200a (S14), starts communication with the dedicated unit 350, and shifts to a countable state.
メダルCPU204aが返信コマンドを送信すると(S14)、メインCPU200aは、返信コマンドを受信する(S11におけるYES)。メインCPU200aは、その返信コマンドが正常であると判断すると(S12におけるYES)、設定変更処理または電断復帰処理に移行する。なお、ここでは、メインCPU200aが、返信コマンドを受信し、その返信コマンドが正常であると判断した場合に設定変更処理または電断復帰処理に移行する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、メインCPU200aは、起動時コマンドを送信した(S9)後、返信コマンドを待つこと無く、設定変更処理または電断復帰処理に移行し、設定変更処理または電断復帰処理が終了した後、返信コマンドの受信状態を確認し、返信コマンドが受信されていない、もしくは、返信コマンドは受信されたが正常でなければ、エラー状態に移行するとしてもよい。
When the medal CPU 204a transmits the reply command (S14), the main CPU 200a receives the reply command (YES in S11). When the main CPU 200a determines that the reply command is normal (YES in S12), the main CPU 200a moves to a setting change process or a power failure recovery process. Here, an example has been described in which the main CPU 200a receives a reply command and, when determining that the reply command is normal, proceeds to the setting change process or the power failure recovery process. However, the main CPU 200a is not limited to such a case; after transmitting the startup command (S9), the main CPU 200a proceeds to the setting change process or the power failure recovery process without waiting for the reply command, and After the response command is completed, the reception status of the reply command may be checked, and if the reply command is not received or the reply command is received but is not normal, the state may be shifted to an error state.
なお、返信コマンドの待ち状態では、ステップS10で設定された通信タイマが計時され、所定の時間が経過するとタイムアウトして、エラー状態に移行し、遊技メダル数表示装置114に、その内容を表示するとともに、通信処理を終了する。かかる通信処理は、電源を再投入しない限り復帰しないように設定されている。メインCPU200aは、このようなタイムアウトを通じ、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信が確立されていない、もしくは、確立されたが、その後、通信接続が切断されていると判断して、遊技停止処理を行い、遊技の進行を制限する。
In addition, in the waiting state for the reply command, the communication timer set in step S10 is timed, and when a predetermined time elapses, it times out and shifts to an error state, and the contents are displayed on the game medal number display device 114. At the same time, the communication process ends. Such communication processing is set not to be restored unless the power is turned on again. Through such a timeout, the main CPU 200a determines that communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a has not been established, or that the communication connection has been disconnected after that, and performs the game stop process. , restricting the progress of the game.
図35は、操作時の通信仕様を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。例えば、ベットスイッチ116、精算スイッチ121、スタートスイッチ118等が操作されると、主制御基板200のメインCPU200aは、メダル数制御基板204のメダルCPU204aと、コマンド(スタートレバー押下コマンド、返信コマンド)を送受信し、通信の確立状態を判断する。
FIG. 35 is a flowchart showing communication specifications during operation. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. For example, when the bet switch 116, settlement switch 121, start switch 118, etc. are operated, the main CPU 200a of the main control board 200 sends commands (start lever press command, reply command) to the medal CPU 204a of the medal number control board 204. Sends and receives, and determines the status of communication establishment.
例えば、スタートスイッチ118が操作されると、メインCPU200aは、信号の待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メインCPU200aは、電断予告信号がOFFであり、かつ、コマンド許可信号がONであることを確認し(S1)、電断予告信号がONである、または、コマンド許可信号がOFFであれば(S1におけるNO)、待ち状態を維持する。
For example, when the start switch 118 is operated, the main CPU 200a shifts to a signal waiting state. In this waiting state, the main CPU 200a confirms that the power cutoff notice signal is OFF and the command permission signal is ON (S1), and confirms that the power cutoff notice signal is ON or the command permission signal is ON. If it is OFF (NO in S1), the wait state is maintained.
一方、電断予告信号がOFFであり、かつ、コマンド許可信号がONであれば(S1におけるYES)、メインCPU200aは、スタートレバー押下コマンドをメダルCPU204aに送信し(S2)、通信タイマを設定する(S3)。
On the other hand, if the power failure notice signal is OFF and the command permission signal is ON (YES in S1), the main CPU 200a sends a start lever press command to the medal CPU 204a (S2) and sets a communication timer. (S3).
メインCPU200aがスタートレバー押下コマンドを送信すると(S2)、メダルCPU204aは、受信したスタートレバー押下コマンドが正常か判断し(S4)、正常でなければ(S4におけるNO)、当該操作時の処理は実行しない。一方、受信したスタートレバー押下コマンドが正常であれば(S4におけるYES)、メダルCPU204aは、主制御基板200から受信したコマンド許可信号がONとなるまで待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メダルCPU204aは、コマンド許可信号がONであることを確認し(S5)、コマンド許可信号がOFFであれば(S5におけるNO)、待ち状態を維持する。一方、コマンド許可信号がONであれば(S5におけるYES)、メダルCPU204aは、返信コマンドをメインCPU200aに送信し(S6)、当該操作時の処理を終了する。
When the main CPU 200a transmits the start lever press command (S2), the medal CPU 204a determines whether the received start lever press command is normal (S4), and if it is not normal (NO in S4), executes the process at the time of the operation. do not. On the other hand, if the received start lever press command is normal (YES in S4), the medal CPU 204a shifts to a waiting state until the command permission signal received from the main control board 200 turns ON. In this waiting state, the medal CPU 204a confirms that the command permission signal is ON (S5), and if the command permission signal is OFF (NO in S5), the medal CPU 204a maintains the waiting state. On the other hand, if the command permission signal is ON (YES in S5), the medal CPU 204a transmits a reply command to the main CPU 200a (S6), and ends the processing at the time of the operation.
メインCPU200aは、返信コマンドを受信すると、その返信コマンドが正常であるか確認し(S7)、正常であれば(S7におけるYES)、遊技の進行が許可されているか確認し(S8)、返信コマンドが異常の場合(S7におけるNO)、および、遊技の進行が許可されていない場合(S8におけるNO)、返信コマンドの待ち状態を維持する。ここで、返信コマンドが正常であり(S7におけるYES)、遊技の進行が許可されていれば(S8におけるYES)、メインCPU200aは、遊技を進行する。
When the main CPU 200a receives the reply command, it checks whether the reply command is normal (S7), and if it is normal (YES in S7), it checks whether the progress of the game is permitted (S8), and returns the reply command. If there is an abnormality (NO in S7), and if progression of the game is not permitted (NO in S8), the waiting state for a reply command is maintained. Here, if the reply command is normal (YES in S7) and progression of the game is permitted (YES in S8), the main CPU 200a advances the game.
なお、電源投入時の通信仕様同様、返信コマンドの待ち状態では、ステップS3で設定された通信タイマが計時され、所定の時間が経過するとタイムアウトして、ベットスイッチ116、精算スイッチ121、スタートスイッチ118等の操作情報が破棄される(無効となる)。このように操作を無効とすることで、遊技を進行させない設定としている。
Note that, similar to the communication specifications when the power is turned on, in the waiting state for a reply command, the communication timer set in step S3 is counted, and when a predetermined time elapses, the communication timer times out and the bet switch 116, settlement switch 121, and start switch 118 etc., will be discarded (invalidated). By disabling the operation in this way, the game is set to not proceed.
図36は、遊技終了時の通信仕様を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。例えば、リール110が全て停止し、入賞判定が終了すると、主制御基板200のメインCPU200aは、メダル数制御基板204のメダルCPU204aと、コマンド(払い出し終了コマンド、返信コマンド)を送受信し、通信の確立状態を判断する。
FIG. 36 is a flowchart showing the communication specifications at the end of the game. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. For example, when all the reels 110 stop and the winning determination ends, the main CPU 200a of the main control board 200 sends and receives commands (payout end command, reply command) to and from the medal CPU 204a of the medal number control board 204, and establishes communication. Judge the condition.
リール110が全て停止し、入賞判定が終了すると、メインCPU200aは、信号の待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メインCPU200aは、電断予告信号がOFFであり、かつ、コマンド許可信号がONであることを確認し(S1)、電断予告信号がONである、または、コマンド許可信号がOFFであれば(S1におけるNO)、待ち状態を維持する。
When all the reels 110 have stopped and the winning determination has been completed, the main CPU 200a shifts to a signal waiting state. In this waiting state, the main CPU 200a confirms that the power outage warning signal is OFF and the command permission signal is ON (S1), and confirms that the power outage warning signal is ON or the command permission signal is ON. If it is OFF (NO in S1), the wait state is maintained.
一方、電断予告信号がOFFであり、かつ、コマンド許可信号がONであれば(S1におけるYES)、メインCPU200aは、払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信し(S2)、通信タイマを設定する(S3)。
On the other hand, if the power failure notice signal is OFF and the command permission signal is ON (YES in S1), the main CPU 200a sends a payout end command to the medal CPU 204a (S2) and sets a communication timer ( S3).
メインCPU200aが払い出し終了コマンドを送信すると(S2)、メダルCPU204aは、受信した払い出し終了コマンドが正常か判断し(S4)、正常でなければ(S4におけるNO)、当該遊技終了時の処理は実行しない。一方、受信した払い出し終了コマンドが正常であれば(S4におけるYES)、メダルCPU204aは、主制御基板200から受信したコマンド許可信号がONとなるまで待ち状態に移行する。かかる待ち状態において、メダルCPU204aは、コマンド許可信号がONであることを確認し(S5)、コマンド許可信号がOFFであれば(S5におけるNO)、待ち状態を維持する。一方、コマンド許可信号がONであれば(S5におけるYES)、メダルCPU204aは、返信コマンドをメインCPU200aに送信し(S6)、当該遊技終了時の処理を終了する。
When the main CPU 200a transmits the payout end command (S2), the medal CPU 204a determines whether the received payout end command is normal (S4), and if it is not normal (NO in S4), does not execute the processing at the end of the game. . On the other hand, if the received payout end command is normal (YES in S4), the medal CPU 204a shifts to a waiting state until the command permission signal received from the main control board 200 turns ON. In this waiting state, the medal CPU 204a confirms that the command permission signal is ON (S5), and if the command permission signal is OFF (NO in S5), the medal CPU 204a maintains the waiting state. On the other hand, if the command permission signal is ON (YES in S5), the medal CPU 204a transmits a reply command to the main CPU 200a (S6), and ends the processing at the end of the game.
メインCPU200aは、返信コマンドを受信すると、その返信コマンドが正常であるか確認し(S7)、返信コマンドが異常の場合(S7におけるNO)、返信コマンドの待ち状態を維持する。ここで、返信コマンドが正常であれば(S7におけるYES)、メインRAM200cの更新処理が実行され、遊技が進行する。
When the main CPU 200a receives the reply command, it checks whether the reply command is normal (S7), and if the reply command is abnormal (NO in S7), it maintains a waiting state for the reply command. Here, if the reply command is normal (YES in S7), update processing of the main RAM 200c is executed and the game progresses.
なお、電源投入時の通信仕様同様、返信コマンドの待ち状態では、ステップS3で設定された通信タイマが計時され、所定の時間が経過するとタイムアウトして、メインRAM200cの更新は行われない。なお、ここで、タイムアウトが生じなくても、図35を用いて説明したように、ベットスイッチ116、精算スイッチ121、スタートスイッチ118等の操作情報が破棄される(無効となる)ので、いずれにしても遊技は進行しない。
Note that, similar to the communication specifications at power-on, in the waiting state for a reply command, the communication timer set in step S3 times out, and when a predetermined time elapses, the main RAM 200c is not updated. Note that even if a timeout does not occur here, the operation information of the bet switch 116, settlement switch 121, start switch 118, etc. will be discarded (invalidated) as explained using FIG. However, the game does not proceed.
ここでは、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信の確立状態も判断し、通信が確立されていなければ遊技停止処理を実行する構成により、遊技メダル数や計数メダル数の不整合を防ぐことができ、適切に計数処理を遂行することが可能となる。
Here, the establishment state of communication between the main CPU 200a and the medal CPU 204a is also determined, and if the communication is not established, the game stop processing is executed, so that inconsistencies in the number of game medals and the number of counted medals can be prevented. It becomes possible to perform counting processing appropriately.
(ベット処理)
上述したように、遊技者は、ベットスイッチ116を操作することによって、メダルCPU204aが管理するメダル保持部に保持された電子化メダル(遊技メダル数)のうち任意の枚数の電子化メダルを、メインCPU200aが管理するベットスイッチ116を通じてベットすることができる。また、遊技者は、精算スイッチ121を操作することでベットされた電子化メダルを精算してメダル保持部に戻すことができる。
(bet processing)
As described above, by operating the bet switch 116, the player can transfer any number of electronic medals (number of game medals) held in the medal holding unit managed by the medal CPU 204a to the main player. Bets can be placed through the bet switch 116 managed by the CPU 200a. Furthermore, by operating the settlement switch 121, the player can settle the betted electronic medals and return them to the medal holding section.
このとき、メインCPU200aからメダルCPU204aには、遊技メダル投入コマンド、または、スタートレバー押下コマンドを通じて投入要求枚数が送信される。投入要求枚数は、1遊技において遊技者がベットを所望する電子化メダルの総数を示す。例えば、遊技者がベットスイッチ116を操作すると、投入要求枚数は、1遊技で必要とされる規定数、例えば、3枚となる。また、遊技者が1ベットスイッチを操作すると、規定数を上限に、操作の度に投入要求枚数が1枚ずつ加算される。例えば、遊技者が1ベットスイッチを操作する毎に、投入要求枚数は「0」→「1」→「2」→「3」と変化し、それ以降、1ベットスイッチを操作しても、投入要求枚数「3」を維持する。メインCPU200aは、ベットスイッチ116または1ベットスイッチが操作される度に、投入要求枚数が変化したか否かに拘わらず、投入要求枚数を含む遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信する。
At this time, the requested number of coins to be inserted is transmitted from the main CPU 200a to the medal CPU 204a through a game medal input command or a start lever press command. The requested number of coins to be inserted indicates the total number of electronic medals that the player desires to bet on in one game. For example, when the player operates the bet switch 116, the requested number of coins to be inserted becomes a specified number required for one game, for example, three coins. Further, when the player operates the 1-bet switch, the required number of coins to be inserted is added by one coin each time the player operates the 1-bet switch, up to the specified number. For example, each time a player operates the 1-bet switch, the number of coins requested to be inserted changes from "0" → "1" → "2" → "3", and from then on, even if the player operates the 1-bet switch, Maintain the requested number of sheets as "3". Each time the bet switch 116 or the 1-bet switch is operated, the main CPU 200a sends a game medal insertion command including the requested number of medals to the medal CPU 204a, regardless of whether the requested number of medals has changed.
そして、メダルCPU204aからメインCPU200aには、返信コマンドを通じて投入可能枚数および遊技メダル数が送信される。投入可能枚数は、1遊技においてメダル保持部からベット可能な電子化メダルの総数を示す。また、返信コマンドで示される遊技メダル数は、投入可能枚数がベットされた場合(ベットされた後)の残りの遊技メダル数(更新後の遊技メダル数)となっている。メインCPU200aは、メダルCPU204aから受信した投入可能枚数分の電子化メダルをベットするとともに、遊技メダル数を更新する。
Then, the number of coins that can be inserted and the number of game medals are transmitted from the medal CPU 204a to the main CPU 200a through a reply command. The number of coins that can be inserted indicates the total number of electronic medals that can be bet from the medal holding section in one game. Further, the number of game medals indicated by the reply command is the remaining number of game medals (the number of game medals after updating) when the possible number of insertable medals is bet (after the bet is placed). The main CPU 200a bets the number of electronic medals that can be inserted and received from the medal CPU 204a, and updates the number of game medals.
なお、ここでは、メインCPU200aが、メダルCPU204aから返信コマンドを通じて投入可能枚数および遊技メダル数を受信するのを待って、投入可能枚数分の電子化メダルをベットする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、メインCPU200aは、ベットスイッチ116または1ベットスイッチの操作に応じて、予め電子化メダルのベットを実行し、メダルCPU204aからの返信コマンドにより、整合をとる仕様を採用してもよい。例えば、メインCPU200aは、メインCPU200aにおいて既にベットが完了している電子化メダルの総数である投入メダル数(投入価値数)、投入要求枚数、および、遊技メダル数の情報をメインRAM200cに保持しているので、ベット可能な投入可能枚数を把握することができる。したがって、メインCPU200aは、ベットスイッチ116または1ベットスイッチの操作に応じて、投入可能枚数分の電子化メダルをベットし、投入要求枚数を含む遊技メダル投入コマンドをメダルCPU204aに送信する。これに対し、メダルCPU204aは、投入可能枚数および遊技メダル数が示される返信コマンドをメインCPU200aに送信する。そして、メインCPU200aは、受信した投入可能枚数と、ベットされている電子化メダルの数とが同じであることを確認して(異なっていれば、後述するように遊技メダル投入コマンドを再送したり、エラーとする)、ベット処理を終了する。かかる構成を採用することで、メインCPU200aは、ベットスイッチ116または1ベットスイッチの操作に応じて、即座に、電子化メダルのベットを行い、例えば、スタートスイッチ118の操作を有効化することで、遊技の進行が遅延するのを回避することが可能となる。
Here, an example has been described in which the main CPU 200a waits for receiving the number of coins that can be inserted and the number of game medals from the medal CPU 204a through a reply command, and then bets the number of electronic medals that can be inserted. However, the main CPU 200a may adopt a specification in which the main CPU 200a makes a bet on the electronic medal in advance in response to the operation of the bet switch 116 or the 1 bet switch, and matches the bet based on the reply command from the medal CPU 204a. . For example, the main CPU 200a holds information on the number of inserted medals (number of inserted value), which is the total number of electronic medals for which bets have already been completed in the main CPU 200a, the requested number of inserted medals, and the number of game medals, in the main RAM 200c. Therefore, you can know the number of coins that can be bet. Therefore, the main CPU 200a bets the number of electronic medals that can be inserted in response to the operation of the bet switch 116 or the 1-bet switch, and sends a game medal insertion command including the requested number of insertions to the medal CPU 204a. In response, the medal CPU 204a transmits a reply command indicating the number of insertable medals and the number of game medals to the main CPU 200a. Then, the main CPU 200a confirms that the received number of coins that can be inserted is the same as the number of electronic medals that have been bet (if they are different, the main CPU 200a resends the game medal input command as described later). , an error), the bet process ends. By adopting such a configuration, the main CPU 200a immediately places a bet on electronic medals in response to the operation of the bet switch 116 or the 1-bet switch, and, for example, by activating the operation of the start switch 118, It is possible to avoid delays in the progress of the game.
このように、メインCPU200aは、メダルCPU204aに、ベットすべき投入要求枚数を送信し、メダルCPU204aは、ベット可能な投入可能枚数を返信する。したがって、基本的に、投入可能枚数と投入要求枚数とは等しくなるはずである。
In this way, the main CPU 200a transmits the requested number of coins to be bet to the medal CPU 204a, and the medal CPU 204a replies with the number of coins that can be bet. Therefore, basically, the number of sheets that can be inserted should be equal to the number of sheets that are required to be inserted.
しかし、ベットスイッチ116や1ベットスイッチは、その操作回数が制限されていないので、1遊技が開始される前に複数回操作することができる。ここで、単純に、投入可能枚数=投入要求枚数としてしまうと、ベットスイッチ116や1ベットスイッチの操作の度に、投入要求枚数がメダルCPU204aに送信され、毎回、投入要求枚数が遊技メダル数から減算されるとともに、規定数を超えて電子化メダルがベットされてしまう。また、単純に、精算処理において投入要求枚数を遊技メダル数に加算するとしてしまうと、精算スイッチ121の操作の度に投入要求枚数がメダルCPU204aに送信され、毎回、投入要求枚数が遊技メダル数に加算されてしまう。さらに、遊技メダル数が投入可能枚数に満たない場合においても、単純に、投入可能枚数=投入要求枚数とすると、ベットにより遊技メダル数が負となるおそれが生じる。
However, the number of operations of the bet switch 116 and the 1 bet switch is not limited, so they can be operated multiple times before one game is started. Here, if we simply set the number of coins that can be inserted = the number of coins that can be inserted, the requested number of coins to be inserted is sent to the medal CPU 204a each time the bet switch 116 or the 1 bet switch is operated, and each time, the number of coins that can be inserted is changed from the number of game medals. At the same time, the number of electronic medals exceeds the specified number and is bet. Furthermore, if the requested number of coins to be inserted is simply added to the number of game medals in the payment processing, the requested number of coins to be inserted is sent to the medal CPU 204a each time the payment switch 121 is operated, and each time, the requested number of coins to be inserted is added to the number of game medals. It gets added up. Further, even if the number of game medals is less than the number of coins that can be inserted, if the number of coins that can be inserted is simply equal to the number of coins that are required to be inserted, there is a possibility that the number of game medals will become negative due to a bet.
そこで、メダルCPU204aでは、電子化メダルの数を適切に管理する。具体的に、ここでは、メインCPU200aのみならず、メダルCPU204aにおいても、投入メダル数を情報として、RAMに保持し、その投入メダル数が両CPUで等しくなるように制御する。そして、メダルCPU204aは、投入メダル数に基づいて投入可能枚数を導出する。例えば、既に電子化メダルがベットされていることを想定し、メダルCPU204aは、投入要求枚数から、投入メダル数を減算して投入可能枚数を導出する。また、このように導出された投入可能枚数が遊技メダル数より多い場合、導出された投入可能枚数を送信すると遊技メダル数が負となってしまうので、負とならないように、遊技メダル数の全数を投入可能枚数とする。
Therefore, the medal CPU 204a appropriately manages the number of electronic medals. Specifically, here, not only the main CPU 200a but also the medal CPU 204a holds the number of inserted medals as information in the RAM, and controls so that the number of inserted medals is equal between both CPUs. Then, the medal CPU 204a derives the number of insertable medals based on the number of inserted medals. For example, assuming that electronic medals have already been bet, the medal CPU 204a subtracts the number of inserted medals from the requested number of inserted medals to derive the number of medals that can be inserted. In addition, if the number of coins that can be inserted as derived in this way is greater than the number of game medals, the number of game medals will be negative if the derived number of coins that can be inserted will be negative. is the number of sheets that can be inserted.
図37は、メダルCPU204aにおけるベット処理の流れを示したフローチャートである。ここでは、本実施形態に関係する処理を説明し、本実施形態に関係しない、例えば、具体的なコマンドの生成処理等は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。ここで、メダルCPU204aは、メダルCPU204aに属するRAMにおいて、遊技メダル数のみならず、投入メダル数も保持している。
FIG. 37 is a flowchart showing the flow of bet processing in the medal CPU 204a. Here, processing related to this embodiment will be explained, and processes not related to this embodiment, such as specific command generation processing, will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. Here, the medal CPU 204a holds not only the number of game medals but also the number of inserted medals in the RAM belonging to the medal CPU 204a.
メインCPU200aから正常にコマンドを受信し、そのコマンドが投入要求枚数を含むコマンド(遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド)であれば、図37に示すように、メダルCPU204aは、投入要求枚数が0以上、かつ、3以下であるか否か判定する(S1)。その結果、投入要求枚数が0未満、または、4以上であれば(S1におけるNO)、投入要求枚数が許容範囲にないことを示すエラーコマンドをメインCPU200aに送信する等のエラー処理を行い(S2)、当該ベット処理を終了する。なお、ここでは、投入要求枚数の許容範囲を判定しているが、かかる場合に限らず、VL接続信号がONになっていること等、様々な許容条件を満たした場合にのみステップS3に移行でき、許容条件を満たさない場合、エラーコマンドをメインCPU200aに送信する等のエラー処理を行うとしてもよい。また、本実施形態では、投入要求枚数が0枚であった場合、精算処理を行うこととしているが、他の実施形態として、精算処理では投入要求枚数を0枚とする仕様を採用していない場合に、投入要求枚数が0枚であれば、エラーコマンドをメインCPU200aに送信する等のエラー処理を行うとしてもよい。
If the command is normally received from the main CPU 200a and the command includes the requested number of coins to be inserted (gaming medal input command, start lever press command), the medal CPU 204a determines that the requested number of coins to be input is 0, as shown in FIG. It is determined whether the number is greater than or equal to 3 and less than or equal to 3 (S1). As a result, if the requested number of sheets to be inserted is less than 0 or greater than or equal to 4 (NO in S1), error processing such as sending an error command indicating that the requested number of sheets to be inserted is not within the allowable range is performed to the main CPU 200a (S2 ), the betting process ends. Note that although the permissible range of the requested number of sheets to be input is determined here, the process proceeds to step S3 only when various permissible conditions are satisfied, such as that the VL connection signal is turned on. If it is possible and the permissible conditions are not met, error processing such as sending an error command to the main CPU 200a may be performed. Furthermore, in this embodiment, if the requested number of sheets to be inserted is 0, the payment process is performed, but in other embodiments, the specification that the requested number of sheets to be placed is 0 is not adopted in the payment process. In this case, if the requested number of sheets is 0, error handling may be performed such as sending an error command to the main CPU 200a.
一方、投入要求枚数が0以上、かつ、3以下であれば(S1におけるYES)、メダルCPU204aは、投入メダル数から投入要求枚数を減算し、増減枚数とする(S3)。ここで、投入メダル数は0~3の値をとり、投入要求枚数は0~3の値をとるので、増減枚数は-3~3のいずれかとなる。このとき、増減枚数が負の値であれば、メダルCPU204aからメインCPU200aへの電子化メダルのベットを示し、増減枚数が正の値であれば、メインCPU200aからメダルCPU204aへの電子化メダルの精算を示す。したがって、例えば、投入要求枚数が0枚であれば、投入メダル数の全数が精算の対象となる。
On the other hand, if the requested number of inserted medals is greater than or equal to 0 and less than or equal to 3 (YES in S1), the medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals from the number of inserted medals to obtain an increase/decrease number (S3). Here, the number of inserted medals takes a value of 0 to 3, and the requested number of inserted medals takes a value of 0 to 3, so the increase/decrease number of medals is between -3 and 3. At this time, if the increase/decrease number is a negative value, it indicates a bet of electronic medals from the medal CPU 204a to the main CPU 200a, and if the increase/decrease number is a positive value, the payment of electronic medals from the main CPU 200a to the medal CPU 204a is indicated. shows. Therefore, for example, if the requested number of inserted medals is 0, the entire number of inserted medals will be subject to settlement.
続いて、メダルCPU204aは、遊技メダル数に増減枚数を加算し、その結果を加算結果とする(S4)。かかる加算結果は、遊技メダル数が負になることを制限しない場合における更新後の遊技メダル数である。
Subsequently, the medal CPU 204a adds the increase/decrease number to the number of game medals, and takes the result as the addition result (S4). This addition result is the updated number of game medals in the case where there is no restriction on the number of game medals becoming negative.
次に、メダルCPU204aは、加算結果が負の値であるか否か判定する(S5)。その結果、加算結果が負の値であれば(S5におけるYES)、メダルCPU204aは、投入メダル数に現在の遊技メダル数を加算して投入可能枚数を導出する(S6)。加算結果が負であるということは、現在の遊技メダル数を全てベットしたとしても投入要求枚数に満たないということである。したがって、ここでは、可能な限り多くの電子化メダルをベットするため、現在の遊技メダル数の全数を投入メダル数に加算して投入可能枚数としている。そして、メダルCPU204aは、全数をベットした残り、すなわち0枚を更新後の遊技メダル数に設定する(S7)。
Next, the medal CPU 204a determines whether or not the addition result is a negative value (S5). As a result, if the addition result is a negative value (YES in S5), the medal CPU 204a adds the current number of game medals to the number of inserted medals to derive the number of coins that can be inserted (S6). If the addition result is negative, it means that even if all the current number of game medals is bet, it will not reach the required number of medals to be inserted. Therefore, here, in order to bet as many electronic medals as possible, the total number of current game medals is added to the number of inserted medals to determine the number of available medals to be inserted. Then, the medal CPU 204a sets the number of game medals remaining after all bets have been made, that is, 0 medals, as the updated number of game medals (S7).
一方、加算結果が負の値でなければ(S5におけるNO)、メダルCPU204aは、投入要求枚数をそのまま投入可能枚数とし(S8)、加算結果を更新後の遊技メダル数とする(S9)。ここでは、遊技メダル数が投入要求枚数に足りているので、投入可能枚数=投入要求枚数となり、加算結果をそのまま更新後の遊技メダル数とすることが可能となる。
On the other hand, if the addition result is not a negative value (NO in S5), the medal CPU 204a directly sets the requested number of coins to be inserted as the number of coins that can be inserted (S8), and sets the addition result as the updated number of game medals (S9). Here, since the number of game medals is sufficient to the required number of coins to be inserted, the number of coins that can be inserted=the required number of coins to be inserted, and it is possible to directly use the addition result as the updated number of game medals.
続いて、メダルCPU204aは、メダルCPU204aで管理している投入メダル数を、投入可能枚数に更新し(S10)、更新後の投入可能枚数および更新後の遊技メダル数を返信コマンドに設定し(S11)、当該ベット処理を終了する。こうして、返信コマンドがメインCPU200aに送信されることになる。
Next, the medal CPU 204a updates the number of inserted medals managed by the medal CPU 204a to the number of insertable medals (S10), and sets the updated number of insertable medals and the updated number of game medals in the reply command (S11). ), the betting process ends. In this way, the reply command is sent to the main CPU 200a.
メインCPU200aは、返信コマンドを通じて投入可能枚数を取得し、1遊技を開始することが可能となる。ただし、1遊技の開始条件が最大規定数のベットとなっている仕様において、メインCPU200aは、投入メダル数および遊技メダル数の情報を、メインRAM200cに保持しているので、遊技メダル数を全数ベットしても投入可能枚数が最大規定数に満たないか否か把握でき、最大規定数に満たない場合、1遊技の開始を制限するとしてもよい。例えば、メインCPU200aにおいて、投入可能枚数が最大規定数に満たないことが把握されると、投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに送信しないとしたり、送信したとしても、メダルCPU204aが返信コマンドの代わりにエラーコマンドを送信したりすることができる(所謂「最適マックスベット」制御)。こうして、最大規定数に満たない枚数の電子化メダルがベットされている状態で遊技が進行されるのを回避することが可能となる。例えば、規定数として2枚と3枚が許容され、いずれの枚数を投入しても1遊技が可能な場合であっても、投入可能枚数が最大規定数である3枚に満たない場合(例えば、2枚しか投入されていない場合)には、遊技の進行を制限することができる。したがって、遊技メダル数が0の場合、メインCPU200aが、投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに送信しないという仕様が可能となる。
The main CPU 200a acquires the number of coins that can be inserted through the reply command, and can start one game. However, in a specification where the starting condition for one game is a maximum prescribed number of bets, the main CPU 200a holds information on the number of inserted medals and the number of game medals in the main RAM 200c, so the total number of game medals can be bet. However, it is possible to determine whether or not the number of coins that can be inserted is less than the maximum prescribed number, and if it is less than the maximum prescribed number, the start of one game may be restricted. For example, if the main CPU 200a determines that the number of coins that can be inserted is less than the maximum specified number, the command including the requested number of coins to be inserted may not be sent to the medal CPU 204a, or even if it is sent, the medal CPU 204a may not send the command to the medal CPU 204a instead of the reply command. (so-called "optimal max bet" control). In this way, it is possible to avoid playing the game in a state where the number of electronic medals less than the maximum specified number is bet. For example, even if 2 and 3 coins are allowed as the specified number of coins and one game can be played no matter which number of coins are inserted, if the number of coins that can be inserted is less than the maximum prescribed number of 3 coins (for example, , when only two coins have been inserted), the progress of the game can be restricted. Therefore, when the number of game medals is 0, it is possible to specify that the main CPU 200a does not send a command including the requested number of medals to be inserted to the medal CPU 204a.
図38は、ベット処理の実際の計算例を示した説明図である。例えば、図38(a)に示すように、メダルCPU204aのRAMで保持されている遊技メダル数が「10」であり、投入メダル数が「0」であった場合に、メインCPU200aから、投入要求枚数を含むコマンドを受信し、その投入要求枚数が「3」であったとする。メダルCPU204aは、投入メダル数「0」から投入要求枚数「3」を減算し、増減枚数「-3」を導出し、遊技メダル数「10」に増減枚数「-3」を加算し、加算結果「7」を導出する。加算結果「7」は負の値ではないので、投入可能枚数は、投入要求枚数と等しい「3」となり、更新後の遊技メダル数は、加算結果と等しい「7」となり、投入メダル数は、投入可能枚数「3」となる。かかる投入可能枚数「3」と更新後の遊技メダル数「7」は返信コマンドに設定され、更新後の投入メダル数「3」はメダルCPU204aのRAMで保持される。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of actual calculation of bet processing. For example, as shown in FIG. 38(a), when the number of game medals held in the RAM of the medal CPU 204a is "10" and the number of inserted medals is "0", the main CPU 200a issues an insertion request. Assume that a command including the number of sheets is received, and the requested number of sheets to be input is "3". The medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals "3" from the number of inserted medals "0", derives the number of increases and decreases "-3", adds the number of increases and decreases "-3" to the number of game medals "10", and calculates the addition result. Derive "7". Since the addition result "7" is not a negative value, the number of coins that can be inserted is "3", which is equal to the requested number of coins to be inserted, and the number of game medals after the update is "7", which is equal to the addition result, and the number of medals that can be inserted is The number of sheets that can be inserted is "3". The number of insertable medals "3" and the updated number of game medals "7" are set in the reply command, and the updated number of inserted medals "3" is held in the RAM of the medal CPU 204a.
また、図38(b)に示すように、メダルCPU204aのRAMで保持されている遊技メダル数が「1」であり、投入メダル数が「1」であった場合に、メインCPU200aから、投入要求枚数を含むコマンドを受信し、その投入要求枚数が「3」であったとする。メダルCPU204aは、投入メダル数「1」から投入要求枚数「3」を減算し、増減枚数「-2」を導出し、遊技メダル数「1」に増減枚数「-2」を加算し、加算結果「-1」を導出する。加算結果「-1」は負の値なので、投入可能枚数は、投入メダル数「1」に現在の遊技メダル数「1」を加算した「2」となり、更新後の遊技メダル数は、「0」となり、投入メダル数は、投入可能枚数と等しい「2」となる。かかる投入可能枚数「2」と更新後の遊技メダル数「0」は返信コマンドに設定され、更新後の投入メダル数「2」はメダルCPU204aのRAMで保持される。
Further, as shown in FIG. 38(b), when the number of game medals held in the RAM of the medal CPU 204a is "1" and the number of inserted medals is "1", the main CPU 200a issues an insertion request. Assume that a command including the number of sheets is received, and the requested number of sheets to be input is "3". The medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals "3" from the number of inserted medals "1", derives the number of increases and decreases "-2", adds the number of increases and decreases "-2" to the number of game medals "1", and calculates the addition result. Derive "-1". Since the addition result "-1" is a negative value, the number of coins that can be inserted is "2", which is the number of inserted medals "1" and the current number of game medals "1", and the number of game medals after the update is "0". ”, and the number of inserted medals is “2”, which is equal to the number of medals that can be inserted. The number of insertable medals "2" and the updated number of game medals "0" are set in the reply command, and the updated number of inserted medals "2" is held in the RAM of the medal CPU 204a.
また、図38(c)に示すように、メダルCPU204aのRAMで保持されている遊技メダル数が「3」であり、投入メダル数が「3」であった場合に、メインCPU200aから、投入要求枚数を含むコマンドを受信し、その投入要求枚数が「0」であったとする。かかる事象は、精算スイッチ121が操作された場合に生じ得る。メダルCPU204aは、投入メダル数「3」から投入要求枚数「0」を減算し、増減枚数「3」を導出し、遊技メダル数「3」に増減枚数「3」を加算し、加算結果「6」を導出する。加算結果「6」は負の値ではないので、投入可能枚数は、投入要求枚数と等しい「0」となり、更新後の遊技メダル数は、加算結果と等しい「6」となり、投入メダル数は、投入可能枚数「0」となる。かかる投入可能枚数「0」と更新後の遊技メダル数「6」は返信コマンドに設定され、更新後の投入メダル数「0」はメダルCPU204aのRAMで保持される。
Further, as shown in FIG. 38(c), when the number of game medals held in the RAM of the medal CPU 204a is "3" and the number of inserted medals is "3", the main CPU 200a issues an insertion request. Assume that a command including the number of sheets is received, and the requested number of sheets is "0". Such an event may occur when the payment switch 121 is operated. The medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals "0" from the number of inserted medals "3", derives the number of increases and decreases "3", adds the number of increases and decreases "3" to the number of game medals "3", and obtains the addition result "6". ” is derived. Since the addition result "6" is not a negative value, the number of coins that can be inserted is "0", which is equal to the requested number of coins to be inserted, and the number of game medals after the update is "6", which is equal to the addition result, and the number of medals that can be inserted is The number of coins that can be inserted is "0". The number of insertable medals "0" and the updated number of game medals "6" are set in the reply command, and the updated number of inserted medals "0" is held in the RAM of the medal CPU 204a.
また、図38(d)に示すように、メダルCPU204aのRAMで保持されている遊技メダル数が「2」であり、投入メダル数が「3」であった場合に、メインCPU200aから、投入要求枚数を含むコマンドを受信し、その投入要求枚数が「3」であったとする。かかる事象は、例えば、ベットスイッチ116を複数回操作した場合に生じ得る。また、メインCPU200aが投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに送信し、メダルCPU204aは正常に受信したものの、何らかの理由により、メインCPU200aがメダルCPU204aからの返信コマンドを正常に受信できなかった場合に、メインCPU200aが投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに再送信した場合にも生じ得る。メダルCPU204aは、投入メダル数「3」から投入要求枚数「3」を減算し、増減枚数「0」を導出し、遊技メダル数「2」に増減枚数「0」を加算し、加算結果「2」を導出する。加算結果「2」は負の値ではないので、投入可能枚数は、投入要求枚数と等しい「3」となり、更新後の遊技メダル数は、加算結果と等しい「2」となり、投入メダル数は、投入可能枚数「3」となる。かかる投入可能枚数「3」と更新後の遊技メダル数「2」は返信コマンドに設定され、更新後の投入メダル数「3」はメダルCPU204aのRAMで保持される。
Further, as shown in FIG. 38(d), when the number of game medals held in the RAM of the medal CPU 204a is "2" and the number of inserted medals is "3", the main CPU 200a issues an insertion request. Assume that a command including the number of sheets is received, and the requested number of sheets to be input is "3". Such an event may occur, for example, when the bet switch 116 is operated multiple times. Furthermore, if the main CPU 200a sends a command including the requested number of coins to be inserted to the medal CPU 204a, and the medal CPU 204a successfully receives the command, but for some reason the main CPU 200a cannot normally receive the reply command from the medal CPU 204a, This can also occur when the main CPU 200a retransmits a command including the requested number of coins to the medal CPU 204a. The medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals "3" from the number of inserted medals "3", derives the number of increases and decreases "0", adds the number of increases and decreases "0" to the number of game medals "2", and calculates the addition result "2". ” is derived. Since the addition result "2" is not a negative value, the number of coins that can be inserted is "3", which is equal to the requested number of coins to be inserted, and the number of game medals after the update is "2", which is equal to the addition result, and the number of inserted medals is The number of sheets that can be inserted is "3". The number of insertable medals "3" and the updated number of game medals "2" are set in the reply command, and the updated number of inserted medals "3" is held in the RAM of the medal CPU 204a.
また、図38(e)に示すように、メダルCPU204aのRAMで保持されている遊技メダル数が「3」であり、投入メダル数が「0」であった場合に、メインCPU200aから、投入要求枚数を含むコマンドを受信し、その投入要求枚数が「0」であったとする。かかる事象は、例えば、精算スイッチ121を複数回操作した場合に生じ得る。また、メインCPU200aが投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに送信し、メダルCPU204aは正常に受信したものの、何らかの理由により、メインCPU200aがメダルCPU204aからの返信コマンドを正常に受信できなかった場合に、メインCPU200aが投入要求枚数を含むコマンドをメダルCPU204aに再送信した場合にも生じ得る。メダルCPU204aは、投入メダル数「0」から投入要求枚数「0」を減算し、増減枚数「0」を導出し、遊技メダル数「3」に増減枚数「0」を加算し、加算結果「3」を導出する。加算結果「3」は負の値ではないので、投入可能枚数は、投入要求枚数と等しい「0」となり、更新後の遊技メダル数は、加算結果と等しい「3」となり、投入メダル数は、投入可能枚数「0」となる。かかる投入可能枚数「0」と更新後の遊技メダル数「3」は返信コマンドに設定され、更新後の投入メダル数「0」はメダルCPU204aのRAMで保持される。
Further, as shown in FIG. 38(e), when the number of game medals held in the RAM of the medal CPU 204a is "3" and the number of inserted medals is "0", the main CPU 200a issues an insertion request. Assume that a command including the number of sheets is received, and the requested number of sheets is "0". Such an event may occur, for example, when the payment switch 121 is operated multiple times. Furthermore, if the main CPU 200a sends a command including the requested number of coins to be inserted to the medal CPU 204a, and the medal CPU 204a successfully receives the command, but for some reason the main CPU 200a cannot normally receive the reply command from the medal CPU 204a, This can also occur when the main CPU 200a retransmits a command including the requested number of coins to the medal CPU 204a. The medal CPU 204a subtracts the requested number of inserted medals "0" from the number of inserted medals "0", derives the number of increases and decreases "0", adds the number of increases and decreases "0" to the number of game medals "3", and obtains the addition result "3". ” is derived. Since the addition result "3" is not a negative value, the number of coins that can be inserted is "0", which is equal to the requested number of coins to be inserted, and the number of game medals after the update is "3", which is equal to the addition result, and the number of medals that can be inserted is The number of coins that can be inserted is "0". The number of insertable medals "0" and the updated number of game medals "3" are set in the reply command, and the updated number of inserted medals "0" is held in the RAM of the medal CPU 204a.
このように、メインCPU200aおよびメダルCPU204aのいずれにおいても、投入メダル数を情報として、それぞれのRAMで保持し、かつ、両CPUで投入メダル数が等しくなるよう制御する構成により、メダルCPU204aは、本来、メインCPU200aにおいてのみ管理される投入メダル数を把握することが可能となる。したがって、メダルCPU204aで管理している遊技メダル数、投入メダル数、および、メインCPU200aから取得した投入要求枚数に基づき、「投入メダル数-投入要求枚数」や「遊技メダル数+増減枚数」等の計算を通じて、投入可能枚数、更新後の遊技メダル数、更新後の投入メダル数を適切に導出することが可能となる。
In this way, both the main CPU 200a and the medal CPU 204a retain the number of inserted medals as information in their respective RAMs, and are controlled so that the number of inserted medals is equal between both CPUs. , it becomes possible to grasp the number of inserted medals managed only in the main CPU 200a. Therefore, based on the number of gaming medals managed by the medal CPU 204a, the number of inserted medals, and the requested number of inserted medals obtained from the main CPU 200a, "number of inserted medals - requested number of inserted", "number of gaming medals + number of increase/decrease", etc. Through calculation, it becomes possible to appropriately derive the number of coins that can be inserted, the number of game medals after updating, and the number of medals that can be inserted after updating.
こうして、例えば、ベットスイッチ116や1ベットスイッチが複数回操作されたとしても、メダルCPU204aは、投入メダル数に基づいて適切に投入要求枚数を導出し、必要な電子化メダルの枚数だけ遊技メダル数から減算している。したがって、ベット処理において、規定数を超えて電子化メダルがベットされることはなく、精算処理において、不要に遊技メダル数に電子化メダルが加算されることもない。また、メダルCPU204aは、遊技メダル数が投入可能枚数に満たない場合、メダル保持部に保持している遊技メダル数を上限にベットさせるため、ベットにより遊技メダル数が負となることもない。
In this way, for example, even if the bet switch 116 or the 1 bet switch is operated multiple times, the medal CPU 204a appropriately derives the requested number of inserted medals based on the number of inserted medals, and increases the number of game medals by the required number of electronic medals. It is subtracted from. Therefore, in the bet process, the electronic medals are not bet in excess of the specified number, and in the settlement process, the electronic medals are not added to the number of game medals unnecessarily. Further, when the number of game medals is less than the number that can be inserted, the medal CPU 204a makes a bet up to the number of game medals held in the medal holding section, so that the number of game medals does not become negative due to the bet.
なお、主制御基板200において設定変更が生じると、メインCPU200aのRAMとメダルCPU204aのRAMとで保持される投入メダル数および遊技メダル数のいずれもが0にクリアされる。具体的に、設定変更が生じると、メインCPU200aは、自己のRAMが保持する投入メダル数および遊技メダル数を0にクリアする。そして、メインCPU200aは、メダルCPU204aを介して、専用ユニット350に設定変更を実行した旨のコマンドを伝達する。このとき、メダルCPU204aは、かかる設定変更を実行した旨のコマンドを受信すると、投入メダル数を0にクリアする。また、メダル保持部に保持された遊技メダル数は「遊技メダル数クリアボタン」の操作時以外の契機ではクリアされないので、メダルCPU204aは、起動時コマンドに対する返信コマンドにおいて、現在の遊技メダル数をメインCPU200aに送信し、メインCPU200aは、受信した遊技メダル数によって自己のRAMが保持する遊技メダル数を更新する。こうすることで、メインCPU200aとメダルCPU204a間で、投入メダル数および遊技メダル数の同一性を担保することができる。また、メダルCPU204aにおいてバックアップ異常が生じた場合、メダルCPU204aに属するRAMが0にクリアされる。この場合でも、メインCPU200aは、起動時に、メインCPU200aのメインRAM200cで保持されている投入メダル数を、起動時コマンドを通じてメダルCPU204aに送信することで、投入メダルの同一性を担保することができる。
Note that when a setting change occurs in the main control board 200, both the number of inserted medals and the number of game medals held in the RAM of the main CPU 200a and the RAM of the medal CPU 204a are cleared to zero. Specifically, when a setting change occurs, the main CPU 200a clears the number of inserted medals and the number of game medals held in its own RAM to zero. Then, the main CPU 200a transmits a command indicating that the setting change has been executed to the dedicated unit 350 via the medal CPU 204a. At this time, when the medal CPU 204a receives a command indicating that the setting change has been executed, the medal CPU 204a clears the number of inserted medals to zero. In addition, since the number of game medals held in the medal holding unit is not cleared at any opportunity other than when the "number of game medals clear button" is operated, the medal CPU 204a uses the current number of game medals as the main button in the reply command to the startup command. The main CPU 200a updates the number of game medals held in its own RAM based on the received number of game medals. By doing so, it is possible to ensure that the number of inserted medals and the number of game medals are the same between the main CPU 200a and the medal CPU 204a. Further, when a backup abnormality occurs in the medal CPU 204a, the RAM belonging to the medal CPU 204a is cleared to 0. Even in this case, the main CPU 200a can ensure the sameness of the inserted medals by transmitting the number of inserted medals held in the main RAM 200c of the main CPU 200a to the medal CPU 204a through a startup command at startup.
なお、上記の構成に代えて、または、加えて、メダルCPU204aは、投入メダル数、遊技メダル数、投入要求枚数、投入可能枚数等の各種計算値をコマンドとして所定周期で定期的にメインCPU200aに送信するとしてもよい。
In addition, instead of or in addition to the above configuration, the medal CPU 204a periodically sends various calculated values such as the number of inserted medals, the number of game medals, the requested number of inserted medals, and the number of possible inserted medals to the main CPU 200a at a predetermined period as a command. You may also send it.
(設定変更・設定確認)
上述したように、本実施形態では、設定値設定手段によって設定変更が行われる。設定変更を試みる場合、まず、スマートパチスロ100の電源がOFFされる。そして、設定ドアキー(図示せず)に所定の操作キーが挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ(図示せず)を介して電源が投入されると設定変更モードに移行して、設定変更が可能な状態となり、設定変更中ステータスがONとなる。ここで、設定変更中ステータスは設定変更が実行されている間ONであり、それ以外はOFFとなる。なお、設定変更モードの開始時にメインRAM200cが異常であれば、メインRAM200cの変数を全てクリアし、メインRAM200cが正常であれば、メインRAM200cの設定変更領域のみクリアする。なお、メインCPU200aが設定変更中ステータスを専用ユニット350に伝達する際、メダルCPU204aは、設定変更中ステータスを取得できるが、かかる設定変更中ステータスに応じ、メダルCPU204aが管理する遊技メダル数をクリアすることはない。設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下されると、その度に設定値が1ずつ加算され、1→2→3→4→5→6→1→…といったように1から6の数値を昇順に繰り返す。ここでは、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に更新され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定する。そして、設定ドアキーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更中ステータスは、設定変更モード終了後、1遊技終了時にOFFされる。
(Setting change/setting confirmation)
As described above, in this embodiment, settings are changed by the setting value setting means. When attempting to change the settings, the smart pachislot 100 is first powered off. Then, when a predetermined operation key is inserted into the setting door key (not shown) and rotated from the OFF position to the ON position, when the power is turned on via the power switch (not shown), the setting change mode is entered. , the settings can be changed, and the settings changing status turns ON. Here, the setting change status is ON while the setting change is being executed, and is OFF otherwise. Note that if the main RAM 200c is abnormal at the start of the setting change mode, all variables in the main RAM 200c are cleared, and if the main RAM 200c is normal, only the setting change area of the main RAM 200c is cleared. Note that when the main CPU 200a transmits the setting changing status to the dedicated unit 350, the medal CPU 204a can acquire the setting changing status, but clears the number of game medals managed by the medal CPU 204a according to the setting changing status. Never. When the setting change switch is pressed in a state where settings can be changed, the setting value is incremented by 1 each time, and the setting value is increased by 1, such as 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → etc. Repeat in ascending order. Here, the set value is updated to one of six levels of set values, and when the start switch 118 is operated, the set value is determined. Then, by returning the setting door key to its original position (OFF position), the setting change mode is ended and the game becomes possible. Note that the setting change status is turned off after the setting change mode ends and at the end of one game.
また、設定変更モードにおいて、メインCPU200aは、設定変更中ステータスを専用ユニット350に伝達すべく、設定変更中信号を生成している。設定変更中信号は、設定変更中ステータスのON/OFFを表し、図11に示した遊技機情報通知におけるホールコン・不正監視情報(遊技機情報)の遊技機不正1におけるビット0に設定されており、図16に示したように、300msec周期で専用ユニット350に通知される。
Furthermore, in the setting change mode, the main CPU 200a generates a setting change signal to transmit the setting change status to the dedicated unit 350. The setting change signal indicates ON/OFF of the setting change status, and is set to bit 0 in gaming machine fraud 1 of the hall con/fraud monitoring information (gaming machine information) in the gaming machine information notification shown in FIG. As shown in FIG. 16, the dedicated unit 350 is notified at a cycle of 300 msec.
ここで、図5(a)および図5(b)で示したようにCPUを独立して2つ(メインCPU200aおよびメダルCPU204a)設置した場合において、メインCPU200aで設定変更中ステータスを管理すると仮定する。そうすると、メインCPU200aは、設定ドアキーに所定の操作キーが挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチを介して電源が投入されると設定変更中ステータスがONであることを示すため、設定変更中信号をONにして、メダルCPU204aを通じ、遊技機情報通知を専用ユニット350に送信する。一方、メインCPU200aは、設定ドアキーを元の位置(OFFの位置)に戻した後、さらに1遊技が終了した後に、設定変更中ステータスがOFFになったことを示すため、設定変更中信号をOFFにして、メダルCPU204aを通じ、遊技機情報通知を専用ユニット350に送信する。換言すれば、設定変更中信号は1遊技の終了時までON状態を維持しなければならない。かかる処理をメインCPU200aで実現しようとすると、設定変更中信号を設定する処理のみならず、1遊技の終了を待って設定変更中信号をOFFにする処理を実行するプログラムが必要となり、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。そこで、ここでは、設定変更中信号を設定する処理および1遊技の終了を待って設定変更中信号をOFFにする処理を、メインCPU200aではなく、メダルCPU204aで実現する。
Here, in the case where two CPUs (main CPU 200a and medal CPU 204a) are installed independently as shown in FIGS. 5(a) and 5(b), it is assumed that the main CPU 200a manages the setting change status. . Then, when the main CPU 200a is turned on via the power switch with a predetermined operation key inserted into the setting door key and rotated from the OFF position to the ON position, the setting changing status is ON. In order to indicate this, the setting changing signal is turned on and a gaming machine information notification is sent to the dedicated unit 350 through the medal CPU 204a. On the other hand, after returning the setting door key to its original position (the OFF position) and after completing one game, the main CPU 200a turns off the setting changing signal to indicate that the setting changing status has become OFF. Then, the game machine information notification is sent to the dedicated unit 350 through the medal CPU 204a. In other words, the setting change signal must remain ON until the end of one game. If such processing is to be implemented by the main CPU 200a, a program is required that not only sets the setting changing signal, but also waits for the end of one game and turns off the setting changing signal, which reduces the usage area. In particular, there is a risk that the control area will be compressed. Therefore, here, the process of setting the setting change signal and the process of turning off the setting change signal after waiting for the end of one game are realized by the medal CPU 204a instead of the main CPU 200a.
図39は、設定変更中信号の更新処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。所定の操作キーがONの状態で電源スイッチがONされることで、メインCPU200aは、設定値を変更する設定変更処理を実行する(S1)。そして、設定変更を含む初期化処理が完了すると、遊技者によるベットスイッチ116の操作に応じて、メインCPU200aは、電子化メダルをベットするベット処理を実行する(S2)。続いて、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、メインCPU200aは、抽選処理を実行する(S3)。そして、メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始してリール回転処理を実行する(S4)。続いて、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応するリール110a、110b、110cを停止制御するリール停止処理を実行する(S5)。リール110a、110b、110cが停止すると、メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが、いずれかの当選役に対応するか否か判定する判定処理を実行し(S6)、その判定結果に基づき、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行する(S7)。このように、ステップS2からステップS7までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS2からステップS7までを繰り返すこととなる。
FIG. 39 is a flowchart showing the process of updating the setting change signal. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. When the power switch is turned on while a predetermined operation key is turned on, the main CPU 200a executes a setting change process to change a set value (S1). When the initialization process including setting changes is completed, the main CPU 200a executes a bet process for betting electronic medals in response to the player's operation of the bet switch 116 (S2). Next, in response to the player's operation of the start switch 118, the main CPU 200a executes a lottery process (S3). Then, the main CPU 200a starts rotating the reels 110a, 110b, and 110c and executes a reel rotation process (S4). Next, in response to the player's operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, reel stop processing is executed to control the reels 110a, 110b, 110c to stop corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, 120c (S5 ). When the reels 110a, 110b, and 110c stop, the main CPU 200a executes a determination process to determine whether the symbol combination displayed on the active line A corresponds to any winning combination (S6), and makes the determination. Based on the result, when a symbol combination corresponding to a small winning combination is displayed on the active line A, a payout process for medals corresponding to the small winning combination is executed (S7). In this way, one game is executed through a series of processes from step S2 to step S7. Thereafter, steps S2 to S7 will be repeated.
また、メインCPU200aは、設定変更処理(S1)の開始時に、設定変更が開始したことを示す状態移行時コマンド(第1コマンド)をメダルCPU204aに送信する。メダルCPU204aは、かかる状態移行時コマンドを受信すると、図11に示したホールコン・不正監視情報の遊技機不正1におけるビット0を1に設定することで、設定変更中信号をONする(S11)。また、メインCPU200aは、払出処理(S7)において、メダルの払い出しが終了すると、払い出し終了コマンド(第2コマンド)をメダルCPU204aに送信する。メダルCPU204aは、かかる払い出し終了コマンドを受信すると、ホールコン・不正監視情報の遊技機不正1におけるビット0を0に設定することで、設定変更中信号をOFFする(S12)。このように、設定値の変更の開始時に設定変更中信号をONして専用ユニット350に送信し、設定値の変更を完了した後、1遊技の終了に応じ設定変更中信号をOFFして専用ユニット350に送信する機能部を設定変更中信号更新部と称する場合がある。なお、第1コマンドは、状態移行時コマンドに限らず、設定値の変更の開始時に、その旨が特定されさえすれば、任意のコマンドとすることができ、第2コマンドは、払い出し終了コマンドに限らず、遊技が完了する度に、その旨が特定されさえすれば、任意のコマンドとすることができる。
Furthermore, at the start of the setting change process (S1), the main CPU 200a transmits a state transition command (first command) indicating that the setting change has started to the medal CPU 204a. When the medal CPU 204a receives the state transition command, it turns on the setting change signal by setting bit 0 in gaming machine fraud 1 of the hall console/fraud monitoring information shown in FIG. 11 to 1 (S11). . Further, in the payout process (S7), when the payout of medals is completed, the main CPU 200a transmits a payout end command (second command) to the medal CPU 204a. Upon receiving the payout end command, the medal CPU 204a turns off the setting change signal by setting bit 0 in gaming machine fraud 1 of the hole con/fraud monitoring information to 0 (S12). In this way, at the start of changing the setting value, the setting changing signal is turned ON and transmitted to the dedicated unit 350, and after completing the setting value change, the setting changing signal is turned OFF and the dedicated unit 350 is sent to the dedicated unit 350. The functional unit that sends the signal to unit 350 may be referred to as a setting change signal update unit. Note that the first command is not limited to the state transition command, but can be any command as long as it is specified at the start of changing the setting value, and the second command is the payout end command. However, it can be any command as long as it is specified each time a game is completed.
このように、メインCPU200aの代わりに、メダルCPU204aにおいて、設定変更中信号を設定する処理を実現することで、メインROM200bのプログラムの増加を抑制できる。したがって、使用領域の特に制御領域が圧迫されることがない。なお、メダルCPU204aのROMは、メモリ容量に余裕(2.5Kバイト)があるので、プログラムをメダルCPU204aで実現しても問題ない。
In this way, by implementing the process of setting the setting change signal in the medal CPU 204a instead of the main CPU 200a, it is possible to suppress the increase in the number of programs in the main ROM 200b. Therefore, the use area, especially the control area, is not compressed. Note that the ROM of the medal CPU 204a has a sufficient memory capacity (2.5 Kbytes), so there is no problem even if the program is implemented in the medal CPU 204a.
なお、ここでは、メインCPU200aが、毎遊技、払出処理(S7)において払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信し、メダルCPU204aが、かかる払い出し終了コマンドに応じて設定変更中信号をOFFしている(S12)。かかる構成では、メダルCPU204aが繰り返し設定変更中信号をOFFすることとなる。しかし、設定変更中信号はOFFのまま変わらず、一旦、OFFとなった設定変更中信号は、300msec周期で、適切に専用ユニット350に通知される。したがって、メダルCPU204aが繰り返し設定変更中信号をOFFすることは問題ない。ここでは、払い出し終了コマンドをメダルCPU204aに送信する場合に、メインCPU200aにおいて、設定変更処理が終了した最初の遊技であるという条件を判断する必要がなくなるので、設定変更処理が終了した最初の遊技という条件を判断するプログラムが不要となり、より、メインROM200bのプログラムの増加を抑制することができる。
Here, the main CPU 200a transmits a payout end command to the medal CPU 204a in the payout process (S7) for each game, and the medal CPU 204a turns off the setting change signal in response to the payout end command (S12). ). In this configuration, the medal CPU 204a repeatedly turns off the setting change in progress signal. However, the setting change signal remains OFF, and once the setting change signal is OFF, it is appropriately notified to the dedicated unit 350 at a cycle of 300 msec. Therefore, there is no problem in the medal CPU 204a repeatedly turning off the setting change in progress signal. Here, when transmitting the payout end command to the medal CPU 204a, there is no need for the main CPU 200a to determine the condition that the game is the first game for which the setting change process has been completed, so the game is called the first game for which the setting change process has been completed. A program for determining conditions is not required, and the increase in the number of programs in the main ROM 200b can be further suppressed.
なお、ここでは、メインCPU200aが、払出処理(S7)において、メダルCPU204aにコマンドを送信する例を挙げて説明したが、1遊技が終了してさえすれば、リール停止処理(S5)や判定処理(S6)においてコマンドを送信してもよい。
In addition, here, an example has been described in which the main CPU 200a sends a command to the medal CPU 204a in the payout process (S7), but as long as one game is finished, the reel stop process (S5) and the determination process are executed. A command may be transmitted in (S6).
また、スマートパチスロ100では、設定変更の他に、設定されている設定値を設定確認によって確認することができる。設定確認を試みる場合、まず、設定ドアキーに所定の操作キーが挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転される。そうすると設定確認モードに移行して、設定値の確認が可能な状態となり、設定確認中ステータスがONされる。ここで、設定確認中ステータスは、設定確認が実行されている間ONであり、それ以外はOFFとなる。なお、設定確認中ステータス中に、ベットスイッチ116、精算スイッチ121、スタートスイッチ118の操作を無効としてもよい。そして、設定値が表示されるとともにステータスタイマの計時を開始する。ここで、ステータスタイマは、設定確認中ステータスを維持する時間を計時するタイマである。そして、操作キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定確認モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定確認中ステータスは、設定ドアキーがOFFであり、かつ、ステータスタイマが5秒以上経過するとOFFされる。
Furthermore, in the smart pachi-slot 100, in addition to changing the settings, it is also possible to check the set values by checking the settings. When attempting to confirm the settings, first a predetermined operation key is inserted into the setting door key and rotated from the OFF position to the ON position. Then, the setting confirmation mode is entered, and the setting value can be confirmed, and the setting confirmation status is turned ON. Here, the setting confirmation status is ON while the setting confirmation is being executed, and is OFF otherwise. Note that during the setting confirmation status, the operations of the bet switch 116, the settlement switch 121, and the start switch 118 may be disabled. Then, the set value is displayed and the status timer starts counting. Here, the status timer is a timer that measures the time to maintain the status during setting confirmation. Then, by returning the operation key to its original position (OFF position), the setting confirmation mode ends and the game becomes possible. Note that the setting confirmation status is turned OFF when the setting door key is OFF and the status timer has elapsed for 5 seconds or more.
また、設定確認モードにおいて、メインCPU200aは、設定確認中ステータスを専用ユニット350に伝達すべく、設定確認中信号を生成している。設定確認中信号は、設定確認中ステータスのON/OFFを表し、図11に示すように、遊技機情報通知におけるホールコン・不正監視情報(遊技機情報)の遊技機不正1におけるビット1に設定されており、図16に示したように、300msec周期で専用ユニット350に通知される。
Further, in the setting confirmation mode, the main CPU 200a generates a setting confirmation signal in order to transmit the setting confirmation status to the dedicated unit 350. The setting confirmation signal indicates ON/OFF of the setting confirmation status, and as shown in Fig. 11, it is set to bit 1 in gaming machine fraud 1 of the hall con/fraud monitoring information (gaming machine information) in the gaming machine information notification. As shown in FIG. 16, the dedicated unit 350 is notified at a cycle of 300 msec.
ここで、図5(a)および図5(b)で示したようにCPUを独立して2つ(メインCPU200aおよびメダルCPU204a)設置した場合において、メインCPU200aで設定確認中ステータスを管理すると、設定確認中信号を設定する処理のみならず、ステータスタイマで5秒を計時する処理を実行するプログラムが必要となり、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。そこで、設定変更モード同様、設定確認中信号を設定する処理およびステータスタイマで5秒を計時する処理を、メインCPU200aではなく、メダルCPU204aで実現する。
Here, when two CPUs (main CPU 200a and medal CPU 204a) are installed independently as shown in FIG. 5(a) and FIG. 5(b), if the main CPU 200a manages the setting confirmation status, the setting A program is required to execute not only the process of setting the confirmation signal but also the process of counting 5 seconds with the status timer, which may put pressure on the use area, especially the control area. Therefore, similarly to the setting change mode, the process of setting the setting confirmation signal and the process of counting 5 seconds with the status timer are realized by the medal CPU 204a instead of the main CPU 200a.
図40は、設定確認中信号の更新処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。図40に示す一連の処理を通じて1遊技が実行されている途中、前回の遊技の払出処理(S1)が終了し、電子化メダルのベット待ち状態において、所定の操作キーがONされることで、メインCPU200aは、設定値を確認する設定確認処理を開始する(S2)。そして、設定確認が完了すると、所定の操作キーがOFFされて、メインCPU200aは、設定確認処理を終了する(S3)。こうして、メインCPU200aは、ベット処理(S4)が可能となる。
FIG. 40 is a flowchart showing the process of updating the setting confirmation signal. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. While one game is being executed through the series of processes shown in FIG. 40, the payout process (S1) of the previous game is finished and a predetermined operation key is turned on while waiting for electronic medals to bet. The main CPU 200a starts a setting confirmation process to confirm the setting values (S2). When the setting confirmation is completed, a predetermined operation key is turned off, and the main CPU 200a ends the setting confirmation process (S3). In this way, the main CPU 200a becomes capable of bet processing (S4).
また、メインCPU200aは、設定確認処理の開始時(S2)に、設定確認の開始に応じて状態移行時コマンド(第3コマンド)をメダルCPU204aに送信する。メダルCPU204aは、かかる状態移行時コマンドを受信すると、図11に示したホールコン・不正監視情報の遊技機不正1におけるビット1を1に設定することで、設定確認中信号をONする(S11)。また、メインCPU200aは、設定確認処理の終了時(S3)に、状態移行時コマンド(第4コマンド)をメダルCPU204aに送信する。メダルCPU204aは、かかる状態移行時コマンドを受信すると、ステータスタイマに5秒を設定し、計時を開始する(S12)。そして、メダルCPU204aは、ステータスタイマが5秒経過したか否か判定し(S13)、5秒経過するまで(S13におけるNO)待機し、5秒経過すると(S13におけるYES)、ホールコン・不正監視情報の遊技機不正1におけるビット1を0に設定することで、設定確認中信号をOFFする(S14)。このように、設定値の確認の開始時に設定確認中信号をONして専用ユニット350に送信し、設定値の確認を完了した後、所定時間経過するのを待ち設定確認中信号をOFFして専用ユニット350に送信する機能部を設定確認中信号更新部と称する場合がある。なお、第3コマンドは、上記に限らず、設定値の確認の開始時に、その旨が特定されさえすれば、任意のコマンドとすることができ、第4コマンドは、上記に限らず、設定値の確認の完了時に、その旨が特定されさえすれば、任意のコマンドとすることができる。
Furthermore, at the start of the setting confirmation process (S2), the main CPU 200a transmits a state transition command (third command) to the medal CPU 204a in response to the start of setting confirmation. Upon receiving this state transition command, the medal CPU 204a turns on the setting confirmation signal by setting bit 1 in gaming machine fraud 1 of the hall console/fraud monitoring information shown in FIG. 11 to 1 (S11). . Further, the main CPU 200a transmits a state transition command (fourth command) to the medal CPU 204a at the end of the setting confirmation process (S3). Upon receiving the state transition command, the medal CPU 204a sets the status timer to 5 seconds and starts timing (S12). Then, the medal CPU 204a determines whether or not the status timer has elapsed for 5 seconds (S13), waits until 5 seconds have elapsed (NO in S13), and when 5 seconds have elapsed (YES in S13), the hole control/fraud monitoring By setting bit 1 in the gaming machine fraud information 1 to 0, the setting confirmation signal is turned off (S14). In this way, at the start of setting value confirmation, the setting confirmation signal is turned ON and sent to the dedicated unit 350, and after the setting value confirmation is completed, the setting confirmation signal is turned OFF after a predetermined period of time has elapsed. The functional unit that sends the signal to the dedicated unit 350 may be referred to as a setting confirmation signal update unit. Note that the third command is not limited to the above, but can be any command as long as it is specified at the start of setting value confirmation, and the fourth command is not limited to the above, but can be any command that is specified at the start of setting value confirmation. It can be any command as long as it is specified upon completion of the confirmation.
このように、メインCPU200aの代わりに、メダルCPU204aにおいて、設定確認中信号を設定する処理およびステータスタイマで5秒を計時する処理を実現することで、メインROM200bのプログラムの増加を抑制できるので、使用領域の特に制御領域が圧迫されることがない。
In this way, by implementing the process of setting the setting confirmation signal and the process of counting 5 seconds with the status timer in the medal CPU 204a instead of the main CPU 200a, it is possible to suppress the increase in the number of programs in the main ROM 200b. The area, especially the control area, is not compressed.
なお、上述したように、設定確認中信号は、設定確認モードに滞在していることを示しており、ゴト対策として少なくとも3秒間は出力しなければならない。しかし、設定確認中信号を含む遊技機情報通知は、300msec周期でしか専用ユニット350に送信されない。そうすると、例えば、メダルCPU204aが、遊技機情報通知が送信された直後に、状態移行時コマンドを受信した場合、設定確認中信号のONからOFFの間の時間が300msec程度削減されるおそれがある。ここでは、ステータスタイマでの待機時間を5秒とすることで、遊技機情報通知の送信タイミングに拘わらず、設定確認中信号のONからOFFの間の時間を3秒以上とすることができる。また、5秒の計時開始を、設定確認の開始を示すコマンドの受信時とせず、設定確認の終了を示すコマンドの受信時としているので、5秒に、さらに、設定確認の開始を示すコマンドから設定確認の終了を示すコマンドまでの間の時間が加算されるので、設定確認中信号のONからOFFの間の時間を確実に3秒以上とすることができる。
As described above, the setting confirmation signal indicates that the device is staying in the setting confirmation mode, and must be output for at least 3 seconds as a preventive measure. However, the gaming machine information notification including the setting confirmation signal is transmitted to the dedicated unit 350 only at a cycle of 300 msec. Then, for example, if the medal CPU 204a receives the state transition command immediately after the gaming machine information notification is sent, there is a risk that the time between the ON and OFF settings confirmation signals may be reduced by about 300 msec. Here, by setting the standby time in the status timer to 5 seconds, the time from ON to OFF of the setting confirmation signal can be set to 3 seconds or more, regardless of the transmission timing of the gaming machine information notification. In addition, the 5-second timer does not start when the command indicating the start of setting confirmation is received, but when the command indicating the end of setting confirmation is received. Since the time until the command indicating the end of setting confirmation is added, the time from ON to OFF of the setting confirmation signal can be reliably set to 3 seconds or more.
(リプレイ役の入賞)
また、ここでは、設定変更中信号や設定確認中信号をメインCPU200aではなく、メダルCPU204aにおいて生成することで、メインCPU200aの処理負荷およびメインROM200bのメモリ容量を削減した。しかし、かかる場合に限らず、メインCPU200aからメダルCPU204aへの様々な情報を最小限に留め、専用ユニット350への通知を要する情報はメダルCPU204aで生成してもよい。かかる構成によっても、メインCPU200aの負担を軽減することができる。例えば、スマートパチスロ100は、300msec毎に、図11で示した、遊技機情報通知におけるホールコン・不正監視情報と、遊技情報とを専用ユニット350に送信しなければならず、その遊技情報として、スタートスイッチ118操作時や遊技終了時には、投入メダル数や払出メダル数を送信しなければならない。ここで、例えば、遊技結果がリプレイ役の入賞の場合、メインCPU200aは、再遊技フラグと払出枚数「0」という情報のみをメダルCPU204aに送信し、メダルCPU204aは、専用ユニット350に必要な各情報、例えば、スタートスイッチ118操作時には、投入メダル数として再遊技作動時の規定数(その遊技でベットした規定数)を生成し、遊技終了時には、払出メダル数として規定数を生成し、専用ユニット350に通知する。かかる構成により、メインCPU200aの処理負荷およびメインROM200bのメモリ容量を削減することができる。
(Winner of replay role)
Furthermore, here, the processing load on the main CPU 200a and the memory capacity of the main ROM 200b are reduced by generating the setting change in progress signal and the setting confirmation signal in the medal CPU 204a instead of the main CPU 200a. However, the present invention is not limited to this case, and various information sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a may be kept to a minimum, and information that requires notification to the dedicated unit 350 may be generated by the medal CPU 204a. This configuration also makes it possible to reduce the burden on the main CPU 200a. For example, the smart pachi-slot machine 100 must transmit the hole con/fraud monitoring information in the gaming machine information notification and gaming information shown in FIG. 11 every 300 msec to the dedicated unit 350, and the gaming information includes: When the start switch 118 is operated or when the game ends, the number of inserted medals and the number of paid out medals must be transmitted. Here, for example, if the game result is a winning of a replay combination, the main CPU 200a sends only the replay flag and the information of the payout number "0" to the medal CPU 204a, and the medal CPU 204a sends each information necessary to the dedicated unit 350. For example, when the start switch 118 is operated, the specified number at the time of replay operation (the specified number bet in the game) is generated as the number of inserted medals, and when the game ends, the specified number is generated as the number of payout medals, and the dedicated unit 350 to notify. With this configuration, the processing load on the main CPU 200a and the memory capacity of the main ROM 200b can be reduced.
また、このとき、メインCPU200aがメダルCPU204aへ送信する再遊技フラグを、1バイトのコマンドではなく、識別情報の所定のビット「再遊技状態」(1ビット)に割り当てることで、再遊技状態という1バイトのコマンドを準備する必要がなくなり、コマンドの集約化を図るとともに、処理負荷を軽減することが可能となる。
In addition, at this time, by assigning the replay flag sent by the main CPU 200a to the medal CPU 204a to a predetermined bit "replay state" (1 bit) of the identification information instead of a 1-byte command, a replay state called a replay state can be assigned. There is no need to prepare byte commands, making it possible to consolidate commands and reduce processing load.
(メインCPU200aからメダルCPU204aへのデータ送信制御)
図5(a)および図5(b)で示したようにCPUを独立して2つ(メインCPU200aおよびメダルCPU204a)設置した場合、メインCPU200aとメダルCPU204aとの間でシリアル通信が実行される。例えば、メインCPU200aは、メダルCPU204aにシリアル通信を通じて所定のコマンドを送信する。そして、メダルCPU204aは、専用ユニット350に、図8~図16に示したような遊技機情報通知を送信する。
(Data transmission control from main CPU 200a to medal CPU 204a)
When two CPUs (main CPU 200a and medal CPU 204a) are installed independently as shown in FIGS. 5(a) and 5(b), serial communication is executed between the main CPU 200a and medal CPU 204a. For example, the main CPU 200a transmits a predetermined command to the medal CPU 204a through serial communication. Then, the medal CPU 204a transmits gaming machine information notifications as shown in FIGS. 8 to 16 to the dedicated unit 350.
図41は、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信処理の比較例を示した説明図である。ここでは、メインCPU200aからメダルCPU204aにチェックサムを含む5バイト(固定長)のコマンドを送信する例を挙げて説明する。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a comparative example of communication processing between the main CPU 200a and the medal CPU 204a. Here, an example will be described in which a 5-byte (fixed length) command including a checksum is sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a.
図41に示すように、主制御基板200には、シリアル送信用の送信FIFO380が設けられている。送信FIFO380は、64バイトのメモリ容量を有し、最先で入力された1バイトのデータを保持し、送信可能タイミング(例えば、80μsec間隔)においてその1バイトのデータを最先に出力するバッファ機能を有する。また、メインCPU200aに対応するメインRAM200cには、4バイトのコマンド(データ)を保持する送信候補バッファ382が設けられている。
As shown in FIG. 41, the main control board 200 is provided with a transmission FIFO 380 for serial transmission. The transmission FIFO 380 has a memory capacity of 64 bytes, and has a buffer function that holds the first byte of data input and outputs the first byte of data at transmittable timing (for example, at 80 μsec intervals). has. Further, the main RAM 200c corresponding to the main CPU 200a is provided with a transmission candidate buffer 382 that holds a 4-byte command (data).
メインCPU200aでは、メダルCPU204aに送信するコマンド(チェックサムを除く4バイト)が生じると、まず、送信候補バッファ382に既にコマンドが保持されているか否か判定する。ここで、コマンドが保持されていれば、メインCPU200aは、送信候補バッファ382が空くのを待つ。そして、コマンドが保持されていなければ、図41(a)のように、メインCPU200aは、送信候補バッファ382に、クロスハッチングで示した4バイトのコマンドを保持させる。続いて、メインCPU200aは、送信候補バッファ382にコマンドが保持されたことに応じて、送信FIFO380に10バイトの空きがあるか否か判定する。ここで、10バイトの空きとは、送信FIFO380の64バイトのバッファに保持されているデータが54(64-10)以下であり、少なくとも10バイト分のデータを保持できる状態をいう。なお、ここで、10バイトの空きを判定しているのは、チェックサムを含む5バイトのコマンドを2つ連続して送信する場合があるからである。ここで、送信FIFO380に10バイトの空きがなければ、メインCPU200aは、送信FIFO380が10バイト分空くのを待つ。そして、送信FIFO380に10バイトの空きがあれば、図41(b)のように、メインCPU200aは、送信FIFO380にコマンドを保持させる。
When the main CPU 200a generates a command (4 bytes excluding the checksum) to be sent to the medal CPU 204a, it first determines whether the command is already held in the transmission candidate buffer 382. Here, if the command is held, the main CPU 200a waits until the transmission candidate buffer 382 becomes empty. If the command is not held, the main CPU 200a causes the transmission candidate buffer 382 to hold the 4-byte command indicated by cross hatching, as shown in FIG. 41(a). Next, in response to the command being held in the transmission candidate buffer 382, the main CPU 200a determines whether or not there is a 10-byte free space in the transmission FIFO 380. Here, 10 bytes of free space means that the data held in the 64-byte buffer of the transmission FIFO 380 is 54 (64-10) or less, and at least 10 bytes of data can be held. Note that the reason why 10 bytes of free space is determined here is that two 5-byte commands including a checksum may be transmitted in succession. Here, if there is no 10 byte free space in the transmission FIFO 380, the main CPU 200a waits until 10 bytes become free in the transmission FIFO 380. Then, if there is 10 bytes free in the transmission FIFO 380, the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold the command, as shown in FIG. 41(b).
また、メインCPU200aは、図41(c)に示すように、送信FIFO380にコマンドを保持させる際に、送信候補バッファ382に保持された4バイトのコマンドのチェックサムを計算し、4バイトのコマンドに加えて、送信FIFO380に、黒の塗りつぶしで示したチェックサムも保持させる。こうして、送信FIFO380に5バイトのコマンドが設定される。そして、送信FIFO380は、図41(d)に示すように、80μsec間隔で5バイトのコマンドをメダルCPU204aに送信する。
In addition, as shown in FIG. 41(c), when the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold the command, the main CPU 200a calculates the checksum of the 4-byte command held in the transmission candidate buffer 382, and converts it into a 4-byte command. In addition, the transmission FIFO 380 is also made to hold the checksum shown in black. In this way, a 5-byte command is set in the transmission FIFO 380. Then, the transmission FIFO 380 transmits a 5-byte command to the medal CPU 204a at an interval of 80 μsec, as shown in FIG. 41(d).
図41では、コマンドが固定長の比較例を説明したが、コマンドが可変長の場合もある。例えば、メインCPU200aは、例えば、3バイト~80バイトの可変長のコマンドをメダルCPU204aに送信する。このように、コマンドが可変長であると、以下の問題が生じる。例えば、3バイトのコマンドであれば、4バイトの送信候補バッファ382や、64バイトの送信FIFO380に一度に保持させることができるが、80バイトのコマンドはいずれにも一度に保持させることができない。そこで、送信するコマンドを複数に区分し、少ないバイト数(例えば1バイト)単位でコマンドを送信する。また、ここでは、送信候補バッファ382の構成を削除し、チェックサムの生成処理を変更する。
In FIG. 41, a comparative example in which the command has a fixed length has been described, but the command may have a variable length. For example, the main CPU 200a transmits a variable length command of, for example, 3 bytes to 80 bytes to the medal CPU 204a. As described above, when the command has a variable length, the following problems arise. For example, a 3-byte command can be held in the 4-byte transmission candidate buffer 382 or the 64-byte transmission FIFO 380 at one time, but an 80-byte command cannot be held in either of them at one time. Therefore, the command to be transmitted is divided into a plurality of parts, and the command is transmitted in units of a small number of bytes (for example, 1 byte). Also, here, the configuration of the transmission candidate buffer 382 is deleted and the checksum generation process is changed.
図42は、コマンドの1バイト送信の概念を示したフローチャートとコマンドを示した図である。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
FIG. 42 is a flowchart showing the concept of sending one byte of a command and a diagram showing the command. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
図42(a)に示すように、メインCPU200aは、まず、送信FIFO380の情報を取得する(S1)。具体的に、図42(b)の1行目のコマンド「PUSH AF」によって、AFレジスタの値がスタック領域に退避され、3行目のコマンド「IN A,(@S0ST__)」によって、Uレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「@S0ST__」を下位1バイトとし、そのアドレスで示される乗算結果レジスタの値をAレジスタに読み出す。こうして、「@S0ST__」から送信FIFO380の情報が取得される。続いて、図42(a)に示すように、メインCPU200aは、送信FIFO380に1バイト以上の空きがあるか否か判定し(S2)、送信FIFO380に1バイト以上の空きが生じるまで(S2におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。具体的に、図42(b)の4行目のコマンド「JBIT Z,6,A,MCD_SND01」によって、Aレジスタのビット6が0であれば、すなわち、送信FIFO380に1バイト以上の空きがなければ、2行目の指標「MCD_SND01」からの処理を繰り返し、ビット6が0でなければ、次の5行目のコマンドを実行する。
As shown in FIG. 42(a), the main CPU 200a first obtains information on the transmission FIFO 380 (S1). Specifically, the command "PUSH AF" on the first line in FIG. The value of is set as the upper 1 byte of the address, the address "@S0ST__" is set as the lower 1 byte, and the value of the multiplication result register indicated by that address is read into the A register. In this way, information on the transmission FIFO 380 is acquired from "@S0ST__". Next, as shown in FIG. 42(a), the main CPU 200a determines whether there is a free space of 1 byte or more in the transmission FIFO 380 (S2), and until there is a free space of 1 byte or more in the transmission FIFO 380 (S2). NO), repeat the process of step S1. Specifically, the command "JBIT Z, 6, A, MCD_SND01" on the 4th line of FIG. For example, the process repeats from the index "MCD_SND01" on the second line, and if bit 6 is not 0, the next command on the fifth line is executed.
続いて、図42(a)に示すように、送信FIFO380に1バイト以上の空きがあれば(S2におけるYES)、メインCPU200aは、送信FIFO380に1バイト分のデータを送信する(S3)。具体的に、図42(b)の5行目のコマンド「POP AF」によってスタック領域に退避されていたデータがAFレジスタに復帰される。6行目のコマンド「OUT (@S0DT__),A」によって、Uレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「@S0DT__」を下位1バイトとし、そのアドレスで示される送信FIFO380に復帰されたAレジスタの値を出力する。続いて、図42(a)に示すように、1バイト分のチェックサムを更新する(S4)。具体的に図42(b)の7行目のコマンド「ADD A,E」によって、Aレジスタの値に、チェックサムを保持するEレジスタの値を加算し、8行目のコマンド「LD E,A」によって、加算結果(Aレジスタの値)をEレジスタに戻し、9行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。
Subsequently, as shown in FIG. 42(a), if there is 1 byte or more free space in the transmission FIFO 380 (YES in S2), the main CPU 200a transmits 1 byte worth of data to the transmission FIFO 380 (S3). Specifically, the data saved in the stack area is returned to the AF register by the command "POP AF" on the 5th line of FIG. 42(b). The command "OUT (@S0DT___), A" on the 6th line sets the value of the U register as the upper 1 byte of the address, sets the address "@S0DT__" as the lower 1 byte, and returns to the transmit FIFO 380 indicated by that address. Outputs the value of the A register. Subsequently, as shown in FIG. 42(a), the checksum for 1 byte is updated (S4). Specifically, the command "ADD A, E" on the 7th line of FIG. 42(b) adds the value of the E register that holds the checksum to the value of the A register, and the command "LD E, A'' returns the addition result (value of the A register) to the E register, and the command ``RET'' on the 9th line returns to the routine one step above.
図43は、メインCPU200aとメダルCPU204aとの通信処理を示した説明図である。ここでは、メインCPU200aからメダルCPU204aに可変長のコマンドのうち80バイトのコマンドを送信する例を挙げて説明する。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing communication processing between the main CPU 200a and the medal CPU 204a. Here, an example will be described in which an 80-byte command among variable-length commands is sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a.
図43に示すように、メインCPU200aには、シリアル送信用の送信FIFO380が設けられている。送信FIFO380は、図41同様、64バイトのメモリ容量を有し、最先で入力された1バイトのデータを保持し、送信可能タイミング(例えば、80μsec間隔)においてその1バイトのデータを最先に出力するバッファ機能を有する。また、メインCPU200aに属する(対応する)メインRAM200cには、1バイトのチェックサムを保持するチェックサムバッファ384が設けられている。
As shown in FIG. 43, the main CPU 200a is provided with a transmission FIFO 380 for serial transmission. As in FIG. 41, the transmission FIFO 380 has a memory capacity of 64 bytes, holds the first byte of data input, and stores the first byte of data at transmittable timing (for example, at 80 μsec intervals). It has a buffer function for output. Further, the main RAM 200c belonging to (corresponding to) the main CPU 200a is provided with a checksum buffer 384 that holds a 1-byte checksum.
メインCPU200aでは、メダルCPU204aに送信するコマンド(チェックサムを除く76バイト)が生じると、チェックサムバッファ384をクリアし(0に設定し)、送信FIFO380に1バイトの空きがあるか否か判定する。ここで、送信FIFO380に1バイトの空きがなければ、メインCPU200aは、送信FIFO380が1バイト分空くのを待つ。そして、送信FIFO380に1バイトの空きがあれば、図43(a)のように、メインCPU200aは、送信FIFO380にコマンドの先頭に位置する1バイトのデータを保持させる。
When the main CPU 200a generates a command (76 bytes excluding the checksum) to be sent to the medal CPU 204a, it clears the checksum buffer 384 (sets it to 0) and determines whether there is 1 byte free space in the transmission FIFO 380. . Here, if the transmission FIFO 380 does not have 1 byte free, the main CPU 200a waits until the transmission FIFO 380 becomes free by 1 byte. If there is 1 byte free space in the transmission FIFO 380, the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold 1 byte of data located at the beginning of the command, as shown in FIG. 43(a).
また、メインCPU200aは、送信FIFO380に1バイトのデータを保持させる際に、チェックサムバッファ384のデータと、当該1バイトのデータとのチェックサムを計算し、黒の塗りつぶしで示したチェックサム(計算結果)をチェックサムバッファ384に上書きする。こうして、1バイトのデータを送信する毎にチェックサムが更新される。
In addition, when the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold 1 byte of data, the main CPU 200a calculates a checksum between the data in the checksum buffer 384 and the 1 byte of data, and calculates the checksum (calculated) shown in black. result) is overwritten in the checksum buffer 384. In this way, the checksum is updated every time one byte of data is transmitted.
そして、図43(b)のように、メインCPU200aは、送信FIFO380に1バイトの空きがあれば、送信FIFO380に、コマンドを1バイトずつ保持させ、送信FIFO380は、80μsec間隔で1バイトずつコマンドをメダルCPU204aに送信する。このように、メインCPU200aは、送信FIFO380に1バイト以上の空きがあれば、1バイトずつ区分されたコマンドを、送信FIFO380に順次保持させる。ただし、上述したように送信するコマンドは、送信FIFO380の容量よりバイト数が大きいので、図43(c)のように、送信FIFO380において空きがない状態が生じ得る。この場合、メインCPU200aは、送信FIFO380が1バイト分空くのを待つこととなる。
Then, as shown in FIG. 43(b), if there is 1 byte free space in the transmission FIFO 380, the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold commands 1 byte at a time, and the transmission FIFO 380 stores commands 1 byte at a time at 80 μsec intervals. It is transmitted to the medal CPU 204a. In this way, the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to sequentially hold commands divided into 1-byte units if the transmission FIFO 380 has free space of one or more bytes. However, as described above, since the number of bytes of the command to be transmitted is larger than the capacity of the transmission FIFO 380, a situation may occur where there is no free space in the transmission FIFO 380, as shown in FIG. 43(c). In this case, the main CPU 200a will wait until the transmission FIFO 380 becomes free by one byte.
メインCPU200aは、コマンドを全て送信FIFO380に保持させると、図43(d)のように、チェックサムバッファ384に保持されたチェックサムを送信FIFO380に保持させる。こうして、送信FIFO380に80バイトのコマンドが設定される。そして、送信FIFO380は、80μsec間隔で80バイトのコマンドをメダルCPU204aに送信する。
When the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold all commands, the main CPU 200a causes the transmission FIFO 380 to hold the checksum held in the checksum buffer 384, as shown in FIG. 43(d). In this way, an 80-byte command is set in the transmission FIFO 380. Then, the transmission FIFO 380 transmits an 80-byte command to the medal CPU 204a at an interval of 80 μsec.
このように、コマンドを区分して送信FIFO380に保持させる構成により、コマンドの長さに拘わらず、仮に、コマンドの長さが送信FIFO380の容量より大きかったとしても、メインCPU200aは、メダルCPU204aに、適切にコマンドを送信することが可能となる。
In this way, with the configuration in which commands are divided and held in the transmission FIFO 380, the main CPU 200a can send the commands to the medal CPU 204a regardless of the length of the command, even if the command length is larger than the capacity of the transmission FIFO 380. It becomes possible to send commands appropriately.
また、コマンドのバイト数に拘わらず、例えば、コマンドが3バイトであっても、メインCPU200aが画一的にコマンドを区分して送信FIFO380に保持させる構成により、プログラムを単純化することができ、メインROM200bのプログラムの増加を抑制できる。したがって、使用領域の特に制御領域が圧迫されることがない。また、図41の構成と異なり、送信候補バッファ382を削減しているので、メインRAM200cの容量も確保することができる。
In addition, regardless of the number of bytes of the command, for example, even if the command is 3 bytes, the main CPU 200a uniformly classifies the command and stores it in the transmission FIFO 380, so that the program can be simplified. It is possible to suppress the increase in the number of programs in the main ROM 200b. Therefore, the use area, especially the control area, is not compressed. Furthermore, unlike the configuration in FIG. 41, since the number of transmission candidate buffers 382 is reduced, the capacity of the main RAM 200c can also be secured.
さらに、ここでは、メインCPU200aが、送信FIFO380に1バイトのデータを保持させる度に、画一的にチェックサムを更新しているので、コマンドの送信完了時点でチェックサムの計算が完了している。したがって、複数のデータのチェックサムを一度に計算する別途のプログラムが不要となり、使用領域の特に制御領域が圧迫されることがないのみならず、その処理時間を削減することが可能となる。
Furthermore, here, the main CPU 200a uniformly updates the checksum every time the transmission FIFO 380 holds 1 byte of data, so the checksum calculation is completed when the command transmission is completed. . Therefore, there is no need for a separate program that calculates checksums for multiple pieces of data at once, and not only is the used area, especially the control area, not overwhelmed, but the processing time can be reduced.
なお、ここでは、メインCPU200aが、コマンドを1バイトずつ区分して送信FIFO380に保持させる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、2バイトずつ区分するといったように、コマンドの最大長さ未満の所定のバイト単位で区分することができる。ここで、区分する単位がコマンドの長さの公約数とならない場合、メインCPU200aは、区分した長さでコマンドを繰り返し送信し、最後の送信で余りのデータを送信する。例えば、コマンドの長さが80バイトであり、バイト単位が5バイトであれば、メインCPU200aは、コマンドを5バイトずつ区分して繰り返し(16回)送信FIFO380に保持させる。
Although the explanation has been given here with an example in which the main CPU 200a divides the command into 1-byte units and stores them in the transmission FIFO 380, this is not limited to such a case. It can be divided into predetermined byte units that are less than the length. Here, if the unit of division is not a common divisor of the length of the command, the main CPU 200a repeatedly transmits the command in the divided length, and transmits the remaining data at the last transmission. For example, if the command length is 80 bytes and the byte unit is 5 bytes, the main CPU 200a divides the command into 5-byte units and repeatedly (16 times) holds the command in the transmission FIFO 380.
また、ここでは、スマートパチスロ100において、メインCPU200a(第1制御部)からメダルCPU204a(第2制御部)にコマンドを送信する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、スマートパチスロ100内の他の基板同士や、スマートパチスロにおけるメインCPU200aからメダルCPU204aにコマンドを送信する場合等、第1制御部や第2制御部として、独立した様々なCPU同士のシリアル通信に適用することができる。
In addition, although an example has been described here in which a command is sent from the main CPU 200a (first control unit) to the medal CPU 204a (second control unit) in the smart pachislot 100, the smart pachislot machine 100 is not limited to such a case. It can be applied to serial communication between various independent CPUs as a first control unit or a second control unit, such as when sending commands between other boards in the PCB 100 or from the main CPU 200a in a smart pachislot to the medal CPU 204a. can.
また、ここでは、送信FIFO380の容量が64バイトの例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、任意の容量を適用できる。本実施形態は、特に、送信FIFO380の容量よりコマンドが長い場合に効果が高い。また、ここでは、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサのLEM50Aを採用しており、その送信FIFO380の容量が64バイトであるが、その他の例えばLC701Aであっても、送信FIFO380の容量が64バイトで動作するモードがあり、例えば、LEM50AのプログラムをLC701Aに流用する場合にそのモードが選定されることが考えられる。この場合であっても、本実施形態の効果が得られるのは言うまでもない。
Moreover, although the example in which the capacity of the transmission FIFO 380 is 64 bytes has been described here, the present invention is not limited to this case, and any capacity can be applied. This embodiment is particularly effective when the command is longer than the capacity of the transmission FIFO 380. In addition, the microprocessor LEM50A sold by LETech, which is based on the Z80 series CPU, is used here, and its transmission FIFO 380 has a capacity of 64 bytes. There is also a mode in which the transmission FIFO 380 operates with a capacity of 64 bytes, and this mode may be selected, for example, when a program of the LEM 50A is used in the LC 701A. Needless to say, even in this case, the effects of this embodiment can be obtained.
なお、上述した実施形態では、主制御基板200にシリアル送信用の送信FIFO380を設け、メインCPU200aからメダルCPU204aへの通信処理に送信FIFO380を用いる例を挙げて説明した。これと並行して、メダル数制御基板204においても、シリアル送信用の送信FIFO(図示せず)が設けられており、メダルCPU204aからメインCPU200aへの通信処理に送信FIFOが用いられている。かかるメダル数制御基板204に設けられたシリアル送信用の送信FIFOは、16バイトのメモリ容量を有し、最先で入力された1バイトのデータを保持し、送信可能タイミング(例えば、80μsec間隔)においてその1バイトのデータを最先に出力するバッファ機能を有する。
In the above-described embodiment, the main control board 200 is provided with a transmission FIFO 380 for serial transmission, and the transmission FIFO 380 is used for communication processing from the main CPU 200a to the medal CPU 204a. In parallel, the medal number control board 204 is also provided with a transmission FIFO (not shown) for serial transmission, and the transmission FIFO is used for communication processing from the medal CPU 204a to the main CPU 200a. The transmission FIFO for serial transmission provided in the medal number control board 204 has a memory capacity of 16 bytes, holds the first byte of data input, and determines the transmission possible timing (for example, at 80 μsec intervals). It has a buffer function that outputs that 1-byte data first.
上述したように、メダルCPU204aは、メインCPU200aから所定のコマンド(遊技メダル投入コマンド、スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、起動時コマンド)を受信すると、識別情報、投入可能枚数および遊技メダル数を示す伝達情報、チェックサムで構成される、例えば、5バイト長の返信コマンドをメインCPU200aに送信する。このような返信コマンドの送信の頻度が高くなると、メモリ容量が16バイトしかない送信FIFOで送信データを保持できない場合が生じ得る。
As described above, when the medal CPU 204a receives a predetermined command (game medal insertion command, start lever press command, payout end command, start-up command) from the main CPU 200a, the medal CPU 204a displays identification information, the number of coins that can be inserted, and the number of game medals. For example, a 5-byte reply command consisting of transmission information and a checksum is sent to the main CPU 200a. If the frequency of sending such reply commands increases, there may be a case where the sending FIFO, which has a memory capacity of only 16 bytes, cannot hold the sending data.
そこで、メダルCPU204aは、返信コマンドを送信する際に、送信間隔を空けて送信FIFOに送信する。例えば、メダルCPU204aは、前回、返信コマンドを送信してから、4msec以上経過してから(4msec待機して)、次の返信コマンドの送信を行う。このとき、メインCPU200aは、1.49msec周期で受信処理を実行し、FIFOトリガレベルを参照して、返信コマンドのバイト分(ここでは5バイト)全ての受信の完了を待って、その返信コマンドの解析処理を実行する。かかる構成により、メダル数制御基板204に設けられたシリアル送信用の送信FIFOに送信データが蓄積され、送信データを保持できない状態を回避することが可能となる。
Therefore, when transmitting the reply command, the medal CPU 204a sends it to the transmission FIFO with a transmission interval. For example, the medal CPU 204a transmits the next reply command after 4 msec or more has elapsed since the previous reply command was sent (waiting for 4 msec). At this time, the main CPU 200a executes the reception process at a cycle of 1.49 msec, refers to the FIFO trigger level, waits for the completion of reception of all bytes of the reply command (5 bytes in this case), and then Execute analysis processing. With this configuration, the transmission data is accumulated in the transmission FIFO for serial transmission provided in the medal number control board 204, and it becomes possible to avoid a situation where the transmission data cannot be held.
また、返信コマンドにおいて、貸出処理や計数処理を契機とする情報をビット単位で独立して管理することで、仮に、貸出処理と計数処理とが同時に実行されたとしても、その情報を1の返信コマンドに同時かつ独立して記述できるので、返信コマンドの送信頻度を低減することができる。
In addition, in the reply command, by independently managing information triggered by lending processing and counting processing on a bit-by-bit basis, even if lending processing and counting processing are executed at the same time, the information can be sent in one reply. Since the commands can be written simultaneously and independently, the frequency of sending reply commands can be reduced.
また、上記のように、ここでは、メインCPU200aがメダルCPU204aへ送信するコマンドを可変長としたとする。そうすると、コマンドを送信開始してから、送信完了するまでの時間が異なることとなる。ここで、仮に、電断が生じた場合、その電断処理でコマンドの送信が完了しない場合が生じ得る。コマンドには、送信が完了しなくとも、他の処理により補完できるものもあれば、送信完了を必須とするものもある。例えば、1遊技終了コマンドは、コマンドの送信が完了せず、そのコマンドが伝達されなくとも、復電時(起動時)に再送されるため問題は生じない。したがって、コマンドの送信完了を待つことなく、電断処理を例えば即座に開始することができる。かかる構成により、不要なコマンドの送信を回避でき、割込禁止時間の増加を抑制することが可能となる。
Furthermore, as described above, it is assumed here that the command sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a has a variable length. In this case, the time from the start of command transmission to the completion of transmission will be different. Here, if a power outage occurs, the command transmission may not be completed in the power outage process. Some commands can be supplemented with other processing even if the transmission is not completed, while others require completion of the transmission. For example, even if the command to end one game is not completed and the command is not transmitted, no problem will occur because it will be retransmitted when the power is restored (at startup). Therefore, the power cutoff process can be started immediately, for example, without waiting for the completion of command transmission. With this configuration, it is possible to avoid sending unnecessary commands, and it is possible to suppress an increase in interrupt prohibition time.
一方、払い出し終了コマンドでは、払出枚数を示す伝達情報が送信される。払出枚数は、その送信を複数回行うべきではない。これは、遊技終了時に払出枚数を送信した後、さらに復電時(起動時)に再送されると、複数回払い出されたこととなり、払出枚数が多く(2倍)なってしまうからである。また、払出枚数は、遊技者の利益に直接関係する重要度の高い情報なので、確実にメダルCPU204aへ伝達する必要がある。そこで、メインCPU200aがメダルCPU204aへ送信する複数のコマンドのうち、払い出し終了コマンドのように、重要度の高いコマンドについては、電断予告信号の検出から電断処理開始までの間に確実にメダルCPU204aへコマンドを送信する。すなわち、コマンドの送信が完了してから電断処理を開始する。なお、電断処理が開始されるまでの短時間にコマンドの送信を完了しなければならないので、重要度の高いコマンドのバイト数を短く(例えば10バイトと)する。かかる構成により、メインCPU200aは、重要度の高いコマンドを確実にメダルCPU204aへ送信し、遊技を適切に進行することが可能となる。
On the other hand, in the payout end command, transmission information indicating the number of coins to be paid out is transmitted. The number of coins to be paid out should not be transmitted multiple times. This is because if the number of coins to be paid out is sent at the end of the game and then sent again when the power is restored (at startup), the number of coins to be paid out will be larger (doubled) because it will have been paid out multiple times. . In addition, since the number of coins to be paid out is highly important information that is directly related to the player's profits, it is necessary to reliably transmit it to the medal CPU 204a. Therefore, among the plurality of commands that the main CPU 200a sends to the medal CPU 204a, commands with high importance, such as the payout end command, are sent to the medal CPU 204a reliably between the detection of the power outage warning signal and the start of the power outage processing. Send commands to. That is, the power-off process is started after the command transmission is completed. Note that since command transmission must be completed within a short period of time before power cut processing is started, the number of bytes of highly important commands is made short (for example, 10 bytes). With this configuration, the main CPU 200a can reliably transmit highly important commands to the medal CPU 204a, and can proceed with the game appropriately.
また、上記のように、ここでは、メインCPU200aがメダルCPU204aへ送信するコマンドを可変長としたとする。そうすると、コマンドの送信順やその内容によっては、送信開始してから、送信完了するまでの時間が異なることとなる。例えば、比較的長い(例えば、60バイトの)1遊技終了コマンドが送信された直後に電断予告信号が生じると、コマンドの送信が完了することなく、電断が生じるおそれがある。また、電源を投入すると、メインCPU200aは、1遊技終了コマンド以上に長い(例えば、80バイトの)起動時コマンドをメダルCPU204aへ送信し、電断が生じる前の状態から処理を再開する。ここで、1遊技が終了すると、役比関連のデータが更新され、起動時コマンドの後に、1遊技終了コマンドが送信される。そうすると、未だ、送信FIFO380に起動時コマンドが残っている可能性が高いので、さらに1遊技終了コマンドの送信が待たされる。このような1遊技終了コマンドが送信された直後に電断予告信号が生じると、さらに、コマンドの送信完了が遅延し、コマンドの送信完了を待たずに電断が生じるおそれがある。
Furthermore, as described above, it is assumed here that the command sent from the main CPU 200a to the medal CPU 204a has a variable length. Then, depending on the order of command transmission and its contents, the time from the start of transmission to the completion of transmission will differ. For example, if a power outage warning signal occurs immediately after a relatively long (for example, 60 bytes) single game end command is sent, there is a risk that a power outage will occur without the command sending being completed. Further, when the power is turned on, the main CPU 200a sends a startup command longer than one game end command (for example, 80 bytes) to the medal CPU 204a, and restarts the process from the state before the power outage occurred. Here, when one game ends, the data related to the winning ratio is updated, and a one game end command is sent after the start-up command. In this case, since there is a high possibility that the start-up command still remains in the transmission FIFO 380, the transmission of one game end command is further awaited. If the power outage warning signal occurs immediately after such a one game end command is sent, the completion of the command transmission will be further delayed, and there is a possibility that the power outage will occur before the completion of the command transmission.
ただし、上述したように、1遊技終了コマンドがメダルCPU204aに伝達されなくとも、復電時(起動時)に再送されるため問題は生じない。なお、復電時(起動時)は、送信FIFO380にデータが保持されていないので、電断が生じない限り、起動時コマンドは適切にメダルCPU204aに伝達される。
However, as described above, even if the one game end command is not transmitted to the medal CPU 204a, no problem will occur because it will be retransmitted when the power is restored (at the time of startup). Note that at the time of power restoration (start-up), no data is held in the transmission FIFO 380, so unless a power outage occurs, the start-up command is appropriately transmitted to the medal CPU 204a.
そこで、1遊技終了コマンドのように、コマンドに「役比関連の伝達情報」を含む場合、電断予告信号を検出したら、コマンドの送信完了を待つことなく、即座に電断処理を開始する。例えば、メインCPU200aは、図42(a)のステップS2において、送信FIFO380に1バイト以上の空きがある場合、ステップS3において、送信FIFO380に1バイトのデータを送信する前に、コマンドに「役比関連の伝達情報」が含まれ、かつ、電断予告信号が検出されたか否かを判定する。そして、電断予告信号が検出されると、メインCPU200aは、以降のステップS3、S4を行うことなく、すなわち、1バイトのデータを送信することなく(チェックサムを含む1遊技終了コマンドの送信をキャンセルして)、当該処理を終了し、電断処理に移行する。かかる構成により、不要なコマンドの送信を回避でき、割込禁止時間の増加を抑制することが可能となる。
Therefore, when the command includes "transmission information related to winning ratio" such as the one game end command, when the power cutoff notice signal is detected, the power cutoff process is started immediately without waiting for the completion of the command transmission. For example, in step S2 of FIG. 42(a), if the sending FIFO 380 has 1 byte or more of free space, the main CPU 200a adds "role ratio" to the command before sending 1 byte of data to the sending FIFO 380 in step S3. "related transmission information" is included and a power outage warning signal is detected. Then, when the power failure notice signal is detected, the main CPU 200a does not perform the subsequent steps S3 and S4, that is, without transmitting 1 byte of data (transmitting the 1 game end command including the checksum). (cancel), end the process, and move on to the power-off process. With this configuration, it is possible to avoid sending unnecessary commands, and it is possible to suppress an increase in interrupt prohibition time.
一方、コマンドに「役比関連の伝達情報」が含まれていない、または、電断予告信号が検知されていなければ、メインCPU200aは、ステップS3、S4を実行する。かかる構成により、重要度の低い1遊技終了コマンドの送信中に電断予告信号が検出された場合、早急にコマンドの送信をキャンセルし、適切に電断処理を実行することが可能となる。
On the other hand, if the command does not include "role ratio-related transmission information" or if the power outage warning signal is not detected, the main CPU 200a executes steps S3 and S4. With this configuration, when a power outage notice signal is detected during the transmission of a single game end command of low importance, it is possible to immediately cancel the transmission of the command and appropriately execute the power outage process.
また、仮に、電源を投入し、起動時コマンドが送信され、電断が生じる前の状態から処理が再開し、直後に、1遊技終了コマンドが送信され、その直後に電断予告信号が検出された場合を仮定する。この場合、電源投入時には送信FIFO380にデータが保持されていないので、起動時コマンドのうち、前半64バイト分は直ぐに送信FIFO380に保持される。その後、1遊技終了コマンドを送信する際には、起動時コマンドの後半部分が送信FIFO380にまだ残っている。したがって、コマンドが送信完了するまで長時間を要する。しかし、上記の電断予告信号が検出されたか否か判定する構成により、送信FIFO380に空きが生じたときには、1遊技終了コマンドの送信がキャンセルされるので、適切に電断処理を実行することが可能となる。
Also, if the power is turned on, a startup command is sent, processing resumes from the state before the power outage, and immediately after that, a 1-game end command is sent, and immediately after that, a power outage warning signal is detected. Assume that In this case, since no data is held in the transmission FIFO 380 when the power is turned on, the first 64 bytes of the startup command are immediately held in the transmission FIFO 380. Thereafter, when transmitting the one game end command, the latter half of the startup command still remains in the transmission FIFO 380. Therefore, it takes a long time until the command is completely sent. However, due to the configuration that determines whether or not the power interruption notice signal is detected, the transmission of the one game end command is canceled when the transmission FIFO 380 becomes empty, so it is not possible to appropriately execute the power interruption processing. It becomes possible.
なお、「役比関連の伝達情報」は、1遊技終了コマンドのみならず、起動時コマンドにも含まれている。したがって、起動時コマンドを送信する際に電断予告信号が検出されると、それ以降のデータを送信することなく(チェックサムを含む起動時コマンドの送信をキャンセルして)、当該処理を終了し、電断処理に移行することとなる。
Note that the "transmission information related to winning ratio" is included not only in the one-game end command but also in the start-up command. Therefore, if a power outage warning signal is detected when sending a startup command, the process is terminated without transmitting any further data (by canceling the transmission of the startup command including the checksum). , the process will proceed to power outage processing.
ただし、起動時コマンドのうち「起動時に必要な伝達情報」の送信は停止せず、送信が完了するまで電断処理を行わない。これは以下の理由による。すなわち、「起動時に必要な伝達情報」は、遊技機情報、チップID、メーカコード等を含み、電断予告信号の確認も複数箇所に分けて記載する必要があり、処理負荷およびメモリ容量の増大を招くおそれがある。また、上述したように、起動時には送信FIFO380にはデータが保持されていないので、「起動時に必要な伝達情報」までは、短時間で送信FIFO380に保持させることができ、かつ、送信完了までに長時間を要さないからである。
However, among the startup commands, the transmission of "transmission information necessary at startup" does not stop, and power-off processing is not performed until the transmission is completed. This is due to the following reasons. In other words, the "transmission information required at startup" includes gaming machine information, chip ID, manufacturer code, etc., and confirmation of the power outage warning signal also needs to be recorded in multiple places, which increases the processing load and memory capacity. This may lead to Furthermore, as mentioned above, since no data is held in the transmission FIFO 380 at the time of startup, it is possible to have the transmission FIFO 380 hold the "transmission information necessary at startup" in a short time, and the data can be stored in the transmission FIFO 380 until the transmission is completed. This is because it does not require a long time.
ここでは、1遊技終了コマンド、および、起動時コマンドについて、コマンドに「役比関連の伝達情報」が含まれており、かつ、電断予告信号が検知されていれば、それ以降のデータを送信することなく、即座に電断処理に移行する例を挙げて説明した。その他のコマンド(スタートレバー押下コマンド、払い出し終了コマンド、状態移行時コマンド)については、図42(a)の処理をそのまま実行してもよいし、図42(a)のステップS1の前、すなわち送信開始時に、電断予告信号が検知されているか否か判定し、検出されていれば、ステップS1~S4を全て行うことなく、すなわち、それ以降のデータを送信することなく、即座に電断処理に移行するとしてもよい。かかる構成により、全てのコマンドについて適切に電断処理に移行することとなる。
Here, regarding the 1-game end command and the start-up command, if the command includes "transmission information related to role ratio" and a power outage warning signal is detected, subsequent data will be transmitted. The explanation has been given using an example in which the process immediately shifts to power-off processing without any interruption. For other commands (start lever press command, payout end command, state transition command), the process in FIG. 42(a) may be executed as is, or the process before step S1 in FIG. At the start, it is determined whether or not a power outage warning signal has been detected, and if it has been detected, the power outage processing is performed immediately without performing all steps S1 to S4, that is, without transmitting subsequent data. It may be possible to move to With this configuration, all commands are appropriately transitioned to power-off processing.
(メインCPU200aからサブCPU202aへのデータ送信制御)
上記では、メインCPU200aからメダルCPU204aへのデータ送信制御を説明した。ここでは、メインCPU200aからサブCPU202aへのデータ送信制御を説明する。
(Data transmission control from main CPU 200a to sub CPU 202a)
In the above, data transmission control from the main CPU 200a to the medal CPU 204a has been described. Here, data transmission control from the main CPU 200a to the sub CPU 202a will be explained.
メインCPU200aとサブCPU202aとの間ではシリアル通信が実行されている。例えば、メインCPU200aは、サブCPU202aに、シリアル通信を通じて所定のコマンドを送信する。ただし、上述したように、不正防止等の観点から、その通信方向は、メインCPU200aからサブCPU202aへの一方向のみに制限される。
Serial communication is performed between the main CPU 200a and the sub CPU 202a. For example, the main CPU 200a transmits a predetermined command to the sub CPU 202a through serial communication. However, as described above, from the viewpoint of fraud prevention and the like, the communication direction is limited to only one direction from the main CPU 200a to the sub CPU 202a.
図44は、メインCPU200aとサブCPU202aとの通信処理を説明するための説明図である。ここでは、メインCPU200aからサブCPU202aに、ヘッダおよびチェックサムを含む5バイト(固定長)のコマンドを送信する例を挙げて説明する。
FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining communication processing between the main CPU 200a and the sub CPU 202a. Here, an example will be described in which a 5-byte (fixed length) command including a header and a checksum is sent from the main CPU 200a to the sub CPU 202a.
図44に示すように、主制御基板200には、シリアル通信用の送信FIFO390(FIFO)が設けられている。送信FIFO390は、128バイト(送信FIFO390で蓄積可能な上限バイト数)のメモリ容量を有している。送信FIFO390は、128バイトを上限として複数バイトのデータを保持することができ、送信可能タイミング(例えば、80μsec間隔)において、最先で入力された1バイトのデータを最先に出力する。なお、ここでは、上限バイト数が128バイトの例を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、送信FIFO390の仕様に応じて任意に設定することができる。
As shown in FIG. 44, the main control board 200 is provided with a transmission FIFO 390 (FIFO) for serial communication. The transmission FIFO 390 has a memory capacity of 128 bytes (the upper limit number of bytes that can be stored in the transmission FIFO 390). The transmission FIFO 390 can hold multiple bytes of data with an upper limit of 128 bytes, and outputs the first byte of data input at transmittable timings (for example, at 80 μsec intervals). Although an example in which the upper limit number of bytes is 128 bytes will be described here, the upper limit number of bytes is not limited to this case, and can be arbitrarily set according to the specifications of the transmission FIFO 390.
メインCPU200aにおいてサブCPU202aに送信すべきコマンドが生成されると、メインCPU200a(第1制御部)は、そのコマンドを送信FIFO390(FIFO)に送信する。こうして、図44(a)に示すように、送信FIFO390にコマンドがデータとして蓄積される。そして、図44(b)に示すように、送信FIFO390は、サブCPU202a(第2制御部)に対し、蓄積されたコマンドをシリアルデータとして等間隔に送信する。かかる送信FIFO390を設ける構成により、メインCPU200aは、シリアルデータの通信プロトコルを考慮することなく、任意のタイミングでコマンドを送信することが可能となる。
When the main CPU 200a generates a command to be transmitted to the sub CPU 202a, the main CPU 200a (first control unit) transmits the command to the transmission FIFO 390 (FIFO). In this way, the command is accumulated as data in the transmission FIFO 390, as shown in FIG. 44(a). Then, as shown in FIG. 44(b), the transmission FIFO 390 transmits the accumulated commands as serial data at equal intervals to the sub CPU 202a (second control unit). The configuration including the transmission FIFO 390 allows the main CPU 200a to transmit commands at any timing without considering the serial data communication protocol.
しかし、メインCPU200aが、コマンドの生成に応じて無作為に送信するとなると、送信FIFO390から送信されるデータより送信FIFO390が受信するデータの方が多くなり、送信FIFO390にコマンドが蓄積されて、図44(c)のように、送信FIFO390がコマンドを受信できなくなるおそれがある。例えば、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、図4を用いて説明したように、当選種別抽選手段304が当選種別抽選、複数のAT抽選、複数のチャンスゾーン(CZ)抽選等、複数種類の抽選を行い、また、リール制御手段306がステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。したがって、メインCPU200aは、複数のコマンドを短期間に一度にサブCPU202aに送信することになる。例えば、スタートスイッチ118の操作契機において、メインCPU200aは、スタートスイッチ118が操作された旨のコマンド、および、当選種別抽選、複数のAT抽選の結果、複数のチャンスゾーン抽選の結果等、複数種類の抽選結果を示すコマンドを一度にサブCPU202aに送信し、その直後のリール110a、110b、110cの回転開始契機において、メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転開始された旨のコマンドをサブCPU202aに送信する。そうすると、メインCPU200aからコマンドが送信されているのに、送信FIFO390がコマンドを蓄積することができず、生成されたコマンドがサブCPU202aに伝達されなくなってしまう。
However, if the main CPU 200a randomly sends commands in response to generated commands, the data received by the sending FIFO 390 will be greater than the data sent from the sending FIFO 390, and the commands will be accumulated in the sending FIFO 390, causing As shown in (c), there is a possibility that the sending FIFO 390 will not be able to receive commands. For example, when the start switch 118 is operated by the player, as explained using FIG. A type of lottery is performed, and the reel control means 306 drives the stepping motor 152 to rotate the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c. Therefore, the main CPU 200a sends multiple commands to the sub CPU 202a at once in a short period of time. For example, when the start switch 118 is operated, the main CPU 200a sends a command to the effect that the start switch 118 has been operated, and a plurality of types of lottery results, such as a winning type lottery, a plurality of AT lottery results, a plurality of chance zone lottery results, etc. The main CPU 200a sends a command indicating the lottery result to the sub CPU 202a at once, and immediately after that, when the reels 110a, 110b, 110c start rotating, the main CPU 200a sends a command to the sub CPU 202a indicating that the reels 110a, 110b, 110c have started rotating. Send to. In this case, even though commands are being transmitted from the main CPU 200a, the transmission FIFO 390 will not be able to store the commands, and the generated commands will not be transmitted to the sub CPU 202a.
そこで、メインCPU200aは、送信FIFO390にコマンドが所定の蓄積上限値(トリガレベル)以上蓄積されたら、コマンドの送信を一時的に制限する。
Therefore, the main CPU 200a temporarily restricts command transmission when commands are accumulated in the transmission FIFO 390 at a predetermined accumulation upper limit value (trigger level) or more.
図45は、メインCPU200aとサブCPU202aとの他の通信処理を説明するための説明図である。ここでは、送信FIFO390の蓄積上限値を64バイトとする。図45(a)のように、メインCPU200aは、送信FIFO390に蓄積されたデータが蓄積上限値に到達するまで、コマンドを送信FIFO390に送信することが可能である。
FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining other communication processing between the main CPU 200a and the sub CPU 202a. Here, the storage upper limit value of the transmission FIFO 390 is assumed to be 64 bytes. As shown in FIG. 45(a), the main CPU 200a can transmit commands to the transmission FIFO 390 until the data accumulated in the transmission FIFO 390 reaches the storage upper limit.
このとき、送信FIFO390から送信されるデータより送信FIFO390が受信するデータの方が多くなり、送信FIFO390にコマンドが蓄積されて、データが蓄積上限値以上となったとする。例えば、送信FIFO390に63バイトのデータが蓄積された状態で、送信FIFO390が新たに5バイトのコマンドを受信し、送信FIFO390に蓄積されたデータが64バイト以上(ここでは68バイト)になったとする。そうすると、図45(b)のように、メインCPU200aは、コマンドの送信を制限し(送信を止め)、コマンドの送信を待機する。
At this time, it is assumed that more data is received by the transmission FIFO 390 than data transmitted from the transmission FIFO 390, commands are accumulated in the transmission FIFO 390, and the data exceeds the storage upper limit value. For example, suppose that the transmission FIFO 390 receives a new 5-byte command with 63 bytes of data accumulated in the transmission FIFO 390, and the data accumulated in the transmission FIFO 390 becomes 64 bytes or more (here, 68 bytes). . Then, as shown in FIG. 45(b), the main CPU 200a limits command transmission (stops transmission) and waits for command transmission.
メインCPU200aがコマンドの送信を制限したことで、送信FIFO390からデータが送信される度に送信FIFO390のデータが少なくなる。そして、送信FIFO390中のデータが減数して蓄積上限値未満となると、図45(c)のように、メインCPU200aは、コマンドの送信を再開する。
Since the main CPU 200a restricts the transmission of commands, the amount of data in the transmission FIFO 390 decreases each time data is transmitted from the transmission FIFO 390. Then, when the data in the transmission FIFO 390 decreases and becomes less than the storage upper limit value, the main CPU 200a resumes command transmission, as shown in FIG. 45(c).
メインCPU200aは、コマンドの送信をタイマ割込処理ではなく、図4を用いて説明したメイン処理で行っている。したがって、このようにコマンドの送信を制限しても、タイマ割込処理は正常に機能し、遊技の進行には影響が生じない。
The main CPU 200a transmits commands not by timer interrupt processing but by the main processing described using FIG. 4. Therefore, even if the transmission of commands is restricted in this way, the timer interrupt processing will function normally and the progress of the game will not be affected.
図46は、通信処理を説明するためのフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。ここでは、送信FIFO390に対して蓄積上限値(例えば、64バイト)を設定できる。メインCPU200aは、送信FIFO390において蓄積されたデータが蓄積上限値以上となったか否かを把握することができる。
FIG. 46 is a flowchart for explaining communication processing. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. Here, a storage upper limit value (for example, 64 bytes) can be set for the transmission FIFO 390. The main CPU 200a can determine whether the data accumulated in the transmission FIFO 390 has exceeded the accumulation upper limit value.
図46に示すように、メインCPU200aにおいて送信すべきコマンドが生成されると、当該通信処理が開始され、メインCPU200aは、送信FIFO390の情報を取得する(S1)。メインCPU200aは、取得した情報、例えば、送信FIFO390内部のトリガレベルフラグに基づいて、送信FIFO390に蓄積されたデータが蓄積上限値以上となっているか否か判定する(S2)。ここでは、送信FIFO390に蓄積されたデータが蓄積上限値以上であれば、トリガレベルフラグが0となり、送信FIFO390に蓄積されたデータが蓄積上限値未満であれば、トリガレベルフラグは1となる。その結果、蓄積されたデータが蓄積上限値以上となっていれば、すなわち、トリガレベルが0であれば(S2におけるYES)、メインCPU200aは、送信FIFO390へのデータの送信を制限するために、ステップS1からの処理を繰り返す。蓄積されたデータが蓄積上限値未満であれば、すなわち、トリガレベルが1であれば(S2におけるNO)、メインCPU200aは、送信FIFO390へデータを送信する(S3)。
As shown in FIG. 46, when a command to be transmitted is generated in the main CPU 200a, the communication process is started, and the main CPU 200a acquires information from the transmission FIFO 390 (S1). The main CPU 200a determines whether the data accumulated in the transmission FIFO 390 is equal to or greater than the upper limit value of accumulation, based on the acquired information, for example, the trigger level flag inside the transmission FIFO 390 (S2). Here, if the data accumulated in the transmission FIFO 390 is equal to or greater than the accumulation upper limit, the trigger level flag becomes 0, and if the data accumulated in the transmission FIFO 390 is less than the accumulation upper limit, the trigger level flag becomes 1. As a result, if the accumulated data is equal to or higher than the accumulation upper limit value, that is, if the trigger level is 0 (YES in S2), the main CPU 200a will limit the transmission of data to the transmission FIFO 390. The process from step S1 is repeated. If the accumulated data is less than the accumulation upper limit value, that is, if the trigger level is 1 (NO in S2), the main CPU 200a transmits the data to the transmission FIFO 390 (S3).
このように、送信FIFO390に蓄積されたデータが蓄積上限値以上となると、メインCPU200aがコマンドの送信を制限する構成により、メインCPU200aは、サブCPU202aに、適切にコマンドを送信することが可能となる。
In this way, the configuration in which the main CPU 200a restricts command transmission when the data accumulated in the transmission FIFO 390 exceeds the accumulation upper limit value makes it possible for the main CPU 200a to appropriately transmit commands to the sub CPU 202a. .
なお、蓄積上限値は、以下のように設定することができる。例えば、メインCPU200aは、送信FIFO390で蓄積可能な上限バイト数(例えば、128バイト)からコマンドのバイト数(例えば、5バイト)を減算して1を加算した値(例えば、124バイト)以下の値を蓄積上限値として設定する。ここで1を加算しているのは、送信FIFO390における蓄積上限値を、コマンドの受信を許容しない値としているからである。例えば、上記の例では、送信FIFO390に蓄積されたデータが、124バイト以上であれば、さらに5バイトのコマンドを受信してしまうと上限バイト数を超えてしまう。一方、送信FIFO390に蓄積されたデータが、124バイト未満の123バイトであれば、さらに5バイトのコマンドを受信することが可能である。したがって、蓄積上限値の範囲は124バイト以下となる。ここで、メインCPU200aは、図4における初期化処理S100において、送信FIFO390に、蓄積上限値として数値「64」を設定する。
Note that the accumulation upper limit value can be set as follows. For example, the main CPU 200a generates a value that is less than or equal to the value obtained by subtracting the number of command bytes (e.g., 5 bytes) from the upper limit number of bytes that can be stored in the transmission FIFO 390 (e.g., 128 bytes) and adding 1 (e.g., 124 bytes). is set as the accumulation upper limit value. The reason why 1 is added here is because the upper limit of accumulation in the transmission FIFO 390 is set to a value that does not allow command reception. For example, in the above example, if the data accumulated in the transmission FIFO 390 is 124 bytes or more, the upper limit number of bytes will be exceeded if a 5-byte command is received. On the other hand, if the data accumulated in the transmission FIFO 390 is 123 bytes, which is less than 124 bytes, it is possible to receive an additional 5-byte command. Therefore, the range of the storage upper limit value is 124 bytes or less. Here, in initialization processing S100 in FIG. 4, the main CPU 200a sets a numerical value "64" in the transmission FIFO 390 as an accumulation upper limit value.
また、コマンドの長さが可変な場合、複数種類のコマンドのうち、その長さが最大となるコマンドを対象とする。すなわち、メインCPU200aは、送信FIFO390で蓄積可能な上限バイト数(例えば、128バイト)からコマンドのバイト数の最大値(例えば、10バイト)を減算して1を加算した値(例えば、119バイト)以下の値を蓄積上限値(例えば、64バイト)として設定する。ここでは、蓄積上限値として2の累乗である64を採用しているが、上限バイト数からコマンドのバイト数の最大値を減算して1を加算した値以下であれば、任意に選択することが可能である。
Furthermore, if the length of the command is variable, the command with the maximum length among multiple types of commands is targeted. That is, the main CPU 200a subtracts the maximum number of command bytes (for example, 10 bytes) from the upper limit number of bytes that can be stored in the transmission FIFO 390 (for example, 128 bytes) and adds 1 to the result (for example, 119 bytes). Set the following value as the storage upper limit (for example, 64 bytes). Here, 64, which is a power of 2, is used as the storage upper limit, but any value can be selected as long as it is less than or equal to the value obtained by subtracting the maximum number of command bytes from the upper limit byte number and adding 1. is possible.
また、蓄積上限値を、2の乗数(2、4、6、…)としてもよいし、2の累乗(2、4、8、16、32、64)としてもよい。いずれにしても蓄積上限値として上限バイト数は採用しない。
Further, the accumulation upper limit value may be a power of 2 (2, 4, 6, . . . ) or a power of 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64). In any case, the upper limit number of bytes is not adopted as the storage upper limit value.
本実施形態においては、送信FIFO390で蓄積可能な上限バイト数が128バイトであり、コマンドのバイト数が全て5バイトなので、上限バイト数は、コマンドのバイト数で割り切れない。そうすると、上記のように、送信FIFO390で蓄積可能な上限バイト数(例えば、128バイト)からコマンドのバイト数の最大値(例えば、5バイト)を減算して1を加算した値(例えば、124バイト)以下の任意の値を蓄積上限値として設定するのが効率的である。また、ここでは、コマンドのバイト数が全て5バイトである例を挙げて説明したが、かかるバイト数に限らず、全て3バイト等、コマンドのバイト数は任意に設定することができる。また、ここでは、コマンドのバイト数を1種類(5バイト)だけ挙げて説明したが、これに限らず、2バイトと3バイト、3バイトと5バイト、5バイトと2バイト等、異なるコマンド同士でバイト数が異なるとしてもよい。
In this embodiment, the upper limit number of bytes that can be stored in the transmission FIFO 390 is 128 bytes, and the number of command bytes is all 5 bytes, so the upper limit number of bytes is not divisible by the number of command bytes. Then, as described above, the value obtained by subtracting the maximum number of command bytes (for example, 5 bytes) from the upper limit number of bytes that can be stored in the transmission FIFO 390 (for example, 128 bytes) and adding 1 (for example, 124 bytes) ) It is efficient to set any value below as the storage upper limit value. Further, here, an example in which the number of bytes of the commands is all 5 bytes has been described, but the number of bytes of the commands is not limited to this number, and the number of bytes of the commands can be arbitrarily set, such as all 3 bytes. In addition, here, we have explained only one type of command byte number (5 bytes), but the number of commands is not limited to this. The number of bytes may be different.
また、ここでは、スマートパチスロ100において、メインCPU200a(第1制御部)からサブCPU202a(第2制御部)にコマンドを送信する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、スマートパチスロ100内の他の基板同士や、スマートパチスロ100におけるメインCPU200aからメダルCPU204aにコマンドを送信する場合等、第1制御部や第2制御部として、独立した様々なCPU同士のシリアル通信に適用することができる。
In addition, although an example has been described here in which a command is sent from the main CPU 200a (first control unit) to the sub CPU 202a (second control unit) in the smart pachislot 100, the smart pachislot machine 100 is not limited to such a case. The present invention can be applied to serial communication between various independent CPUs as a first control unit or a second control unit, such as when transmitting commands between other boards in the smart pachislot machine 100 or from the main CPU 200a to the medal CPU 204a in the smart pachislot machine 100. Can be done.
また、ここでは、送信FIFO390の容量が128バイトの例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、送信FIFO390の仕様に応じて任意の容量を適用できる。また、ここでは、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサのLC701Aを採用しており、その送信FIFO390の容量が128バイトであるが、マイクロプロセッサのLEM50Aのように、その送信FIFO390の容量が64バイトであれば、上限バイト数を64とすることができる。また、例えばLC701Aであっても、送信FIFO390の容量を64バイトに制限するモードにして上限バイト数を64とすることも可能性である。
In addition, although an example in which the capacity of the transmission FIFO 390 is 128 bytes has been described here, the present invention is not limited to this case, and any capacity can be applied according to the specifications of the transmission FIFO 390. In addition, the microprocessor LC701A sold by LETech, which is based on the Z80 series CPU, is used here, and its transmission FIFO 390 has a capacity of 128 bytes, but it is similar to the microprocessor LEM50A. , if the capacity of the transmission FIFO 390 is 64 bytes, the upper limit number of bytes can be set to 64. Furthermore, even in the case of the LC701A, for example, it is possible to set the mode in which the capacity of the transmission FIFO 390 is limited to 64 bytes, and set the upper limit number of bytes to 64.
(電子化メダルの表示)
図3を用いて説明したように、遊技者は、専用ユニット350の度数表示装置372および獲得メダル数表示装置374、ならびに、スマートパチスロ100の遊技メダル数表示装置114および液晶表示部124を通じて、遊技者の有する電子化メダルの数を視認することができる。
(Display of electronic medals)
As explained using FIG. 3, the player can play games through the frequency display device 372 and the number of acquired medals display device 374 of the dedicated unit 350, as well as the number of game medals display device 114 and the liquid crystal display section 124 of the smart pachislot 100. The number of electronic medals owned by the person can be visually confirmed.
図47、図48は、電子化メダルの表示態様を説明するための説明図である。遊技者は、遊技を試みる場合、専用ユニット350の現金投入部362に現金を投入し、図47(a)のように、専用ユニット350の度数表示装置372を通じて、投入した現金に対応する度数「10」を視認することができる。次に、遊技者が、専用ユニット350の貸出スイッチ366を操作することで、度数表示装置372に表示された度数に対応する電子化メダルがスマートパチスロ100に転送され、遊技者は、図47(b)のように、度数表示装置372を通じて、度数が転送された分だけ減数されて「0」となったこと、および、スマートパチスロ100の遊技メダル数表示装置114を通じて、電子化メダルが転送された分だけ増数され「50」となったことを視認することができる。なお、説明の便宜上、図47では、遊技メダル数表示装置114に表示された数値を破線で囲んで右上に示している。
47 and 48 are explanatory diagrams for explaining the display mode of electronic medals. When a player attempts a game, the player inserts cash into the cash input section 362 of the dedicated unit 350, and as shown in FIG. 10" can be visually recognized. Next, by the player operating the lending switch 366 of the dedicated unit 350, the computerized medal corresponding to the number of points displayed on the number display device 372 is transferred to the smart pachislot 100, and the player As shown in b), through the count display device 372, the count is decremented by the transferred amount and becomes “0”, and through the game medal count display device 114 of the smart pachislot 100, the electronic medals are transferred. It can be visually confirmed that the number has been increased by the amount of time and has become "50". For convenience of explanation, in FIG. 47, the numerical value displayed on the game medal number display device 114 is shown in the upper right corner surrounded by a broken line.
続いて、遊技者が、ベットスイッチ116を操作すると、電子化メダルがベットされ、図47(c)のように、遊技メダル数表示装置114を通じて、ベットされた電子化メダルの枚数(例えば「3」)が減算されて「47」となったことを視認することができる。ここで、遊技者がスタートスイッチ118およびストップスイッチ120を操作し、払出枚数が11枚となる小役が入賞すると、払出制御手段310は、その遊技結果に基づいて電子化メダルを11枚払い出し、遊技者は、図47(d)のように、液晶表示部124の右上に破線で示したペイアウト表示領域(表示手段)を通じて、電子化メダルの枚数(例えば「11」)が払い出されたこと、および、遊技メダル数表示装置114を通じて、払い出された電子化メダルの枚数が加算されて「58」になったことを視認することができる。ここで、払い出された電子化メダルの枚数(遊技価値数)を特定可能な表示をペイアウト表示という。ペイアウト表示は、次の遊技が開始されるまで維持され、次の遊技において電子化メダルがベットされるとクリアされる。なお、ペイアウト表示のクリアは、表示されている払い出された電子化メダルの枚数が削除されること、または、表示されている払い出された電子化メダルの枚数に代えて「0」が表示されることを言う。
Subsequently, when the player operates the bet switch 116, electronic medals are bet, and as shown in FIG. 47(c), the number of electronic medals bet (for example, 3 ”) has been subtracted to become “47”. Here, when the player operates the start switch 118 and the stop switch 120 and wins a small winning combination with a payout number of 11 pieces, the payout control means 310 pays out 11 electronic medals based on the game result, As shown in FIG. 47(d), the player can see that the number of electronic medals (for example, "11") has been paid out through the payout display area (display means) indicated by the broken line in the upper right corner of the liquid crystal display section 124. , and through the game medal number display device 114, it can be visually confirmed that the number of paid out computerized medals has been added to "58". Here, a display that allows the number of paid out computerized medals (number of gaming values) to be specified is called a payout display. The payout display is maintained until the next game starts, and is cleared when electronic medals are bet in the next game. In addition, clearing the payout display means that the displayed number of paid out electronic medals will be deleted, or "0" will be displayed instead of the displayed number of paid out electronic medals. say what will be done.
ここで、遊技者が、遊技を終了するため、計数スイッチ112を操作すると、図47(e)のように、遊技メダル数表示装置114を通じて、メダル保持部に保持された電子化メダルが専用ユニット350に転送されて「0」となったこと、および、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374を通じて、電子化メダルが転送された分だけ増数され「58」となったことを視認することができる。そして、遊技者が、返却スイッチ368を操作すると、図47(f)のように、専用ユニット350で保持する電子化メダルがカードに転送され、獲得メダル数表示装置374を通じて、専用ユニット350に保持された電子化メダルが「0」となったことを視認することができる。
Here, when the player operates the counting switch 112 to end the game, as shown in FIG. 350 and that the number has become "0", and that the number has been increased by the number of electronic medals transferred and has become "58" through the acquired medal number display device 374 of the dedicated unit 350. Can be done. Then, when the player operates the return switch 368, the electronic medals held in the dedicated unit 350 are transferred to the card as shown in FIG. It can be visually confirmed that the number of electronic medals has become "0".
ここで、液晶表示部124の一部におけるペイアウト表示に着目する。なお、ここでは、ペイアウト表示の例として、サブCPU202a(表示制御手段)が、副制御基板202で管理された液晶表示部124の一部のペイアウト表示領域(表示手段)に払い出された電子化メダルの枚数(遊技価値数)を表示する例を挙げて説明する。しかし、かかる場合に限らず、メインCPU200a(表示制御手段)が、主制御基板200で管理され、数字を表すことができる7つのセグメントを有するメイン払出表示部(表示手段)に払い出された電子化メダルの枚数を表示したり、サブCPU202a(表示制御手段)が、副制御基板202で管理され、7つのセグメントを有するサブ払出表示部(表示手段)に払い出された電子化メダルの枚数を表示してもよい。また、ペイアウト表示は、液晶表示部124のペイアウト表示領域、メイン払出表示部、サブ払出表示部のいずれか1で行う場合に限らず、選択された2つで行ったり、全てで行うとしてもよい。
Here, we will focus on the payout display on a part of the liquid crystal display section 124. Here, as an example of payout display, the sub-CPU 202a (display control means) displays a payout display area (display means) in a part of the liquid crystal display section 124 managed by the sub-control board 202. An example of displaying the number of medals (number of gaming values) will be explained. However, the main CPU 200a (display control means) is not limited to this case, and the main CPU 200a (display control means) is managed by the main control board 200 and has seven segments that can represent numbers. The sub CPU 202a (display control means) displays the number of electronic medals paid out on a sub payout display section (display means) that is managed by the sub control board 202 and has seven segments. May be displayed. Furthermore, the payout display is not limited to the case where it is displayed on any one of the payout display area, the main payout display section, and the sub payout display section of the liquid crystal display section 124, but may be displayed on two selected ones, or on all of them. .
図47(d)を用いて説明したように、払出枚数が11枚となる小役が入賞すると、払出制御手段310は、その遊技結果に基づいて電子化メダルを11枚払い出し、サブCPU202aは、液晶表示部124のペイアウト表示領域に、払い出された電子化メダルの枚数(例えば「11」)を表示する。かかるタイミングにおいて、遊技者が次の遊技を開始することなく、計数スイッチ112を操作して計数処理を行うと、図47(e)、図47(f)のように、液晶表示部124のペイアウト表示領域には、ペイアウト表示が維持される。仮に、この状態でスマートパチスロ100の電源を切断し、その後、電源を再投入したとしても、特別な処理を行わない限り、ペイアウト表示が維持されたままとなってしまう。したがって、電源を再投入した後も、液晶表示部124のペイアウト表示領域には、払い出された電子化メダルの枚数が表示された状態となる。
As explained using FIG. 47(d), when a small winning combination with a payout number of 11 pieces is won, the payout control means 310 pays out 11 electronic medals based on the game result, and the sub CPU 202a: The number of electronic medals paid out (for example, "11") is displayed in the payout display area of the liquid crystal display section 124. At such timing, if the player operates the counting switch 112 to perform counting processing without starting the next game, the payout on the liquid crystal display section 124 will be displayed as shown in FIGS. 47(e) and 47(f). A payout display is maintained in the display area. Even if the smart pachi-slot 100 is powered off in this state and then powered on again, the payout display will remain unless special processing is performed. Therefore, even after the power is turned on again, the payout display area of the liquid crystal display section 124 continues to display the number of electronic medals that have been paid out.
ここで、当該スマートパチスロ100において設定変更が実行された場合においては、ペイアウト表示がクリアされるとする。そうすると、図47(f)の状態で、設定変更が実行されることなく電源のリセットが行われると、ペイアウト表示が維持されるので、電源の再投入後も液晶表示部124のペイアウト表示領域に払い出された電子化メダルの枚数「11」が維持される。一方、図47(f)の状態で、電源が切断され、設定変更が実行された後に電源が再投入されると、ペイアウト表示がクリアされているので、液晶表示部124のペイアウト表示領域には払い出された電子化メダルの枚数表示が残らないこととなる。したがって、前日の遊技終了時に電子化メダルの払い出しがあったスマートパチスロ100を把握している遊技者は、次の日において、液晶表示部124のペイアウト表示領域に、払い出された電子化メダルの枚数表示が維持されているか否かによって、設定変更が実行されたか否かを把握することが可能となる。また、遊技者は、こうした確認を行うために、ペイアウト表示を残そうと考え、例えば、前日の遊技終了時に意図的に電子化メダルが払い出された状態で計数処理を行うこともできる。
Here, it is assumed that when a setting change is executed in the smart pachi-slot 100, the payout display is cleared. Then, in the state shown in FIG. 47(f), if the power is reset without changing the settings, the payout display will be maintained, so even after the power is turned on again, the payout display area of the liquid crystal display section 124 will be displayed. The number of paid out computerized medals "11" is maintained. On the other hand, in the state shown in FIG. 47(f), when the power is turned off and the power is turned on again after the setting change is executed, the payout display has been cleared, so the payout display area of the liquid crystal display section 124 does not appear. The display of the number of electronic medals that have been paid out will not remain. Therefore, a player who is aware of the smart pachislot machine 100 in which electronic medals were paid out at the end of the previous day's game will be able to display the paid out electronic medals in the payout display area of the liquid crystal display section 124 on the next day. Depending on whether or not the number of sheets is displayed, it is possible to determine whether or not the settings have been changed. Further, in order to perform such confirmation, the player may wish to leave a payout display, and for example, may perform counting processing with electronic medals intentionally paid out at the end of the previous day's game.
ここで、スマートパチスロ100と異なり、実物のメダルを介在させて遊技を進行するスロットマシンでは、メダルの払い出しが実行されると、少なくともメダルがクレジットに電子的に貯留される状態となるので、その状態で遊技を終了する場合、遊技者は、クレジットされたメダルの返却(精算)処理を行うこととなる。また、メダルがクレジットに電子的に貯留された状態で遊技を終了したものの、遊技を行っていた当該遊技者が返却処理を行わなかった場合でも、遊技場の閉店時あるいは開店時に、ホールの店員がクレジットされたメダルの返却処理を行う。かかるスロットマシンでは、クレジットの返却処理(スロットマシンにおける精算スイッチの操作)においてペイアウト表示をクリアしている。したがって、遊技者が、遊技の終了時に、クレジットの返却処理を実行することで、ペイアウト表示はクリアされ、上記の設定変更の有無が把握される問題は生じない。一方、当該スマートパチスロ100においては、払い出された電子化メダルがメダル保持部に直接保持されるので、電子化メダルの払い出しが実行された後に、返却処理に相当する精算スイッチ121の操作を要さない。したがって、精算スイッチ121の操作に応じてペイアウト表示をクリアするようにしても、精算スイッチ121自体が操作されないので、ペイアウト表示がクリアされないこととなる。なお、ここでは、スロットマシンにおいてクレジットの返却処理によりペイアウト表示をクリアする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、クレジットの返却処理を行うことなく精算スイッチを操作することでペイアウト表示をクリアするとしてもよい。また、クレジットの返却処理によりペイアウト表示をクリアしないとしてもよい。また、ここでは、スマートパチスロ100において、電子化メダルの払い出しが実行された後に精算スイッチ121の操作を要さない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、電子化メダルの払い出しが実行された後、精算スイッチ121の操作によりペイアウト表示をクリアするとしてもよい。
Here, unlike the smart pachislot 100, in a slot machine in which the game is played using real medals, when the medals are paid out, at least the medals are stored electronically in credits. If the player ends the game in this state, the player must return (settlement) the credited medals. In addition, even if the player ends the game with the medals electronically stored in the credit, but the player who was playing the game does not process the return process, the hall clerk will notify the player when the game hall closes or opens. will process the return of the credited medals. In such slot machines, the payout display is cleared in the credit return process (operation of the settlement switch in the slot machine). Therefore, when the player executes the credit return process at the end of the game, the payout display is cleared, and the problem of determining whether or not the settings have been changed does not occur. On the other hand, in the smart pachislot 100, the paid-out computerized medals are held directly in the medal holding section, so after the computerized medals are paid out, it is necessary to operate the payment switch 121, which corresponds to the return process. I don't. Therefore, even if the payout display is cleared in response to the operation of the settlement switch 121, the payout display will not be cleared because the settlement switch 121 itself is not operated. Note that although we have explained here an example in which the payout display is cleared by the credit return process in a slot machine, the payout display is not limited to this case, and the payout display can be cleared by operating the settlement switch without performing the credit return process. It may be cleared. Further, the payout display may not be cleared by the credit return process. Furthermore, here, an example has been described in which the smart pachislot 100 does not require the operation of the settlement switch 121 after the payout of electronic tokens is executed, but this is not limited to such a case. After that, the payout display may be cleared by operating the settlement switch 121.
ここで、スマートパチスロ100において、電子化メダルの払い出しが実行された後、遊技者が遊技を終了する際には、計数スイッチ112を操作して計数処理が行われる。したがって、計数処理に応じてペイアウト表示をクリアすることができる。
Here, in the smart pachi-slot 100, after the electronic medals are paid out, when the player ends the game, he operates the counting switch 112 to perform counting processing. Therefore, the payout display can be cleared according to the counting process.
ただし、計数処理によってペイアウト表示をクリアしたとしても、以下のように、払い出された電子化メダルの枚数表示の維持を完全には防止できない。例えば、計数処理は、1枚単位で実行することも可能なので、1枚の計数処理に応じてペイアウト表示をクリアするとなると、まだ、メダル保持部に電子化メダルが残っている状態(遊技メダル数表示装置114における電子化メダルの枚数が「0」ではない状態)、すなわち、遊技を終了していない状態でペイアウト表示がクリアされるので遊技者は違和感を覚える。また、仮に、50枚の計数処理ではペイアウト表示をクリアするが、1枚の計数処理ではペイアウト表示をクリアしないとすると、1枚の計数処理を繰り返すことでペイアウト表示のクリアを回避できるので、やはりペイアウト表示が残ることとなる。ただし、計数処理を行った際にメダル保持部の電子化メダルが「0」であることを確認してペイアウト表示をクリアするとすれば、遊技者が違和感を覚えることもない。しかし、計数処理は、1枚単位、50枚単位、50枚以下の遊技メダル数全数単位で計数されるので、遊技メダル数が「0」であることの判定が煩雑となり、その場合、メモリ容量および処理負荷が増加することとなる。
However, even if the payout display is cleared by counting processing, it is not possible to completely prevent the display of the number of paid out electronic medals from being maintained as described below. For example, the counting process can be executed in units of one coin, so if you clear the payout display according to the counting process of one coin, there are still electronic medals remaining in the medal holding section (number of game medals). The player feels strange because the payout display is cleared before the number of electronic medals on the display device 114 is not "0", that is, the game has not been completed. Also, if we assume that the payout display is cleared when counting 50 coins, but not when counting 1 coin, clearing the payout display can be avoided by repeating the counting process of 1 coin. The payout display will remain. However, if the payout display is cleared after confirming that the electronic medals in the medal holding section are "0" when performing the counting process, the player will not feel any discomfort. However, since the counting process is performed in units of 1, 50, or the total number of game medals under 50, determining whether the number of game medals is "0" becomes complicated, and in that case, the memory capacity And the processing load will increase.
また、以下の理由により、計数スイッチ112の操作によってはペイアウト表示をクリアしないとしている。上述したように、計数処理に用いられる計数スイッチ112は、メダル制御基板204に接続されており、遊技者による計数スイッチ112への操作は、メダルCPU204aが受け付ける。したがって、計数処理を、主制御基板200が管理する表示装置のペイアウト表示に反映しようとすると、メダル制御基板204のメダルCPU204aから主制御基板200のメインCPU200aに計数処理が行われた旨の情報を伝達しなければならない。なお、仮に、図5(b)のように、主制御基板200にメインCPU200aとメダルCPU204aとが併設されている場合であっても、やはり、計数処理が行われた旨の情報伝達は必要である。また、計数処理を、副制御装置202が管理する液晶表示部124等のペイアウト表示に反映しようとすると、まず、メダル制御基板204のメダルCPU204aから主制御基板200のメインCPU200aに計数処理が行われた旨の情報を伝達し、さらに、主制御基板200のメインCPU200aから副制御装置202のサブCPU202aに計数処理が行われた旨の情報を伝達しなければならない。したがって、計数処理をペイアウト表示に反映するために複雑な処理を要することになり、主制御基板200や副制御基板202におけるプログラムやデータのメモリ容量を圧迫することになる。
Furthermore, for the following reason, the payout display is not cleared by operating the counting switch 112. As described above, the counting switch 112 used for counting processing is connected to the medal control board 204, and the medal CPU 204a receives the operation of the counting switch 112 by the player. Therefore, when attempting to reflect the counting process on the payout display of the display device managed by the main control board 200, information indicating that the counting process has been performed is transmitted from the medal CPU 204a of the medal control board 204 to the main CPU 200a of the main control board 200. Must be communicated. Note that even if the main CPU 200a and medal CPU 204a are installed in the main control board 200 as shown in FIG. 5(b), it is still necessary to transmit information that the counting process has been performed. be. Furthermore, when attempting to reflect the counting process on the payout display on the liquid crystal display unit 124 or the like managed by the sub-control device 202, the counting process is first performed from the medal CPU 204a of the medal control board 204 to the main CPU 200a of the main control board 200. In addition, the main CPU 200a of the main control board 200 must transmit information that the counting process has been performed to the sub CPU 202a of the sub control device 202. Therefore, a complicated process is required to reflect the counting process on the payout display, which puts pressure on the memory capacity for programs and data in the main control board 200 and the sub-control board 202.
また、上述したように、メダルCPU204aは、遊技が可能な間(エラー中等の限られた状態以外)、常に計数スイッチ112の操作を受け付けなければならない。したがって、メダルCPU204aは電子化メダルの払い出し中でも計数スイッチ112の操作に応じて計数処理を実行しなければならない。この場合にペイアウト表示が以下のように変化するおそれがある。例えば、ペイアウト表示が1ずつカウントアップする仕様において、電子化メダルが3枚払い出された場合、ペイアウト表示は0→1→2と変化する。しかし、2枚目が払い出されたタイミングで計数スイッチ112が操作され、計数処理をペイアウト表示に反映すると、ペイアウト表示が2から一旦0となって、残りの1枚の払い出しによって0→1と変化する。そうすると、遊技者は、払い出された電子化メダルの数(ここでは「3」)を正確に把握することが難しい。ここで、最後の1枚の払い出しにおいて、ペイアウト表示0→1の変化を0→3に補正して3枚のペイアウト表示を行うことも考えられる。しかし、そのためには、最終的な払出枚数を強制的に表示する煩雑な処理が必要となり、主制御基板200や副制御基板202におけるプログラムやデータのメモリ容量を圧迫することになりかねない。また、ペイアウト表示として払出枚数が、カウントアップではなく、一度に表示される仕様においても、計数スイッチ112が長押しされている最中に電子化メダルの払い出しが行われた場合、払出枚数「3」が短時間(一瞬)だけ表示されて直ぐに消失するか、表示の更新周期によっては、払出枚数「3」が全く表示されないこととなる。この場合においても、遊技者は、払い出された電子化メダルの数を正確に把握することが難しい。
Furthermore, as described above, the medal CPU 204a must always accept operations on the counting switch 112 while the game is possible (except in limited states such as errors). Therefore, the medal CPU 204a must perform counting processing in response to the operation of the counting switch 112 even when electronic medals are paid out. In this case, the payout display may change as follows. For example, in a specification where the payout display counts up by 1, if three electronic medals are paid out, the payout display changes from 0 → 1 → 2. However, when the counting switch 112 is operated at the timing when the second coin is paid out and the counting process is reflected in the payout display, the payout display changes from 2 to 0, and then changes from 0 to 1 when the remaining 1 coin is paid out. Change. In this case, it is difficult for the player to accurately grasp the number of electronic medals (here, "3") that have been paid out. Here, in the payout of the last coin, it is also possible to correct the payout display change from 0 to 1 to 0 → 3 to display a payout of three coins. However, this requires a complicated process of forcibly displaying the final number of coins to be paid out, which may put pressure on the memory capacity of programs and data in the main control board 200 and the sub-control board 202. Furthermore, even in a specification where the payout number is displayed at once instead of counting up as a payout display, if electronic medals are paid out while the counting switch 112 is being held down, the number of payout medals "3". ” will be displayed for a short time (for a moment) and then disappear immediately, or depending on the display update cycle, the payout number “3” will not be displayed at all. Even in this case, it is difficult for the player to accurately grasp the number of electronic medals that have been paid out.
したがって、計数スイッチ112を操作して計数処理を行っても、図47(e)、図47(f)のように、液晶表示部124のペイアウト表示領域には、ペイアウト表示が維持されることとなる。
Therefore, even if the counting switch 112 is operated to perform counting processing, the payout display is maintained in the payout display area of the liquid crystal display section 124 as shown in FIGS. 47(e) and 47(f). Become.
そこで、本実施形態において、メインCPU200aおよびサブCPU202aは、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアする。例えば、メインCPU200aは、電源投入後の図4における初期化処理S100において設定変更が行われた場合、ペイアウト表示をクリアすることを前提に、電源投入後の図4における初期化処理S100において、設定変更が行われなかったとしても、ペイアウト表示をクリアする。また、図48(a)に示すように、液晶表示部124のペイアウト表示領域に払い出された電子化メダルの枚数「11」が維持された状態で、電源が切断されたとしても、サブCPU202aは、電源の投入時にペイアウト表示をクリアする。こうして、図48(b)に示すように、液晶表示部124のペイアウト表示領域には「0」が表示される。なお、ここでは、メインCPU200aおよびサブCPU202aのいずれもが、電源切断および電源投入のいずれかにおいてペイアウト表示をクリアする例を挙げて説明したが、メインCPU200aまたはサブCPU202aのいずれか一方が、電源切断および電源投入のいずれかにおいてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。
Therefore, in this embodiment, the main CPU 200a and the sub CPU 202a clear the payout display in response to either or both of power-off and power-on. For example, if the settings are changed in the initialization process S100 in FIG. 4 after the power is turned on, the main CPU 200a changes the settings in the initialization process S100 in FIG. Clears the payout display even if no changes have been made. Further, as shown in FIG. 48(a), even if the power is cut off while the number of electronic medals paid out in the payout display area of the liquid crystal display section 124 is "11", the sub CPU 202a clears the payout display on power up. In this way, "0" is displayed in the payout display area of the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 48(b). Here, an example has been described in which both the main CPU 200a and the sub CPU 202a clear the payout display when the power is turned off or turned on. However, when either the main CPU 200a or the sub CPU 202a The payout display may be cleared either when the power is turned on or when the power is turned on.
かかる構成により、精算スイッチ121の操作有無や計数スイッチ112の操作有無に拘わらず、電源のリセットによってペイアウト表示が確実にクリアされるので、ペイアウト表示が残ることがない。したがって、遊技者は、払い出された電子化メダルの枚数表示が維持されているか否かによって、設定変更が実行されたか否かを把握することができない。
With this configuration, the payout display is reliably cleared by resetting the power supply, regardless of whether the settlement switch 121 is operated or the counting switch 112 is operated, so that no payout display remains. Therefore, the player cannot determine whether or not a setting change has been executed based on whether or not the display of the number of electronic medals that have been paid out is maintained.
また、メインCPU200aまたはサブCPU202aは、遊技者による遊技開始のための所定の操作、すなわち、ベットスイッチ116の操作、または、スタートスイッチ118の操作に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。かかる構成により、遊技者が次の遊技を開始することによってペイアウト表示が確実にクリアされるので、ペイアウト表示が残ることがない。遊技者は、遊技開始のための所定の操作によって、前回の遊技結果を次の遊技に残すことなく、新たな表示で次の遊技を進行することができる。
Further, the main CPU 200a or the sub CPU 202a may clear the payout display in response to a predetermined operation by the player to start a game, that is, an operation of the bet switch 116 or an operation of the start switch 118. With this configuration, the payout display is reliably cleared when the player starts the next game, so no payout display remains. By performing a predetermined operation to start the game, the player can proceed with the next game with a new display without leaving the previous game result in the next game.
また、メインCPU200aまたはサブCPU202aは、精算スイッチ121の操作に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。また、電源のリセットによってはペイアウト表示がクリアされず、ベットされた状態でのスタートスイッチ118の操作に応じてペイアウト表示をクリアする仕様において、ベットされた状態での精算スイッチ121の操作に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。かかる構成により、例えば、ホールの店員が、ベットされている電子化メダルを精算スイッチ121で返却する処理を行うことによってペイアウト表示を確実にクリアすることができるので、ペイアウト表示が残ることがない。
Furthermore, the main CPU 200a or the sub CPU 202a may clear the payout display in response to the operation of the settlement switch 121. In addition, in a specification in which the payout display is not cleared by resetting the power supply, but is cleared in response to the operation of the start switch 118 while a bet is placed, The payout display may also be cleared. With this configuration, the payout display can be reliably cleared by, for example, a hall clerk returning the betted electronic medals using the settlement switch 121, so that no payout display remains.
また、実物のメダルを介在させて遊技を進行するスロットマシンにおける精算スイッチの操作に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。スロットマシンでは、払い出されたメダルがクレジットに貯留される場合がある。ここでは、例えば、ホールの店員が、クレジットに貯留されているメダルを精算スイッチで返却する処理を行うことによってペイアウト表示を確実にクリアすることができるので、ペイアウト表示が残ることがない。また、メインCPU200aまたはサブCPU202aは、有利区間の終了に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。
Further, the payout display may be cleared in response to the operation of a settlement switch in a slot machine in which a game is played using real medals. In slot machines, paid medals may be stored in credits. Here, for example, the clerk at the hall can reliably clear the payout display by returning the medals stored in the credit card using the settlement switch, so that no payout display remains. Further, the main CPU 200a or the sub CPU 202a may clear the payout display in response to the end of the advantageous period.
また、スマートパチスロ100またはスロットマシンにおいては、遊技が所定時間行われないと、演出制御手段334は、待機演出(デモ演出)を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示する場合がある。また、スマートパチスロ100またはスロットマシンにおいては、電源投入後に、遊技を進行する画面に移行せず、直接、待機演出(デモ演出)を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示する場合がある。かかる待機演出は、遊技を開始すること、すなわち、ベットが実行されていない状態でベットスイッチ116を操作するか、ベットが実行されている状態でスタートスイッチ118を操作することで終了し、遊技を進行する演出が開始する。かかる待機演出中、内部的にペイアウト表示がされているか否かに拘わらず、サブCPU202aは、待機画面によってペイアウト表示を視認させないようにしている。したがって、仮に、電源投入時においてはペイアウト表示をクリアしていなかったとしても、遊技者は、ペイアウト表示を視認できないので、設定変更が実行されたか否かを把握することができない。そして、メインCPU200aまたはサブCPU202aは、待機演出後のベットスイッチ116の操作またはスタートスイッチ118の操作に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。かかる構成により、精算スイッチ121の操作有無や計数スイッチ112の操作有無に拘わらず、遊技者が遊技を開始することによってペイアウト表示が確実にクリアされるので、電源の投入後にペイアウト表示が残ることがない。したがって、遊技者は、払い出された電子化メダルの枚数表示が維持されているか否かによって、設定変更が実行されたか否かを把握することができない。
Furthermore, in the smart pachislot 100 or the slot machine, if no game is played for a predetermined period of time, the performance control means 334 executes a standby performance (demonstration performance) and displays a standby screen (demonstration screen) on the liquid crystal display section 124. There are cases. In addition, in the smart pachislot 100 or the slot machine, after the power is turned on, the standby effect (demonstration effect) is directly executed without transitioning to the screen for playing the game, and the standby screen (demonstration screen) is displayed on the liquid crystal display section 124. There are cases where This standby performance ends when the game is started, that is, by operating the bet switch 116 while no bet is being placed, or by operating the start switch 118 while a bet is being placed, and the game is started. The ongoing production begins. During such standby performance, the sub CPU 202a prevents the payout display from being visible on the standby screen, regardless of whether or not the payout display is being displayed internally. Therefore, even if the payout display is not cleared when the power is turned on, the player cannot visually check the payout display and therefore cannot know whether a setting change has been performed or not. Then, the main CPU 200a or the sub CPU 202a may clear the payout display in response to the operation of the bet switch 116 or the operation of the start switch 118 after the standby performance. With this configuration, the payout display is reliably cleared when the player starts playing regardless of whether or not the settlement switch 121 is operated or the counting switch 112 is operated, so the payout display does not remain after the power is turned on. do not have. Therefore, the player cannot determine whether or not a setting change has been executed based on whether or not the display of the number of electronic medals that have been paid out is maintained.
また、ここでは、スマートパチスロ100において、例えば、メインCPU200aが、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアする例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、実物のメダルを介在させて遊技を進行するスロットマシンにおいて、例えば、メインCPU200aが、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアするとしてもよい。
Further, here, an example has been described in which, in the smart pachi-slot machine 100, the main CPU 200a clears the payout display in response to either or both of power-off and power-on. However, this is not the only case; in a slot machine in which a game is played using real medals, for example, the main CPU 200a may clear the payout display in response to either or both of power-off and power-on. good.
また、ここでは、例えば、メインCPU200aが、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアする例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、メインCPU200aが、ペイアウト表示からの時間を計時し、計時した時間が所定時間(例えば、30秒)に到達するとペイアウト表示をクリアするとしてもよい。ここで、計時の開始時点は、ペイアウト表示の表示開始タイミングでもよいし、ペイアウト表示の表示終了タイミングでもよい。したがって、例えば、ペイアウト表示が1ずつカウントアップする仕様において、最初のペイアウト表示から計時を開始してもよいし、最後のペイアウト表示から計時を開始してもよい。なお、メインCPU200aが、ペイアウト表示からの時間を計時し、計時した時間が所定時間に到達するとペイアウト表示をクリアする構成を採用している場合、メインCPU200aは、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアしてもよいし、しなくてもよい。メインCPU200aが、電源切断および電源投入のいずれか一方または双方に応じてペイアウト表示をクリアしない仕様を採用している場合において、ペイアウト表示からの経過時間の計時の途中で電源が切断された場合、それまで計時していた時間を保持し、電源の再投入時から、計時を再開してもよいし、電源の再投入時に最初から計時してもよい。
Further, here, an example has been given in which the main CPU 200a clears the payout display in response to either or both of power-off and power-on. However, the present invention is not limited to this case, and the main CPU 200a may measure the time from the payout display and clear the payout display when the measured time reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). Here, the time measurement start point may be the display start timing of the payout display, or may be the display end timing of the payout display. Therefore, for example, in a specification where the payout display counts up by 1, time measurement may be started from the first payout display, or may be started from the last payout display. Note that if the main CPU 200a is configured to measure the time from the payout display and clear the payout display when the measured time reaches a predetermined time, the main CPU 200a will either turn off the power or turn on the power. Alternatively, the payout display may or may not be cleared depending on both parties. In the case where the main CPU 200a adopts a specification in which the payout display is not cleared when the power is turned off and/or turned on, if the power is cut off in the middle of measuring the elapsed time from the payout display, The time that had been measured up to that point may be held and the time measurement may be restarted when the power is turned on again, or the time may be measured from the beginning when the power is turned on again.
(液晶表示部124における演出表示)
上述したように、スマートパチスロ100、スロットマシン、スマートパチンコ、および、パチンコ機において遊技が所定時間行われないと、演出制御手段334は、待機演出(デモ演出)を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示する。待機画面は、遊技の休止を表すため、背景を黒もしくはブランクにする場合がある。また、待機演出は、進行中の演出に代えて、遊技の開始を促したり、スマートパチスロ100のデモンストレーションを行うこともある。
(Effect display on liquid crystal display section 124)
As described above, if no game is played in the smart pachislot 100, slot machine, smart pachinko, or pachinko machine for a predetermined period of time, the performance control means 334 executes a standby performance (demonstration performance) and displays a message on the liquid crystal display unit 124. Display the standby screen (demo screen). The standby screen may have a black or blank background to represent a pause in the game. Further, the standby performance may prompt the start of a game or provide a demonstration of the smart pachi-slot 100 instead of the performance in progress.
また、演出制御手段334は、待機演出を実行している間に、スマートパチスロ100やスマートパチンコに関する情報を示す遊技機情報表示を液晶表示部124に表示する場合がある。
Further, the performance control means 334 may display a game machine information display showing information regarding the smart pachislot 100 or smart pachinko on the liquid crystal display section 124 while executing the standby performance.
図49は、遊技機情報表示を説明するための説明図である。演出制御手段334は、図49(a)のように、待機演出として、黒の背景の前面に遊技機情報表示400を表示する。ここで、遊技機情報表示400は、当該遊技機がスマートパチスロ100またはスマートパチンコであることを示す遊技機種別表示402、および、スマートパチスロ100やスマートパチンコで遊技を行う上での注意喚起を示した注意喚起表示404を含む。図49(a)では、遊技機種別表示402として「スマスロ」が2行に分けられた文字列および「SMART PACHISLOT」の文字列が、例えば、紫色で表示され、当該遊技機がスマートパチスロ100であることが示されている。なお、スマートパチンコの場合、遊技機種別表示402には、「スマパチ」の文字列が表示され、当該遊技機がスマートパチンコであることが示されることとなる。
FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining gaming machine information display. The effect control means 334 displays a gaming machine information display 400 in front of a black background as a standby effect, as shown in FIG. 49(a). Here, the gaming machine information display 400 includes a gaming machine type display 402 indicating that the gaming machine is a smart pachislot 100 or smart pachinko, and a warning when playing a game with the smart pachislot 100 or smart pachinko. It also includes a warning display 404. In FIG. 49(a), the character string "SMART PACHISLOT" divided into two lines and the character string "SMART PACHISLOT" are displayed in purple as the gaming machine type display 402, indicating that the gaming machine is the smart pachislot 100. It has been shown that there is. In the case of smart pachinko, the character string "Smapachi" is displayed in the game machine type display 402, indicating that the game machine is a smart pachinko.
また、図49(a)では、注意喚起表示404として、スマートパチスロ100において、計数処理の実行を促したり、カードの取り忘れを防止したりするため、「計数(メダル精算)忘れ及びカードの取り忘れや盗難にはご注意ください。」といった文字列が示されている。なお、スマートパチンコの場合、精算スイッチ121の操作がないので、注意喚起表示404は、「計数忘れ及びカードの取り忘れや盗難にはご注意ください。」となる。ここでは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とが、遊技機種別表示402の左右方向の中央と注意喚起表示404の左右方向の中央とが一致するように(中央揃い)配置されている。また、ここでは、遊技機情報表示400として、遊技機種別表示402および注意喚起表示404のいずれも表示する例を挙げて説明しているが、いずれか一方のみを表示するとしてもよい。
In addition, in FIG. 49(a), as an alert display 404, in the smart pachislot 100, in order to prompt the execution of counting processing and prevent forgetting to take out a card, a warning message such as "forgetting to count (to pay for medals) and taking out a card" is displayed. Please be careful not to forget or steal it.'' is displayed. Note that in the case of a smart pachinko machine, since there is no operation of the payment switch 121, the warning display 404 reads, ``Please be careful not to forget to count, forget to take out your card, or have it stolen.'' Here, the gaming machine type display 402 and the attention display 404 are arranged so that the horizontal center of the gaming machine type display 402 and the horizontal center of the attention display 404 coincide (center aligned). . Further, here, an example is given in which both the gaming machine type display 402 and the attention call display 404 are displayed as the gaming machine information display 400, but only one of them may be displayed.
なお、遊技機種別表示402と注意喚起表示404との位置関係は、図49(a)のような位置関係に限らず、任意の規則性に基づいて様々な位置関係とすることができる。例えば、図49(a)では、遊技機種別表示402が注意喚起表示404より上に位置しているが、注意喚起表示404が遊技機種別表示402より上に位置するとしてもよい。
Note that the positional relationship between the gaming machine type display 402 and the attention-calling display 404 is not limited to the positional relationship as shown in FIG. For example, in FIG. 49(a), the game machine type display 402 is located above the attention display 404, but the attention display 404 may be located above the game machine type display 402.
また、遊技機種別表示402と注意喚起表示404との表示タイミングは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とを同時に表示開始してもよいし、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とを同時に表示終了してもよい。ここでは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とが少なくとも同時に表示される期間がある。
Further, regarding the display timing of the game machine type display 402 and the caution display 404, the game machine type display 402 and the caution display 404 may start to be displayed at the same time, or the game machine type display 402 and the caution display 404 may start displaying at the same time. may end displaying at the same time. Here, there is a period in which the game machine type display 402 and the attention call display 404 are displayed at least simultaneously.
また、図49(b)のように、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とを左右方向に並置してもよい。このとき、遊技機種別表示402が注意喚起表示404より左に位置してもよいし、右に位置するとしてもよい。ここで、遊技機種別表示402の上端と注意喚起表示404の上端との高さ位置を等しくしたり、遊技機種別表示402の下端と注意喚起表示404の下端との高さ位置を等しくすることもできる。また、図49(b)のように、遊技機種別表示402の高さと注意喚起表示404の高さを等しくし、両者の上端および下端の高さ位置を等しくすることもできる。かかる構成により、遊技機種別表示402と注意喚起表示404との配置に規則性が生じ、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Furthermore, as shown in FIG. 49(b), the gaming machine type display 402 and the attention-calling display 404 may be placed side by side in the left-right direction. At this time, the game machine type display 402 may be located to the left or to the right of the attention display 404. Here, the height position of the upper end of the gaming machine type display 402 and the upper end of the attention calling display 404 may be made equal, or the height position of the lower end of the gaming machine type display 402 and the lower end of the attention calling display 404 may be made equal. You can also do it. Further, as shown in FIG. 49(b), the height of the display 402 by game machine type and the height of the attention display 404 can be made equal, and the height positions of the upper and lower ends of both can be made equal. This configuration creates regularity in the arrangement of the game machine type display 402 and the attention call display 404, allowing the player to recognize them as one.
また、図49(a)では、注意喚起表示404を、薄い色(ここでは白)の背景に濃い色(ここでは紫)の文字列で表しているが、濃い色(例えば紫)の背景に薄い色(ここでは白)の文字列で表してもよい。また、遊技機種別表示402および注意喚起表示404は、それぞれ、色、形状、大きさ、文字のフォント、背景の図形等、任意に設定することができる。
In addition, in FIG. 49(a), the alert display 404 is represented by a dark-colored (here, purple) character string on a light-colored (here, white) background; It may also be represented by a string of characters in a light color (in this case, white). Further, the game machine type display 402 and the attention-calling display 404 can each be set arbitrarily in terms of color, shape, size, character font, background figure, etc.
また、図49(c)のように、遊技機種別表示402を注意喚起表示404に重複して表示してもよい。こうして、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Furthermore, as shown in FIG. 49(c), the game machine type display 402 may be displayed overlappingly with the attention display 404. In this way, the player can recognize them as one.
ところで、近年、スマートパチスロ100、スロットマシン、スマートパチンコ、および、パチンコ機への依存(のめり込み)を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示するために、のめり込み防止表示(のめり込み防止対策の表示)を行うことがある。例えば、演出制御手段334は、待機演出を実行している間に、のめり込み防止表示を液晶表示部124に表示する。なお、例えば、スマートパチスロ100、スロットマシンにおいて、演出制御手段334は、払出枚数が50枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間(遊技の特性上、メダルの増加が期待できる連続的な区間)において得られたメダルの獲得枚数が300枚を超える、終了画面を有するRT遊技状態、AT演出状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時に、のめり込み防止表示を液晶表示部124に表示する場合もある。なお、待機演出の実行中、終了画面を有するボーナス遊技状態、終了画面を有するRT遊技状態、AT演出状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時に、のめり込み防止表示に加え、上記の遊技機情報表示400を表示してもよい。
Incidentally, in recent years, smart pachislot 100, slot machines, smart pachinko, and pachinko machines have been introduced to prevent addiction (addiction prevention measures) in order to prevent dependence (addiction) on them and clearly show that they are entertainment that can be enjoyed with peace of mind. ). For example, the effect control means 334 displays an addictive prevention display on the liquid crystal display section 124 while executing the standby effect. For example, in the smart pachislot 100 or slot machine, the effect control means 334 controls the performance control means 334 at the end of a bonus game state with a so-called end screen in which the number of payout coins exceeds 50, or at the end of a series of increasing sections (due to the characteristics of the game, At the end of at least one of the RT gaming state, AT performance state, and ART gaming state with an end screen in which the number of medals obtained in a continuous section where an increase in medals can be expected exceeds 300, An addictive prevention display may also be displayed on the liquid crystal display section 124. In addition, during the execution of the standby performance, at the end of at least one of the bonus game state with an end screen, the RT game state with an end screen, the AT performance state, and the ART game state, in addition to the addictive prevention display, the above game Machine information display 400 may also be displayed.
図50は、遊技機情報表示およびのめり込み防止表示を説明するための説明図である。ここで、演出制御手段334が、待機演出を実行している間に、遊技機情報表示400およびのめり込み防止表示410を液晶表示部124に表示する例を挙げている。ここでは、のめり込み防止表示410として、図50(a)に示すように、「のめり込みに注意しましょう。」や「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と文字列が表示されている。なお、スマートパチンコの場合、のめり込み防止表示410として「パチンコは適度に楽しむ遊びです。」と文字列が表示されることとなる。かかるのめり込み防止表示410は、7インチ以上であるDインチの液晶表示部124について、その高さHを(10×2×D-5)/9以上とし、その幅Wを、高さHに基づいて標語の縦横比を維持する長さとする。また、図50(a)では、のめり込み防止表示410のうち「のめり込みに注意しましょう。」を、濃い色(例えば赤)の背景に薄い色(ここでは白)の文字列で表しているが、薄い色(ここでは白)の背景に濃い色(ここでは赤)の文字列で表してもよい。また、のめり込み防止表示410のうち「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」を薄い色(ここでは白)の背景に濃い色(ここでは赤)の文字列で表しているが、濃い色(例えば赤)の背景に薄い色(ここでは白)の文字列で表してもよい。また、のめり込み防止表示410は、それぞれ、色、形状、大きさ、文字のフォント、背景の図形等、任意に適用することができ、少なくとも3秒以上継続して表示されれば足りる。
FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining gaming machine information display and addictive prevention display. Here, an example is given in which the performance control means 334 displays the gaming machine information display 400 and the addictive prevention display 410 on the liquid crystal display section 124 while executing the standby performance. Here, as shown in FIG. 50(a), the addictive prevention display 410 displays character strings such as ``Be careful not to become addicted.'' and ``Pachislot is a game that can be enjoyed in moderation.'' In the case of smart pachinko, the text string ``Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation'' is displayed as the addictive prevention display 410. This sinking prevention display 410 has a height H of (10×2×D−5)/9 or more and a width W of the D-inch liquid crystal display portion 124, which is 7 inches or more, based on the height H. The length should maintain the aspect ratio of the slogan. In addition, in FIG. 50(a), "Be careful not to get addicted" in the addictive prevention display 410 is expressed as a light-colored (here, white) character string on a dark-colored (for example, red) background. It may also be represented by a dark-colored (here, red) character string on a light-colored (here, white) background. In addition, among the addictive prevention displays 410, ``Pachislot is a game that can be enjoyed in moderation.'' is expressed as a dark-colored (here, red) character string on a light-colored (here, white) background; ) may be represented by a string of characters in a light color (in this case, white) on the background. Further, the engrossment prevention display 410 can be arbitrarily applied in terms of color, shape, size, font of characters, graphics of the background, etc., and it is sufficient that it is displayed continuously for at least 3 seconds or more.
ここで、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とは、任意の規則性に基づいて様々な位置関係で配置される。図50(a)では、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とが、遊技機種別表示402の左右方向の中央と注意喚起表示404の左右方向の中央とのめり込み防止表示410の左右方向の中央とが一致するように(中央揃い)配置されている。また、注意喚起表示404の左端とのめり込み防止表示410の左端との左右位置を等しくしたり、注意喚起表示404の右端とのめり込み防止表示410の右端との左右位置を等しくすることもできる。また、図50(a)のように、注意喚起表示404の左右幅とのめり込み防止表示410の左右幅を等しくし、両者の左端および右端の左右位置を等しくすることもできる。かかる構成により、遊技機情報表示400とのめり込み防止表示410との配置に規則性が生じ、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Here, the gaming machine type display 402, the attention calling display 404, and the addictive prevention display 410 are arranged in various positional relationships based on arbitrary regularity. In FIG. 50(a), the gaming machine type display 402, the attention display 404, and the addictive prevention display 410 are arranged so that the horizontal center of the gaming machine type display 402 and the horizontal center of the attention display 404 are the same as the addictive prevention display 410. They are arranged so that their horizontal centers coincide with each other (center-aligned). Further, the left end of the attention display 404 and the left end of the immersion prevention display 410 can be made equal in lateral position, or the right end of the attention display 404 and the right end of the immersion prevention display 410 can be made equal in lateral position. Furthermore, as shown in FIG. 50(a), the left and right widths of the warning display 404 and the immersion prevention display 410 can be made equal, and the left and right ends of both can be made equal in left and right positions. This configuration creates regularity in the arrangement of the gaming machine information display 400 and the addictive prevention display 410, allowing the player to recognize them as one.
なお、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410との上下の位置関係は、任意に定めることができる。例えば、図50(a)のように、上から遊技機種別表示402→注意喚起表示404→のめり込み防止表示410と配置してもよいし、上から遊技機種別表示402→のめり込み防止表示410→注意喚起表示404と配置してもよいし、上から注意喚起表示404→遊技機種別表示402→のめり込み防止表示410と配置してもよいし、上から注意喚起表示404→のめり込み防止表示410→遊技機種別表示402と配置してもよいし、上からのめり込み防止表示410→遊技機種別表示402→注意喚起表示404と配置してもよいし、上からのめり込み防止表示410→注意喚起表示404→遊技機種別表示402と配置してもよい。
Note that the vertical positional relationship between the gaming machine type display 402, the caution display 404, and the addictive prevention display 410 can be arbitrarily determined. For example, as shown in FIG. 50(a), the layout may be as follows from the top: gaming machine type display 402 → warning display 404 → addictive prevention display 410, or from the top: gaming machine type display 402 → addictive prevention display 410 → caution It may be arranged as the warning display 404, or it may be arranged as the warning display 404 → gaming machine type display 402 → addictive prevention display 410 from the top, or the warning display 404 → addictive prevention display 410 → gaming machine type from the top. It may be arranged as a separate display 402, or it may be arranged as immersion prevention display 410 from above → display 402 by game machine type → caution display 404, or immersion prevention display 410 → attention display 404 → game machine type from above. It may be arranged with a separate display 402.
また、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410との表示タイミングは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とを同時に表示開始してもよいし、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とを同時に表示終了してもよい。ここでは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とが少なくとも同時に表示される期間がある。
Furthermore, the display timing of the display 402 by game machine type, the warning display 404, and the addictive prevention display 410 may be such that the display by game machine type 402, the warning display 404, and the addictive prevention display 410 start to be displayed at the same time, or The display of the model-specific display 402, the warning display 404, and the addictive prevention display 410 may be terminated at the same time. Here, there is a period in which the gaming machine type display 402, the caution display 404, and the addictive prevention display 410 are displayed at least simultaneously.
また、図50(b)のように、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とを左右方向に並置してもよい。このとき、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410とが、遊技機種別表示402の上下方向の中央と注意喚起表示404の上下方向の中央とのめり込み防止表示410の上下方向の中央とが一致するように(中央揃い)配置されている。また、遊技機種別表示402の上端と注意喚起表示404の上端とのめり込み防止表示410の上端との上下位置を等しくしたり、遊技機種別表示402の下端と注意喚起表示404の下端とのめり込み防止表示410の下端との上下位置を等しくすることもできる。また、図50(b)のように、遊技機種別表示402の高さと注意喚起表示404の高さとのめり込み防止表示410の高さとを等しくし、3表示の上端および下端の上下位置を等しくすることもできる。かかる構成により、遊技機情報表示400とのめり込み防止表示410との配置に規則性が生じ、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Furthermore, as shown in FIG. 50(b), the display 402 by game machine type, the warning display 404, and the addictive prevention display 410 may be arranged side by side in the left-right direction. At this time, the game machine type display 402, the caution display 404, and the addictive prevention display 410 are arranged so that the vertical center of the game machine type display 402, the vertical center of the caution display 404, and the vertical center of the addictive prevention display 410 are They are arranged so that their centers coincide with each other (center-aligned). In addition, the vertical positions of the upper end of the gaming machine type display 402 and the upper end of the attention display 404 are made equal to the upper end of the immersion prevention display 410, and the lower edge of the gaming machine type display 402 and the lower end of the attention display 404 are displayed to prevent immersion. It is also possible to make the upper and lower positions of the lower end of 410 the same. Further, as shown in FIG. 50(b), the height of the game machine type display 402, the height of the attention display 404, and the height of the addictive prevention display 410 are made equal, and the vertical positions of the upper and lower ends of the three displays are made equal. You can also do it. This configuration creates regularity in the arrangement of the gaming machine information display 400 and the addictive prevention display 410, allowing the player to recognize them as one.
なお、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410との左右の位置関係は、任意に定めることができる。例えば、図50(b)のように、左から遊技機種別表示402→注意喚起表示404→のめり込み防止表示410と配置してもよいし、左から遊技機種別表示402→のめり込み防止表示410→注意喚起表示404と配置してもよいし、左から注意喚起表示404→遊技機種別表示402→のめり込み防止表示410と配置してもよいし、左から注意喚起表示404→のめり込み防止表示410→遊技機種別表示402と配置してもよいし、左からのめり込み防止表示410→遊技機種別表示402→注意喚起表示404と配置してもよいし、左からのめり込み防止表示410→注意喚起表示404→遊技機種別表示402と配置してもよい。
Note that the horizontal positional relationship between the gaming machine type display 402, the attention-calling display 404, and the addictive prevention display 410 can be arbitrarily determined. For example, as shown in FIG. 50(b), the display may be arranged as follows from the left: gaming machine type display 402 → warning display 404 → addictive prevention display 410, or from the left: gaming machine type display 402 → addictive prevention display 410 → caution It may be arranged as the warning display 404, or it may be arranged as the warning display 404 → gaming machine type display 402 → addictive prevention display 410 from the left, or the warning display 404 → addictive prevention display 410 → gaming machine type from the left. It may be arranged as a separate display 402, or it may be arranged as an addictive prevention display 410 → game machine type display 402 → attention display 404 from the left, or addictive prevention display 410 → attention display 404 → game machine type from the left. It may be arranged with a separate display 402.
また、図50(c)のように、遊技機種別表示402を注意喚起表示404に重複して表示してもよい。この場合、図50(a)および図50(b)の説明において、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とを注意喚起表示404に置き換えて適用できる。こうして、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Furthermore, as shown in FIG. 50(c), the game machine type display 402 may be displayed overlappingly with the attention display 404. In this case, in the explanation of FIGS. 50(a) and 50(b), the display 402 by game machine type and the alert display 404 can be replaced with the alert display 404. In this way, the player can recognize them as one.
ところで、上述したように、差枚数(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値とに基づいて算出される値)が規定差枚数(第1規定値)に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技の進行が制限される。しかし、遊技者は、電源がリセットされてからの差枚数を正確に把握することができないので、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができない。仮に、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスマートパチスロ100やスロットマシンで遊技を開始したとする。このとき、他の遊技者は、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができないので、少ない払出枚数を獲得しただけでコンプリート機能が作動するおそれがある。そうすると、遊技者は、唐突なコンプリート機能の作動により、不信感を抱くおそれがある。
By the way, as mentioned above, when the differential number of coins (value calculated based on the value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value) reaches the specified differential number of coins (first specified value), the completion The function is activated and the progress of the game is restricted. However, since the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins after the power is reset, the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the completion function is activated. Suppose that a player stops playing just before the complete function is activated, and another player starts playing the smart pachi-slot 100 or slot machine. At this time, other players cannot grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the complete function is activated, so there is a risk that the complete function will be activated even if only a small number of coins are acquired. In this case, the player may feel distrustful due to the sudden activation of the complete function.
そこで、演出制御手段334は、差枚数を取得し、差枚数が、所定の示唆差枚数(第2規定値)に到達すると、液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126等を通じて、コンプリート機能の作動が近づいている(規定差枚数に到達する可能性がある)ことを事前に示唆する示唆表示を表示する。このように、差枚数が所定の示唆差枚数に到達すると、示唆表示を表示する構成により、遊技者は、コンプリート機能が作動する可能性があることを事前に把握することができる。また、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、スマートパチスロ100やスロットマシンで遊技の開始を試みたとしても、他の遊技者は、示唆表示によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。
Therefore, the production control means 334 obtains the difference number of sheets, and when the difference number reaches a predetermined suggested difference number (second specified value), the completion function is activated through the liquid crystal display section 124, the speaker 128, the performance lamp 126, etc. Displays a suggestion display that suggests in advance that the operation is approaching (there is a possibility that the specified difference number of sheets will be reached). In this way, by displaying the suggestion display when the number of difference sheets reaches the predetermined number of suggested difference sheets, the player can know in advance that the completion function may be activated. Furthermore, even if a player stops playing just before the complete function activates, and another player attempts to start playing on the smart pachislot 100 or slot machine, the other player may not be able to activate the complete function due to the suggestion display. You can grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the system activates.
図51は、遊技機情報表示、のめり込み防止表示、および、示唆表示を説明するための説明図である。ここでは、演出制御手段334が、待機演出を実行している間に、遊技機情報表示400、のめり込み防止表示410、示唆表示420を液晶表示部124に表示する例を挙げている。ここで、示唆表示420は、遊技者がコンプリート機能の作動が近づいていることを把握できる文字、数字、記号を含む。例えば、演出制御手段334は、図51(a)のように、液晶表示部124に文字列「コンプリート機能作動まで0116枚」を表示する。示唆表示420では、文字列が枠で囲まれ、例えば、枠を赤色に枠内を黒色のベタパターンで表すことで白色の文字列を強調している。また、示唆表示420は、それぞれ、色、形状、大きさ、文字のフォント、背景の図形等、任意に設定することができる。
FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining gaming machine information display, addictive prevention display, and suggestion display. Here, an example is given in which the performance control means 334 displays a gaming machine information display 400, an addictive prevention display 410, and a suggestion display 420 on the liquid crystal display section 124 while executing a standby performance. Here, the suggestion display 420 includes letters, numbers, and symbols that allow the player to understand that the completion function is about to be activated. For example, the effect control means 334 displays the character string "0116 pieces until complete function is activated" on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 51(a). In the suggestion display 420, a character string is surrounded by a frame, and the white character string is emphasized by, for example, displaying the frame in red and a solid black pattern inside the frame. Furthermore, each of the suggestion displays 420 can be arbitrarily set in terms of color, shape, size, font of characters, graphics of the background, etc.
また、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420との表示タイミングは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とを同時に表示開始してもよいし、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とを同時に表示終了してもよい。ここでは、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とが少なくとも同時に表示される期間があるとしてもよい。しかし、かかる場合に限らず、遊技機情報表示400やのめり込み防止表示410と、示唆表示420とを異なるフレームで排他的に表示してもよい。この場合、遊技機情報表示400やのめり込み防止表示410が表示されているタイミングでは示唆表示420が表示されておらず、示唆表示420が表示されるタイミングでは、遊技機情報表示400やのめり込み防止表示410が表示されない。このとき、遊技機情報表示400やのめり込み防止表示410が表示される位置と、示唆表示420が表示される位置とは一部または全部が重なっているとしてもよい。
In addition, the display timing of the game machine type display 402, the caution display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 is such that the game machine type display 402, the caution display 404, the addiction prevention display 410, and the suggestion display 420 are displayed at the same time. The game machine type display 402, the warning display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 may be displayed simultaneously. Here, there may be a period in which the game machine type display 402, the caution display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 are displayed at least simultaneously. However, the present invention is not limited to this case, and the gaming machine information display 400, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 may be exclusively displayed in different frames. In this case, the suggestion display 420 is not displayed at the timing when the gaming machine information display 400 and the addiction prevention display 410 are displayed, and the gaming machine information display 400 and the addiction prevention display 410 are not displayed at the timing when the suggestion display 420 is displayed. is not displayed. At this time, the position where the gaming machine information display 400 and the addictive prevention display 410 are displayed and the position where the suggestion display 420 is displayed may partially or completely overlap.
また、文字列中には、コンプリート機能が作動するまでの差枚数、すなわち、規定差枚数と差枚数との差(以下、到達差枚数と言う)が4桁の数値で示される。例えば、規定差枚数が20000枚であり、差枚数が19884枚であれば、図51(a)のように、文字列中には、その差に相当する「0116枚」が表示されることとなる。そして、差枚数が更新されると、それに応じて、かかる文字列(数値)も更新されることとなる。なお、ここでは、到達差枚数の大小に拘わらず4桁の数値で表す例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、到達差枚数の桁数と表示する桁数とを等しくし(最上位の桁が「0」の場合、その桁を表示しなく)てもよい。また、到達差枚数を10や100単位で変化させるとしてもよい。
Further, in the character string, the number of difference sheets until the complete function is activated, that is, the difference between the specified number of difference sheets and the number of difference sheets (hereinafter referred to as the number of difference sheets reached) is indicated by a four-digit numerical value. For example, if the specified difference number of sheets is 20,000 sheets and the difference number of sheets is 19,884 sheets, "0116 sheets" corresponding to the difference will be displayed in the character string as shown in FIG. 51(a). Become. Then, when the difference number of sheets is updated, the character string (numeric value) is also updated accordingly. Here, we have given an example in which the difference in number of arrival sheets is expressed as a four-digit number regardless of the size, but this is not limited to this case. If the upper digit is "0", that digit may not be displayed). Further, the number of reached sheets may be changed in units of 10 or 100.
また、演出制御手段334は、示唆表示420の透明度を変化させることができる。ここで、透明度は、画像が透き通ることで、下位(背後)のレイヤの画像(色)を透過させる度合いを0~100%で表したものであり、透明度が高い程、下位のレイヤの画像を視認し易くなる。具体的に、演出制御手段334は、任意のタイミングで、示唆表示420を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、示唆表示420を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる。ここでは、透明度の最小値を0%とし、最大値を90%としたが、かかる数値に限らず、任意に設定できるのは言うまでもない。例えば、透明度の最小値を0%として下位のレイヤの画像を全く透過させず、また、最大値を100%として示唆表示420を全く表示しないとしてもよい。演出制御手段334は、このような透明度の上下を周期的(例えば、2秒周期)に繰り返す。したがって、遊技者は、液晶表示部124において、示唆表示420が点滅しているように見える。このような点滅動作により、示唆表示420が強調され、コンプリート機能の作動が近づいていることを遊技者に報知することが可能となる。また、示唆表示420の透明度が高い状態において、遊技者は、示唆表示420より下位のレイヤの画像、例えば、背景画像を視認(把握)することが可能となる。
Furthermore, the effect control means 334 can change the transparency of the suggestion display 420. Here, transparency indicates the degree to which the image (color) of the lower layer (behind) is transmitted by the transparent image, from 0 to 100%, and the higher the transparency, the more the image (color) of the lower layer is transmitted. It becomes easier to see. Specifically, the effect control means 334 displays the suggestion display 420 with a transparency of 0% at an arbitrary timing, then gradually increases the transparency, displays the suggestion display 420 with a transparency of 90%, and then gradually increases the transparency. lower to Here, the minimum value of transparency is 0% and the maximum value is 90%, but it goes without saying that the transparency is not limited to these values and can be set arbitrarily. For example, the minimum value of transparency may be set to 0% so that images of lower layers are not transmitted at all, and the maximum value may be set to 100% so that the suggestion display 420 is not displayed at all. The effect control means 334 repeats such changes in transparency periodically (for example, every 2 seconds). Therefore, the player sees the suggestion display 420 blinking on the liquid crystal display section 124. Such blinking operation emphasizes the suggestion display 420, making it possible to notify the player that the completion function is about to be activated. In addition, in a state where the transparency of the suggestion display 420 is high, the player can visually recognize (understand) an image of a layer lower than the suggestion display 420, for example, a background image.
なお、ここでは、示唆表示420として、コンプリート機能が作動するまでの差枚数を報知する文字列(例えば、「コンプリート機能作動まで0116枚」)を液晶表示部124に表示する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、示唆表示420としては、コンプリート機能の作動が近づいていることを遊技者が把握できれば足り、例えば、演出制御手段334は、示唆表示420として、文字列「コンプリート機能の作動が近づいています」と液晶表示部124に表示してもよい。この場合も、演出制御手段334は、任意のタイミングで、示唆表示420を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、示唆表示420を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる処理を周期的に繰り返す。
Here, an example has been described in which a character string (for example, "0116 sheets until complete function is activated") is displayed on the liquid crystal display section 124 as the suggestion display 420 to notify the difference in the number of sheets until the complete function is activated. . However, the suggestion display 420 is not limited to this case, and it is sufficient that the player can grasp that the activation of the complete function is approaching. "Operation is approaching" may be displayed on the liquid crystal display section 124. In this case as well, the effect control means 334 displays the suggestion display 420 with a transparency of 0% at an arbitrary timing, then gradually increases the transparency, displays the suggestion display 420 with a transparency of 90%, and then gradually increases the transparency. cyclically repeating the process of lowering the
このように、差枚数が所定の差枚数に到達すると、示唆表示420を表示する構成により、遊技者は、コンプリート機能が作動する可能性があることを事前に把握することができる。また、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスマートパチスロ100で遊技の開始を試みたとしても、他の遊技者は、示唆表示420によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。したがって、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭することが可能となる。また、遊技者は、示唆表示420を通じて、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができるので、差枚数を把握した上で、そのスマートパチスロ100で遊技を開始するか否か判断することが可能となる。
In this way, by displaying the suggestion display 420 when the difference number reaches a predetermined difference number, the player can know in advance that there is a possibility that the complete function will be activated. Further, even if a player stops playing just before the complete function is activated and another player attempts to start playing the smart pachislot 100, the other player will not be able to stop the game due to the suggestion display 420. You can figure out the difference in the number of coins you can get before it activates. Therefore, it is possible to eliminate the player's sense of distrust due to the sudden activation of the complete function. In addition, the player can accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the completion function is activated through the suggestion display 420, so he or she can start playing the smart pachislot 100 after understanding the difference in the number of coins. It becomes possible to judge whether or not.
遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とは、任意の規則性に基づいて様々な位置関係で配置される。図51(a)では、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とが、遊技機種別表示402の左右方向の中央と注意喚起表示404の左右方向の中央とのめり込み防止表示410の左右方向の中央と示唆表示420の左右方向の中央が一致するように(中央揃い)配置されている。また、注意喚起表示404の左端とのめり込み防止表示410の左端と示唆表示420の左端との左右位置を等しくしたり、注意喚起表示404の右端とのめり込み防止表示410の右端と示唆表示420の右端との左右位置を等しくすることもできる。また、図51(a)のように、注意喚起表示404の左右幅とのめり込み防止表示410の左右幅と示唆表示420の左右幅を等しくし、3表示の左端および右端の左右位置を等しくすることもできる。かかる構成により、遊技機情報表示400とのめり込み防止表示410と示唆表示420との配置に規則性が生じ、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
The gaming machine type display 402, the caution display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 are arranged in various positional relationships based on arbitrary regularity. In FIG. 51(a), the gaming machine type display 402, the attention display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 are arranged at the horizontal center of the gaming machine type display 402 and the horizontal center of the attention display 404. They are arranged so that the center of the immersion prevention display 410 in the left-right direction and the center of the suggestion display 420 in the left-right direction coincide (center aligned). In addition, the left end of the attention display 404, the left end of the immersion prevention display 410, and the left end of the suggestion display 420 may be made equal in horizontal position, and the right end of the attention display 404, the right end of the immersion prevention display 410, and the right end of the suggestion display 420 may be made equal. The left and right positions of can also be made equal. Further, as shown in FIG. 51(a), the horizontal width of the attention display 404, the horizontal width of the immersion prevention display 410, and the horizontal width of the suggestion display 420 are made equal, and the left and right positions of the left and right ends of the three displays are made equal. You can also do it. With this configuration, regularity is created in the arrangement of the gaming machine information display 400, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420, and the player can recognize them as one.
なお、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420との上下の位置関係は、任意に定めることができる。例えば、図51(a)のように、上から遊技機種別表示402→注意喚起表示404→のめり込み防止表示410→示唆表示420と配置してもよいし、その他の23通りの順のいずれかの順に配置してもよい。
Note that the vertical positional relationship between the gaming machine type display 402, the caution display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 can be arbitrarily determined. For example, as shown in FIG. 51(a), the display may be arranged as follows from the top: gaming machine type display 402 → warning display 404 → addictive prevention display 410 → suggestion display 420, or any of the other 23 orders may be arranged. They may be arranged in order.
また、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とを左右方向に並置してもよい。このとき、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とのめり込み防止表示410と示唆表示420とが、遊技機種別表示402の上下方向の中央と注意喚起表示404の上下方向の中央とのめり込み防止表示410の上下方向の中央と示唆表示420との上下方向の中央が一致するように(中央揃い)配置されている。また、遊技機種別表示402の上端と注意喚起表示404の上端とのめり込み防止表示410の上端と示唆表示420との上端の上下位置を等しくしたり、遊技機種別表示402の下端と注意喚起表示404の下端とのめり込み防止表示410の下端と示唆表示420との下端の上下位置を等しくすることもできる。また、遊技機種別表示402の高さと注意喚起表示404の高さとのめり込み防止表示410の高さと示唆表示420の高さとを等しくし、4表示の上端および下端の上下位置を等しくすることもできる。かかる構成により、遊技機情報表示400とのめり込み防止表示410と示唆表示420との配置に規則性が生じ、遊技者は、それらを一体的に認識することが可能となる。
Furthermore, the game machine type display 402, the attention-calling display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 may be juxtaposed in the left-right direction. At this time, the display 402 by game machine type, the attention display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 are arranged so that the vertical center of the game machine type display 402 and the vertical center of the attention display 404 are the same as the addictive prevention display 410. The vertical center of the suggestion display 420 is arranged so that the vertical center of the suggestion display 420 coincides with the vertical center of the suggestion display 420 (center aligned). In addition, the vertical positions of the upper end of the gaming machine type display 402, the upper end of the attention display 404, the upper end of the immersion prevention display 410, and the upper end of the suggestion display 420 are made equal, and the lower end of the gaming machine type display 402 and the upper end of the attention display 404 are made equal. The lower ends of the immersion prevention display 410 and the lower ends of the suggestion display 420 can also be made to have the same vertical position. Furthermore, the height of the game machine type display 402, the height of the attention call display 404, the height of the addictive prevention display 410, and the height of the suggestion display 420 can be made equal, and the vertical positions of the upper and lower ends of the four displays can be made equal. With this configuration, regularity is created in the arrangement of the gaming machine information display 400, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420, and the player can recognize them as one.
また、図51(b)のように、遊技機種別表示402を注意喚起表示404に重複して表示してもよい。この場合、図51(a)の説明において、遊技機種別表示402と注意喚起表示404とを注意喚起表示404に置き換えて適用できる。
Furthermore, as shown in FIG. 51(b), the game machine type display 402 may be displayed overlappingly with the attention display 404. In this case, in the explanation of FIG. 51(a), the game machine type display 402 and the attention call display 404 can be replaced with the attention call display 404.
なお、遊技機種別表示402、注意喚起表示404、のめり込み防止表示410、示唆表示420は、それぞれ同一のレイヤに配されてもよいし、異なるレイヤに配されてもよい。異なるレイヤに配された場合、それぞれの表示の一部、例えば、枠のみが重なってもよい。かかるレイヤの優先順位は、例えば、遊技機種別表示402→注意喚起表示404→のめり込み防止表示410→示唆表示420の順としてもよいし、その他の23通りの順のいずれかの順としてもよい。
Note that the gaming machine type display 402, the alert display 404, the addictive prevention display 410, and the suggestion display 420 may be arranged in the same layer, or in different layers. When arranged in different layers, only a part of each display, for example, only the frames may overlap. The priority order of the layers may be, for example, in the order of game machine type display 402 -> warning display 404 -> addictive prevention display 410 -> suggestion display 420, or in any of the other 23 orders.
なお、示唆表示420は、上述した、待機演出の実行中、終了画面を有するボーナス遊技状態、終了画面を有するRT遊技状態、AT演出状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時の他、通常の遊技中に表示され得る。
Note that the suggestion display 420 is displayed during execution of the standby performance, at least one of the bonus game state with an end screen, the RT game state with an end screen, the AT performance state, and the ART game state, as described above. , may be displayed during normal gaming.
図52は、示唆表示を説明するための説明図である。例えば、演出状態が通常演出状態の場合、演出制御手段334は、通常演出状態であることを示すステージ演出を行う。ステージ演出は、複数種類存在し、遊技の進行に応じて様々なタイミングで切り換わる。遊技者は、ステージ演出を通じて遊技の進行状態を把握することができる。ここでは、ステージ演出として、図52のように、Aステージの背景画像(例えば、街)、および、ステージ名報知画像「ステージA」が液晶表示部124に表示されている。演出制御手段334は、差枚数が所定の示唆差枚数に到達すると、ステージ演出の背景画像が表示されるレイヤより上位のレイヤに示唆表示420を表示する示唆演出を実行する。
FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining the suggestion display. For example, when the performance state is the normal performance state, the performance control means 334 performs a stage performance indicating that the performance state is the normal performance state. There are multiple types of stage effects, and they change at various timings as the game progresses. The player can grasp the progress of the game through the stage performance. Here, as stage effects, a background image of stage A (for example, a city) and a stage name notification image "Stage A" are displayed on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. When the number of difference sheets reaches a predetermined number of suggested difference sheets, the effect control means 334 executes a suggestion effect that displays a suggestion display 420 on a layer higher than the layer in which the background image of the stage effect is displayed.
また、演出制御手段334は、遊技状態や演出状態の切り替え、例えば、ステージ演出の切り替えに拘わらず、示唆表示420を液晶表示部124に常時表示するとしてもよい。ただし、エラーが生じた場合、演出制御手段334は、示唆表示420より優先してエラー表示を行う。
Further, the performance control means 334 may always display the suggestion display 420 on the liquid crystal display section 124 regardless of switching between the gaming state and the performance state, for example, switching between stage performances. However, if an error occurs, the effect control means 334 displays the error with priority over the suggestion display 420.
演出制御手段334は、示唆表示420の表示領域を、他の画像、例えば、図52におけるステージ名報知画像(例えば「ステージA」)の表示領域との重複を避け、他の画像の視認性を阻害しない(重複しない)位置に表示する。示唆表示420を重複させない対象となる画像は、文字、数字、記号等により、遊技者に報知する情報が含まれた画像である。ここで、遊技者に報知する情報が含まれた画像としては、上述した遊技機種別表示402、注意喚起表示404、のめり込み防止表示410も含まれる。ここでも、演出制御手段334は、遊技機種別表示402、注意喚起表示404、のめり込み防止表示410のいずれか1または複数、または全部と、示唆表示420とを、図51(a)のように上下方向に規則的に配置したり、左右方向に規則的に配置することができる。
The effect control means 334 avoids overlapping the display area of the suggestion display 420 with the display area of other images, for example, the stage name notification image (for example, "Stage A") in FIG. 52, and improves the visibility of other images. Display in a position that does not interfere (does not overlap). Images to which the suggestion display 420 is not duplicated are images that include information to be notified to the player using letters, numbers, symbols, and the like. Here, the images containing information to be notified to the player include the gaming machine type display 402, the alert display 404, and the addictive prevention display 410 described above. Here, too, the performance control means 334 displays one or more of the gaming machine type display 402, the warning display 404, the addictive prevention display 410, or all of them, and the suggestion display 420 vertically as shown in FIG. 51(a). They can be arranged regularly in the direction or in the left-right direction.
また、遊技者に報知する情報が含まれた画像としては、ステージ名報知画像の他、獲得したメダルの枚数を示す画像、遊技状態を示す画像、演出状態を示す画像、カウンタの値を示す画像、ボタン演出を促す画像、補助演出、警告画像、スマートパチスロ100の機種名を示すロゴ画像、スマートパチスロ100のメーカを示すロゴ画像、遊技記録を保存できるサービス(例えば、打WIN)の利用を促す画像等がある。ここで、ボタン演出は、遊技者に演出スイッチ122の操作を促す演出である。また、警告画像は、遊技の進行上の注意喚起を行う画像であり、例えば、ストップスイッチ120の操作が有効になった後、所定時間停止操作を行わなかった場合に報知される回転警告エラー画像等が含まれる。
Images containing information to be notified to players include, in addition to the stage name notification image, an image showing the number of medals won, an image showing the gaming state, an image showing the performance state, and an image showing the counter value. , an image that prompts a button effect, an auxiliary effect, a warning image, a logo image that shows the model name of the smart pachislot 100, a logo image that shows the manufacturer of the smart pachislot 100, and encourages the use of a service that can save game records (for example, Uchi WIN). There are images etc. Here, the button performance is a performance that prompts the player to operate the performance switch 122. Further, the warning image is an image that calls attention to the progress of the game, and for example, a rotation warning error image that is notified when the stop operation is not performed for a predetermined period of time after the operation of the stop switch 120 becomes effective. etc. are included.
かかる示唆表示420の表示領域を、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複させない(視認性を阻害しない)位置に表示させる構成により、遊技者に報知する情報の視認性を高めることができる。また、示唆表示420の表示領域が、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複してしまい、遊技者に情報を把握し難くしているのではないかという不信感を抱かせてしまうこともない。
By displaying the display area of the suggestion display 420 in a position that does not overlap (does not obstruct visibility) the display area of the image containing the information to be notified to the player, the visibility of the information to be notified to the player can be improved. can be increased. In addition, the display area of the suggestion display 420 overlaps with the display area of the image containing the information to be notified to the player, creating a sense of distrust that the player is having difficulty grasping the information. I won't let you go.
(メインCPUと試験機との通信)
スマートパチスロ100においても、実物のメダルによって遊技を進行するスロットマシン同様、公安委員会の指定試験機関である保安通信協会(保通協)および、一般社団法人GLI Japanの型式試験が行われる。回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第七版)には、指定試験機関で使用する試験機を用いて適切に試験を行うために必要な仕様が記載されている。以下に、その概略を説明する。
(Communication between main CPU and test machine)
Similar to slot machines that use real medals to advance the game, the Smart Pachislot 100 undergoes type testing by the Security Communications Association (Hotsukyo), a testing agency designated by the Public Safety Commission, and by GLI Japan, a general incorporated association. The Connection Specifications for Testing Machines for Reel-Type Gaming Machines (7th Edition) describes the specifications necessary to properly conduct tests using testing machines used by designated testing institutions. The outline will be explained below.
図53は、スマートパチスロ100の試射試験を説明するための説明図である。試射試験においては、図53に示すようにスマートパチスロ100と試射試験機500とを、各信号を統一するための第1インターフェースボード502および第2インターフェースボード504を介して接続する。
FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining a test shooting test of the smart pachislot 100. In the test shooting test, as shown in FIG. 53, the smart pachislot 100 and the test shooting test machine 500 are connected via a first interface board 502 and a second interface board 504 for unifying each signal.
まず、試射試験機500は、第1インターフェースボード502のコネクタCN3を介して、スマートパチスロ100に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、例えば、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120等が操作された旨の疑似信号である。なお、実際には、これらのスイッチは操作されていないので、スイッチ毎に設けられたセンサが検出信号を出力することはないが、疑似的に操作されたものとして疑似信号が出力される。
First, the test shot test machine 500 outputs a predetermined signal to the smart pachislot 100 via the connector CN3 of the first interface board 502. The predetermined signal output here is, for example, a pseudo signal indicating that the bet switch 116, start switch 118, stop switch 120, etc. have been operated. Incidentally, since these switches are not actually operated, the sensor provided for each switch does not output a detection signal, but a pseudo signal is output as if the switch had been operated in a pseudo manner.
また、かかる信号に対して、主制御基板200は、第1インターフェースボード502のコネクタCN1、CN2を介して、試射試験機500に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、演出用ランプ126の状態、各種センサの状態、ステッピングモータ152の位置等を示す信号である。また、AT演出状態等による補助演出を採用している場合、主制御基板200は、第2インターフェースボード504のコネクタCN4を介して、試射試験機500に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法に係る信号等である。ここでは、このような信号が、主として離散信号、すなわち、1(HIGH)または0(LOW)の2値で表される。
Furthermore, in response to this signal, the main control board 200 outputs a predetermined signal to the test firing tester 500 via the connectors CN1 and CN2 of the first interface board 502. The predetermined signals output here are signals indicating the state of the performance lamp 126, the state of various sensors, the position of the stepping motor 152, etc. Further, when an auxiliary effect based on the AT effect state or the like is adopted, the main control board 200 outputs a predetermined signal to the test firing tester 500 via the connector CN4 of the second interface board 504. The predetermined signal outputted here is a signal related to a gaming method that can obtain the maximum payout rate. Here, such a signal is mainly expressed as a discrete signal, that is, a binary value of 1 (HIGH) or 0 (LOW).
そして、図53のような構成を前提に、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、ベットスイッチ116等の入力に対する遊技制御処理(当選種別抽選、リール制御、ベット等)の作動状況が正常であるか、また、各種ランプが正常に表示されているか等が試験される。また、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、遊技制御処理の作動の各種タイミング、例えば、スタートスイッチ118が操作されてから、最初にストップスイッチ120が有効になり、それに対応する演出用ランプ126の点灯消灯状態を管理するランプ信号がONとなるタイミング等、信号がON/OFFする条件が満たされてから信号が変化しているか、または、そのタイミングが適切な時間範囲に含まれているかが試験される。
Based on the configuration shown in FIG. 53, check whether the operation status of game control processing (winning type lottery, reel control, bet, etc.) in response to inputs of the start switch 118, stop switch 120, bet switch 116, etc. is normal. Also, tests are conducted to see if various lamps are displayed normally. In addition, various timings of the operation of the bet switch 116, start switch 118, stop switch 120, and game control processing, for example, after the start switch 118 is operated, the stop switch 120 is first enabled, and the corresponding effect lamp Does the signal change after the conditions for the signal to turn on/off are met, such as the timing at which the lamp signal that manages the on/off state of the 126 is turned on, or does the timing fall within an appropriate time range? will be tested.
また、出玉性能に係る(出玉率の上下限を確認する)試験としては、例えば、(1)短時間出玉率(任意の500遊技の区間における出玉率が300%未満であること)、(2)中時間出玉率(任意の6000遊技の区間における出玉率が150%未満であること)、(3)長時間出玉率(任意の17500遊技の区間における出玉率が120%未満であり、55%を超えること)、(4)役物比率(スロットマシンから払い出された遊技メダルのうち、役物(SB、CB、MB、RB、BB)の作動で獲得した出玉が70%以下であること)、(5)連続役物比率(遊技機から払い出された遊技メダルのうち、連続役物(RBもしくはBB)の作動で獲得した出玉が60%以下であること)等が挙げられる。また、その試験方法としては、(A)シミュレーション試験(毎遊技で獲得できる最大の枚数を獲得する試験)、(B)試射試験1(遊技者が遊技する遊技方法と同じ遊技方法で遊技する試験)、(C)試射試験2(出玉率が最低となる遊技方法で遊技)等が挙げられる。なお、役物比率や連続役物比率は、遊技数が規定遊技数である17500遊技以上となって有効となる。したがって、遊技数が規定遊技数以上となって、初めて役物比率や連続役物比率の情報を、例えば、70(46H)や60(3CH)と表し、遊技数が規定遊技数に達していない間は無効値としてFFHが用いられる。
In addition, as tests related to ball output performance (to confirm the upper and lower limits of the ball output rate), for example, (1) short-time ball output rate (the ball output rate in a section of 500 games is less than 300%); ), (2) medium time ball output rate (ball output rate in any 6000 game section must be less than 150%), (3) long time ball output rate (ball output rate in any 17500 game section (less than 120% and more than 55%), (4) Accessory ratio (among the game medals paid out from the slot machine, those obtained by operating the accessary objects (SB, CB, MB, RB, BB) (5) Consecutive accessory ratio (out of the game medals paid out from the gaming machine, the number of balls earned through the operation of consecutive accessory objects (RB or BB) must be 60% or less) ), etc. In addition, the test methods include (A) simulation test (a test in which the maximum number of coins that can be obtained in each game is obtained), and (B) test shooting test 1 (a test in which the player plays the game using the same game method as the one used in the game). ), (C) Test shooting test 2 (playing the game using the gaming method that gives the lowest ball payout rate), and the like. Note that the accessory ratio and the continuous accessory ratio become effective when the number of games is 17,500 games or more, which is the specified number of games. Therefore, only when the number of games exceeds the specified number of games, the information on the accessory ratio and continuous accessory ratio is expressed as, for example, 70 (46H) or 60 (3CH), and the number of games does not reach the specified number of games. During this period, FFH is used as an invalid value.
ここでは、比較例として、スロットマシンと試射試験機500とを接続した場合を説明し、その後、スマートパチスロ100と試射試験機500とを接続した場合を説明する。
Here, as a comparative example, a case will be described in which a slot machine and a test shot test machine 500 are connected, and then a case in which a smart pachislot 100 and a test shot test machine 500 are connected will be described.
図54は、スロットマシンの動作を説明するための説明図である。例えば、スロットマシンと試射試験機500とを接続した場合において、試射試験機500からスロットマシンにベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120の疑似信号が順次入力されると、かかる疑似信号に応じ、スロットマシンのリール制御手段306は、リール110a、110b、110cを停止制御する。このような疑似信号により、スロットマシンにおいて、遊技が繰り返されるオート遊技が実行される。ここでは、仮に、オート遊技の1遊技において、有効ラインA上に払出枚数15枚の小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合を説明する。
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the operation of the slot machine. For example, when a slot machine and a test firing test machine 500 are connected, if pseudo signals from the bet switch 116, start switch 118, and stop switch 120 are sequentially input from the test shot test machine 500 to the slot machine, the , the reel control means 306 of the slot machine controls the reels 110a, 110b, and 110c to stop. Due to such a pseudo signal, an automatic game in which the game is repeated is executed in the slot machine. Here, a case will be explained in which a symbol combination corresponding to a minor winning combination with a payout number of 15 pieces is displayed on the active line A in one automatic game.
リール制御手段306により、図54の時点aにおいて、全てのリール110a、110b、110cが停止すると、判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定し、払出制御手段310は、当選役(ここでは小役)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づいて、小役に対応する数(ここでは15枚)だけメダルを払い出す。ここでは、小役の払出枚数に応じて、1枚ずつ等間隔でメダルが払い出される。そして、メダルの払い出しが完了すると、払出制御手段310は、次の1遊技の開始、すなわち、ベットスイッチ116によるベットを許可する。
When all the reels 110a, 110b, 110c are stopped by the reel control means 306 at time a in FIG. 54, the determining means 308 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line A. , the payout control means 310 pays out the number of medals (15 medals in this case) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination (here, the minor winning combination) being displayed on the active line A. put out. Here, medals are paid out one by one at equal intervals according to the number of small winnings paid out. Then, when the payout of medals is completed, the payout control means 310 allows the start of the next game, that is, allows a bet using the bet switch 116.
このとき、スロットマシンから試射試験機500へは、メダルの15枚の払い出しに基づいて、デューティ50%の15回のパルスからなる払い出しカウント信号(第1信号)が送信され(外部に出力され)、178.8msec後の払い出しカウント信号の終了を示す時点bにおいて投入要求ランプ信号(第2信号)がONとなる(外部に出力される)。試射試験機500は、かかる払い出しカウント信号によって、メダルの払出枚数が適切に行われたか判定し、また、投入要求ランプ信号のONにより、次の遊技が可能となったこと(次のオート遊技を開始できること)を把握する。ここで、第1信号は、払い出しカウント信号に限らず、電子化メダルの数をパルスの数として試射試験機500に伝達できれば足りる。また、第2信号は、投入要求ランプ信号に限らず、第1信号の出力の完了、例えば、パルス数が電子化メダルの数分出力されたことを試射試験機500に伝達できれば足りる。
At this time, a payout count signal (first signal) consisting of 15 pulses with a duty of 50% is transmitted from the slot machine to the test shot testing machine 500 (outputted to the outside) based on the payout of 15 medals. , 178.8 msec later, at time b indicating the end of the payout count signal, the input request lamp signal (second signal) is turned ON (outputted to the outside). Based on the payout count signal, the test shooting test machine 500 determines whether the appropriate number of medals has been paid out, and also determines whether the next game is possible (starts the next automatic game) by turning on the input request lamp signal. Understand what you can start doing. Here, the first signal is not limited to the payout count signal, and it is sufficient that the number of electronic medals can be transmitted to the test shot testing machine 500 as a number of pulses. Further, the second signal is not limited to the injection request lamp signal, and it is sufficient that the second signal is capable of transmitting to the test shot testing machine 500 that the output of the first signal has been completed, for example, that the number of pulses has been output equal to the number of electronic medals.
ところで、スロットマシンとスマートパチスロ100とは遊技の進行処理が実質的に等しい。したがって、試射試験機500と送受信する信号も実質的に等しくなる。しかし、スロットマシンとスマートパチスロ100とで、その動作が異なる場合もある。例えば、スロットマシンでは実際のメダルを払い出すため、その払い出しに時間を要するが、スマートパチスロ100ではメダルの介在なしに遊技が進行するので、払出制御手段310はメダルの払い出しを行わない。したがって、図54で示したような払出制御手段310による実際のメダルの払い出しも生じない。スロットマシンにおいては、払出制御手段310が、メダルの払い出し中に次遊技の開始を制限し、払い出しが完了してから次遊技の開始を許可していた。しかし、スマートパチスロ100では、実際のメダルの払い出しを要さず、電子化メダルの払い出しは瞬時に終了する。そうすると、全てのリール110a、110b、110cが停止しさえすれば、その直後に次遊技も開始可能となる。
By the way, the slot machine and the smart pachi-slot 100 have substantially the same game process. Therefore, the signals transmitted and received from the test firing tester 500 are also substantially equal. However, the operation may differ between the slot machine and the smart pachislot 100. For example, in a slot machine, it takes time to pay out actual medals, but in the smart pachi-slot 100, the game proceeds without the intervention of medals, so the payout control means 310 does not pay out medals. Therefore, actual payout of medals by the payout control means 310 as shown in FIG. 54 does not occur. In the slot machine, the payout control means 310 restricts the start of the next game while medals are being paid out, and allows the start of the next game after the payout is completed. However, in the smart pachislot 100, the payout of electronic medals is finished instantaneously without requiring actual payout of medals. Then, as long as all the reels 110a, 110b, and 110c stop, the next game can be started immediately after that.
しかし、上記のように、スロットマシンとスマートパチスロ100とは遊技の進行処理が実質的に等しいことから、試射試験機500と送受信する信号は実質的に等しくしている。そうすると、スマートパチスロ100において、実際のメダルの払い出しを伴わない場合においても払い出しカウント信号や投入要求ランプ信号を出力する必要がある。したがって、スマートパチスロ100においても、試射試験機500へ、メダルの15枚の払い出しに基づいて、15回のパルスからなる払い出しカウント信号を送信し、178.8msec後に、払い出しの終了に応じて投入要求ランプ信号をONとし、投入要求ランプ信号に同期させて、スマートパチスロ100における次遊技の開始を可能とすることが考えられる。
However, as described above, since the slot machine and the smart pachi-slot 100 have substantially the same game processing, the signals transmitted and received from the test shot test machine 500 are substantially the same. Then, in the smart pachi-slot 100, it is necessary to output a payout count signal and an input request lamp signal even when actual medals are not paid out. Therefore, in the smart pachislot 100 as well, a payout count signal consisting of 15 pulses is transmitted to the test shooting test machine 500 based on the payout of 15 medals, and after 178.8 msec, an input request is made in response to the end of payout. It is conceivable that the next game in the smart pachi-slot machine 100 can be started by turning on the lamp signal and synchronizing it with the input request lamp signal.
しかしながら、スマートパチスロ100では、全てのリール110a、110b、110cの停止後、電子化メダルの払い出しが瞬時に完了するので、遊技者は、電子化メダルの払い出しが完了した後、払い出しカウント信号の出力が完了するのを待って次遊技を開始することとなる。そうすると、遊技者が、次遊技の開始が制限されている間にベットスイッチ116を操作してしまい、操作が有効に受け付けられず、操作性の向上が図れない状況が生じうる。また、電子化メダルの払い出しが終了し、次遊技を開始できるのに、払い出しカウント信号のために待ち時間を設けるのは遊技の進行を徒に遅らせることにもなる。
However, in the smart pachislot 100, the payout of electronic medals is completed instantaneously after all reels 110a, 110b, and 110c are stopped, so the player outputs a payout count signal after the payout of electronic medals is completed. The player waits until the game is completed before starting the next game. In this case, a situation may arise in which the player operates the bet switch 116 while the start of the next game is restricted, and the operation is not accepted effectively, making it impossible to improve the operability. Further, even though the next game can be started after the payout of electronic medals has been completed, providing a waiting time for the payout count signal will unnecessarily delay the progress of the game.
そこで、スマートパチスロ100本体の遊技の進行と試射試験機500への信号送信とを独立して動作させ、遊技を適切に進行する。
Therefore, the progress of the game in the smart pachi-slot 100 main body and the signal transmission to the test shooting test machine 500 are operated independently to proceed with the game appropriately.
図55は、スマートパチスロ100の動作を説明するための説明図である。例えば、スマートパチスロ100と試射試験機500とを接続した場合において、試射試験機500からスマートパチスロ100にベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120の疑似信号が順次入力されると、かかる疑似信号に応じ、リール制御手段306は、リール110a、110b、110cを停止制御する。このような疑似信号により、スロットマシンにおいて、遊技が繰り返されるオート遊技が実行される。ここでも、図54同様、有効ラインA上に払出枚数15枚の小役に対応する図柄組み合わせが表示されたとする。
FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining the operation of the smart pachislot 100. For example, in the case where the smart pachi-slot machine 100 and the test shot test machine 500 are connected, if the pseudo signals of the bet switch 116, start switch 118, and stop switch 120 are sequentially input from the test shot test machine 500 to the smart pachi-slot machine 100, the pseudo signals Accordingly, the reel control means 306 controls the reels 110a, 110b, and 110c to stop. Due to such a pseudo signal, an automatic game in which the game is repeated is executed in the slot machine. Here, as in FIG. 54, it is assumed that a symbol combination corresponding to a small winning combination with a payout number of 15 pieces is displayed on the active line A.
リール制御手段306により、時点aにおいて、全てのリール110a、110b、110cが停止すると、判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定し、払出制御手段310は、当選役(ここでは小役)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づいて、小役に対応する数(ここでは15枚)だけ電子化メダルを一度に払い出す。このように、メダルの払い出しが瞬時に完了すると、払出制御手段310は、次の1遊技の開始を許可する。こうすることで、遊技者は、電子化メダルの払い出し直後に、次遊技を開始することが可能となる。
When all the reels 110a, 110b, and 110c are stopped by the reel control means 306 at time a, the determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line A, and controls the payout. The means 310, based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination (here, the minor role) is displayed on the active line A, sends out the number of electronic medals (15 medals here) corresponding to the minor role at once. Pay out. In this way, when the payout of medals is instantaneously completed, the payout control means 310 allows the start of the next game. By doing so, the player can start the next game immediately after paying out the electronic medals.
このとき、スマートパチスロ100から試射試験機500へは、メダルの15枚の払い出しに基づき、電子化メダルの払い出しとは独立して、15回のパルスからなる払い出しカウント信号(第1信号)が送信され(外部に出力され)、178.8msec後の払い出しカウント信号の終了を示す時点bにおいて投入要求ランプ信号(第2信号)がONとなる(外部に出力される)。試射試験機500は、かかる払い出しカウント信号によって、メダルの払出が適切に行われたか判定し、また、投入要求ランプ信号のONにより、次の遊技が可能となったことを把握する。
At this time, a payout count signal (first signal) consisting of 15 pulses is transmitted from the smart pachislot 100 to the test shooting test machine 500 based on the payout of 15 medals, independent of the payout of electronic medals. The input request lamp signal (second signal) is turned ON (outputted to the outside) at time b indicating the end of the payout count signal after 178.8 msec. The test shooting test machine 500 determines whether the medals have been properly paid out based on the payout count signal, and also recognizes that the next game is possible by turning on the input request lamp signal.
ここでは、スマートパチスロ100本体の遊技の進行と試射試験機500への信号送信とを独立して動作させ、電子化メダルの払い出し完了直後に次遊技を開始可能とすることで、電子化メダルの払い出しが完了した直後にベットスイッチ116の受け付けが可能となるので、遊技者は、ベットスイッチ116の受け付けが制限されることもなく、操作性の向上を図ることができる。また、電子化メダルの払い出しが終了して直ぐに、次遊技を開始できるので、適切に遊技を進行することが可能となる。
Here, the progress of the game on the smart pachislot 100 main body and the signal transmission to the test shooting test machine 500 are operated independently, and the next game can be started immediately after the payout of the electronic medals is completed. Since the bet switch 116 can be accepted immediately after the payout is completed, the player is not restricted in accepting the bet switch 116 and can improve operability. Further, the next game can be started immediately after the payout of electronic medals is finished, so it is possible to proceed with the game appropriately.
(第2実施形態:スマートパチンコ)
ところで、パチンコ機を封入循環式にして遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行することができるスマートパチンコも検討されている。スマートパチンコでは、スマートパチスロ100における、メダル数制御基板204、計数スイッチ112、遊技メダル数表示装置114それぞれと同機能を有する枠制御基板、計数スイッチ、遊技球数表示装置を適用することで、スマートパチスロ100同様、スマートパチンコと専用ユニットとで遊技球を流通させることなく、遊技を進行することが可能となる。遊技球数表示装置は、遊技に供することが可能な電子化遊技球の総数である遊技球数を表示する表示装置である。なお、遊技球数は、遊技に供することが可能な遊技価値の総数である遊技価値数の一例に相当する。
(Second embodiment: smart pachinko)
By the way, a smart pachinko machine is also being considered in which the pachinko machine is of an enclosed circulation type, allowing players to play the game without touching the game balls. In smart pachinko, by applying a frame control board, a counting switch, and a game ball number display device that have the same functions as the medal number control board 204, counting switch 112, and game medal number display device 114 in the smart pachislot 100, smart pachinko Similar to Pachislot 100, it is possible to proceed with the game without distributing game balls between the smart pachinko and the dedicated unit. The game ball number display device is a display device that displays the number of game balls, which is the total number of electronic game balls that can be used for games. Note that the number of game balls corresponds to an example of the number of game values, which is the total number of game values that can be provided for the game.
当該スマートパチンコのメインCPU(第1制御部)は、始動口に遊技球が入球したことを示す始動口入球コマンド、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われ、その結果を示す抽選結果コマンド、特別図柄の変動開始コマンド、特別図柄の変動終了コマンド、抽選結果に応じた大当たり遊技もしくは小当たり遊技における賞球を払い出す払出コマンド、大当たり遊技もしくは小当たり遊技が終了したことを示す遊技終了コマンド等の複数のコマンドのうち少なくとも2つのコマンドを所定の送信順で送信する。そして、スマートパチンコの枠CPU(第2制御部)はコマンドの受信順が本来の受信順と異なっている場合に、エラーカウンタを更新するとしてもよい。
The main CPU (first control unit) of the smart pachinko machine issues a starting hole entry command indicating that a game ball has entered the starting hole, and one special symbol from among a plurality of preset special symbols. A lottery is held to determine the results, a lottery result command that shows the results, a special symbol fluctuation start command, a special symbol fluctuation end command, a payout command that pays out prize balls in a jackpot game or small win game according to the lottery result. , at least two commands among a plurality of commands such as a game end command indicating that a jackpot game or a small win game has ended are transmitted in a predetermined transmission order. Then, the frame CPU (second control unit) of the smart pachinko may update the error counter when the order in which commands are received is different from the original order in which commands are received.
また、ここでは、スマートパチスロ100において、メインCPU200a(第1制御部)からメダルCPU204a(第2制御部)にコマンドを送信する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、スマートパチスロ100内の他の基板同士や、スマートパチンコにおけるメインCPUから枠制御基板のCPUにコマンドを送信する場合等、第1制御部や第2制御部として、独立した様々なCPU同士のシリアル通信に適用することができる。
In addition, although an example has been described here in which a command is sent from the main CPU 200a (first control unit) to the medal CPU 204a (second control unit) in the smart pachislot 100, the smart pachislot machine 100 is not limited to such a case. Applicable to serial communication between various independent CPUs as the first control unit or second control unit, such as when sending commands between other boards within the 100 or from the main CPU in a smart pachinko to the CPU of the frame control board. can do.
なお、スマートパチスロ100においては、計数スイッチ112、遊技メダル数表示装置114をそれぞれ操作部設置台111に設ける例を挙げて説明したが、スマートパチンコでは、計数スイッチ、遊技球数表示装置を、上皿(図示せず)の、例えば、十字キー(演出スイッチ)近傍に設けるとしてもよい。
In addition, in the smart pachislot 100, the counting switch 112 and the game medal number display device 114 are respectively provided on the operation unit installation base 111, but in the smart pachinko, the counting switch and the game ball number display device are installed on It may be provided on the plate (not shown), for example, near the cross key (direction switch).
また、図25、図26を参照して説明した、計数音等の各スピーカから出力される音に関する各種の態様については、スマートパチスロ100に限らず、スマートパチンコにも適用することができる。その際、スマートパチスロ100とスマートパチンコとにおいて、複数の音が重複するときの対応の仕方を異ならせてもよい。例えば、スマートパチスロ100では、計数音と重複するときの遊技音の音量の低下量と、貸出音と重複するときの遊技音の音量の低下量とを、同程度とし、スマートパチンコでは、計数音と重複するときの遊技音の音量の低下量と、貸出音と重複するときの遊技音の音量の低下量とを、異ならせてもよい。スマートパチスロ100では、特定のスピーカ以外のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量を、特定のスピーカから出力される遊技音の音量の低下量よりも多くし、スマートパチンコでは、遊技音の音量の低下量をスピーカによって異ならせないようにしてもよい。エラー音と計数音(貸出音)とが重複する場合、スマートパチスロ100では、エラー音および計数音(貸出音)の両方とも音量を低下せずに、エラー音および計数音(貸出音)を各スピーカから出力し、スマートパチンコでは、エラー音の音量を低下せずにエラー音を各スピーカから出力し、計数音(貸出音)を各スピーカから出力しないようにしてもよい。コンプリート機能音と計数音(貸出音)とが重複する場合、スマートパチスロ100では、コンプリート機能音と計数音(貸出音)との両方とも音量を低下せずに、コンプリート機能音および計数音(貸出音)を各スピーカから出力し、スマートパチンコでは、コンプリート機能音と計数音(貸出音)とのいずれか一方のみを各スピーカから出力し、他方を各スピーカから出力しないようにしてもよい。
Further, the various aspects related to the sounds output from each speaker, such as the counting sound, described with reference to FIGS. 25 and 26 can be applied not only to the smart pachislot 100 but also to smart pachinko. In this case, the smart pachislot 100 and the smart pachinko may respond differently when a plurality of sounds overlap. For example, in the smart pachislot 100, the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the counting sound and the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the rental sound are set to be the same, and in the smart pachinko The amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the rental sound and the amount of decrease in the volume of the game sound when it overlaps with the rental sound may be made different. In the smart pachislot 100, the amount of decrease in the volume of the game sound output from speakers other than the specific speaker is made larger than the amount of decrease in the volume of the game sound output from the specific speaker. The amount of volume reduction may not vary depending on the speaker. When the error sound and the counting sound (rental sound) overlap, the smart pachislot 100 allows the error sound and the counting sound (rental sound) to overlap each other without reducing the volume of both the error sound and the counting sound (rental sound). In a smart pachinko, the error sound may be output from each speaker without reducing the volume of the error sound, and the counting sound (rental sound) may not be output from each speaker. When the complete function sound and the counting sound (rental sound) overlap, in the smart pachislot 100, the volume of both the complete function sound and the counting sound (rental sound) does not decrease, and the complete function sound and the counting sound (rental sound) overlap. In a smart pachinko, only one of the complete function sound and the counting sound (rental sound) may be output from each speaker, and the other may not be output from each speaker.
また、図27を参照して説明した計数音の音量および貸出音の音量に関しては、スマートパチスロ100に限らず、スマートパチンコにも適用することができる。
Furthermore, the volume of the counting sound and the volume of the rental sound described with reference to FIG. 27 are applicable not only to the smart pachislot 100 but also to smart pachinko.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
例えば、スマートパチスロ100から専用ユニット350に送信するセキュリティ関連の信号は、3秒以上継続して出力することとなっている。ここで、スマートパチスロ100がセキュリティ関連の信号の出力中に電源断した場合、スマートパチスロ100は、電源復帰後に、セキュリティ関連の信号を再度出力してもよいし、出力しなくてもよい。仮に、セキュリティ関連の信号を再度出力する場合、スマートパチスロ100は、電源復帰後に、改めてセキュリティ関連の信号を3秒以上継続して出力するとしてもよい。
For example, the security-related signal transmitted from the smart pachi-slot 100 to the dedicated unit 350 is to be continuously output for three seconds or more. Here, if the smart pachi-slot 100 is powered off while outputting a security-related signal, the smart pachi-slot 100 may or may not output the security-related signal again after power is restored. If the security-related signal is to be output again, the smart pachi-slot 100 may continue to output the security-related signal for three seconds or more after the power is restored.
また、上述した実施形態においては、メインCPU200aが前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに「1」が立つドア開放エラー検出フラグを取得し、ドア開放エラーを判断する例を挙げて説明した。スマートパチスロでは、メインCPU200aのみならず、メダルCPU204aもドア開放エラーを管理する。具体的に、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに出力されるドア開放信号を、メインCPU200aおよびメダルCPU204aの両方に電気信号(ハードウェア)として入力させ、メインCPU200aは、サブCPU202aを通じてドア開放エラーを報知し、これと並行して、メダルCPU204aは、専用ユニット350やホールコンピュータ(図示せず)を通じてドア開放エラーを報知する。かかる構成により、メインCPU200aおよびメダルCPU204aのうち一方のCPUに不具合が生じたとしても、他方のCPUが正常である限り、ドア開放エラーを報知できるので、セキュリティ性を担保することが可能となる。なお、ドア開放エラーは、払い出しおよび貸し出しに係る不正監視処理ではないと定義し、使用外領域で処理を行っている。
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 200a obtains a door open error detection flag that is set to "1" when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened, and determines a door open error. I listed and explained. In smart pachislot, not only the main CPU 200a but also the medal CPU 204a manages door opening errors. Specifically, a door open signal that is output when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened is input as an electrical signal (hardware) to both the main CPU 200a and the medal CPU 204a, and the main CPU 200a The door opening error is reported through the sub CPU 202a, and in parallel, the medal CPU 204a reports the door opening error through the dedicated unit 350 and the hall computer (not shown). With this configuration, even if one of the main CPU 200a and the medal CPU 204a malfunctions, as long as the other CPU is normal, a door opening error can be reported, so security can be ensured. Note that the door opening error is defined as not a fraud monitoring process related to dispensing and lending, and is processed in an unused area.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とメダル数制御基板204が、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の一部の機能部を副制御基板202やメダル数制御基板204に配しても、副制御基板202の一部の機能部を主制御基板200やメダル数制御基板204に配してもよく、メダル数制御基板204の一部の機能部を主制御基板200や副制御基板202に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Furthermore, in the embodiment described above, the main control board 200, the sub-control board 202, and the medal number control board 204 are arranged so as to share the functional parts for proceeding with the game, but some of the main control board 200 The functional parts may be arranged on the sub-control board 202 and the medal number control board 204, or some functional parts of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200 and the medal number control board 204. Some of the functional parts of the board 204 may be arranged on the main control board 200 or the sub-control board 202, or all the functional parts can be arranged on one control board.
また、上述した主制御基板200、副制御基板202、メダル数制御基板204が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the main control board 200, sub-control board 202, and medal number control board 204 described above does not necessarily have to be performed in chronological order according to the order described as a flowchart, but in parallel or by a subroutine. May include.