JP2023136306A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出効果を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、操作手段26と、表示手段32と、音出力手段14と、演出の実行を制御する演出制御手段300と、を備え、演出には、操作手段26に関する操作手段画像400が表示手段32に表示され、操作手段26の操作が促される操作手段演出が含まれ、所定の操作手段演出において音出力手段14から出力される音には、操作手段画像400の出現を予告する出現開始音と、操作手段画像400が出現したことを報知する出現音と、操作手段26に対する操作を契機として出力される結果音と、が含まれ、出現音は出現開始音よりも音量が大きく、結果音は出現音よりも音量が大きい。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技者が操作可能な操作手段の操作を促す操作手段演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2019-076154号公報
ところで、遊技機では、演出効果を向上させることが求められている。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
所定の前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記操作手段画像の出現を予告する出現開始音と、
前記操作手段画像が出現したことを報知する出現音と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される結果音と、が含まれ、
前記出現音は、前記出現開始音よりも音量が大きく、
前記結果音は、前記出現音よりも音量が大きい
ことを特徴とする。
本発明においては、操作手段演出において出力される音について、結果音の音量が最も大きくなっていることにより、遊技者の操作が受け付けられたタイミングをしっかりと報知することができる。したがって、遊技者に自己の操作に基づいて演出が進行する感覚をしっかりと与えることができ、演出効果を向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、
操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
所定の結果が得られたことが報知される前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記操作手段画像の出現を予告する出現開始音と、
前記操作手段画像が出現したことを報知する出現音と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される第1結果音と、が含まれ、
所定の結果が得られなかったことが報知される前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記出現開始音と、
前記出現音と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される第2結果音と、が含まれ、
前記出現音は、前記出現開始音よりも音量が大きく、
前記第1結果音および前記第2結果音は、前記出現音よりも音量が大きく、
前記第1結果音は、前記第2結果音よりも音量が大きい
ことを特徴とする。
本発明においては、操作手段演出において出力される音について、結果音の音量が最も大きくなっていることにより、遊技者の操作が受け付けられたタイミングをしっかりと報知することができる。したがって、遊技者に自己の操作に基づいて演出が進行する感覚をしっかりと与えることができ、演出効果を向上させることができる。また、所定の結果が得られたことが報知される場合の方が、報知されない場合に比べ出力される結果音の音量が大きくなっていることにより、所定の結果が得られた場合と得られなかった場合とについて適格なメリハリをつけることができる。
本発明によれば、演出効果を向上させることができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その外観構成を示す斜視図である。 同、遊技盤の外観構成を示す正面図である。 同、状態表示部の外観構成を示す正面図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、演出図柄について説明するための図である。 同、操作手段演出について説明するための図である。 同、操作手段演出について説明するための図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
図1は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を保持する内枠7と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10とを備えている。内枠7は、ヒンジ機構を介して外枠2に開閉可能に取り付けられている。また、前枠10は、ヒンジ機構を介して内枠7に開閉可能に取り付けられている。そして、内枠7(および前枠10)は、外枠2の開口部を塞ぐ閉位置(閉鎖状態)と外枠2の開口部を開放する開位置(開放状態)との間で開閉可能となっている。
前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカ14(音響装置)が設けられている。
前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、遊技機から遊技者に遊技球を払い出すための払出口18が設けられている。また、前枠10の下部右側には、グリップユニット20が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。
上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口22が設けられている。また、上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。
また、上皿16の縁部手前側には、演出ボタン(演出操作手段)26が設けられており、遊技者が演出ボタン26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化する。
図2は、図1で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。図2に示すように、遊技盤6には、円形状に外レール27が設けられており、外レール27に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール27に沿うように円弧状に内レール28が設けられており、外レール27と内レール28は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。
遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。そしてディスプレイ枠34には、液晶ディスプレイ32の中央上方に、遊技を盛り上げるための演出光などを出力するディスプレイ枠ランプ38,39が設けられている。
本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域(左打ち領域)4aか右側の遊技領域(右打ち領域)4bを落下するようになっている。また、遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
またディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aを落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。
ステージ44の中央部の下方には、ステージ44の中央部付近から下方に落下した遊技球が進入可能な第1始動口46が設けられている。また、第1始動口46内には、第1始動口46に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ100(図4参照)が配設されている。第1始動口スイッチ100は、遊技球(第1始動口46への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第1特別図柄抽選を実行する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出しを実行させる。また、第1始動口46に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
遊技領域4における第1始動口46の左方には、複数(3個)の一般入賞口47(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47c)が設けられている。また、遊技盤6には、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ101(図4参照)が配設されている。一般入賞口スイッチ101は、遊技球(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cへの遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、一般入賞口スイッチ101からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出し動作を実行させる。なお、一般入賞口スイッチ101は、左上一般入賞口47aと左中一般入賞口47bと左下一般入賞口47cとのそれぞれについて1個ずつ設けてもよく、複数(例えば3個)の一般入賞口47に対して1個だけ設けてもよい。また、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cの他にも一般入賞口47およびこの一般入賞口に対応する一般入賞口スイッチを設けてもよい。
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48内には、遊技球が通過したことを検知するゲートスイッチ102(図4参照)が配設されている。ゲートスイッチ102は、遊技球(遊技球の通過ゲート48の通過)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、ゲートスイッチ102からの検出信号の入力に基づいて、普通当りの当否を決定する普通図柄抽選を実行する。
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、通過ゲート48の下方に、第2始動口49が設けられている。また、第2始動口49内には、第2始動口49に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ103(図4参照)が配設されている。第2始動口スイッチ103は、遊技球(第2始動口49への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第2特別図柄抽選を実行する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出しを実行させる。また、第2始動口49に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
第2始動口49には、第2始動口49に遊技球が進入しにくい縮小状態(進入を補助しない状態・非補助状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(進入を補助する状態・補助状態)との間で動作可能な普通役物54(補助手段)が設けられている。普通役物54は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通図柄抽選で普通当りが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、大入賞口50が設けられている。また、大入賞口50内には、大入賞口50に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ104(図4参照)が配設されている。カウントスイッチ104は、遊技球(大入賞口50への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、払出装置130に賞球の払い出し動作を実行させる。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、大入賞口50に入球した遊技球の数をカウントする。また、大入賞口50に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
大入賞口50には、大入賞口50に遊技球が進入不可能な閉状態(第2状態、進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(第1状態、進入可能状態)との間で動作可能な特別役物56が設けられている。特別役物56は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)で大当りに当選すると開始される特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。
また、遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口46,47,49,50にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口62が設けられている。ここで、遊技機内部には、遊技領域4から回収(排出)された遊技球が通過する排出路(図示せず)が設けられている。本遊技機では、遊技領域4に打ち出された全ての遊技球(遊技領域4から回収された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域4に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口46,47,49,50に入球またはアウト口62を通過することによって、遊技領域4から回収され排出路へ流入する。具体的には、各入賞口46,47,49,50に入球した遊技球は、入賞口内に配設されたスイッチ100,101,103,104により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口62から回収された遊技球は、排出路に誘導される。また、排出路には、アウトスイッチ106(図4参照)が配設されている。アウトスイッチ106は、排出路を通過する遊技球(遊技領域4からの遊技球の排出)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、アウトスイッチ106からの検出信号の入力に基づいて、遊技領域4から排出された遊技球の数をカウントする。
遊技球の発射装置は、図1で示したグリップユニット20(ハンドル)の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aを遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bを遊技球が落下するように遊技球が発射される。
したがって遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4aを落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動口46に入賞するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4bを落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動口49に遊技球が入賞するように、あるいは大入賞口50に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。
なお、本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域4aを落下する場合には、通過ゲート48を遊技球が通過することがなく、第2始動口49および大入賞口50に遊技球が入球(入賞)することがないようになっている。また、遊技球が右側の遊技領域4bを落下する場合には、第1始動口46、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cに遊技球が入賞することがないようになっている。
遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。
図3は、状態表示部70の外観構成を示す正面図である。状態表示部70は、図3に示すように、普通図柄表示部72、普通保留表示部74、第1特別図柄表示部76、第1特別保留表示部78、第2特別図柄表示部80、第2特別保留表示部82、遊技状態表示部84が設けられている。
普通図柄表示部72は、2つのランプにより構成され、普通図柄抽選が行われる場合に2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通図柄抽選の結果を表示する。
普通保留表示部74は、2つのランプにより構成され、通過ゲート48を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、普通図柄抽選用乱数値を取得しても普通図柄抽選を行うことができないことにより普通図柄抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通図柄抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
第1特別図柄表示部76は、7セグメントディスプレイにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入することにより第1特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示して、第1特別図柄抽選の結果を表示する。
第1特別保留表示部78は、2つのランプにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値(抽選情報)を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第1特別乱数値として保留された場合に、保留されている第1特別乱数値の数に対応する第1特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示する。
第2特別図柄表示部80は、7セグメントディスプレイにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入することにより第2特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示して、第2特別図柄抽選の結果を表示する。
第2特別保留表示部82は、2つのランプにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第2特別乱数値として保留された場合に、保留されている第2特別乱数値の数に対応する第2特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示する。
遊技状態表示部84は、6つのランプにより構成され、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。本実施形態では、通常状態(低確率状態)と、通常状態よりも大当りの当選確率が高く設定された確変状態(高確率状態・特殊状態)と、特別図柄抽選で大当りに当選すると開始される特別遊技状態と、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間を短縮させて特別図柄抽選の実行契機を頻繁に到来させる時短状態(特殊状態)の4種類の遊技状態が設定可能となっており、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、いずれの遊技状態に設定されているかを表示する。
図4は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、主制御基板200(主制御手段)および副制御基板202(副制御手段)を含む制御基板によって制御される。そして、主制御基板200や副制御基板202等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。主制御基板200は、第1始動口スイッチ100、一般入賞口スイッチ101、ゲートスイッチ102、第2始動口スイッチ103、カウントスイッチ104またはアウトスイッチ106等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、状態表示部70、普通役物54、特別役物56または払出装置130等の出力手段の動作制御を行う。
副制御基板202は、主制御基板200から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する。副制御基板202は、主制御基板200から送られてくる信号や、演出ボタン26に対する操作を検出する演出ボタンスイッチ150からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、液晶ディスプレイ32、ランプ12,38,39、スピーカ14、演出物駆動装置等の演出装置の動作制御を行う。
主制御基板200は、乱数発生手段210、普通図柄抽選手段220、普通表示制御手段222、普通役物制御手段224、特別図柄抽選手段230、特別表示制御手段240、遊技状態移行制御手段250、特別遊技実行手段260、払出制御手段270、通信制御手段280およびメインメモリ290を含んで構成されている。
乱数発生手段210は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
普通図柄抽選手段220は、通過ゲート48を通過する遊技球を1個ずつ検出するゲートスイッチ102から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得してメインメモリ290の普通乱数記憶手段2912に格納し、普通乱数記憶手段2912から読み出した普通図柄抽選用乱数値について普通当りの当否などを決定する普通図柄抽選を行う。具体的には、普通図柄抽選手段220は、普通図柄抽選として、普通当り決定処理などを行う。
普通当り決定処理は、普通当りの当否を決定する処理である。普通当り決定処理では、普通図柄抽選手段220は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の普通図柄抽選テーブルのうち、いずれの普通図柄抽選テーブルを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各普通図柄抽選テーブルは、0~99の100個の普通図柄抽選用乱数値のそれぞれに対して、普通当りまたはハズレが対応付けられたものである。そして、普通図柄抽選手段220は、選択した普通図柄抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段2912から読み出した1つの普通図柄抽選用乱数値が普通当りに対応づけられているか否かを判定することにより、普通当りが当選したか否かを判定する。そして、普通図柄抽選手段220は、普通当りが当選した場合には、メインメモリ290のフラグ記憶手段2916において、普通当りの当選フラグをON状態に設定し、ハズレとなった場合には、普通当りの当選フラグをOFF状態に設定する。
また、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に選択される普通図柄抽選テーブルは、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に選択される普通図柄抽選テーブルに比べ、普通当りが当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に行われる普通図柄抽選は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に行われる普通図柄抽選に比べ、普通当りが当選する確率が高くなっている。
普通表示制御手段222は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段222は、所定の変動時間が経過するまで、普通図柄表示部72の2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当り決定処理において普通当りが当選したか否かに応じて、普通図柄表示部72の2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させることにより、普通図柄表示部72に普通図柄抽選の結果を表示させる。
具体的には、本実施形態では、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、普通図柄の変動時間が20秒に設定され、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合には、普通図柄の変動時間が1秒に設定されるようになっており、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合の方が、普通図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通乱数記憶手段2912に格納されている普通図柄抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部74の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
普通役物制御手段224は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通役物54を制御する手段である。普通役物制御手段224は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に、普通図柄が普通当りの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、0.1秒が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。また、普通役物制御手段224は、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に、普通図柄が普通当りの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、20秒が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。
したがって、普通図柄抽選において普通当りとなった場合に、遊技状態が確変状態でも時短状態でもなければ、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作するが、遊技状態が確変状態あるいは時短状態であれば、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。
特別図柄抽選手段230は、第1始動口46に進入する遊技球を1個ずつ検出する第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、メインメモリ290の特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値として格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2始動口49に進入する遊技球を1個ずつ検出する第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段2914に第2特別乱数値として格納する。そして、特別図柄抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当りの当否などを決定する特別図柄抽選を行う。
具体的には、特別乱数記憶手段2914には、取得した第1特別乱数値を格納する記憶領域として第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4の4つの第1特別保留記憶領域が設けられ、取得した第2特別乱数値を格納する記憶領域として第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4の4つの第2特別保留記憶領域が設けられ、第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1から読み出して特別図柄抽選を行った第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの当該特別保留記憶領域が設けられている。
特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれにも第1特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値として格納する。そして第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納された時点で、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値が格納されておらず、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されておらず、かつ遊技状態が特別遊技状態でない場合には、直ちに第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値が格納されているか、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれかに第2特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態である場合には、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値を保留する。
また、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値が保留されている状態で更に第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において保留されている第1特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第1特別保留数が4個未満であることを条件に、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のうち第1特別乱数値が保留されていない保留記憶領域であって序数が最小である第1特別保留記憶領域に第1特別乱数値として格納する。
また、特別図柄抽選手段230は、第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値として格納する。そして第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納された時点で、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値が格納されておらず、かつ遊技状態が特別遊技状態でない場合には、直ちに第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態である場合には、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値を保留する。
また、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値が保留されている状態で更に第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において保留されている第2特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第2特別保留数が4個未満であることを条件に、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のうち第2特別乱数値が保留されていない第2特別保留記憶領域であって序数が最小である第2特別保留記憶領域に第2特別乱数値として格納する。
そして、特別図柄抽選手段230は、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、当該特別保留記憶領域に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を消去する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されておらず、かつ遊技状態が特別遊技状態でないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれかに第2特別乱数値が格納されている場合には、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれかに第1特別乱数値が格納されていたとしても、遊技状態が特別遊技状態でないことを条件に、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を当該特別保留記憶領域に格納する。すなわち本実施形態では、第1特別乱数値よりも第2特別乱数値を優先して消化する。なお、第1特別乱数値であるか第2特別乱数値であるかに関わらず、特別乱数記憶手段2914に格納された順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。すなわち第1始動口46あるいは第2始動口49に遊技球が進入した順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。
また、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2以降に第1特別乱数値が残存している場合には、あるいは第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2以降に第2特別乱数値が残存している場合には、残存している第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を元の特別保留記憶領域から序数が1つ小さい特別保留記憶領域に移動させる。例えば、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに第1特別乱数値が残存している場合には、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに格納されている第1特別乱数値を、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3のそれぞれに移動させ、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに第2特別乱数値が残存している場合には、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに格納されている第2特別乱数値を、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2のそれぞれに移動させる。
以上のように、特別乱数記憶手段2914では、特別図柄抽選が行われた第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値が当該特別保留記憶領域において1個を上限として保留され、特別図柄抽選が行われていない第1特別乱数値が第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において4個を上限として保留され、特別図柄抽選が行われていない第2特別乱数値が第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。
特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100または第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、特別図柄抽選用乱数値として、大当り決定乱数値および図柄決定乱数値などの複数種類の乱数値を取得し、これらの複数種類の乱数値を特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納する。そして、特別図柄抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当りの当否などを決定する特別図柄抽選を行う。具体的には、特別図柄抽選手段230は、特別図柄抽選として、大当り決定処理、図柄決定処理などを行う。
大当り決定処理は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの大当り決定乱数値を読み出して、大当りの当否を決定する処理である。ここで、1つの大当り決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~65535の65536個の大当り決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
大当り決定処理では、特別図柄抽選手段230は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の大当り抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各大当り抽選テーブルは、0~65535の65536個の大当り決定乱数値のそれぞれに対して、大当りまたはハズレが対応付けられたものである。そして、特別図柄抽選手段230は、選択した大当り抽選テーブルを参照して、読み出した1つの大当り決定乱数値が大当りに対応づけられているか否かを判定することにより、大当りに当選したか否かを決定する。また、特別図柄抽選手段230は、大当りに当選した場合には、フラグ記憶手段2916において、大当りの当選フラグをON状態に設定し、ハズレとなった場合には、大当りの当選フラグをOFF状態に設定する
また、遊技状態が確変状態である場合に選択される大当り抽選テーブルは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に選択される大当り抽選テーブルに比べ、大当りに当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が確変状態である場合に行われる大当り決定処理(特別図柄抽選)は、遊技状態が通常状態または時短状態ある場合に行われる大当り決定処理(特別図柄抽選)に比べ、大当りが当選する確率が高くなっている。
図柄決定処理は、大当り決定処理で大当りに当選した場合に行われる処理であり、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの図柄決定乱数値を読み出して、大当り図柄(大当りの種別)を16ラウンド確変図柄、4ラウンド確変図柄、16ラウンド通常図柄、4ラウンド通常図柄のうちいずれにするかを決定する処理である。ここで1つの図柄決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~99の100個の図柄決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
図柄決定処理では、特別図柄抽選手段230は、抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の図柄抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。ここで、各図柄抽選テーブルは、0~99の100個の図柄決定乱数値のそれぞれに対して、16ラウンド確変図柄、4ラウンド確変図柄、16ラウンド通常図柄、4ラウンド通常図柄のいずれかが対応付けられたものである。そして、特別図柄抽選手段230は、選択した図柄抽選テーブルを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が複数種類の大当り図柄のいずれに対応づけられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。また、特別図柄抽選手段230は、フラグ記憶手段2916において、当選した大当り図柄に対応する当選フラグをON状態に設定する。
特別表示制御手段240は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、第1特別図柄表示制御処理、第2特別図柄表示制御処理、第1特別保留表示制御処理、第2特別保留表示制御処理を行う。
第1特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段2914から第1特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、所定の変動時間が経過するまで、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させる。
本実施形態では、4種類の大当り図柄およびハズレのそれぞれに対応して7セグメントディスプレイの表示態様が予め定められており、特別表示制御手段240は、大当り決定処理で大当りに当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理で大当りに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させ、第1特別図柄表示部76に特別図柄抽選の結果を表示させる。
第2特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段2914から第2特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、所定の変動時間が経過するまで、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させる。
そして特別表示制御手段240は、大当り決定処理で大当りに当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理で大当りに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示部80に特別図柄抽選の結果を表示させる。
第1特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値の数に応じて、第1特別保留表示部78の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示させる。
第2特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第2特別乱数値の数に応じて、第2特別保留表示部82の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示させる。
遊技状態移行制御手段250は、図5に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、特別遊技状態、確変状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは特別遊技状態への移行が可能となっている。そして通常状態では、普通当りの当選確率が約1/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われ、大当りの当選確率が1/319に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる。
そして、通常状態では、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約1/20と低い上に、普通図柄の変動時間が長く設定されており、普通役物54が拡大状態となる期間が0.1秒と短くなっているため、第2始動口49に遊技球を進入させにくくなっている。
特別遊技状態は、通常状態、確変状態または時短状態における特別図柄抽選において大当りに当選したことに基づいて開始され、大当り図柄の種類に応じて予め定められたラウンド数(実行回数)の特別遊技が実行されると終了する。
具体的には、特別図柄抽選において16ラウンド確変図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第16ラウンドの16ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
また、特別図柄抽選において4ラウンド確変図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第4ラウンドの4ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
また、特別図柄抽選において16ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第16ラウンドの16ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
また、特別図柄抽選において4ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第4ラウンドの4ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
確変状態は、16ラウンド確変図柄または4ラウンド確変図柄(確変図柄)の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機として開始され、確変状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。また、確変状態では、普通当りの当選確率が約19/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われ、大当りの当選確率が1/31に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる点で、通常状態よりも遊技者に有利になっている。そして、確変状態は、確変状態において特別図柄抽選が行われた回数が9999回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
具体的には、遊技状態移行制御手段250は、特別遊技状態が終了するとメインメモリ290の確変終了判定カウンタ2930に所定の遊技回数(例えば、9999回)に相当する値(例えば、9999)を書き込み、確変状態において特別図柄抽選が行われるごとに確変終了判定カウンタ2930の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして、確変終了判定カウンタ2930の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、確変状態を終了させて通常状態を開始させる。ただし、確変状態では、特別図柄抽選における大当りの当選確率が1/31に設定されるため、確変状態において特別図柄抽選が行われた回数が9999回に達する前に特別遊技状態が開始され、確変状態から通常状態に移行することはほとんどないようになっている。
また、確変状態では、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約19/20と高い上に、普通図柄の変動時間が1秒と短く、普通役物54が拡大状態となる期間が20秒と長くなっているため、通常状態よりも第2始動口49に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。
また、確変状態では、保留数に関わらず第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
時短状態は、16ラウンド通常図柄または4ラウンド通常図柄の当選フラグがON状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機として開始され、時短状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。また、時短状態では、確変状態と同様に普通当りの当選確率が約19/20に設定された普通図柄抽選テーブルを参照して普通図柄抽選が行われるものの、通常状態と同様に大当りの当選確率が約1/319に設定された大当り抽選テーブルを参照して特別図柄抽選が行われる点で、確変状態よりも遊技者に不利になっている。そして、時短状態は、時短状態において特別図柄抽選が行われた回数が100回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
具体的には、遊技状態移行制御手段250は、遊技状態が時短状態に移行されたことを契機として、メインメモリ290の時短終了判定カウンタ2932に所定の遊技回数(例えば、100回)に相当する値(例えば、100)を書き込み、時短状態において特別図柄抽選が行われるごとに時短終了判定カウンタ2932の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして時短終了判定カウンタ2932の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、時短状態を終了させる。
また、時短状態では、確変状態と同様に、普通図柄抽選における普通当りの当選確率が約19/20と高い上に、普通図柄の変動時間が1秒と短く、普通役物54が拡大状態となる期間が20秒と長くなっているため、通常状態よりも第2始動口49に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。
また、時短状態では、確変状態と同様に、保留数に関わらず第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技実行処理1~特別遊技実行処理4などを行う。
特別遊技実行処理1は、特別図柄抽選において16ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として16ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である16回に相当する値(例えば、16)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、16)に達すると、特別遊技状態が終了する。
具体的には、特別遊技実行処理1では、第1ラウンド~第16ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、カウントスイッチ104が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)が加算される大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
特別遊技実行処理2は、特別図柄抽選において4ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として4ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である4回に相当する値(例えば、4)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、4)に達すると、特別遊技状態が終了する。
具体的には、特別遊技実行処理2では、第1ラウンド~第4ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
特別遊技実行処理3は、特別図柄抽選において16ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として16ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である16回に相当する値(例えば、16)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、16)に達すると、特別遊技状態が終了する。
具体的には、特別遊技実行処理3では、第1ラウンド~第16ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
特別遊技実行処理4は、特別図柄抽選において4ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として4ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である4回に相当する値(例えば、4)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物56が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、ラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、4)に達すると、特別遊技状態が終了する。
具体的には、特別遊技実行処理4では、第1ラウンド~第4ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物56が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると特別役物56が閉状態となるように特別役物56の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
払出制御手段270は、第1始動口スイッチ100からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号またはカウントスイッチ104からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を払出装置130に払い出させる制御を行う。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、第1始動口スイッチ100、一般入賞口スイッチ101、第2始動口スイッチ103またはカウントスイッチ104のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。
払出装置130は、払出制御手段270によって指示された払出数の遊技球を払い出す動作を行う。この払出装置130には、遊技球を貯めておく遊技球タンクに払出モーターが設けられており、払出制御手段270は、払出モーターの回転角度を制御することにより、指示通りの数の遊技球を遊技球タンクから払い出させる。また、払出装置130には、遊技球を1個払い出すごとに作動する払出スイッチが備えられており、払出制御手段270は、払出スイッチからの払出信号に基づいて払出装置130から実際に払い出された遊技球の数を管理することができる。
通信制御手段280は、主制御基板200における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドを副制御基板202に送信する制御を行っている。なお、本実施形態の遊技機では、主制御基板200と副制御基板202との間では、主制御基板200から副制御基板202への単方向通信のみが可能となっており、副制御基板202からは主制御基板200へ情報を送信することができないように通信接続されている。
続いて、副制御基板202について説明する。副制御基板202は、演出制御手段300と、サブメモリ302と、を備えている。また、サブメモリ302は、複数種類のRAMおよびROMを備えており、サブメモリ302に記憶される各種データは、各RAMやROMに記憶される。演出制御手段300は、主制御基板200から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号や、サブメモリ302のROMに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、ランプ12,38,39等の発光部を点灯させたり、スピーカ14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる。
液晶ディスプレイ32は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、液晶ディスプレイ32に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。
液晶ディスプレイ32に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。なお、例えば1秒間が60フレームで構成されていてもよい。
図6に示すように、演出制御手段300は、第1特別図柄表示部76または第2特別図柄表示部80における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて(対応させて)、演出図柄(デモ図柄)350を液晶ディスプレイ32に表示させる演出を実行し、特別図柄抽選の結果を報知する。
図6(a)は、特別図柄が変動表示を開始する前の状態を示している。液晶ディスプレイ32の表示領域に、演出図柄350としての、左演出図柄350a、中演出図柄350bおよび右演出図柄350cが表示されている。左演出図柄350aは、液晶ディスプレイ32の表示領域における左側部に表示され、中演出図柄350bは、液晶ディスプレイ32の表示領域における中央部に表示され、右演出図柄350cは、液晶ディスプレイ32の表示領域における右側部に表示される。左演出図柄350a、中演出図柄350bおよび右演出図柄350cはそれぞれ、「1」~「9」の数字を表す9種類の演出図柄列を構成している。なお、「1」~「9」の数字を表す各演出図柄350は、数字とともにキャラクタなどの装飾部を含んで構成されていてもよい。
図6(b)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に基づき、演出図柄350の変動表示(変動表示演出)が開始される。図中下向きの矢印は、演出図柄350が、縦方向に高速で変動表示中(スクロール中)であることを示している。
図6(c)に示すように、特別図柄の停止表示に基づき、演出図柄350は停止表示される。演出図柄350は、特別図柄抽選の結果に応じた態様で停止表示される。例えば、特別図柄抽選で大当りに当選した場合には、図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で停止表示される。
すなわち、演出制御手段300は、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出され特別図柄抽選が行われるごとに、第1特別図柄表示部76における第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、あるいは第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出され特別図柄抽選が行われるごとに、第2特別図柄表示部80における第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、左演出図柄350a、中演出図柄350bおよび右演出図柄350cを変動表示させたあとに、特別図柄抽選における大当り決定処理で大当り当選したか否かに応じた態様で、そして大当りが当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、左演出図柄350a、中演出図柄350bおよび右演出図柄350cを停止表示させる演出を液晶ディスプレイ32に実行させる。
演出制御手段300は、演出図柄350の変動表示中において所定契機で操作手段演出を実行する。図7に操作手段演出の一例(後述する勝ち結果表示がされる場合の操作手段演出の表示例)を示す。また、図8に操作手段演出の他の例(後述する負け結果表示がされる場合の操作手段演出の表示例)を示す。
操作手段演出においては、演出制御手段300は、図7および図8に示すように、操作手段画像400を液晶ディスプレイ32に表示させる。操作手段画像400は、演出操作手段26を模した画像である。換言すると、操作手段画像400は、液晶ディスプレイ32上に表示されている演出操作手段26ともいえる。操作手段画像400は、演出操作手段26を操作することを遊技者に指示する(促す)画像となっている。操作手段画像400は、表示がされている間において演出操作手段26が操作された場合、または、表示が開始されてから演出操作手段26が操作されずに所定期間が経過した場合に、表示が終了する。当該所定期間は、演出操作手段26に対する操作が有効な期間ともいえる。以下、当該所定期間を操作有効期間ともいう。
なお、演出操作手段26は、例えば、ボタンであってもよく、所定のレバーや、所定の物体(例えば銃や剣)を模したもの等であってもよい。また、演出操作手段26が複数存在してもよい。
本実施形態では、複数種類の操作手段画像400が用意されている。具体的には、例えば、デフォルトボタン(白色の操作手段画像400)、赤ボタン(赤色の操作手段画像400)、金ボタン(金色の操作手段画像400)、虹ボタン(虹色の操作手段画像400)等の色の異なる複数種類の操作手段画像400が用意されており、表示される操作手段画像400の種類(色)によって、所定の期待度(例えば、当りに対する期待度、あるいは後述する勝ち結果表示がされる期待度等)が異なっている。具体的には、所定の期待度が、デフォルトボタン<赤ボタン<金ボタン<虹ボタンの順で高くなっている。
また、操作手段演出においては、演出制御手段300は、メーター410を液晶ディスプレイ32に表示させる。メーター410は、操作有効期間の残り時間(進行状況)を報知する表示となっている。
操作手段演出においては、操作手段画像400の表示がされる前に、操作手段画像400の出現に係るエフェクト表示としての出現エフェクトの表示が開始される(図7(b)および図8(b)参照)。出現エフェクトは、操作手段画像400が出現することを予告する表示となっている。すなわち、操作手段演出においては、まず、操作手段画像400が出現する表示が実行される。また、操作手段画像400の出現が完了するのに合わせてメーター410の表示が開始される(図7(c)および図8(c)参照)。また、操作手段画像400の出現が完了し、メーター410が表示されると、メーター410が示す操作有効期間の残り時間が減少していく表示が実行される(図7(d)および図8(d)参照)。また、操作有効期間内に演出操作手段26が操作された場合には所定の報知をする表示(報知表示)が実行される(図7(e)、(f)および図8(e)、(f)参照)。ここで、操作手段演出において操作有効期間内に演出操作手段26が操作された場合に実行される報知表示には、所定の結果が得られたこと(第1の結果が得られたこと)を報知する勝ち結果表示(図7(e)、(f)参照)と、当該所定の結果が得られなかったこと(第2の結果が得られたこと)を報知する負け結果表示(図8(e)、(f)参照)とが存在する。
なお、勝ち結果表示は、例えば、所定の当り(例えば大当り)という結果が得られたことを報知するものであってもよく、所定の演出(所定の期待度の高い演出:例えば当りに対する期待度が所定度合い以上の演出)の実行という結果が得られたことを報知するものであってもよく、演出図柄350の変動の続行という結果が得られたことを報知するもの等であってもよい。
なお、本実施形態では、図7(e)および図8(e)に示すように、勝ち結果表示がされる場合であっても負け結果表示がされる場合であっても、操作有効期間内における演出操作手段26に対する操作を契機として、演出操作手段26が操作されたことを示すエフェクト表示(操作エフェクト)が表示されるようになっている。そして、操作エフェクトの表示に伴い、液晶ディスプレイ32の画面から操作手段画像400が消滅するようになっている。本実施形態では、勝ち結果表示がされる場合と負け結果表示がされる場合とで、同一の操作エフェクトが表示され得るようになっている。具体的には、操作手段画像400が表示されている部分が強く発光し、操作手段画像400の消滅(操作されたこと)が強調される操作エフェクトが表示されるようになっている。なお、勝ち結果表示がされる場合と負け結果表示がされる場合とで、異なる操作エフェクトが表示されるようになっていてもよい。換言すると、操作エフェクトが勝ち結果表示または負け結果表示の少なくとも一部となっていてもよい
なお、本実施形態では、出現エフェクトの表示中は、操作手段画像400の種類(デフォルトボタン、赤ボタン、金ボタン、虹ボタンのいずれであるか)が表示上わからないようになっている。そして、操作手段画像400の出現が完了すると、操作手段画像400の種類が表示上判別可能となるようになっている。このように操作手段画像400の種類が表示上判別可能となっている状態を、操作手段画像400が表示されている状態あるいは操作手段画像400が出現した状態ということとしてもよい。換言すると、演出操作手段26に係る表示が定常状態に達した状態を、操作手段画像400が表示されている状態あるいは操作手段画像400が出現した状態ということとしてもよい。
演出制御手段300は、操作手段演出において操作手段出現開始音、操作手段出現音、メーター減少音(操作有効期間経過音)、勝ち結果音または負け結果音(失敗・ガセ音)等を含む複数種類の演出音をスピーカ14に出力させる。
操作手段出現開始音は、操作手段画像400の出現を予告する演出音となっている。換言すると、操作手段出現開始音は、操作手段画像400の出現に係る音であり、操作手段画像400の出現に係る表示がされている間に出力される演出音である。さらに換言すると、操作手段出現開始音は、操作手段画像400の出現が完了する前に出力される演出音である。本実施形態では操作手段出現開始音は、出現エフェクトの表示中においてスピーカ14から出力される演出音となっており、出現エフェクトに関する演出音ともいえる。
なお、本実施形態では、操作手段出現開始音は、表示される操作手段画像400の種類(色)にかかわらず、共通(同一)の音となっている。このため、操作手段出現開始音の種類によっていずれの操作手段画像400が表示されるのか遊技者に事前に知られてしまうことを防止可能となっている。ただし、操作手段出現開始音が、表示される操作手段画像400の種類に応じて異なっていてもよい。また、出現エフェクトとして複数種類のエフェクト表示が用意されている場合に、出現エフェクトごとに異なる操作手段出現開始音が用意されていてもよい。なお、出現エフェクトとしては、例えば、出現エフェクトの開始から操作手段画像400が表示されるまでの時間が約0.5秒の出現エフェクトや、当該時間が約2秒の出現エフェクトなどの、表示開始から表示終了までの時間等(換言すると液晶ディスプレイ32上の表示)が異なる複数種類のエフェクト表示が用意されていてもよい。
操作手段出現音は、操作手段画像400が出現したことを報知する演出音である。すなわち、操作手段出現音は、操作手段画像400の出現が完了するのに伴い(操作手段画像400が表示されるのに伴い)出力される演出音となっている。
なお、本実施形態では、操作手段出現音は、表示される操作手段画像400の種類(色)に応じて異なる音となっている。また、各種操作手段画像400が表示される場合の操作手段出現音の音量の大小関係は、デフォルトボタン<赤ボタン<金ボタン<虹ボタンのようになっている。すなわち、所定の期待度が高い操作手段画像400が表示される場合程、操作手段出現音の音量が大きくなっている。
メーター減少音は、メーター410が示す操作有効期間の残り時間が減少していくのに合わせて出力させる演出音である。換言すると、メーター減少音は、操作有効期間の開始から終了までの間に出力される演出音であり、操作有効期間の経過中であることを報知する演出音となっている。
なお、本実施形態では、操作有効期間(メーター410の減少速度)の異なる複数種類の操作手段演出が用意されており、操作有効期間の長さに応じて、メーター減少音の出力される時間の長さが異なっている。
勝ち結果音は、操作手段演出において操作有効期間内に演出操作手段26が操作され、勝ち結果表示を行う場合、すなわち所定の結果が得られた場合に出力される演出音である。すなわち、勝ち結果音は、所定の結果が得られたこと(第1の結果が得られたこと)を報知する演出音ともいえる。また、勝ち結果音は、演出操作手段26に対する操作に基づいて(操作の結果)実行される特定の演出(表示)に係る演出音ともいえる。なお、勝ち結果音の出力(および勝ち結果表示)は、操作有効期間内における演出操作手段26に対する操作を契機として実行されるが、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合にも実行され得ることとしてもよい。
なお、本実施形態では、勝ち結果音は、表示されていた操作手段画像400の種類にかかわらず、勝ち結果表示の種類(操作手段26に対する操作を契機として液晶ディスプレイ32に表示される画像)に応じた音となっている。勝ち結果表示として複数種類の表示が用意されている場合に、勝ち結果表示の種類に応じて異なる勝ち結果音が出力されるようになっていてもよい。
負け結果音は、操作手段演出において操作有効期間内に演出操作手段26が操作され、負け結果表示を行う場合、すなわち所定の結果が得られなかった場合に出力される演出音である。すなわち、負け結果音は、所定の結果が得られなかったこと(第2の結果が得られたこと)を報知する演出音ともいえる。また、負け結果音は、演出操作手段26に対する操作に基づいて(操作の結果)実行される第2の特定の演出(表示)に係る演出音ともいえる。なお、負け結果音の出力(および負け結果表示)は、操作有効期間内における演出操作手段26に対する操作を契機として実行されるが、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合にも実行され得ることとしてもよい。
なお、本実施形態では、負け結果音は、表示されていた操作手段画像400の種類にかかわらず共通(同一)の音となっている。また、負け結果音は1種類しか用意されていなくてもよい。換言すると、負け結果音の種類は、勝ち結果音の種類よりも少なくなっていてもよい。このような構成によれば、負け結果表示が行われる場合に演出音が出力されないことで遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できるとともに、負け結果表示が行われる演出についての印象を極力与えないようにすることができる。
すなわち、操作手段演出が実行され、所定の結果が得られたことが報知される場合(勝ち結果表示および勝ち結果音の出力がされる場合)には、操作手段出現開始音、操作手段出現音、メーター減少音および勝ち結果音が出力されるようになっている。また、このときの各演出音の音量の大小関係は、メーター減少音<操作手段出現開始音<操作手段出現音<勝ち結果音のようになっている。
なお、各演出音の音量の大小関係は、メーター減少音<操作手段出現開始音<勝ち結果音<操作手段出現音のようになっていてもよい。
また、操作手段演出が実行され、所定の結果が得られなかったことが報知される場合(負け結果表示および負け結果音の出力がされる場合)には、操作手段出現開始音、操作手段出現音、メーター減少音および負け結果音が出力されるようになっている。また、このときの各演出音の音量の大小関係は、メーター減少音<操作手段出現開始音<操作手段出現音<負け結果音のようになっている。
なお、各演出音の音量の大小関係は、メーター減少音<操作手段出現開始音<負け結果音<操作手段出現音のようになっていてもよい。また、メーター減少音<負け結果音<操作手段出現開始音<操作手段出現音のようになっていてもよい
また、勝ち結果音と負け結果音との音量の大小関係は、負け結果音<勝ち結果音となっている。
なお、各種演出音のうちのいずれか1つあるいは複数が出力されないこととしてもよい。例えば、メーター減少音や操作手段出現開始音が出力されないこととしてもよい。
なお、各種演出音の音量の大小関係は、音量のdB値(デシベル値)の大小関係ということができる。具体的には、各演出音についての、スピーカ14からの出力音量のRMS値または出力振幅の最大値の大小関係ということができる。換言すると、各演出音の音量の大小関係は、スピーカ14から出力される各演出音を遊技者が聴いたときに、遊技者が感じる大小関係となっている。
操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合に、操作有効期間内に演出操作手段26が操作された場合と同様の演出(表示および演出音の出力)を行うこととしてもよい。以下では、このような操作手段演出を第1操作手段演出という。また、操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合に、操作有効期間内に演出操作手段26が操作された場合と異なる演出(表示および演出音の出力)を行うこととしてもよい。以下では、このような操作手段演出を第2操作手段演出という。一の遊技機において第1操作手段演出と第2操作手段演出
との両方が実行され得ることとしてもよく、いずれか一方のみが実行され得ることとしてもよい。
第1操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合、操作有効期間が経過したときに演出操作手段26が操作されたものとして演出が実行される。すなわち、第1操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されたか否かにかかわらず、同様の勝ち結果表示または負け結果表示が表示され、勝ち結果音または負け結果音が出力される。
第2操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作された場合、演出操作手段26が操作されたことを表す音(操作音)がスピーカ14から出力されるとともに、第1の結果画像が液晶ディスプレイ32に表示される。一方、第2操作手段演出においては、操作有効期間内に演出操作手段26が操作されなかった場合、操作手段画像400の消滅に係る音(消滅音)がスピーカ14から出力されるとともに、第2の結果画像が液晶ディスプレイ32に表示される(第1の結果画像が液晶ディスプレイ32に表示されない)。第1の結果画像の表示時間(表示開始から表示終了までの時間)は、第2の結果画像の表示時間(表示開始から表示終了までの時間)よりも長くなっている。なお、第1の結果画像および第2の結果画像は、動画(ムービー)であってもよく、静止画であってもよい。
なお、演出操作手段26が操作されたことを表す操作音は、負け結果音の一種ということもできる。すなわち、操作音と他の演出音との音量の大小関係は、負け結果音の場合と同様に考えることができる。また、消滅音の音量は、例えば、メーター減少音の音量と同等としてもよい。換言すると、消滅音は、操作手段出現開始音や負け結果音よりも音量が小さくなっていてもよい。
操作手段演出における演出操作手段26の操作態様には、複数種類の操作態様が存在する。換言すると、操作手段画像400によって指示される(促される)演出操作手段26の操作態様には、複数種類の操作態様が存在する。具体的には、例えば、演出操作手段26を1回押下することを指示する操作手段演出(操作手段画像400)と、演出操作手段26を連打(複数回押下)することを指示する操作手段演出(操作手段画像400)と、演出操作手段26を長押しすることを指示する操作手段演出(操作手段画像400)と、が存在する。また、操作手段演出における操作有効期間は、複数種類の尺が存在する。また、操作手段演出では、指示される操作態様に応じて、操作有効期間が異なっている。また、演出操作手段26を連打することを指示する操作手段演出は、操作有効期間の尺が最も長くなっている。換言すると、操作手段26を連打することを指示する操作手段演出は、演出操作手段26を1回押下することを指示する操作手段演出や、演出操作手段26を長押しすることを指示する操作手段演出等に比べ、操作有効期間の尺が長くなっている。
なお、演出操作手段26を連打することを指示する操作手段演出においては、演出操作手段26が操作される毎に操作音が出力されてもよく、また、操作有効期間が経過すると、勝ち結果音または負け結果音が出力されるようになっていてもよい。
本実施形態では、操作手段出現開始音の音データ、操作手段出現音の音データ、メーター減少音の音データ、勝ち結果音の音データ、負け結果音の音データおよび消滅音の音データは、それぞれ別々のデータとして、サブメモリ302の音データ記憶手段310(ROM)に記憶されている。そして、演出制御手段300は、各音データを再生することにより、各種演出音をスピーカ14に出力させる。
なお、複数種類の演出音の音データを1つの音データにまとめてもよい。ただし、本実施形態では、表示される操作手段画像400の種類(色)にかかわらず共通(同一)の音となっている操作手段出現開始音の音データと、表示される操作手段画像400の種類(色)に応じて異なる音となっている操作手段出現音の音データと、を別々のデータとしていることにより、操作手段出現開始音が間違いなく共通(同一)の音となるようにされている。
また、各種演出音について、複数種類のパターンが存在する場合に、それぞれのパターンについて別々の音データが音データ記憶手段310に記憶されていてもよく、複数のパターンに共通して使用する音データが音データ記憶手段310に記憶されていてもよい。例えば、前述のように、本実施形態では、操作有効期間(メーター410の減少速度)の異なる複数種類の操作手段演出が用意されており、操作有効期間の長さに応じて、メーター減少音の出力される時間の長さが異なっているが、メーカー減少音の出力時間にかかわらず、共通の音データを使用することとしてもよい。この場合に、例えばメーター減少音は、音の高さ(音高:音程)が経時的に変化する(例えば徐々に高くなっていく)ものであってもよい。そして、音データとしては、最も低い音(例えばド(C))から最も高い音(例えば1オクターブ上のド(C))まで音の高さが段階的に上昇していく音データを用意しておき、操作有効期間が比較的長い操作手段演出においては、最も低い音から最も高い音まで音の高さが変化するようにメーター減少音を出力させ、操作有効期間が比較的短い操作手段演出においては、最も低い音から最も低い音と最も高い音との間の音まで(あるいは最も低い音と最も高い音との間の音から最も高い音まで)音の高さが変化するようにメーター減少音を出力させるようにするなどしてもよい。
なお、液晶ディスプレイ32に操作手段画像400(演出操作手段26を模した画像)を表示させるための演出データ(画像データ)と、各種エフェクト表示を行うための演出データとは、別データであってもよく、同一のデータであってもよい。また、操作手段画像400を表示するための演出データについて、操作手段画像400の描画の際のパラメータ(例えば透過度等)を経時的に変化させること等により各種エフェクト表示が実現されてもよい。
本実施形態の遊技機は、
操作手段(演出操作手段26)と、
画像を表示する表示手段(液晶ディスプレイ32)と、
音を出力する音出力手段(スピーカ14)と、
演出の実行を制御する演出制御手段300と、を備え、
前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像400が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
所定の前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記操作手段画像の出現を予告する出現開始音(操作手段出現開始音)と、
前記操作手段画像が出現したことを報知する出現音(操作手段出現音)と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される結果音(勝ち結果音または負け結果音)と、が含まれ、
前記出現音は、前記出現開始音よりも音量が大きく、
前記結果音は、前記出現音よりも音量が大きい。
本実施形態においては、操作手段演出において出力される音について、結果音(勝ち結果音または負け結果音)の音量が最も大きくなっていることにより、遊技者の操作が受け付けられたタイミングをしっかりと報知することができる。したがって、遊技者に自己の操作に基づいて演出が進行する感覚をしっかりと与えることができ、演出効果を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機においては、
所定の結果が得られたことが報知される前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記操作手段画像の出現を予告する出現開始音(操作手段出現開始音)と、
前記操作手段画像が出現したことを報知する出現音(操作手段出現音)と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される第1結果音(勝ち結果音)と、が含まれ、
所定の結果が得られなかったことが報知される前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
前記出現開始音と、
前記出現音と、
前記操作手段に対する操作を契機として出力される第2結果音(負け結果音)と、が含まれ、
前記出現音は、前記出現開始音よりも音量が大きく、
前記第1結果音および前記第2結果音は、前記出現音よりも音量が大きく、
前記第1結果音は、前記第2結果音よりも音量が大きい。
本実施形態においては、操作手段演出において出力される音について、結果音(勝ち結果音)の音量が最も大きくなっていることにより、遊技者の操作が受け付けられたタイミングをしっかりと報知することができる。したがって、遊技者に自己の操作に基づいて演出が進行する感覚をしっかりと与えることができ、演出効果を向上させることができる。また、所定の結果が得られたことが報知される場合の方が、報知されない場合に比べ出力される結果音の音量が大きくなっていることにより、所定の結果が得られた場合と得られなかった場合とについて適格なメリハリをつけることができる。
(スロットマシンへの適用)
本実施形態では、遊技価値として遊技球を用いるパチンコ遊技機に本発明を適用する例について説明したが、遊技価値としてメダルあるいは電子的情報を用いて賭数を設定し、スタートレバーに対する遊技開始操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンに対する停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能なスロットマシンに適用してもよい。
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。
なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。
14 スピーカ(音出力手段)
26 演出操作手段
34 液晶ディスプレイ(表示手段)
300 演出制御手段
400 操作手段画像

Claims (1)

  1. 操作手段と、
    画像を表示する表示手段と、
    音を出力する音出力手段と、
    演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
    所定の前記操作手段演出において前記音出力手段から出力される音には、
    前記操作手段画像の出現を予告する出現開始音と、
    前記操作手段画像が出現したことを報知する出現音と、
    前記操作手段に対する操作を契機として出力される結果音と、が含まれ、
    前記出現音は、前記出現開始音よりも音量が大きく、
    前記結果音は、前記出現音よりも音量が大きい
    ことを特徴とする遊技機。
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